Difference between revisions of "ZeroSpace 3e DE:Außerirdische und ihre Eigenschaften"

From OGC
Jump to: navigation, search
(Multitasking)
(Telepathie)
(3 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 660: Line 660:
 
:''Standardaktion''
 
:''Standardaktion''
  
Heilung ist eine Eigenschaft mit Nahkampf (1m) Reichweite, welche verlorene Ausdauer widerherstellt. Der Charakter mit Heilung kann eine Standartaktion mit moderatem (DV 3) Schwierigkeitsgrad im Nahkampf (Kraft + Macht) verwenden um sein Ziel zu heilen. Falls diese Aktion erfolgreich ist, wird beim Ziel ein (oder im falle, dass die Regeln für die [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspannen]] verwendet werden mehrere) Punkt(e) an Ausdauer widerhergestellt.
+
Heilung ist eine Eigenschaft mit Nahkampf (1m) Reichweite, welche verlorene Ausdauer widerherstellt. Der Charakter mit Heilung kann eine Standartaktion mit moderatem (DV 3) Schwierigkeitsgrad im Nahkampf (Macht) verwenden um sein Ziel zu heilen. Falls diese Aktion erfolgreich ist, wird beim Ziel ein (oder im falle, dass die Regeln für die [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspannen]] verwendet werden mehrere) Punkt(e) an Ausdauer widerhergestellt.
  
 
Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich dem einer normalen Heilung, nur das keine Ausdauer wiederhergestellt werden, sondern einer der Effekte geheilt wird.
 
Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich dem einer normalen Heilung, nur das keine Ausdauer wiederhergestellt werden, sondern einer der Effekte geheilt wird.
Line 705: Line 705:
 
:''Standardaktion''
 
:''Standardaktion''
  
Lebensentzug ist ein Nahkampfangriff, welcher seinem Ziel ausdauerschaden zufügt. Ein angriff mit Lebensentzug erfordert eine Erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Kraft + Macht). Die verteidigung gegen diesen Angriff erfordert ebenfalls eine Verteidigung gegen Nahkampf (Kraft) oder gegen Kraft+Macht, falls das Ziel über eine entsprechende Fähigkeit verfügt. Ist der Angreifer erfolgreich wird die Ausdauer des Ziels um einen (oder mehrere, falls die optionalen Erfolgsspanne regeln verwendet werden) Punkte verringert. Lebensentzug ignoriert sämmtliche Konventionellen Rüstungen oder Schilde, ist aber gegen Gegner die keine Biologischen Lebewesen sind nutzlos.
+
Lebensentzug ist ein Nahkampfangriff, welcher seinem Ziel ausdauerschaden zufügt. Ein angriff mit Lebensentzug erfordert eine Erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Macht). Die verteidigung gegen diesen Angriff erfordert ebenfalls eine Verteidigung gegen Nahkampf (Kraft) oder gegen Kraft+Macht, falls das Ziel über eine entsprechende Fähigkeit verfügt. Ist der Angreifer erfolgreich wird die Ausdauer des Ziels um einen (oder mehrere, falls die optionalen Erfolgsspanne regeln verwendet werden) Punkte verringert. Lebensentzug ignoriert sämmtliche Konventionellen Rüstungen oder Schilde, ist aber gegen Gegner die keine Biologischen Lebewesen sind nutzlos.
  
 
Schaden der durch Lebensentzug zugefügt wird, ist Temporär und Regeneriert sich nach einem kampf, wenn das Opfer zeit für eine Kurze Verschnaufpause hatte.
 
Schaden der durch Lebensentzug zugefügt wird, ist Temporär und Regeneriert sich nach einem kampf, wenn das Opfer zeit für eine Kurze Verschnaufpause hatte.
Line 791: Line 791:
 
:''Standardaktion''
 
:''Standardaktion''
  
<span style="color:maroon;font-weight:bold;">Stasis is a short range (10 m) mental attack which prevents the target from moving, thinking, or taking any [[ZeroSpace_3e_DE:Actions|actions]] other than trying to break out of it. Attacking with Stasis requires a successful Mental Combat (Presence + Power Level) roll against the Mental Combat (Presence) roll of the target, or the Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the target if the target has Mental Resistance.</span>
+
<span style="color:maroon;font-weight:bold;">Stasis is a short range (10 m) mental attack which prevents the target from moving, thinking, or taking any [[ZeroSpace_3e_DE:Actions|actions]] other than trying to break out of it. Attacking with Stasis requires a successful Mental Combat (Power Level) roll against a Mental Combat (Presence) roll of the target, or a Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the target if the target has Mental Resistance.</span>
  
 
<span style="color:maroon;font-weight:bold;">A character under the effects of Stasis can't defend themselves nor make attack rolls, defense rolls, or skill rolls. They are effectively at the mercy of any attacker. While affected by Stasis, only a moment seems to pass for the target, but after they break out of it, they are aware that something unusual has happened, and that they have "lost time".</span>
 
<span style="color:maroon;font-weight:bold;">A character under the effects of Stasis can't defend themselves nor make attack rolls, defense rolls, or skill rolls. They are effectively at the mercy of any attacker. While affected by Stasis, only a moment seems to pass for the target, but after they break out of it, they are aware that something unusual has happened, and that they have "lost time".</span>
  
<span style="color:maroon;font-weight:bold;">To break free of Stasis, the target must use a standard action to make a successful Mental Combat (Presence) roll against the Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the attacker. If the target has Mental Resistance, they add their Power Level to their roll. If the target succeeds at this roll, they break free of the Stasis. If the target has not broken free of the Stasis by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.</span>
+
<span style="color:maroon;font-weight:bold;">To break free of Stasis, the target must use a standard action to make a successful Mental Combat (Presence) roll against a Mental Combat (Power Level) roll of the attacker. If the target has Mental Resistance, they add their Power Level to their roll. If the target succeeds at this roll, they break free of the Stasis. If the target has not broken free of the Stasis by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.</span>
  
 
<span style="color:maroon;font-weight:bold;">Stasis only affects sentient creatures: robots, machinery, and animated objects are unaffected by Stasis.</span>
 
<span style="color:maroon;font-weight:bold;">Stasis only affects sentient creatures: robots, machinery, and animated objects are unaffected by Stasis.</span>
Line 809: Line 809:
 
<span style="color:maroon;font-weight:bold;">Telepathy is a short range (10 m) mental attack which permits a character to communicate directly with the mind of another person. However, if the willing target of Telepathy also has Telepathy, the maximum distance between the two telepaths is effectively unlimited.</span>
 
<span style="color:maroon;font-weight:bold;">Telepathy is a short range (10 m) mental attack which permits a character to communicate directly with the mind of another person. However, if the willing target of Telepathy also has Telepathy, the maximum distance between the two telepaths is effectively unlimited.</span>
  
<span style="color:maroon;font-weight:bold;">To communicate directly with the mind of an unwilling person, the character must succeed at a Mental Combat (Presence + Power Level) roll against the Mental Combat (Presence) roll of the target, or the Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the target if the target has Mental Resistance. With a successful attack roll, the attacker may mentally communicate with the target and may read their surface thoughts. If using the optional [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#SIDEBAR:_Margin_Of_Success_(Optional)|margin of success]] rules, the attacker may read the target's memories if the attacker achieves a margin of success of 3 or more (each memory viewed requires a separate roll).</span>
+
<span style="color:maroon;font-weight:bold;">To communicate directly with the mind of an unwilling person, the character must succeed at a Mental Combat (Power Level) roll against a Mental Combat (Presence) roll of the target, or a Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the target if the target has Mental Resistance. With a successful attack roll, the attacker may mentally communicate with the target and may read their surface thoughts. If using the optional [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#SIDEBAR:_Margin_Of_Success_(Optional)|margin of success]] rules, the attacker may read the target's memories if the attacker achieves a margin of success of 3 or more (each memory viewed requires a separate roll).</span>
  
<span style="color:maroon;font-weight:bold;">To break free of Telepathy, an unwilling target must use a standard action to make a successful Mental Combat (Presence) roll against the Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the attacker. If the target has Mental Resistance, they add their Power Level to their roll. If the target succeeds at this roll, they break free of the Telepathy. If the target has not broken free of the Telepathy by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.</span>
+
<span style="color:maroon;font-weight:bold;">To break free of Telepathy, an unwilling target must use a standard action to make a successful Mental Combat (Presence) roll against aa Mental Combat (Power Level) roll of the attacker. If the target has Mental Resistance, they add their Power Level to their roll. If the target succeeds at this roll, they break free of the Telepathy. If the target has not broken free of the Telepathy by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.</span>
  
 
<span style="color:maroon;font-weight:bold;">To communicate directly with the mind of a willing person, no attack roll is needed. With a willing target, the telepath may mentally communicate with the target and may read their surface thoughts and (if the target consents) their memories. A willing participant may end the telepathic contact at any time.</span>
 
<span style="color:maroon;font-weight:bold;">To communicate directly with the mind of a willing person, no attack roll is needed. With a willing target, the telepath may mentally communicate with the target and may read their surface thoughts and (if the target consents) their memories. A willing participant may end the telepathic contact at any time.</span>

Revision as of 17:17, 7 November 2019

Arrow up 16x16.png Inhalt

Auf seinem Höhepunkt umfasste das alte Imperium millionen von bewohnten welten und selbst das ist nur ein bruchteil der Welten des Universums, die überhaupt bewohnt sind. Verstreut über diese welten ist eine vielzahl von Intelligenten lebensformen, deren vielfalt den Verstand überfordern würde. Anstatt eine Umfassende liste aller dieser Außerirdischen Lebensformen zu führen, stellt ZeroSpace eine Sammlung von eigenschaften Außerirdischer zur verfügung, mit denen jeder seine Eigene Extraterrestrische Spezies erstellen kann. Es steht den Spielenden auch frei die Liste mit neuen Eigenschaften zu erweitern, sollte dies Gewünscht sein. Von diesen Eigenschaften abgesehen, lassen sich Aliens in ZeroSpace im großen und ganzen in drei Kategorien einordnen: Humanoide, Androide und Exotische Der Typ lässt sich mit der Folgenden Tabelle auch zufällig bestimmen.

Tabelle: Alientyp Zufall
Wurf 3w6 Typ
3-13 Humanoid
14-15 Android
16-18 Exotisch

Humanoide Außerirdische

Humanoide Außerirdische sind die häufigsten, und sind in größe und physis einem menschen Ähnlich. Sie mögen sich kosmetisch (Hautfarbe, Haarfarbe, Augenfarbe etc) unterscheiden, haben aber Technisch gesehen die gleiche anzahl an Gliedmaßen und ein Vergleichbares Gesichtszüge. Sie mögen zwar über Hörner, Spitze Ohren oder Tentakeln statt Haaren verfügen aber die Ähnlichkeit zum menschen ist nicht abzustreiten.

Mit den folgenden Tabellen lassen sich (Humanoide) Außerirdische in ihren eigenschaften zufällig bestimmen:

Tabelle: Zufällige Haut Außeridischer
Wurf 1w6 Sättigung
1 Blass
2 Hell
3 Mittel
4 Tief
5 Dunkel
6 Gemustert (Würfle für 2 Farben!)
Wurf 1w6 Farbe
1 Blau
2 Braun
3 Grün
4 Grau
5 Rot
6 Gelb

Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten


Tabelle: Augen von Außerirdischen
Wurf 1w6 Typ
1 Kreisförmige Pupillen
2 Horizontal schlitzförmige Pupillen
3 Vertikal schlitzförmige Pupillen
4 Ohne Pupillen
5 Vollfarbig
6 Facettenaugen
Wurf 1w6 Sättigung
1 Blass
2 Hell
3 Mittel
4 Tief
5 Dunkel
6 Leuchtend
Wurf 1w6 Farbe
1 Blau
2 Braun
3 Grün
4 Grau
5 Rot
6 Gelb

Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten

Tabelle: Außerirdische Kopfform
Wurf 1w6 Typ
1 Haarlos
2 Normal behaart
3 Haarlos mit Strukturen
4 Haarlos mit zwei Strukturen (2x würfeln)
5 Normal behaart mit Strukturen
6 Normal behaart mit zwei Strukturen (2x würfeln)
Wurf 1w6 Strukturen
1 Antennen
2 Augenwülste
3 Kopfwülste
4 Hörner
5 Spitze Ohren
6 Tentakeln
Wurf 1w6 Haarfarbe Sättigung
1 Blass
2 Hell
3 Mittel
4 Tief
5 Dunkel
6 Leuchtend
Wurf 1w6 Haarfarbe
1 Blau
2 Braun
3 Grün
4 Grau
5 Rot
6 Gelb


Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.

Haut und Augenfarbe sind selbstverständlich die eines einzelnen Individuums. Eine Spezies mag verschiedene Töne der Hautfarbe oder sogar verschiedene Farben insgesammt haben.

Androiden

Androiden sind Künstliche Lebensformen, die geschaffen wurden um mit Biologischen Lebensformen zu Interagieren und auf Konversationen und sozialverhalten einzugehen. Androiden werden meistens für einen bestimmten Zweck gebaut. Ob Androiden einen eigenen Willen haben ist grundlage für Diskussionen. Auf einigen welten werden Androiden als nicht mehr als ein Mobiles Werkzeug betrachtet, während sie auf anderen Welten die selben Rechte und Privilegien genießen wie andere Intelligente Lebensformen. Auf Welten, auf denen Androiden als eigentum betrachtet werden gibt es häufig beschränkungen darin wie weit die Befähigung zu sozialem verhalten sein darf, während auf anderen Welten, auf denen sie die Gleichen Rechte wie Intelligentes Leben haben, ihre Produktion eingeschränkt ist. Androiden können über eine Menschliche Form verfügen oder auch nicht, je nach Aufgabengebiet und gefallen des Herstellers. Sie können in ihrem Verhalten und Aussehen offensichtlich Künstlich wirken oder Lebensecht und quasie ununterscheidbar zu den Lebewesen denen sie nachempfunden wurden. Lebensechte Androiden sind auf einigen Welten verboten. Eine Sicherung gegen das Verletzen von Biologischem Leben wird den meisten Androiden bei ihrer Herstellung einprogrammiert und gehört auch zu den Dingen die am Häufigsten nachträglich aus der Programmierung entfernt werden. Während Andoriden nicht essen, schlafen oder sich heilen müssen, haben sie funktionen, die ähnlichen Zwecken dienen. Sie müssen sich wieder aufladen, ihre Systeme Pausieren oder einer Analyse und Reperatur unterziehen. Wie bei exotischen Aliens können diese dinge durch das erwerben einer entsprechenden Eigenschaft ignoriert werden. Alle Androiden müssen Zwangsweise die folgenden Eigenschaften erwerben:


  • Immunität gegen Ersticken
  • Immunität gegen Gifte

Einige außerirdische Eigenschaften die häufiger bei Androiden Vorkommen sind:

  • Panzerung
  • Datenverbindung
  • Unsterblichkeit
  • Rechengenie
  • Perfekte Erinnerung
  • Selbstversorgend

Exotische Außerirdische

Exotische Außerirdische mögen oberflächlich menschen ähneln oder auch gar nicht. Was sie zu einer eigenen Gruppe macht, sind Eigenschaften die sie besitzen die sie von Menschen und Humanoiden Aliens abheben. Die Grenze zwischen Humanoiden und Exotischen Außerirdischen ist dabei willkürlich.

Um einen exotischen Außerirdischen zufällig zu erstellen verwende die folgenden Tabellen:

Tabelle: Zufälliger exotischer Alientyp
Wurf 1w6 Typ
1 Humanoid mit Tierkopf
2 Anthropomorphes Tier
3 Anthropomorphe Pflanze
4 Insectoide
5 Symmetrische Lebensform
6 Seltsame Biologie


Tabelle: Zufällige exotische Einzelheiten
Wurf 1w6 Tierart
1 Vogelartig
2 Hundeartig
3 Kopffüßler
4 Katzenartig
5 Marderartig
6 Reptilienartig
Wurf 1w6 Symmetrietyp
1 Verzweigt Achsensymmetrisch
2 Verzweigt Radialsymmetrisch
3 Kugelförmig Achsensymmetrisch
4 Kugelförmig Radialsymmetrisch
5 Gewunden Achsensymmetrisch
6 Gewunden Radialsymmetrisch
Wurf 1w6 Seltsame Biologie
1 Kolonialorganismus (bestimme eine Symmetrie)
2 Kristallin (bestimme eine Symmetrie)
3 Nicht-humanoider Cyborg (bestimme eine Symmetrie)
4 Gasförmig
5 Pilzartig (bestimme eine Symmetrie)
6 Viskos

Außerirdische Eigenschaften

Dies ist eine Liste Typischer eigenschaften von Außerirdischen im ZeroSpace Universum. Die Liste ist werder allumfassend noch exklusiv. Eigene Eigenschaften können problemlos zusammen mit den anderen Spielern und dem Spielleiter diskutiert und entwickelt werden. Neue Eigenschaften sollten jedoch etwa im Gleichen Rahmen bleiben wie die hier beschriebenen, um ein faires Spiel zu erlauben. Jede Eigenschaft kostet einen Charakterpunkt. Es ist empfohlen bei einem neuen Charakter nicht mehr als 5 Punkte für Eigenschaften, Gaben und Kräfte auszugeben.

Auch Eigenschaften können zufällig zugewiesen werden. Falls der Charakter Humanoid ist, erwürfle eine Eigenschaft, ansonsten folge der nachstehenden Tabelle:


Tabelle: Zufällige Eigenschaftsanzahl
Wurf 1w6 Anzahl Eigenschaften
1 1
2-5 2
6 3


Subtrahiere die Nummer der Eigenschaften von der Menge deiner Charakterpunkte. Falls dein Charakter ein Android ist, ist er Verpflichtet die beiden Zugewiesenen Eigenschaften zu kaufen. Auch Speziell ausgedachte Rassen können vom Spielleiter Zwangseigenschaften auferlegt bekommen.

Tabelle: Typische Alieneigenschaften
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Eigenschaft Vorteil
1 1 360° Sicht Kann gleichzeitig in alle Richtungen Schauen
2 Luftwesen Geflügelt oder Schwebend, kann mit seiner Bewegungsgeschwindigkeit fliegen
3 Wasserwesen Kann unter Wasser atmen und in gebieten mit sehr hohem Druck wie Meerestiefen überleben
4 Getarnt Verschmilzt mit seiner Umgebung und ist schwer zu Entdecken
5 Haftend Kann sich mit normaler geschwindigkeit an wänden decken und anderen Oberflächen entlang bewegen
6 Datenverbindung Kann sich auf Distanz mit Computern verbinden und mit ihnen kommunizieren
2 1 Energieschild Hat ein Schutzschild, welches ihn vor angriffen Schützt
2 Faszinierend Erhalte Aufmerksamkeit und Vorteile von deinen Bewunderern
3 Eiswesen Kann Methan oder Ammonium atmen und in Gegenden extremer Kälte Überleben
4 Zähflüssig Eine Unförmige Masse, in der Lage sich durch tennisballgroße Löcher zu zwängen
5 Heilend Heile einen Charakter der an Ausdauer verloren hat
6 Schwerweltler Stärker und Schwerer als normale Humanoide
3 1 Hypersensitiv Kann dinge wahrnehmen, die einem normalen Menschen entgangen wären
2 Gewaltig Größer und Stärker als normale Humanoide
3 Unsterblich Altert nicht und kann nicht eines natürlichen Todes sterben
4 Immunität gegen Gifte Immun gegen Gifte und Krankheitserreger
5 Immunität gegen Ersticken Muss nicht atmen und kann im Vakuum überleben
6 Feuerwesen Immunität gegen die Effekte Ionisierender Umgebungsstrahlung, in der Lage extreme Hitze auszuhalten
4 1 Lebensentzug Verfügt über einen Nahkampfangriff der die gegnerische Verteidigung ignoriert
2 Sprachgenie Lernt neue Sprachen schnell und mit minimalem Aufwand
3 Rechengenie Kann im Kopf komplizierte Mathematische aufgaben lösen
4 Geistige Verbindung Kann mit anderen Charakteren, die diese Fähigkeit haben, mental kommunizieren
5 Geistesschild Resistent gegen mentale Angriffe und übernatürliche Überzeugungsversuche
6 Multitasking Kann Zusatzaktionen in einer Runde durchführen
5 1 Natürlich Gepanzert Verfügt über ein Exoskelet, Schuppen, Fell oder sonstige natürliche Dinge die den Charakter vor Angriffen schützen.
2 Natürliche Waffen Klauen, Zähne, Stacheln oder eine andere form einer natürlichen Nahkampfwaffe
3 Nachtsicht Kann im Dunkeln mit infrarot, ultraviolett oder restlichtverstärkung sehenn
4 Perfekte Erinnerung Kann sich perfekt an Dinge erinnern
5 Regeneration Heilt sich selbst bedeutend schneller als ein normaler Mensch
6 Selbstversorgend Kann ohne Nahrungs und Flüssigkeitsaufnahme durch Photosynthese oder ähnliches Überleben
6 1 Gestaltwandler Kann seine Form und sein Aussehen ändern
2 Stasis Versetze ein Ziel in Stasis
3 Erdwesen Kann sich durch Erde und Felsen wie durch Luft bewegen
4 Telepath Kann direkt mit anderen Wesen per Telepathie kommunizieren
5 Winzig Kleiner und schwerer zu Treffen als normale Humanoiden
6 Beunruhigend Macht andere grundlos Nervös

360° Sicht

Konstant

Der Charakter kann in jede Richtung gleichzeitig sehen. Hat Wahrscheinlich sehr große oder Sehr viele kleine Augen.

Luftwesen

Konstant

Erlaubt es einem Charakter sich mit ihrer Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft fortzubewegen. Hat vielleicht Flügel oder ist leichter als Luft.

Wasserwesen

Konstant

Kann unter Wasser atmen und sich in Orten mit sehr hohen drücken wie dem Meeresboden aufhalten. Seine Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Bewegungsgeschwindigkeit an Land.

Tarnung

Standardaktion

Tarnung erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschienen. Ein Charakter könnte sich seiner Umgebungsfarbe anpassen, oder Transparent werden oder das Licht durch seine Kräfte um sich herum krümmen. Wie auch immer der Tarnungseffekt erreicht wird, der Charakter ist für den oberflächlichen Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm Gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt.

Falls jemand Aktiv nach einem getarnten Charakter sucht, zum beispiel in dem ein Temperatursensor oder ein Geruchssensor verwendet wird, kann der Suchende Charakter eine Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) durchführen. Der getarnte Charakter verteidigt sich gegen das Suchen mit einem wurd auf Heimlichkeit (Geschick + Macht). Charaktere mit Hypersensivität oder Hellsicht können dabei eventuell ebenfalls auf ihren Machtwert zurückgreifen. Gibt es Umwelteinflüsse die einen Charakter verraten könnten, so erhält derjenige der Versucht jemanden in Tarnung aufzuspüren einen Bonuswürfel für seine Wahrnehmungsprobe. Beispiele sind spuren in Sand oder Schnee oder nebel in dem der Charakter einen Umriss hinterlässt.

Haftend

Konstant

Ein Charakter mit der Fähigkeit Haftend klebt gradezu an Oberflächen. Er kann sich mit seiner bewegung auf Wändern, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke die den Charakter an der oberfläche hält ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.

Datenverbindung

Konstant

Ein Datenanschluss erlaubt es Charakteren sich auf eine Kurze Reichweite (10 m) mit Computern zu verbinden und mit ihnen zu Kommunizieren, normalerweise mit deutlich höheren Geschwindigkeiten als anderweitig möglich.

Nur sehr selten haben andere Wesen als Androiden oder Cyborgs einen Datenanschluss.

Energieschild

Freie Aktion

Ein Charakter mit einem Natürlichen Energieschild verfügt über ein Kraft- oder Deflektorschild, welches zusätzlichen Schutz gegen jeglichen normalen Schaden (Schaden auf Ausdauer) gewährt. Der Verteidigungswert wird bei der Verteidigung um den Machtwert gesteigert. Die Verwendung des Energieschildes schließt allerdings die Verwendung Konventioneller Rüstungen oder Schilde aus.

Es kommt sehr selten vor, das Wesen die nicht Androiden oder Cyborgs sind, einen Energieschild haben.

Faszinierend

Konstant

Ein Charakter mit dieser Eigenschaft verfügt über eine natürliche, mühelose Anziehungskraft. Es fällt ihm schwer unauffällig zu bleiben, da er eigendlich immer im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen scheint. Andere Wesen, die von seinem Aussehen verzückt sind, werden wahrscheinlicher mit ihm kooperieren und ihm helfen. Dies verursacht einen Bonuswürfel auf Proben auf Wille gegen diese Charaktere.

Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.

Eiswesen

Konstant

Ein Eiswesen kann in extrem kalten Atmospheren wie Methan und Ammoniumatmospheren überleben und fühlt sich an extrem kalten orten durchaus Wohl. Dagegen kann ein normales oder Wärmeres Umfeld dazu führen das der Charakter ein Atemgerät oder einen Schutzanzug benötigt.

Zähflüssig

Konstant

Ein Zähflüssiger Charakter hat keine feststehende form und ähnelt einem Haufen Wackelpudding. Er kann sich aber durch etwa Tennisballgroße öffnungen oder Durch entsprechend Breite Rohrsysteme bewegen.

Heilung

Standardaktion

Heilung ist eine Eigenschaft mit Nahkampf (1m) Reichweite, welche verlorene Ausdauer widerherstellt. Der Charakter mit Heilung kann eine Standartaktion mit moderatem (DV 3) Schwierigkeitsgrad im Nahkampf (Macht) verwenden um sein Ziel zu heilen. Falls diese Aktion erfolgreich ist, wird beim Ziel ein (oder im falle, dass die Regeln für die Erfolgsspannen verwendet werden mehrere) Punkt(e) an Ausdauer widerhergestellt.

Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich dem einer normalen Heilung, nur das keine Ausdauer wiederhergestellt werden, sondern einer der Effekte geheilt wird.

Schwerweltler

Konstant

Schwerweltler stammen meistens von Welten mit hoher Gravitation. Sie sind Stärker und Schwerer als normale Humanoide. Sie Erhalten daher einen +1 Bonus auf Kraft und wiegen bei Humanoider Gestalt bis zu 200kg. Der Charakter ist ebenfalls in der Lage hohe Drücke wie auf der Oberfläche von Welten mit hoher Gravitation auszuhalten.

Hypersensitiv

Konstant

Hypersensitven Charakteren ist es erlaubt einen moderaten (DV 3) Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) durchzuführen um feinste Details wahrzunehmen oder selbst leichteste Spuren zu entdekcen. Bei erfolg ist der Charakter in der Lage die Zahl der Salzkörner auf einer Brezel zu schmecken, einen Text auf einem Bildschirm zu lesen, in dem er den Bildschirm berührt , personen an ihrem Herzschlag zu erkennen oder jemanden mit dem Geruchssinn durch eine Stadt zu verfolgen.

Gewaltig

Konstant

Ein Charakter mit der Eigenschaft Gewaltig ist größer und stärker als ein normaler Humanoid. +1 Kraft und bis zu 4 Meter groß.

Unsterblich

Konstant

Unsterblichkeit macht einen Charakter immun gegen Alterungserscheinungen und fällen eines "natürlichen Todes". Alternativ ist ein solcher Charakter nie wirklich Tod. Er kann wieder zusammengesetzt, repariert und wiederbelebt werden, wenn alle einzelteile wieder zusammenfinden. Es ist sehr selten das Kreaturen diese Eigenschaft haben, wenn sie keine Androiden sind.

Immunität gegen Gifte

Konstant

Diese Eigenschaft macht einen Charakter immun gegenüber allen Giften seien sie chemisch oder biologisch. Auch Vieren, Bakterien, Pilze und andere dinge können dem Charakter nichts anhaben.

Immunität gegen Ersticken

Konstant

Immunität gegen Ersticken bedeutet, das ein Charakter nicht atmen muss. Er hat keine Probleme im niedrigdruck und Vaakuumumgebungen oder an Orten ohne Atemgas (Unter Wasser, Weltraum, Reaktorkammern, etc)

Feuerwesen

Konstant

Ein Feuerwesen fühlt sich bei großer Hitze wohl. Sie sind immun gegen Ionisierende Umgebungsstrahlung und können beispielsweise in Lava Schwimmen. Der Charakter kann außerhalb der Heißen umgebung auf Schutzausrüstung angewiesen sein.

Lebensentzug

Standardaktion

Lebensentzug ist ein Nahkampfangriff, welcher seinem Ziel ausdauerschaden zufügt. Ein angriff mit Lebensentzug erfordert eine Erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Macht). Die verteidigung gegen diesen Angriff erfordert ebenfalls eine Verteidigung gegen Nahkampf (Kraft) oder gegen Kraft+Macht, falls das Ziel über eine entsprechende Fähigkeit verfügt. Ist der Angreifer erfolgreich wird die Ausdauer des Ziels um einen (oder mehrere, falls die optionalen Erfolgsspanne regeln verwendet werden) Punkte verringert. Lebensentzug ignoriert sämmtliche Konventionellen Rüstungen oder Schilde, ist aber gegen Gegner die keine Biologischen Lebewesen sind nutzlos.

Schaden der durch Lebensentzug zugefügt wird, ist Temporär und Regeneriert sich nach einem kampf, wenn das Opfer zeit für eine Kurze Verschnaufpause hatte.

Sprachgenie

Konstant

Universe (eine künstliche Sprache, entwickelt vor tausenden Jahren) ist die offizielle Sprache des Imperiums, und ist im ganzen Zivilisierten Raum verbreitet. Jedes Wesen kann diese Sprache verstehen, aber nicht jedes ist physisch dazu in der lage sie zu sprechen. Jede Spezies hat eine oder mehr eigene Sprachen, die sie sich untereinander verständigen. Einige Alienzivilisationen haben hunderte eingeborene Sprachen.

Ausgenommen ungewöhnlicher umstände kann davon ausgegangen werden, das Spielercharaktere Universe sprechen können und alle anderen Sprachen die sie mit begründung gelernt haben könnten. Ein Charakter mit der Eigenschaft Sprachgenie beispielsweise kennt einige Millionen formen der Kommunikation und ist in der Lage neue Formen schnell zu erlernen.

Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.

Rechengenie

Konstant

Ein Rechengenie ist in der Lage komplexe mathematische Berechnungen in ihrem Kopf in der selben Zeit durchzuführen, die ein Mathematiker mit einem Supercomputer brauchen würde. Außerdem hat der Charakter ein eingeborenes verständnis von höherer Mathematik und ist in der Lage anspruchsvolle und Komplizierte Gleichungen zu verstehen und sie sich zu merken, nachdem sie nur für Kurze zeit von ihm untersucht wurden.

Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.

Geistesverbindung

Konstant

Zwei oder mehr Charaktere mit einer Geistesverbindung können über beliebige Distanzen hinweg miteinander Kommunizieren.

Geistesschild

Konstant

Ein Charakter mit Geistesschild vefügt über eine Resistenz gegen Psychische angriffe und Überzeugungsversuche. Im falle einer Verteidigung gegen Geistigen Kampf wird das Machtlevel zur Willenskraft hinzuaddiert.

Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.

Multitasking

Konstant

A character with the Multitasking trait may take one additional action during their turn, such as a movement action or a standard action.

The number of additional actions the character may use is equal to their Power Level. Once an additional action has been used, it may not be used again during that scene.

Natürlich Gepanzert

Ein Charakter mit Natürlicher Panzerung verfügt von Haus aus über Resistenz gegen Schaden. Der Charakter hat eventuell einen chitin Panzer, Schuppen, ein dickes Fell oder besonders dicke und wiederstandsfähige haut. Ein Charakter mit natürlicher Panzerung fügt seinen Machtwert seinen defensiven Proben hinzu. Natürliche Panzerung hilft nicht gegen Mentale angriffe oder Angriffe die durch eine art von Macht beeinflusst sind. Natürliche Rüstung funktioniert nicht Additiv zu konventioneller Rüstung oder konventionellen Energieschilden.

Natürliche Waffen

Konstant

Ein Charakter mit natürlichen Waffen verfügt über Klauen, Zähne, Stacheln oder andere dinge die sich von Natur aus im Nahkampf einsetzen lassen. Solch Natürliche waffen sind einem Charakter nur sehr schwer abzunehmen (versuche einen Charakter zu entwaffnen sind besonders schwierig) und wachsen in der Regel nach. Ein Charakter mit natürlichen Waffen fügt sein Machtlevel den Proben für die Angriffsaktionen hinzu. Natürliche Waffen überlagern sich nicht mit konventionellen Waffen.

Nachtsicht

Konstant

Ein Charakter mit Nachtsicht kann im Dunklen sehen. Dies kann durch verschiedene eigenschaften wie Infrarotsicht, Ultraviolettischt oder anpassung an schwache Lichtverhältnisse sein. Der Charakter kann aber auch über ein Sonargehör oder ein besonders Feines Tastgefühl passieren, mit dem der Charakter seine umgebung visualisieren kann.

Perfekte Erinnerung

Konstant

Die Perfekte Erinnerung verleiht einem Charakter die Fähigkeit sich an jedes Ereignis, jedes Dokument, jede Aufnahme, jedes Bild kurz alles zu erinnern, das er lange Genug studiert hat um es sich zu merken. Der Charakter muss etwas nicht verstehen um sich etwas zu merken, was in der Struktur des Merkens als solches begründet liegt. Information wird auch nicht automatisch und sofort abgerufen sondern in Zusammenhänge, wobei es natürlich möglich ist nach Spezifischen Details zu suchen. Um sich an Dinge zu erinnern ist es nötig eine mindestens moderate (DV 3) Probe auf Intelligenz zu bestehen, da es durchaus Nötig ist sich auf die Erinnerung zu Konzentrieren. Die Schwierigkeit der Probe hängt davon ab, wie die Umstände sind, und wie genau es möglich war sich etwas einzuprägen.

Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.

Regeneration

Konstant

Regeneration beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise Regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise Grausam verletzt sein (verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, die Ausdauer des Charakters wiederherzustellen.

Charaktere mit Regeneration stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zrückziehen könnten, könnten sie die hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer eine halbe Stunde in anspruch nehmenden Pause wären die Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Regeneration können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren. Die Widerstandskraft von Charaktern mit Regeneration kann nicht durch Status oder Umgebungseffekte auf 0 Reduziert werden. Ihnen wird immer mindestens ein punkt Widerstandskraft verbleiben.

Die Maximale Ausdauer eines Charakters mit Regeneration kann nicht durch Umgebungs- und Statuseffekte wie Vergiftung, Hitze oder Druck auf Null gesenkt werden. Der Charakter wird immer über mindestens einen Punkt an Ausdauer verfügen, unabhängig von den auf ihn wirkenden Effekten.

Selbstversorgend

Konstant

Ein Selbstversorgender Charakter kann ohne die Aufnahme von Materie überleben. Dies Kann durch Photo oder Chemosynthese sein, oder durch einen anderen Metabolischen Prozess. Alternativ können sie einfach grundlegend alles essen und daraus Energie gewinnen.

Gestaltwandler

Standardaktion

Ein Charakter mit der eigenschaft "Gestaltwandler" kann seine form, sein aussehen, seinen geruch und andere dinge seines Körpers ändern solange die Maximale abweichung an Gewicht und Größe nicht 50% des Ursprungswertes überschreitet. Der Charakter kann seine Kraft und sein Geschick neu vergeben, um seine neue Form widerzuspiegeln, solange die Summe der Punkte in Kraft und Geschick nicht die Ursprüngliche Summe aus Kraft und Geschick überschreitet. Die Eigenschaft verleiht einem Charakter keine zusätzlichen eigenschaften oder kräfte wie Nachtsicht oder Flugfähigkeit.

Ein Charakter kann seine Form einmal pro zug im Rahmen einer Freien Aktion ändern. Sollte ein Charakter ohnmächtig werden, so kehrt er zu seiner Ursprünglichen Form zurück.

Es ist eine größere Herausforderung sich in ein Spezifisches Wesen zu verwandeln, anstatt sich in ein beliebiges Wesen einer Rasse. Wenn jemand einen Charakter aktiv untersucht, und einen Grund hat anzunehmen, das es sich um einen Gestaltwandler handelt, so kann der Beobachter mithilfe einer Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die fähigkeit Täuschen (Wille + Macht) des Wesens das er untersucht. Ist die Probe erfolgreich, so kann der Charakter bemerken ob es sich um einen Gestaltwandler handelt oder nicht.

Stasis

Standardaktion

Stasis is a short range (10 m) mental attack which prevents the target from moving, thinking, or taking any actions other than trying to break out of it. Attacking with Stasis requires a successful Mental Combat (Power Level) roll against a Mental Combat (Presence) roll of the target, or a Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the target if the target has Mental Resistance.

A character under the effects of Stasis can't defend themselves nor make attack rolls, defense rolls, or skill rolls. They are effectively at the mercy of any attacker. While affected by Stasis, only a moment seems to pass for the target, but after they break out of it, they are aware that something unusual has happened, and that they have "lost time".

To break free of Stasis, the target must use a standard action to make a successful Mental Combat (Presence) roll against a Mental Combat (Power Level) roll of the attacker. If the target has Mental Resistance, they add their Power Level to their roll. If the target succeeds at this roll, they break free of the Stasis. If the target has not broken free of the Stasis by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.

Stasis only affects sentient creatures: robots, machinery, and animated objects are unaffected by Stasis.

Erdwesen

Konstant

Ein Charakter mit der eigenschaft Erdwesen kann sich durch die Erde bewegen wie andere Wesen durch Wasser. Der Charakter wird allerdings immer noch durch Energie und Kraftfelder aufgehalten, solange diese sich auch unter der Erde erstrecken. Der Charakter kann sich mit seiner Schwimmgeschwindigkeit bewegen und dabei einen Tunnel hinter sich erstellen.

Telepathie

Standardaktion

Telepathy is a short range (10 m) mental attack which permits a character to communicate directly with the mind of another person. However, if the willing target of Telepathy also has Telepathy, the maximum distance between the two telepaths is effectively unlimited.

To communicate directly with the mind of an unwilling person, the character must succeed at a Mental Combat (Power Level) roll against a Mental Combat (Presence) roll of the target, or a Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the target if the target has Mental Resistance. With a successful attack roll, the attacker may mentally communicate with the target and may read their surface thoughts. If using the optional margin of success rules, the attacker may read the target's memories if the attacker achieves a margin of success of 3 or more (each memory viewed requires a separate roll).

To break free of Telepathy, an unwilling target must use a standard action to make a successful Mental Combat (Presence) roll against aa Mental Combat (Power Level) roll of the attacker. If the target has Mental Resistance, they add their Power Level to their roll. If the target succeeds at this roll, they break free of the Telepathy. If the target has not broken free of the Telepathy by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.

To communicate directly with the mind of a willing person, no attack roll is needed. With a willing target, the telepath may mentally communicate with the target and may read their surface thoughts and (if the target consents) their memories. A willing participant may end the telepathic contact at any time.

Winzig

Konstant

Jemand mit der Eigenschaft "Winzig" ist kleiner und schwieriger zu treffen als typische Humanoide. Während die Körpergröße im bereich 50-100 cm liegt, wird das Geschick um 1 gesteigert.

Beunruhigend

Konstant

Die Beunruhigend Eigenschaft verleiht einem Charakter eine Ausstrahlung, die andere Menschen ohne erkennbaren Grund nervös werden lässt. Fremde werden den Charakter nicht mögen, ohne genau zu wissen warum, und Tiere meiden seine Gegenwart. Auf der anderen Seite fällt es dem Charakter leicht andere Wesen einzuschüchtern, er erhält einen Bonuswürfel auf damit zusammenhänende Proben auf Wille.

Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.

Motivationen außerirdischer Spezies

Die Motivationen einzelner, stimmen oft nicht mit den Motivationen ihrer Kultur übereinander. Individuell mag ein Kolonist freundlich und mitfühlend sein, während seine Spezies systematische Genozide verursacht und ganze Ökosysteme für ihre Ausbreitung zerstört. Dies klingt Paradox, ist aber dennoch Wahr.

Die Motivation einer Außerirdischen Spezies lässt sich mit der folgenden Tabelle bestimmen. Für beschreibungen vergleich das Kapitel Motivation


Tabelle: Zufällige Alienmotivation Tabelle 1
Wurf 2w6 Komplexität
2 Würfle einmal auf Tabelle 2
3-9 Würfle zweimal auf Tabelle 2
10-11 Würfle dreimal auf Tabelle 2
12 Schisma: Würfle einmal auf Tabelle 2 und beachte die Notiz

Schisma: Die Gesellschaft der Spezies ist in zwei sich gegenseitig ablehnende Kulturen unterteilt. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste ergebnis und sein Gegenteil (zu finden unter Motivation). Die Mehrheit der Bevölkerung hat die erste Motivation aber eine Minderheit das Gegenteil.


Tabelle: Zufällige Alienmotivation, Tabelle 2
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
1 1 Abenteuer
2 Askese
3 Wagemut
4 Gesellschaft
5 Mitgefühl
6 Mut
2 1 Neugier
2 Ungebunden
3 Erkenntnis
4 Entdeckung
5 Freiheit
6 Idealismus
3 1 Gerechtigkeit
2 Gnade
3 Aristokrat
4 Passion
5 Stolz
6 Rebellion
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
4 1 Sicherheit
2 Materialismus
3 Unterschwellig
4 Individualismus
5 Zorn
6 Furcht
5 1 Glauben
2 Verantwortung
3 Geheimhaltung
4 Abschottung
5 Kontrolle
6 Pragmatismus
6 1 Rache
2 Skrupellosigkeit
3 Gemeinschaft
4 Gelassenheit
5 Zurückhaltung
6 Traditionell