ZeroSpace 3e DE:Einführung

From OGC
Jump to: navigation, search

Arrow up 16x16.png Inhalt

Nullraum
Nomen
Der Gravitationsmittelpunkt einer Lorentz Mannigfaltigkeit.

Was ist dieses Spiel?

"ZeroSpace" ist ein Weltraum Fantasy Rollenspiel, welches in einem gewaltigen interstellaren Imperium bevölkert von tausenden seltsamen und wundersamen Aliens. "ZeroSpace" ist lediglich im losesten Sinne als "Science-Fiction" zu klassifizieren. Jede wissenschaftliche Basis für Waffen, Fahrzeuge oder Lebewesen dient lediglich dazu einen Anschein von Richtigkeit und Realität für das Universum zu wecken.

Das Spiel selbst ist sehr locker und Spieler sollen sich ermutigt fühlen, die Initiative zu ergreifen, anstatt nur abzuwarten, welche Ereignisse ihnen in den Weg geworfen werden. Sie sind ebenfalls dazu ermutigt, ihr Umfeld mitzugestalten und sich kreativ einzubringen, anstatt nur passiv zu schlucken, was ihnen vorgesetzt wird.

Was ist ein Rollenspiel?

Jedes Rollenspielregelwerk hat einen Abschnitt an seinem Anfang, der versucht zu erklären, was zum Teufel überhaupt ein Rollenspiel ist. ZeroSpace bildet dabei keine Ausnahme. Also fangen wir an! So einfach wie es klingt, es gibt zwei Elemente, die Rollenspiele von Dingen unterscheidet, die keine Rollenspiele sind: das Ausfüllen von Rollen und damit ein damit verknüpftes Spiel.

Zuerst beinhaltet ein Rollenspiel das Spielen von Rollen. Generell bedeutet das in eine Persönlichkeit oder einen Charakter zu schlüpfen und Entscheidungen aus dieser Position heraus zu treffen. Wichtig: Einen Charakter an sich zu haben macht ein Spiel noch nicht zu einem Rollenspiel. Der Hund in Monopoly und ein Blutelf in WoW sind beides Charaktere, aber weder das eine noch das andere sind strikt gesehen Rollenspiele. Sicherlich kann man diese Rollen spielen, wenn man die betreffenden Spiele spielt, aber das Spielen dieser Rollen ist nicht ein direkter Aspekt dieser Spiele. Es ist weder möglich als Hund aus dem Gefängnis in Monopoly entlassen zu werden, weil man einen besonders bemitleidenswerten Hundeblick machen kann, noch ist es normal, bei WoW einen Kultisten durch einen freien Dialog davon zu überzeugen den Spieler friedlich seines Weges ziehen zu lassen. Falls ein Spiel es nicht zulässt eine Situation durch eine nicht vorgefertigte, frei improvisierte Lösung (wie unwahrscheinlich diese auch sein mag) zu einem Ende zu bringen, handelt es sich nicht um ein Rollenspiel.

Zweitens ist ein Rollenspiel ein Spiel. Rollenspiele sind Spiele, die manchmal mit Improvisationstheater zu vergleichen sind und es gibt Ähnlichkeiten. Aber Improvisationstheater ist kein Spiel. Wie kann man feststellen, ob etwas ein Spiel ist? Spiele haben Regeln, die Dinge wie Auseinandersetzungen zwischen Spielern regeln und bestimmen, ob etwas was ein Spieler tut, erfolgreich ist oder nicht. Improvisationstheater ist spaßig, aber es gibt keine solchen Regeln, es handelt sich um "eine Show, in der alles erfunden ist und Punkte keine Bedeutung haben", wie es Drew Cary in "Whose Line is it Anyway?" beschreibt. Es ist spaßig, aber kein Spiel, und somit kein Rollenspiel.

ZeroSpace hat mehr Regeln als einige Spiele aber weniger als andere und ein wichtiger Anteil an der Lösung von Problemen ist es Entscheidungen zu treffen die der gespielte Charakter in dieser Situation treffen würde. Vielleicht ist die Entscheidung nicht die vorteilhafteste, aber wenn es sich um das handelt, was der Charakter tun würde, und wenn man Spaß am Spiel hat, dann handelt man korrekt, denn das ist, worum es in ZeroSpace geht.

Falls jemand mehr darüber lesen möchte, wer Rollenspiele spielt, und warum, dem sei folgender Artikel ans Herz gelegt: The Escapist -- The Five Ws of RPGs.

Die Spieler

In einem Rollenspiel übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Spielercharakters (Player Charakter – PC). Die Charaktere der Spieler sind imaginäre Personen, die die imaginäre Welt von ZeroSpace bevölkern.

In vielen weisen ist der Spieler wie ein Schauspieler zu verstehen, der seine eigene Rolle aussucht, schreibt und gestaltet, während das gespielte Stück Form annimmt und voranschreitet. Der Spielleiter bereitet die Bühne und erschafft die Welt, aber die Geschichte wird von den Spielercharakteren bestimmt.

Der Spielleiter

Der Spielleiter (Game Moderator / Game Master / GM) erschafft die Geschichte und die Welt und spielt alles was die Spielercharaktere in ihrem Abenteuer antreffen. Diese Wesen werden „nicht Spieler Charaktere“ (Non Player Characters – NPCs) genannt. Die Spieler Helfen dabei ihr Abenteuer zu gestalten, in dem sie auf die Herausforderungen, vor die sie der GM stellt, reagieren und ihre eigenen Ziele verfolgen. Dies schafft einen dynamischen und kreativen Prozess, der eine Geschichte erschafft, die von allen gemeinsam geschrieben wurde.

Grundlegende Regeln

Ein Rollenspiel basiert auf Kooperation. Die Spieler (zu denen der GM zählt) befinden sich nicht in einem Wettstreit. Das Ziel ist es nicht den mächtigsten Charakter zu haben oder jeden Kampf zu gewinnen. Das Ziel eines Rollenspiels ist es gemeinsam interessante Geschichten zu erzählen und jeden Mitspieler zu unterhalten. Wir hoffen, dass du die Art Spieler bist, die es freut, gemeinsam mit Freunden Charaktere und Geschichten zu erschaffen.

Verwende den gesunden Menschenverstand

Der wichtigste Tipp, den wir geben können, ist es den gesunden Menschenverstand anzuwenden. Falls etwas in den Regeln, gegen deine Auffassung wie etwas funktionieren sollte fundamental verstößt, dann wende es nicht an. Wenn die Regeln etwas Sinnloses zulassen oder etwas Normales verbieten, dann wende sie nicht an. Sei bitte nicht die Art von Spieler, die auf die Regeln beharren, auch wenn es gegen den gesunden Menschenverstand verstößt!

Verwende die Regeln nicht, solange du sie nicht brauchst!

Tatsächlich ist es möglich unterhaltsame und erfüllende Spielrunden zu verbringen, ohne überhaupt auf die Regeln Bezug zu nehmen. Die Geschehnisse zu umschreiben und gemeinsam ein Vorgehen festzulegen ist meistens eine bessere Lösung, als alles nachzuschlagen und zu versuchen dem Regelwerk eine Antwort abzuringen.

Vermeide Diskussionen über die Regeln

Es liegt in der Natur jeglicher Aktivität des Menschen, dass es unterschiedliche Ansichten gibt. Wir haben versucht die Regeln für ZeroSpace so klar und eindeutig wie möglich zu gestalten, aber auch wir können nicht alles. Früher oder später wird es Differenzen in der Auslegung der Regeln geben. Das ist nicht falsch oder schlimm, denn Diskussionen und Einigungen sind ein wichtiger Prozess. ABER: Alles zu seiner Zeit. Der Zeitpunkt für Diskussionen über Regeln ist vor und nach einer Spielrunde oder zwischen diesen aber nicht während des Spiels. Falls eine Diskussion über die Auslegung einer Regel mehr als eine Minute in Anspruch nehmen würde, sollte der Spielleiter eine Entscheidung fällen und die Diskussion vertagen. Der GM sollte sich dabei freundlich aber bestimmt verhalten, auch wenn das vielleicht einem Mitspieler nicht passt.

Respektiere das Genre und seine Konventionen

ZeroSpace ist ein Weltraum Fantasy Spiel und als solches gibt es gewisse Konventionen, was das Genre betrifft. Genre Konventionen sind durch Robert McKee definiert als "Spezifische Umstände, Rollen, Ereignisse und Werte, die ein Genre und seine Unterklassen definieren."

Als Beispiel: Es gibt keine Regeln dafür, das ein Schiff keinen Treibstoff mehr hat, oder ein Blaster wieder aufgeladen werden muss. Es ist nun nicht so, dass der Treibstoff von Raumschiffen nie zur Neige geht oder die Energiezelle eines Blasters immer voll ist. Dies ist natürlich nicht der Fall und wenn ein Spielercharakter bewusst seinen Blaster durch Dauerfeuer entlädt, dann ist das nicht unerwartet, aber es ist anzunehmen das dies nicht passiert, wenn es keinen guten Grund dafür gibt. Im Normalfall betanken die Spieler ihr Schiff automatisch und laden in Ruhepausen die Energiereserven ihrer Waffen auf oder füllen Munition und Rationen nach.

Eine andere Konvention in ZeroSpace ist, dass die Hauptcharaktere fast nie sterben werden, und wenn dann nur, weil es für die Dramaturgie des Moments wichtig und unerlässlich ist, während die namenlosen Massen der Nichtspielercharaktere nach wenigen Treffern zu Boden gehen, ohne das tiefer auf ihr Schicksal eingegangen wird.

Die grundlegenden Mechaniken

Attribute

Jeder Charakter hat sechs Attribute, die seine grundlegenden physischen und mentalen Fähigkeiten beschreiben.

  • Kraft: Physische Stärke, Nahkampffähigkeiten und physische Nehmerqualitäten
  • Geschick: Koordination, Fernkampf und Flexibilität
  • Ausdauer: Die Fähigkeit körperlichen und mentalen Stress auszuhalten
  • Wille:Psychische Kampffähigkeiten, Überzeugung, und Empathie für die Motivation anderer
  • Intelligenz: Die Fähigkeit Fakten zu erfassen, Schlussfolgerungen zu ziehen und Probleme zu lösen
  • Macht: Übernatürliche Fähigkeiten, psychisches Potenzial und die Stärke von Robotern und Androiden

Vergleiche das Kapitel über Attribute.

Würfeln

Alle Würfelproben sind Fähigkeitsproben! Wenn für einen Charakter eine Probe auf eine Fähigkeit durchgeführt wird und das Ergebnis durch Zufall oder Wiederstand beeinflusst werden kann, muss der Spieler Würfeln, um über den Erfolg der Aktion seines Charakters zu entscheiden. Für eine Probe wirft der Spieler seine Würfel und addiert das Ergebnis zum korrespondierenden Attributs Wert. Falls diese Summe größer oder gleich dem Zielwert ist, ist die Probe erfolgreich. Aktionen, welche ein Charakter routinemäßig durchführen kann, sind automatisch erfolgreich und bedürfen in der Regel keiner Probe.

Alle Würfelproben sind Fähigkeitsproben!


Tabelle: Proben mit aktivem Wiederstand
Aktionsgesamtwert
(Angreifer)
Zielwert
(Verteidiger)
Würfel
1w6 Ungeübt
2w6 Mit Fähigkeit
2w6 Mit Spezialisierung
(Neu würfeln bei 1 und 2)
Plus
Fähigkeit (Attribut)
Nahkampf (Kraft)
Fernkampf (Geschick)
Psychischer Kampf (Wille)
usw.
vs.
Würfel
1w6 Ungeübt
2w6 Mit Fähigkeit
2w6 Mit Spezialisierung
(Neu würfeln bei 1 und 2)
Plus
Fähigkeit (Attribut)
Nahkampf (Kraft)
Fernkampf (Geschick)
Psychischer Kampf (Wille)
usw.


Tabelle: Proben mit passivem Widerstand
Aktionsgesamtwert Zielwert
Würfel
1w6 Ungeübt
2w6 Mit Fähigkeit
2w6 Mit Spezialisierung
(Neu würfeln bei 1 und 2)
Plus
Fähigkeit (Attribut)
Darstellung (Wille)
Gewandheit (Geschick)
Kultur (Intelligenz)
usw.
vs
Würfel
2d6
Plus
Schwierigkeitsgrad (DV)
3 Moderat
6 Schwierig
9 Extrem
12 Unglaublich!


Vergleiche das Kapitel über Aktionen.

Aktionspunkte

Jeder Spieler beginnt eine Spielrunde mit einem Aktionspunkt. Ein Spieler kann Aktionspunkte verdienen, wenn sie etwas besonders Interessantes oder Unterhaltendes tun, wenn eine der Komplikationen ihres Charakters zu ernsthaften Problemen führt oder wenn der Spielleiter das Ergebnis einer Probe ignoriert, um Dinge interessanter zu gestalten. Aktionspunkte können verwendet werden, um das Spiel zu verändern, zum Beispiel um einen Bonus in einem Kampf zu erhalten. Vergleich das Kapitel über Aktionspunkte.

Glossar

Konzil für interstellaren Handel
Hunderte von Konzernen, geleitet durch das Direktorium
Geschick
Koordination, Fernkampf und Flexibilität
Gewaltmarsch
Basisbewegung x 6
Angriffsbonus
Verwende einen zusätzlichen Würfel, wenn du angreifst (anderer Name für den Bonuswürfel)
Angriffsmalus
Verwende einen Würfel weniger, wenn du angreifst (anderer Name für den Strafwürfel)
Angriffswurf
Würfel + Attribute, verglichen mit dem Ziel, um den Erfolg zu bestimmen
Attribute
Die sechs Grundeigenschaften eines Charakters: Geschick, Kraft, Ausdauer, Wille, Intelligenz, und Macht
Basisbewegung
Normale Bewegung über den Boden, abhängig von den Attributen eines Charakters
Grundwert
Der Wert eines Attributes eines Charakters, wenn er durch nicht eingeschränkt ist
Bonuswürfel
Verwende für eine Probe einen zusätzlichen Würfel
Kraft
Physische Stärke, Nahkampffähigkeiten und physische Nehmerqualitäten
Charakterpunkte
Verwendet um Attribute, Fähigkeiten und Gaben für Charaktere zu erwerben
Verteidigungsbonus
Verwende einen zusätzlichen Würfel, wenn du dich Verteidigst (Bonuswürfel)
Verteidigungsmalus
Verwende einen Würfel weniger, wenn du dich Verteidigst (Strafwürfel)
Schwierigkeitsgrad (DV)
Moderat: 3, Schwierig: 6, Kompliziert: 9 Unmöglich: 12 -> Würfel + DV = Wert der Probe
Das Direktorium
Die Leitung des Konzils für interstellaren Handel
Das Dominion
Die unendliche Dominanz des göttlichen Schattens
Doppelbewegung
Basisbewegung x 2
Ausdauer
Die Fähigkeit körperlichen und mentalen Stress auszuhalten
Spezialisierung
Besondere Übung in einem Fähigkeitsgebiet, erlaubt es dem Spieler bei einer Probe auf diese Fähigkeit die Würfel erneut zu werfen, welche ein Ergebnis kleiner als 3 anzeigen.
Spielleiter (GM)
Der Spieler, der die Geschichte anleitet und alle NPCs steuert. Zuständig für Entscheidungen im Konfliktfall.
Gabe
Eine besondere Fähigkeit, die ein Mensch haben kann, aber die meisten Menschen nicht haben
Der göttliche Schatten
Unsterblicher Herrscher über das Dominion
Imperium
Beschreibt meistens das Neue Imperium, selten ist auch das Alte Imperium gemeint
Die unendliche Dominanz des göttlichen Schattens
Eine totalitäre Theokratie, beherrscht durch die Priester des göttlichen Schattens
InterSiK/ Interstellares Sicherheits Kommando / ISK
Eine unabhängige Polizeiorganisation, gegründet durch Mitglieder der Planetaren Union
Liga der unabhängigen Welten
Lockerer Zusammenschluss von unabhängigen Sonnensystemen, die versuchen ihre Souveränität zu wahren
Erfolgsgrad
Die Menge die eine Probe das Ziel übertroffen hat
Das Neue Imperium
Ein Vereintes Imperium von tausenden besiedelten Welten
Nichtspielercharaktere (NPC/NSC)
Fiktionale Charaktere, die vom GM kontrolliert werden
Altes Imperium
Eine Ehemalige, Trans-galaktische Zivilisation mit Millionen von bewohnten Welten, Vorgänger des Neuen Imperiums
Strafwürfel
Verwende einen Würfel weniger in einer Probe
Planetare Union
Eine lockere Allianz von tausenden bewohnten Welten an den Rändern des Imperiums
Spieler
Eine reale existierende Person, die das Spiel spielt (You just lost the game)
Spielercharakter (PC / SC)
Ein fiktionaler Charakter, der von einem Spieler kontrolliert wird.
Aktionspunkt
Kann verwendet werden, um die Spielwelt zu verändern oder Vorteile zu erhalten
Macht
Übernatürliche Fähigkeiten, psychisches Potenzial und die Stärke von Robotern
Wille
Psychische Kampffähigkeit, Überzeugung und Empathie für die Motivation anderer
Intelligenz
Die Fähigkeit Fakten zu erfassen, Schlussfolgerungen zu ziehen und Probleme zu lösen
Rennen
Basisbewegung x 2, andere Bezeichnung für Doppelbewegung
Intelligent
Fähig Dinge wahrzunehmen, Probleme zu lösen, sich selbst zu erkennen und die Zukunft zu antizipieren. Ein intelligentes Wesen ist eine Person.
Fähigkeitsprobe
Würfel + Attribute, verglichen mit dem Zielwert, um den Erfolg festzustellen
Sprint
Basisbewegung x 6, andere Bezeichnung für Gewaltmarsch
Erfolg
Ein Wurf, der den Zielwert erreicht oder der ihn übertrifft
Zielwert
Wert, den ein Spieler mindestens Erreichen muss, um eine Probe zu bestehen
Union
Die Planetare Union
Gehen
Anderer Name für Basisbewegung, Attributsabhängig
ZeroSpace / Nullraum
Der Gravitationsmittelpunkt einer Lorentz Mannigfaltigkeit. (Die Blase beim Warp Flug)