ZeroSpace 3e DE:Esoterische Orden

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Lebende Wesen können manchmal auf eine Form esoterischer Energie, die das Physische Universum, einschließlich des Hyperraums durchzieht. Diese Energie ist unter verschiedenen Namen bekannt (Psi, die Quelle, die Macht, das Lebensnetz etc.) Und wird auf verschiedene Arten und Weisen genutzt, je nach Philosophie und Ansicht des Benutzers. Die meisten Lebewesen wissen, dass es diese Energie gibt, aber nur sehr wenige sind in der Lage sie zu verwenden. In den meisten Gebieten haben sich die Verwender dieser Energie in Quasireligiösen Ordensgemeinschaften zusammengeschlossen.

Organisation

Auch wenn die Orden nach außen theoretisch gesehen zusammenhängende Gebilde sind, schwankt die Kontrolle, die der Orden über seine Mitglieder und auch die die Mitglieder über ihren Orden haben je nach Fall beträchtlich. Im Folgenden sind einige Beispiele wie ein solcher Orden organisiert sein kann.

Die Folgende Tabelle kann verwendet werden, um eine Zufällige Organisation für einen Orden zu finden.


Tabelle: Zufällige Organisation esoterischer Orden
Wurf 1w6 Typ
1 Konföderation
2 Demokratie
3 Herrschaft des Stärkeren
4 Leistungsgesellschaft
5 Monarchie
6 Oligarchie


  • Konföderation: Mitglieder des Ordens sind in kleinen, selbstbestimmten Gruppen organisiert. Diese Gruppen nehmen alle Gleichberechtigt an der Steuerung des gesamten Ordens teil.
  • Demokratie: Alle Mitglieder des Ordens können an der Lenkung des Ordens mitwirken. Ältere Mitglieder können mehr Einfluss haben als Novizen.
  • Herrschaft des Stärkeren: Der Orden wird durch die Geleitet, die Stark oder Gerissen genug sind, die Macht zu übernehmen. Die erlaubten Methoden dafür sind manchmal durch Traditionen oder Regeln beschränkt.
  • Leistungsgesellschaft: Vertrauen Leitende Positionen zu übernehmen wird denjenigen gewährt, die sich durch Talent und Fähigkeiten auszeichnen.
  • Monarchie: Die Führung des Ordens obliegt einer einzelnen Person, oft bis sie freiwillig abtritt oder stirbt. Die Reichweite der Kontrolle kann durch Gesetz oder Tradition beschrieben und beschränkt sein.
  • Oligarchie: Die Führung des Ordens wird durch eine kleine Elite von Mitgliedern die sich in Reichtum, Geburt, Herkunft, Wissen, Ausbildung oder Stärke ihre Vorherrschaft Sichern. Diese Vorherrschaft tendiert dazu sich selbst zu erhalten.

Doktrin

Während sich die einzelnen Mitglieder eines Ordens sich in ihrem Verhalten untereinander unterscheiden können, hat der Orden selbst in den meisten Fällen Regeln und eine Doktrin. Für Mitglieder, die gegen die Regeln ihres Ordens verstoßen gibt es eine Reihe von Strafen, von einfacher Kritik, über Zensur und Ausschluss aus dem Orden bis , in seltenen Fällen, hin zu Hinrichtungen für Häretiker und Abweichler. Doktrinen gleichen in Ihren Eigenschaften den Motivationen von Individuen. Mit den Folgenden Tabellen kann eine Doktrin auch zufällig bestimmt werden:

Tabelle: Zufallsbestimmung Ordensdoktrin, Tabelle 1
Wurf 2w6 Komplexität
2 Würfle einmal auf Tabelle 2
3-9 Würfle zweimal auf Tabelle 2
10-11 Würfle dreimal auf Tabelle 2
12 Schisma: Würfle einmal auf Tabelle 2 und beachte die Notiz

Schisma: Der Orden verfügt über zwei zweige mit sich widersprechenden Doktrinen. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste Ergebnis und sein Gegenteil (zu finden unter Motivation). Der Größte Teil des Ordens folgt der ersten Doktrin, während ein kleinerer Teil der Gegenteiligen Doktrin folgt.


Tabelle: Zufallsdoktrinen esoterischer Orden, Tabelle 2
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
1 1 Abenteuer
2 Askese
3 Wagemut
4 Gesellschaft
5 Mitgefühl
6 Mut
2 1 Neugier
2 Ungebunden
3 Erkenntnis
4 Entdeckung
5 Freiheit
6 Idealismus
3 1 Gerechtigkeit
2 Gnade
3 Aristokrat
4 Passion
5 Stolz
6 Rebellion
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
4 1 Sicherheit
2 Materialismus
3 Unterschwellig
4 Individualismus
5 Zorn
6 Furcht
5 1 Glauben
2 Verantwortung
3 Geheimhaltung
4 Abschottung
5 Kontrolle
6 Pragmatismus
6 1 Rache
2 Skrupellosigkeit
3 Gemeinschaft
4 Gelassenheit
5 Zurückhaltung
6 Traditionell

Esoterische Kräfte

Dies ist eine Liste typischer esoterischer Kräfte in ZeroSpace. Die Liste ist nicht allumfassend oder exklusiv. Ein Charakter kann auch Kräfte haben, die hier nicht aufgeführt sind, solange sie den Hinweisen unter Neue Kräfte folgen und mit dem GM und anderen Spielern abgestimmt werden. Neue Kräfte sollten etwa im gleichen Rahmen bleiben wie die hier aufgeführten. Es sollten am Anfang nicht mehr als 5 CP für Eigenschaften, Gaben, und Kräfte ausgegeben werden.

Beschleunigung

Bewegungsaktion

Beschleunigung erlaubt es einem Charakter sich unglaublich schnell zu bewegen. Die Macht dieses Charakters wird für Bewegungsaktionen zu seiner Geschicklichkeit gerechnet. Steigert sich dadurch der Bewegungswert über 10, so können die Ressourcen für Spielleiter weitere Informationen zur Geschwindigkeit geben.

Umgebungsbewusstsein

Konstant

Durch ihre Verbindung zur esoterischen Energie, welche das Universum erfüllt, kann ein Charakter mit Umgebungsbewusstsein sein Umfeld in jeder Richtung wahrnehmen. Der Charakter ist in der Lage Formen, Texturen und Bewegungen wahrzunehmen, als würde er sie sehen, er ist allerdings nicht fähig Farben zu erkennen.

Umgebungsbewusstsein kann als schnelle Aktion verwendet werden.

Tierkontrolle

Standardaktion

Tierkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Lebewesen in kurzer (10m) Reichweite zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Um erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) bestehen. Der Verteidigungswert eines Ziels ist gleich seinem Überlebenskunst (Wille) wert. Über den Daumen gepeilt ist der Wille eines Haustieres etwa 2 und der Wille eines Wildtieres etwa 6. Wird versucht dies auf mehrere Ziele gleichzeitig zu verwenden, so wird eine Probe gegen das Ziel mit den Höchsten werten durchgeführt.

Kontrollierte Tiere haben dieselben Aktionen wie normale Charaktere (schnelle Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Die Tiere sind resistent gegen weitere Manipulationen, und haben für das Attribut Wille ihren eigenen Wert oder den des sie kontrollierenden Charakters, abhängig davon, welcher der Werte größer ist. Kontrollierte Tiere haben die normalen Bewegungs- und Angriffsaktionen die Tiere normalerweise haben würden. Um einem Tier ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine schnelle Aktion verwenden.

Die Tierkontrolle bleibt bis zum Ende der Szene aktiv.

Verschmelzen

Bewegungsaktion

Verschmelzen erlaubt es einem Charakter sich mit seiner Umgebung zu verbinden und sich durch feste Materie zu bewegen als wäre es Wasser. Er hat somit in Materie dieselbe Bewegungsreichweite wie beim Schwimmen. Er kann auch doppelte Bewegungen und Sprintaktionen durchführen.

Ein Charakter der „Verschmelzen“ benutzt kann keine Kraft oder Energiefelder durchbrechen. Bis auf diese Ausnahme stellen aber Physische Gegenstände generell kein Hindernis dar. Assimilation erlaubt es jedoch nicht energie- oder physische Projektile einfach passieren zu lassen, da deren Bewegung in der Regel zu schnell ist als das eine Verschmelzung möglich ist.

Barriere

Standardaktion

Barriere erlaubt es Charakteren ihre esoterischen Energien zu verwenden um Wände und simple Geometrische Formen in einem Umkreis mittlerer Reichweite (100 m) zu erzeugen.

Um eine einfache Form mit Barriere zu erzeugen (Wand, Kuppel, Kugel, Quader etc.) zu erzeugen muss eine (DV 3) Fernkampf (Geschick + Macht), Probe bestanden werden. Komplexere Formen steigern auch die Schwierigkeit der Probe, welche der GM festsetzt. Ein Labyrinth beispielsweise würde eine DV 6 Probe verlangen.

Kraft und Ausdauer der Barriere sind gleich der Macht des Charakters, der sie erschafft. Die Kraft einer Barriere wird sowohl dafür verwendet, um Verteidgungswürfe für die Barriere durchzuführen als auch um zu überprüfen ob eine Barriere welche als Stütze oder Brücke fungieren soll die Last tragen kann, die auf sie wirkt. Sollten die Ausdauer einer Barriere auf 0 Fallen oder ihr maximaler Kraftwert überschritten werden, so löst sich die Barriere auf.

Falls eine Barriere nicht angegriffen oder beschädigt wird, bleibt sie normalerweise bestehen, bis die Szene endet. Danach verblasst sie langsam.

Explosion

Standardaktion

Explosion ist ein Angriff mittlerer Reichweite (100m) der darauf basiert den Gegner mit einem instabilen Projektil aus Psychischer Energie zu beschießen. Der Angriff erfordert eine Probe auf Fernkampf (Geschick + Macht) gegen die Fernkampfverteidigung (Geschick) des Ziels. Wird das Ziel getroffen, so verliert es einen (oder im Falle der ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne Regel mehrere) Punkte an Ausdauer.

Hellsicht

Standardaktion

Die Kraft 'Hellsicht' erlaubt es einem Charakter Dinge wahrzunehmen, die an einem anderen Ort geschehen. Dies erfordert, dass sich der Charakter auf diese Tätigkeit konzentriert, was durch eine moderate Probe (DV 3) auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) abgebildet wird. Die Probe kann durch äußere Einflüsse, die den Verwender der Kraft ablenken oder durch ein besonders schwer Wahrzunehmendes Ziel auch schwieriger ausfallen. Ist das Ziel sehr offensichtlich für einen entsprechend geübten und fähigen Charakter, so ist es auch möglich auf die Probe zu verzichten. Die Reichweite von Hellsicht ist effektiv beliebig, allerdings ist die Fähigkeit selbst nie 100% genau, was wahrgenommen werden kann und was nicht dient Stark dem Rollenspiel und liegt in der Hand des Spielleiters.

Verbergen

Schnelle Aktion

Verbergen erlaubt es einem Charakter sich zu tarnen, um es Menschen und Maschinen zu erschweren wahrgenommen zu werden. Der Charakter bleibt der normalen Wahrnehmung verborgen, solange nicht aktiv nach ihm gesucht wird oder er seine Tarnung durch seine Umgebung verliert (Beispielsweise Fußspuren im Schnee)

Falls jemand versucht einen verborgenen Charakter zu finden, kann er versuchen dies mithilfe einer Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Heimlichkeit des sich verbergenden Charakters (Geschick + Macht) zu tun. Charaktere mit Hellsicht oder Hypersensitivität können bei ihrer Wahrnehmungsprobe die Kombination aus Intelligenz und Macht verwenden. Verwendet der Suchende Charakter eine Vorhandene Umgebungseigenschaft (wie zum Beispiel Fußspuren im Schnee oder Verwirbelungen in Nebel oder Rauch) so erhält er einen Bonuswürfel auf seine Wahrnehmungsprobe.

Die Kraft Verbergen erlaubt es auch, andere Maximal Personengroße Objekte zu verbergen, solange der Verwender der Kraft das Objekt berührt.

Verbergen kann mit einer schnellen Aktion aktiviert werden.

Kampfmeditation

Standardaktion

Kampfmeditation erlaubt es einem Charakter seine Verbündeten in Moral, Präzision und Koordination zu unterstützen. Unterstützte Charaktere erhalten für die Dauer der Kampfmeditation Bonuswürfel auf alle Proben. Kampfmeditation ist nicht kumulativ, sprich mehrere Kampfmeditationen bringen nichts.

Charaktere können nichts Anderes tun, während sie sich in Kampfmeditation befinden, auch keine Schnellen und Rollenspielaktionen.

Dissonanz

Standardaktion

Dissonanz ist ein Nahkampfangriff (1 m Reichweite), der Ausdauerschaden verursacht. Ein Angriff mit Dissonanz erfordert eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Macht) gegen eine Verteidigungsprobe für Nahkampf (Kraft). Wird das Ziel getroffen, so verliert es einen (oder im Falle der ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne Regel mehrere) Punkte an Ausdauer. Ein Angriff mit Dissonanz ignoriert die Effekte normaler Schutzausrüstung wie konventionelle Rüstungen und Energieschilde.

Mentale Projektion

Standardaktion

Der Charakter ist in der Lage sein Bewusstsein von seinem Körper zu lösen und es an jeden beliebigen Punkt des Universums reisen zu lassen, wobei er seinen Körper zurücklässt. Der Charakter muss eine Moderate (DV 3) Probe auf Navigation (Intelligenz und Macht) um an eine Spezifischen Position im Universum zu Projizieren. Während mentale Projektion verwendet wird, ist der psychische Körper des Reisenden in der Regel nicht in der Lage mit der Umgebung seiner Projektion auf eine Weise zu interagieren, welche über grundlegende Kommunikation hinausgeht. Während der psychische Körper auf reisen ist, wirkt der physische Körper, als sei er in einer Art Koma. Der Verwender der mentalen Projektion ist nicht in der Lage die Umgebung seines Körpers oder Dinge, die mit seinem Körper geschehen, wahrzunehmen. Mentale Projektion ist eine Fähigkeit, welche sehr von der Geschichte und dem Willen des Spielleiters abhängt.

Harmonie

Konstant

Harmonie erlaubt es einem Charakter sich seiner Umwelt anzupassen, wenn diese normalerweise tödlich wäre. Die können Giftige Atmosphären, Unterwasserwelten oder Vulkanplaneten sein. Weiterhin eliminiert Harmonie die Notwendigkeit für einen Charakter zu essen oder zu schlafen. Auch Viren, Bakterien und Gifte sind gegen diesen Charakter nicht effektiv. Die Vorteile durch Harmonie sind hintergründig und in hohem Grad von der Geschichte abhängig. Sie schützt nicht vor Angriffen oder plötzlich eintretenden Effekten wie ein Feuerball. Im Großen und Ganzen bedeutet das: Solange es als ein Konventioneller Angriff verwendet wird, verleiht Harmonie keine Immunität. Harmonie muss nicht aktiviert werden, solange der Charakter bei Bewusstsein ist. Für Mehr Hintergründe zu Umgebungseffekten siehe das Kapitel für Spielleiter .

Heilung

Standardaktion

Heilung ist eine Aktion in Nahkampfreichweite (1 m), welche verlorene Ausdauer wiederherstellt. Ein Charakter mit Heilung kann eine Standartaktion verwenden um mithilfe einer erfolgreichen moderaten (DV 3) Probe auf Medizin (Kraft + Macht) einen (oder im Falle der ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne Regel mehrere) Punkt(e) an Ausdauer wiederherzustellen.

Heilung kann auch verwendet werden um ein Ziel von Krankheiten, Viren oder Giften zu befreien. Auch hierfür ist eine moderate (DV 3) Probe auf Medizin (Kraft + Macht) erforderlich um eine einzelne Krankheit , einen einzelnen Virus oder ein einzelnes Gift aus dem Immunsystem des Ziels zu entfernen.

Illusion

Standardaktion

Die Kraft der Illusion erlaubt es einem Charakter realistische, dreidimensionale Phantomgestalten überall in kleinem (10m) Umkreis zu erschaffen. Dies beinhaltet auch alle Sensorischen Begleiterscheinungen. Ein illusorischer Löwe wird brüllen, illusorischer Schnee wird sich kalt anfühlen und so weiter.

Eine simple unbewegliche Illusion (eine Mauer, eine Brücke etc.) erfordert einen Moderaten Täuschen Wurf (Wille + Macht). Kompliziertere Formen würden höhere Proben verlangen. Eine Bewegliche Illusion wie eine Windmühle, ein Löwe oder ein Auto würden eine Probe von 6 verlangen, während die Illusion eines Ganzen Häuserblocks mit Autos, Menschen Fahrrädern etc. eine Probe von 9 erfordern würde.

Während die Illusionen komplett echt aussehen, existieren sie nicht. Der Biss eines illusorischen wird keine Bisswunde hinterlassen, eine Illusion von Regen wird die Kleidung nicht durchnässen und die Illusion einer Brücke wird kein Gewicht tragen. Das Gefühl beim Berühren einer Illusion ist nur dann echt, wenn die Berührung Flüchtig bleibt. Jede direkte Interaktion mit dem illusorischen Gegenstand wird dem Beobachter einen Hinweis darauf geben das etwas nicht stimmt.

Jeder der eine Illusion sieht und gute Gründe hat, an der Echtheit dessen zu zweifeln, was er beobachtet hat, kann versuchen die Illusion als Solche mithilfe einer Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Kombination aus Macht und Wille des Verwenders der Illusionsfähigkeit. Ist die Probe erfolgreich, so erkennt der Beobachter, dass es sich um eine Illusion handelt und er kann entsprechend handeln.

Emotionale Beeinflussung

Standardaktion

Emotionale Beeinflussung ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, der es einem Charakter erlaubt das verhalten eines Ziels durch die Manipulation seiner Emotionen zu steuern. Der Verwender ist in der Lage eine beliebige Emotion in seinem Ziel hervorzurufen. Um die hervorgerufene Emotion zu ändern ist eine erneute Verwendung der Fähigkeit notwendig. Es kann immer nur eine Emotion gleichzeitig aktiv sein. Um diesen angriff erfolgreich durchzuführen muss der Angreifer eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf ( Macht) gegen die probe psychischer Kampf (Wille) des Ziels absolvieren. Verfügt das ziel über Geistesschild, so kann es seinen Machtwert zu seiner Verteidigungsprobe hinzuaddieren.

Um sich aus einer emotionalen Beeinflussung zu befreien muss das Opfer eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) oder, falls es über die Fähigkeit Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) gegen die Probe psychischer Kampf (Macht) des Angreifers bestehen. Gelingt dies, so schüttelt das Opfer die Beeinflussung ab. Hat es ein Opfer bis zum Ende einer Szene nicht geschafft die Beeinflussung abzuschütteln, so geschieht dies während des Szenenwechsels automatisch.

Springen

Bewegungsaktion

Der Charakter kann unglaublich weit Springen. Mehr als ein normaler Sprung, aber nicht ganz Fliegen. Die Distanz, die der Charakter mit Springen zurücklegt, entspricht seinem jeweiligen Bewegungswert. Verfügt der Charakter zusätzlich noch über Beschleunigung wird der Machtwert zur Ermittlung des Bewegungswert hinzuaddiert. Führt ein Charakter mit Springen einen Weitsprung aus dem Lauf durch, so verdoppelt sich Effektiv die Sprungdistanz, die er durch Springen hätte.

Lebensverlängerung

Konstant

Ein Charakter mit Lebensverlängerung hat die Verwendung der esoterischen Energien, um die Zeichen der Zeit von sich abzuwenden gemeistert. Der Charakter wird nicht altern oder einen Natürlichen Tod erleiden, solange sie sich nicht dazu entscheiden (jedes Lebewesen tut das irgendwann)

Meditation

Schnelle Aktion

Meditation beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner Weise grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht Rast ausreichen, den Charakter wiederherzustellen.

Charaktere mit Meditation stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zurückziehen könnten, könnten sie die Hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer etwa halbstündigen Pause wäre ihre Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Meditation können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren.

Außerdem kann ihre Widerstandskraft nicht durch Status und Umgebungseffekte wie Gift, Strahlung oder Druck auf 0 reduziert werden. Ihnen bleibt in solchen Fällen immer mindestens 1 Punkt Widerstandskraft erhalten, solange sie Meditieren.

Beständigkeit

Konstant

Ein Charakter mit der Gabe der Beständigkeit besitzt eine Resistenz gegen Angriffe, die ihn oder seine Attribute verändern. Dies sind alle Angriffe, die ihm Attribute oder Kräfte entziehen oder die seine Attribute oder Kräfte beschädigen würden, aber auch alle Angriffe und Fähigkeiten, die ihn gegen seinen Willen Physisch verformen würden. Ein Charakter mit dieser Gabe addiert bei der Verteidigung gegen solche Angriffe seinen Macht-Wert zu seinen verteidigungswürfen.

Beständigkeit ist eine Passive Fähigkeit, welche aktiv ist, solange der Charakter seine Umgebung wahrnehmen kann.

Gegenstandsbelebung

Standardaktion

Gegenstandsbelebung ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, welche es dem Verwender erlaubt Gegenstände zum Leben zu erwecken und mental zu kontrollieren. Ziel dieser Fähigkeit können nur nicht Lebendige, nicht bewegte Objekte sein. Um ein Ziel zum Leben zu erwecken und zu kontrollieren ist eine Probe mit DV 3 auf psychischen Kampf (Macht) erforderlich.

Ein derart belebtes Objekt handelt unabhängig von dem Charakter, welches es kontrolliert. Um einem solchen Objekt einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer des Objektes sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Ein belebtes Objekt zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen. Die Details wie sich ein Objekt bewegt, wie es angreift und sich verteidigt, ist von dem Objekt selbst abhängig. Eine Statue beispielsweise wird sich durch gehen fortbewegen, während ein Teppich durch die Gegend rutschen wird.

Der Effekt von Gegenstandsbelebung hält an, bis das Objekt zerstört wird, oder die Szene wechselt.

Überschreiben

Standardaktion

Überschreiben ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt eine Intelligente Maschine in ihrem verhalten und handeln zu beeinflussen und mit mentalen Befehlen zu steuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Überschreiben erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt. Um einem Ziel einen neuen Befehl zu geben, muss der Verwender eine schnelle Aktion verwenden.

Um sich von Überschreiben zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit zu bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.

Die Fähigkeit kann auch dafür verwendet werden nicht intelligente Maschinen zu kontrollieren. Um dies zu tun ist eine moderate (DV 3) Probe auf psychischen Kampf (Macht) erforderlich.

Eine derart kontrollierte Maschine handelt unabhängig von dem Charakter, welcher sie kontrolliert. Um einer solchen Maschine einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer der Maschine sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Eine kontrollierte nicht Intelligente Maschine zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen. Die Details wie sich eine solche Maschine bewegt, wie sie angreift und sich verteidigt, ist von der Maschine selbst abhängig. Ein Getränkeautomat könnte umherhüpfen und mit Getränkedosen Schießen, während ein Fahrzeug durch die Gegend Fahren könnte.

Kontrollierte, nicht intelligente Maschinen können auch verwendet werden, um eine ihrer Normalen Funktionen zu erfüllen. So könnte ein Bankautomat Geld ausgeben, oder ein Computer zugriff gewähren, ohne das Passwort zu verlangen. Versucht ein Charakter auf diese weise ein Sicherheitssystem zu umgehen, so kann es dazu kommen, dass er eine Probe auf IT (Intelligenz) oder IT (Macht) was auch immer der größere wert wäre, gegen das Level des Sicherheitssystems durchführen muss.

Der Effekt von Überschreiben auf nicht intelligente Maschinen endet mit dem Ende einer Szene.

Pflanzenkontrolle

Standardaktion

Pflanzenkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Pflanzlichen Lebewesen in kurzer (10m) Reichweite zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Um erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle über alle Pflanzen in Reichweite zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf Überzeugen (Macht) gegen einen Schwierigkeitsgrad von 3 bestehen.

Derart kontrollierte Pflanzen handeln unabhängig von dem Charakter, welcher sie kontrolliert. Um solchen Pflanzen einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer der Pflanzen sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Eine kontrollierte Pflanze zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen

Die Pflanzenkontrolle bleibt bis zum Ende der Szene aktiv.

Besitzergreifen

Standardaktion

Besitzergreifen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt ein intelligentes Lebewesen fernzusteuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Besitzergreifen erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt.

Während ein Charakter diese Fähigkeit auf eine Andere Person anwendet, sackt der Körper des Angreifers wie in einer Trance zusammen. Ein Besessener Charakter ist nicht in der Lage Aktionspunkte zu verwenden oder etwas anderes zu tun, was nicht der versuch ist, die Fremdsteuerung abzuschütteln. Der Besitzergreifende Charakter, ist in der Lage seine eigenen Aktionspunkte mit dem Körper, von dem er Besitz ergriffen hat, zu verwenden. Das Ziel dieser Fähigkeit wird sich nicht an seine Handlungen während es Fremdgesteuert war erinnern. Es ist allerdings möglich diese Erinnerungen auftauchen zu lassen, indem Hypnose, Telepathie, oder ähnliches verwendet wird.

Um sich vom Besitzergreifen zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den Wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.

Vorahnung

Reaktion

Vorahnung erlaubt es einem Charakter gefahren in der Zukunft wahrzunehmen und Überraschungen und Hinterhalten auszuweichen, selbst wenn der Charakter diese nie sonst hätte wahrnehmen können. Um eine Gefahrenquelle wahrzunehmen, muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) bestehen. Ist diese Probe erfolgreich, erhält der Charakter einen Zusätzlichen Würfel bei Verteidigungsproben gegen diesen Angriff. Vorahnung ist eine reaktive Gabe, ein Charakter mit Vorahnung kann versuchen so oft und so viele Angriffe vorherzusehen wie er möchte.

Der Charakter kann auch versuchen in die Zukunft zu blicken, oder das Schicksal von Dingen oder Menschen zu ergründen in dem er sie berührt. Ein Blick in die Zukunft jedoch ist nie vollständig verlässlich und sollte eher als eine Option im Rollenspiel unter Kontrolle des GMs eingesetzt werden.

Wahrscheinlichkeitsmanipulation

Freie Aktion

Wahrscheinlichkeitsmanipulation erlaubt es einem Charakter Zufälle zu beeinflussen. Die Kraft erlaubt es nicht die Regeln der Physik zu umgehen, oder vollständig unmögliches zu ermögliche, aber es ist möglich unwahrscheinliche Fälle eintreten zu lassen und wahrscheinliche Ergebnisse scheitern zu lassen.

Um diese Kraft einzusetzen muss der Spieler eine Situation und ihren Hergang beschreiben die sich aus einer bestimmten Grundlage entwickeln kann. Sollte der Spielleiter zustimmen, dass diese Situation eintreten könnte, dann kann er entscheiden wie diese Situation und dieser Fall die Ereignisse beeinflusst. Im Normalfall bedeutet dies, dass ein agierender Charakter einen Bonuswürfel bekommt oder jemand das Pech hat einen Strafwürfel auferlegt zu bekommen. Die Beeinflussung durch die Manipulation kann aber auch subtiler sein. Spieler und Spielleiter sind eindeutig aufgefordert hier kreativ zu sein. Wichtig ist nur, dass Wahrscheinlichkeitsmanipulation zwar einen Vorteil bringen kann, aber nicht das Spiel und die Spielfreude beeinträchtigen sollte.

Wahrscheinlichkeitsmanipulation kann als freie Aktion verwendet werden. Ein Charakter kann eine Beeinflussung quasi immer vornehmen. Wichtig ist, dass die Zahl der Manipulationen pro Spielrunde auf den Wert der Macht des Manipulators beschränkt ist.

Bericht

Standardaktion

Bericht ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, die es einem Charakter erlaubt mit Gegenständen zu interagieren, und ihnen Informationen zu entlocken. Er kann zum Beispiel mit Gebäuden reden, um den Gebäudeplan herauszufinden oder mit Pflanzen, Steinen, Maschinen, etc. Die Aktion ist eine Moderate Probe (DV 3) auf Diplomatie (Wille + Macht).

Da die Objekte kein wirkliches Leben haben und keine Intelligenz, werden sie normalerweise den Spieler nicht Anlügen oder Informationen verheimlichen. Die Kraft verleiht den Objekten jedoch keine zusätzlichen Kräfte. So kann die Berichtskraft eingesetzt werden, um den Ort eines Tresors zu finden, aber sie kann nicht verwendet werden, um dem Gebäude zu Befehlen den Tresor zu öffnen.

Der Charakter kann versuchen in die Vergangenheit zu blicken, um Geschichte und "Erlebnisse" eines Objektes zu erfahren, indem er sie berührt. Ein solcher blick in die Vergangenheit ist aber nicht vollständig verlässlich, da Objekte in der Regel keine Erinnerung und kein Zeitgefühl haben. Diese Verwendung von Bericht ist hauptsächlich ein Modus zum Rollenspiel in der Kontrolle des GM.

Reflektieren

Reaktion

Während seines Zuges oder als eine erzwungene Aktion, ist ein Charakter mit dieser Fähigkeit in der Lage eine Psiklinge oder einen Psistab zu verwenden um einen einzelnen, erfolgreichen Fernkampfangriff, der sich auf nur ein Ziel richtet, auf den Angreifer zurückzuwerfen. Hierzu ist eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Kraft + Macht) gegen den ursprünglichen Fernkampfwurf des Angreifers erforderlich.

Scheitert die Probe, so wird der Charakter von dem Schuss getroffen, ist die Probe allerdings erfolgreich, dann kann der Charakter die Gelegenheit nutzen um im Zuge einer freien Aktion einen Fernkampfangriff (Geschick + Macht) gegen den Angreifer durchzuführen. Ein Charakter der Reflektion als seine Standartaktion verwendet, kann so lange versuchen Fernkampfangriffe gegen sich selbst zu reflektieren, bis sein Nächster Zug beginnt.

Selektive Gravitation

Freie Aktion

Selektive Gravitation erlaubt es einem Charakter die Richtung der Gravitation, die auf ihn wirkt anzupassen. Er kann sich mit seiner Bewegung auf Wänden, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke, die den Charakter an der Oberfläche hält, ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu Moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen, um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.

Selektive Gravitation kann als eine freie Aktion verwendet werden.

Sinnesentzug

Standardaktion

Sinnesentzug ist ein Modifizierender Angriff mittlerer Reichweite (100 m) welcher es seinem Opfer unmöglich macht, seine Umgebung wahrzunehmen. Ein Angriff mit Sinnesentzug erfordert einen erfolgreichen Fernkampfangriff (Macht) gegen die Fernkampfverteidigung (Geschick) , gegebenenfalls (Geschick + Macht) sollte das Ziel über die Eigenschaft „Beständigkeit“ verfügen, des Ziels. Sinnesentzug ignoriert alle formen von Schilden oder Rüstungen.

Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs- und Verteidigungswürfe (er hat einen Würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.

Um sich von Sinnesentzug zu erholen muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen den Fernkampfwert (Macht) des Verwenders der Fähigkeit zu bestehen. Im Falle der Eigenschaft „Beständigkeit“ darf das Opfer seinen Machtwert zu der Probe hinzuaddieren. Ist die Probe erfolgreich, so erhält das Opfer seine Fähigkeit die Umgebung wahrzunehmen zurück. Hat sich ein Opfer bis zum ende einer Szene nicht von dem Effekt von Sinnesentzug erholt, so geschieht dies während des Szenenwechsels.

Schattensprung

Bewegungsaktion

Schattensprung erlaubt es einem Charakter sich von einem Punkt zum nächsten zu bewegen, ohne dabei den Raum zwischen diesen Punkten zu betreten. Die zurücklegbare Strecke hängt dabei von der Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters ab. Boni auf Bewegungsgeschwindigkeit (Beschleunigung) und doppelte oder Sprint Bewegungen lassen sich ebenfalls während eines Schattensprungs verwenden. Ein Charakter kann dinge die er Tragen kann während eines Schattensprungs mit sich nehmen. Dies Schließt andere Charaktere mit ein.

Ein Charakter der Schattensprung verwendet kann nicht innerhalb von festen Gegenständen Re materialisieren oder einen Ort betreten, der Vollständig von einem Kraftfeld umschlossen ist. Alle anderen Physischen Objekte oder Hindernisse haben aber keinen Einfluss auf die Bewegung des Charakters. Versucht der Charakter unwissentlich in einem festen Gegenstand zu Materialisieren, so verliert er die Hälfte seiner vorhandenen Ausdauer und materialisiert an der nächsten freien Stelle. Alternativ steht es dem GM frei eine andere Art des Scheiterns zu bestimmen.

Stasis

Standardaktion

Stasis ist ein mentaler Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher sein Ziel daran hindert, sich zu bewegen, zu denken oder irgendeine andere Form von Aktion durchzuführen, die es nicht beinhaltet aus der Stase zu entkommen. Ein Angriff mit Stasis erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe auf psychischen Kampf (Wille) von Seiten des Angriffsziels. Das Ziel kann seinen Machtwert der Verteidigungsprobe hinzufügen, wenn es über eine entsprechende Fähigkeit, wie zum Beispiel Geistesschild verfügt.

Ein Charakter, der von Stasis betroffen ist, ist nicht in der Lage sich zu verteidigen oder anzugreifen. Er wird bei sämtlichen, ihn betreffenden, Proben automatisch scheitern, was ihn effektiv allen anderen Spieler und Nicht-Spielercharakteren ausliefert. Während der Charakter von Stasis betroffen ist, scheint für ihn nur ein Augenblick zu vergehen. Diese Dissonanz mit der Realität sorgt dafür, dass der Charakter, nachdem er den Effekt abgeschüttelt hat, sich darüber im Klaren ist, das etwas Ungewöhnliches geschehen ist und ihm ein Stück Zeit fehlt.

Um sich vom Effekt der Stasis zu befreien muss das betroffene Wesen eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe im Psychischen Kampf (Wille) gegen den Psychischen Kampf (Macht) seines Angreifers zu bestehen. Verfügt es über Geistesschild so kann es seinen Machtwert der Probe hinzufügen. Ist die Probe erfolgreich, verlässt der Charakter den Zustand der Stase. Ist es einem Charakter oder Wesen nicht gelungen bis zum Ende einer Szene die Stase zu verlassen so geschieht dies Automatisch während des Szenenwechsels.

Stasis ist nur gegen denkende Kreaturen effektiv, Roboter, Maschinen und tote Materie lassen sich nicht durch Stasis beeinflussen!

Beeinflussung

Standardaktion

Beeinflussen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt ein Intelligentes Lebewesen in seinem verhalten und handeln zu beeinflussen und mit mentalen Befehlen zu steuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Beeinflussen erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt. Um einem Ziel einen neuen Befehl zu geben, muss der Verwender eine schnelle Aktion verwenden.

Um sich von der Beeinflussung zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den Wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit zu bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.

Telekinese

Standardaktion

Telekinese ist ein psychischer Angriff mittlerer Reichweite (100 m), welcher es einem Charakter erlaubt mit einem Objekt zu interagieren und sogar mit einem Gegner zu ringen, ohne diesen oder dieses Direkt berühren zu können oder zu müssen. Ein Angriff mit Telekinese erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den Fernkampfwert (Geschick) des Gegners, gegebenenfalls erhält der Gegner einen zusätzlichen Macht Modifikator, sollte er über „Geistesschild“ verfügen. Das ergreifen eines unbelebten Objektes ist in der Regel problemlos , es sei denn der GM hat gründe dies anders zu lösen.

Ist der Einsatz von Telekinese gegen einen Gegner erfolgreich (Angreifer wirft einen Wert gleich oder größer dem wert des Verteidigers) so zählt das Ziel danach als festgehalten. Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitsproben, solange er festgehalten ist. Die einzige Ausnahme davon sind Proben, mit denen der Charakter versucht sich aus dem Griff des Telekineten zu befreien.

Die maximale Masse, die ein Charakter mit Telekinese beeinflussen oder bewegen kann, ist mit der Macht des Charakters verknüpft.

Tabelle: Telekinese
Macht Heben Werfen
(25 kg)
1 37 kg 1 m
2 54 kg 1 m
3 79 kg 2 m
4 120 kg 2 m
5 170 kg 4 m
6 250 kg 5 m
7 370 kg 8 m
8 540 kg 11 m
9 960 kg 20 m
10 1,700 kg 35 m
  1. Wurf (25 kg) zeigt die weiteste Distanz die ein Charakter Gegenstände, die 25kg schwer sind, werfen kann. Um festzustellen wie weit ein Gegenstand mit einem anderen Gewicht geworfen werden kann vergleiche das Werfen mit Kraft


Aus der Telekinese Freibrechen

Um sich aus dem Griff eines Telekineten zu befreien, muss ein gehaltener Charakter eine Standartaktion verwenden um eine Probe auf Nahkampf (Kraft) gegen den psychischen Kampf (Macht) des Telekineten zu bestehen. Verfügt der gehaltene Charakter über „Geistesschild“ so erhält er zu seiner Probe noch seinen Machtwert hinzu. Ist die Probe erfolgreich, dann gelingt es dem Charakter sich aus dem Griff des Telekineten zu befreien. War es einem ziel von Telekinese nicht möglich sich während einer Szene zu befreien, so geschieht die Befreiung während eines Szenenwechsels automatisch.

Ein gehaltenes Ziel verletzen

Falls ein Telekinet sein Ziel durch das Ausüben von Druck verletzen will, so muss er im Rahmen einer Standartaktion eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den Nahkampfwert (Kraft + ggfs. Macht – im Falle von Geistesschild) seines Ziels erreichen. Gelingt dies, so fügt er seinem Ziel einen oder falls die optionalen Regeln für die Erfolgsspanne mehrere Punkte an Ausdauerschaden zu.

Ein gehaltenes Ziel bewegen

Wenn der Angreifer den gehaltenen Charakter bewegen möchte, muss er eine weitere Standardaktion anwenden. Die Möglichkeit der Bewegung hängt dabei von der Macht des Telekineten ab (siehe Tabelle oben). Die Wurfdistanz berechnet sich wie die Wurfdistanz für Objekte mit Kraft. (Subtrahiere die Macht, die es braucht, um das Ziel anzuheben von der Macht des Telekineten und der Ergebniswert ist die Macht, die die Wurfdistanz angibt). Die Bewegungsdistanz ist gleich der Wurfdistanz.

Telepathie

Standardaktion

Telepathie ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es einem Charakter erlaubt direkt mit dem Geist eines anderen Wesens Kontakt aufzunehmen. Sollte das Ziel ebenfalls über Telepathie verfügen und der Verbindung zustimmen, so ist die Reichweite von Telepathie effektiv unbegrenzt.

Um direkt mit dem Geist eines anderen denkenden Lebewesens Kontakt aufzunehmen, welches diesen Kontakt nicht willentlich zulässt, muss der Verwender der Telepathie eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe psychischer Kampf (Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen, sollte das Ziel über ein Geistesschild oder ähnliches verfügen. Bei einem erfolgreichen Angriff ist der Angreifer in der Lage mit dem Ziel mental zu kommunizieren und seine oberflächlichen Gedanken zu lesen. Werden die optionalen Regeln zur Erfolgsspanne verwendet, so ist es möglich das der Angreifer auch mehr von den Gedanken seines Gegners erfährt, abhängig vom Erfolg der Probe. Jede zusätzliche Erinnerung, die auf diese Weise erforscht wird, erfordert eine Erneute Probe.

Um sich vom Einfluss der Telepathie zu befreien, muss ein nicht kooperatives Ziel des Angriffs eine Erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf ( Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht), sollte der Verteidiger über ein Geistesschild verfügen, gegen den Wert einer Probe auf psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Telepathie bestehen. Im erfolgsfall schafft es das Ziel der Telepathie die Verbindung zu unterbrechen. Waren versuche die geistige Verbindung zu trennen bis zum Ende der Szene nicht erfolgreich, so gelingt das ganze während des Szenenwechsels.

Um mit einem kooperativen Ziel zu kommunizieren ist es nicht nötig eine Probe zu bestehen. Im Falle eines einvernehmlichen Kontaktes kann der Telepath mit seinem Partner kommunizieren und, gesetzt der Partner lässt dies zu, auch die Oberflächlichen Gedanken des Partners lesen. Ein kooperativer Partner kann die Verbindung jederzeit von sich aus unterbrechen.

Peinigen

Standardaktion

Peinigen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite. Peinigen verursacht temporären „Schockschaden . Um Peinigen einzusetzen muss der Verwender eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Verteidigung auf psychischen Kampf (Wille + ggfs. Macht – sollte das Ziel über Geistesschild verfügen) bestehen. Ist der Angriff erfolgreich, so verliert das Ziel einen oder wenn die optionalen Erfolgsspanne Regeln verwendet werden mehrere Punkte an Ausdauer. Peinigen kann nur gegen intelligente biologische Lebewesen verwendet werden, Roboter, Maschinen und Pflanzen sind in der Regel gegen Peinigen immun. Peinigen ignoriert bei der Probe die Rüstungswerte des Ziels.

Durch Peinigen verursachter schaden ist temporär. Er regeneriert sich automatisch nach dem Ende des Kampfes, wenn das Ziel die Möglichkeit hatte einmal durchzuatmen und sich zu sammeln.

Abwehr

Konstant

Abwehr erlaubt es einem Charakter seine Psiwaffe zu benutzen um sich gegen die meisten normalen Angriffe, die nur auf ihn gerichtet sind zu verteidigen. Ein Charakter mit Abwehr kann das Level seiner Psiwaffe zu verteidigungswürfen hinzuaddieren. Dies ist additiv zu vorhandenen Rüstungen.

Abwehr ist keine Kraft die separat aktiviert werden muss. Sie ist immer aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist und über eine Psiwaffe verfügt.

Neue Kräfte

Eventuell findest du die Kräfte, die du haben möchtest, nicht in der obigen Liste. Alles in allem ist der Umfang dieses Regelwerks limitiert, während es die Vorstellungskraft nicht ist. Falls die Kraft, die du gerne hättest, einer Vorhandenen ähnelt, ist es am Einfachsten Name und Beschreibung leicht zu Manipulieren und dies zu übernehmen. Rede mit deinem Spielleiter und deinen Mitspielern ob sie damit zufrieden sind. Falls das so ist, ist das Problem bereits gelöst. Auf der anderen Seite funktioniert nicht alles was in einer Geschichte passiert auch im Spiel. Es ist möglich eine Kraft zu erfinden, die an beliebigen Stellen beliebige Personen angreifen kann, ohne dass eine Gefahr für den Verwender entsteht, aber dies würde im Spiel keinen Spaß machen. Falls das was du dir ausgedacht hast bedeutend stärker ist als alles was sonst hier aufgeführt wird, sollte die Kraft nochmal überdacht werden.

Kräfte von Schurken

Kräfte von Schurken können manchmal sehr verschieden von den Gleichen Kräften bei Helden sein. Ein Charakter mit Besitzergreifen wird selten über einen längeren Zeitraum jemanden kontrollieren, ein NPC Schurke jedoch kann eventuell seine Untergebenen über Wochen und Monate kontrollieren. Kräfte, die auf der Geschichte basieren, können Dinge erreichen, die über die Fähigkeiten von Charakteren hinausgehen. Allerdings sollten GMs vorsichtig sein, dieses Mittel zu überstrapazieren, da es sonst langweilig werden kann.