ZeroSpace 3e DE:Gaben

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Gaben sind außergewöhnliche Fähigkeiten die eine Normale Intelligenz haben kann, aber die die meisten intelligenten wegen nicht haben. Die Details einer jeden Gabe sind abhängig vom Hintergrund eines Charakters, daher sollten die Spieler gemeinsam mit dem Spielleiter diese Details ausarbeiten. Jede Gabe kostet einen Charakterpunkt. Es ist empfohlen am Anfang nicht mehr als 5 Charakterpunkte für Gaben, esoterische Kräfte und Eigenschaften auszugeben.

Typische Gaben

Dies ist eine Liste Typischer Gaben in ZeroSpace. Die Liste ist weder allumfassend noch exklusiv. Eigene Gaben können problemlos zusammen mit den anderen Spielern und dem Spielleiter diskutiert und entwickelt werden. Neue Gaben sollten jedoch etwa im gleichen Rahmen bleiben wie die hier beschriebenen, um ein faires Spiel zu erlauben.

Wie fast alles können auch Gaben zufällig zugewiesen werden. Verwende dafür die folgenden beiden Tabellen. Falls eine Zahl nicht auftaucht, würfle erneut

Tabelle: Zufallsvergabe Gaben
Wurf 1w6 Zahl der Gaben
1 1
2-5 2
6 3

Subtrahiere die Anzahl der Gaben von der Menge deiner Charakterpunkte.


Tabelle: Typische Gaben
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Gabe Vorteil
1 1 Blindkampf Der Charakter bekommt weniger Strafwürfel, wenn er Gegner nicht sehen oder hören kann.
2 Cybernetische Implantate Der Charakter hat künstliche Gliedmaße oder Organe
3 Vernetzt Erhalte Gefallen von Personen mit Macht und Einfluss
4 Schwer Fassbar Kann sich im Nahkampf mit Geschick statt Kraft verteidigen
5 Außergewöhnlich Schön Erhalte Aufmerksamkeit und Vorteile von deinen Bewunderern
6 Berühmt Erhalte Aufmerksamkeit und eventuell auch Vorteile von Fremden
2 1 Hartes Ziel Kann sich im Fernkampf mit Kraft statt Geschick verteidigen
2 Unterschlupf Der Charakter hat eine oder mehrere Operationsbasen
3 Unermüdlich Der Charakter bekommt keinen Strafwürfel bei verringerter Ausdauer
4 Führungsqualitäten Der Charakter kann seine Aktionspunkte für andere ausgeben
5 Schnelle Schläge Kann Geschick statt Kraft zum angreifen Verwenden
6 Sprachgenie Lernt neue Sprachen schnell und mühelos
3 1 Taktiker Erhält einen Taktischen Vorteil, wenn es daraum geht eine Begegnung zu Planen
2 Rechengenie Kann im Kopf komplizierte mathematische Aufgaben lösen
3 Geistesschild Resistent gegen mentale Angriffe und Überzeugungsversuche
4 Untergebene Hat untergebene, meistens Namenslos und ohne nennenswerten Nutzen
5 Perfekte Erinnerung Kann sich perfekt an Dinge erinnern
6 Profi Der absolut beste in seinem Aufgabenbereich
4 1 Geheime Identität Der Charakter hat eine Zweite, vollständig verwendbare Identität
2 Scharfschütze Kann Waffen über größere Reichweiten einsetzen
3 Teamgeist Erhält einen Bonus für die Zusammenarbeit mit anderen
4 Eiserner Wille Kann sich mit Wille statt Kraft oder Geschick verteidigen
5 Unterwasserkampf Kann mühelos im und unter Wasser kämpfen
6 Beunruhigend Macht andere grundlos Nervös
5 1 Reich Löse Probleme mit Geld
2 Schwereloser Kampf Kämpft ohne Probleme in Schwerelosigkeit


Blindkampf

Normalerweise, falls ein Charakter in einen Hinterhalt gerät und den Angreifer nicht sehen kann, erhält der verteidiger einen Strafwürfel. Das Gleiche Gilt umgekehrt, gegen ein Angriff auf ein nicht direkt sichtbares Ziel erhält der Angreifer einen Strafwürfel. Falls Jemand die Gabe des Blindkampfes hat, fallen diese Strafwürfel weg.

Cybernetische Implantate

Der Charakter hat ein oder mehrere Künstliche Körperteile, seien es Gliedmaßen oder Organe. In den meisten Fällen dienen diese als Ersatz für die ursprünglich Biologischen Körperteile. Der Charakter erhält jedoch einen Zusätzlichen Aktionspunkt am beginn jeder Spielrunde. Cybernetische Implantate sind besonders gut darin Dinge zu erklären die einen Bonuswürfel verleihen, eine Verstärkung, einen Kraftakt, oder sogar einen Retcon zur Folge haben. (Wer hätte erwartet, das du einen Verfolgungssender in deinem Cyberarm versteckt hast?)

Die Implantate können offensichtlich sein, müssen sie aber nicht. Die Primäre Verwendung ist sicherlich als Prothese, und die meisten Wesen wollen nicht wie Androiden aussehen - mit Ausnahme von Androiden natürlich, die diese Gabe auch erwerben können.

Vernetzt

Der Charakter duzt sich mit Wesen mit Macht und Einfluss. Er ist vielleicht mit dem Regionalen Kommissar auf der Akademie gewesen und sein Kindheitsfreund ist der Chef eines Verbrechersyndikats. Ab und an kann der Charakter diese Personen um einen Gefallen bitten, mit einer Chance diesen auch zu erhalten. Im Gegenzug könnte natürlich auch ein Gefallen vom Charakter erwartet werden. Außerdem kann die Freundschaft mit einflussreichen Personen auch Neid hervorrufen und den Charakter zum Ziel von Feinden dieser Person machen.

Schwer Fassbar

Ein schwer Fassbarer Charakter ist beweglich und agil. Er ist geübt darin Angriffen auszuweichen. Deshalb kann er sich gegen nahkampf Angriffe mit seinem Geschick statt mit seiner Kraft verteidigen. Durch seine natürliche Agilität ist er dabei nicht auf die Fähigkeit "Nahkampf" angewiesen, und bekommt bei einsatz dieser Fähigkeit auch den Attributsbonus, wenn er nicht im Nahkampf geübt ist. Kräfte und Ausrüstung die bei der Verteidigung mit Kraft helfen würden, können auch bei der Verteidigung mit Geschick halfen. Der Charakter muss generell jedes mal eine Entscheidung treffen, wie er sich verteidigen möchte.

Außergewöhnlich Schön

Ein Charakter mit dieser Eigenschaft verfügt über eine natürliche, mühelose Anziehungskraft. Es fällt ihm schwer unauffällig zu bleiben, da er eigendlich immer im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen scheint. Andere Wesen, die von seinem Aussehen verzückt sind, werden wahrscheinlicher mit ihm kooperieren und ihm helfen. Dies verursacht einen Bonuswürfel auf Proben auf Wille gegen diese Charaktere. Falls der Charakter dies bereits als Alien Eigenschaft hat: Die Vorteile sind nicht Additiv, es gibt keinen Grund dies zu kaufen.

Berühmt

Der Name des Charakters und sein Aussehen sind sehr bekannt. Dies kann an seinen Taten und Erfolgen liegen, oder weil er Teil einer berühmten, adliegen oder berüchtigten Familie ist. Es ist schwer für diesen Charakter unbemerkt zu bleiben. Paparazzi verfolgen ihn oft. Menschen die von diesem Charakter beeindruckt sind, sind kooperativer und der Charakter kann manchmal vorteile von Fremden erhalten. Hierzu erhält er einen wurf auf damit Verknüpfte Willenswürfe.

Hartes Ziel

Aus der Ferne angegriffen, kann sich ein Charakter, der ein hartes Ziel ist, mit seiner Kraft statt mit seinem Geschick verteidigen. Dies kann an seiner körperlichen Überlegenheit liegen, seiner übernatürlichen Regeneration oder weil er seine Haut durch nicht Fassbare Kräfte verhärten kann. Warum auch immer dieser Charakter so gut darin ist, feindlichen Beschuss auszuhalten, er ist bei der Verteidigung gegen beschuss nicht auf die Fernkampffähigkeit angewiesen, und bekommt auch ohne diese Fähigkeit im Verteidigungsfall seinen Attributsbonus. Kräfte und Ausrüstung die bei der Verteidigung mit Geschick helfen würden, können auch bei der Verteidigung mit Kraft halfen. Der Charakter muss generell jedes mal eine Entscheidung treffen, wie er sich verteidigen möchte.

Unterschlupf

Der Charakter hat eine oder mehrere Basen, von denen er aus Operieren kann. Diese Basen sind mit Ausrüstung und Vorträten bestückt die zum Hintergrund und den Fähigkeiten des Charakters passen. Falls der Charakter in einem Team arbeitet, kann er den Unterschlupf auch mit seinen Teammitgliedern teilen. Dieses Hauptquartier ist hauptsächlich eine hilfreiche Sache für den Spielleiter und ein spaßiger Gegenstand für den Spieler. Eine Hoch technisierte Basis kann eventuell auch entdeckt und Angegriffen werden, was zu interessanten Entwicklungen führen kann.

Unermüdlich

Normalerweise verursacht der Verlust von mehr als der Hälfte der Ausdauer, das alle Kampf und Bewegungsaktionen mit Strafwürfeln belegt sind. Ein unermüdlicher Charakter erhält diese Strafwürfel nicht.

Führungsqualität

Charaktere mit Führungsqualitäten glänzen darin, das Beste in Anderen zu Tage zu fördern, und andere sind effektiver in seiner Gegenwart. Ein Charakter mit Führungsqualität kann seine Aktionspunkte für Aktionen von anderen verwenden, um sie so zu unterstützen.

Schnelle Schläge

Diese Gabe verleiht schnelle und verletzende Schläge durch Geschick und nicht durch pure Kraft. Im Falle eines Nahkampf Angriffs kann das Geschick statt der Kraft zum Angreifen verwendet werden. Kräfte und Ausrüstung die bei Angriffen mit Kraft helfen würden, können auch bei Angriffen mit Geschick helfen. Der Charakter muss generell jedes mal eine Entscheidung treffen, wie er angreifen möchte. Diese Gabe kann auch fortgeschrittenes Training in Kampfkünsten widerspiegeln.

Sprachgenie

Universe (eine künstliche Sprache, entwickelt vor tausenden Jahren) ist die offizielle Sprache des Imperiums, und ist im ganzen Zivilisierten Raum verbreitet. Jedes Wesen kann diese Sprache verstehen, aber nicht jedes ist physisch dazu in der lage sie zu sprechen. Jede Spezies hat eine oder mehr eigene Sprachen, die sie sich untereinander verständigen. Einige Alienzivilisationen haben hunderte eingeborene Sprachen.

Ausgenommen ungewöhnlicher Umstände kann davon ausgegangen werden, das Spielercharaktere Universe sprechen können und alle anderen Sprachen die sie mit Begründung gelernt haben könnten. Ein Charakter mit der Eigenschaft Sprachgenie beispielsweise kennt einige Millionen formen der Kommunikation und ist in der Lage neue Formen schnell zu erlernen.

Falls der Charakter dies bereits als Alien Eigenschaft hat: Die Vorteile sind nicht Additiv, es gibt keinen grund dies zu kaufen.

Taktiker

Mit genug Zeit und Vorbereitung kann ein Taktiker einen Vorteil in einer Begegnung gewinnen, die nicht Zufällig ist. Die möglichen Vorteile sind vielfältig und sollten mit dem Spielleiter vorher diskutiert werden. Alles in allem kann diese Gabe aber ähnlich einem Aktionspunkt eingesetzt werden. Die zeit um eine Taktik zu Planen sollte dabei glaubwürdig lang sein, aber nicht so lang, das die Gabe dadurch sinnlos würde. Grundsätzlich sollte ein Charakter aber normalerweise nur einen Plan pro Spielrunde formulieren und umsetzen können.

Rechengenie

Ein Rechengenie ist in der Lage Komplexe Mathematische Berechnungen in ihrem Kopf in der Selben zeit durchzuführen, die ein Mathematiker mit einem Supercomputer brauchen würde. Außerdem hat der Charakter ein Eingeborenes Verständnis von höherer Mathematik und ist in der Lage anspruchsvolle und Komplizierte Gleichungen zu verstehen und sie sich zu merken, nachdem sie nur für Kurze zeit von ihm untersucht wurden. Falls der Charakter dies bereits als Alien Eigenschaft hat: Die Vorteile sind nicht Additiv, es gibt keinen Grund dies zu kaufen.

Geistesschild

Charaktere mit der Fähigkeit Geistesschild sind resistent gegenüber Mentalen Angriffen und Telepathischen überzeugungsversuchen. Falls sie mit etwas Angegriffen werden, gegen das sie sich normalerweise (also ohne zusätzliche Fähigkeit) mit ihrem wert in Wille verteidigen würden wird der Wert in Wille für die berechnung der DV verdoppelt. Geistesschild muss nicht Aktiviert werden, es ist aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist. Falls der Charakter dies bereits als Alien Eigenschaft hat: Die Vorteile sind nicht Additiv, es gibt keinen grund dies zu kaufen.

Untergebene

Der Charakter hat einen oder mehrere Untergebene, meistens namenlose Lakaien die nur eingeschränkt Hilfreich sind. Es kann sich dabei um Schläger, Agenten, einen Sekretär, oder einen Persönlichen Techniker für die Gerätschaften des Charakters handeln. Es gibt kein festgelegtes Limit für die Anzahl der untergebenen, außer dem GM und der Tatsache das generell gilt: Je mehr, dersto weniger nützlich im einzelnen. Ein Charakter kann beispielsweise drei vergleichsweise Brauchbare untergebene haben (wie z.B. einen Chauffeur, einen Sekretär und einen Leibwächter) deren Attribute etwa bei 3 liegen, zusammen mit einigen brauchbaren Fähigkeiten. Untergebene sind in erster Linie ein lustiges Spielzeug für Charaktere, meistens nicht sehr effizient im Kampf dienen sie mehr dem Umfeld und für das Rollenspiel als Solches. Untergebene sollten nie die Charaktere in den Schatten stellen.

Perfekte Erinnerung

Die Perfekte Erinnerung verleiht einem Charakter die fähigkeit sich an jedes Ereignis, jedes Dokument, jede Aufnahme, jedes Bild kurz alles zu erinnern, das er lange Genug studiert hat um es sich zu merken. Der Charakter muss etwas nicht verstehen um sich etwas zu merken, was in der Struktur des Merkens als solches begründet liegt. Information wird auch nicht automatisch und sofort abgerufen sondern in Zusammenhänge, wobei es natürlich möglich ist nach Spezifischen Details zu suchen. Um sich an Dinge zu erinnern ist es nötig eine mindestens moderate (DV 3) Probe auf Intelligenz zu bestehen, da es durchaus Nötig ist sich auf die Erinnerung zu Konzentrieren. Die Schwierigkeit der Probe hängt davon ab, wie die Umstände sind, und wie genau es möglich war sich etwas einzuprägen. Falls der Charakter dies bereits als Alien Eigenschaft hat: Die Vorteile sind nicht Additiv, es gibt keinen Grund dies zu kaufen.

Profi

Der Charakter ist der beste in seinem Aufgabenfeld, was auch immer das sein mag. Er kann dafür berühmt sein, oder sich bemüht haben seine Fähigkeit zu verheimlichen. Eventuell wurde er auch durch eine Verschwörung um die ihm zustehende Anerkennung gebracht. Die Fähigkeit in der der Charakter so besonders bewandert ist, erhält einen Bonuswürfel und muss sehr eng gefasst sein. Beispielsweise ist er besonders Bewandert in einer bestimmten Geschichtsperiode oder er kann Fehler in den Rückkopplungskreisläufen von Warpantrieben reparieren. Der Charakter kann nur Profi in einem Bereich sein. Andere Spieler die auch Profis sind, müssen sich einen anderen Bereich suchen.

Geheime Identität

Der Charakter hat eine zweite, vollständige und Gesetzemäßige Identität. Die Zweite Identität ist vollständig mit Papieren ausgestattet und wiedersteht jeder genauen Prüfung. Alternativ hat der Charakter gar keine Identität und alle Aufzeichungen seiner Existenz sind verschwunden. Er ist quasie ein Schatten im System.

Scharfschütze

Waffen, Eigenschaften und Kräfte, die auf Distanz eingesetzt werden, haben eine Reichweite in der sie effizient sind. Eine Verwendung über diese Reichweite hinaus ist schwierig oder gar unmöglich (abhängig vom GM). Ist der Angriff möglich ist er meistens mit einem Strafwürfel belegt. Mit der Gabe des Scharfschützen verdoppelt sich die Effiziente Reichweite. Also kurz erweitert sich von 10m auf 20m, mittel von 50m auf 100m und lang von 500m auf 1000m.

Teamgeist

Ein Charakter mit der Gabe Teamgeist, ist besonders gut darin mit anderen zusammen zu Arbeiten. Er erhält für die zusammenarbeit mit Anderen bei Aufgaben und Kämpfen einen Bonuswürfel.

Eiserner Wille

Dieser Charakter weigert sich aufzugeben, wenn andere bereits zusammenbrechen. Wird er angegriffen, kann seine Verteidigung auf Wille statt auf Kraft oder Geschwindigkeit basieren. Der Bonus dieses Attributes, wird auch dann zum Verteidigungswert hinzuaddiert, wenn der Charakter nicht über die Entsprechende Kampffähigkeit verfügt. Kräfte und Ausrüstung die bei der Verteidigung helfen würden, können auch bei der Verteidigung mit Wille halfen. Der Charakter muss generell jedes mal eine Entscheidung treffen, wie er sich verteidigen möchte.

Unterwasserkampf

Kämpfe unter Wasser belegen Aktionen mit einem Strafwürfel. Mit dieser Gabe wird man von dem Nachteil ausgenommen.

Beunruhigend

Die Beunruhigend Eigenschaft verleiht einem Charakter eine Ausstrahlung, die andere Menschen ohne erkennbaren Grund nervös werden lässt. Fremde werden den Charakter nicht mögen, ohne genau zu wissen warum, und Tiere meiden seine Gegenwart. Auf der anderen Seite fällt es dem Charakter leicht andere Wesen einzuschüchtern, er erhält einen Bonuswürfel auf damit zusammenhängende Proben auf Wille. Falls der Charakter dies bereits als alien Eigenschaft hat: Die Vorteile sind nicht Additiv, es gibt keinen Grund dies zu kaufen.

Reich

Wenn ein Problem gelöst werden kann, in dem man es mit Geld bewirft, dann ist dieser Charakter wahrscheinlich dazu in der Lage. Essen, Kleidung und ein Dach über dem Kopf sind keine dinge um die sich dieser Charakter sorgen machen würde. Er ist allerdings mit Problemen konfrontiert die andere nicht haben oder kennen und auch zwischenmenschliche Probleme lassen sich meistens nicht mit geld lösen. Zudem kann der Reichtum selbst zu Problemen und Verpflichtungen führen. So muss der Charakter eventuell entscheidungen Treffen oder sein Erbe verteidigen.


Schwereloser Kampf

Kämpfe in Schwerelosigkeit belegen Aktionen mit einem Strafwürfel. Mit dieser Gabe wird man von dem Nachteil ausgenommen.