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Integritätserhaltungssysteme sind spezielle Sicherheits- und Rückfallsysteme die die Struktur des Schiffes aufrechterhalten. Schiffe mit dieser Technik bekommen keine Strafwürfel, wenn ihre Widerstandskraft unter 50% fällt., solange die Integritätserhaltungssysteme Online sind.
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Integritätserhaltungssysteme sind spezielle Sicherheits- und Rückfallsysteme die die Struktur des Schiffes aufrechterhalten. Schiffe mit dieser Technik bekommen keine Strafwürfel, wenn ihre Widerstandskraft auf 1 sinkt, solange die Integritätserhaltungssysteme Online sind.
  
 
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Revision as of 19:35, 4 August 2019

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Falls es sich bei ZeroSpace um ein Raumschiffskampfspiel handeln würde, als um ein Weltraum Fantasy Rollenspiel, würden wir diese Sektion deutlich komplizierter gestalten. Die Masse eines Schiffes würde das Fliegen beeinflussen, verschiedene Waffen wären verschieden effektiv gegen verschiedene arten der Verteidigung. Energieverteilung würde eine Rolle spielen. Aber dies ist nicht ein Raumschiffskampfspiel, also ist dieser Abschnitt bewusst relativ einfach gehalten.

Überblick

Alle Raumschiffe haben fünf Attribute: Computer, Antrieb, Verteidigung, Masse und Widerstandskraft. Viele Schiffe sind mit Waffen ausgestattet und einige verfügen über Spezialausrüstung, wie zum Beispiel Tarnfelder, Vollständige Medizinabteilungen und Traktorstrahlen.

Die Crew

Auf sehr kleinen Schiffen reicht ein einzelnes Crewmitglied zur bedienung einiger oder Sogar aller Schiffssysteme. Ein Sternenjäger zum Beispiel ist Ein-Mann-Fahrzeug, somit ist das Besatzungsmitglied Pilot, Navigator, Techniker und Schütze in einer Person. Auf größeren Schiffen werden diese Jobs in der Regel auf mehrere Personen verteilt. Ein Schiff mag sogar mehrere Piloten, Navigatoren und Techniker haben sowie zusätzlich Wissenschaftler, Mediziner und Sensorpersonal.

In Begrifflichkeiten dieses Spiels funktioniert ein Raumschiff ähnlich wie die Ausrüstung eines Charakters: the player rolls their dice, counts the dots, and adds the result to the character's relevant attribute plus the rating of the given system. For example, a character piloting a starship would attempt a Piloting (Agility) roll, adding the ship's Engines rating.


Tabelle: Typische Aufgaben auf einem Raumschiff
Aufgabe Attribut (Fähigkeit) Schwierigkeitsgrad
Analyse wissenschaftlicher Daten Wissenschaft (Intelligenz + Computerstufe (Schiff)) Moderat (DV 3), Schwer (DV 6), Kompliziert (DV 9), Unglaublich (DV 12)
Kursberechnung Fahrzeugbeherrschung (Intelligenz + Computerstufe (Schiff)) Moderat (DV 3), Schwer (DV 6), Kompliziert (DV 9), Unglaublich (DV 12)
Verfolgern ausweichen Fahrzeugbeherrschung (Geschick + Antriebswert (Schiff)) Fahrzeugbeherrschung (Geschick + Antriebswert (Gegner))
Flug durch ein Asteroidenfeld Fahrzeugbeherrschung (Geschick + Antriebswert (Schiff)) Kompliziert (DV 9)
Ein anderes Schiff angreifen Raumschiffkampf (Intelligenz + Waffenstufe (Schiff)) Raumschiffkampf (Geschick + Verteidigungsstufe (Gegner))
Einen Scan durchführen Wissenschaft (Intelligenz + Computerstufe (Schiff)) Moderat (DV 3), Schwer (DV 6), Kompliziert (DV 9), Unglaublich (DV 12)
Angriff abwehren Raumschiffkampf (Geschick + Verteidigungsstufe (Schiff)) Raumschiffkampf (Intelligenz + Waffenstufe (Gegner))

Zugreihenfolge

Wie in einer persönlichen Auseinandersetzung auch, wird angenommen, das alles was in einer Runde eines Raumschiffskampfes passiert mehr oder weniger gleichzeitig abläuft. Wir verwenden eine Zugreihenfolge um das Spiel in praktikabel zu halten.

Der Wichtigste Faktor, um herauszufinden, wie die Zugreihenfolge ist, ist Situationsbewusstsein. Falls ein Raumschiff und seine Besatzung nicht wissen wer und wo ihr angreifer ist, dann kann ein Schiff auch nicht angreifen. Falls es eine Reihenfolge gibt, in der sich die Kampfteilnehmer entdecken, dann ist das auch gleichzeitig die Kampfreihenfolge.

Entdecken sich die Feinde mehr oder weniger gleichzeitig, oder wenn es bevorzugt wird, die Reihenfolge durch Würfeln festzulegen, dann sollten die Spieler eine Probe auf Sensorik der Schiffe durchführen Wissenschaft (Intelligenz + Computer (Schiff)). Die Zugreihenfolge ist dann vom höchsten zum niedrigsten Wert.

Gemeinsame Anstrengungen

Kampf mit Raumschiffen, seien es nun Manöver, Reparaturen oder Angriffe sind ausnahmen im Bereich der Unterstützungsaktionen. Eine Gemeinsame Anstrengung bezogen auf ein einzelnes Schiff bringt keine Vorteile. Vielleicht haben größere Schiffe mehr Crewmitglieder, aber es gibt auch mehr zu Tun um das Schiff aktiv zu halten. Daher wird angenommen, das alle immer gleichzeitig ihr bestes geben und sich das ganze ausgleicht.

Computersysteme

Die Computersysteme eines Raumschiffes sind seine wichtigste Komponente, denn ohne sie funktioniert nichts auf dem Schiff. Die Computersysteme werden verwendet um Daten zu analysieren und einen Kurs zu berechnen.

Navigation

Navigation beinhaltet den Kurs zwischen zwei Punkten im Raum zu berechnen. Navigation verlangt in der Regel eine Probe auf Fahrzeugbeherrschung (Intelligenz + Computer (Schiff)). Der Zielwert wird durch das Wissen über den Zielort bestimmt.

Tabelle: Navigation Schwierigkeitsgrade
Schwierigkeitsgrad Beispiele
-- Routine Navigiere zu zwei bekannten Punkten auf einer bekannten Routee
3 Moderat Navigiere zu einem bekannten Punkte auf einer unbekannten Route oder zu einem Unbekannten Punkte auf einer bekannten Route
6 Schwierig Navigiere zu einem Ort, ohne vollständige Kursdaten
9 Kompliziert Navigiere zu einem Ort, mit improvisierten Kursdaten
12 Unglaublich! Navigiere zu einem Ort, mit geratenen Kursdaten


Die Distanz zwischen zwei orten hat wenig Einfluss auf die Schwierigkeit. Je weiter das Ziel entfernt ist, desto weiter bringt ein Fehler in der Navigation ein Schiff vom Kurs ab.

Orbitale Flugmechaniken

Orbitale Flugmechaniken beinhalten die Bewegung innerhalb eines Sonnensystems, mit bekannten Daten. Orbitale Flugmechaniken sind meistens ein Fahrzeugbeherrschung (Intelligenz + Computer (Schiff)) Wurf, mit aktivem widerstand. Denn diese Art der Fortbewegung beinhaltet meistens, vor einem Anderen Fahrzeug am Ziel anzukommen. Sich in einem Sonnensystem zu verirren ist meistens vergleichsweise Schwierig, da zur Not auf Sicht geflogen werden kann, allerdings kann ein Erfolgreicher wurf zu einem Schnelleren vorankommen führen.

Sensoren

Die Sensoren eines Raumschiffes werden verwendet um dinge zu Finden und sie zu Analysieren. Die Verwendung der Sensoren ist in der Regel eine Probe auf Wissenschaft (Intelligenz + Computer (Schiff)), während der Schwierigkeitsgrad vom untersuchten Objekt abhängt.

Tabelle: Schwierigkeitsgrade Sensorbenutzung
Schwierigkeitsgrad Beispiel
-- Routine Ein Aktives Schiff oder eine bekannte Energiesignatur auf lange Reichweite finden, eine bekannte Signatur auf mittlere Reichweite analysieren.
3 Moderat Ein Aktives Schiff oder eine bekannte Energiesignatur in sehr großer Entfernung finden oder eine unbekannte Signatur auf kurze Reichweite analysieren
6 Schwierig Ein inaktives/ausgeschaltetes Schiff oder eine unbekannte Energiesignatur auf Lange Reichweite finden, eine unbekannte Energiequelle in mittlerer Reichweite analysieren.
9 Kompliziert Ein inaktives/ausgeschaltetes Schiff oder eine unbekannte Energiesignatur in sehr großer Entfernung finden oder eine unbekannte Signatur auf lange Reichweite analysieren.
12 Unglaublich! Eine unbekannte Energiesignatur aus sehr großer Distanz analysieren.
  1. Reichweiten

Antrieb

Der Antrieb eines Schiffes, sind seine wichtigste komponente, denn ohne ihn gibt es kein Vorankommen. Ein Schiff zu Steuern verlangt im allgemeinen eine Probe auf Fahrzeugkontrolle (Geschick + Antriebswert (Schiff)). Der Schwierigkeitsgrad hängt von der Komplexität des Manövers ab.


Tabelle: Schwierigkeitsgrade von Flugmanövern
Schwierigkeitsgrad Beispiel
-- Routine Landungen auf einem Raumhafen oder auf ebenen Flächen, Andockmanöver mit unbewegten Zielen.
3 Moderat Landungen unter schwierigen Bedingungen, Hindernisse umfliegen, mit einem bewegten aber kooperativen Raumschiff ein Andockmanöver vollziehen.
6 Schwierig Mit voller Geschwindigkeit durch eine Unfertige Raumstation fliegen oder ein Andockmanöver mit einem feindlichen bewegten Schiff vollziehen.
9 Kompliziert Mit voller Geschwindigkeit ein feindliches Andockmanöver vollziehen oder durch ein Asteroidenfeld fliegen
12 Unglaublich! Ohne Sicht mit voller Geschwindigkeit durch ein Asteroidenfeld fliegen


Eine Gescheiterte Probe wird in der Regel schaden am Schiff zur Folge haben. Für jedes Gescheiterte Manöver verliert das Schiff einen Punkt an Widerstandskraft. Es ist schwer ein Schiff durch schlechte Flugkünste zu zerstören, aber ein wirklich Schlechter Pilot wird das schaffen.

Verfolgung

Sich einem anderen Schiff anzunähern ist nur dann Einfach, wenn beide Piloten dies zulassen. Sich einem Schiff zu nähern, welches zu fliehen versucht, erfordert in der Regel eine Probe auf Fahrzeugbeherrschung (Geschick + Antriebswert (Schiff)) mit Aktivem widerstand vom anderen Schiff. Wer auch immer erfolgreich ist nähert sich um eine Reichweitenstufe an oder entfernt sich.

Interstellare Reisen

Die Zeit die es Benötigt eine Strecke zurückzulegen nimmt dabei logarithmisch zu, während die Distanz linear anwächst. So dauert es vielleicht einige Stunden eine Strecke zwischen zwei Sternensystemen zurückzulegen, während es von einer Seite der Galaxis zur anderen nur einige Tage und von einer Galaxis zur nächsten nur einen Monat dauert. Schiffe mit größerer Masse sind langsamer als leichtere Schiffe, und Schiffe mit guten Antriebswerten schneller als solche mit niedrigen. Die Reise mit einem Warpantrieb entfernt dabei ein Fahrzeug nicht aus dem bekannten Universum, aber durch die Beschaffenheit der Lorentzmannigfaltigkeit (oder der "Warp Blase", wie sie von Raumfahrern genannt wird) ist es dem Fahrzeug für die Dauer seiner Reise nicht möglich mit der Außenwelt zu Kommunizieren oder diese Wahrzunehmen.

Verteidigung

Die Verteidigung eines Raumschiffes ist seine wichtigste Eigenschaft, denn das Universum ist gefährlich. Verteidigungen können aus Panzerung, Energieschilden, einer Kombination der beiden oder etwas ganz anderes bestehen. Sie verteidigen ein Raumschiff gegen feindliche Angriffe und gegen Umgebungsschaden. Um die Verteidigung erfolgreich und effizient einzusetzen, ist meistens auch eine Prüfung auf Raumschiffkampf (Geschick + Verteidigungsstufe (Schiff)) zu bestehen.

Starship defenses are much more powerful than the blasters carried by individuals. If a personal weapon such as a blaster is brought to bear against a starship, the defense roll of the starship is increased by 10.

Ausweichmanöver

Zu Beginn des Zuges eines Schiffes kann der Pilot entschließen mit Ausweichmanövern zu beginnen. Ausweichmanöver auszuführen verleiht einen Bonuswürfel für alle defensiven Aktionen. Ein Schiff, welches seine Aktion für Ausweichmanöver verwendet, setzt diese bis zu seinem nächsten Zug fort.

Ein Schiff, welches Ausweichmanöver verwendet, kann keine erfolgreichen Angriffe durchführen.

Maximale Schildenergie

Zu Beginn des Zuges eines Schiffes, können die Crewmitglieder entscheiden den Schilden die Maximale Energie zuzuweisen. Die Schilde auf maximale Energie zu setzen, verleiht dem Schiff einen Bonuswürfel auf alle defensiven Würfe, aber einen Strafwürfel auf alle Offensivaktionen. Maximale Schildenergie zuzuweisen ist eine freie Aktion. Ein Schiff welches seine Schilde auf Maximum gesetzt hat, erhält diesen Bonus bis zu seinem nächsten Zug.

Masse

Die Masse eines Raumschiffes ist seine wichtigste Eigenschaft, da die Masse seine physische Struktur und die Widerstandskraft eines Schiffes festlegt. Ein Raumschiff, welches Größer oder Stabiler gebaut ist, wird eine höhere Masse haben, als ein kleineres, weniger stabiles Schiff.

Widerstandskraft

Die Widerstandskraft eines Schiffes spiegelt seine Fähigkeit wieder, schaden auszuhalten. Je höher die Widerstandskraft eines Schiffs, desto häufiger kann ein Schiff Angriffe hinnehmen, welche es beschädigen. Die Widerstandskraft eines Schiffes ist normalerweise gleich seinem Massewert. Falls die Masse eines Schiffs permanent verändert wird, so ändert sich auch die Widerstandskraft. Schaden an einem Schiff Reduziert nicht die Masse des Schiffs.

Wenn ein Schiff erfolgreich angegriffen wurde, werden ein (oder mehrere im Falle der Verwendung der Erfolgsspanne Regel) Punkte vom Widerstandswert des Schiffs abgezogen. Ein Schiff, dessen Widerstandskraft auf 1 fällt, erhält einen Strafwürfel auf Angriffs oder Verteidigungswerte. Ein Schiff, dessen Widerstandskraft auf 0 fällt, ist deaktiviert: Es kann nicht mehr Kämpfen und wird wahrscheinlich größere Reparaturen brauchen. Widerstandskraft kann nicht unter 0 Reduziert werden.

Normalerweise kann die Crew eines beschädigten Raumschiffs die Hälfte der Widerstandskraft wiederherstellen, in dem sie einen Tag daran arbeiten. Weiterer Schaden kann nur in einer Raumschiffswerkstatt, wie einer Raumschiffswerft oder einem Sternendock repariert werden. Die meisten Raumhäfen und einige Spezielle Raumstationen verfügen über solche Werkstätten. Die Reparatur wird in der Regel etwa eine Woche in Anspruch nehmen, wenn es keine Außergewöhnlichen Umstände gibt.

Falls das Schiff anderweitig Schaden nimmt, wie zum Beispiel Schaden an seinen Systemen, ist dieser Schaden temporär. Er ist in der Regel nach einem Tag vollständig repariert.

Waffen

Die Waffen eines Raumschiffes sind seine wichtigsten Ausrüstungsgegenstände, da ein Raumschiff ohne Waffen nur eine Fliegende Zielscheibe ist. Raumschiffe können pro Runde so viele Angriffe durchführen, wie es über Waffenstufe verfüg, oder es Crewmitglieder an der Waffensteuerung hat (je nach dem, welche Zahl geringer ist, pro Crewmitglied kann nur eine Waffe abgefeuert werden). Die Verwendung der Waffen eines Schiffes verlangt eine Probe auf Raumschiffskampf (Intelligenz + Waffenstufe (Schiff)). Der Schwierigkeitsgrad des Angriffs wird über das Raumschiffkampf (Geschick + Verteidigungsstufe (Schiff)) des feindlichen Piloten.

Die Waffenstufe des Schiffes legt auch die Reichweite der Waffen fest. Die Reichweiten finden sich im folgenden Unterkapitel.

Beachte, das die Waffenstufe nicht zwingend die Zahl der Waffen widerspiegelt. Ein Schiff mit Waffenstufe 5 kann nur über 2 Waffen verfügen oder über 20, abhängig von Design, Größe und Platzierung der Waffen selbst.

Raumschiffswaffen sind sehr viel Stärker als die individuelle Bewaffnung einer Person. If a starship weapon is brought to bear against an individual rather than against a structure or another craft, the attack roll is increased by 10.

Reichweiten

Wie bei kämpfen auf Planeten auch gibt es 5 Reichsweitenbereiche im Raumschiffskampf. Nah, Kurz, Mittel, Groß und Extrem. Standard Raumschiffswaffen, haben eine effektive Reichweite basierend auf der Waffenstufe des Schiffs. Durch die großen Distanzen bei Raumkämpfen sind Angriffe auf weiter entfernte Ziele in der Regel nicht möglich. Sollte der GM sie doch zulassen, so erhält der Angreifer einen Strafwürfel, wenn das Ziel sich außerhalb der effektiven Reichweite befindet.

Die Typischen Waffen sind hier aufgelistet, sie machen im eigentlichen Spiel in der Regel keinen unterschied.


Tabelle: Reichweiten Raumschiffe
Waffenstufe Reichweite Typische Waffen
1-2 Nah (1 km) Bogengenerator, Flakkanonen, Turbolaser, Railguns
3-5 Kurz (10 km) Disruptor, Partikelkanone, Plasmatorpedos
6-8 Mittel (100 km) Nemesiskanone, Fusionskanone, Photonentorpedos
9-11 Groß (1,000 km) Laserlanze, Mesonenkanone, Singularitätstorpedos
12+ Langstrecke Planetare Verteidigungsbatterien, Warpraketen


Falls ihr es bevorzugt das Setting mehr wie StarTrek und weniger wie StarWars wirken zu lassen, multipliziere die Waffenreichweiten um eintausend. Also statt 1km, 10km, 100km, 1,000km sind es dann 1000km, 10000km, 100000km und 1000000 km. Dies macht in der Regel keinen großen unterschied im Spiel.

Spezifische systeme Angreifen

Bevor festgestellt wird, ob ein Angriff erfolgreich ist, kann der Angreifer seine Absicht erklären, bestimmte Systeme anzugreifen. Diese Systeme sind in der unten folgenden Liste aufgeführt. Falls ein Angriff erfolgreich ist, Würfelt der Angreifer 2w6. Ist das ergebnis in einer Spanne von +/- 2 von seinem Zielsystem so wird das Zielsystem getroffen und der beschriebene Effekt tritt ein. Ansonsten wird das System getroffen, dessen Zahl gewürfelt wurde und dieser Effekt tritt ein.

Hat der Angreifer zum Beispiel versucht die Brücke zu treffen, und er hat ein 4 gewürfelt, dann war dies ein Treffer auf die Brücke. Würfelt er jedoch etwa eine 5, so würde er Schaden am Computersystem verursachen.

Ein System Anzugreifen bedeutet auf Schaden an der Widerstandskraft des Schiffes zu verzichten. Stattdessen wird der Effekt hervorgerufen.


Tabelle: Systemziele
2w6 System Effekt
2 Brücke Benannte Crewmitglieder auf der Brücke werden von explodierenden Bildschirmen getroffen oder durch umstürzende Konsolen eingeklemmt. Sie erhalten einen Strafwürfel auf ihre Aktionen bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers. Unbenannte Crewmitglieder werden getötet.
3 Verteidigungssysteme Defensivsysteme sind offline (Stufe 0) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
4 Technik Jedes aktuell Offline geschossene Ziel bleibt eine weitere Runde Offline.
5 Computer Computer und Kommunikationssysteme sind offline (Stufe 0) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
6 Crewquartiere Benannte Crewmitglieder die sich hier aufhalten sind in den Quartieren gefangen, bis sie gerettet werden, unbenannte Crewmitglieder sind tod.
7 Frachtsysteme / Spezialausrüstung Fracht und/oder Vorräte werden zerstört. Falls es Spezialausrüstung gibt, wird diese Offline (Stufe 0) gesetzt bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
8 Gravitationskontrolle Charaktere ohne Erfahrung im Kampf in Schwerelosigkeit erhalten einen Strafwürfel bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
9 Sensoren Sensoren sind offline (Computer Stufe 0 für Sensorproben) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
10 Antrieb Der Antrieb ist offline (Stufe 0) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
11 Waffensysteme Waffen sind offline (Stufe 0) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
12 Lebenserhaltung Charaktere die Atmen müssen bekommen einen Strafwürfel auf ihre Proben bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.

Andere Ausrüstung

Tarnfelder

Tarnfelder sind ein ungewöhnliches Verteidigungssystem, basierend auf der Annahme, das ein Feind nicht Zerstören kann, was er nicht als Ziel erfassen kann. Tarnfelder bieten keinen Schutz vor direktem Schaden. Stattdessen müssen Angreifer jedes mal eine erfolgreiche Probe auf Sensorik des Schiffes (Wissenschaft (Intelligenz) + Computersysteme) bevor sie ein Schiff mit aktivem Tarnfeld angreifen können.

Falls der Wissenschaftswurf des Sensorikers den Wissenschaftswurf des Tarnfeldoperators erreicht, dann ist das Feindliche Schiff für einen Zug angreifbar. Falls nicht dann können die Computer kein Ziel erfassen. Das verborgene Schiff hat vollen Zugriff auf alle anderen Defensivsysteme (solange sie nicht beschädigt sind). Es kann allerdings nicht Angreifen, solange das Tarnfeld aktiv ist.

Notfall Selbstzerstörung

Selbstzerstörungssysteme gibt es auf den meisten Militärischen und Kommerziellen Raumschiffen. Um die Selbstzerstörung einzuleiten schaltet das Schiff die Kühlung der Antriebssysteme ab, was zum überladen des Reaktorkerns und einer Explosion nach einer bestimmten zeit führt (normalerweise etwa 10 Minuten).

Als Sicherheit sind Selbstzerstörungsmechanismen meistens sehr kompliziert zu aktivieren und noch komplizierter zu deaktivieren. Das Einschalten der Selbstzerstörung erfordert eine moderate Technikprobe (Geschick). Das Deaktivieren kann während der ersten Hälfte des Countdowns mit einem DV 6 Wurf auf Technik (Geschick) passieren.

Ein Schiff, welches sich selbst Zerstört, wird mit großer Kraft explodieren und nahe Ziele Beschädigen. Jedes Schiff im Umkreis von 10km nimmt Widerstandsschaden in Höhe der Masse des explodierenden Schiffs.

Verbesserte Sensoren

Wissenschaftsschiffe und Erkundungsschiffe haben oft verbesserte Sensoren um ihre Missionen zu unterstützen. Verbesserte Sensoren verleihen dem Sensoriker eines Schiffes einen Bonuswürfel auf alle Sensorik basierten Wissenschaftswürfe.

Integritätserhaltungssysteme

Integritätserhaltungssysteme sind spezielle Sicherheits- und Rückfallsysteme die die Struktur des Schiffes aufrechterhalten. Schiffe mit dieser Technik bekommen keine Strafwürfel, wenn ihre Widerstandskraft auf 1 sinkt, solange die Integritätserhaltungssysteme Online sind.

Krankenstation

Die Stufe der Krankenstation eines Schiffes wird zum Medizinwert eines Crewmitgliedes gerechnet, wenn es einen Patienten behandelt. Eine Typische Krankenstation kann eine reihe kleinerer Verletzungen behandeln und hat eine Stufe von 1. Große Zivile Raumkreuzer haben oft gut Ausgestattete Krankenstationen mit einer Stufe von 2, während große Militärschiffe auch über ein fast vollständiges Krankenhaus verfügen, was ihnen eine Stufe von 3 gewährt.

Megawaffe

Zusätzlich zu seinen anderen Waffen verfügt das Schiff über eine zentrale massive Waffe, um welche der Rest des Schiffes herumgebaut ist. Diese Waffe kann nur alle 10 Runden auf ein einzelnes Ziel abgefeuert werden. Für diese Waffe wird die Masse des Schiffes zur Waffenstufe hinzugezählt.

Überschubdüsen

Überschubdüsen sind konventionalisierte Strahlenbeschleuniger, welche direkte Vektorbosonen durch die gegenseitige Vernichtung von Elektronen und Positronen erzeugen. Diese können als zusätzliche Beschleunigung verwendet werden. Überschubdüsen verleihen dem Piloten Bonuswürfel für Fahrzeugbeherrschungswürfe in Situationen in der es um Verfolgungen oder Ausweichaktionen geht.

Nahbereichsverteidigungssysteme

Nahbereichsverteidigungssysteme bieten zusätzliche Verteidigung gegen Schneller Angreifer (Bomber, Jäger, Anfänger). Ein Schiff mit diesen Systemen erhält einen Bonuswürfel für die Verteidigung gegen solche Gegner.

Traktorstrahlen

Traktorstrahlen sind Gravitationswaffen, die dazu gedacht sind, ein ziel zum Verwender zu ziehen oder es Bewegungsunfähig zu machen. Die Verwendung des Traktorstrahls erfordert in der Regel einen Raumschiffskampf (Wissen) Wurf plus der Stufe des Traktorstrahls. Der Schwierigkeitsgrad basiert auf der Raumschiffkampf (Geschick) des Piloten des Ziels und dem Verteidigungswert des Ziels. Traktorstrahlen verursachen keinen Schaden. Stattdessen wird bei erfolgreichem Einsatz die Masse des Verwenders vom Antriebswert des Ziels abgezogen. Dies hält solange das Schiff im Traktorstrahl gefangen ist. Falls dies den Antriebswert auf 0 Senkt, ist das Ziel bewegungsunfähig.

Aus einem Traktorstrahl kann auf 3 weisen entkommen werden: Das Ziel bewegt sich aus der Reichweite des Strahls (abhängig von der Stufe des Strahls), das Schiff das den Strahl einsetzt wird kampfunfähig geschossen oder es gelingt die Zusatzsysteme zu treffen und so den Strahl abzuschalten.

Schiffsklassen

Kriegsschiffsklassen sind ein Feld, welches sich über die Zeit gewandelt hat. Sie sind immer wieder ein Feld für Diskussionen. Das System , welches hier beschrieben ist, wird vom Imperialen Strategiekommando verwendet. Größe und Kategorien sind Annäherungen. Ein Schiff mag anders klassifiziert werden, basierend auf seiner Rolle und Konfiguration.

Sternenfestung
Mobile Raumstation, in der Lage sich gegen ganze Flotten zu verteidigen. Dient als Plattform für eine große Zahl von Jagdschiffen und kleineren Kriegsschiffen; 10,000 Meter und größer
Computer 10, Antrieb 1, Verteidigung 14, Masse 11, Waffen 14
Großkampfschiff
Größte Klasse von Schiff. Schwer bewaffnet und gerüstet. Plattform für viele schnelle Kampfschiffe.; 5,000 bis 10,000 Meter
Computer 8, Antrieb 2, Verteidigung 12, Masse 10, Waffen 12
Kriegsschiff
Größtes Kampfschiff welches allgemein verwendet wird. Schwer bewaffnet und gepanzert. Verfügt meistens über Hangars für schnelle Kampfschiffe.; 2,000 bis 5,000 Meter
Computer 6, Antrieb 3, Verteidigung 10, Masse 9, Waffen 10
Kampfkreuzer
Schweres Schiff mit der Bewaffnung eines Kriegsschiffes aber der Geschwindigkeit und Verteidigung eines Kreuzers; 1,000 bis 2,000 Meter
Computer 6, Antrieb 4, Verteidigung 8, Masse 8, Waffen 10
Schwerer Kreuzer
Schweres, vielfältig einsetzbares Kampfschiff, welches alleine oder als Teil einer Formation agieren kann.; 600 bis 1,000 Meter
Computer 6, Antrieb 4, Verteidigung 8, Masse 7, Waffen 8
Leichter Kreuzer
Leichtes, vielfältig einsetzbares Kampfschiff, das alleine oder in Formationen agieren kann. Normalerweise das größte Schiff, das auf einem Planeten außerhalb eines speziellen Raumhafens landen kann.; 400 bis 700 Meter
Computer 6, Antrieb 4, Verteidigung 6, Masse 6, Waffen 8
Zerstörer
Schnelles, bewegliches Kriegsschiff mit hoher Widerstandskraft. Normalerweise als Eskorte für größere Schiffe in einer Flotte, zur Verteidigung gegen kleinere schnellere Angreifer.; 300 bis 600 Meter
Computer 4, Antrieb 6, Verteidigung 6, Masse 5, Waffen 6
Fregatte
Normalerweise als Erkunder oder Patrouille in gefährlichen Gegenden eingesetzt. Kann in Flotten eingesetzt werden, aber wird normalerweise nicht in Kampflinien mit Großschiffen verwendet.; 200 bis 400 Meter
Computer 4, Antrieb 6, Verteidigung 6, Masse 4, Waffen 6
Korvette
Kleinstes Kriegsschiff welches in Flotten eingesetzt wird. Generell als Kurier oder Patrouille verwendet.; 100 bis 200 Meter
Computer 2, Antrieb 8, Verteidigung 4, Masse 3, Waffen 4
Patrouillenschiff
Kleine, leicht bewaffnete Schiffe, welche normalerweise unabhängig agieren. Hauptsächlich zu Patrouillenzwecken eingesetzt, nicht sehr gefährlich.; 50 bis 150 Meter
Computer 2, Antrieb 6, Verteidigung 2, Masse 2, Waffen 2
Schnelles Angriffsschiff (Bomber, Jäger, Abfänger)
Kleine Schiffe mit kurzer Reichweite, welche in Gruppen operieren; 15 bis 50 Meter
Computer 2, Antrieb 10, Verteidigung 2, Masse 1, Waffen 2