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	<title>OGC - User contributions [en]</title>
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		<title>ZeroSpace 3e DE:Inhalt</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace]] [[ZeroSpace|ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[File:ZeroSpace_cover.jpg|right|frameless|250px|ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[ZeroSpace_3e_DE:Credits|Credits]]&lt;br /&gt;
*[[ZeroSpace_3e_DE:Introduction|Einführung]]&lt;br /&gt;
*[[ZeroSpace_3e_DE:Setting|Szenario]]&lt;br /&gt;
*[[ZeroSpace_3e_DE:Creation|Charaktererstellung]]&lt;br /&gt;
*[[ZeroSpace_3e_DE:Attributes|Attribute]]&lt;br /&gt;
*[[ZeroSpace_3e_DE:Skills|Fähigkeiten]]&lt;br /&gt;
*[[ZeroSpace_3e_DE:Aliens|Außerirdische und ihre Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
*[[ZeroSpace_3e_DE:Gifts|Gaben]]&lt;br /&gt;
*[[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric Orders|Esoterische Orden]]&lt;br /&gt;
*[[ZeroSpace_3e_DE:Equipment|Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[ZeroSpace_3e_DE:Actions|Aktionen]]&lt;br /&gt;
*[[ZeroSpace_3e_DE:Starships|Raumschiffe]]&lt;br /&gt;
*[[ZeroSpace_3e_DE:GM Resources|Ressourcen für Spielleiter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color:maroon;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;(Die Vorlagen für die Charakterbögen konnten noch nicht Übersetzt werden.)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[ZeroSpace_3e_DE:Character Sheets (English)|Characterbögen (Englisch)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ZeroSpace&#039;&#039; © 2016-2019 Brandon Blackmoor. Reference to other copyrighted material in no way constitutes a challenge to the respective copyright holders of that material.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The text of this work is licensed under the [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 License]. To view a copy of this license, visit [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/] or send a letter to Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZeroSpace v3.0 DE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Contents]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
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		<title>Talk:ZeroSpace 3e DE:Ressourcen für Spielleiter</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;17.11.19 - Fully translated and grammaticly checked - Maik&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
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		<title>ZeroSpace 3e DE:Ressourcen für Spielleiter</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel bietet zusätzliche Informationen für Spielleiter, wie beispielsweise Bewegungen die über Menschliche Limits hinausgehen, die Masse häufig vorkommender Objekte oder generelle Geschwindigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erweiterte Attribute==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakterattribute in ZeroSpace rangieren normalerweise auf einer Skala von 1-10. Diese Tabellen zeigen Werte für höhere Attribute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Attributskosten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Attributskosten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Attributswert&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Kosten pro Punkt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1-3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4-6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7-9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|10-12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13-15&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16-18&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|19-20&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschick===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschick bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters. Der Höhepunkt des menschlichen Potentials ist &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;roz&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; markiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Geschick&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Geschick&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Gehen&amp;lt;br /&amp;gt; (Grund-&amp;lt;br/&amp;gt;Bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Rennen&amp;lt;br /&amp;gt;(Doppelte Bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Sprinten&amp;lt;br /&amp;gt;(Maximale Bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Sprinten&amp;lt;br /&amp;gt;(km/h)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|7 m&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;26 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;78 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;47 km/h&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|19 m&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|28 m&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|89 m&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|130 m&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;4 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;8 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;24 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;14 km/h&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|17 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|34 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|102 m&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|22 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|44 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|132 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|79 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 m&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|53 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|106 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|318 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|190 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|71 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|142 m&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|19&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|95 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|190 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|570 m&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|260 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|780 m&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kraft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraft bestimmt, welches Gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er Dinge Werfen kann. Die Spitze menschlichen Potentials ist in &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Rot&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; markiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Kraft&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Kraft&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Heben&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Werfen&amp;lt;br /&amp;gt;(25 kg)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Weitsprung&amp;lt;br/&amp;gt; aus dem Stand&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 kg&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|0 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|79 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|120 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|170 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;540 kg&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;11 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;5 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|960 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,700 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|35 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|11 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3,000 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|62 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5,400 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|110 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|35 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|62 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Heben&#039;&#039;&#039; beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter, der das Maximum seiner Kapazität hebt oder trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro Runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also problemlos bis zu 370Kg umhertragen, ohne davon Einschränkungen zu haben.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Werfen (25 kg)&#039;&#039;&#039; beschreibt die maximale Distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg Gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde, ein Objekt anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den „Werfen“ Wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Sprung&#039;&#039;&#039; beschreibt die Strecke, die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit Anlauf addiert man den Basisbewegungswert zum Sprung hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Macht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Charakter über Außerirdische Eigenschaften oder Esoterische Kräfte verfügt, die Macht eines Charakters bestimmt die Stärke dieser Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Macht&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Macht&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Genereller Einfluss&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Beeinflussbare Masse&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|37 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|54 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|79 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2,000&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|96 t&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4,000&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|170 t&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|19&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6,000&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 t&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|11,000&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|540 t&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Status- und Umgebungseffekte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Status- und Umgebungseffekte&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Effekt&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Folge&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Dunkelheit&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angriffs und Verteidigungs Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Durst&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer pro Tag, Strafe für alle Aufgaben &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wettereffekte (Kälte, Hitze, etc.)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer, zeitabhängig (1 pro Stunde bis zu 6 pro Stunde) &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fallschaden&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt Ausdauer pro 5 gefallene Meter&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verletzung hängt von der Hitze und Intensität ab, einmal pro runde&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gifte&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Probe auf Überlebenskunst (Kraft), von einmal pro Runde bis hin zu einmal pro Stunde, bei scheitern Verlust an maximale Ausdauer&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Druck&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer, Situationsabhängig von einmal pro Runde bis zu einmal pro Minute&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strahlung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Einmal pro Woche eine Probe auf Überlebenskunst, bei scheitern Verlust an maximale Ausdauer. Strafwürfel auf alle Aktionen.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schlafentzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt Intelligenz pro Tag, dann einen Punkt Geschick pro Tag und schließlich einen Punkt maximale Ausdauer pro Tag&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hunger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer pro Woche, Strafwürfel auf alle Aktionen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ersticken&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Maximale Ausdauer sinkt um einen Punkt pro Minute&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vakuum&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Maximale Ausdauer sinkt um einen Punkt, situationsabhängig von einmal pro Minute bis hin zu einmal pro Runde &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dunkelheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelheit, Nebel, Regen, Schneestürme und andere Dinge, die die Sicht behindern können, kämpfe schwieriger machen. Falls ein Angreifer oder Verteidiger seinen Gegner nicht sehen kann, so erhalten sie einen Strafwürfel. Ein Charakter mit den Entsprechenden [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders#Umgebungsbewusstsein|Kräften]] wird keinen Nachteil durch diesen Effekt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durst===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter, der mehr als 24 Stunden ohne Flüssigkeit aushalten muss, fängt an Symptome von Dehydration zu Zeigen. Anfänglich mag sich dies durch Kopfschmerzen, Appetitlosigkeit und trockene Haut äußern, gefolgt von Herzrasen, Fieber und Müdigkeit. Nach drei Tagen ohne Wasser, wird der Charakter Zeichen von extremer Müdigkeit, Reizbarkeit und Schwindel verspüren. Auf Dauer führt Dehydration zum Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere, die dehydrieren verlieren einen Punkt ihrer maximalen Ausdauer pro Tag, bis sie ihren Flüssigkeitshaushalt wieder Auffüllen können, oder ihre maximale Ausdauer auf 0 gesunken ist. Zusätzlich erhält der Charakter Strafwürfel auf alle Proben. Sobald der Charakter in der Lage war, seine Flüssigkeitsreserven aufzufüllen, regeneriert sich die maximale Ausdauer wieder auf ihren ursprünglichen Wert, ebenfalls im Tempo von einem Punkt pro Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Selbstversorgend|selbstversorgend]] sind, können nicht an Durst leiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wettereinflüsse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extreme Hitze oder Kälte kann für Charaktere ohne ausreichenden Schutz gefährlich sein. Bei Charakteren, die extremen Temperaturen ausgesetzt sind, sinkt die maximale Ausdauer bis sie Schutz finden. Wie schnell sie diese maximale Ausdauer verlieren hängt vom Wetter, dem sie ausgesetzt sind, ab. Ein Heißer Sommertag ohne Schatten und Wasser oder eine Kalte Winternacht ohne Schutzkleidung führen zu einem Verlust von einem Punkt alle 6 Stunden: Hart aber nicht direkt Lebensbedrohlich. Aufenthalt in einer Heißen wüste oder einem Schneesturm in den Frostfeldern von Ribos führt zu einem Absinken der maximalen Ausdauer um einen Punkt pro Stunde. Findet der Charakter Schutz, so beginnt sich seine maximale Ausdauer wieder auf ihren Ursprünglichen Wert zu Regenerieren. Die Regeneration ist dabei gleich der Verlustgeschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere, die an Entsprechende Umgebungen angepasst sind oder über die Fähigkeit Harmonie verfügen sind nicht von diesem Schaden betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fallschaden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen wird wie ein normaler Angriff behandelt, der Ausdauerschaden zufügt. Die Machtstufe eines Sturzes ist von der gefallenen Distanz abhängig: +1 pro 5 gefallene Meter (abgerundet)bis zu einem Maximum von 20. Weiche und Nachgebende Untergründe können die Machtstufe um bis zu 50% reduzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feuer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verletzung von Feuer ist von seiner Intensität und Temperatur abhängig. Jede Art von Schutz, der vor normalem Schaden schützt, ist auch gegen Feuer effektiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Feuer&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuer&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Macht&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lagerfeuer, Fackel&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Brennende Gebäude&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lava&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr kalte oder sehr heiße Flammen sind außerhalb dieser Beschreibung. Ein brennender Räucherstab kann Verbrennungen verursachen, aber hat einen Machtwert kleiner als 3, während die Oberfläche eines Sterns in der Regel deutlich heißer ist als es Stufe 9 oder sogar 12 beschreiben würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer hat einen reduzierten Effekt auf Charaktere die über ein [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Feuerwesen|Feuerwesen]] verfügen. Sie erhalten einen Bonuswürfel für ihre verteidigungswürfe gegen Feuerbasierte Effekte und Angriffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gifte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gifte und Krankheitserreger sind Substanzen, welche die biologischen Prozesse eines Lebewesens beeinträchtigen, wenn eine ausreichend große Menge von ihnen konsumiert werden. Hier sind Beschreibungen für &amp;quot;normale&amp;quot; Gifte, aber es kann immer passieren, dass Charaktere auf etwas Exotisches treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt nach einer erfolgten Vergiftung muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Falls diese Probe erfolgreich ist, nimmt der Charakter keinen Schaden durch das Gift und hat nur kleinere Nebenwirkungen wie leichte Übelkeit. Falls die Probe scheitert ist der Charakter vergiftet und verliert sofort Punkt seiner maximalen Ausdauer. Regelmäßig danach muss der Charakter eine Überlebenskunst (Kraft) Probe bestehen. Diese Proben können einmal pro Runde (für sehr starke Gifte), einmal pro Minute (für normale Gifte) oder sogar nur einmal pro Stunde (für schwache Gifte) stattfinden. Jede gescheiterte Probe bedeutet einen weiteren Punkt, um den die maximale Ausdauer sinkt. Dies setzt sich fort, bis eine der Proben erfolgreich war oder der Charakter ein Gegengift erhält. Danach beginnt er seine maximale Ausdauer wieder auf den Ursprünglichen Wert zu Regenerieren. Die Regenerationsrate entspricht dabei der Verlustrate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Gifte und Krankheitserreger haben noch weitere Effekte, wie zum Beispiel Blindheit oder Lähmungserscheinungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der gegen [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Immunit.C3.A4t_gegen_Gifte|Gifte Immun]] ist, oder Schutzausrüstung trägt wird nicht von Giften beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druck===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere, die extremen Drücken ausgesetzt sind, verlieren an maximale Ausdauer, bis sie in der Lage sind, den Druck auszugleichen (zum Beispiel in dem sie in ein Raumschiff zurückkehren oder in dem sie spezielle Atemausrüstungen zum Druckausgleich tragen). Wie schnell sie an maximale Ausdauer verlieren hängt davon ab, wie gut sie mit der Situation umgehen können und wie hoch der Druck ist. Ein geübter Taucher, der sich 30m unter Wasser befindet (oder unter einem Druck von 3 Atmosphären / 300 Bar) würde vielleicht einen Punkt pro Minute verlieren. Auf 300 Metern Tiefe (30 Atmosphären / 3000 Bar) würde derselbe Taucher wahrscheinlich schon einen Punkt pro Runde verlieren. Sobald der Charakter einen Druckausgleich Herstellen konnte, beginnt sich seine maximale Ausdauer wieder zu regenerieren, und zwar mit der Rate, mit der sie verloren gegangen ist. Bei sehr hohen Drücken, oder auch wenn der Druck durch hohe Gravitation hervorgerufen wird kann ein Atemgerät einen Körper wahrscheinlich nicht schützen, was zu Organversagen führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die einen Schutzanzug für hohe Drücke tragen oder die an Tiefseeumgebungen gewohnt sind, sind im Großen und Ganzen nicht von druckbedingtem Schaden betroffen. Das gleiche gilt für Charaktere mit Harmonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strahlung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strahlung wird durch den Zerfall von Atomen verursacht. Lebewesen die Strahlung ausgesetzt werden, entwickeln Symptome der sogenannten Strahlenkrankheit. Diese umfasst eine Vielzahl von Symptomen, die innerhalb von 24 Stunden auftreten und über Monate hinweg anhalten können. Symptome hängen dabei von der Menge an Strahlung ab, der ein Lebewesen ausgesetzt ist. Kleine dosen an Strahlung können Übelkeit, Kopfschmerzen, Erschöpfung, Fieber und Hautreizungen hervorrufen. Darauf Folgen Durchfall, Blutarmut, Blutungen und bei hohen Dosen dann Neurologische Probleme und Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vierundzwanzig Stunden nach der Kontamination muss ein Charakter der Strahlung ausgesetzt war eine Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Ein Scheitern bedeutet, das sich Symptome von Strahlenkrankheit zeigen und der Charakter beginnt an maximale Ausdauer zu verlieren. Jede Woche danach muss der Charakter eine weitere Probe durchführen. Jedes Scheitern bedeutet, eine weitere Woche Strahlenkrankheit und weitere maximale Ausdauer, die verloren geht. Zusätzlich erhält der Charakter solange er Strahlenkrank ist einen Strafwürfel auf alle Proben. Sobald eine Probe erfolgreich war, ist die Strahlenkrankheit überwunden und ein Charakter regeneriert seine maximale Ausdauer wieder auf den maximalen Wert zurück. Diese Regeneration findet ebenfalls mit der Rate eines Punkts pro Woche statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passende Behandlungen verleihen Charakteren einen Bonuswürfel auf ihre Überlebenskunst (Kraft) Probe. Dies können bei Schwacher Strahlung Antibiotika und Bluttransfusionen sein, während Schwerer Fälle mit Knochenmarkspenden behandelt werden müssen. Besonders große Strahlendosen sind in der Regel tödlich für normale Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere mit Harmonie, Schutzanzügen oder Feuerwesen werden nicht durch Ionisierende Hintergrundstrahlung beeinträchtigt. Sie können aber sehr wohl durch Strahlenunfälle Schaden nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Strahlung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Macht&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strahlungsquelle&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fallout einer kürzlichen Nuklearen Explosion&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Reagenzglas mit Plutonium&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Inneres eines Reaktorkerns&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlafentzug===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der 24 lang nicht geschlafen hat, fängt an Effekte von Schlafentzug zu zeigen. Am Anfang zeigt sich das durch Müdigkeit, Verwirrung und Reizbarkeit. Nach Drei Tagen ohne Schlaf wird ein Charakter an Halluzinationen leiden und sich nicht mehr verständigen können. Längere Perioden von Schlafentzug können zu Gewichtsverlust und Tod führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter, der an Schlafentzug leidet, verliert einen Punkt in Intelligenz pro Tag, bis seine Intelligenz auf 0 gefallen ist. Danach wird in gleicher Weise sein Geschick angegriffen. Sobald der Wert für Geschick auf 0 gefallen ist, wird der Charakter Ausdauer verlieren (die maximale Ausdauer sinkt). Unter normalen Umständen wird dies zu einem längeren Bewusstseinsverlust (mindestens 1 Tag) führen, aber wenn der Charakter physisch daran gehindert wird, wird er nach einem weiteren Tag ohne Schlaf Sterben. Schlafentzug kann nicht durch Rüstungen oder Regenerationsfähigkeiten ausgeglichen werden. Der Schaden an den Attributen ist nicht permanent, wenn ein Charakter irgendwann wieder Schlaf bekommt regenerieren sich die Attributswerte während des Schlafes auf die normalen werte, allerdings kann der Charakter längerfristige Müdigkeits- oder Erschöpfungsanzeichen aufweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Selbstversorgend|Selbstversorgend]] sind, müssen nicht Schlafen und werden von Schlafentzug nicht betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hunger===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der mehr als 7 Tage nichts isst, wird Symptome von verhungern entwickeln. Dies beginnt mit Schwäche, Verwirrung und Reizbarkeit, nach drei Wochen gefolgt von Halluzinationen, Zuckungen und schließlich Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere, die Hungern, verlieren einen Punkt ihrer maximalen Ausdauer pro Woche, bis sie etwas essen können. Zusätzlich erhalten diese Charaktere einen Strafwürfel auf alle Proben Charaktere mit [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Selbstversorgend|Selbstversorgung]] sind von Hunger nicht betroffen. Sobald der Charakter wieder zu einer Geregelten Nahrungsversorgung zurückkehren kann, wird sich seine maximale Ausdauer wieder auf den Ausgangswert Regenerieren. Dies geschieht mit einer Geschwindigkeit eines Punkts pro Woche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ersticken===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die maximale Ausdauer eines Charakters, der Atmen muss, aber dies nicht kann, da er grade keine Luft bekommt oder ertrinkt, sinkt um einen Punkt pro Minute, bis er wieder atmen kann. Sobald die Möglichkeit zum Atmen wiederhergestellt ist, wird sich die maximale Ausdauer wieder auf den Ursprünglichen Wert regenerieren, was jedoch einige Minuten dauern kann (Regeneration von einem Punkt pro Minute).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere, die nicht Atmen müssen, [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Immunit.C3.A4t_gegen_Ersticken|immun gegen Ersticken]] sind oder entsprechende Ausrüstung für Luftleere Räume haben sind nicht von Ersticken betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vakuum===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Charakter dem Vakuum ausgesetzt wird, beginnt der Maximalwert seiner Ausdauer zu sinken, bis er in eine Brauchbare Atmosphäre zurückkehrt. Wie schnell der Ausdauerwert dabei sinkt, hängt vom Charakter und seine Vorbereitung auf eine Solche Situation sowie von der Situation selbst ab. Ein Astronaut, der einem kurzzeitigen Druckverlust ausgesetzt ist, würde einen Punkt pro Minute verlieren. Ein Ausstoßen desselben Charakters aus der Luftschleuse ohne Schutzkleidung würde zu einem Verlust eines Punkts pro Sekunde führen. Nach der Rückkehr in eine Atmosphäre wird sich die verlorene maximale Ausdauer mit der gleiche Rate regenerieren, mit der sie verloren gegangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die Schutzausrüstung tragen oder [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Immunit.C3.A4t_gegen_Ersticken|immun gegen Ersticken]] sind, sind gegen das Vakuum geschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massen und Gewichte von Gegenständen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Gegenstandsmassen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gegenstand&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Masse&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Kraft (zum Anheben)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittelgroßer Hund, Reisekoffer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kleines Bierfass, Kleine Seeschildkröte&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|45 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schlanker Mensch, Großer Hund&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|65 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Volles Bierfass&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|75 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kleiner Safe, Typischer Erwachsener&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|90 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwerer Erwachsener&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|125 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sportgravobike, Großer Kühlschrank&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|150 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffenschrank, Große Seeschildkröte&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Braunbär, Delphin, Löwe, Große Fleischfresser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|225 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gravobike, Mittlerer Safe, Tiger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grizzlybär, Tourengravobike&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eisbär, Leere kleine Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Pferd, Kuh, Kleines Wasserfahrzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|600 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kompaktfahrzeug, beladene kleine Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|900 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittelgroße Rakete, leere Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,000 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Normaler Landgleiter, Großer Pflanzenfresser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|kleiner Militärischer Mehrzweckflieger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gepanzertes Militärfahrzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sehr großer Pflanzenfresser, beladene Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichter Raumjäger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|7 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Militärischer Mehrzweckflieger, schwere Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|9 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Raumjäger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Internationale Drogenlieferung, mittlere Rakete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Voller Müllwagen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Privatjet, leerer Zug Wagon&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|30 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leeres Frachtshuttle, beladene schwere Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Antiker Monolith, Banktresor&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|50 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Einfamilienhaus, Kampfpanzer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|50 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beladenes Frachtshuttle&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|80 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Großes Meerestier&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|90 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beladener Zug Wagon&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|100 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lok, Fischerboot&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|19&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leeres Pasagiershuttle&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|19&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typischer Zug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Volles Passagiershuttle&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschwindigkeiten von Beispielobjekten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Geschwindigkeiten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Objekt&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Geschick&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Durchschnitt Mensch, rennend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Maximum Mensch, rennend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schnelles U-Boot&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|80 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gepard, Falke, Fächerfische&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|120 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handgelenksrakete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|240 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Landgleiter&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|320 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schneller Landgleiter&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Windgeschwindigkeit F5 Tornado&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|480 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Maximale Atmosphärische Fallgeschwindigkeit&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|530 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schnellzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|560 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mehrzweckflugzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schallgeschwindigkeit&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,200 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schnelles Mehrzweckflugzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2,000 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:GM Resources]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Raumschiffe&amp;diff=12064</id>
		<title>Talk:ZeroSpace 3e DE:Raumschiffe</title>
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		<updated>2019-11-17T11:52:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Created page with &amp;quot;17.11.19 - Fully translated and grammaticly checked - Maik&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;17.11.19 - Fully translated and grammaticly checked - Maik&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Raumschiffe&amp;diff=12063</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Raumschiffe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Raumschiffe&amp;diff=12063"/>
		<updated>2019-11-17T11:51:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls es sich bei ZeroSpace um ein Raumschiffskampfspiel handeln würde, als um ein Weltraum Fantasy Rollenspiel, würden wir diese Sektion deutlich komplizierter gestalten. Die Masse eines Schiffes würde das Fliegen beeinflussen, verschiedene Waffen wären verschieden effektiv gegen verschiedene Arten der Verteidigung. Energieverteilung würde eine Rolle spielen. Aber dies ist nicht ein Raumschiffskampfspiel, also ist dieser Abschnitt bewusst relativ einfach gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überblick==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Raumschiffe haben fünf Attribute: Computer, Antrieb, Verteidigung, Masse und Widerstandskraft. Viele Schiffe sind mit Waffen ausgestattet und einige verfügen über Spezialausrüstung, wie zum Beispiel Tarnfelder, Vollständige Medizinabteilungen und Traktorstrahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Crew===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf sehr kleinen Schiffen reicht ein einzelnes Crewmitglied zur Bedienung einiger oder Sogar aller Schiffssysteme. Ein Sternenjäger zum Beispiel ist Ein-Mann-Fahrzeug, somit ist das Besatzungsmitglied Pilot, Navigator, Techniker und Schütze in einer Person. Auf größeren Schiffen werden diese Aufgaben in der Regel auf mehrere Personen verteilt. Ein Schiff mag sogar mehrere Piloten, Navigatoren und Techniker haben sowie zusätzlich Wissenschaftler, Mediziner und Sensorpersonal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Begrifflichkeiten dieses Spiels funktioniert ein Raumschiff ähnlich wie die Ausrüstung eines Charakters: Der Spieler wirft seine Würfel, zählt die Augen und addiert die Relevanten Charakterattribute und die Level der Schiffssysteme zum Ergebnis hinzu. Zum Beispiel würde der Pilot eines Raumschiffs eine Probe auf Fahrzeugbeherrschung (Geschick) durchführen und die Stufe der Antriebssysteme des Schiffs zum Ergebnis hinzuaddieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Typische Aufgaben auf einem Raumschiff&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Aufgabe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Attribut (Fähigkeit)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwierigkeitsgrad&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Analyse wissenschaftlicher Daten&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wissenschaft (Intelligenz + Computerstufe (Schiff))&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Moderat (DV 3), Schwer (DV 6), Kompliziert (DV 9), Unglaublich (DV 12)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kursberechnung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fahrzeugbeherrschung (Intelligenz + Computerstufe (Schiff))&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Moderat (DV 3), Schwer (DV 6), Kompliziert (DV 9), Unglaublich (DV 12)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verfolgern ausweichen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fahrzeugbeherrschung (Geschick + Antriebswert (Schiff))&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fahrzeugbeherrschung (Geschick + Antriebswert (Gegner))&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Flug durch ein Asteroidenfeld&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fahrzeugbeherrschung (Geschick + Antriebswert (Schiff))&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kompliziert (DV 9) &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ein anderes Schiff angreifen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Raumschiffkampf (Intelligenz + Waffenstufe (Schiff))&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Raumschiffkampf (Geschick + Verteidigungsstufe (Gegner))&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Einen Scan durchführen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wissenschaft (Intelligenz + Computerstufe (Schiff))&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Moderat (DV 3), Schwer (DV 6), Kompliziert (DV 9), Unglaublich (DV 12)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angriff abwehren&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Raumschiffkampf (Geschick + Verteidigungsstufe (Schiff))&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Raumschiffkampf (Intelligenz + Waffenstufe (Gegner))&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zugreihenfolge===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in einer persönlichen Auseinandersetzung auch, wird angenommen, dass alles was in einer Runde eines Raumschiffskampfes passiert mehr oder weniger gleichzeitig abläuft. Wir verwenden eine Zugreihenfolge, um das Spiel in praktikabel zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wichtigste Faktor, um herauszufinden, wie die Zugreihenfolge ist, ist Situationsbewusstsein. Falls ein Raumschiff und seine Besatzung nicht wissen wer und wo ihr Angreifer ist, dann kann ein Schiff auch nicht angreifen. Falls es eine Reihenfolge gibt, in der sich die Kampfteilnehmer entdecken, dann ist das auch gleichzeitig die Kampfreihenfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entdecken sich die Feinde mehr oder weniger gleichzeitig, oder wenn es bevorzugt wird, die Reihenfolge durch Würfeln festzulegen, dann sollten die Spieler eine Probe auf Sensorik der Schiffe durchführen Wissenschaft (Intelligenz + Computer (Schiff)). Die Zugreihenfolge ist dann vom höchsten zum niedrigsten Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gemeinsame Anstrengungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampf mit Raumschiffen, seien es nun Manöver, Reparaturen oder Angriffe sind Ausnahmen im Bereich der Unterstützungsaktionen. Eine Gemeinsame Anstrengung bezogen auf ein einzelnes Schiff bringt keine Vorteile. Vielleicht haben größere Schiffe mehr Crewmitglieder, aber es gibt auch mehr zu tun, um das Schiff aktiv zu halten. Daher wird angenommen, dass alle immer gleichzeitig ihr Bestes geben und sich das ganze ausgleicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Computersysteme==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Computersysteme eines Raumschiffes sind seine wichtigste Komponente, denn ohne sie funktioniert nichts auf dem Schiff. Die Computersysteme werden verwendet, um Daten zu analysieren und einen Kurs zu berechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Navigation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Navigation beinhaltet den Kurs zwischen zwei Punkten im Raum zu berechnen. Navigation verlangt in der Regel eine Probe auf Fahrzeugbeherrschung (Intelligenz + Computer (Schiff)). Der Zielwert wird durch das Wissen über den Zielort bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Navigation Schwierigkeitsgrade&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Schwierigkeitsgrad&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beispiele&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|--&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Routine&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Navigiere zu zwei bekannten Punkten auf einer bekannten Route&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Moderat&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Navigiere zu einem bekannten Punkte auf einer unbekannten Route oder zu einem Unbekannten Punkte auf einer bekannten Route&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwierig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Navigiere zu einem Ort, ohne vollständige Kursdaten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kompliziert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Navigiere zu einem Ort, mit improvisierten Kursdaten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Unglaublich!&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Navigiere zu einem Ort, mit geratenen Kursdaten&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Distanz zwischen zwei Orten hat wenig Einfluss auf die Schwierigkeit. Je weiter das Ziel entfernt ist, desto weiter bringt ein Fehler in der Navigation ein Schiff vom Kurs ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Orbitale Flugmechaniken===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orbitale Flugmechaniken beinhalten die Bewegung innerhalb eines Sonnensystems, mit bekannten Daten. Orbitale Flugmechaniken sind meistens ein Fahrzeugbeherrschung (Intelligenz + Computer (Schiff)) Wurf, mit aktivem widerstand. Denn diese Art der Fortbewegung beinhaltet meistens, vor einem anderen Fahrzeug am Ziel anzukommen. Sich in einem Sonnensystem zu verirren ist meistens vergleichsweise schwierig, da zur Not auf Sicht geflogen werden kann, allerdings kann ein Erfolgreicher Wurf zu einem Schnelleren vorankommen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sensoren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sensoren eines Raumschiffes werden verwendet um Dinge zu Finden und sie zu Analysieren. Die Verwendung der Sensoren ist in der Regel eine Probe auf Wissenschaft (Intelligenz + Computer (Schiff)), während der Schwierigkeitsgrad vom untersuchten Objekt abhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Schwierigkeitsgrade Sensorbenutzung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Schwierigkeitsgrad&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beispiel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|--&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Routine&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ein Aktives Schiff oder eine bekannte Energiesignatur auf lange Reichweite finden, eine bekannte Signatur auf mittlere Reichweite analysieren.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Moderat&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ein Aktives Schiff oder eine bekannte Energiesignatur in sehr großer Entfernung finden oder eine unbekannte Signatur auf kurze Reichweite analysieren&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwierig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ein inaktives/ausgeschaltetes Schiff oder eine unbekannte Energiesignatur auf Lange Reichweite finden, eine unbekannte Energiequelle in mittlerer Reichweite analysieren.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kompliziert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ein inaktives/ausgeschaltetes Schiff oder eine unbekannte Energiesignatur in sehr großer Entfernung finden oder eine unbekannte Signatur auf lange Reichweite analysieren.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Unglaublich!&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eine unbekannte Energiesignatur aus sehr großer Distanz analysieren.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Starships#Reichweiten|Reichweiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Antrieb==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Antrieb eines Schiffes, sind seine wichtigste Komponente, denn ohne ihn gibt es kein Vorankommen. Ein Schiff zu Steuern verlangt im Allgemeinen eine Probe auf Fahrzeugkontrolle (Geschick + Antriebswert (Schiff)). Der Schwierigkeitsgrad hängt von der Komplexität des Manövers ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Schwierigkeitsgrade von Flugmanövern&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Schwierigkeitsgrad&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beispiel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|--&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Routine&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Landungen auf einem Raumhafen oder auf ebenen Flächen, Andockmanöver mit unbewegten Zielen.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Moderat&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Landungen unter schwierigen Bedingungen, Hindernisse umfliegen, mit einem bewegten, aber kooperativen Raumschiff ein Andockmanöver vollziehen.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwierig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mit voller Geschwindigkeit durch eine Unfertige Raumstation fliegen oder ein Andockmanöver mit einem feindlichen bewegten Schiff vollziehen.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kompliziert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mit voller Geschwindigkeit ein feindliches Andockmanöver vollziehen oder durch ein Asteroidenfeld fliegen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Unglaublich!&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ohne Sicht mit voller Geschwindigkeit durch ein Asteroidenfeld fliegen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gescheiterte Probe wird in der Regel schaden am Schiff zur Folge haben. Für jedes Gescheiterte Manöver verliert das Schiff einen Punkt an [[ZeroSpace_3e_DE:Starships#Widerstandskraft|Widerstandskraft]]. Es ist schwer ein Schiff durch schlechte Flugkünste zu zerstören, aber ein wirklich Schlechter Pilot wird das schaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verfolgung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sich einem anderen Schiff anzunähern ist nur dann Einfach, wenn beide Piloten dies zulassen. Sich einem Schiff zu nähern, welches zu fliehen versucht, erfordert in der Regel eine Probe auf Fahrzeugbeherrschung (Geschick + Antriebswert (Schiff)) mit aktivem widerstand vom anderen Schiff. Wer auch immer erfolgreich ist nähert sich um eine [[ZeroSpace_3e_DE:Starships#Reichweiten|Reichweitenstufe]] an oder entfernt sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interstellare Reisen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;sidebar&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Reisezeiten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Es gibt keine Gleichung, die die exakten Reisezeiten anhand von Strecke, Masse und Antriebswert liefert. Der Spielleiter sollte die Reisezeit von Fall zu Fall festlegen. Hier sind einige Richtlinien dafür. Die Handlung ist in manchen Büchern immer wichtiger als eine Gleichung.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeit, die es benötigt eine Strecke zurückzulegen nimmt dabei logarithmisch zu, während die Distanz linear anwächst. So dauert es vielleicht einige Stunden eine Strecke zwischen zwei Sternensystemen zurückzulegen, während es von einer Seite der Galaxis zur anderen nur einige Tage und von einer Galaxis zur nächsten nur einen Monat dauert. Schiffe mit größerer Masse sind langsamer als leichtere Schiffe, und Schiffe mit guten Antriebswerten schneller als solche mit niedrigen. Die Reise mit einem Warpantrieb entfernt dabei ein Fahrzeug nicht aus dem bekannten Universum, aber durch die Beschaffenheit der Lorentz Mannigfaltigkeit (oder der &amp;quot;Warp Blase&amp;quot;, wie sie von Raumfahrern genannt wird) ist es dem Fahrzeug für die Dauer seiner Reise nicht möglich mit der Außenwelt zu Kommunizieren oder diese Wahrzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verteidigung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteidigung eines Raumschiffes ist seine wichtigste Eigenschaft, denn das Universum ist gefährlich. Verteidigungen können aus Panzerung, Energieschilden, einer Kombination der beiden oder etwas ganz anderes bestehen. Sie verteidigen ein Raumschiff gegen feindliche Angriffe und gegen Umgebungsschaden. Um die Verteidigung erfolgreich und effizient einzusetzen, ist meistens auch eine Prüfung auf Raumschiffkampf (Geschick + Verteidigungsstufe (Schiff)) zu bestehen.&lt;br /&gt;
Die Verteidigungssysteme eines Raumschiffes sind sehr viel mächtiger als die Persönlichen Waffen, die ein Charakter mit sich führt. Wird eine solche Waffe, zum Beispiel ein Blaster, verwendet, um auf ein Raumschiff zu schießen, so wird der Verteidigungswurf des Raumschiffes um 10 erhöht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichmanöver===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn des Zuges eines Schiffes kann der Pilot entschließen mit Ausweichmanövern zu beginnen. Ausweichmanöver auszuführen verleiht einen Bonuswürfel für alle defensiven Aktionen. Ein Schiff, welches seine Aktion für Ausweichmanöver verwendet, setzt diese bis zu seinem nächsten Zug fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Schiff, welches Ausweichmanöver verwendet, kann keine erfolgreichen Angriffe durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maximale Schildenergie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn des Zuges eines Schiffes, können die Crewmitglieder entscheiden den Schilden die Maximale Energie zuzuweisen. Die Schilde auf maximale Energie zu setzen, verleiht dem Schiff einen Bonuswürfel auf alle defensiven Würfe, aber einen Strafwürfel auf alle Offensivaktionen. Maximale Schildenergie zuzuweisen ist eine schnelle Aktion. Ein Schiff, welches seine Schilde auf Maximum gesetzt hat, erhält diesen Bonus bis zu seinem nächsten Zug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Masse==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Masse eines Raumschiffes ist seine wichtigste Eigenschaft, da die Masse seine physische Struktur und die Widerstandskraft eines Schiffes festlegt. Ein Raumschiff, welches Größer oder Stabiler gebaut ist, wird eine höhere Masse haben als ein kleineres, weniger stabiles Schiff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Widerstandskraft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Widerstandskraft eines Schiffes spiegelt seine Fähigkeit wider, schaden auszuhalten. Je höher die Widerstandskraft eines Schiffs, desto häufiger kann ein Schiff Angriffe hinnehmen, welche es beschädigen. Die Widerstandskraft eines Schiffes ist normalerweise gleich seinem Massewert. Falls die Masse eines Schiffs permanent verändert wird, so ändert sich auch die Widerstandskraft. Schaden an einem Schiff reduziert nicht die Masse des Schiffs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Schiff erfolgreich angegriffen wurde, werden ein (oder mehrere im Falle der Verwendung der [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspanne]] Regel) Punkte vom Widerstandswert des Schiffs abgezogen. Ein Schiff, dessen Widerstandskraft auf 1 fällt, erhält einen Strafwürfel auf Angriffs- oder Verteidigungswerte. Ein Schiff, dessen Widerstandskraft auf 0 fällt, ist deaktiviert: Es kann nicht mehr Kämpfen und wird wahrscheinlich größere Reparaturen brauchen. Widerstandskraft kann nicht unter 0 reduziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise kann die Crew eines beschädigten Raumschiffs die Hälfte der Widerstandskraft wiederherstellen, in dem sie einen Tag daran arbeiten. Weiterer Schaden kann nur in einer Raumschiffswerkstatt, wie einer Raumschiffswerft oder einem Sternendock repariert werden. Die meisten Raumhäfen und einige Spezielle Raumstationen verfügen über solche Werkstätten. Die Reparatur wird in der Regel etwa eine Woche in Anspruch nehmen, wenn es keine Außergewöhnlichen Umstände gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls das Schiff anderweitig Schaden nimmt, wie zum Beispiel Schaden an seinen Systemen, ist dieser Schaden temporär. Er ist in der Regel nach einem Tag vollständig repariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Waffen eines Raumschiffes sind seine wichtigsten Ausrüstungsgegenstände, da ein Raumschiff ohne Waffen nur eine Fliegende Zielscheibe ist. Raumschiffe können pro Runde so viele Angriffe durchführen, wie es über Waffenstufe verfüg, oder es Crewmitglieder an der Waffensteuerung hat (je nachdem, welche Zahl geringer ist, pro Crewmitglied kann nur eine Waffe abgefeuert werden). Die Verwendung der Waffen eines Schiffes verlangt eine Probe auf Raumschiffskampf (Intelligenz + Waffenstufe (Schiff)). Der Schwierigkeitsgrad des Angriffs wird über das Raumschiffkampf (Geschick + Verteidigungsstufe (Schiff)) des feindlichen Piloten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Waffenstufe des Schiffes legt auch die Reichweite der Waffen fest. Die Reichweiten finden sich im folgenden Unterkapitel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachte, dass die Waffenstufe nicht zwingend die Zahl der Waffen widerspiegelt. Ein Schiff mit Waffenstufe 5 kann nur über 2 Waffen verfügen oder über 20, abhängig von Design, Größe und Platzierung der Waffen selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raumschiffswaffen sind sehr viel Stärker als die individuelle Bewaffnung einer Person. Wird die Waffe eines Raumschiffs gegen einen Charakter verwendet, so wird der Angriffswurf des Raumschiffs automatisch um 10 erhöht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reichweiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei Kämpfen auf Planeten auch gibt es 5 Reichsweitenbereiche im Raumschiffskampf. Nah, Kurz, Mittel, Groß und Extrem. Standard Raumschiffswaffen, haben eine effektive Reichweite basierend auf der Waffenstufe des Schiffs. Durch die großen Distanzen bei Raumkämpfen sind Angriffe auf weiter entfernte Ziele in der Regel nicht möglich. Sollte der GM sie doch zulassen, so erhält der Angreifer einen Strafwürfel, wenn das Ziel sich außerhalb der effektiven Reichweite befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Typischen Waffen sind hier aufgelistet, sie machen im eigentlichen Spiel in der Regel keinen Unterschied.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Reichweiten Raumschiffe&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot; |Waffenstufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Reichweite&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Typische Waffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot; |1-2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Nah (1 km)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Bogengenerator, Flakkanonen, Turbolaser, Railguns&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot; |3-5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Kurz (10 km)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Disruptor, Partikelkanone, Plasmatorpedos&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot; |6-8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Mittel (100 km)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Nemesiskanone, Fusionskanone, Photonentorpedos&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot; |9-11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Groß (1,000 km)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Laserlanze, Mesonenkanone, Singularitätstorpedos&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot; |12+&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Langstrecke&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Planetare Verteidigungsbatterien, Warpraketen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr es bevorzugt das Setting mehr wie Star Trek und weniger wie Star Wars wirken zu lassen, multipliziere die Waffenreichweiten um eintausend. Also statt 1km, 10km, 100km, 1,000km sind es dann 1000km, 10000km, 100000km und 1000000 km. Dies macht in der Regel keinen großen Unterschied im Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezifische Systeme Angreifen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;sidebar&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Standard Frachtgrößen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ein standardisiertes Frachtmodul in ZeroSpace ist 28m x 15m x 15m also 6300 Kubikmeter. Dies in der Raumfahrt als 6300 Tonnen bezeichnet. Die meisten Personen nehmen an, das dies so ist, weil 6300 Kubikmeter Wasser eine Masse von 6300 Tonnen haben. Dies ist jedoch nur eine Annahme, es gibt niemanden der genau weiß warum exakt diese Einheit, die der Standard für Frachtgröße wurde und warum es von Technikern als Tonnen Frachtkapazität bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner Zwischenfakt: Ein Frachtmodul kann eine Schattenlegion (1000 genetisch modifizierte, fanatische Soldaten des Dominions in Kampfausrüstung ohne Waffen und Fahrzeuge) in Kryostase transportieren.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor festgestellt wird, ob ein Angriff erfolgreich ist, kann der Angreifer seine Absicht erklären, bestimmte Systeme anzugreifen. Diese Systeme sind in der unten folgenden Liste aufgeführt. Falls ein Angriff erfolgreich ist, Würfelt der Angreifer 2w6. Ist das Ergebnis in einer Spanne von +/- 2 von seinem Zielsystem so wird das Zielsystem getroffen und der beschriebene Effekt tritt ein. Ansonsten wird das System getroffen, dessen Zahl gewürfelt wurde und dieser Effekt tritt ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat der Angreifer zum Beispiel versucht die Brücke zu treffen, und er hat ein 4 gewürfelt, dann war dies ein Treffer auf die Brücke. Würfelt er jedoch etwa eine 5, so würde er Schaden am Computersystem verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein System anzugreifen bedeutet auf Schaden an der Widerstandskraft des Schiffes zu verzichten. Stattdessen wird der Effekt hervorgerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Systemziele&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|System&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Effekt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Brücke&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Benannte Crewmitglieder auf der Brücke werden von explodierenden Bildschirmen getroffen oder durch umstürzende Konsolen eingeklemmt. Sie erhalten einen Strafwürfel auf ihre Aktionen bis zum Ende des nächsten Zuges des Angreifers. Unbenannte Crewmitglieder werden getötet.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidigungssysteme&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Defensivsysteme sind offline (Stufe 0) bis zum Ende des nächsten Zuges des Angreifers.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Technik&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Jedes aktuell offline geschossene Ziel bleibt eine weitere Runde Offline.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Computer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Computer und Kommunikationssysteme sind offline (Stufe 0) bis zum Ende des nächsten Zuges des Angreifers.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Crewquartiere&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Benannte Crewmitglieder, die sich hier aufhalten sind in den Quartieren gefangen, bis sie gerettet werden, unbenannte Crewmitglieder sind Tod.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Frachtsysteme / Spezialausrüstung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fracht und/oder Vorräte werden zerstört. Falls es Spezialausrüstung gibt, wird diese Offline (Stufe 0) gesetzt bis zum Ende des nächsten Zuges des Angreifers.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gravitationskontrolle&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Charaktere ohne Erfahrung im Kampf in Schwerelosigkeit erhalten einen Strafwürfel bis zum Ende des nächsten Zuges des Angreifers.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sensoren&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sensoren sind offline (Computer Stufe 0 für Sensorproben) bis zum Ende des nächsten Zuges des Angreifers.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Antrieb&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Der Antrieb ist offline (Stufe 0) bis zum Ende des nächsten Zuges des Angreifers.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffensysteme&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffen sind offline (Stufe 0) bis zum Ende des nächsten Zuges des Angreifers.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lebenserhaltung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Charaktere, die Atmen müssen, bekommen einen Strafwürfel auf ihre Proben bis zum Ende des nächsten Zuges des Angreifers.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Andere Ausrüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarnfelder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarnfelder sind ein ungewöhnliches Verteidigungssystem, basierend auf der Annahme, dass ein Feind nicht zerstören kann, was er nicht als Ziel erfassen kann. Tarnfelder bieten keinen Schutz vor direktem Schaden. Stattdessen müssen Angreifer jedes Mal eine erfolgreiche Probe auf Sensorik des Schiffes (Wissenschaft (Intelligenz) + Computersysteme) bevor sie ein Schiff mit aktivem Tarnfeld angreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Wissenschaftswurf des Sensorikers den Wissenschaftswurf des Tarnfeldoperators erreicht, dann ist das Feindliche Schiff für einen Zug angreifbar. Falls nicht dann können die Computer kein Ziel erfassen. Das verborgene Schiff hat vollen Zugriff auf alle anderen Defensivsysteme (solange sie nicht beschädigt sind). Es kann allerdings nicht angreifen, solange das Tarnfeld aktiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Notfall Selbstzerstörung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstzerstörungssysteme gibt es auf den meisten Militärischen und Kommerziellen Raumschiffen. Um die Selbstzerstörung einzuleiten schaltet das Schiff die Kühlung der Antriebssysteme ab, was zum überladen des Reaktorkerns und einer Explosion nach einer bestimmten Zeit führt (normalerweise etwa 10 Minuten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Sicherheit sind Selbstzerstörungsmechanismen meistens sehr kompliziert zu aktivieren und noch komplizierter zu deaktivieren. Das Einschalten der Selbstzerstörung erfordert eine moderate Technikprobe (Geschick). Das Deaktivieren kann während der ersten Hälfte des Countdowns mit einem DV 6 Wurf auf Technik (Geschick) passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Schiff, welches sich selbst zerstört, wird mit großer Kraft explodieren und nahe Ziele Beschädigen. Jedes Schiff im Umkreis von 10km nimmt Widerstandsschaden in Höhe der Masse des explodierenden Schiffs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verbesserte Sensoren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissenschaftsschiffe und Erkundungsschiffe haben oft verbesserte Sensoren, um ihre Missionen zu unterstützen. Verbesserte Sensoren verleihen dem Sensoriker eines Schiffes einen Bonuswürfel auf alle Sensorik basierten Wissenschaftswürfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Integritätserhaltungssysteme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Integritätserhaltungssysteme sind spezielle Sicherheits- und Rückfallsysteme, die die Struktur des Schiffes aufrechterhalten. Schiffe mit dieser Technik bekommen keine Strafwürfel, wenn ihre Widerstandskraft auf 1 sinkt, solange die Integritätserhaltungssysteme Online sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krankenstation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stufe der Krankenstation eines Schiffes wird zum Medizinwert eines Crewmitgliedes gerechnet, wenn es einen Patienten behandelt. Eine Typische Krankenstation kann eine Reihe kleinerer Verletzungen behandeln und hat eine Stufe von 1. Große Zivile Raumkreuzer haben oft gut Ausgestattete Krankenstationen mit einer Stufe von 2, während große Militärschiffe auch über ein fast vollständiges Krankenhaus verfügen, was ihnen eine Stufe von 3 gewährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Megawaffe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich zu seinen anderen Waffen verfügt das Schiff über eine zentrale massive Waffe, um welche der Rest des Schiffes herumgebaut ist. Diese Waffe kann nur alle 10 Runden auf ein einzelnes Ziel abgefeuert werden. Für diese Waffe wird die Masse des Schiffes zur Waffenstufe hinzugezählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Überschubdüsen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschubdüsen sind konventionalisierte Strahlenbeschleuniger, welche direkte Vektorbosonen durch die gegenseitige Vernichtung von Elektronen und Positronen erzeugen. Diese können als zusätzliche Beschleunigung verwendet werden. Überschubdüsen verleihen dem Piloten Bonuswürfel für Fahrzeugbeherrschungswürfe in Situationen in der es um Verfolgungen oder Ausweichaktionen geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nahbereichsverteidigungssysteme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahbereichsverteidigungssysteme bieten zusätzliche Verteidigung gegen [[ZeroSpace_3e_DE:Starships#Schiffsklassen|Schneller Angreifer]] (Bomber, Jäger, Anfänger). Ein Schiff mit diesen Systemen erhält einen Bonuswürfel für die Verteidigung gegen solche Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Traktorstrahlen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traktorstrahlen sind Gravitationswaffen, die dazu gedacht sind, ein ziel zum Verwender zu ziehen oder es Bewegungsunfähig zu machen. Die Verwendung des Traktorstrahls erfordert in der Regel einen Raumschiffskampf (Wissen) Wurf plus der Stufe des Traktorstrahls. Der Schwierigkeitsgrad basiert auf der Raumschiffkampf (Geschick) des Piloten des Ziels und dem Verteidigungswert des Ziels.&lt;br /&gt;
Traktorstrahlen verursachen keinen Schaden. Stattdessen wird bei erfolgreichem Einsatz die Masse des Verwenders vom Antriebswert des Ziels abgezogen. Dies hält solange das Schiff im Traktorstrahl gefangen ist. Falls dies den Antriebswert auf 0 senkt, ist das Ziel bewegungsunfähig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Traktorstrahl kann auf 3 weisen entkommen werden: Das Ziel bewegt sich aus der Reichweite des Strahls (abhängig von der Stufe des Strahls), das Schiff, das den Strahl einsetzt, wird kampfunfähig geschossen oder es gelingt die Zusatzsysteme zu treffen und so den Strahl abzuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schiffsklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kriegsschiffsklassen sind ein Feld, welches sich über die Zeit gewandelt hat. Sie sind immer wieder ein Feld für Diskussionen. Das System , welches hier beschrieben ist, wird vom Imperialen Strategiekommando verwendet. Größe und Kategorien sind Annäherungen. Ein Schiff mag anders klassifiziert werden, basierend auf seiner Rolle und Konfiguration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sternenfestung&lt;br /&gt;
:Mobile Raumstation, in der Lage sich gegen ganze Flotten zu verteidigen. Dient als Plattform für eine große Zahl von Jagdschiffen und kleineren Kriegsschiffen; 10,000 Meter und größer&lt;br /&gt;
:Computer 10, Antrieb 1, Verteidigung 14, Masse 11, Waffen 14&lt;br /&gt;
;Großkampfschiff&lt;br /&gt;
:Größte Klasse von Schiff. Schwer bewaffnet und gerüstet. Plattform für viele schnelle Kampfschiffe.; 5,000 bis 10,000 Meter&lt;br /&gt;
:Computer 8, Antrieb 2, Verteidigung 12, Masse 10, Waffen 12&lt;br /&gt;
;Kriegsschiff&lt;br /&gt;
:Größtes Kampfschiff welches allgemein verwendet wird. Schwer bewaffnet und gepanzert. Verfügt meistens über Hangars für schnelle Kampfschiffe.; 2,000 bis 5,000 Meter&lt;br /&gt;
:Computer 6, Antrieb 3, Verteidigung 10, Masse 9, Waffen 10&lt;br /&gt;
;Kampfkreuzer&lt;br /&gt;
:Schweres Schiff mit der Bewaffnung eines Kriegsschiffes aber der Geschwindigkeit und Verteidigung eines Kreuzers; 1,000 bis 2,000 Meter&lt;br /&gt;
:Computer 6, Antrieb 4, Verteidigung 8, Masse 8, Waffen 10&lt;br /&gt;
;Schwerer Kreuzer&lt;br /&gt;
:Schweres, vielfältig einsetzbares Kampfschiff, welches allein oder als Teil einer Formation agieren kann.; 600 bis 1,000 Meter&lt;br /&gt;
:Computer 6, Antrieb 4, Verteidigung 8, Masse 7, Waffen 8&lt;br /&gt;
;Leichter Kreuzer&lt;br /&gt;
:Leichtes, vielfältig einsetzbares Kampfschiff, das allein oder in Formationen agieren kann. Normalerweise das größte Schiff, das auf einem Planeten außerhalb eines speziellen Raumhafens landen kann.; 400 bis 700 Meter&lt;br /&gt;
:Computer 6, Antrieb 4, Verteidigung 6, Masse 6, Waffen 8&lt;br /&gt;
;Zerstörer&lt;br /&gt;
:Schnelles, bewegliches Kriegsschiff mit hoher Widerstandskraft. Normalerweise als Eskorte für größere Schiffe in einer Flotte, zur Verteidigung gegen kleinere schnellere Angreifer.; 300 bis 600 Meter&lt;br /&gt;
:Computer 4, Antrieb 6, Verteidigung 6, Masse 5, Waffen 6&lt;br /&gt;
;Fregatte&lt;br /&gt;
:Normalerweise als Erkunder oder Patrouille in gefährlichen Gegenden eingesetzt. Kann in Flotten eingesetzt werden, aber wird normalerweise nicht in Kampflinien mit Großschiffen verwendet.; 200 bis 400 Meter&lt;br /&gt;
:Computer 4, Antrieb 6, Verteidigung 6, Masse 4, Waffen 6&lt;br /&gt;
;Korvette&lt;br /&gt;
:Kleinstes Kriegsschiff welches in Flotten eingesetzt wird. Generell als Kurier oder Patrouille verwendet.; 100 bis 200 Meter&lt;br /&gt;
:Computer 2, Antrieb 8, Verteidigung 4, Masse 3, Waffen 4&lt;br /&gt;
;Patrouillenschiff&lt;br /&gt;
:Kleine, leicht bewaffnete Schiffe, welche normalerweise unabhängig agieren. Hauptsächlich zu Patrouillenzwecken eingesetzt, nicht sehr gefährlich.; 50 bis 150 Meter&lt;br /&gt;
:Computer 2, Antrieb 6, Verteidigung 2, Masse 2, Waffen 2&lt;br /&gt;
;Schnelles Angriffsschiff (Bomber, Jäger, Abfänger)&lt;br /&gt;
:Kleine Schiffe mit kurzer Reichweite, welche in Gruppen operieren; 15 bis 50 Meter&lt;br /&gt;
:Computer 2, Antrieb 10, Verteidigung 2, Masse 1, Waffen 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Starships]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Aktionen&amp;diff=12062</id>
		<title>Talk:ZeroSpace 3e DE:Aktionen</title>
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		<updated>2019-11-17T11:39:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Created page with &amp;quot;17.11.19 - Fully translated and grammaticly checked - Maik&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;17.11.19 - Fully translated and grammaticly checked - Maik&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Aktionen&amp;diff=12061</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Aktionen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Aktionen&amp;diff=12061"/>
		<updated>2019-11-17T11:39:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun folgt der anspruchsvollste Anteil der Regeln von ZeroSpace: Aktionen! Es gibt hier eine ganze Reihe von Regeln, weil versucht wurde, die meisten Standartaktionen abzudecken, die ein Charakter ausprobieren könnte. Nur weil sie niedergeschrieben sind, gibt es aber keinen Zwang diese Regeln zu verwenden, noch sollte man sich durch die Regeln in Situationen eingeschränkt fühlen, die wir nicht vorhersehen konnten. Betrachte diese Regeln als Beispiele, nicht als Beschränkungen eures Spielspaßes und eures Zusammenspiels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Verwende die Regeln nur, wenn es wirklich sein muss!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du ein gutes Spiel ZeroSpace ohne Rückgriff auf diese Regeln spielen kannst, dann solltest du das tun. Verwende deinen gesunden Menschenverstand und sprich mit deinen Mitspielern. Das funktioniert oft besser als nach einer bestimmten Regel für eine bestimmte Situation zu suchen. Führe dir vor Augen, das Entscheidungen von Spieler und nicht die Würfel das Spiel entscheiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zugreihenfolge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeit ist wichtig. Ohne einen weg die im Spiel vergangene Zeit im Auge zu behalten würde alles gleichzeitig passieren, und das wäre sehr verwirrend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeit im Spiel ist normalerweise in Szenen eingeteilt. Eine Typische Szene beginnt, wenn die Charaktere an einem Ort ankommen und endet, wenn sie ihn verlassen. Eine Szene kann auch ein Abschnitt einer Gemeinsamen Reise sein. In manchen Fällen werden sich Charaktere in der Szene auch gar nicht bewegen, zum Beispiel wenn sie Schlafen oder eine Beratung über ihr kommendes Vorgehen führen. Immer wenn du das Gefühl hast, hier könnte man eine Werbepause einschieben oder hier fängt ein neues Kapitel an, dann ist das der richtige Ort, um eine Szene enden zu lassen und eine neue zu beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfzeit ist in Runden eingeteilt. Jede Kampfrunde ist sechs Sekunden lang, was uns 10 Runden pro Minute gibt. In einer Runde kommt jeder Charakter einmal zum Zug. Während seines Zuges kann sich ein Charakter bewegen (normalerweise gehen) und noch sinnvolle Dinge tun (zum Beispiel einen Schuss abgegeben oder eine Fähigkeit verwenden). Außerdem kann der Charakter noch Kommentare und Interaktionen mit Wesen in seiner Umgebung durchführen (Zum Beispiel seinen Gefolgsleuten zurufen &amp;quot;Flieht ihr Narren!&amp;quot;). Diese Aktionen heißen der Reihe nach Bewegungsaktionen, Standardaktion (oder nur Aktionen genannt ohne Vortext) und Rollenspielaktionen. Ein Charakter kann diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 1&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 2&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dinge, die in einer Runde Passieren finden mehr oder weniger gleichzeitig statt, aber die Spieler können nicht alle gleichzeitig schießen und Sprechen, das wäre zu viel Chaos. Deswegen braucht es einen weg, die Reihenfolge zu Beginn des Kampfes festzulegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einen Konflikt beginnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter einen Konflikt beginnen möchte, führt jeder Spieler eine Probe auf  Wahrnehmung (Intelligenz) für seinen Charakter durch und der Spielleiter führt eine Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) für jeden Gegner durch. Charaktere die einen Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben erhalten einen Bonuswürfel für ihre Wahrnehmungsprobe. Die Reihenfolge folgt dann den Ergebnissen der Proben vom höchsten zum niedrigsten. Diese Reihenfolge wiederholt sich jede runde, bis der Konflikt beendet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umgebung steht immer impliziert am Ende einer Runde. Fallende Objekte fallen und fahrerlose Fahrzeuge bewegen sich, nachdem alle Charaktere ihren Zug hatten. Objekte und Gegenstände, die von Charakteren kontrolliert werden, bewegen sich, wenn der Charakter sie bewegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einen Zug aufschieben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Spieler seine Aktion nicht verwenden möchte, wenn er die Möglichkeit dazu hat, eventuell um abzuwarten, was ein Gegner tut, dann kann der Spieler seinen Zug aufschieben, mit der Option ihn später in der Runde oder in der darauffolgenden Runde zu verwenden. Der Charakter kann denn den Zug eines anderen Charakters unterbrechen. Denkt jedoch daran, dass es im Spiel nicht um das Gewinnen oder das verwenden der Regeln zum absoluten Vorteil geht, sondern darum gemeinsam ein Spiel zu Spielen und eine Geschichte zu erzählen. Dazu gehören auch Überraschungen. Ein Konflikt wird langweilig, wenn sich die Teilnehmer nur belauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ein Charakter seinen aufgeschobenen Zug durchgeführt hat, kehrt das Spiel zur ursprünglichen Reihenfolge zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Auseinandersetzung beginnt, als Soraya um eine Ecke rennt, und auf Virek-Kohl trifft, der grade seine Lakaien durch die Gegend kommandiert. Die Zugreihenfolge wird auf Soraya, Virek-Kohl, Virek-Kohls Lakaien festgelegt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 1&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der zweiten Runde kommt Issvik um die Ecke, was die Lakaien erschreckt, denn Issvik ist groß. Der Spielleiter gliedert Issvik in die Zugreihenfolge nach Virek-Kohl ein. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 2&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der dritten Runde entscheidet sich Soraya, abzuwarten, um zu sehen was Issvisk tut. Als Issvisk versucht Virek-Kohl zu Boden zu Ringen, verwendet Soraya ihren aufgeschobenen Zug um Issvisk zu [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Unterstützen|unterstützen]] und gemeinsam anzugreifen.  &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Soraya&#039;s Zug (aufgeschoben)&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der Vierten Runde kehrt die Zugreihenfolge zur Ursprünglichen Reihenfolge zurück.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 4&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eine Aktion erzwingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal sieht sich ein Charakter in einer Situation, in der er eingreifen muss, auch wenn er noch nicht an der Reihe ist, oder wenn er schon an der Reihe war. Dies ist das erzwingen einer Aktion. Es erlaubt einem Charakter auf seinen nächsten Zug zu verzichten, um einen Angriff abzuwehren, auszuweichen, eine defensive Fähigkeit zu verwenden oder eine andere rein defensive Aktion durchzuführen. Eine erzwungene Aktion kann auch verwendet werden, um jemand anderes zu verteidigen, zum Beispiel sich in die Schusslinie zu werfen, um einen Unschuldigen Passanten zu schützen. Ein Charakter darf seine erzwungene Aktion in keiner Weise verwenden, die wie ein Angriff ausgelegt werden kann, wie zum Beispiel einen Bewusstlosen Feind auf eine Granate zu werfen, um die Explosion zu dämpfen, oder jemanden umzurennen. Wenn ein Charakter seine Aktion erzwingt, opfert er dafür seinen nächsten Zug, egal ob dieser in dieser oder der nächsten Runde stattfinden würde. Eine Aktion kann nur maximal einmal pro Runde erzwungen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da eine erzwungene Aktion immer defensiv ist, findet sie immer an dem Zeitpunkt statt, an dem der Angriff stattfindet, der Die Aktion ausgelöst hat. Der Angreifer kann seinen Angriff nicht nachträglich noch abbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der nächste Zug des Charakters vorbei ist (den sie ja geopfert haben, wo also nichts passiert), folgt das Spiel wieder der ursprünglichen Reihenfolge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In Fortsetzung des vorherigen Beispiels ist die Reihenfolge in der fünften Runde Soraya, Virek-Kohl, Issvik und dann die Lakaien. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der Sechsten Runde erledigt Soraya zwei der Lakaien mit einem  [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Rundumschlag|Rundumschlag]], doch Virek-Kohl zieht eine finster aussehende Waffe und schießt auf Issvisk. Soraya entschließt sich eine Aktion zu erzwingen und macht einen Hechtsprung vor Issvisk, um den Angriff abzufangen. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 6&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Soraya&#039;s Zug (erzwungen aus Runde 7)&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der siebten Runde hat Soraya keine Zugmöglichkeit, da sie ihren Zug in der letzten Runde bereits erzwungen. &#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 7&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der achten Runde ist alles wieder in der Ursprünglichen Reihenfolge. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 8&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt vier Arten von Aktionen, die ein Charakter während ihres Zuges vornehmen kann: Bewegungsaktionen, generelle Aktionen, Schnelle Aktionen und Rollenspielaktionen. Unter normalen Umständen kann ein Charakter eine Bewegungsaktion, eine generelle Aktion und so viele schnelle Aktionen und Rollenspielaktionen durchführen, wie es der GM für angemessen hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter nicht an der Reihe ist, kann er dennoch auf sein Umfeld reagieren. Freie Aktionen und Reaktionen können jederzeit und so oft stattfinden, solange es vom Spielleiter als annehmbar akzeptiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegungsaktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Bewegungsaktion kann sich ein Charakter über die Strecke bewegen, die seine Attribute erlauben. Zudem kann während einer Bewegungsaktion eine Kraft / Eigenschaft verwendet werden, um sich in dem Rahmen zu bewegen, den diese zulässt. Während der Bewegungsaktion kann, in Abstimmung mit dem Spielleiter, eine mit der Bewegung zusammenhängende Aktion verwendet werden, Beispielsweise das Öffnen einer Tür, aufstehen, oder das Betätigen der Beschleunigung eines Fahrzeugs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Charakter sich entscheiden zu rennen, statt einfach nur zu gehen, so erhält er einen Bonus auf Verteidigung, da er in der Bewegung schwerer zu treffen ist. Sein Angriff und seine Fähigkeiten jedoch werden mit einem Strafwurf belegt, da er sich primär auf die Bewegung konzentriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegt sich ein Charakter im Sprint, so erhält er ebenfalls einen Bonus auf Verteidigung, aber in diesem Zug scheitert jeder andere Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Bewegungsaktionen ist normalerweise keine Würfelprobe erforderlich, es sei denn der GM legt Dinge fest, die eine normale Bewegung beeinträchtigen würden. Diese Hindernisse gilt es dann mittels beispielsweise Athletik (Geschick) zu überwinden. Gelingt dies nicht, wird die Bewegungsreichweite halbiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Standardaktion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Standardaktion (oder nur Aktion genannt) kann ein Charakter eine bedeutende Handlung vornehmen. Dies kann der Einsatz einer Fähigkeit sein, ein Angriff, das aktivieren einer Kraft und ihr Einsatz oder etwas ähnliches. Unter normalen Umständen kann ein Charakter diese Aktion vor, nach oder während seiner Bewegung ausführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schnelle Aktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine schnelle Aktion nimmt im Grunde keine Zeit in Anspruch. Ein Charakter kann schnelle Aktionen nur während seines Zuges durchführen, allerdings kann ein Charakter so viele Schnelle Aktionen verwenden, wie es der GM für angemessen hält (unter Umständen sogar ein halbes Dutzend oder mehr). Typische Schnelle Aktionen sind das Aktivieren einer Kraft, das deaktivieren einer Kraft, etwas fallen lassen, sich ducken, etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rollenspielaktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie eine schnelle Aktion, nimmt eine Rollenspielaktion im Grunde keine Zeit in Anspruch. Während seines Zuges kann ein Charakter so viel Rollenspiel einfließen lassen wie er möchte und der GM zulässt. Typische Rollenspielaktionen beinhalten Kommentare an Gruppenmitglieder abzugeben, sich über etwas lustig zu machen, oder eine andere Sache theatralisch zu untermalen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu schnellen Aktionen können Rollenspielaktionen auch außerhalb des eigenen Zuges vorgenommen werden und sie sind explizit erwünscht. Das Rollenspielaktionen eine eigene Art von Aktion sind soll auch dazu dienen, daran zu erinnern, dass das Rollenspiel auch in der Mitte eines hitzigen Kampfes ein essenzieller Bestandteil von ZeroSpace ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Freie Aktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine freie Aktion nimmt im Grunde keine Zeit in Anspruch und kann jederzeit durchgeführt werden, so oft der GM dies für angemessen hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reaktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reaktionen sind alle Aktionen, die passieren, weil ein Charakter auf einen anderen oder sein Umfeld reagiert. Der Spielleiter legt fest ob eine Reaktion geschehen sollte oder nicht. Reaktionen können so oft und immer abverlangt werden und stehen unter Kontrolle des GM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Würfeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Würfelprobe ist eine Fähigkeitsprobe! Jedes Würfeln dient zur Ermittlung der Fähigkeiten eines Charakters. Wenn für einen Charakter eine Probe auf eine Fähigkeit durchgeführt wird und das Ergebnis durch Zufall oder Wiederstand beeinflusst werden  kann, muss der Spieler Würfeln, um über den Erfolg der Aktion seines Charakters zu entscheiden. Der Spieler wirft seine Würfel, zählt die Augen und addiert das Ergebnis zum zugehörigen Attributswert seines Charakters. Dieser Wert wird mit dem Wert, den sein Gegner auf die gleiche Weise ermittelt hat, verglichen. Falls der Wert eines Spielers gleich oder höher ist als der wert seines Gegners oder der Zielwert der Probe, so ist seine Aktion erfolgreich. Aktionen, welche ein Charakter routinemäßig durchführen kann, sind automatisch erfolgreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Jede Würfelprobe ist eine Fähigkeitsprobe!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Proben mit aktivem Wiederstand&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h1cell&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|Aktionsgesamtwert&amp;lt;br /&amp;gt;(Angreifer)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h1cell&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|Zielwert&amp;lt;br /&amp;gt;(Verteidiger)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|Würfel&lt;br /&gt;
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|+Tabelle: Proben mit passivem Widerstand&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;padding-top:0px&amp;quot;|(Neu würfeln bei 1 und 2)&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Darstellung (Wille)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gewandtheit (Geschick)&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kultur (Intelligenz)&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
===Fähigkeitsproben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfügt ein Charakter über eine Fähigkeit, so verwendet er bei einer Probe auf diese Fähigkeit 2w6. Verfügt er sogar über eine Spezialisierung so kann er Würfel, die einen Wert kleiner 3 anzeigen, erneut würfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter ist auch in der Lage Dinge zu tun, welche nicht direkt im Bereich seiner Fähigkeiten liegen, solange dies Sinnvoll ist und vom Spielleiter zugelassen wird. Ein Beispiel ist, das jeder Charakter in der Lage ist, eine einfache Lüge zu erzählen (wenn auch nicht jeder gleich überzeugend) aber die fesselnde Rezitation eines Epos liegt nicht im normalen Fähigkeitsumfang eines jeden Charakters. Falls ein Charakter etwas tut, bei dem er nicht über die Notwendige Fähigkeit verfügt, so hat er nur einen statt zwei Würfeln zur Verfügung. Wird jemand, der keine Fähigkeiten im Nahkampf hat, von jemandem mit einem Messer angegriffen, ermittelt sich sein Verteidigungswert aus 1w6 plus Kraft statt 2w6 plus kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Fähigkeiten sind mit einem bestimmten Attribut verknüpft. Das Attribut kann jedoch manchmal auch von den Jeweiligen Umständen abhängen. Wenn ein Charakter zum Beispiel versucht einen Blaster zu Reparieren und die Reparatur hängt davon ab einen Fehler in der Verkabelung zu finden, dann wird die Probe wahrscheinlich auf Technik (Intelligenz) stattfinden, während eine Reparatur bei der es darum geht, die Feinkalibrierung der Fokusslinsen vorzunehmen eventuell eher eine Probe auf Technik (Geschick) Bedeuten würde. Grundsätzlich wird immer das zugehörige Attribut eines Charakters zum Würfelergebnis hinzuaddiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Fähigkeitsprobe kann ein Charakter mit dem Passenden Werkzeug die Stufe des Werkzeuges zum Ergebnis der Probe hinzuaddieren. Im Allgemeinen haben einfache Werkzeuge oder universell verwendbare Gegenstände einen Wert von eins (Generelles Terminal, Multitool etc.). Normales Werkzeug wie man es in einem Werkzeugkasten findet hat eine Stufe von 2 und Spezialwerkzeug wie ein Hackingtool für ein bestimmtes Schloss hat eine Stufe von 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Kräfte, Gaben und Fähigkeiten erlauben es einem Charakter sein Machtlevel zu einer Probe hinzuzuaddieren. Verfügt der Charakter über mehrere solcher Fähigkeiten, die für dieselbe Probe Anwendung finden würden, so wird der Machtwert nur einmal, nicht mehrere Male, zur Probe hinzuaddiert. Der Machtwert aus Fähigkeiten ist in der Regel nicht additiv zum Machtwert aus Ausrüstung. Der größere der Werte findet Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwierigkeitsgrad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schwierigkeitsgrad einer Probe hängt davon ab, ob jemand oder etwas aktiv gegen den Charakter, der eine Aktion durchführen möchte, arbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktiver Widerstand====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muss der Charakter einen echten Gegner überwinden, so entspricht der Zielwert für die Probe des Charakters in der Regel dem Ergebnis der Probe, die sein Gegenspieler ablegt, um die Handlung des Charakters zu verhindern. Auch diese Probe wird ganz normal als Würfelergebnis plus Attribute plus Modifikatoren (Ausrüstung / Fähigkeiten) berechnet. Im Kampf ist das Relevante Attribut normalerweise Kraft für Nahkampfaktionen und Geschick für Fernkampfaktionen. Die Attribute, die ein Gegner verwendet können aber, abhängig von den Umständen, auch andere sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Passiver Wiederstand====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls es keinen direkten Gegenspieler gibt, setzt der GM einen Wert für den Schwierigkeitsgrad fest. Falls der Spielleiter einen Spieler zu einer Probe auffordert, so räumt er dem Gegenstand der Probe zumindest einen Moderaten Schwierigkeitsgrad ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Beispiele für Schwierigkeitsgrade&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Schwierigkeitsgrad&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beispiel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|--&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Routine&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine bekannte Aufgabe unter vertrauten Bedingungen aus. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Moderat&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine bekannte Aufgabe unter feindlichen Bedingungen oder eine unbekannte Aufgabe unter vertrauten Bedingungen durch. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwierig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine unbekannte Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kompliziert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine esoterische Aufgabe unter normalen Bedingungen durch.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Unglaublich!&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine esoterische Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Routineaufgaben muss in der Regel nicht gewürfelt werden, genau wie nicht gewürfelt wird, wenn ein Fehlschlag keine Konsequenzen hat und einfach ein neuer Versuch gestartet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsarten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Angriff fällt in eine von 3 Kategorien. Der Angriff ist entweder „Normal“ oder „Mental“ oder „Verändernd“, egal aus welcher Quelle er kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Angriffe fallen in die Kategorie der „normalen“ Angriffe. Ein Erfolgreicher normaler angriff reduziert die Ausdauer seines Ziels. Blaster, Psiklingen, aber auch Fähigkeiten wie „Explosion“ fallen unter „Normale“ Angriffe. Gegen diese Angriffe sind auch Rüstungen und Energieschilde oder entsprechende Kräfte wie „Abwehr“ effektiv. Normale Angriffe beziehen sich in den meisten Fällen auf die Attribute Kraft oder Geschick und es ist in der Regel offensichtlich, wenn ein normaler Angriff verwendet wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mentale Angriffe sind solche, die den Geist ihres Ziels angreifen. Konventionelle Ausrüstung wie Rüstungen und Schilde helfen gegen solche Angriffe nicht! Nur Gaben wie „Geistesschild“ helfen gegen diese Art von Angriffen. Mentale Angriffe beziehen sich in der auf einen Kampf zwischen den Attributen Macht (Angreifer) gegen Wille (Verteidiger). Mentale Angriffe sind für die Beteiligten Charaktere offensichtlich, aber für außenstehende in der Regel nicht erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verändernde Angriffe sind solche, die ihr Ziel in irgendeiner Weise modifizieren oder transformieren oder welche Attribute (außer Ausdauer) beschädigen. Normale Verteidigungen wie Rüstungen oder Abwehrhaltungen sind gegen Verändernde angriffe nicht effektiv. Die einzige Verteidigung bietet die Gabe „Beständigkeit“.  In der Regel handelt es sich bei diesen Proben um eine Probe Macht gegen Geschick oder Kraft des Ziels. Verändernde Angriffe sind normalerweise erkenntlich, wenn sie verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vor- und Nachteile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann in einer Situation zusätzliche Vor oder Nachteile haben. Um dies abzubilden können ihm Bonus oder Strafwürfel eingeräumt werden. Wichtig ist zu betrachten was über welche Sache geregelt wird. Befindet sich jemand in Deckung, dann funktioniert diese Deckung aller Wahrscheinlichkeit nach nicht nur gegen einen Charakter. Daher wird sie dem Verteidiger einen Bonuswürfel für Verteidigung einräumen. Bewegt sich ein Angreifer und feuert dabei blind nach hinten, so wird er Probleme haben einen Verteidigenden Charakter zu treffen, weil er ihn nicht sieht. Diese Einschränkung betrifft aber nur diesen einen Angreifer. Andere Angreifer auf den Verteidigenden Charakter haben dieses Problem wahrscheinlich nicht. Daher ist dies ein Strafwürfel für den Angreifer, und kein Bonuswürfel für den Verteidiger. Die Situation bestimmt was der Richtige Vorgang ist. Jeder Bonus fügt einen zusätzlichen Würfel zu einem Wurf hinzu, während jede Strafe einen Würfel aus dem Pool für den Wurf entfernt. Wenn die Anzahl der Würfel, die ein Spieler würfelt, unter null sinkt, erhält sein Gegner (oder der GM) stattdessen Bonuswürfel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Table: Vor- und Nachteile des Angriffs&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Umstand&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Ergebnis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|GM erklärt den Versuch für unmöglich&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Versuch scheitert&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer ist am Sprinten&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angriff scheitert&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer kann sein Ziel nicht sehen; Angriff ist Fernkampf&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angriff scheitert&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer kann sein Ziel nicht sehen; Angriff ist Nahkampf&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer versucht, den Verteidiger zu entwaffnen&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer ist abgelenkt&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer wird festgehalten&amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer rennt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer ist überrascht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer verwendet einen Rundumschlag&amp;lt;sup&amp;gt;6&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer verwendet eine Zweihandwaffe einhändig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ziel ist außerhalb der effektiven Reichweite&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kampf findet unter Wasser statt&amp;lt;sup&amp;gt;7&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kampf findet in Schwerelosigkeit statt&amp;lt;sup&amp;gt;8&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer vollführt einen Ansturm&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Blenden|Blenden]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Entwaffnen|Entwaffnen]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Anstürmen|Anstürmen]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Ablenkung|Ablenkung]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Festgehaltene_Charaktere|Festgehalten]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Rundumschlag|Rundumschlag]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Unterwasser_Kampf|Unterwasserkampf]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Schwereloser_Kampf|Schwereloser Kampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Vor- und Nachteile bei Verteidigung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Umstand&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Ergebnis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist abgelenkt&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger liegt, Angriff ist Nahkampf&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist festgehalten&amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist überrascht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger kann den Angreifer nicht sehen&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist in Deckung&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger liegt, Angriff ist Fernkampf&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger rennt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger sprintet&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Blenden|Geblendet]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Deckung|Deckung]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Ablenkung|Ablenkung]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Liegende_Charaktere|liegend]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Festgehaltene_Charaktere|festgehalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deckung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter, der sich hinter etwas versteckt, ist schwieriger zu Treffen. Der Verteidiger erhält einen Bonuswürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Liegende Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein liegender Charakter ist leichter mit einem Nahkampfangriff zu treffen und schwieriger mit einem Fernkampfangriff. Folglich erhält er einen Strafwürfel für Nahkampfverteidigung und einen Bonuswürfel für Fernkampfverteidigungen. Ein Charakter, der sich in einer liegenden Position befindet, muss eine Bewegungsaktion ausführen, um aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Festgehaltene Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitsproben, solange er festgehalten ist. Ist ein Charakter vollständig bewegungsunfähig, so ist er als hilflos und nicht als festgehalten zu betrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hilf- und Bewusstlose Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hilf oder Bewusstloser Charakter kann sich nicht verteidigen und nicht angreifen oder Fähigkeiten verwenden. Er ist im Grunde jedem Angreifer ausgeliefert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reichweite====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Grunde gibt es fünf Bereiche für die Reichweite: Nah, Kurz, Mittel, Groß und Extrem. Im Nahbereich ist alles, was sich in Reichweite der Arme befindet und etwas darüber hinaus. Also Etwa 1 Meter. Kurze Reichweite ist der Bereich bis 10 Metern, abgedeckt durch kleine Handwaffen und Wurfwaffen. Mittlere Reichweite liegt im Bereich der meisten Feuerwaffen, überschreitet jedoch den Bereich der Geworfenen Waffen sie beträgt etwa 100 Meter. Etwa 1000 Meter ist der Bereich für Gewehre und Kanonen, die sorgfältiges Zielen erfordern. Alles Darüber wird von Langstreckenwaffen abgedeckt. Diese Waffen im Extrembereich haben eine Reichweite von 10 km oder mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen und Kräfte haben eine effektive Reichweite in ihrer Beschreibung. Angriffe darüber hinaus sind schwierig bis hin zu unmöglich (Je nach Ansicht des GM). Falls der GM einen solchen Angriff für möglich hält wird er in der Regel mit einem Strafwürfel belegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Reichweiten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Reichweite&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Typische Waffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Nah (1 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Faust, Schwert, Psiklingen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Kurz (10 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Blasterpistolen, Flammenwerfer, Granaten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Mittel (100 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Blastergewehre, Handgelenksraketen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Groß (1000 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Scharfschützengewehre, Blasterkanonen &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Extrem (10 km+)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Raumschiffwaffen, Artillerie, Lenkraketen &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterstützen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Charaktere können zusammenarbeiten, um ihre Effektivität zu steigern. Alle Charaktere führen die Probe aus. Die Zahl der zusammenarbeitenden Charaktere wird zum schlechtesten Ergebnis hinzuaddiert, maximal jedoch um +10. Alle anderen Würfe werden normal gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf können Charaktere, die ihren Zug aufgeschoben haben mit anderen Zusammen angreifen. Außerhalb des Kampfes können Aufgaben mögen von einem Ansatz mit mehreren Disziplinen Profitieren. Eine Außerirdische Bombe zu entschärfen, könnte sowohl von Technik, vom Verständnis über die Fremde Kultur als auch von der Gewandtheit und vom Fingerspitzengefühl des Entschärfens Profitieren. Auf diese Weise können mehrere Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten gemeinsam einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erweiterte Aufgaben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Aufgaben und Probleme sind zu komplex oder dauern zu lange, um sie mit einer einzelnen Probe abzubilden. Das Bauen eines Raumschiffes oder ein Gleiter Rennen durch eine Stadt können Beispiele solcher aufgaben sein. Wenn eine Solche Aufgabe ansteht, legt der GM den oder die Schwierigkeitsgrade, die erforderliche Zahl an erfolgen und auch die Maximale Zahl an versuchen fest. In Erweiterten Aufgaben mit aktivem Widerstand gewinnt, wer zuerst die erforderliche Anzahl an erfolgen erzielt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Kiva versucht vor einem Kopfgeldjäger zu fliehen in dem sie wilde haken durch die Stadt schlägt. Der Spielleiter erklärt, dass es sich um eine erweiterte Prüfung im Bereich Athletik (Geschick) handelt. Jede runde werden Kiva und ihr Verfolger eine Probe auf Athletik (Geschick) durchführen und zählen welcher Charakter wie viele dieser Proben gewinnt (Gleichstände werden als Sieg für Kiva gewertet). Der Spielleiter entscheidet, dass Kiva erfolgreich entkommt, sollte sie am Ende der Verfolgungsjagt drei erfolge mehr haben als der Kopfgeldjäger. Während der Jagd können Kiva und der Kopfgeldjäger sich zudem jede Runde auch angreifen, wenn sie das möchten, da sie aber am laufen sind, erhalten sie beide einen Strafwürfel auf Angriffe und einen Bonuswürfel für Verteidigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konsequenzen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erfolg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Wurf eines Spielers den Zielwert erreicht oder überschreitet, war der Charakter in vollständig zufriedenstellender Weise erfolgreich. Der Hinweis wird gefunden, der Antrieb repariert, der Schuss Trift sein Ziel. Erfolgreiche Angriffe führen in der Regel dazu, dass die Punkt der Ausdauer um eins Reduziert werden. Es ist jedoch möglich, dass ein besonders guter Erfolg zusätzliche Vorteile gewährt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Optionale Regel: Erfolgsspanne====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erfolgsspanne ist eine optionale Regel, welche kämpfe schneller und brutaler machen kann. Die Differenz, um die ein Charakter den Zielwert einer Probe überschreitet wird als Erfolgsspanne bezeichnet. Ist beispielsweise das Ziel eine 12 und der Spieler erreicht eine 15 so ist die Erfolgsspanne 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter bei einer Fähigkeitsprobe eine Erfolgsspanne von 3 oder höher erreicht hat er eventuell einen signifikanten Erfolgsmoment oder erfährt Dinge, von denen er nicht einmal wusste, dass er danach hätte fragen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf gilt bei dieser Regel, dass die Erfolgsspanne durch 3 dividiert wird und dann auf die nächste ganze Zahl abgerundet wird. Das Ergebnis wird als Bonusschaden verursacht. Ist die Erfolgsspanne 4, so ist das Ergebnis 1 zusätzlicher Punkt der Ausdauer schaden. Eine Erfolgsspanne von 2 würde keinen Zusätzlichen Schaden verursachen und so weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scheitern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Fähigkeitsprobe zu scheitern ist nicht das Ende der Welt. Ein gescheiterter versuch liefert nicht das gewünschte Ergebnis, aber das sollte nicht bedeuten, dass das Spiel in einer Sackgasse landet. Vielmehr sollte dies Zur Folge haben, dass der Versuch zu unerwünschten Nebeneffekten oder zu zusätzlichen Kosten oder Aufwand für die Charaktere führt. Erfolg und Misserfolg gehören beide zum Spiel und sollten beide das Spiel bereichern. Scheitern ist ok, Langeweile nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Scheitern sollte das Spiel nie weniger interessant machen! &#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise versucht Venn Rao einen G&#039;Dree Techniker einzuschüchtern, um ihm Hinweise und Details über die Pläne zum Verteilen einer neuen Psychoaktiven Droge, die als Ernährungsergänzungsmittel getarnt ist, zu entlocken. Unglücklicherweise scheitert Venn Rao mit seiner Einschüchtern Probe. Anstatt das die Nachforschung hier endet, hat der Spielleiter verschiedene Optionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Quid pro quo &#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; Der Techniker gibt Venn Rao die Informationen, aber nur wenn er dafür etwas im Tausch erhält. Dies kann etwas schnödes wie Credits sein, aber bei den G&#039;Dree wird der Preis eher aus etwas seltenem oder Einzigartigen bestehen, wie zum Beispiel experimentelle Baupläne oder eine DNA Probe von Ven Rao. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Falsche Fährte :&#039;&#039;&#039; Der Techniker erzählt Venn Rao, was er hören will, aber die Informationen sind falsch oder ungenau, was Venn Rao auf eine Falsche Fährte lockt. Wenn der Techniker clever ist, schickt er Venn Rao vielleicht zu einem Wachschiff gegen die Systemdämmerung welche Probleme für die G&#039;Dree verursacht hat. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aufmerksamkeit erregen :&#039;&#039;&#039; Venn Rao erhält seine Informationen, aber seine Taten wecken das Interesse von anderen Gruppen, die auch an den Drogen interessiert sind. Dies führt zu einem Wettkampf, wer die Drogen als erster findet. Alternativ versuchen die Rivalen die Lachenden Dritten zu sein und werden in einem Unangenehmen Moment für Venn Rao und die G&#039;Dree zuschlagen. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dem Feind auffallen :&#039;&#039;&#039; Venn Rao erhält seine Information, aber die G&#039;Dree wissen, dass Venn Rao über ihre Taten Bescheid weiß und beginnen Gegenmaßnahmen zu Planen oder ihn in eine Falle zu Locken. Eventuell war der Techniker ja von Vornherein als Köder gedacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausdauer und Erholung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdauer repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters physische und mentale Belastungen auszuhalten. Ausdauer ist eine Ressource, welche sinkt, wenn ein Charakter Schaden nimmt und welche steigt, wenn er sich erholt. Das Grundattribut wird in der Regel als maximale Ausdauer bezeichnet, während die Bezeichnung Ausdauer als solche meistens den derzeitigen Stand des Ausdauerpools eines Charakters meint. In der Regel beeinflussen Angriffe nicht den Maximalwert der Ausdauer, sondern den aktuellen wert. Von diesem Umstand kann ausgegangen werden, es sei denn es wird explizit anders erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter Schaden nimmt, sinkt sein aktueller Ausdauerwert um einen (oder mehrere falls die [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspanne]] Regeln verwendet werden) Punkte. Ein Charakter, der auf 1 Ausdauer reduziert wurde, nimmt auf jede aktive Handlung (ausgenommen Sprechen und Ausdrücke seines Charakters) einen Strafwürfel hin. Ein Charakter, dessen Ausdauer auf null fällt verliert das Bewusstsein und eventuell sogar sein leben. Ausdauer kann nicht unter null sinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosiver, Durchdringender und Lähmender schaden modifizieren wie ein Charakter sich gegen Schaden verteidigen kann oder wie ein Angriff Schaden verursachen kann. Blendende und Furchteinflößende angriffe haben zusätzliche Effekte, denen ein Ziel nur entgehen kann, wenn es sich erfolgreich gegen den Angriff verteidigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Auseinandersetzung endet, können sich Charaktere erholen in dem sie eine kurze Pause einlegen. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der verlorenen Ausdauer, indem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner Weise Grausam verletzt sein (Beispielsweise durch den Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, die Ausdauer vollständig wiederherzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaden der nicht die Ausdauer eines Charakters reduziert und Ausdauer, die durch Lähmungsschaden verloren gegangen sind regenerieren sich nach einem Kampf und einer kurzen Rast immer vollständig. Dies Kann auch schaden gegen ein Attribut sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unbelebte Objekte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, wie Gebäude und Maschinen verfügen über Ausdauer, welches die strukturelle Integrität eines Gegenstandes widerspiegelt. Falls ein Gegenstand die Hälfte seiner Ausdauer verloren hat, ist seine Funktion beeinträchtigt, da der Gegenstand beschädigt ist. Verliert ein Objekt seine gesamte Ausdauer, so ist es zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unbenannte Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein unbenannter Charakter wird in der Regel von einer einzigen Attacke niedergestreckt. Ihre Schwäche gleichen sie in der Regel durch deutliche Zahlenmäßige Überlegenheit aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tod====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichten, denen ZeroSpace nachempfunden ist, beinhalten selten den Tod eines Hauptcharakters. Und selbst wenn dieser eintritt, wird der Charakter durch einen Klon oder eine alternative Version seiner selbst ersetzt. Falls ein Spieler und der Spielleiter sich einig sind, dass das Spiel vom Tod eines Charakters profitieren würde, dann ist das kein Problem, dies sollte aber ausreichend ausgeschmückt und vorbereitet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezielle Aktionen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anstürmen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Angriff mit Ansturm bedeutet es die Geschwindigkeit des Angreifers zu verwenden, um den verursachten Schaden zu vergrößern. Ein Ansturm verlangt es von einem Charakter seine Bewegungsaktion zu verwenden, um sich durch Rennen in Nahkampfreichweite eines Gegners zu bringen und diesen dann mit einem Nahkampfangriff zu attackieren. Der Angreifer erhält einen Bonuswürfel für diese Aktion. Ansturm kann auch mit anderen Titeln bezeichnet werden, je nach dem, was der Angreifer tut. Beispiele wären &amp;quot;Rammen&amp;quot; &amp;quot;Anspringen&amp;quot; oder &amp;quot;Umrennen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entwaffnen ist ein spezieller Nahkampfangriff, der keinen Schaden zufügt, dafür aber seinem Ziel ein [[ZeroSpace_3e_DE:Equipment|Ausrüstungsteil]] abnimmt. Um Entwaffnen zu verwenden ist eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Kraft) gegen Nahkampf (Kraft) erforderlich, bei der der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Ergebnis des Angreifers größer oder gleich dem des Verteidigers, dann darf der Angreifer ein Ausrüstungsteil, welches der Verteidiger mit sich führt, auswählen, und dies entweder dem Ziel abnehmen oder es wegschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ablenkung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ablenkungen können von Charakteren verwendet werden, um einen Feind dazu zu bringen seine Verteidigung zu vernachlässigen. Einen Gegner abzulenken erfordert eine Standardaktion, bei der eine Täuschen (Wille) gegen Täuschen (Wille) Probe durchgeführt wird. Bei Erfolg der Probe ist auch die Ablenkung erfolgreich und das Abgelenkte ziel erhält einen Malus auf seine nächste Angriffs- oder Abwehraktion, je nach dem was als nächstes passiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während seines Zuges, oder als eine [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Eine_Aktion_erzwingen|erzwungene Aktion]], kann ein Charakter seine Handlung verwenden, um sich auf die Verteidigung zu konzentrieren. Ausweichen kann Geschick beinhalten, um Angriffe den Spieler verfehlen zu lassen oder aber Kraft, um Angriffe aushalten zu können. Die Wahl dafür liegt beim Spieler. Wenn ein Spieler sich auf das Ausweichen konzentriert, erhält er einen Bonuswürfel für Defensivaktionen, wenn er angegriffen wird. Der Bonus kann für eine beliebige Art von Attacke verwendet werden. Ein Charakter, der seine Aktion zum Ausweichen verwendet erhält den Bonus, bis er wieder an der Reihe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ringen ist ein besonderer Nahkampfangriff ohne Waffe, der keinen direkten Schaden zufügt, aber sein Ziel [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Festgehaltene_Charaktere|festhält]]. Ringen erfordert eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Kraft) gegen den Nahkampfwert des Ziels (Kraft / Geschick). Bei der Verteidigung gegen einen Angriff mit Ringen, kommt der Rüstungswert von Schilden und Rüstungen nicht zum Tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Wert des Angreifers gleich oder größer dem Wert des Verteidigers, so zählt das Ziel nach der Aktion als festgehalten. Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitsproben, solange er festgehalten ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ringen wird normalerweise keinen direkten Schaden anrichten (wie es ein Faustschlag täte), aber der Angreifer kann versuchen seine Position zu verwenden, um Schaden durch Angriffe wie etwa einen Armhebel zu verursachen. Dazu ist in einer Runde nachdem das Ringen begonnen hat ein weiterer Angriffswurf erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aus einem Haltegriff ausbrechen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Sich aus einem Haltegriff zu befreien muss der betroffene Charakter eine erfolgreiche Nahkampfprobe (Geschick oder Kraft, den höheren Wert nehmen) gegen den Nahkampfangriff (Kraft) seines Gegners im Ringkampf als Standartaktion bestehen. Ist die Probe erfolgreich so befreit sich der Charakter aus dem Haltegriff. Ein Charakter, der jemanden Festhält kann, sich jederzeit dazu entscheiden sein Ziel loszulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ein festgehaltenes Ziel verletzen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will ein Kämpfer seinen Gegner im Ringkampf verletzen, in dem er zum Beispiel einen Armhebel ansetzt, dann kann er dies tun, indem er als eine Standartaktion eine Nahkampfprobe (Kraft) gegen den Nahkampfwert (Kraft \ Geschick) seines Gegners besteht. Ist die Probe erfolgreich, dann fügt er seinem Gegner einen oder, wenn die optionalen Regeln für die [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspanne]] verwendet werden mehrere Punkte an schaden zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ringkampf====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Festgehaltene Charakter erfolgreich selbst einen Angriff mit Ringen auf den Ursprünglichen Charakter durchführt, so sind beide Charaktere in einen Ringkampf verwickelt und werden als festgehalten betrachten. Keiner der beiden kann seine Bewegung benutzen solange er nicht freibricht. Beide Charaktere erhalten die typischen Strafwürfel für festgehaltene Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ein Festgehaltenes Ziel werfen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Angreifer sich entscheidet den Gegner nach einem erfolgreichen Angriff mit Ringen zu werfen, so ist die Wurfdistanz abhängig von der Stärke des Werfenden ab. Um sie zu bestimmen subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde, den Gegner anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den „Werfen“ Wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In Deckung gehen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriffe die besondere Flächenwirkung haben, wie Explosionen oder Abstürzende Raumschiffe, können nicht einfach durch Körperkraft oder kleine Bewegungen abgewehrt werden. Falls ein Charakter in Gefahr ist von einer solchen Attacke getroffen zu werden, bleibt ihm nichts anderes übrig als eine [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Eine_Aktion_erzwingen|erzwungene Aktion]] des in Deckung Gehens vorzunehmen. Wenn ein Charakter in Deckung geht, dann sprintet er zur nächsten erreichbaren Deckung oder aus dem Gefahrenradius heraus. In Deckung gehen kann nur als erzwungene Aktion verwendet werden. Es kann auch gegen normale Angriffe verwendet werden, kostet aber, wie jede erzwungene Aktion, den nächsten Zug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schleudern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schleudern, Niederreißen etc. ist eine besondere Form des Nahkampfangriffes, die die Masse und Geschwindigkeit eines Ziels gegen das Ziel selbst richtet, so dass sie auf den Boden oder gegen Wände (in Schwerelosigkeit) geschleudert werden. Ein Schleudern angriff kann ein Aikido Wurf sein, ein Judo-Hüftwurf, jemandem ein Bein Stellen, jemanden mit einem Schirm zu Fall bringen, etc... Die Art des Angriffs ist ganz vom Kampfstil des Verwenders abhängig. Schleudern erfordert eine Probe von Nahkampf (Kraft) gegen Nahkampf (Kraft. Falls ein Schleuderangriff erfolgreich ist, wird der Angreifer zu Boden geworfen und eventuell, von den Umständen abhängig verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls das Ziel eines Schleuderangriffs sich während des Angriffs bewegt, bekommt es einen Strafwürfel. Ein Stationäres Ziel hingegen erhält einen Bonuswürfel, solange es nicht festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter des zu Boden geworfen wurde, ist in Liegender Position und muss eine Bewegungsaktion zum Aufstehen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rundumschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Rundumschlag erlaubt es einem Charakter Nahkampfangriffe gegen jedes Ziel in Reichweite gleichzeitig zu vollführen. Der Angreifer würfelt für Jedes Ziel einzeln. Jeder dieser Würfe ist mit einem Strafwürfel belegt. Die Verteidigung findet wie gegen einen normalen Nahkampfangriff statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezielle Angriffsarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreicher Angriff, welcher den Blenden Modifikator hat, sorgt dafür, dass das Ziel des Angriffs nicht mehr in der Lage ist klar zu erkennen. Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs- und Verteidigungswürfe (er hat einen Würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom geblendeten Status zu erholen muss das betroffene ziel eine moderate (DV 3) probe auf Wahrnehmung (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Charakter sich bis zum Ende einer Szene nicht vom Status erholt hat, wird dies kurz nach dem Ende der Szene automatisch passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feuerstoßwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die mehr als einmal pro Runde Schießen können, wie zum Beispiel automatische Blaster, verleihen in der Regel einen Bonuswürfel oder verursachen mehr Schaden (haben ein höheres Ranking) als Waffen die Einzelfeuer verwenden. Der Feuerstoß zählt aber als ein Angriff und ob der verursachte Schaden von einer oder von zwölf wunden stammt ist egal, er wird über einen einzigen Wurf auf Fernkampf bestimmt. Es gilt nicht für Feuerstöße dann beispielsweise drei Mal den Schaden auszuwürfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosiv===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosive Angriffe verursachen Schaden an allem, was sich in einer bestimmten Reichweite um das Ziel befindet (Typischerweise an allem in kurzer (10m) Reichweite.) Der Angreifer würfelt einmal für die Explosion, während jeder Verteidiger individuell einen Verteidigungswurf macht. Es sich aber möglich das der GM eine andere Lösung, z.B. würfeln als Gruppe oder für jeden wird ein anderer gewürfelt, bevorzugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durchdringend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Angriff die Eigenschaft durchdringend hat, werden alle Würfel, die nur eine 1 zeigen neu gewürfelt bis sie ein anderes Ergebnis darstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schockschaden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schockschaden / Lähmender Schaden ist temporär. Er muss separat notiert werden und regeneriert sich sobald der Kampf vorbei ist und es eine kurze Pause gab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Furchteinflößend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche furchteinflößende Attacke versetzt ein betroffenes Ziel in Angst, so dass es entweder versucht zu Flüchten oder sich in Panik niederkauert (Entscheidung des Verteidigers). Ein Kauernder Charakter erhält einen Strafwürfel auf Verteidigungswürfe, während ein Fliehender Charakter einen Bonus auf Verteidigungswürfe erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Sich wieder zu sammeln muss ein Opfer einer furchteinflößenden Attacke einen schwierigen (DV6) Wurf auf Überlebenskunst (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionspunkte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler beginnt jede Spielrunde mit einem Aktionspunkt. Ein Spieler erhält Aktionspunkte, wenn er etwas besonders Unterhaltsames oder Interessantes tut, wenn eine der Komplikationen seines Charakters zu einem ernsthaften Problem führt oder wenn der Spielleiter einen seiner Würfe übergeht, um das Spiel spannender zu gestalten. Aktionspunkte können verwendet werden, um die Spielwelt zu verändern, einen Bonuswürfel zu erhalten oder einen Vorteil im Kampf zu generieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aktionspunkte verdienen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler erhalten Aktionspunkte, wenn sie dazu beitragen, dass das Spiel mehr Spaß macht und sie verwenden sie, um ihre Charaktere effektiver einzusetzen. Jeder Spieler hat am Anfang jeder Spielrunde einen Aktionspunkt, und sollte im Regelfall ein bis zwei Punkte pro Spielrunde verdienen können. Es ist im Interesse der Spieler diese Punkte zu verwenden, da sie sich nicht in die nächste Runde übertragen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktionspunkte sollten nicht verteilt werden, nur weil ein Spieler seinen Charakter spielt, das sollte er nämlich eh tun. Der Spielleiter sollte einen Aktionspunkt vergeben, wenn ein Spieler etwas Außergewöhnliches oder Erfinderisches macht, oder seinen Charakter für einen Dramatischen oder komischen Rückschlag hergibt. Sollte ein Charakter als entscheiden auf seiner Moral zu beharren, auch wenn dies zu ernsthaften Konsequenzen für alle anderen Führt, dann kann das mit einem Aktionspunkt belohnt werden. Wenn die Konsequenzen ernsthaft genug sind vielleicht sogar für alle Spieler. Spieler können sogar Wege vorschlagen wie die Probleme eines Charakters ins Spiel gebracht werden können, um dem Spielleiter eine Möglichkeit zu geben die Spannung zu steigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig für den GM im Auge zu behalten, das Aktionspunkte nicht nur eine Belohnung für kreative Spieler sind, sie machen auch Charaktere stärker. Ein Spiel, in dem die Aktionspunkte freigiebig vergeben werden, kann ein anderes Gefühl vermitteln als eines, in dem damit zurückhaltender umgegangen wird. Über eine Spielrunde von 3-4 Stunden sollten Spieler etwa ein oder zwei Aktionspunkte verdienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aktionspunkte verwenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beispiele, die hier aufgelistet sind, sind die häufigsten Dinge, für die ein Aktionspunkt verwendet wird. Es sind aber nicht die einzigen. Wenn ein Spieler einen Aktionspunkt verwenden möchte, um etwas unterhaltsames zu tun, und es hat ungefähr den Einfluss auf das Spiel wie diese Beispiele, dann sollte dies vom GM in Erwägung gezogen werden. Versucht beispielsweise ein Telekinet mithilfe eines Aktionspunktes seine Gruppe in einer Einstürzenden höhle zu retten, dann kann das OK sein, da es Möglichkeiten für den Charakter und das Rollenspiel bietet und das Spiel nicht beeinträchtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bonuswürfel====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bonuswürfel ist ein Bonuswürfel. Ein Spieler verwendet einen Aktionspunkt, um für ihren Aktuellen Wurf einen Bonuswürfel zu erhalten. Was für eine Art von Wurf es ist, ist egal und auch wann (also ob vor oder nach dem eigentlichen Wurf).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ausbrechen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ausgeben eines Aktionspunktes erlaubt es dem Charakter sich direkt aus einer Situation wie einem Ringkampf oder aus dem Einfluss einer länger anhaltenden Fähigkeit wie Stasis oder Sinnesentzug zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verstärkung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Verstärkung erlaubt es einem Charakter ein Attribut um einen Punkt zu steigern. Ein Charakter mit Kraft 5 hätte also temporär kraft 6. Eine Verstärkung hält typischerweise eine Kampfrunde an, oder so lange wie es Sinn macht und der GM zustimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Inspiration====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal bleiben Spieler, trotz bester Intention und Planung des GM, an einer Stelle der Story hängen. Allen Spuren wurde nachgegangen, alle Zeugen befragt und die Spieler wissen nicht weiter. Wenn alles andere scheitert können Spieler einen Aktionspunkt für einen Plötzlichen Geistesblitz und einen Tipp von ihrem GM eintauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte dies Regelmäßig passieren, sollte der GM darüber nachdenken, seine Geschichten ein wenig weniger kompliziert und mysteriös zu gestalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kraftakt====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kraftakt erlaubt es einem Charakter seine derzeitigen Fähigkeiten und Kräfte in kreativer weise zu benutzen. Ein Charakter mit Selektiver Gravitation hat eventuell eine Idee damit ein Schloss auszutricksen. Das Ergebnis eines Kraftaktes ist nicht automatisch erfolgreich, es muss immer noch gewürfelt werden, falls es widerstand oder Probleme geben kann. Ein Charakter, der eine Fähigkeit mittels eines Kraftaktes erlangt (wie zum Beispiel Schlösser knacken) würde immer noch auf Schlösser knacken würfeln müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kraftakt hält typischerweise eine Kampfrunde an, es kann aber auch so lange wie eine Szene oder so lange wie es Sinn macht und der GM zustimmt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sammeln====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter normalen Umständen braucht ein verletzter Charakter etwa eine halbe Stunde, um sich grob zu erholen und die Hälfte der verlorenen Ausdauer zu Regenerieren. Mithilfe eines Aktionspunktes kann ein Charakter sich Sammeln und diese Erholung quasi sofort genießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Retcon====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Retcon&amp;quot; ist die Abkürzung &amp;quot;retroactive continuity&amp;quot; also Veränderung des Zeitkontinuums: Es verändert die Vergangenheit in einer Weise, die den derzeitigen Anforderungen der Geschichte gerecht werden. Dies kann bedeuten, dass eine wichtige Ressource verfügbar ist, die vorher übersehen wurde (Der Charakter hat in seiner Natur als Dieb einen Schlüssel eingesteckt, der jetzt grade gebraucht wird) oder ein Charakter zeigt plötzlich wissen, von dem niemand ahnte das er es hat. Ein Retcon sollte immer auf einen Charakter und seine Fähigkeiten abgestimmt sein, so dass er glaubwürdig ist. Ein Spion zum Beispiel kann sich glaubhaft eine Falsche Identität zugelegt haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Guter Retcon verändert die Vergangenheit nicht vollständig, er sollte auf dem Basieren was schon vorhanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Retcon ist im Grunde permanent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Actions]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
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		<title>Talk:ZeroSpace 3e DE:Außerirdische und ihre Eigenschaften</title>
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		<title>Talk:ZeroSpace 3e DE:Fähigkeiten</title>
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		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Charaktererstellung&amp;diff=12053</id>
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		<author><name>Maik</name></author>
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	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Einf%C3%BChrung&amp;diff=12051</id>
		<title>Talk:ZeroSpace 3e DE:Einführung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Einf%C3%BChrung&amp;diff=12051"/>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;16.11.2019 Completed the grammatical revision. Fully translated - Maik&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
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	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Ausr%C3%BCstung&amp;diff=12050</id>
		<title>Talk:ZeroSpace 3e DE:Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Ausr%C3%BCstung&amp;diff=12050"/>
		<updated>2019-11-17T10:42:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Created page with &amp;quot;17.11.19 - Finished translation and grammatical checks - Maik&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;17.11.19 - Finished translation and grammatical checks - Maik&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
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	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ausr%C3%BCstung&amp;diff=12049</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ausr%C3%BCstung&amp;diff=12049"/>
		<updated>2019-11-17T10:41:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Finished Translation and Grammatical Checkup&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Charaktere verwenden Ausrüstung, um ihre Erfolgschancen zu erhöhen. Entsprechende Ausrüstung macht es einfacher, ein Schloss zu knacken, ein Fahrzeug zu reparieren, einen Computer zu hacken, jemanden zu Verletzen oder sich selbst zu schützen. Ausrüstung hat eine Stufe, die zum Würfel addiert wird, wenn die Ausrüstung bei einer Tätigkeit Verwendung findet.&lt;br /&gt;
Es gibt in ZeroSpace keine Beschränkung, eine bestimmte Waffe oder ein Fahrzeug zu verwenden. Es gibt keine Charakterpunkte, die mit einfachen Waffen oder Fahrzeugen verknüpft sind und die für diese Ausgegeben werden müssten. Es gibt jedoch legale oder finanzielle Hindernisse, um bestimmte Ausrüstungen zu erhalten, auch wenn die Ausrüstung als solche recht häufig ist. Jegliche Ausrüstung erfordert, dass sie gewartet wird, aber diese Wartung passiert in der Regel automatisch durch den Charakter, ohne dass sie explizit Erwähnung findet. Falls eine Waffe oder ein Werkzeug versagt, handelt es sich wahrscheinlich um Gründe, die sich aus der Geschichte heraus erklären lassen und der oder die betroffene wird einen Aktionspunkt erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezielle Angriffsarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreicher Angriff, welcher den Blenden Modifikator hat, sorgt dafür, dass das Ziel des Angriffs nicht mehr in der Lage ist klar zu erkennen. Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs- und Verteidigungswürfe (er hat einen Würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom „Geblendet“ Status zu erholen muss das betroffene ziel eine moderate (DV 3) probe auf Wahrnehmung (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Charakter sich bis zum Ende einer Szene nicht vom Status erholt hat, wird dies kurz nach dem Ende der Szene automatisch passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feuerstoßwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die mehr als einmal pro Runde Schießen können, wie zum Beispiel automatische Blaster, verleihen in der Regel einen Bonuswürfel. Der Feuerstoß zählt aber als ein Angriff und ob der verursachte Schaden von einer oder von zwölf wunden stammt ist egal, er wird über einen einzigen Wurf auf Fernkampf bestimmt. Es gilt nicht für Feuerstöße dann beispielsweise drei Mal den Schaden auszuwürfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosiv===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosive Angriffe verursachen Schaden an allem, was sich in einer bestimmten Reichweite um das Ziel befindet (Typischerweise an allem in kurzer (10m) Reichweite.) Der Angreifer würfelt einmal für die Explosion, während jeder Verteidiger individuell einen Verteidigungswurf macht. Es sich aber möglich das der GM eine andere Lösung, z.B. würfeln als Gruppe oder für jeden wird ein anderer gewürfelt, bevorzugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durchdringend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Angriff mit einer Waffe der Eigenschaft „Durchdringend“ durchgeführt wird, werden alle würfe eines Verteidigers, welche eine 5 oder 6 zeigen so lange wiederholt bis das Ergebnis kleiner als 5 ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schockschaden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schockschaden / Lähmender Schaden ist temporär. Er muss separat notiert werden und regeneriert sich sobald der Kampf vorbei ist und es eine kurze Pause gab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Furchteinflößend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche furchteinflößende Attacke versetzt ein betroffenes Ziel in Angst, so dass es entweder versucht zu Flüchten oder sich in Panik niederkauert (Entscheidung des Verteidigers). Ein Kauernder Charakter erhält einen Strafwürfel auf Verteidigungswürfe, während ein Fliehender Charakter einen Bonus auf Verteidigungswürfe erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Sich wieder zu sammeln, muss ein Opfer einer furchteinflößenden Attacke eine Standardaktion anwenden, um einen moderaten Wurf auf Überlebenskunst (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rüstung==&lt;br /&gt;
Rüstung schützt eure Charaktere gegen &amp;quot;normalen&amp;quot; schaden. Der Verteidigungswurf eines Charakters, welcher eine Rüstung trägt, ist gleich dem Ergebnis der Würfelprobe plus dem Modifizierenden Attribut (Kraft für Nahkampf, Geschick für Fernkampf) plus dem Level der Rüstung, die der Charakter trägt. Konventionelle Rüstungen sind nicht mit Energieschilden additiv!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung gibt es in verschiedenen Arten und Formen, von Leichten widerstandsfähigen Stoffen, welche faktisch nicht von Normaler Kleidung unterschieden werden können bis hin zu Vollen Verteidigungsanzügen, die schwerlich mit etwas verwechselt werden können was nicht für den Einsatz auf einem Schlachtfeld gedacht ist. Spezielle Kampfausrüstungen können auch über zusätzliche Eigenschaften wie Lebenserhaltungssysteme, Kommunikationsgeräte etc. verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je schwerer die Rüstung, desto mehr wird sie die Beweglichkeit des Charakters limitieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Rüstungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rüstungsart&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichte taktische Kleidung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittlere taktische Kleidung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwer taktische Kleidung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,600 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichter Kampfanzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittlerer Kampfanzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwerer Kampfanzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Energieschilde==&lt;br /&gt;
Energieschilde schützen eure Charaktere gegen &amp;quot;normalen&amp;quot; schaden. Der Verteidigungswurf eines Charakters, welcher über ein Energieschild verfügt, ist gleich dem Ergebnis der Würfelprobe plus dem Modifizierenden Attribut (Kraft für Nahkampf, Geschick für Fernkampf) plus dem Level des Energieschildes, das der Charakter trägt. Konventionelle Energieschilde sind nicht mit konventionellen Rüstungen additiv!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Energieschilde gibt es in einer Vielzahl von Formen, von Gürteln über Armreifen bis hin zu Schildharnischen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwerere Schilde können die Beweglichkeit eines Charakters limitieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Energieschilde&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schildart&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ludax Sicherheitsschild&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,600 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leuchtendes vizilianisches Schild&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3,200 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Persönliches Schutzschild von Zniss&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6,400 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Professionelles Schutzschild von&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Koltsov Interferenzgenerator&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|16,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Externes Kraftfeld von Schattenfächer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|32,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfwaffen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampfwaffen können Typischerweise auf eine Distanz von etwa einem Meter eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte ziele ist schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem GM). Falls der GM entscheidet das ein Angriff zwar möglich, aber eigentlich außer Reichweite ist, nimmt der Angreifende einen Strafwürfel auf seinen Wurf hin. Bei einem Nahkampfangriff (Kraft), können Charaktere das Level ihrer Waffe zum Ergebnis der Probe hinzuaddieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die mit beiden Händen verwendet werden müssen, sind in der Regel anspruchsvoller in ihrer Verwendung. Versucht jemand sie nur mit einer Hand zu führen, hat das in der Regel einen Strafwürfel zur Folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Table: Close combat weapons&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffentyp&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Keule&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|15 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Messer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Speer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|60 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Stab&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|15 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Peitsche&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handbeil&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|35 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kampfmesser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Machete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|50 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Brechstange&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Elektroschlagstock&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|150 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schockschaden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Axt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|70 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Großschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|75 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vibromesser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Siobhan Kampfstab&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|750 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Teelau Rotationsklingen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig (eine in jeder Hand)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Großaxt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|105 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Segmentschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1750 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Variable Länge&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vibroschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|375 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vibroaxt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zahatar Vibrodoppelaxt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1750 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kroy Kriegsschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Rundumschlag|Rundumschlag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Psiklingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen (auch bekannt als Laserschwerter, Sternenklingen, Sonnenschwerter etc.) sind Nahkampfwaffen, welche einen etwa 9mm dicken und zwischen 50cm und 150cm langen Energiestrahl als klinge haben. Wenn sie nicht aktiv ist, erscheint die Waffe wie ein 25-30 cm langer Zylinder. Weil Psiklingen in der Regel vom Benutzer selbst in Handarbeit hergestellt werden, gibt es keine zwei Psiklingen die exakt gleich sind. Einige mögen wie Kunstwerke erscheinen, während andere aussehen wie ein Rohr mit Knöpfen dran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen haben in der Regel die [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Durchdringend|“Durchdringend“]] Eigenschaft. Alle Verteidigungswürfe die eine &amp;quot;5&amp;quot; oder eine &amp;quot;6&amp;quot; zeigen werden wiederholt, Bis das Ergebnis kleiner als &amp;quot;5&amp;quot; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen haben auch normalerweise eine nicht tödliche &amp;quot;Schocken&amp;quot; Einstellung. Nahezu jede klinge wird diese Eigenschaft haben, auch wenn sie eventuell nie benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen sind gefährlich für ihre Benutzer, wenn diese nicht über [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders#Vorahnung|Vorahnung]] verfügen, da die Klingen selbst masselos sind und dem Nutzer kein Gefühl für ihre Positionierung vermitteln. Sollte Jemand ohne diese Kraft mit einem Angriff, der eine Psiklinge verwendet um mehr als 3 scheitern, so wird sich der Benutzer selbst verletzen und Ausdauer verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen haben, neben der Normalen Schwertform, eine Reihe anderer Formen. Die Gängigsten davon sind der Psistab und die Psilanze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psistäbe sind im Grunde zwei an ihren Griffen zusammengeklebte Psiklingen. In deaktiviertem Zustand sind Psistäbe zwischen 30 und 60 cm lang (die Kürzeren falten sich beim Deaktivieren in sich zusammen). Ein Psistab kann wie eine Psiklinge mit nur einer Aktiven Seite oder mit zwei Aktiven Seiten verwendet werden. Sind beide Seiten aktiv, ist die Verwendung noch einmal deutlich schwieriger als bei Psiklingen. Scheitert ein Angriff eines Charakters ohne Vorahnung um nur einen Punkt, wird der Nutzer sich selbst verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Psilanze ist effektiv eine Psiklinge, die an einem langen Stab befestigt ist. Psilanzen sind weniger agil als Psiklingen, und können daher nicht mit Fähigkeiten wie Ablenken, Reflektieren und Abwehren verwendet werden. Sie sind aber auch bedeutend sicherer. Ein Charakter, der mit einem Angriff scheitert, wird sich in der Regel nicht selbst verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei anderen Zweihandwaffen wird der Versuch des Führens mit einer Hand von Psistäben und Lanzen mit einem Strafwürfel belegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Psiklingen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typ&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psiklinge&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5000 Cr&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Durchdringend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psistab&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10,000 Cr&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge, Durchdringend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psilanze&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5500 Cr&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Durchdringend&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#Normalerweise nicht im Handel erhältlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energieklinge einer solchen Waffe ist weiß, wenn die Waffe grade frisch gefertigt ist, und nimmt langsam eine Farbe an, die zum Temperament ihres Benutzers passt. Sobald eine Farbe klar erreicht ist, normalerweise nach etwa einer Woche, ändert sich die Farbe nicht mehr, selbst wenn der Benutzer der Waffe wechselt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Klingenfarben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Farbe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Temperament&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rot&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Im Positiven: Ein gesundes Selbstvertrauen, jemand der stark, gefühlvoll, energiegeladen und passioniert ist&lt;br /&gt;
Im Negativen: Jemand der Wütend ist, eine angespannte oder hartherzige Natur hat. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Orange&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Im Positiven: Produktivität und Kreativität, jemand der sozial, detailverliebt und mutig ist.&lt;br /&gt;
Im Negativen: Kann auf Stress und Abhängigkeiten hinweisen. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gelb&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Weist auf jemanden mit einer optimistischen und lockeren Natur hin, außerdem auf Inspiration und Intelligenz &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grün&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Steht für Ausgeglichenheit, Wachstum und dem Willen sich zu verändern. Ist ein starker Indikator für jemanden der seine Mitmenschen, Tiere und die Natur liebt. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Türkis&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eine mitfühlende und gefühlvolle Person, wie ein Heiler oder Ratgeber &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blau&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Deutet auf Ruhe und Fokus hin, Ist ein Indikator für eine Klare, Wahrheitsgetreue und Intuitive Person. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Indigo&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ein Verwender mit tiefen Gefühlen, jemand der über tiefe Intuition und Gefühle verfügt. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Violett&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eine sensible Natur mit großem psychischem Potential. Es kann auch auf eine künstlerische Ader hindeuten. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lavendel&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ein Verwender mit großen Visionen und Vorstellungen. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen mit kurzer Reichweite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfwaffen mit kurzer Reichweite können typischerweise auf eine Distanz von etwa 10 Metern effektiv eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte Ziele sind schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter). Sollte ein angriff als möglich aber außerhalb der Reichweite betrachtet werden, so muss der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen. Im Falle eines Fernkampfangriffs (Geschick) kann ein Charakter das Level seiner Fernkampfwaffe dem Wert der Probe für den Angriff hinzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine &amp;quot;[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Schockschaden|lähmen]]&amp;quot; Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen die als zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Waffen mit kurzer Reichweite&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Taschenblasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sportblasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|450 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; falls sich der Angreifer nicht bewegt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Automatische Blasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Elektroschocker&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schockschaden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blasterkarabiner&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|900 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Flammenwerfer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; (breite Streuung), Furchteinflößend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schlafgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Blendend, Schockschaden, Einmal verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Splittergranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Einmal verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schockgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Blendend, Einmal verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Brandgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Furchteinflößend, Einmal verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lähmungsgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Schockschaden, Einmal verwendbar&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen mittlerer Reichweite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfwaffen mit mittlerer Reichweite können typischerweise auf eine Distanz von etwa 100 Metern effektiv eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte Ziele sind schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter). Sollte ein angriff als möglich aber außerhalb der Reichweite betrachtet werden, so muss der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen. Im Falle eines Fernkampfangriffs (Geschick) kann ein Charakter das Level seiner Fernkampfwaffe dem Wert der Probe für den Angriff hinzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine &amp;quot;[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Schockschaden|lähmen]]&amp;quot; Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen die als zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Waffen mittlerer Reichweite&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichtes automatisches Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lähmungsgewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|450 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Schockschaden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sportblastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; falls sich der Verwender nicht bewegt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Automatisches Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schweres Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schweres automatisches Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handgelenksrakete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Einmal verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lähmungskanone&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Explosiv, Blendend, Schockschaden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen mit großer Reichweite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfwaffen mit großer Reichweite können typischerweise auf eine Distanz von etwa 1000 Metern effektiv eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte Ziele sind schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter). Sollte ein angriff als möglich aber außerhalb der Reichweite betrachtet werden, so muss der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen. Im Falle eines Fernkampfangriffs (Geschick) kann ein Charakter das Level seiner Fernkampfwaffe dem Wert der Probe für den Angriff hinzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine &amp;quot;[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Schockschaden|lähmen]]&amp;quot; Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen die als zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Waffen mit großer Reichweite&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blaster Scharfschützengewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|9000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; wenn sich der Verwender nicht bewegt, Durchdringend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichte Blasterkanone&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, schießt nur jede zweite Runde&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwere Blasterkanone&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4500 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Explosiv, schießt nur jede zweite Runde&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werkzeuge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Fähigkeitsprobe kann ein Charakter mit dem Passenden Werkzeug die Stufe des Werkzeuges zum Ergebnis der Probe hinzuaddieren. Im Allgemeinen haben einfache Werkzeuge oder universell verwendbare Gegenstände einen Wert von eins (Generelles Terminal, Multitool etc.). Normales Werkzeug wie man es in einem Werkzeugkasten findet hat eine Stufe von 2 und Spezialwerkzeug wie ein Hackingtool für ein bestimmtes Schloss hat eine Stufe von 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Werkzeuge&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Werkzeug&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Atemgerät&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kommunikator&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Datentablett&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Dronenlicht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verfolgungssensor&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuerlöscher&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handschellen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|15 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Holografie Kamera&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Makroferngläser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|600 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Multitool&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Navigationsterminal&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mini Überwachungsdrohne&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5000 Cr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Equipment]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Okkulte_Orden&amp;diff=12048</id>
		<title>Talk:ZeroSpace 3e DE:Okkulte Orden</title>
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		<updated>2019-11-17T10:26:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Created page with &amp;quot;17.11.19 - Finished the Translation and checked for grammatical errors. - Maik&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;17.11.19 - Finished the Translation and checked for grammatical errors. - Maik&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Okkulte_Orden&amp;diff=12047</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Okkulte Orden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Okkulte_Orden&amp;diff=12047"/>
		<updated>2019-11-17T10:25:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Finished Translation and Grammatical Checkup&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebende Wesen können manchmal auf eine Form esoterischer Energie, die das Physische Universum, einschließlich des Hyperraums durchzieht. Diese Energie ist unter verschiedenen Namen bekannt (Psi, die Quelle, die Macht, das Lebensnetz etc.) Und wird auf verschiedene Arten und Weisen genutzt, je nach Philosophie und Ansicht des Benutzers. Die meisten Lebewesen wissen, dass es diese Energie gibt, aber nur sehr wenige sind in der Lage sie zu verwenden.&lt;br /&gt;
In den meisten Gebieten haben sich die Verwender dieser Energie in Quasireligiösen Ordensgemeinschaften zusammengeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organisation==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Orden nach außen theoretisch gesehen zusammenhängende Gebilde sind, schwankt die Kontrolle, die der Orden über seine Mitglieder und auch die die Mitglieder über ihren Orden haben je nach Fall beträchtlich. Im Folgenden sind einige Beispiele wie ein solcher Orden organisiert sein kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folgende Tabelle kann verwendet werden, um eine Zufällige Organisation für einen Orden zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufällige Organisation esoterischer Orden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typ&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Konföderation&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Demokratie&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Herrschaft des Stärkeren&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leistungsgesellschaft&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Monarchie&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Oligarchie&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Konföderation:&#039;&#039;&#039; Mitglieder des Ordens sind in kleinen, selbstbestimmten Gruppen organisiert. Diese Gruppen nehmen alle Gleichberechtigt an der Steuerung des gesamten Ordens teil. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Demokratie:&#039;&#039;&#039; Alle Mitglieder des Ordens können an der Lenkung des Ordens mitwirken. Ältere Mitglieder können mehr Einfluss haben als Novizen. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Herrschaft des Stärkeren:&#039;&#039;&#039; Der Orden wird durch die Geleitet, die Stark oder Gerissen genug sind, die Macht zu übernehmen. Die erlaubten Methoden dafür sind manchmal durch Traditionen oder Regeln beschränkt. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Leistungsgesellschaft:&#039;&#039;&#039; Vertrauen Leitende Positionen zu übernehmen wird denjenigen gewährt, die sich durch Talent und Fähigkeiten auszeichnen. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Monarchie:&#039;&#039;&#039; Die Führung des Ordens obliegt einer einzelnen Person, oft bis sie freiwillig abtritt oder stirbt. Die Reichweite der Kontrolle kann durch Gesetz oder Tradition beschrieben und beschränkt sein. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Oligarchie:&#039;&#039;&#039; Die Führung des Ordens wird durch eine kleine Elite von Mitgliedern die sich in Reichtum, Geburt, Herkunft, Wissen, Ausbildung oder Stärke ihre Vorherrschaft Sichern. Diese Vorherrschaft tendiert dazu sich selbst zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Doktrin==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sich die einzelnen Mitglieder eines Ordens sich in ihrem Verhalten untereinander unterscheiden können, hat der Orden selbst in den meisten Fällen Regeln und eine Doktrin. Für Mitglieder, die gegen die Regeln ihres Ordens verstoßen gibt es eine Reihe von Strafen, von einfacher Kritik, über Zensur und Ausschluss aus dem Orden bis , in seltenen Fällen, hin zu Hinrichtungen für Häretiker und Abweichler. Doktrinen gleichen in Ihren Eigenschaften den Motivationen von Individuen.&lt;br /&gt;
Mit den Folgenden Tabellen kann eine Doktrin auch zufällig bestimmt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufallsbestimmung Ordensdoktrin, Tabelle 1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 2w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Komplexität&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Würfle einmal auf Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;| 3-9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Würfle zweimal auf Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;| 10-11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Würfle dreimal auf Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Schisma: Würfle einmal auf Tabelle 2 und beachte die Notiz&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schisma:&#039;&#039;&#039; Der Orden verfügt über zwei zweige mit sich widersprechenden Doktrinen. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste Ergebnis und sein Gegenteil (zu finden unter [[ZeroSpace_3e_DE:Creation#Motivation|Motivation]]).  Der Größte Teil des Ordens folgt der ersten Doktrin, während ein kleinerer Teil der Gegenteiligen Doktrin folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufallsdoktrinen esoterischer Orden, Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Motivation&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Abenteuer&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Askese&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wagemut&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gesellschaft&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mitgefühl&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mut&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Neugier&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ungebunden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Erkenntnis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Entdeckung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Freiheit&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Stolz&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rebellion&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Motivation&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Individualismus&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zorn&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Furcht&lt;br /&gt;
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| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Glauben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verantwortung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Geheimhaltung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Abschottung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kontrolle&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Pragmatismus&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rache&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Skrupellosigkeit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gemeinschaft&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gelassenheit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zurückhaltung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Traditionell&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Esoterische Kräfte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist eine Liste typischer esoterischer Kräfte in ZeroSpace. Die Liste ist nicht allumfassend oder exklusiv. Ein Charakter kann auch Kräfte haben, die hier nicht aufgeführt sind, solange sie den Hinweisen unter [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders#Neue_Kräfte|Neue Kräfte]] folgen und mit dem GM und anderen Spielern abgestimmt werden. Neue Kräfte sollten etwa im gleichen Rahmen bleiben wie die hier aufgeführten. Es sollten am Anfang nicht mehr als 5 CP für  [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens|Eigenschaften]], [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts|Gaben]], und Kräfte ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beschleunigung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Bewegungsaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschleunigung erlaubt es einem Charakter sich unglaublich schnell zu bewegen. Die Macht dieses Charakters wird für Bewegungsaktionen zu seiner Geschicklichkeit gerechnet. Steigert sich dadurch der Bewegungswert über 10, so können die [[ZeroSpace_3e_DE:GM_Resources|Ressourcen für Spielleiter]] weitere Informationen zur Geschwindigkeit geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umgebungsbewusstsein===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Verbindung zur esoterischen Energie, welche das Universum erfüllt, kann ein Charakter mit Umgebungsbewusstsein sein Umfeld in jeder Richtung wahrnehmen. Der Charakter ist in der Lage Formen, Texturen und Bewegungen wahrzunehmen, als würde er sie sehen, er ist allerdings nicht fähig Farben zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgebungsbewusstsein kann als schnelle Aktion verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tierkontrolle===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Lebewesen in kurzer (10m) Reichweite zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Um erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) bestehen. Der Verteidigungswert eines Ziels ist gleich seinem Überlebenskunst (Wille) wert. Über den Daumen gepeilt ist der Wille eines Haustieres etwa 2 und der Wille eines Wildtieres etwa 6. Wird versucht dies auf mehrere Ziele gleichzeitig zu verwenden, so wird eine Probe gegen das Ziel mit den Höchsten werten durchgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrollierte Tiere haben dieselben Aktionen wie normale Charaktere (schnelle Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Die Tiere sind resistent gegen weitere Manipulationen, und haben für das Attribut Wille ihren eigenen Wert oder den des sie kontrollierenden Charakters, abhängig davon, welcher der Werte größer ist. Kontrollierte Tiere haben die normalen Bewegungs- und Angriffsaktionen die Tiere normalerweise haben würden. Um einem Tier ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine schnelle Aktion verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tierkontrolle bleibt bis zum Ende der Szene aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verschmelzen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Bewegungsaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschmelzen erlaubt es einem Charakter sich mit seiner Umgebung zu verbinden und sich durch feste Materie zu bewegen als wäre es Wasser. Er hat somit in Materie dieselbe Bewegungsreichweite wie beim Schwimmen. Er kann auch doppelte Bewegungen und Sprintaktionen durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der „Verschmelzen“ benutzt kann keine Kraft oder Energiefelder durchbrechen. Bis auf diese Ausnahme stellen aber Physische Gegenstände generell kein Hindernis dar. Assimilation erlaubt es jedoch nicht energie- oder physische Projektile einfach passieren zu lassen, da deren Bewegung in der Regel zu schnell ist als das eine Verschmelzung möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Barriere===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barriere erlaubt es Charakteren ihre esoterischen Energien zu verwenden um Wände und simple Geometrische Formen in einem Umkreis mittlerer Reichweite (100 m) zu erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine einfache Form mit Barriere zu erzeugen (Wand, Kuppel, Kugel, Quader etc.) zu erzeugen muss eine (DV 3) Fernkampf (Geschick + Macht), Probe bestanden werden. Komplexere Formen steigern auch die Schwierigkeit der Probe, welche der GM festsetzt. Ein Labyrinth beispielsweise würde eine DV 6 Probe verlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraft und Ausdauer der Barriere sind gleich der Macht des Charakters, der sie erschafft. Die Kraft einer Barriere wird sowohl dafür verwendet, um Verteidgungswürfe für die Barriere durchzuführen als auch um zu überprüfen ob eine Barriere welche als Stütze oder Brücke fungieren soll die Last tragen kann, die auf sie wirkt. Sollten die Ausdauer einer Barriere auf 0 Fallen oder ihr maximaler Kraftwert überschritten werden, so löst sich die Barriere auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls eine Barriere nicht angegriffen oder beschädigt wird, bleibt sie normalerweise bestehen, bis die Szene endet. Danach verblasst sie langsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosion===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Explosion ist ein Angriff mittlerer Reichweite (100m) der darauf basiert den Gegner mit einem instabilen Projektil aus Psychischer Energie zu beschießen. Der Angriff erfordert eine Probe auf Fernkampf (Geschick + Macht) gegen die Fernkampfverteidigung (Geschick) des Ziels. Wird das Ziel getroffen, so verliert es einen (oder im Falle der [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne]] Regel mehrere) Punkte an Ausdauer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Hellsicht===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Kraft &#039;Hellsicht&#039; erlaubt es einem Charakter Dinge wahrzunehmen, die an einem anderen Ort geschehen. Dies erfordert, dass sich der Charakter auf diese Tätigkeit konzentriert, was durch eine moderate Probe (DV 3) auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) abgebildet wird. Die Probe kann durch äußere Einflüsse, die den Verwender der Kraft ablenken oder durch ein besonders schwer Wahrzunehmendes Ziel auch schwieriger ausfallen. Ist das Ziel sehr offensichtlich für einen entsprechend geübten und fähigen Charakter, so ist es auch möglich auf die Probe zu verzichten. Die Reichweite von Hellsicht ist effektiv beliebig, allerdings ist die Fähigkeit selbst nie 100% genau, was wahrgenommen werden kann und was nicht dient Stark dem Rollenspiel und liegt in der Hand des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verbergen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Schnelle Aktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbergen erlaubt es einem Charakter sich zu tarnen, um es Menschen und Maschinen zu erschweren wahrgenommen zu werden. Der Charakter bleibt der normalen Wahrnehmung verborgen, solange nicht aktiv nach ihm gesucht wird oder er seine Tarnung durch seine Umgebung verliert (Beispielsweise Fußspuren im Schnee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls jemand versucht einen verborgenen Charakter zu finden, kann er versuchen dies mithilfe einer Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Heimlichkeit des sich verbergenden Charakters (Geschick + Macht) zu tun. Charaktere mit Hellsicht oder Hypersensitivität können bei ihrer Wahrnehmungsprobe die Kombination aus Intelligenz und Macht verwenden. Verwendet der Suchende Charakter eine Vorhandene Umgebungseigenschaft (wie zum Beispiel Fußspuren im Schnee oder Verwirbelungen in Nebel oder Rauch) so erhält er einen Bonuswürfel auf seine Wahrnehmungsprobe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kraft Verbergen erlaubt es auch, andere Maximal Personengroße Objekte zu verbergen, solange der Verwender der Kraft das Objekt berührt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbergen kann mit einer schnellen Aktion aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeditation===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfmeditation erlaubt es einem Charakter seine Verbündeten in Moral, Präzision und Koordination zu unterstützen. Unterstützte Charaktere erhalten für die Dauer der Kampfmeditation Bonuswürfel auf alle Proben. Kampfmeditation ist nicht kumulativ, sprich mehrere Kampfmeditationen bringen nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere können nichts Anderes tun, während sie sich in Kampfmeditation befinden, auch keine Schnellen und Rollenspielaktionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dissonanz===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dissonanz ist ein Nahkampfangriff (1 m  Reichweite), der Ausdauerschaden verursacht. Ein Angriff mit Dissonanz erfordert eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Macht) gegen eine Verteidigungsprobe für Nahkampf (Kraft). Wird das Ziel getroffen, so verliert es einen (oder im Falle der [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne]] Regel mehrere) Punkte an Ausdauer. Ein Angriff mit Dissonanz ignoriert die Effekte normaler Schutzausrüstung wie konventionelle Rüstungen und Energieschilde.&lt;br /&gt;
===Mentale Projektion===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter ist in der Lage sein Bewusstsein von seinem Körper zu lösen und es an jeden beliebigen Punkt des Universums reisen zu lassen, wobei er seinen Körper zurücklässt. Der Charakter muss eine Moderate (DV 3) Probe auf Navigation (Intelligenz und Macht) um an eine Spezifischen Position im Universum zu Projizieren. Während mentale Projektion verwendet wird, ist der psychische Körper des Reisenden in der Regel nicht in der Lage mit der Umgebung seiner Projektion auf eine Weise zu interagieren, welche über grundlegende Kommunikation hinausgeht. Während der psychische Körper auf reisen ist, wirkt der physische Körper, als sei er in einer Art Koma. Der Verwender der mentalen Projektion ist nicht in der Lage die Umgebung seines Körpers oder Dinge, die mit seinem Körper geschehen, wahrzunehmen. Mentale Projektion ist eine Fähigkeit, welche sehr von der Geschichte und dem Willen des Spielleiters abhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Harmonie===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harmonie erlaubt es einem Charakter sich seiner Umwelt anzupassen, wenn diese normalerweise tödlich wäre. Die können Giftige Atmosphären, Unterwasserwelten oder Vulkanplaneten sein. Weiterhin eliminiert Harmonie die Notwendigkeit für einen Charakter zu essen oder zu schlafen. Auch Viren, Bakterien und Gifte sind gegen diesen Charakter nicht effektiv.&lt;br /&gt;
Die Vorteile durch Harmonie sind hintergründig und in hohem Grad von der Geschichte abhängig. Sie schützt nicht vor Angriffen oder plötzlich eintretenden Effekten wie ein Feuerball. Im Großen und Ganzen bedeutet das: Solange es als ein Konventioneller Angriff verwendet wird, verleiht Harmonie keine Immunität.&lt;br /&gt;
Harmonie muss nicht aktiviert werden, solange der Charakter bei Bewusstsein ist. Für Mehr Hintergründe zu Umgebungseffekten siehe das Kapitel für [[ZeroSpace_3e_DE:GM_Resources#Umgebungseffekte|Spielleiter]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heilung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilung ist eine Aktion in Nahkampfreichweite (1 m), welche verlorene Ausdauer wiederherstellt. Ein Charakter mit Heilung kann eine Standartaktion verwenden um mithilfe einer erfolgreichen moderaten (DV 3) Probe auf Medizin (Kraft + Macht) einen (oder im Falle der [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne]] Regel mehrere) Punkt(e) an Ausdauer wiederherzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilung kann auch verwendet werden um ein Ziel von Krankheiten, Viren oder Giften zu befreien. Auch hierfür ist eine moderate (DV 3) Probe auf Medizin (Kraft + Macht) erforderlich um eine einzelne Krankheit , einen einzelnen Virus oder ein einzelnes Gift aus dem Immunsystem des Ziels zu entfernen.&lt;br /&gt;
===Illusion===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kraft der Illusion erlaubt es einem Charakter realistische, dreidimensionale Phantomgestalten überall in kleinem (10m) Umkreis zu erschaffen. Dies beinhaltet auch alle Sensorischen Begleiterscheinungen. Ein illusorischer Löwe wird brüllen, illusorischer Schnee wird sich kalt anfühlen und so weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine simple unbewegliche Illusion (eine Mauer, eine Brücke etc.) erfordert einen Moderaten Täuschen Wurf (Wille + Macht). Kompliziertere Formen würden höhere Proben verlangen. Eine Bewegliche Illusion wie eine Windmühle, ein Löwe oder ein Auto würden eine Probe von 6 verlangen, während die Illusion eines Ganzen Häuserblocks mit Autos, Menschen Fahrrädern etc. eine Probe von 9 erfordern würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Illusionen komplett echt aussehen, existieren sie nicht. Der Biss eines illusorischen wird keine Bisswunde hinterlassen, eine Illusion von Regen wird die Kleidung nicht durchnässen und die Illusion einer Brücke wird kein Gewicht tragen. Das Gefühl beim Berühren einer Illusion ist nur dann echt, wenn die Berührung Flüchtig bleibt. Jede direkte Interaktion mit dem illusorischen Gegenstand wird dem Beobachter einen Hinweis darauf geben das etwas nicht stimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der eine Illusion sieht und gute Gründe hat, an der Echtheit dessen zu zweifeln, was er beobachtet hat, kann versuchen die Illusion als Solche mithilfe einer Probe auf  Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Kombination aus Macht und Wille des Verwenders der Illusionsfähigkeit. Ist die Probe erfolgreich, so erkennt der Beobachter, dass es sich um eine Illusion handelt und er kann entsprechend handeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emotionale Beeinflussung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emotionale Beeinflussung ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, der es einem Charakter erlaubt das verhalten eines Ziels durch die Manipulation seiner Emotionen zu steuern. Der Verwender ist in der Lage eine beliebige Emotion in seinem Ziel hervorzurufen. Um die hervorgerufene Emotion zu ändern ist eine erneute Verwendung der Fähigkeit notwendig. Es kann immer nur eine Emotion gleichzeitig aktiv sein. Um diesen angriff erfolgreich durchzuführen muss der Angreifer eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf ( Macht) gegen die probe psychischer Kampf (Wille) des Ziels absolvieren. Verfügt das ziel über Geistesschild, so kann es seinen Machtwert zu seiner Verteidigungsprobe hinzuaddieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich aus einer emotionalen Beeinflussung zu befreien muss das Opfer eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) oder, falls es über die Fähigkeit Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) gegen die Probe psychischer Kampf (Macht) des Angreifers bestehen. Gelingt dies, so schüttelt das Opfer die Beeinflussung  ab. Hat es ein Opfer bis zum Ende einer Szene nicht geschafft die Beeinflussung abzuschütteln, so geschieht dies während des Szenenwechsels automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Springen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Bewegungsaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann unglaublich weit Springen. Mehr als ein normaler Sprung, aber nicht ganz Fliegen. Die Distanz, die der Charakter mit Springen zurücklegt, entspricht seinem jeweiligen Bewegungswert. Verfügt der Charakter zusätzlich noch über Beschleunigung wird der Machtwert zur Ermittlung des Bewegungswert hinzuaddiert. Führt ein Charakter mit Springen einen Weitsprung aus dem Lauf durch, so verdoppelt sich Effektiv die Sprungdistanz, die er durch Springen hätte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebensverlängerung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit Lebensverlängerung hat die Verwendung der esoterischen Energien, um die Zeichen der Zeit von sich abzuwenden gemeistert. Der Charakter wird nicht altern oder einen Natürlichen Tod erleiden, solange sie sich nicht dazu entscheiden (jedes Lebewesen tut das irgendwann) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meditation===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Schnelle Aktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meditation beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner Weise grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht Rast ausreichen, den Charakter wiederherzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere mit Meditation stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zurückziehen könnten, könnten sie die Hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer etwa halbstündigen Pause wäre ihre Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Meditation können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann ihre Widerstandskraft nicht durch Status und Umgebungseffekte wie Gift, Strahlung oder Druck auf 0 reduziert werden. Ihnen bleibt in solchen Fällen immer mindestens 1 Punkt Widerstandskraft erhalten, solange sie Meditieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beständigkeit===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit der Gabe der Beständigkeit besitzt eine Resistenz gegen Angriffe, die ihn oder seine Attribute verändern. Dies sind alle Angriffe, die ihm Attribute oder Kräfte entziehen oder die seine Attribute oder Kräfte beschädigen würden, aber auch alle Angriffe und Fähigkeiten, die ihn gegen seinen Willen Physisch verformen würden. Ein Charakter mit dieser Gabe addiert bei der Verteidigung gegen solche Angriffe seinen Macht-Wert zu seinen verteidigungswürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beständigkeit ist eine Passive Fähigkeit, welche aktiv ist, solange der Charakter seine Umgebung wahrnehmen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstandsbelebung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstandsbelebung ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, welche es dem Verwender erlaubt Gegenstände zum Leben zu erwecken und mental zu kontrollieren. Ziel dieser Fähigkeit können nur nicht Lebendige, nicht bewegte Objekte sein. Um ein Ziel zum Leben zu erwecken und zu kontrollieren ist eine Probe mit DV 3 auf psychischen Kampf (Macht) erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein derart belebtes Objekt handelt unabhängig von dem Charakter, welches es kontrolliert. Um einem solchen Objekt einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer des Objektes sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Ein belebtes Objekt zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen. Die Details wie sich ein Objekt bewegt, wie es angreift und sich verteidigt, ist von dem Objekt selbst abhängig. Eine Statue beispielsweise wird sich durch gehen fortbewegen, während ein Teppich durch die Gegend rutschen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Effekt von Gegenstandsbelebung hält an, bis das Objekt zerstört wird, oder die Szene wechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Überschreiben===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschreiben ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt eine Intelligente Maschine in ihrem verhalten und handeln zu beeinflussen und mit mentalen Befehlen zu steuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Überschreiben erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt. Um einem Ziel einen neuen Befehl zu geben, muss der Verwender eine schnelle Aktion verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich von Überschreiben zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit zu bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit kann auch dafür verwendet werden nicht intelligente Maschinen zu kontrollieren. Um dies zu tun ist eine moderate (DV 3) Probe auf psychischen Kampf (Macht) erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine derart kontrollierte Maschine handelt unabhängig von dem Charakter, welcher sie kontrolliert. Um einer solchen Maschine einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer der Maschine sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Eine kontrollierte nicht Intelligente Maschine zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen. Die Details wie sich eine solche Maschine bewegt, wie sie angreift und sich verteidigt, ist von der Maschine selbst abhängig. Ein Getränkeautomat könnte umherhüpfen und mit Getränkedosen Schießen, während ein Fahrzeug durch die Gegend Fahren könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrollierte, nicht intelligente Maschinen können auch verwendet werden, um eine ihrer Normalen Funktionen zu erfüllen. So könnte ein Bankautomat Geld ausgeben, oder ein Computer zugriff gewähren, ohne das Passwort zu verlangen. Versucht ein Charakter auf diese weise ein Sicherheitssystem zu umgehen, so kann es dazu kommen, dass er eine Probe auf IT (Intelligenz) oder IT (Macht) was auch immer der größere wert wäre, gegen das Level des Sicherheitssystems  durchführen muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Effekt von Überschreiben auf nicht intelligente Maschinen endet mit dem Ende einer Szene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pflanzenkontrolle===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Pflanzlichen Lebewesen in kurzer (10m) Reichweite zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Um erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle über alle Pflanzen in Reichweite zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf Überzeugen (Macht) gegen einen Schwierigkeitsgrad von 3 bestehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derart kontrollierte Pflanzen handeln unabhängig von dem Charakter, welcher sie kontrolliert. Um solchen Pflanzen einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer der Pflanzen sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Eine kontrollierte Pflanze zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pflanzenkontrolle bleibt bis zum Ende der Szene aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besitzergreifen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitzergreifen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt ein intelligentes Lebewesen fernzusteuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Besitzergreifen erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Charakter diese Fähigkeit auf eine Andere Person anwendet, sackt der Körper des Angreifers wie in einer Trance zusammen. Ein Besessener Charakter ist nicht in der Lage Aktionspunkte zu verwenden oder etwas anderes zu tun, was nicht der versuch ist, die Fremdsteuerung abzuschütteln. Der Besitzergreifende Charakter, ist in der Lage seine eigenen Aktionspunkte mit dem Körper, von dem er Besitz ergriffen hat, zu verwenden. Das Ziel dieser Fähigkeit wird sich nicht an seine Handlungen während es Fremdgesteuert war erinnern. Es ist allerdings möglich diese Erinnerungen auftauchen zu lassen, indem Hypnose, Telepathie, oder ähnliches verwendet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom Besitzergreifen zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den Wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorahnung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Reaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorahnung erlaubt es einem Charakter gefahren in der Zukunft wahrzunehmen und Überraschungen und Hinterhalten auszuweichen, selbst wenn der Charakter diese nie sonst hätte wahrnehmen können. Um eine Gefahrenquelle wahrzunehmen, muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) bestehen. Ist diese Probe erfolgreich, erhält der Charakter einen Zusätzlichen Würfel bei Verteidigungsproben gegen diesen Angriff. Vorahnung ist eine reaktive Gabe, ein Charakter mit Vorahnung kann versuchen so oft und so viele Angriffe vorherzusehen wie er möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann auch versuchen in die Zukunft zu blicken, oder das Schicksal von Dingen oder Menschen zu ergründen in dem er sie berührt. Ein Blick in die Zukunft jedoch ist nie vollständig verlässlich und sollte eher als eine Option im Rollenspiel unter Kontrolle des GMs eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wahrscheinlichkeitsmanipulation===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Freie Aktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlichkeitsmanipulation erlaubt es einem Charakter Zufälle zu beeinflussen. Die Kraft erlaubt es nicht die Regeln der Physik zu umgehen, oder vollständig unmögliches zu ermögliche, aber es ist möglich unwahrscheinliche Fälle eintreten zu lassen und wahrscheinliche Ergebnisse scheitern zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um diese Kraft einzusetzen muss der Spieler eine Situation und ihren Hergang beschreiben die sich aus einer bestimmten Grundlage entwickeln kann. Sollte der Spielleiter zustimmen, dass diese Situation eintreten könnte, dann kann er entscheiden wie diese Situation und dieser Fall die Ereignisse beeinflusst. Im Normalfall bedeutet dies, dass ein agierender Charakter einen Bonuswürfel bekommt oder jemand das Pech hat einen Strafwürfel auferlegt zu bekommen. Die Beeinflussung durch die Manipulation kann aber auch subtiler sein. Spieler und Spielleiter sind eindeutig aufgefordert hier kreativ zu sein. Wichtig ist nur, dass Wahrscheinlichkeitsmanipulation zwar einen Vorteil bringen kann, aber nicht das Spiel und die Spielfreude beeinträchtigen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlichkeitsmanipulation kann als freie Aktion verwendet werden. Ein Charakter kann eine Beeinflussung quasi immer vornehmen. Wichtig ist, dass die Zahl der Manipulationen pro Spielrunde auf den Wert der Macht des Manipulators beschränkt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bericht===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bericht ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, die es einem Charakter erlaubt mit Gegenständen zu interagieren, und ihnen Informationen zu entlocken. Er kann zum Beispiel mit Gebäuden reden, um den Gebäudeplan herauszufinden oder mit Pflanzen, Steinen, Maschinen, etc. Die Aktion ist eine Moderate Probe (DV 3) auf Diplomatie (Wille + Macht).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Objekte kein wirkliches Leben haben und keine Intelligenz, werden sie normalerweise den Spieler nicht Anlügen oder Informationen verheimlichen. Die Kraft verleiht den Objekten jedoch keine zusätzlichen Kräfte. So kann die Berichtskraft eingesetzt werden, um den Ort eines Tresors zu finden, aber sie kann nicht verwendet werden, um dem Gebäude zu Befehlen den Tresor zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann versuchen in die Vergangenheit zu blicken, um Geschichte und &amp;quot;Erlebnisse&amp;quot; eines Objektes zu erfahren, indem er sie berührt. Ein solcher blick in die Vergangenheit ist aber nicht vollständig verlässlich, da Objekte in der Regel keine Erinnerung und kein Zeitgefühl haben. Diese Verwendung von Bericht ist hauptsächlich ein Modus zum Rollenspiel in der Kontrolle des GM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reflektieren===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Reaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während seines Zuges oder als eine  [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Eine_Aktion_Erzwingen|erzwungene Aktion]], ist ein Charakter mit dieser Fähigkeit in der Lage eine Psiklinge oder einen Psistab zu verwenden um einen einzelnen, erfolgreichen Fernkampfangriff, der sich auf nur ein Ziel richtet, auf den Angreifer zurückzuwerfen. Hierzu ist eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Kraft + Macht) gegen den ursprünglichen Fernkampfwurf des Angreifers erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, so wird der Charakter von dem Schuss getroffen, ist die Probe allerdings erfolgreich, dann kann der Charakter die Gelegenheit nutzen um im Zuge einer freien Aktion einen Fernkampfangriff (Geschick + Macht) gegen den Angreifer durchzuführen. Ein Charakter der Reflektion als seine Standartaktion verwendet, kann so lange versuchen Fernkampfangriffe gegen sich selbst zu reflektieren, bis sein Nächster Zug beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Selektive Gravitation===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Freie Aktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selektive Gravitation erlaubt es einem Charakter die Richtung der Gravitation, die auf ihn wirkt anzupassen. Er kann sich mit seiner Bewegung auf Wänden, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke, die den Charakter an der Oberfläche hält, ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu Moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen, um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selektive Gravitation kann als eine freie Aktion verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sinnesentzug===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinnesentzug ist ein Modifizierender Angriff mittlerer Reichweite (100 m) welcher es seinem Opfer unmöglich macht, seine Umgebung wahrzunehmen. Ein Angriff mit Sinnesentzug erfordert einen erfolgreichen Fernkampfangriff (Macht) gegen die Fernkampfverteidigung  (Geschick) , gegebenenfalls (Geschick + Macht) sollte das Ziel über die Eigenschaft „Beständigkeit“ verfügen, des Ziels. Sinnesentzug ignoriert alle formen von Schilden oder Rüstungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs- und Verteidigungswürfe (er hat einen Würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich von Sinnesentzug zu erholen muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen den Fernkampfwert (Macht) des Verwenders der Fähigkeit zu bestehen. Im Falle der Eigenschaft „Beständigkeit“ darf das Opfer seinen Machtwert zu der Probe hinzuaddieren. Ist die Probe erfolgreich, so erhält das Opfer seine Fähigkeit die Umgebung wahrzunehmen zurück. Hat sich ein Opfer bis zum ende einer Szene nicht von dem Effekt von Sinnesentzug erholt, so geschieht dies während des Szenenwechsels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schattensprung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Bewegungsaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schattensprung erlaubt es einem Charakter sich von einem Punkt zum nächsten zu bewegen, ohne dabei den Raum zwischen diesen Punkten zu betreten. Die zurücklegbare Strecke hängt dabei von der Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters ab. Boni auf Bewegungsgeschwindigkeit (Beschleunigung) und doppelte oder Sprint Bewegungen lassen sich ebenfalls während eines Schattensprungs verwenden. Ein Charakter kann dinge die er Tragen kann während eines Schattensprungs mit sich nehmen. Dies Schließt andere Charaktere mit ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der Schattensprung verwendet kann nicht innerhalb von festen Gegenständen Re materialisieren oder einen Ort betreten, der Vollständig von einem Kraftfeld umschlossen ist. Alle anderen Physischen Objekte oder Hindernisse haben aber keinen Einfluss auf die Bewegung des Charakters. Versucht der Charakter unwissentlich in einem festen Gegenstand zu Materialisieren, so verliert er die Hälfte seiner vorhandenen Ausdauer und materialisiert an der nächsten freien Stelle. Alternativ steht es dem GM frei eine andere Art des Scheiterns zu bestimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stasis===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stasis ist ein mentaler Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher sein Ziel daran hindert, sich zu bewegen, zu denken oder irgendeine andere Form von [[ZeroSpace_3e_DE:Actions|Aktion]] durchzuführen, die es nicht beinhaltet aus der Stase zu entkommen. Ein Angriff mit Stasis erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe auf psychischen Kampf (Wille) von Seiten des Angriffsziels. Das Ziel kann seinen Machtwert der Verteidigungsprobe hinzufügen, wenn es über eine entsprechende Fähigkeit, wie zum Beispiel Geistesschild verfügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter, der von Stasis betroffen ist, ist nicht in der Lage sich zu verteidigen oder anzugreifen. Er wird bei sämtlichen, ihn betreffenden, Proben automatisch scheitern, was ihn effektiv allen anderen Spieler und Nicht-Spielercharakteren ausliefert. Während der Charakter von Stasis betroffen ist, scheint für ihn nur ein Augenblick zu vergehen. Diese Dissonanz mit der Realität sorgt dafür, dass der Charakter, nachdem er den Effekt abgeschüttelt hat, sich darüber im Klaren ist, das etwas Ungewöhnliches geschehen ist und ihm ein Stück Zeit fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom Effekt der Stasis zu befreien muss das betroffene Wesen eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe im Psychischen Kampf (Wille) gegen den Psychischen Kampf (Macht) seines Angreifers zu bestehen. Verfügt es über Geistesschild so kann es seinen Machtwert der Probe hinzufügen. Ist die Probe erfolgreich, verlässt der Charakter den Zustand der Stase. Ist es einem Charakter oder Wesen nicht gelungen bis zum Ende einer Szene die Stase zu verlassen so geschieht dies Automatisch während des Szenenwechsels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stasis ist nur gegen denkende Kreaturen effektiv, Roboter, Maschinen und tote Materie lassen sich nicht durch Stasis beeinflussen!&lt;br /&gt;
===Beeinflussung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beeinflussen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt ein Intelligentes Lebewesen in seinem verhalten und handeln zu beeinflussen und mit mentalen Befehlen zu steuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Beeinflussen erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt. Um einem Ziel einen neuen Befehl zu geben, muss der Verwender eine schnelle Aktion verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich von der Beeinflussung zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den Wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit  zu bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telekinese===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Telekinese ist ein psychischer Angriff mittlerer Reichweite (100 m), welcher es einem Charakter erlaubt mit einem Objekt zu interagieren und sogar mit einem Gegner zu ringen, ohne diesen oder dieses Direkt berühren zu können oder zu müssen. Ein Angriff mit Telekinese erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den Fernkampfwert (Geschick) des Gegners, gegebenenfalls  erhält der Gegner einen zusätzlichen Macht Modifikator, sollte er über „Geistesschild“ verfügen. Das ergreifen eines unbelebten Objektes ist in der Regel problemlos , es sei denn der GM hat gründe dies anders zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Einsatz von Telekinese gegen einen Gegner erfolgreich (Angreifer wirft einen Wert gleich oder größer dem wert des Verteidigers) so zählt das Ziel danach als [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Festgehaltene_Charaktere|festgehalten]]. Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitsproben, solange er festgehalten ist. Die einzige Ausnahme davon sind Proben, mit denen der Charakter versucht sich aus dem Griff des Telekineten zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die maximale Masse, die ein Charakter mit Telekinese beeinflussen oder bewegen kann, ist mit der Macht des Charakters verknüpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Telekinese&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Macht&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Heben&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Werfen&amp;lt;br /&amp;gt;(25 kg)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|37 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|54 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|79 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|120 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|170 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|370 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|540 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|11 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|960 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,700 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|35 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Wurf (25 kg)&#039;&#039;&#039; zeigt die weiteste Distanz die ein Charakter Gegenstände, die 25kg schwer sind, werfen kann. Um festzustellen wie weit ein Gegenstand mit einem anderen Gewicht geworfen werden kann vergleiche das Werfen mit [[ZeroSpace_3e_DE:Attributes#Kraft|Kraft]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aus der Telekinese Freibrechen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich aus dem Griff eines Telekineten zu befreien, muss ein gehaltener Charakter eine Standartaktion verwenden um eine Probe auf Nahkampf (Kraft) gegen den psychischen Kampf (Macht) des Telekineten zu bestehen. Verfügt der gehaltene Charakter über „Geistesschild“ so erhält er zu seiner Probe noch seinen Machtwert hinzu. Ist die Probe erfolgreich, dann gelingt es dem Charakter sich aus dem Griff des Telekineten zu befreien. War es einem ziel von Telekinese nicht möglich sich während einer Szene zu befreien, so geschieht die Befreiung während eines Szenenwechsels automatisch.&lt;br /&gt;
====Ein gehaltenes Ziel verletzen====&lt;br /&gt;
Falls ein Telekinet sein Ziel durch das Ausüben von Druck verletzen will, so muss er im Rahmen einer Standartaktion eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den Nahkampfwert (Kraft + ggfs. Macht – im Falle von Geistesschild) seines Ziels  erreichen. Gelingt dies, so fügt er seinem Ziel einen oder falls die optionalen Regeln für die [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspanne]] mehrere Punkte an Ausdauerschaden zu.&lt;br /&gt;
====Ein gehaltenes Ziel bewegen====&lt;br /&gt;
Wenn der Angreifer den gehaltenen Charakter bewegen möchte, muss er eine weitere Standardaktion anwenden. Die Möglichkeit der Bewegung hängt dabei von der Macht des Telekineten ab (siehe Tabelle oben). Die Wurfdistanz berechnet sich wie die Wurfdistanz für Objekte mit Kraft. (Subtrahiere die Macht, die es braucht, um das Ziel anzuheben von der Macht des Telekineten und der Ergebniswert ist die Macht, die die Wurfdistanz angibt). Die Bewegungsdistanz ist gleich der Wurfdistanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telepathie===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Telepathie ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es einem Charakter erlaubt direkt mit dem Geist eines anderen Wesens Kontakt aufzunehmen. Sollte das Ziel ebenfalls über Telepathie verfügen und der Verbindung zustimmen, so ist die Reichweite von Telepathie effektiv unbegrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um direkt mit dem Geist eines anderen denkenden Lebewesens Kontakt aufzunehmen, welches diesen Kontakt nicht willentlich zulässt, muss der Verwender der Telepathie eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe psychischer Kampf (Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen, sollte das Ziel über ein Geistesschild oder ähnliches verfügen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Angriff ist der Angreifer in der Lage mit dem Ziel mental zu kommunizieren und seine oberflächlichen Gedanken zu lesen.&lt;br /&gt;
Werden die optionalen Regeln zur [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#SIDEBAR:_Margin_Of_Success_(Optional)|Erfolgsspanne]] verwendet, so ist es möglich das der Angreifer auch mehr von den Gedanken seines Gegners erfährt, abhängig vom Erfolg der Probe. Jede zusätzliche Erinnerung, die auf diese Weise erforscht wird, erfordert eine Erneute Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom Einfluss der Telepathie zu befreien, muss ein nicht kooperatives Ziel des Angriffs eine Erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf ( Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht), sollte der Verteidiger über ein Geistesschild verfügen, gegen den Wert einer Probe auf psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Telepathie bestehen. Im erfolgsfall schafft es das Ziel der Telepathie die Verbindung zu unterbrechen. Waren versuche die geistige Verbindung zu trennen bis zum Ende der Szene nicht erfolgreich, so gelingt das ganze während des Szenenwechsels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um mit einem kooperativen Ziel zu kommunizieren ist es nicht nötig eine Probe zu bestehen.  Im Falle eines einvernehmlichen Kontaktes kann der Telepath mit seinem Partner kommunizieren und, gesetzt der Partner lässt dies zu, auch die Oberflächlichen Gedanken des Partners lesen. Ein kooperativer Partner kann die Verbindung jederzeit von sich aus unterbrechen.&lt;br /&gt;
===Peinigen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peinigen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite. Peinigen verursacht temporären [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Schockschaden| „Schockschaden]] . Um Peinigen einzusetzen muss der Verwender eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Verteidigung auf psychischen Kampf (Wille + ggfs. Macht – sollte das Ziel über Geistesschild verfügen) bestehen. Ist der Angriff erfolgreich, so verliert das Ziel einen oder wenn die optionalen [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#SIDEBAR:_Margin_Of_Success_(Optional)|Erfolgsspanne]] Regeln verwendet werden mehrere Punkte an Ausdauer. Peinigen kann nur gegen intelligente biologische Lebewesen verwendet werden, Roboter, Maschinen und Pflanzen sind in der Regel gegen Peinigen immun. Peinigen ignoriert bei der Probe die Rüstungswerte des Ziels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Peinigen verursachter schaden ist temporär.  Er regeneriert sich automatisch nach dem Ende des Kampfes, wenn das Ziel die Möglichkeit hatte einmal durchzuatmen und sich zu sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehr===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abwehr erlaubt es einem Charakter seine Psiwaffe zu benutzen um sich gegen die meisten normalen Angriffe, die nur auf ihn gerichtet sind zu verteidigen. Ein Charakter mit Abwehr kann das Level seiner Psiwaffe zu verteidigungswürfen hinzuaddieren. Dies ist additiv zu vorhandenen Rüstungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abwehr ist keine Kraft die separat aktiviert werden muss. Sie ist immer aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist und über eine Psiwaffe verfügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Kräfte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventuell findest du die Kräfte, die du haben möchtest, nicht in der obigen Liste. Alles in allem ist der Umfang dieses Regelwerks limitiert, während es die Vorstellungskraft nicht ist. Falls die Kraft, die du gerne hättest, einer Vorhandenen ähnelt, ist es am Einfachsten Name und Beschreibung leicht zu Manipulieren und dies zu übernehmen. Rede mit deinem Spielleiter und deinen Mitspielern ob sie damit zufrieden sind. Falls das so ist, ist das Problem bereits gelöst.&lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite funktioniert nicht alles was in einer Geschichte passiert auch im Spiel. Es ist möglich eine Kraft zu erfinden, die an beliebigen Stellen beliebige Personen angreifen kann, ohne dass eine Gefahr für den Verwender entsteht, aber dies würde im Spiel keinen Spaß machen. Falls das was du dir ausgedacht hast bedeutend stärker ist als alles was sonst hier aufgeführt wird, sollte die Kraft nochmal überdacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kräfte von Schurken==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kräfte von Schurken können manchmal sehr verschieden von den Gleichen Kräften bei Helden sein. Ein Charakter mit Besitzergreifen wird selten über einen längeren Zeitraum jemanden kontrollieren, ein NPC Schurke jedoch kann eventuell seine Untergebenen über Wochen und Monate kontrollieren. Kräfte, die auf der Geschichte basieren, können Dinge erreichen, die über die Fähigkeiten von Charakteren hinausgehen. Allerdings sollten GMs vorsichtig sein, dieses Mittel zu überstrapazieren, da es sonst langweilig werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Powers]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Aktionen&amp;diff=12046</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Aktionen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Aktionen&amp;diff=12046"/>
		<updated>2019-11-17T10:12:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: /* Ein festgehaltenes Ziel verletzen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun folgt der anspruchsvollste Anteil der Regeln von ZeroSpace: Aktionen! Es gibt hier eine ganze Reihe von Regeln, weil versucht wurde, die meisten Standartaktionen abzudecken, die ein Charakter ausprobieren könnte. Nur weil sie niedergeschrieben sind, gibt es aber keinen zwang diese Regeln zu verwenden, noch sollte man sich durch die Regeln in Situationen eingeschränkt fühlen, die wir nicht vorhersehen konnten. Betrachte diese Regeln als Beispiele, nicht als Beschränkungen eures Spielspaßes und eures Zusammenspiels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Verwende die Regeln nur, wenn es wirklich sein muss!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du ein gutes Spiel ZeroSpace ohne Rückgriff auf diese Regeln spielen kannst, dann solltest du das tun. Verwende deinen gesunden Menschenverstand und sprich mit deinen Mitspielern. Das funktioniert oft besser als nach einer bestimmten regel für eine bestimmte Situation zu suchen. Führe dir vor Augen, das Entscheidungen von Spieler und nicht die Würfel das Spiel entscheiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zugreihenfolge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeit ist wichtig. Ohne einen weg die im Spiel vergangene Zeit im Auge zu behalten würde alles gleichzeitig passieren, und das wäre sehr verwirrend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeit im Spiel ist normalerweise in Szenen eingeteilt. Eine Typische Szene beginnt, wenn die Charaktere an einem Ort ankommen und endet, wenn sie ihn verlassen. Eine Szene kann auch ein Abschnitt einer Gemeinsamen Reise sein. In manchen fällen werden sich Charaktere in der Szene auch gar nicht bewegen, zum Beispiel wenn sie Schlafen oder eine Beratung über ihr kommendes Vorgehen führen. Immer wenn du das Gefühl hast, hier könnte man eine Werbepause einschieben oder hier fängt ein neues Kapitel an, dann ist das der richtige ort um eine Szene enden zu lassen und eine neue zu beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfzeit ist in Runden eingeteilt. Jede Kampfrunde ist sechs Sekunden lang, was uns 10 Runden pro Minute gibt. In einer Runde kommt jeder Charakter einmal zum Zug. Während seines Zuges kann sich ein Charakter bewegen (normalerweise gehen) und noch sinnvolle dinge tun (zum Beispiel einen Schuss abgegeben oder eine Fähigkeit verwenden). Außerdem kann der Charakter noch Kommentare und Interaktionen mit Wesen in seiner Umgebung durchführen (Zum Beispiel seinen Gefolgsleuten zurufen &amp;quot;Flieht ihr Narren!&amp;quot;). Diese Aktionen heißen der Reihe nach Bewegungsaktionen, Standardaktion (oder nur Aktionen genannt ohne Vortext) und Rollenspielaktionen. Ein Charakter kann diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 1&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 2&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dinge die in einer Runde Passieren finden mehr oder weniger gleichzeitig statt, aber die Spieler können nicht alle gleichzeitig schießen und Sprechen, das wäre zu viel Chaos. Deswegen braucht es einen weg, die Reihenfolge zu beginn des Kampfes Festzulegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einen Konflikt beginnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter einen Konflikt beginnen möchte, führt jeder Charakter einen Wahrnemungs (Intelligenz) Wurf für seinen Charakter durch und der Spielleiter führt einen Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz) für jeden Gegner durch. Charaktere die einen Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben erhalten einen Bonuswürfel für ihre Wahrnehmungsprobe. Die Reihenfolge folgt dann den Ergebnissen der Proben vom höchsten zum niedrigsten. Diese Reihenfolge wiederholt sich jede runde, bis der Konflikt beendet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umgebung steht immer impliziert am ende einer Runde. Fallende Objekte fallen und fahrerlose Fahrzeuge bewegen sich, nachdem alle Charaktere ihren Zug hatten. Objekte und Gegenstände die von Charaktere kontrolliert werden, bewegen sich wenn der Charakter sie bewegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einen Zug aufschieben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Spieler seine Aktion nicht verwenden möchte, wenn er die Möglichkeit dazu hat, eventuell um abzuwarten, was ein Gegner tut, dann kann der Spieler seinen Zug aufschieben, mit der Option ihn später in der Runde oder in der darauffolgenden Runde zu verwenden. Der Charakter kann denn den Zug eines anderen Charakters unterbrechen. Denkt jedoch daran, das es im Spiel nicht um das Gewinnen oder das verwenden der Regeln zum absoluten Vorteil geht, sondern darum gemeinsam ein Spiel zu Spielen und eine Geschichte zu erzählen. Dazu gehören auch Überraschungen. Ein Konflikt wird langweilig, wenn sich die Teilnehmer nur belauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ein Charakter seinen aufgeschobenen Zug durchgeführt hat, kehrt das Spiel zur ursprünglichen Reihenfolge zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Auseinandersetzung beginnt, als Soraya um eine Ecke rennt, und auf Virek-Kohl trifft, der grade seine Lakaien durch die Gegend kommandiert. Die Zugreihenfolge wird auf Soraya, Virek-Kohl, Virek-Kohls Lakeien festgelegt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 1&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der zweiten Runde kommt Issvisk um die Ecke, was die Lakaien erschreckt, denn Issvik ist groß. Der Spielleiter gliedert Issvik in die Zugreihenfolge nach Virek-Kohl ein. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 2&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der dritten Runde entscheidet sich Soraya, abzuwarten um zu sehen was Issvisk tut. Als Issvisk versucht Virek-Kohl zu boden zu Ringen, verwendet Soraya ihren aufgeschobenen Zug um Issvisk zu [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Unterstützen|unterstützen]] und gemeinsam anzugreifen.  &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Soraya&#039;s Zug (aufgeschoben)&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der Vierten Runde kehrt die Zugreihenfolge zur Ursprünglichen Reihenfolge zurück.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 4&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eine Aktion erzwingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal sieht sich ein Charakter in einer Situation, in der er eingreifen muss, auch wenn er noch nicht an der Reihe ist, oder wenn er schon an der Reihe war. Dies ist das erzwingen einer Aktion. Es erlaubt einem Charakter auf seinen nächsten Zug zu verzichten um einen Angriff abzuwehren, auszuweichen, eine defensive Fähigkeit zu verwenden oder eine andere rein defensive Aktion durchzuführen. Eine erzwungene Aktion kann auch verwendet werden um jemand anderes zu verteidigen, zum Beispiel sich in die Schusslinie zu werfen um einen Unschuldigen Passanten zu schützen. Ein Charakter darf seine erzwungene Aktion in keiner weise verwenden, die wie ein Angriff ausgelegt werden kann, wie zum beispiel einen Bewusstlosen Feind auf eine Granate zu werfen um die Explosion zu dämpfen, oder jemanden umzurennen. Wenn ein Charakter seine Aktion erzwingt, opfert er dafür seinen nächsten zug, egal ob dieser in dieser oder der nächsten Runde stattfinden würde. Eine Aktion kann nur maximal einmal pro Runde erzwungen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da eine erzwungene Aktion immer defensiv ist, findet sie immer an dem Zeitpunkt statt, an dem der angriff Stattfindet, der Die Aktion ausgelöst hat. Der Angreifer kann seinen Angriff nicht nachträglich noch abbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der nächste Zug des Charakters vorbei ist (den sie ja geopfert haben, wo also nichts passiert), folgt das Spiel wieder der ursprünglichen Reihenfolge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In Fortsetzung des vorherigen Beispiels ist die Reihenfolge in der fünften Runde Soraya, Virek-Kohl, Issvik und dann die Lakaien. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der Sechsten runde erledigt Soraya zwei der Lakeien mit einem  [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Rundumschlag|Rundumschlag]], doch Virek-Kohl zieht eine Finster aussehende Waffe und schießt auf Issvisk. Soraya entschliesst sich eine Aktion zu erzwingen und macht einen Hechtsprung vor Issvisk um den Angriff abzufangen. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 6&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Soraya&#039;s Zug (erzwungen aus Runde 7)&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der siebten Runde hat Soraya keine Zugmöglichkeit, da sie ihren Zug in der letzten Runde bereits erzwungen. &#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 7&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der achten Runde ist alles wieder in der Ursprünglichen Reihenfolge. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 8&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt vier arten von Aktionen die ein Charakter während ihres Zuges vornehmen kann: Bewegungsaktionen, generelle Aktionen, Schnelle Aktionen und Rollenspielaktionen. Unter normalen Umständen kann ein Charakter eine Bewegungsaktion, eine generelle Aktion und so viele schnelle Aktionen und Rollenspielaktionen durchführen, wie es der GM für angemessen hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter nicht an der Reihe ist, kann er dennoch auf sein Umfeld reagieren. Freie Aktionen und Reaktionen können jederzeit und so oft stattfinden, solange es vom Spielleiter als annehmbar akzeptiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegungsaktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Bewegungsaktion kann sich ein Charakter über die Strecke bewegen, die seine Attribute erlauben. Zudem kann während einer Bewegungsaktion eine Kraft / Eigenschaft verwendet werden, um sich in dem Rahmen zu bewegen, den diese zulässt. Während der Bewegungsaktion kann, in Abstimmung mit dem Spielleiter, eine mit der Bewegung zusammenhängende Aktion verwendet werden, Beispielsweise das öffnen einer Tür, aufstehen, oder das Betätigen der Beschleunigung eines Fahrzeugs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Charakter sich entscheiden zu renne statt einfach nur zu gehen, so erhält er einen bonus auf Verteidigung, da er in der bewegung schwerer zu treffen ist. Sein Angriff und seine Fähigkeiten jedoch werden mit einem Strafwurf belegt, da er sich primär auf die Bewegung konzentriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegt sich ein Charakter im Sprint, so erhält er ebenfalls einen Bonus auf Verteidigung, aber in diesem Zug scheitert jeder andere Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Bewegungsaktionen ist normalerweise keine Würfelprobe erforderlich, es sei denn der GM legt dinge Fest die eine Normale bewegung beeinträchtigen würden. Diese Hindernisse gilt es dann mittels beispielsweise Atlethik (Geschick) zu überwinden. Gelingt dies nicht, wird die Bewegungsreichweite halbiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Standardaktion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Standardaktion (oder nur Aktion genannt) kann ein Charakter eine bedeutende Handlung vornehmen. Dies kann der Einsatz einer Fähigkeit sein, ein Angriff, das aktivieren einer Kraft und ihr Einsatz oder etwas ähnliches. Unter normalen Umständen kann ein Charakter diese Aktion vor, nach oder während seiner Bewegung ausführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schnelle Aktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine schnelle Aktion nimmt im Grunde keine Zeit in Anspruch. Ein Charakter kann schnelle Aktionen nur während seines Zuges durchführen, allerdings kann ein Charakter so viele Schnelle Aktionen verwenden, wie es der GM für angemessen hält (unter Umständen sogar ein halbes Dutzend oder mehr). Typische Schnelle Aktionen sind das Aktivieren einer Kraft, das deaktivieren einer Kraft, etwas fallen lassen, sich ducken, etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rollenspielaktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie eine schnelle Aktion, nimmt eine Rollenspielaktion im Grunde keine Zeit in Anspruch. Während seines Zuges kann ein Charakter so viel Rollenspiel einfließen lassen wie er möchte und der GM zulässt. Typische Rollenspielaktionen beinhalten Kommentare an Gruppenmitglieder abzugeben, sich über etwas lustig zu machen, oder eine andere Sache theatralisch zu untermalen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu schnellen Aktionen können Rollenspielaktionen auch außerhalb des eigenen Zuges vorgenommen werden und sie sind explizit erwünscht. Das Rollenspielaktionen eine eigene art von Aktion sind soll auch dazu dienen, daran zu erinnern, das das Rollenspiel auch in der Mitte eines hitzigen Kampfes ein essentieller Bestandteil von ZeroSpace ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Freie Aktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine freie Aktion nimmt im Grunde keine Zeit in Anspruch und kann jederzeit durchgeführt werden, so oft der GM dies für angemessen hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reaktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reaktionen sind alle Aktionen, die passieren, weil ein Charakter auf einen anderen oder sein Umfeld reagiert. Der Spielleiter legt fest ob eine Reaktion geschehen sollte oder nicht. Reaktionen können so oft und immer abverlangt werden und stehen unter Kontrolle des GM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Würfeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Würfelprobe ist eine Fähigkeitsprobe!Jedes Würfeln dient zur ermittlung der Fähigkeiten eines Charakters. Wenn für einen Charakter eine Probe auf eine Fähigkeit durchgeführt wird und das Ergebnis durch Zufall oder Wiederstand beeinflusst werden  kann, muss der Spieler Würfeln um über den Erfolg der Aktion seines Charakters zu entscheiden. Der Spieler wirft seine Würfel, zählt die Augen und addiert das ergebnis zum zugehörigen Attributswert seines Charakters. Dieser Wert wird mit dem Wert den sein gegner auf die gleiche Weise ermittelt hat verglichen. Falls der Wert eines Spielers gleich oder höher ist als der wert seines gegners oder der Zielwert der probe, so ist seine Aktion erfolgreich. Aktionen, welche ein Charakter routinemäßig durchführen kann, sind automatisch Erfolgreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Jede Würfelprobe ist eine Fähigkeitsprobe!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|+Tabelle: Proben mit passivem Widerstand&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kultur (Intelligenz)&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Unglaublich!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeitsproben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
If the character has the needed skill, the player rolls 2d6. If the character has expertise with the needed skill, re-roll any 1s and 2s until all dice have a 3 or higher. This applies to any bonus dice, as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A character may attempt a task in which they have no skill, if the GM says it is possible. For example, anyone can tell a lie with a Deception (Presence) roll, but not everyone can recite an epic poem and keep the audience&#039;s attention. If a character attempts a task in which they have no skill, the player rolls one die instead of two. For example, if a character is attacked by an enemy with a knife, but the defender does not have the Close Combat skill, the defender rolls 1d6 and adds their Brawn.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Fähigkeiten sind mit einem bestimmten Attribut verknüpft. Das Attribut kann jedoch manchmal auch von den Jeweiligen Umständen abhängen. Wenn ein Charakter zum Beispiel versucht einen Blaster zu Reparieren und die Reparatur hängt davon ab einen Fehler in der Verkablung zu finden, dann wird die Probe wahrscheinlich auf Technik (Intelligenz) stattfinden, während eine Reparatur bei der es darum Geht die Feinkalibrierung der Fokusslinsen vorzunehmen eventuell eher eine Probe auf Technik (Geschick) Bedeuten würde. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;A character&#039;s relevant attribute is added to their dice roll.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;When making a skill roll, the character may add the power level (PL) rating of the equipment to their roll.&amp;lt;/span&amp;gt; Im allgemenen Haben einfache Werkzeuge oder Vielzweck geräte einen wert von eins (Generelles Terminal, Multitool etc). Normales Werkzeug wie man es in einem Werkzeugkasten findet hat eine Stufe von 2 und Spezialwerkzeug wie ein Hackingtool für ein bestimmtes Schloss hat eine Stufe von 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Some powers and gifts allow a character to add their Power Level to a skill roll. If the character has more than one such ability, the character&#039;s Power Level is added to their skill roll only once. The PL from a character&#039;s powers does not usually stack with the PL of their equipment: the character gets the benefit of whichever PL is greater.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwierigkeitsgrad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;The difficulty of the task depends on whether someone or something is actively working against the character.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktiver Widerstand====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;If the character is actively competing against an opponent, the target number is usually equal to the opponent&#039;s roll plus their relevant attribute, plus the rating of their equipment, if any. In combat, the relevant attribute of the target is normally Brawn for close combat attacks, Agility for ranged combat attacks, and Presence for mental combat attacks. However, the attribute used for the opponent&#039;s roll might change depending on the circumstances.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Passiver Wiederstand====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls es keinen direkten Gegenspieler gibt, setzt der GM einen wert für den Schwierigkeitsgrad fest. Falls der Spielleiter einen Spieler zu einer Probe auffordert, so räumt er dem Gegenstand der Probe zumindest einen Moderaten Schwierigkeitsgrad ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Beispiele für Schwierigkeitsgrade&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Schwierigkeitsgrad&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beispiel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|--&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Routine&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine bekannte Aufgabe unter vertrauten Bedingungen aus. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Moderat&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine bekannte aufgabe unter feindlichen bedingungen oder eine unbekannte aufgabe unter vertrauten Bedingungen durch. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwierig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine unbekannte Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kompliziert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine esoterische Aufgabe unter normalen Bedingungen durch.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Unglaublich!&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine esoterische Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Routineaufgaben muss in der Regel nicht gewürfelt werden, genau wie nicht gewürfelt wird, wenn ein Fehlschlag keine Konsequenzen hat und einfach ein neuer Versuch gestartet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Types Of Attacks&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Each attack, whether from an esoteric power or an ordinary weapon, is one of three types: normal, mental, or modification.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Most attacks are normal attacks. A successful normal attack reduces the target&#039;s current Endurance. Blasters, psiblades, and powers such as Blast are all normal attacks. Armor, force fields, and powers such as Ward are effective against normal attacks. Normal attacks are usually resolved with an Agility roll or a Brawn roll. Normal attacks are usually obvious when used.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Mental attacks are those which affect the target&#039;s mind directly. Conventional defenses such as armor and Ward are not effective against mental attacks: only Mental Resistance is effective against mental attacks. Mental attacks are usually resolved with a Power Level vs. Presence roll. Mental attacks are obvious to anyone who has Mental Resistance or mental powers, but are usually invisible to everyone else.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Modification attacks are those which transform the target in some way, or which affect one of the target&#039;s attributes other than Endurance. Conventional defenses such as armor and Ward are not effective against modification attacks: only Modification Resistance is effective against modification attacks. Modification attacks are usually resolved with a Power Level roll against the target&#039;s Agility or Brawn roll. Modification attacks are usually obvious when used.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vor- und Nachteile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann in einer Situation zusätzliche Vor oder Nachteile haben. Um dies abzubilden können ihm Bonus oder Strafwürfel eingeräumt werden. Wichtig ist zu betrachten was über welche Sache geregelt wird. Befindet sich jemand in Deckung, dann funktioniert diese Deckung aller Wahrscheinlichkeit nach nicht nur gegen einen Charakter. Daher wird sie dem Verteidiger einen Bonuswürfel für Verteidigung einräumen. Bewegt sich ein Angreifer und Feuert dabei Blind nach hinten, so wird er Probleme haben einen Verteidigenden Charakter zu treffen, weil er ihn nicht sieht. Diese Einschränkung betrifft aber nur diesen einen Angreifer. Andere Angreifer auf den Verteidigenden Charakter haben dieses Problem wahrscheinlich nicht. Daher ist dies ein Strafwürfel für den Angreifer, und kein Bonuswürfel für den Verteidiger. Die Situation bestimmt was der Richtige Vorgang ist. Jeder Bonus fügt einen zusätzlichen Würfel zu einem Wurf hinzu, während jede Strafe einen Würfel aus dem Pool für den Wurf entfernt. Wenn die Anzahl der Würfel, die ein Spieler würfelt, unter Null sinkt, erhält sein Gegner (oder der GM) stattdessen Bonuswürfel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Table: Vor- und Nachteile des Angriffs&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Umstand&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Ergebnis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|GM erklärt den Versuch für unmöglich&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Versuch Scheitert&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer ist am Sprinten&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angriff scheitert&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer kann sein Ziel nicht sehen; Angriff ist Fernkampf&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angriff scheitert&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer kann sein Ziel nicht sehen; Angriff ist Nahkampf&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer versucht, den Verteidiger zu entwaffnen&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer ist Abgelenkt&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer wird Festgehalten&amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer rennt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer ist überrascht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer verwendet einen Rundumschlag&amp;lt;sup&amp;gt;6&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer verwendet eine Zweihandwaffe einhändig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ziel ist außerhalb der effektiven Reichweite&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kampf findet unter Wasser statt&amp;lt;sup&amp;gt;7&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kampf findet in Schwerelosigkeit statt&amp;lt;sup&amp;gt;8&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer vollführt einen Ansturm&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Blenden|Blenden]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Entwaffnen|Entwaffnen]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Anstürmen|Anstürmen]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Ablenkung|Ablenkung]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Festgehaltene_Charaktere|Festgehalten]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Rundumschlag|Rundumschlag]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Unterwasser_Kampf|Unterwasserkampf]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Schwereloser_Kampf|Schwereloser Kampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Vor- und Nachteile bei Verteidigung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Umstand&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Ergebnis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist abgelenkt&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger liegt, Angriff ist Nahkampf&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist Festgehalten&amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist überrascht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger kann den Angreifer nicht sehen&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist in Deckung&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger liegt, Angriff ist Fernkampf&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger rennt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger sprintet&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Blenden|Geblendet]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Deckung|Deckung]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Ablenkung|Ablenkung]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Liegende_Charaktere|liegend]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Festgehaltene_Charaktere|festgehalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deckung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charaktere, der sich hinter etwas versteckt, ist schwieriger zu Treffen. Der Verteidiger erhält einen Bonuswürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Liegende Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein liegender Charakter ist leichter mit einem Nahkampfangriff zu treffen und schwieriger mit einem Fernkampfangriff. Folglich erhält er einen Strafwürfel für Nahkampfverteidigung und einen Bonuswürfel für Fernkampfverteidigungen. Ein Charakter, der sich in einer liegenden Position befindet, muss eine Bewegungsaktion ausführen, um aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Festgehaltene Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitsproben, solange er Festgehalten ist. Ist ein Charakter vollständig Bewegungsunfähig, so ist er als Hilflos und nicht als Festgehalten zu betrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hilf- und Bewusstlose Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hilf oder Bewusstloser Charakter kann sich nicht verteidigen und nicht angreifen oder Fähigkeiten verwenden. Er ist im Grunde jedem Angreifer ausgeliefert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reichweite====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Grunde gibt es fünf Bereiche für die Reichweite: Nah, Kurz, Mittel, Groß und Extrem. Im Nahbereich ist alles, was sich in Reichweite der Arme befindet und etwas darüber hinaus. Also Etwa 1 Meter. Kurze Reichweite ist der Bereich bis 10 Metern, abgedeckt durch kleine Handwaffen und Wurfwaffen. Mittlere Reichweite liegt im Bereich der meisten Feuerwaffen, überschreitet jedoch den Bereich der Geworfenen Waffen sie beträgt etwa 100 Meter. Etwa 1000 Meter ist der Bereich für Gewehre und Kanonen, die sorgfältiges Zielen erfordern. Alles Darüber wird von Langstreckenwaffen abgedeckt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;A few weapons have even greater range, called &amp;quot;extreme&amp;quot;: these are effective at distances of 10 kilometers or more.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen und Kräfte haben eine effektive Reichweite in ihrer Beschreibung. Angriffe darüber hinaus sind Schwierig bis hin zu unmöglich (Je nach Ansicht des GM). Falls der GM einen solchen Angriff für möglich hält wird er in der Regel mit einem Strafwürfel belegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Reichweiten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Reichweite&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Typische Waffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Nah (1 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Faust, Schwert, Psiklingen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Kurz (10 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Blasterpistolen, Flammenwerfer, Granaten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Mittel (100 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Blastergewehre, Handgelenksraketen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Groß (1000 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Scharfschützengewehre, Blasterkanonen &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Extrem (10 km+)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Raumschiffwaffen, Artillerie, Lenkraketen &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterstützen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Charaktere können zusammenarbeiten um ihre Effektivität zu steigern. Alle Charaktere führen die Probe aus. Die Zahl der zusammenarbeitenden Charaktere wird zum schlechtesten Ergebnis hinzuaddiert, maximal jedoch um +10. Alle anderen Würfe werden normal gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf können Charaktere, die ihren Zug aufgeschoben haben mit anderen Zusammen angreifen. Außerhalb des Kampfes können Aufgaben mögen von einem Ansatz mit mehreren Disziplinen Profitieren. Eine Außerirdische Bombe zu entschärfen, könnte sowohl von Technik, vom Verständnis über die Fremde Kultur als auch von der Gewandtheit und vom Fingerspitzengefühl des Entschärfens Profitieren. Auf diese weise können mehrere Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten gemeinsam einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erweiterte Aufgaben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Aufgaben und Probleme sind zu komplex oder dauern zu Lange um sie mit einer einzelnen Probe abzubilden. Das Bauen eines Raumschiffes oder ein Gleiterrennen durch eine Stadt können Beispiele solcher aufgaben sein. Wenn eine Solche Aufgabe ansteht, legt der GM den oder die Schwierigkeitsgrade, die erforderliche Zahl an erfolgen und auch die Maximale Zahl an versuchen fest. In Erweiterten Aufgaben mit aktivem Widerstand gewinnt, wer zuerst die erforderliche Anzahl an erfolgen erzielt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kiva is trying to escape from a bounty hunter by zig-zagging through the city. The GM declares that this is an extended Athletics (Agility) contest. Each round, both Kiva and the bounty hunter will make an Athletics (Agility) roll, and count how many times each character wins the contest (on a tie, Kiva wins). The GM declares that if Kiva gets three more successes than the bounty hunter, then she loses him. Until then, the bounty hunter and Kiva can attempt to attack each other each round. Because both Kiva and the bounty hunter are running, they both have a penalty die on their attack rolls and a bonus die on their defense rolls.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konsequenzen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erfolg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Wurf eines Spielers den Zielwert erreicht oder überschreitet, war der Charakter in vollständig zufriedenstellender weise erfolgreich. Der Hinweis wird gefunden, der Antrieb repariert, der Schuss trift sein Ziel. Erfolgreiche Angriffe führen in der Regel dazu, das die Punkt der Ausdauer um eins Reduziert werden. Es ist jedoch möglich, das ein besonders guter Erfolg zusätzliche Vorteile gewährt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Optionale Regel: Erfolgsspanne====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erfolgsspanne ist eine optionale Regel, welche kämpfe schneller und brutaler machen kann. Die Differenz um die ein Charakter den Zielwert einer Probe überschreitet wird als Erfolgsspanne bezeichnet. Ist beispielsweise das Ziel eine 12 und der Spieler erreicht eine 15 so ist die Erfolgsspanne 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter bei einer Fähigkeitsprobe eine Erfolgsspanne von 3 oder höher erreicht hat er eventuell einen Signifikanten Erfolgsmoment oder erfährt dinge, von denen er nicht einmal wusste, das er danach hätte fragen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf gilt bei dieser Regel, dass die Erfolgsspanne durch 3 dividiert wird und dann auf die nächste ganze Zahl abgerundet wird. Das Ergebnis wird als Bonusschaden verursacht. Ist die Erfolgsspanne 4, so ist das Ergebnis 1 zusätzlicher Punkt der Ausdauer schaden. Eine Erfolgsspanne von 2 würde keinen Zusätzlichen Schaden verursachen und so weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scheitern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Fähigkeitsprobe zu scheitern ist nicht das Ende der Welt. Ein gescheiterter versuch liefert nicht das gewünschte Ergebnis, aber das sollte nicht bedeuten, dass das Spiel in einer Sackgasse landet. Vielmehr sollte dies Zur folge haben, das der Versuch zu unerwünschten Nebeneffekten oder zu zusätzlichen Kosten oder Aufwand für die Charaktere führt. Erfolg und Misserfolg gehören beide zum Spiel und sollten beide das Spiel bereichern. Scheitern ist ok, Langeweile nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Scheitern sollte das Spiel nie weniger Interessant machen! &#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise versucht Venn Rao einen G&#039;Dree Techniker einzuschüchtern, um ihm Hinweise und Details über die Pläne zum Verteilen einer neuen Psychoaktiven Droge, die als Ernährungsergänzungsmittel getarnt ist, zu entlocken. Unglücklicherweise scheitert Venn Rao mit seiner Einschüchtern Probe. Anstatt das die Nachforschung hier endet, hat der Spielleiter verschiedene Optionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Quid pro quo &#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; Der Techniker gibt Venn Rao die Informationen, aber nur wenn er dafür etwas im Tausch erhält. Dies kann etwas schnödes wie Credits sein, aber bei den G&#039;Dree wird der Preis eher aus etwas seltenem oder einzigartigen bestehen, wie zum Beispiel Experimentelle Baupläne oder eine DNA Probe von Ven Rao. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Falsche Fährte :&#039;&#039;&#039; Der Techniker erzählt Venn Rao, was er hören will, aber die Informationen sind Falsch oder Ungenau, was Venn Rao auf eine Falsche Fährte lockt. Wenn der Techniker clever ist, schickt er Venn Rao vielleicht zu einem Wachschiff gegen die Systemdämmerung welches Probleme für die G&#039;Dree verursacht hat. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aufmerksamkeit erregen :&#039;&#039;&#039; Venn Rao erhält seine Informationen, aber seine Taten wecken das Interesse von anderen Gruppen, die auch an den Drogen Interessiert sind. Dies führt zu einem Wettkampf, wer die Drogen als erster findet. Alternativ versuchen die Rivalen die Lachenden Dritten zu sein und werden in einem Unangenehmen Moment für Venn Rao und die G&#039;Dree zuschlagen. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dem Feind auffallen :&#039;&#039;&#039; Venn Rao erhält seine Information, aber die G&#039;Dree wissen, das Venn Rao über ihre Taten bescheit weiß und beginnen Gegenmaßnahmen zu Planen oder ihn in eine Falle zu Locken. Eventuell war der Techniker ja von Vornherein als Köder gedacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausdauer und Erholung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdauer repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters physische und mentale Belastungen auszuhalten. Ausdauer ist eine ressource, welche sinkt, wenn ein Charakter Schaden nimmt und welche steigt, wenn er sich erholt. Das Grundattribut wird in der Regel als maximale Ausdauer bezeichnet, während die Bezeichnung Ausdauer als solche meistens den derzeitigen Stand des Ausdauerpools eines Charakters meint. In der Regel beeinflussen Angriffe nicht den Maximalwert der Ausdauer sondern den aktuellen wert. Von diesem Umstand kann ausgegangen werden, es sei denn es wird explizit anders erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter Schaden nimmt, sinkt sein aktueller Ausdauerwert um einen (oder mehrere falls die [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspanne]] Regeln verwendet werden) Punkte. Ein Charakter, der auf 1 Ausdauer reduziert wurde, nimmt auf jede aktive Handlung (ausgenommen Sprechen und Ausdrücke seines Charakters) einen Strafwürfel hin. Ein Charakter, dessen Ausdauer auf null fällt verliert das Bewusstsein und eventuell sogar sein leben. Ausdauer kann nicht unter Null sinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosiver, Durchdringender und Lähmender schaden modifizieren wie ein Charakter sich gegen Schaden verteidigen kann oder wie ein Angriff schaden verursachen kann. Blendende und Furchteinflößende angriffe haben zusätzliche Effekte, denen ein Ziel nur entgehen kann, wenn es sich erfolgreich gegen den Angriff verteidigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Auseinandersetzung endet, können sich Charaktere erholen in dem sie eine kurze Pause einlegen. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der verlorenen Ausdauer, indem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise Grausam verletzt sein (Beispielsweise durch den Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, die Ausdauer vollständig wieder herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaden der nicht die Ausdauer eines Charakters reduziert und Ausdauer die durch Lähmungsschaden verloren gegangen sind regenerieren sich nach einem Kampf und einer kurzen Rast immer vollständig. Dies Kann auch schaden gegen ein Attribut sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unbelebte Objekte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, wie Gebäude und Maschinen verfügen über Ausdauer, welches die strukturelle Integrität eines Gegenstandes widerspiegelt. Falls ein Gegenstand die Hälfte seiner Ausdauer verloren hat, ist seine Funktion beeinträchtigt, da der Gegenstand Beschädigt ist. Verliert ein Objekt seine gesamte Ausdauer, so ist es Zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unbenannte Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein unbenannter Charakter wird in der Regel von einer einzigen Attacke niedergestreckt. Ihre Schwäche gleichen sie in der Regel durch deutliche Zahlenmäßige Überlegenheit aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tod====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichten, denen ZeroSpace nachempfunden ist, beinhalten selten den Tod eines Hauptcharakters. Und selbst wenn dieser eintritt, wird der Charakter durch einen Klon oder eine alternative Version seiner Selbst ersetzt. Falls ein Spieler und der Spielleiter sich einig sind dass das Spiel vom Tod eines Charakters profitieren würde, dann ist das kein Problem, dies sollte aber ausreichend Ausgeschmückt und vorbereitet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezielle Aktionen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anstürmen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Angriff mit Ansturm bedeutet es die Geschwindigkeit des Angreifers zu verwenden um den verursachten Schaden zu vergrößern. Ein Ansturm verlangt es von einem Charakter seine Bewegungsaktion zu verwenden um sich durch Rennen in Nahkampfreichweite eines Gegners zu bringen und diesen dann mit einem Nahkampfangriff zu attackieren. Der Angreifer erhält einen Bonuswürfel für diese Aktion. Ansturm kann auch mit anderen Titeln bezeichnet werden, je nach dem, was der Angreifer tut. Beispiele wären &amp;quot;Rammen&amp;quot; &amp;quot;Anspringen&amp;quot; oder &amp;quot;Umrennen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Disarming&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;A disarm is a special Close Combat attack that does not inflict damage, but instead deprives the target of a piece of held [[ZeroSpace_3e_DE:Equipment|equipment]]. A disarm attack requires a successful Close Combat (Brawn) roll against the Close Combat (Brawn) roll of the target. The attacker suffers a penalty die on the roll.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;If the attacker&#039;s roll is equal to or greater than the defender&#039;s roll, the attacker may choose one equipment item held by the target and either take it away from them or knock it from the target&#039;s grasp.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ablenkung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ablenkungen können von Charakteren verwendet werden um einen Feind dazu zu bringen seine Verteidigung zu vernachlässigen. Einen Gegner abzulenken erfordert eine Standardaktion, bei der eine Täuschen (Wille) gegen den Täuschen (Wille) des Gegners durchgeführt wird. Bei Erfolg der Probe ist auch die Ablenkung erfolgreich und das Abgelenkte ziel erhält einen Malus auf seine nächste Angriffs oder Abwehraktion, je nach dem was als nächstes passiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während seines Zuges, oder als eine [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Eine_Aktion_erzwingen|erzwungene Aktion]], kann ein Charakter seine Handlung verwenden um sich auf die Verteidigung zu konzentrieren. Ausweichen kann Geschick beinhalten um Angriffe den Spieler verfehlen zu lassen oder aber Kraft um Angriffe aushalten zu können. Die Wahl dafür liegt beim Spieler. Wenn ein Spieler sich auf das Ausweichen konzentriert, erhält er einen Bonuswürfel für Defensivaktionen, wenn er Angegriffen wird. Der Bonus kann für eine beliebige Art von Attacke verwendet werden. Ein Charakter der seine Aktion zum Ausweichen verwendet erhält den Bonus, bis er wieder an der Reihe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ringen ist ein besonderer Nahkampfangriff ohne Waffe, der keinen direkten Schaden zufügt, aber sein Ziel [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Festgehaltene_Charaktere|Festhält]]. Ringen erfordert eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Kraft) gegen den Nahkampfwert des Ziels (Kraft / Geschick). Bei der verteidigung gegen einen Angriff mit Ringen, kommt der Rüstungswert von Schilden und Rüstungen nicht zum Tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Wert des Angreifers gleich oder Größer dem werd des Verteidigers, so zählt das Ziel nach der Aktion als Festgehalten. Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitsproben, solange er festgehalten ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ringen wird normalerweise keinen direkter Schaden anrichten (wie es ein Faustschlag täte), aber der Angreifer kann versuchen seine Position zu verwenden um Schaden durch Angriffe wie etwa einen Armhebel zu verursachen. Dazu ist in einer Runde nachdem das Ringen begonnen hat ein weiterer Angriffswurf erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aus einem Haltegriff ausbrechen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Sich aus einem Haltegriff zu befreien muss der betroffene Charakter eine erfolgreiche Nahkampfprobe (Geschick oder Kraft, den höheren Wert nehmen) gegen den Nahkampfangriff (Kraft) seines Gegners im Ringkampf als Standartaktion bestehen. Ist die Probe erfolgreich so befreit sich der Charakter aus dem Haltegriff. Ein Charakter der jemanden Festhält kann sich jederzeit dazu entscheiden sein Ziel loszulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ein festgehaltenes Ziel verletzen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will ein Kämpfer seinen Gegner im Ringkampf verletzen, in dem er zum Beispiel einen Armhebel ansetzt, dann kann er dies tun, indem er als eine Standartaktion eine Nahkampfprobe (Kraft) gegen den Nahkampfwert (Kraft \ Geschick) seines Gegners besteht. Ist die probe erfolgreich, dann fügt er seinem Gegner einen oder, wenn die optionalen Regeln für die [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspanne]] verwendet werden mehrere Punkte an schaden zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ringkampf====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Festgehaltene Charakter erfolgreich selbst einen Angriff mit Ringen auf den Ursprünglichen Charakter durchführt, so sind beide Charaktere in einen Ringkampf verwickelt und werden als festgehalten betrachten. Keiner der beiden kann seine Bewegung benutzen solange er nicht freibricht. Beide Charakter erhalten die typischen Strafwürfel für festgehaltene Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ein Festgehaltenes Ziel werfen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Angreifer sich entscheidet den Gegner nach einem erfolgreichen Angriff mit Ringen zu werfen, so ist die Wurfdistanz abhängig von der Stärke des Werfenden ab. Um sie zu bestimmen subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde den Gegner anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In Deckung gehen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriffe die besondere Flächenwirkungen haben, wie Explosionen oder Abstürzende Raumschiffe, können nicht einfach durch Körperkraft oder kleine Bewegungen abgewehrt werden. Falls ein Charakter in Gefahr ist von einer solchen Attacke getroffen zu werden, bleibt ihm nichts anderes Übrig, als eine [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Eine_Aktion_erzwingen|erzwungene Aktion]] des in Deckung Gehens vorzunehmen. Wenn ein Charakter in Deckung geht, dann Sprintet er zur nächsten erreichbaren Deckung oder aus dem Gefahrenradius heraus. In Deckung gehen kann nur als erzwungene Aktion verwendet werden. Es kann auch gegen normale Angriffe verwendet werden, kostet aber, wie jeder erzwungene Aktion, den nächsten Zug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schleudern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schleudern, Niederreißen etc ist eine besondere Form des Nahkampfangriffes, die die Masse und Geschwindigkeit eines Ziels gegen das Ziel selbst richtet, so das sie auf den Boden oder gegen Wände (in Schwerelosigkeit) geschleudert werden. Ein Schleudernangriff kann ein Aikidowurf sein, ein Judo-Hüftwurf, jemandem ein Bein Stellen, jemanden mit einem Schirm zu fall bringen, etc.. Die Art des Angriffs ist ganz vom Kampfstil des Verwenders abhängig. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;A slam requires a successful Close Combat (Brawn) roll against the Close Combat (Brawn) roll of the target.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; Falls ein Schleudernangriff erfolgreich ist, wird der Angreifer zu Boden geworfen und eventuell, von den Umständen abhängig verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls das Ziel eines Schleuderangriffs sich während des Angriffs bewegt, bekommt es einen Strafwürfel. Ein Stationäres Ziel hingegen erhält einen Bonuswürfel, solange es nicht Festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter des zu Boden geworfen wurde, ist in Liegender Position und muss eine Bewegungsaktion zum aufstehen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rundumschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Rundumschlag erlaubt es einem Charakter Nahkampfangriffe gegen jedes Ziel in Reichweite gleichzeitig zu vollführen. Der Angreifer würfelt für Jedes Ziel einzeln. Jeder dieser Würfe ist mit einem Strafwürfel belegt. Die Verteidigung findet wie gegen einen normalen Nahkampfangriff statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezielle Angriffsarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreicher Angriff, welcher den Blenden modifikator hat, sorgt dafür, dass das ziel des Angriffs nicht mehr in der Lage ist klar zu erkennen. Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs und Verteidigungswürfe (er hat einen würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom geblendet status zu erholen muss das betroffene ziel eine moderate (DV 3) probe auf Wahrnehmung (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein charakter sich bis zum ende einer Szene nicht vom Status erholt hat, wird dies kurz nach dem Ende der Szene automatisch passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feuerstoßwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die mehr als einmal pro runde Schießen können, wie zum Beispiel automatische Blaster, verleihen in der Regel einen Bonuswürfel oder verursachen mehr Schaden (haben ein höheres Ranking) als Waffen die Einzelfeuer verwenden. Der Feuerstoß zählt aber als ein Angriff und ob der verursachte Schaden von einer oder von zwölf wunden stammt ist egal, er wird über einen einzigen Wurf auf Fernkampf bestimmt. Es gilt nicht für Feuerstöße dann beispielsweise drei mal den Schaden auszuwürfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosiv===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosive Angriffe verursachen schaden an allem, was sich in einer bestimmten Reichweite um das Ziel befindet (Typischerweise an allem in kurzer (10m) Reichweite.) Der Angreifer würfelt einmal für die Explosion, während jeder Verteidiger individuell einen Verteidigungswurf macht. Es sich aber möglich das der GM eine andere Lösung, z.B. würfeln als Gruppe oder für jeden wird ein anderer gewürfelt, bevorzugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durchdringend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Angriff die Eigenschaft durchdringend hat, werden alle Würfel die nur eine 1 zeigen neu gewürfelt bis sie ein anderes Ergebnis darstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schockschaden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schockschaden / Lähmender Schaden ist temporär. Er muss Seperat notiert werden und Regeneriert sich sobald der Kampf vorbei ist und es eine Kurze Pause gab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Furchteinflößend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche furchteinflößende Attacke versetzt ein betroffenes Ziel in Angst, so das es entweder versucht zu Flüchten oder sich in Panik niederkauert (Entscheidung des Verteidigers). Ein Kauernder Charakter erhält einen Strafwürfel auf Verteidigungswürfe, während ein Fliehender Charakter einen Bonus auf Verteidigungswürfe erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Sich wieder zu sammeln muss ein Opfer einer furchteinflößenden Attacke einen schwierigen (DV6) Wurf auf Überlebenskunst (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionspunkte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler beginnt jede Spielrunde mit einem Aktionspunkt. Ein Spieler erhält Aktionspunkte, wenn er etwas besonders unterhaltsames oder interessantes tut, wenn eine der Komplikationen seines Charakters zu einem ernsthaften Problem führt oder wenn der Spielleiter einen seiner Würfe übergeht um das Spiel spannender zu gestalten. Aktionspunkte können verwendet werden um die Spielwelt zu verändern, einen Bonuswürfel zu erhalten oder einen Vorteil im Kampf zu generieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aktionspunkte verdienen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler erhalten Aktionspunkte wenn sie dazu beitragen, dass das Spiel mehr Spaß macht und sie verwenden sie um ihre Charaktere effektiver einzusetzen. Jeder Spieler hat am Anfang jeder Spielrunde einen Aktionspunkt, und sollte im Regelfall ein bis zwei Punkte pro Spielrunde verdienen können. Es ist im Interesse der Spieler diese Punkte zu verwenden, da sie sich nicht in die nächste Runde übertragen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktionspunkte sollten nicht verteilt werden, nur weil ein Spieler seinen Charakter spielt, das sollte er nämlich eh tun. Der Spielleiter sollte einen Aktionspunkt vergeben, wenn ein Spieler etwas außergewöhnliches oder erfinderisches macht, oder seinen Charakter für einen Dramatischen oder komischen Rückschlag hergibt. Sollte ein Charakter als entscheiden auf seiner Moral zu beharren, auch wenn dies zu ernsthaften Konsequenzen für alle anderen Führt, dann kann das mit einem Aktionspunkt belohnt werden. Wenn die Konsequenzen ernsthaft genug sind vielleicht sogar für alle Spieler. Spieler können sogar Wege vorschlagen wie die Probleme eines Charakters ins Spiel gebracht werden können, um dem Spielleiter eine Möglichkeit zu geben die Spannung zu steigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig für den GM im Auge zu behalten, das Aktionspunkte nicht nur eine Belohnung für kreative Spieler sind, sie machen auch Charaktere stärker. Ein Spiel in dem die Aktionspunkte freigiebig vergeben werden, kann ein anderes Gefühl vermitteln als eines, in dem damit zurückhaltender umgegangen wird. Über eine Spielrunde von 3-4 Stunden sollten spieler etwa ein oder zwei Aktionspunkte verdienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aktionspunkte verwenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beispiele die hier aufgelistet sind, sind die häufigsten dinge für die ein Aktionspunkt verwendet wird. Es sind aber nicht die einzigen. Wenn ein Spieler einen Aktionspunkt verwenden möchte um etwas unterhaltsames zu tun, und es hat ungefähr den Einfluss auf das Spiel wie diese Beispiele, dann sollte dies vom GM in Erwägung gezogen werden. Versucht beispielsweise ein Telekinet mithilfe eines Aktionspunktes seine Gruppe in einer Einstürzenden höhle zu retten, dann kann das OK sein, da es Möglichkeiten für den Charakter und das Rollenspiel bietet und das Spiel nicht beeinträchtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bonuswürfel====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bonuswürfel ist ein Bonuswürfel. Ein Spieler verwendet einen Aktionspunkt um für ihren Aktuellen Wurf einen Bonuswürfel zu erhalten. Was für eine art von Wurf es ist ist egal und auch wann (also ob vor oder nach dem eigentlichen Wurf).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Escape&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Spending a plot point allows the character to immediately break free of a grapple or a lasting power such as Possession, Sensory Deprivation, or Stasis.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verstärkung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Verstärkung erlaubt es einem Charakter ein Attribut um einen Punkt zu steigern. Ein Charakter mit Kraft 5 hätte also temporär kraft 6. Eine Verstärkung hält typischerweise eine Kampfrunde an, oder so lange wie es Sinn macht und der GM zustimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Inspiration====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal bleiben Spieler, trotz bester Intention und Planung des GM, an einer Stelle der Story hängen. Allen Spuren wurde nachgegangen, alle Zeugen befragt und die Spieler wissen nicht weiter. Wenn alles andere Scheitert können Spieler einen Aktionspunkt für einen Plötzlichen Geistesblitz und einen Tipp von ihrem GM eintauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte dies Regelmäßig passieren, sollte der GM darüber nachdenken, seine Geschichten ein wenig weniger kompliziert und mysteriös zu gestalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kraftakt====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kraftakt erlaubt es einem Charakter seine derzeitigen Fähigkeiten und Kräfte in kreativer weise zu benutzen. Ein Charakter mit Selektiver Gravitation hat eventuell eine Idee damit ein Schloss auszutricksen. Das Ergebnis eines Kraftaktes ist nicht automatisch erfolgreich, es muss immer noch gewürfelt werden, falls es widerstand oder Probleme geben kann. Ein Charakter der eine Fähigkeit mittels eines Kraftaktes erlangt (wie zum Beispiel Schlösser knacken) würde immer noch auf Schlösser knacken würfeln müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kraftakt hält typischerweise eine Kampfrunde an, es kann aber auch so lange wie eine Szene oder so lange wie es Sinn macht und der GM zustimmt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sammeln====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter normalen Umständen, braucht ein verletzter Charakter etwa eine Halbe Stunde um sich grob zu erholen und die Hälfte der verlorenen Ausdauer zu Regenerieren. Mithilfe eines Aktionspunktes kann ein Charakter sich Sammeln und diese Erholung quasi sofort genießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Retcon====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Retcon&amp;quot; ist die Abkürzung &amp;quot;retroactive continuity&amp;quot; also Veränderung des Zeitkontinuums: Es verändert die Vergangenheit in einer Weise, die den derzeitigen Anforderungen der Geschichte gerecht werden. Dies kann bedeuten, das eine wichtige Ressource verfügbar ist, die vorher übersehen wurde (Der Charakter hat in seiner Natur als Dieb einen Schlüssel eingesteckt, der jetzt grade gebraucht wird) oder ein Charakter zeigt Plötzlich wissen, von dem niemand ahnte das er es hat. Ein Retcon sollte immer auf einen Charakter und seine Fähigkeiten abgestimmt sein, so das er glaubwürdig ist. Ein Spion zum Beispiel kann sich glaubhaft eine Falsche Identität zugelegt haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Guter Retcon verändert die Vergangenheit nicht vollständig, er sollte auf dem Basieren was schon vorhanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retcons sind im Grunde Permanent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Actions]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Aktionen&amp;diff=12045</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Aktionen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Aktionen&amp;diff=12045"/>
		<updated>2019-11-17T10:11:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: /* Ringen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun folgt der anspruchsvollste Anteil der Regeln von ZeroSpace: Aktionen! Es gibt hier eine ganze Reihe von Regeln, weil versucht wurde, die meisten Standartaktionen abzudecken, die ein Charakter ausprobieren könnte. Nur weil sie niedergeschrieben sind, gibt es aber keinen zwang diese Regeln zu verwenden, noch sollte man sich durch die Regeln in Situationen eingeschränkt fühlen, die wir nicht vorhersehen konnten. Betrachte diese Regeln als Beispiele, nicht als Beschränkungen eures Spielspaßes und eures Zusammenspiels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Verwende die Regeln nur, wenn es wirklich sein muss!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du ein gutes Spiel ZeroSpace ohne Rückgriff auf diese Regeln spielen kannst, dann solltest du das tun. Verwende deinen gesunden Menschenverstand und sprich mit deinen Mitspielern. Das funktioniert oft besser als nach einer bestimmten regel für eine bestimmte Situation zu suchen. Führe dir vor Augen, das Entscheidungen von Spieler und nicht die Würfel das Spiel entscheiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zugreihenfolge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeit ist wichtig. Ohne einen weg die im Spiel vergangene Zeit im Auge zu behalten würde alles gleichzeitig passieren, und das wäre sehr verwirrend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeit im Spiel ist normalerweise in Szenen eingeteilt. Eine Typische Szene beginnt, wenn die Charaktere an einem Ort ankommen und endet, wenn sie ihn verlassen. Eine Szene kann auch ein Abschnitt einer Gemeinsamen Reise sein. In manchen fällen werden sich Charaktere in der Szene auch gar nicht bewegen, zum Beispiel wenn sie Schlafen oder eine Beratung über ihr kommendes Vorgehen führen. Immer wenn du das Gefühl hast, hier könnte man eine Werbepause einschieben oder hier fängt ein neues Kapitel an, dann ist das der richtige ort um eine Szene enden zu lassen und eine neue zu beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfzeit ist in Runden eingeteilt. Jede Kampfrunde ist sechs Sekunden lang, was uns 10 Runden pro Minute gibt. In einer Runde kommt jeder Charakter einmal zum Zug. Während seines Zuges kann sich ein Charakter bewegen (normalerweise gehen) und noch sinnvolle dinge tun (zum Beispiel einen Schuss abgegeben oder eine Fähigkeit verwenden). Außerdem kann der Charakter noch Kommentare und Interaktionen mit Wesen in seiner Umgebung durchführen (Zum Beispiel seinen Gefolgsleuten zurufen &amp;quot;Flieht ihr Narren!&amp;quot;). Diese Aktionen heißen der Reihe nach Bewegungsaktionen, Standardaktion (oder nur Aktionen genannt ohne Vortext) und Rollenspielaktionen. Ein Charakter kann diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 1&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 2&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dinge die in einer Runde Passieren finden mehr oder weniger gleichzeitig statt, aber die Spieler können nicht alle gleichzeitig schießen und Sprechen, das wäre zu viel Chaos. Deswegen braucht es einen weg, die Reihenfolge zu beginn des Kampfes Festzulegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einen Konflikt beginnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter einen Konflikt beginnen möchte, führt jeder Charakter einen Wahrnemungs (Intelligenz) Wurf für seinen Charakter durch und der Spielleiter führt einen Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz) für jeden Gegner durch. Charaktere die einen Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben erhalten einen Bonuswürfel für ihre Wahrnehmungsprobe. Die Reihenfolge folgt dann den Ergebnissen der Proben vom höchsten zum niedrigsten. Diese Reihenfolge wiederholt sich jede runde, bis der Konflikt beendet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umgebung steht immer impliziert am ende einer Runde. Fallende Objekte fallen und fahrerlose Fahrzeuge bewegen sich, nachdem alle Charaktere ihren Zug hatten. Objekte und Gegenstände die von Charaktere kontrolliert werden, bewegen sich wenn der Charakter sie bewegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einen Zug aufschieben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Spieler seine Aktion nicht verwenden möchte, wenn er die Möglichkeit dazu hat, eventuell um abzuwarten, was ein Gegner tut, dann kann der Spieler seinen Zug aufschieben, mit der Option ihn später in der Runde oder in der darauffolgenden Runde zu verwenden. Der Charakter kann denn den Zug eines anderen Charakters unterbrechen. Denkt jedoch daran, das es im Spiel nicht um das Gewinnen oder das verwenden der Regeln zum absoluten Vorteil geht, sondern darum gemeinsam ein Spiel zu Spielen und eine Geschichte zu erzählen. Dazu gehören auch Überraschungen. Ein Konflikt wird langweilig, wenn sich die Teilnehmer nur belauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ein Charakter seinen aufgeschobenen Zug durchgeführt hat, kehrt das Spiel zur ursprünglichen Reihenfolge zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Auseinandersetzung beginnt, als Soraya um eine Ecke rennt, und auf Virek-Kohl trifft, der grade seine Lakaien durch die Gegend kommandiert. Die Zugreihenfolge wird auf Soraya, Virek-Kohl, Virek-Kohls Lakeien festgelegt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 1&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der zweiten Runde kommt Issvisk um die Ecke, was die Lakaien erschreckt, denn Issvik ist groß. Der Spielleiter gliedert Issvik in die Zugreihenfolge nach Virek-Kohl ein. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 2&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der dritten Runde entscheidet sich Soraya, abzuwarten um zu sehen was Issvisk tut. Als Issvisk versucht Virek-Kohl zu boden zu Ringen, verwendet Soraya ihren aufgeschobenen Zug um Issvisk zu [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Unterstützen|unterstützen]] und gemeinsam anzugreifen.  &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Soraya&#039;s Zug (aufgeschoben)&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der Vierten Runde kehrt die Zugreihenfolge zur Ursprünglichen Reihenfolge zurück.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 4&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eine Aktion erzwingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal sieht sich ein Charakter in einer Situation, in der er eingreifen muss, auch wenn er noch nicht an der Reihe ist, oder wenn er schon an der Reihe war. Dies ist das erzwingen einer Aktion. Es erlaubt einem Charakter auf seinen nächsten Zug zu verzichten um einen Angriff abzuwehren, auszuweichen, eine defensive Fähigkeit zu verwenden oder eine andere rein defensive Aktion durchzuführen. Eine erzwungene Aktion kann auch verwendet werden um jemand anderes zu verteidigen, zum Beispiel sich in die Schusslinie zu werfen um einen Unschuldigen Passanten zu schützen. Ein Charakter darf seine erzwungene Aktion in keiner weise verwenden, die wie ein Angriff ausgelegt werden kann, wie zum beispiel einen Bewusstlosen Feind auf eine Granate zu werfen um die Explosion zu dämpfen, oder jemanden umzurennen. Wenn ein Charakter seine Aktion erzwingt, opfert er dafür seinen nächsten zug, egal ob dieser in dieser oder der nächsten Runde stattfinden würde. Eine Aktion kann nur maximal einmal pro Runde erzwungen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da eine erzwungene Aktion immer defensiv ist, findet sie immer an dem Zeitpunkt statt, an dem der angriff Stattfindet, der Die Aktion ausgelöst hat. Der Angreifer kann seinen Angriff nicht nachträglich noch abbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der nächste Zug des Charakters vorbei ist (den sie ja geopfert haben, wo also nichts passiert), folgt das Spiel wieder der ursprünglichen Reihenfolge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In Fortsetzung des vorherigen Beispiels ist die Reihenfolge in der fünften Runde Soraya, Virek-Kohl, Issvik und dann die Lakaien. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der Sechsten runde erledigt Soraya zwei der Lakeien mit einem  [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Rundumschlag|Rundumschlag]], doch Virek-Kohl zieht eine Finster aussehende Waffe und schießt auf Issvisk. Soraya entschliesst sich eine Aktion zu erzwingen und macht einen Hechtsprung vor Issvisk um den Angriff abzufangen. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Soraya&#039;s Zug (erzwungen aus Runde 7)&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der siebten Runde hat Soraya keine Zugmöglichkeit, da sie ihren Zug in der letzten Runde bereits erzwungen. &#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 7&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der achten Runde ist alles wieder in der Ursprünglichen Reihenfolge. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt vier arten von Aktionen die ein Charakter während ihres Zuges vornehmen kann: Bewegungsaktionen, generelle Aktionen, Schnelle Aktionen und Rollenspielaktionen. Unter normalen Umständen kann ein Charakter eine Bewegungsaktion, eine generelle Aktion und so viele schnelle Aktionen und Rollenspielaktionen durchführen, wie es der GM für angemessen hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter nicht an der Reihe ist, kann er dennoch auf sein Umfeld reagieren. Freie Aktionen und Reaktionen können jederzeit und so oft stattfinden, solange es vom Spielleiter als annehmbar akzeptiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegungsaktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Bewegungsaktion kann sich ein Charakter über die Strecke bewegen, die seine Attribute erlauben. Zudem kann während einer Bewegungsaktion eine Kraft / Eigenschaft verwendet werden, um sich in dem Rahmen zu bewegen, den diese zulässt. Während der Bewegungsaktion kann, in Abstimmung mit dem Spielleiter, eine mit der Bewegung zusammenhängende Aktion verwendet werden, Beispielsweise das öffnen einer Tür, aufstehen, oder das Betätigen der Beschleunigung eines Fahrzeugs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Charakter sich entscheiden zu renne statt einfach nur zu gehen, so erhält er einen bonus auf Verteidigung, da er in der bewegung schwerer zu treffen ist. Sein Angriff und seine Fähigkeiten jedoch werden mit einem Strafwurf belegt, da er sich primär auf die Bewegung konzentriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegt sich ein Charakter im Sprint, so erhält er ebenfalls einen Bonus auf Verteidigung, aber in diesem Zug scheitert jeder andere Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Bewegungsaktionen ist normalerweise keine Würfelprobe erforderlich, es sei denn der GM legt dinge Fest die eine Normale bewegung beeinträchtigen würden. Diese Hindernisse gilt es dann mittels beispielsweise Atlethik (Geschick) zu überwinden. Gelingt dies nicht, wird die Bewegungsreichweite halbiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Standardaktion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Standardaktion (oder nur Aktion genannt) kann ein Charakter eine bedeutende Handlung vornehmen. Dies kann der Einsatz einer Fähigkeit sein, ein Angriff, das aktivieren einer Kraft und ihr Einsatz oder etwas ähnliches. Unter normalen Umständen kann ein Charakter diese Aktion vor, nach oder während seiner Bewegung ausführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schnelle Aktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine schnelle Aktion nimmt im Grunde keine Zeit in Anspruch. Ein Charakter kann schnelle Aktionen nur während seines Zuges durchführen, allerdings kann ein Charakter so viele Schnelle Aktionen verwenden, wie es der GM für angemessen hält (unter Umständen sogar ein halbes Dutzend oder mehr). Typische Schnelle Aktionen sind das Aktivieren einer Kraft, das deaktivieren einer Kraft, etwas fallen lassen, sich ducken, etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rollenspielaktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie eine schnelle Aktion, nimmt eine Rollenspielaktion im Grunde keine Zeit in Anspruch. Während seines Zuges kann ein Charakter so viel Rollenspiel einfließen lassen wie er möchte und der GM zulässt. Typische Rollenspielaktionen beinhalten Kommentare an Gruppenmitglieder abzugeben, sich über etwas lustig zu machen, oder eine andere Sache theatralisch zu untermalen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu schnellen Aktionen können Rollenspielaktionen auch außerhalb des eigenen Zuges vorgenommen werden und sie sind explizit erwünscht. Das Rollenspielaktionen eine eigene art von Aktion sind soll auch dazu dienen, daran zu erinnern, das das Rollenspiel auch in der Mitte eines hitzigen Kampfes ein essentieller Bestandteil von ZeroSpace ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Freie Aktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine freie Aktion nimmt im Grunde keine Zeit in Anspruch und kann jederzeit durchgeführt werden, so oft der GM dies für angemessen hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reaktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reaktionen sind alle Aktionen, die passieren, weil ein Charakter auf einen anderen oder sein Umfeld reagiert. Der Spielleiter legt fest ob eine Reaktion geschehen sollte oder nicht. Reaktionen können so oft und immer abverlangt werden und stehen unter Kontrolle des GM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Würfeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Würfelprobe ist eine Fähigkeitsprobe!Jedes Würfeln dient zur ermittlung der Fähigkeiten eines Charakters. Wenn für einen Charakter eine Probe auf eine Fähigkeit durchgeführt wird und das Ergebnis durch Zufall oder Wiederstand beeinflusst werden  kann, muss der Spieler Würfeln um über den Erfolg der Aktion seines Charakters zu entscheiden. Der Spieler wirft seine Würfel, zählt die Augen und addiert das ergebnis zum zugehörigen Attributswert seines Charakters. Dieser Wert wird mit dem Wert den sein gegner auf die gleiche Weise ermittelt hat verglichen. Falls der Wert eines Spielers gleich oder höher ist als der wert seines gegners oder der Zielwert der probe, so ist seine Aktion erfolgreich. Aktionen, welche ein Charakter routinemäßig durchführen kann, sind automatisch Erfolgreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Jede Würfelprobe ist eine Fähigkeitsprobe!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mit Fähigkeit&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Nahkampf (Kraft)&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Unglaublich!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeitsproben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
If the character has the needed skill, the player rolls 2d6. If the character has expertise with the needed skill, re-roll any 1s and 2s until all dice have a 3 or higher. This applies to any bonus dice, as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A character may attempt a task in which they have no skill, if the GM says it is possible. For example, anyone can tell a lie with a Deception (Presence) roll, but not everyone can recite an epic poem and keep the audience&#039;s attention. If a character attempts a task in which they have no skill, the player rolls one die instead of two. For example, if a character is attacked by an enemy with a knife, but the defender does not have the Close Combat skill, the defender rolls 1d6 and adds their Brawn.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Fähigkeiten sind mit einem bestimmten Attribut verknüpft. Das Attribut kann jedoch manchmal auch von den Jeweiligen Umständen abhängen. Wenn ein Charakter zum Beispiel versucht einen Blaster zu Reparieren und die Reparatur hängt davon ab einen Fehler in der Verkablung zu finden, dann wird die Probe wahrscheinlich auf Technik (Intelligenz) stattfinden, während eine Reparatur bei der es darum Geht die Feinkalibrierung der Fokusslinsen vorzunehmen eventuell eher eine Probe auf Technik (Geschick) Bedeuten würde. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;A character&#039;s relevant attribute is added to their dice roll.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;When making a skill roll, the character may add the power level (PL) rating of the equipment to their roll.&amp;lt;/span&amp;gt; Im allgemenen Haben einfache Werkzeuge oder Vielzweck geräte einen wert von eins (Generelles Terminal, Multitool etc). Normales Werkzeug wie man es in einem Werkzeugkasten findet hat eine Stufe von 2 und Spezialwerkzeug wie ein Hackingtool für ein bestimmtes Schloss hat eine Stufe von 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Some powers and gifts allow a character to add their Power Level to a skill roll. If the character has more than one such ability, the character&#039;s Power Level is added to their skill roll only once. The PL from a character&#039;s powers does not usually stack with the PL of their equipment: the character gets the benefit of whichever PL is greater.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwierigkeitsgrad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;The difficulty of the task depends on whether someone or something is actively working against the character.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktiver Widerstand====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;If the character is actively competing against an opponent, the target number is usually equal to the opponent&#039;s roll plus their relevant attribute, plus the rating of their equipment, if any. In combat, the relevant attribute of the target is normally Brawn for close combat attacks, Agility for ranged combat attacks, and Presence for mental combat attacks. However, the attribute used for the opponent&#039;s roll might change depending on the circumstances.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Passiver Wiederstand====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls es keinen direkten Gegenspieler gibt, setzt der GM einen wert für den Schwierigkeitsgrad fest. Falls der Spielleiter einen Spieler zu einer Probe auffordert, so räumt er dem Gegenstand der Probe zumindest einen Moderaten Schwierigkeitsgrad ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Beispiele für Schwierigkeitsgrade&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Schwierigkeitsgrad&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beispiel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|--&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Routine&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine bekannte Aufgabe unter vertrauten Bedingungen aus. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Moderat&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine bekannte aufgabe unter feindlichen bedingungen oder eine unbekannte aufgabe unter vertrauten Bedingungen durch. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwierig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine unbekannte Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kompliziert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine esoterische Aufgabe unter normalen Bedingungen durch.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Unglaublich!&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine esoterische Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Routineaufgaben muss in der Regel nicht gewürfelt werden, genau wie nicht gewürfelt wird, wenn ein Fehlschlag keine Konsequenzen hat und einfach ein neuer Versuch gestartet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Types Of Attacks&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Each attack, whether from an esoteric power or an ordinary weapon, is one of three types: normal, mental, or modification.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Most attacks are normal attacks. A successful normal attack reduces the target&#039;s current Endurance. Blasters, psiblades, and powers such as Blast are all normal attacks. Armor, force fields, and powers such as Ward are effective against normal attacks. Normal attacks are usually resolved with an Agility roll or a Brawn roll. Normal attacks are usually obvious when used.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Mental attacks are those which affect the target&#039;s mind directly. Conventional defenses such as armor and Ward are not effective against mental attacks: only Mental Resistance is effective against mental attacks. Mental attacks are usually resolved with a Power Level vs. Presence roll. Mental attacks are obvious to anyone who has Mental Resistance or mental powers, but are usually invisible to everyone else.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Modification attacks are those which transform the target in some way, or which affect one of the target&#039;s attributes other than Endurance. Conventional defenses such as armor and Ward are not effective against modification attacks: only Modification Resistance is effective against modification attacks. Modification attacks are usually resolved with a Power Level roll against the target&#039;s Agility or Brawn roll. Modification attacks are usually obvious when used.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vor- und Nachteile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann in einer Situation zusätzliche Vor oder Nachteile haben. Um dies abzubilden können ihm Bonus oder Strafwürfel eingeräumt werden. Wichtig ist zu betrachten was über welche Sache geregelt wird. Befindet sich jemand in Deckung, dann funktioniert diese Deckung aller Wahrscheinlichkeit nach nicht nur gegen einen Charakter. Daher wird sie dem Verteidiger einen Bonuswürfel für Verteidigung einräumen. Bewegt sich ein Angreifer und Feuert dabei Blind nach hinten, so wird er Probleme haben einen Verteidigenden Charakter zu treffen, weil er ihn nicht sieht. Diese Einschränkung betrifft aber nur diesen einen Angreifer. Andere Angreifer auf den Verteidigenden Charakter haben dieses Problem wahrscheinlich nicht. Daher ist dies ein Strafwürfel für den Angreifer, und kein Bonuswürfel für den Verteidiger. Die Situation bestimmt was der Richtige Vorgang ist. Jeder Bonus fügt einen zusätzlichen Würfel zu einem Wurf hinzu, während jede Strafe einen Würfel aus dem Pool für den Wurf entfernt. Wenn die Anzahl der Würfel, die ein Spieler würfelt, unter Null sinkt, erhält sein Gegner (oder der GM) stattdessen Bonuswürfel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Table: Vor- und Nachteile des Angriffs&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Umstand&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Ergebnis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|GM erklärt den Versuch für unmöglich&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Versuch Scheitert&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer ist am Sprinten&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angriff scheitert&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer kann sein Ziel nicht sehen; Angriff ist Fernkampf&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angriff scheitert&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer kann sein Ziel nicht sehen; Angriff ist Nahkampf&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer versucht, den Verteidiger zu entwaffnen&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer ist Abgelenkt&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer wird Festgehalten&amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer rennt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer ist überrascht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer verwendet einen Rundumschlag&amp;lt;sup&amp;gt;6&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer verwendet eine Zweihandwaffe einhändig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ziel ist außerhalb der effektiven Reichweite&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kampf findet unter Wasser statt&amp;lt;sup&amp;gt;7&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kampf findet in Schwerelosigkeit statt&amp;lt;sup&amp;gt;8&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer vollführt einen Ansturm&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Blenden|Blenden]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Entwaffnen|Entwaffnen]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Anstürmen|Anstürmen]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Ablenkung|Ablenkung]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Festgehaltene_Charaktere|Festgehalten]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Rundumschlag|Rundumschlag]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Unterwasser_Kampf|Unterwasserkampf]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Schwereloser_Kampf|Schwereloser Kampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Vor- und Nachteile bei Verteidigung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Umstand&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Ergebnis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist abgelenkt&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger liegt, Angriff ist Nahkampf&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist Festgehalten&amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist überrascht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger kann den Angreifer nicht sehen&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist in Deckung&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger liegt, Angriff ist Fernkampf&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger rennt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger sprintet&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Blenden|Geblendet]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Deckung|Deckung]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Ablenkung|Ablenkung]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Liegende_Charaktere|liegend]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Festgehaltene_Charaktere|festgehalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deckung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charaktere, der sich hinter etwas versteckt, ist schwieriger zu Treffen. Der Verteidiger erhält einen Bonuswürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Liegende Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein liegender Charakter ist leichter mit einem Nahkampfangriff zu treffen und schwieriger mit einem Fernkampfangriff. Folglich erhält er einen Strafwürfel für Nahkampfverteidigung und einen Bonuswürfel für Fernkampfverteidigungen. Ein Charakter, der sich in einer liegenden Position befindet, muss eine Bewegungsaktion ausführen, um aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Festgehaltene Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitsproben, solange er Festgehalten ist. Ist ein Charakter vollständig Bewegungsunfähig, so ist er als Hilflos und nicht als Festgehalten zu betrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hilf- und Bewusstlose Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hilf oder Bewusstloser Charakter kann sich nicht verteidigen und nicht angreifen oder Fähigkeiten verwenden. Er ist im Grunde jedem Angreifer ausgeliefert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reichweite====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Grunde gibt es fünf Bereiche für die Reichweite: Nah, Kurz, Mittel, Groß und Extrem. Im Nahbereich ist alles, was sich in Reichweite der Arme befindet und etwas darüber hinaus. Also Etwa 1 Meter. Kurze Reichweite ist der Bereich bis 10 Metern, abgedeckt durch kleine Handwaffen und Wurfwaffen. Mittlere Reichweite liegt im Bereich der meisten Feuerwaffen, überschreitet jedoch den Bereich der Geworfenen Waffen sie beträgt etwa 100 Meter. Etwa 1000 Meter ist der Bereich für Gewehre und Kanonen, die sorgfältiges Zielen erfordern. Alles Darüber wird von Langstreckenwaffen abgedeckt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;A few weapons have even greater range, called &amp;quot;extreme&amp;quot;: these are effective at distances of 10 kilometers or more.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen und Kräfte haben eine effektive Reichweite in ihrer Beschreibung. Angriffe darüber hinaus sind Schwierig bis hin zu unmöglich (Je nach Ansicht des GM). Falls der GM einen solchen Angriff für möglich hält wird er in der Regel mit einem Strafwürfel belegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Reichweiten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Reichweite&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Typische Waffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Nah (1 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Faust, Schwert, Psiklingen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Kurz (10 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Blasterpistolen, Flammenwerfer, Granaten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Mittel (100 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Blastergewehre, Handgelenksraketen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Groß (1000 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Scharfschützengewehre, Blasterkanonen &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Extrem (10 km+)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Raumschiffwaffen, Artillerie, Lenkraketen &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterstützen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Charaktere können zusammenarbeiten um ihre Effektivität zu steigern. Alle Charaktere führen die Probe aus. Die Zahl der zusammenarbeitenden Charaktere wird zum schlechtesten Ergebnis hinzuaddiert, maximal jedoch um +10. Alle anderen Würfe werden normal gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf können Charaktere, die ihren Zug aufgeschoben haben mit anderen Zusammen angreifen. Außerhalb des Kampfes können Aufgaben mögen von einem Ansatz mit mehreren Disziplinen Profitieren. Eine Außerirdische Bombe zu entschärfen, könnte sowohl von Technik, vom Verständnis über die Fremde Kultur als auch von der Gewandtheit und vom Fingerspitzengefühl des Entschärfens Profitieren. Auf diese weise können mehrere Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten gemeinsam einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erweiterte Aufgaben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Aufgaben und Probleme sind zu komplex oder dauern zu Lange um sie mit einer einzelnen Probe abzubilden. Das Bauen eines Raumschiffes oder ein Gleiterrennen durch eine Stadt können Beispiele solcher aufgaben sein. Wenn eine Solche Aufgabe ansteht, legt der GM den oder die Schwierigkeitsgrade, die erforderliche Zahl an erfolgen und auch die Maximale Zahl an versuchen fest. In Erweiterten Aufgaben mit aktivem Widerstand gewinnt, wer zuerst die erforderliche Anzahl an erfolgen erzielt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kiva is trying to escape from a bounty hunter by zig-zagging through the city. The GM declares that this is an extended Athletics (Agility) contest. Each round, both Kiva and the bounty hunter will make an Athletics (Agility) roll, and count how many times each character wins the contest (on a tie, Kiva wins). The GM declares that if Kiva gets three more successes than the bounty hunter, then she loses him. Until then, the bounty hunter and Kiva can attempt to attack each other each round. Because both Kiva and the bounty hunter are running, they both have a penalty die on their attack rolls and a bonus die on their defense rolls.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konsequenzen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erfolg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Wurf eines Spielers den Zielwert erreicht oder überschreitet, war der Charakter in vollständig zufriedenstellender weise erfolgreich. Der Hinweis wird gefunden, der Antrieb repariert, der Schuss trift sein Ziel. Erfolgreiche Angriffe führen in der Regel dazu, das die Punkt der Ausdauer um eins Reduziert werden. Es ist jedoch möglich, das ein besonders guter Erfolg zusätzliche Vorteile gewährt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Optionale Regel: Erfolgsspanne====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erfolgsspanne ist eine optionale Regel, welche kämpfe schneller und brutaler machen kann. Die Differenz um die ein Charakter den Zielwert einer Probe überschreitet wird als Erfolgsspanne bezeichnet. Ist beispielsweise das Ziel eine 12 und der Spieler erreicht eine 15 so ist die Erfolgsspanne 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter bei einer Fähigkeitsprobe eine Erfolgsspanne von 3 oder höher erreicht hat er eventuell einen Signifikanten Erfolgsmoment oder erfährt dinge, von denen er nicht einmal wusste, das er danach hätte fragen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf gilt bei dieser Regel, dass die Erfolgsspanne durch 3 dividiert wird und dann auf die nächste ganze Zahl abgerundet wird. Das Ergebnis wird als Bonusschaden verursacht. Ist die Erfolgsspanne 4, so ist das Ergebnis 1 zusätzlicher Punkt der Ausdauer schaden. Eine Erfolgsspanne von 2 würde keinen Zusätzlichen Schaden verursachen und so weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scheitern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Fähigkeitsprobe zu scheitern ist nicht das Ende der Welt. Ein gescheiterter versuch liefert nicht das gewünschte Ergebnis, aber das sollte nicht bedeuten, dass das Spiel in einer Sackgasse landet. Vielmehr sollte dies Zur folge haben, das der Versuch zu unerwünschten Nebeneffekten oder zu zusätzlichen Kosten oder Aufwand für die Charaktere führt. Erfolg und Misserfolg gehören beide zum Spiel und sollten beide das Spiel bereichern. Scheitern ist ok, Langeweile nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Scheitern sollte das Spiel nie weniger Interessant machen! &#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise versucht Venn Rao einen G&#039;Dree Techniker einzuschüchtern, um ihm Hinweise und Details über die Pläne zum Verteilen einer neuen Psychoaktiven Droge, die als Ernährungsergänzungsmittel getarnt ist, zu entlocken. Unglücklicherweise scheitert Venn Rao mit seiner Einschüchtern Probe. Anstatt das die Nachforschung hier endet, hat der Spielleiter verschiedene Optionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Quid pro quo &#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; Der Techniker gibt Venn Rao die Informationen, aber nur wenn er dafür etwas im Tausch erhält. Dies kann etwas schnödes wie Credits sein, aber bei den G&#039;Dree wird der Preis eher aus etwas seltenem oder einzigartigen bestehen, wie zum Beispiel Experimentelle Baupläne oder eine DNA Probe von Ven Rao. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Falsche Fährte :&#039;&#039;&#039; Der Techniker erzählt Venn Rao, was er hören will, aber die Informationen sind Falsch oder Ungenau, was Venn Rao auf eine Falsche Fährte lockt. Wenn der Techniker clever ist, schickt er Venn Rao vielleicht zu einem Wachschiff gegen die Systemdämmerung welches Probleme für die G&#039;Dree verursacht hat. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aufmerksamkeit erregen :&#039;&#039;&#039; Venn Rao erhält seine Informationen, aber seine Taten wecken das Interesse von anderen Gruppen, die auch an den Drogen Interessiert sind. Dies führt zu einem Wettkampf, wer die Drogen als erster findet. Alternativ versuchen die Rivalen die Lachenden Dritten zu sein und werden in einem Unangenehmen Moment für Venn Rao und die G&#039;Dree zuschlagen. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dem Feind auffallen :&#039;&#039;&#039; Venn Rao erhält seine Information, aber die G&#039;Dree wissen, das Venn Rao über ihre Taten bescheit weiß und beginnen Gegenmaßnahmen zu Planen oder ihn in eine Falle zu Locken. Eventuell war der Techniker ja von Vornherein als Köder gedacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausdauer und Erholung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdauer repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters physische und mentale Belastungen auszuhalten. Ausdauer ist eine ressource, welche sinkt, wenn ein Charakter Schaden nimmt und welche steigt, wenn er sich erholt. Das Grundattribut wird in der Regel als maximale Ausdauer bezeichnet, während die Bezeichnung Ausdauer als solche meistens den derzeitigen Stand des Ausdauerpools eines Charakters meint. In der Regel beeinflussen Angriffe nicht den Maximalwert der Ausdauer sondern den aktuellen wert. Von diesem Umstand kann ausgegangen werden, es sei denn es wird explizit anders erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter Schaden nimmt, sinkt sein aktueller Ausdauerwert um einen (oder mehrere falls die [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspanne]] Regeln verwendet werden) Punkte. Ein Charakter, der auf 1 Ausdauer reduziert wurde, nimmt auf jede aktive Handlung (ausgenommen Sprechen und Ausdrücke seines Charakters) einen Strafwürfel hin. Ein Charakter, dessen Ausdauer auf null fällt verliert das Bewusstsein und eventuell sogar sein leben. Ausdauer kann nicht unter Null sinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosiver, Durchdringender und Lähmender schaden modifizieren wie ein Charakter sich gegen Schaden verteidigen kann oder wie ein Angriff schaden verursachen kann. Blendende und Furchteinflößende angriffe haben zusätzliche Effekte, denen ein Ziel nur entgehen kann, wenn es sich erfolgreich gegen den Angriff verteidigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Auseinandersetzung endet, können sich Charaktere erholen in dem sie eine kurze Pause einlegen. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der verlorenen Ausdauer, indem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise Grausam verletzt sein (Beispielsweise durch den Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, die Ausdauer vollständig wieder herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaden der nicht die Ausdauer eines Charakters reduziert und Ausdauer die durch Lähmungsschaden verloren gegangen sind regenerieren sich nach einem Kampf und einer kurzen Rast immer vollständig. Dies Kann auch schaden gegen ein Attribut sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unbelebte Objekte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, wie Gebäude und Maschinen verfügen über Ausdauer, welches die strukturelle Integrität eines Gegenstandes widerspiegelt. Falls ein Gegenstand die Hälfte seiner Ausdauer verloren hat, ist seine Funktion beeinträchtigt, da der Gegenstand Beschädigt ist. Verliert ein Objekt seine gesamte Ausdauer, so ist es Zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unbenannte Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein unbenannter Charakter wird in der Regel von einer einzigen Attacke niedergestreckt. Ihre Schwäche gleichen sie in der Regel durch deutliche Zahlenmäßige Überlegenheit aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tod====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichten, denen ZeroSpace nachempfunden ist, beinhalten selten den Tod eines Hauptcharakters. Und selbst wenn dieser eintritt, wird der Charakter durch einen Klon oder eine alternative Version seiner Selbst ersetzt. Falls ein Spieler und der Spielleiter sich einig sind dass das Spiel vom Tod eines Charakters profitieren würde, dann ist das kein Problem, dies sollte aber ausreichend Ausgeschmückt und vorbereitet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezielle Aktionen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anstürmen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Angriff mit Ansturm bedeutet es die Geschwindigkeit des Angreifers zu verwenden um den verursachten Schaden zu vergrößern. Ein Ansturm verlangt es von einem Charakter seine Bewegungsaktion zu verwenden um sich durch Rennen in Nahkampfreichweite eines Gegners zu bringen und diesen dann mit einem Nahkampfangriff zu attackieren. Der Angreifer erhält einen Bonuswürfel für diese Aktion. Ansturm kann auch mit anderen Titeln bezeichnet werden, je nach dem, was der Angreifer tut. Beispiele wären &amp;quot;Rammen&amp;quot; &amp;quot;Anspringen&amp;quot; oder &amp;quot;Umrennen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Disarming&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;A disarm is a special Close Combat attack that does not inflict damage, but instead deprives the target of a piece of held [[ZeroSpace_3e_DE:Equipment|equipment]]. A disarm attack requires a successful Close Combat (Brawn) roll against the Close Combat (Brawn) roll of the target. The attacker suffers a penalty die on the roll.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;If the attacker&#039;s roll is equal to or greater than the defender&#039;s roll, the attacker may choose one equipment item held by the target and either take it away from them or knock it from the target&#039;s grasp.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ablenkung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ablenkungen können von Charakteren verwendet werden um einen Feind dazu zu bringen seine Verteidigung zu vernachlässigen. Einen Gegner abzulenken erfordert eine Standardaktion, bei der eine Täuschen (Wille) gegen den Täuschen (Wille) des Gegners durchgeführt wird. Bei Erfolg der Probe ist auch die Ablenkung erfolgreich und das Abgelenkte ziel erhält einen Malus auf seine nächste Angriffs oder Abwehraktion, je nach dem was als nächstes passiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während seines Zuges, oder als eine [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Eine_Aktion_erzwingen|erzwungene Aktion]], kann ein Charakter seine Handlung verwenden um sich auf die Verteidigung zu konzentrieren. Ausweichen kann Geschick beinhalten um Angriffe den Spieler verfehlen zu lassen oder aber Kraft um Angriffe aushalten zu können. Die Wahl dafür liegt beim Spieler. Wenn ein Spieler sich auf das Ausweichen konzentriert, erhält er einen Bonuswürfel für Defensivaktionen, wenn er Angegriffen wird. Der Bonus kann für eine beliebige Art von Attacke verwendet werden. Ein Charakter der seine Aktion zum Ausweichen verwendet erhält den Bonus, bis er wieder an der Reihe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ringen ist ein besonderer Nahkampfangriff ohne Waffe, der keinen direkten Schaden zufügt, aber sein Ziel [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Festgehaltene_Charaktere|Festhält]]. Ringen erfordert eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Kraft) gegen den Nahkampfwert des Ziels (Kraft / Geschick). Bei der verteidigung gegen einen Angriff mit Ringen, kommt der Rüstungswert von Schilden und Rüstungen nicht zum Tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Wert des Angreifers gleich oder Größer dem werd des Verteidigers, so zählt das Ziel nach der Aktion als Festgehalten. Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitsproben, solange er festgehalten ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ringen wird normalerweise keinen direkter Schaden anrichten (wie es ein Faustschlag täte), aber der Angreifer kann versuchen seine Position zu verwenden um Schaden durch Angriffe wie etwa einen Armhebel zu verursachen. Dazu ist in einer Runde nachdem das Ringen begonnen hat ein weiterer Angriffswurf erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aus einem Haltegriff ausbrechen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Sich aus einem Haltegriff zu befreien muss der betroffene Charakter eine erfolgreiche Nahkampfprobe (Geschick oder Kraft, den höheren Wert nehmen) gegen den Nahkampfangriff (Kraft) seines Gegners im Ringkampf als Standartaktion bestehen. Ist die Probe erfolgreich so befreit sich der Charakter aus dem Haltegriff. Ein Charakter der jemanden Festhält kann sich jederzeit dazu entscheiden sein Ziel loszulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ein festgehaltenes Ziel verletzen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will ein Kämpfer seinen Gegner im Ringkampf verletzen, in dem er zum Beispiel einen Armhebel ansetzt, dann kann er dies tun, indem er als eine Standartaktion eine Nahkampfprobe (Kraft) gegen den Nahkampfwert (Kraft \ Geschick) seines Gegners besteht. Ist die probe erfolgreich, dann fügt er seinem Gegner einen oder, wenn die optionalen Regeln für die [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspanne]] verwendet werden mehrere Punkte an schaden zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ringkampf====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Festgehaltene Charakter erfolgreich selbst einen Angriff mit Ringen auf den Ursprünglichen Charakter durchführt, so sind beide Charaktere in einen Ringkampf verwickelt und werden als festgehalten betrachten. Keiner der beiden kann seine Bewegung benutzen solange er nicht freibricht. Beide Charakter erhalten die typischen Strafwürfel für festgehaltene Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ein Festgehaltenes Ziel werfen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Angreifer sich entscheidet den Gegner nach einem erfolgreichen Angriff mit Ringen zu werfen, so ist die Wurfdistanz abhängig von der Stärke des Werfenden ab. Um sie zu bestimmen subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde den Gegner anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In Deckung gehen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriffe die besondere Flächenwirkungen haben, wie Explosionen oder Abstürzende Raumschiffe, können nicht einfach durch Körperkraft oder kleine Bewegungen abgewehrt werden. Falls ein Charakter in Gefahr ist von einer solchen Attacke getroffen zu werden, bleibt ihm nichts anderes Übrig, als eine [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Eine_Aktion_erzwingen|erzwungene Aktion]] des in Deckung Gehens vorzunehmen. Wenn ein Charakter in Deckung geht, dann Sprintet er zur nächsten erreichbaren Deckung oder aus dem Gefahrenradius heraus. In Deckung gehen kann nur als erzwungene Aktion verwendet werden. Es kann auch gegen normale Angriffe verwendet werden, kostet aber, wie jeder erzwungene Aktion, den nächsten Zug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schleudern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schleudern, Niederreißen etc ist eine besondere Form des Nahkampfangriffes, die die Masse und Geschwindigkeit eines Ziels gegen das Ziel selbst richtet, so das sie auf den Boden oder gegen Wände (in Schwerelosigkeit) geschleudert werden. Ein Schleudernangriff kann ein Aikidowurf sein, ein Judo-Hüftwurf, jemandem ein Bein Stellen, jemanden mit einem Schirm zu fall bringen, etc.. Die Art des Angriffs ist ganz vom Kampfstil des Verwenders abhängig. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;A slam requires a successful Close Combat (Brawn) roll against the Close Combat (Brawn) roll of the target.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; Falls ein Schleudernangriff erfolgreich ist, wird der Angreifer zu Boden geworfen und eventuell, von den Umständen abhängig verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls das Ziel eines Schleuderangriffs sich während des Angriffs bewegt, bekommt es einen Strafwürfel. Ein Stationäres Ziel hingegen erhält einen Bonuswürfel, solange es nicht Festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter des zu Boden geworfen wurde, ist in Liegender Position und muss eine Bewegungsaktion zum aufstehen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rundumschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Rundumschlag erlaubt es einem Charakter Nahkampfangriffe gegen jedes Ziel in Reichweite gleichzeitig zu vollführen. Der Angreifer würfelt für Jedes Ziel einzeln. Jeder dieser Würfe ist mit einem Strafwürfel belegt. Die Verteidigung findet wie gegen einen normalen Nahkampfangriff statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezielle Angriffsarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreicher Angriff, welcher den Blenden modifikator hat, sorgt dafür, dass das ziel des Angriffs nicht mehr in der Lage ist klar zu erkennen. Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs und Verteidigungswürfe (er hat einen würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom geblendet status zu erholen muss das betroffene ziel eine moderate (DV 3) probe auf Wahrnehmung (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein charakter sich bis zum ende einer Szene nicht vom Status erholt hat, wird dies kurz nach dem Ende der Szene automatisch passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feuerstoßwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die mehr als einmal pro runde Schießen können, wie zum Beispiel automatische Blaster, verleihen in der Regel einen Bonuswürfel oder verursachen mehr Schaden (haben ein höheres Ranking) als Waffen die Einzelfeuer verwenden. Der Feuerstoß zählt aber als ein Angriff und ob der verursachte Schaden von einer oder von zwölf wunden stammt ist egal, er wird über einen einzigen Wurf auf Fernkampf bestimmt. Es gilt nicht für Feuerstöße dann beispielsweise drei mal den Schaden auszuwürfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosiv===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosive Angriffe verursachen schaden an allem, was sich in einer bestimmten Reichweite um das Ziel befindet (Typischerweise an allem in kurzer (10m) Reichweite.) Der Angreifer würfelt einmal für die Explosion, während jeder Verteidiger individuell einen Verteidigungswurf macht. Es sich aber möglich das der GM eine andere Lösung, z.B. würfeln als Gruppe oder für jeden wird ein anderer gewürfelt, bevorzugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durchdringend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Angriff die Eigenschaft durchdringend hat, werden alle Würfel die nur eine 1 zeigen neu gewürfelt bis sie ein anderes Ergebnis darstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schockschaden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schockschaden / Lähmender Schaden ist temporär. Er muss Seperat notiert werden und Regeneriert sich sobald der Kampf vorbei ist und es eine Kurze Pause gab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Furchteinflößend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche furchteinflößende Attacke versetzt ein betroffenes Ziel in Angst, so das es entweder versucht zu Flüchten oder sich in Panik niederkauert (Entscheidung des Verteidigers). Ein Kauernder Charakter erhält einen Strafwürfel auf Verteidigungswürfe, während ein Fliehender Charakter einen Bonus auf Verteidigungswürfe erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Sich wieder zu sammeln muss ein Opfer einer furchteinflößenden Attacke einen schwierigen (DV6) Wurf auf Überlebenskunst (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionspunkte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler beginnt jede Spielrunde mit einem Aktionspunkt. Ein Spieler erhält Aktionspunkte, wenn er etwas besonders unterhaltsames oder interessantes tut, wenn eine der Komplikationen seines Charakters zu einem ernsthaften Problem führt oder wenn der Spielleiter einen seiner Würfe übergeht um das Spiel spannender zu gestalten. Aktionspunkte können verwendet werden um die Spielwelt zu verändern, einen Bonuswürfel zu erhalten oder einen Vorteil im Kampf zu generieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aktionspunkte verdienen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler erhalten Aktionspunkte wenn sie dazu beitragen, dass das Spiel mehr Spaß macht und sie verwenden sie um ihre Charaktere effektiver einzusetzen. Jeder Spieler hat am Anfang jeder Spielrunde einen Aktionspunkt, und sollte im Regelfall ein bis zwei Punkte pro Spielrunde verdienen können. Es ist im Interesse der Spieler diese Punkte zu verwenden, da sie sich nicht in die nächste Runde übertragen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktionspunkte sollten nicht verteilt werden, nur weil ein Spieler seinen Charakter spielt, das sollte er nämlich eh tun. Der Spielleiter sollte einen Aktionspunkt vergeben, wenn ein Spieler etwas außergewöhnliches oder erfinderisches macht, oder seinen Charakter für einen Dramatischen oder komischen Rückschlag hergibt. Sollte ein Charakter als entscheiden auf seiner Moral zu beharren, auch wenn dies zu ernsthaften Konsequenzen für alle anderen Führt, dann kann das mit einem Aktionspunkt belohnt werden. Wenn die Konsequenzen ernsthaft genug sind vielleicht sogar für alle Spieler. Spieler können sogar Wege vorschlagen wie die Probleme eines Charakters ins Spiel gebracht werden können, um dem Spielleiter eine Möglichkeit zu geben die Spannung zu steigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig für den GM im Auge zu behalten, das Aktionspunkte nicht nur eine Belohnung für kreative Spieler sind, sie machen auch Charaktere stärker. Ein Spiel in dem die Aktionspunkte freigiebig vergeben werden, kann ein anderes Gefühl vermitteln als eines, in dem damit zurückhaltender umgegangen wird. Über eine Spielrunde von 3-4 Stunden sollten spieler etwa ein oder zwei Aktionspunkte verdienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aktionspunkte verwenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beispiele die hier aufgelistet sind, sind die häufigsten dinge für die ein Aktionspunkt verwendet wird. Es sind aber nicht die einzigen. Wenn ein Spieler einen Aktionspunkt verwenden möchte um etwas unterhaltsames zu tun, und es hat ungefähr den Einfluss auf das Spiel wie diese Beispiele, dann sollte dies vom GM in Erwägung gezogen werden. Versucht beispielsweise ein Telekinet mithilfe eines Aktionspunktes seine Gruppe in einer Einstürzenden höhle zu retten, dann kann das OK sein, da es Möglichkeiten für den Charakter und das Rollenspiel bietet und das Spiel nicht beeinträchtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bonuswürfel====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bonuswürfel ist ein Bonuswürfel. Ein Spieler verwendet einen Aktionspunkt um für ihren Aktuellen Wurf einen Bonuswürfel zu erhalten. Was für eine art von Wurf es ist ist egal und auch wann (also ob vor oder nach dem eigentlichen Wurf).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Escape&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Spending a plot point allows the character to immediately break free of a grapple or a lasting power such as Possession, Sensory Deprivation, or Stasis.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verstärkung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Verstärkung erlaubt es einem Charakter ein Attribut um einen Punkt zu steigern. Ein Charakter mit Kraft 5 hätte also temporär kraft 6. Eine Verstärkung hält typischerweise eine Kampfrunde an, oder so lange wie es Sinn macht und der GM zustimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Inspiration====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal bleiben Spieler, trotz bester Intention und Planung des GM, an einer Stelle der Story hängen. Allen Spuren wurde nachgegangen, alle Zeugen befragt und die Spieler wissen nicht weiter. Wenn alles andere Scheitert können Spieler einen Aktionspunkt für einen Plötzlichen Geistesblitz und einen Tipp von ihrem GM eintauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte dies Regelmäßig passieren, sollte der GM darüber nachdenken, seine Geschichten ein wenig weniger kompliziert und mysteriös zu gestalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kraftakt====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kraftakt erlaubt es einem Charakter seine derzeitigen Fähigkeiten und Kräfte in kreativer weise zu benutzen. Ein Charakter mit Selektiver Gravitation hat eventuell eine Idee damit ein Schloss auszutricksen. Das Ergebnis eines Kraftaktes ist nicht automatisch erfolgreich, es muss immer noch gewürfelt werden, falls es widerstand oder Probleme geben kann. Ein Charakter der eine Fähigkeit mittels eines Kraftaktes erlangt (wie zum Beispiel Schlösser knacken) würde immer noch auf Schlösser knacken würfeln müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kraftakt hält typischerweise eine Kampfrunde an, es kann aber auch so lange wie eine Szene oder so lange wie es Sinn macht und der GM zustimmt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sammeln====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter normalen Umständen, braucht ein verletzter Charakter etwa eine Halbe Stunde um sich grob zu erholen und die Hälfte der verlorenen Ausdauer zu Regenerieren. Mithilfe eines Aktionspunktes kann ein Charakter sich Sammeln und diese Erholung quasi sofort genießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Retcon====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Retcon&amp;quot; ist die Abkürzung &amp;quot;retroactive continuity&amp;quot; also Veränderung des Zeitkontinuums: Es verändert die Vergangenheit in einer Weise, die den derzeitigen Anforderungen der Geschichte gerecht werden. Dies kann bedeuten, das eine wichtige Ressource verfügbar ist, die vorher übersehen wurde (Der Charakter hat in seiner Natur als Dieb einen Schlüssel eingesteckt, der jetzt grade gebraucht wird) oder ein Charakter zeigt Plötzlich wissen, von dem niemand ahnte das er es hat. Ein Retcon sollte immer auf einen Charakter und seine Fähigkeiten abgestimmt sein, so das er glaubwürdig ist. Ein Spion zum Beispiel kann sich glaubhaft eine Falsche Identität zugelegt haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Guter Retcon verändert die Vergangenheit nicht vollständig, er sollte auf dem Basieren was schon vorhanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retcons sind im Grunde Permanent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Actions]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Okkulte_Orden&amp;diff=12044</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Okkulte Orden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Okkulte_Orden&amp;diff=12044"/>
		<updated>2019-11-16T21:56:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Teilweise übersetzung -&amp;gt; Wird fortgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebende Wesen können manchmal auf eine Form esoterischer Energie, die das Physische Universum, einschließlich des Hyperraums durchzieht. Diese Energie ist unter verschiedenen Namen bekannt (Psi, die Quelle, die Macht, das Lebensnetz etc.) Und wird auf verschiedene Arten und Weisen genutzt, je nach Philosophie und Ansicht des Benutzers. Die meisten Lebewesen wissen, dass es diese Energie gibt, aber nur sehr wenige sind in der Lage sie zu verwenden.&lt;br /&gt;
In den meisten Gebieten haben sich die Verwender dieser Energie in Quasireligiösen Ordensgemeinschaften zusammengeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organisation==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Orden nach außen theoretisch gesehen zusammenhängende Gebilde sind, schwankt die Kontrolle, die der Orden über seine Mitglieder und auch die die Mitglieder über ihren Orden haben je nach Fall beträchtlich. Im Folgenden sind einige Beispiele wie ein solcher Orden organisiert sein kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folgende Tabelle kann verwendet werden, um eine Zufällige Organisation für einen Orden zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufällige Organisation esoterischer Orden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typ&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Konföderation&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Demokratie&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Herrschaft des Stärkeren&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leistungsgesellschaft&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Monarchie&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Oligarchie&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Konföderation:&#039;&#039;&#039; Mitglieder des Ordens sind in kleinen, selbstbestimmten Gruppen organisiert. Diese Gruppen nehmen alle Gleichberechtigt an der Steuerung des gesamten Ordens teil. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Demokratie:&#039;&#039;&#039; Alle Mitglieder des Ordens können an der Lenkung des Ordens mitwirken. Ältere Mitglieder können mehr Einfluss haben als Novizen. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Herrschaft des Stärkeren:&#039;&#039;&#039; Der Orden wird durch die Geleitet, die Stark oder Gerissen genug sind, die Macht zu übernehmen. Die erlaubten Methoden dafür sind manchmal durch Traditionen oder Regeln beschränkt. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Leistungsgesellschaft:&#039;&#039;&#039; Vertrauen Leitende Positionen zu übernehmen wird denjenigen gewährt, die sich durch Talent und Fähigkeiten auszeichnen. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Monarchie:&#039;&#039;&#039; Die Führung des Ordens obliegt einer einzelnen Person, oft bis sie freiwillig abtritt oder stirbt. Die Reichweite der Kontrolle kann durch Gesetz oder Tradition beschrieben und beschränkt sein. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Oligarchie:&#039;&#039;&#039; Die Führung des Ordens wird durch eine kleine Elite von Mitgliedern die sich in Reichtum, Geburt, Herkunft, Wissen, Ausbildung oder Stärke ihre Vorherrschaft Sichern. Diese Vorherrschaft tendiert dazu sich selbst zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Doktrin==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sich die einzelnen Mitglieder eines Ordens sich in ihrem Verhalten untereinander unterscheiden können, hat der Orden selbst in den meisten Fällen Regeln und eine Doktrin. Für Mitglieder, die gegen die Regeln ihres Ordens verstoßen gibt es eine Reihe von Strafen, von einfacher Kritik, über Zensur und Ausschluss aus dem Orden bis , in seltenen Fällen, hin zu Hinrichtungen für Häretiker und Abweichler. Doktrinen gleichen in Ihren Eigenschaften den Motivationen von Individuen.&lt;br /&gt;
Mit den Folgenden Tabellen kann eine Doktrin auch zufällig bestimmt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufallsbestimmung Ordensdoktrin, Tabelle 1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 2w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Komplexität&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Würfle einmal auf Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;| 3-9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Würfle zweimal auf Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;| 10-11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Würfle dreimal auf Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Schisma: Würfle einmal auf Tabelle 2 und beachte die Notiz&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schisma:&#039;&#039;&#039; Der Orden verfügt über zwei zweige mit sich widersprechenden Doktrinen. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste Ergebnis und sein Gegenteil (zu finden unter [[ZeroSpace_3e_DE:Creation#Motivation|Motivation]]).  Der Größte Teil des Ordens folgt der ersten Doktrin, während ein kleinerer Teil der Gegenteiligen Doktrin folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufallsdoktrinen esoterischer Orden, Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Motivation&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Abenteuer&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Askese&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wagemut&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gesellschaft&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mitgefühl&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mut&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Neugier&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ungebunden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Erkenntnis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Entdeckung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Freiheit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Idealismus&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gerechtigkeit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gnade&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Aristokrat&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Passion&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Stolz&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rebellion&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Motivation&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sicherheit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Materialismus&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Unterschwellig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Individualismus&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zorn&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Furcht&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Glauben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verantwortung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Geheimhaltung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Abschottung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kontrolle&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Pragmatismus&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rache&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Skrupellosigkeit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gemeinschaft&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gelassenheit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zurückhaltung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Traditionell&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Esoterische Kräfte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist eine Liste typischer esoterischer Kräfte in ZeroSpace. Die Liste ist nicht allumfassend oder exklusiv. Ein Charakter kann auch Kräfte haben, die hier nicht aufgeführt sind, solange sie den Hinweisen unter [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders#Neue_Kräfte|Neue Kräfte]] folgen und mit dem GM und anderen Spielern abgestimmt werden. Neue Kräfte sollten etwa im gleichen Rahmen bleiben wie die hier aufgeführten. Es sollten am Anfang nicht mehr als 5 CP für  [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens|Eigenschaften]], [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts|Gaben]], und Kräfte ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beschleunigung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Bewegungsaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschleunigung erlaubt es einem Charakter sich unglaublich schnell zu bewegen. Die Macht dieses Charakters wird für Bewegungsaktionen zu seiner Geschicklichkeit gerechnet. Steigert sich dadurch der Bewegungswert über 10, so können die [[ZeroSpace_3e_DE:GM_Resources|Ressourcen für Spielleiter]] weitere Informationen zur Geschwindigkeit geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umgebungsbewusstsein===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Verbindung zur esoterischen Energie, welche das Universum erfüllt, kann ein Charakter mit Umgebungsbewusstsein sein Umfeld in jeder Richtung wahrnehmen. Der Charakter ist in der Lage Formen, Texturen und Bewegungen wahrzunehmen, als würde er sie sehen, er ist allerdings nicht fähig Farben zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgebungsbewusstsein kann als schnelle Aktion verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tierkontrolle===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Lebewesen in kurzer (10m) Reichweite zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Um erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) bestehen. Der Verteidigungswert eines Ziels ist gleich seinem Überlebenskunst (Wille) wert. Über den Daumen gepeilt ist der Wille eines Haustieres etwa 2 und der Wille eines Wildtieres etwa 6. Wird versucht dies auf mehrere Ziele gleichzeitig zu verwenden, so wird eine Probe gegen das Ziel mit den Höchsten werten durchgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrollierte Tiere haben dieselben Aktionen wie normale Charaktere (schnelle Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Die Tiere sind resistent gegen weitere Manipulationen, und haben für das Attribut Wille ihren eigenen Wert oder den des sie kontrollierenden Charakters, abhängig davon, welcher der Werte größer ist. Kontrollierte Tiere haben die normalen Bewegungs- und Angriffsaktionen die Tiere normalerweise haben würden. Um einem Tier ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine schnelle Aktion verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tierkontrolle bleibt bis zum Ende der Szene aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verschmelzen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Bewegungsaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschmelzen erlaubt es einem Charakter sich mit seiner Umgebung zu verbinden und sich durch feste Materie zu bewegen als wäre es Wasser. Er hat somit in Materie dieselbe Bewegungsreichweite wie beim Schwimmen. Er kann auch doppelte Bewegungen und Sprintaktionen durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der „Verschmelzen“ benutzt kann keine Kraft oder Energiefelder durchbrechen. Bis auf diese Ausnahme stellen aber Physische Gegenstände generell kein Hindernis dar. Assimilation erlaubt es jedoch nicht energie- oder physische Projektile einfach passieren zu lassen, da deren Bewegung in der Regel zu schnell ist als das eine Verschmelzung möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Barriere===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barriere erlaubt es Charakteren ihre esoterischen Energien zu verwenden um Wände und simple Geometrische Formen in einem Umkreis mittlerer Reichweite (100 m) zu erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine einfache Form mit Barriere zu erzeugen (Wand, Kuppel, Kugel, Quader etc.) zu erzeugen muss eine (DV 3) Fernkampf (Geschick + Macht), Probe bestanden werden. Komplexere Formen steigern auch die Schwierigkeit der Probe, welche der GM festsetzt. Ein Labyrinth beispielsweise würde eine DV 6 Probe verlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraft und Ausdauer der Barriere sind gleich der Macht des Charakters, der sie erschafft. Die Kraft einer Barriere wird sowohl dafür verwendet, um Verteidgungswürfe für die Barriere durchzuführen als auch um zu überprüfen ob eine Barriere welche als Stütze oder Brücke fungieren soll die Last tragen kann, die auf sie wirkt. Sollten die Ausdauer einer Barriere auf 0 Fallen oder ihr maximaler Kraftwert überschritten werden, so löst sich die Barriere auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls eine Barriere nicht angegriffen oder beschädigt wird, bleibt sie normalerweise bestehen, bis die Szene endet. Danach verblasst sie langsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosion===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Explosion ist ein Angriff mittlerer Reichweite (100m) der darauf basiert den Gegner mit einem instabilen Projektil aus Psychischer Energie zu beschießen. Der Angriff erfordert eine Probe auf Fernkampf (Geschick + Macht) gegen die Fernkampfverteidigung (Geschick) des Ziels. Wird das Ziel getroffen, so verliert es einen (oder im Falle der [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne]] Regel mehrere) Punkte an Ausdauer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Hellsicht===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Kraft &#039;Hellsicht&#039; erlaubt es einem Charakter Dinge wahrzunehmen, die an einem anderen Ort geschehen. Dies erfordert, dass sich der Charakter auf diese Tätigkeit konzentriert, was durch eine moderate Probe (DV 3) auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) abgebildet wird. Die Probe kann durch äußere Einflüsse, die den Verwender der Kraft ablenken oder durch ein besonders schwer Wahrzunehmendes Ziel auch schwieriger ausfallen. Ist das Ziel sehr offensichtlich für einen entsprechend geübten und fähigen Charakter, so ist es auch möglich auf die Probe zu verzichten. Die Reichweite von Hellsicht ist effektiv beliebig, allerdings ist die Fähigkeit selbst nie 100% genau, was wahrgenommen werden kann und was nicht dient Stark dem Rollenspiel und liegt in der Hand des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verbergen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Schnelle Aktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbergen erlaubt es einem Charakter sich zu tarnen, um es Menschen und Maschinen zu erschweren wahrgenommen zu werden. Der Charakter bleibt der normalen Wahrnehmung verborgen, solange nicht aktiv nach ihm gesucht wird oder er seine Tarnung durch seine Umgebung verliert (Beispielsweise Fußspuren im Schnee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls jemand versucht einen verborgenen Charakter zu finden, kann er versuchen dies mithilfe einer Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Heimlichkeit des sich verbergenden Charakters (Geschick + Macht) zu tun. Charaktere mit Hellsicht oder Hypersensitivität können bei ihrer Wahrnehmungsprobe die Kombination aus Intelligenz und Macht verwenden. Verwendet der Suchende Charakter eine Vorhandene Umgebungseigenschaft (wie zum Beispiel Fußspuren im Schnee oder Verwirbelungen in Nebel oder Rauch) so erhält er einen Bonuswürfel auf seine Wahrnehmungsprobe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kraft Verbergen erlaubt es auch, andere Maximal Personengroße Objekte zu verbergen, solange der Verwender der Kraft das Objekt berührt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbergen kann mit einer schnellen Aktion aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeditation===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfmeditation erlaubt es einem Charakter seine Verbündeten in Moral, Präzision und Koordination zu unterstützen. Unterstützte Charaktere erhalten für die Dauer der Kampfmeditation Bonuswürfel auf alle Proben. Kampfmeditation ist nicht kumulativ, sprich mehrere Kampfmeditationen bringen nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere können nichts Anderes tun, während sie sich in Kampfmeditation befinden, auch keine Schnellen und Rollenspielaktionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dissonanz===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dissonanz ist ein Nahkampfangriff (1 m  Reichweite), der Ausdauerschaden verursacht. Ein Angriff mit Dissonanz erfordert eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Macht) gegen eine Verteidigungsprobe für Nahkampf (Kraft). Wird das Ziel getroffen, so verliert es einen (oder im Falle der [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne]] Regel mehrere) Punkte an Ausdauer. Ein Angriff mit Dissonanz ignoriert die Effekte normaler Schutzausrüstung wie konventionelle Rüstungen und Energieschilde.&lt;br /&gt;
===Mentale Projektion===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter ist in der Lage sein Bewusstsein von seinem Körper zu lösen und es an jeden beliebigen Punkt des Universums reisen zu lassen, wobei er seinen Körper zurücklässt. Der Charakter muss eine Moderate (DV 3) Probe auf Navigation (Intelligenz und Macht) um an eine Spezifischen Position im Universum zu Projizieren. Während mentale Projektion verwendet wird, ist der psychische Körper des Reisenden in der Regel nicht in der Lage mit der Umgebung seiner Projektion auf eine Weise zu interagieren, welche über grundlegende Kommunikation hinausgeht. Während der psychische Körper auf reisen ist, wirkt der physische Körper, als sei er in einer Art Koma. Der Verwender der mentalen Projektion ist nicht in der Lage die Umgebung seines Körpers oder Dinge, die mit seinem Körper geschehen, wahrzunehmen. Mentale Projektion ist eine Fähigkeit, welche sehr von der Geschichte und dem Willen des Spielleiters abhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Harmonie===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harmonie erlaubt es einem Charakter sich seiner Umwelt anzupassen, wenn diese normalerweise tödlich wäre. Die können Giftige Atmosphären, Unterwasserwelten oder Vulkanplaneten sein. Weiterhin eliminiert Harmonie die Notwendigkeit für einen Charakter zu essen oder zu schlafen. Auch Viren, Bakterien und Gifte sind gegen diesen Charakter nicht effektiv.&lt;br /&gt;
Die Vorteile durch Harmonie sind hintergründig und in hohem Grad von der Geschichte abhängig. Sie schützt nicht vor Angriffen oder plötzlich eintretenden Effekten wie ein Feuerball. Im Großen und Ganzen bedeutet das: Solange es als ein Konventioneller Angriff verwendet wird, verleiht Harmonie keine Immunität.&lt;br /&gt;
Harmonie muss nicht aktiviert werden, solange der Charakter bei Bewusstsein ist. Für Mehr Hintergründe zu Umgebungseffekten siehe das Kapitel für [[ZeroSpace_3e_DE:GM_Resources#Umgebungseffekte|Spielleiter]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heilung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilung ist eine Aktion in Nahkampfreichweite (1 m), welche verlorene Ausdauer wiederherstellt. Ein Charakter mit Heilung kann eine Standartaktion verwenden um mithilfe einer erfolgreichen moderaten (DV 3) Probe auf Medizin (Kraft + Macht) einen (oder im Falle der [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne]] Regel mehrere) Punkt(e) an Ausdauer wiederherzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilung kann auch verwendet werden um ein Ziel von Krankheiten, Viren oder Giften zu befreien. Auch hierfür ist eine moderate (DV 3) Probe auf Medizin (Kraft + Macht) erforderlich um eine einzelne Krankheit , einen einzelnen Virus oder ein einzelnes Gift aus dem Immunsystem des Ziels zu entfernen.&lt;br /&gt;
===Illusion===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kraft der Illusion erlaubt es einem Charakter realistische, dreidimensionale Phantomgestalten überall in kleinem (10m) Umkreis zu erschaffen. Dies beinhaltet auch alle Sensorischen Begleiterscheinungen. Ein illusorischer Löwe wird brüllen, illusorischer Schnee wird sich kalt anfühlen und so weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine simple unbewegliche Illusion (eine Mauer, eine Brücke etc.) erfordert einen Moderaten Täuschen Wurf (Wille + Macht). Kompliziertere Formen würden höhere Proben verlangen. Eine Bewegliche Illusion wie eine Windmühle, ein Löwe oder ein Auto würden eine Probe von 6 verlangen, während die Illusion eines Ganzen Häuserblocks mit Autos, Menschen Fahrrädern etc. eine Probe von 9 erfordern würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Illusionen komplett echt aussehen, existieren sie nicht. Der Biss eines illusorischen wird keine Bisswunde hinterlassen, eine Illusion von Regen wird die Kleidung nicht durchnässen und die Illusion einer Brücke wird kein Gewicht tragen. Das Gefühl beim Berühren einer Illusion ist nur dann echt, wenn die Berührung Flüchtig bleibt. Jede direkte Interaktion mit dem illusorischen Gegenstand wird dem Beobachter einen Hinweis darauf geben das etwas nicht stimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der eine Illusion sieht und gute Gründe hat, an der Echtheit dessen zu zweifeln, was er beobachtet hat, kann versuchen die Illusion als Solche mithilfe einer Probe auf  Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Kombination aus Macht und Wille des Verwenders der Illusionsfähigkeit. Ist die Probe erfolgreich, so erkennt der Beobachter, dass es sich um eine Illusion handelt und er kann entsprechend handeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emotionale Beeinflussung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emotionale Beeinflussung ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, der es einem Charakter erlaubt das verhalten eines Ziels durch die Manipulation seiner Emotionen zu steuern. Der Verwender ist in der Lage eine beliebige Emotion in seinem Ziel hervorzurufen. Um die hervorgerufene Emotion zu ändern ist eine erneute Verwendung der Fähigkeit notwendig. Es kann immer nur eine Emotion gleichzeitig aktiv sein. Um diesen angriff erfolgreich durchzuführen muss der Angreifer eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf ( Macht) gegen die probe psychischer Kampf (Wille) des Ziels absolvieren. Verfügt das ziel über Geistesschild, so kann es seinen Machtwert zu seiner Verteidigungsprobe hinzuaddieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich aus einer emotionalen Beeinflussung zu befreien muss das Opfer eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) oder, falls es über die Fähigkeit Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) gegen die Probe psychischer Kampf (Macht) des Angreifers bestehen. Gelingt dies, so schüttelt das Opfer die Beeinflussung  ab. Hat es ein Opfer bis zum Ende einer Szene nicht geschafft die Beeinflussung abzuschütteln, so geschieht dies während des Szenenwechsels automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Springen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Bewegungsaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann unglaublich weit Springen. Mehr als ein normaler Sprung, aber nicht ganz Fliegen. Die Distanz, die der Charakter mit Springen zurücklegt, entspricht seinem jeweiligen Bewegungswert. Verfügt der Charakter zusätzlich noch über Beschleunigung wird der Machtwert zur Ermittlung des Bewegungswert hinzuaddiert. Führt ein Charakter mit Springen einen Weitsprung aus dem Lauf durch, so verdoppelt sich Effektiv die Sprungdistanz, die er durch Springen hätte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebensverlängerung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit Lebensverlängerung hat die Verwendung der esoterischen Energien, um die Zeichen der Zeit von sich abzuwenden gemeistert. Der Charakter wird nicht altern oder einen Natürlichen Tod erleiden, solange sie sich nicht dazu entscheiden (jedes Lebewesen tut das irgendwann) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meditation===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Schnelle Aktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meditation beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner Weise grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht Rast ausreichen, den Charakter wiederherzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere mit Meditation stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zurückziehen könnten, könnten sie die Hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer etwa halbstündigen Pause wäre ihre Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Meditation können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann ihre Widerstandskraft nicht durch Status und Umgebungseffekte wie Gift, Strahlung oder Druck auf 0 reduziert werden. Ihnen bleibt in solchen Fällen immer mindestens 1 Punkt Widerstandskraft erhalten, solange sie Meditieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beständigkeit===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit der Gabe der Beständigkeit besitzt eine Resistenz gegen Angriffe, die ihn oder seine Attribute verändern. Dies sind alle Angriffe, die ihm Attribute oder Kräfte entziehen oder die seine Attribute oder Kräfte beschädigen würden, aber auch alle Angriffe und Fähigkeiten, die ihn gegen seinen Willen Physisch verformen würden. Ein Charakter mit dieser Gabe addiert bei der Verteidigung gegen solche Angriffe seinen Macht-Wert zu seinen verteidigungswürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beständigkeit ist eine Passive Fähigkeit, welche aktiv ist, solange der Charakter seine Umgebung wahrnehmen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstandsbelebung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstandsbelebung ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, welche es dem Verwender erlaubt Gegenstände zum Leben zu erwecken und mental zu kontrollieren. Ziel dieser Fähigkeit können nur nicht Lebendige, nicht bewegte Objekte sein. Um ein Ziel zum Leben zu erwecken und zu kontrollieren ist eine Probe mit DV 3 auf psychischen Kampf (Macht) erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein derart belebtes Objekt handelt unabhängig von dem Charakter, welches es kontrolliert. Um einem solchen Objekt einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer des Objektes sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Ein belebtes Objekt zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen. Die Details wie sich ein Objekt bewegt, wie es angreift und sich verteidigt, ist von dem Objekt selbst abhängig. Eine Statue beispielsweise wird sich durch gehen fortbewegen, während ein Teppich durch die Gegend rutschen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Effekt von Gegenstandsbelebung hält an, bis das Objekt zerstört wird, oder die Szene wechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Überschreiben===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschreiben ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt eine Intelligente Maschine in ihrem verhalten und handeln zu beeinflussen und mit mentalen Befehlen zu steuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Überschreiben erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt. Um einem Ziel einen neuen Befehl zu geben, muss der Verwender eine schnelle Aktion verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich von Überschreiben zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit zu bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit kann auch dafür verwendet werden nicht intelligente Maschinen zu kontrollieren. Um dies zu tun ist eine moderate (DV 3) Probe auf psychischen Kampf (Macht) erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine derart kontrollierte Maschine handelt unabhängig von dem Charakter, welcher sie kontrolliert. Um einer solchen Maschine einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer der Maschine sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Eine kontrollierte nicht Intelligente Maschine zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen. Die Details wie sich eine solche Maschine bewegt, wie sie angreift und sich verteidigt, ist von der Maschine selbst abhängig. Ein Getränkeautomat könnte umherhüpfen und mit Getränkedosen Schießen, während ein Fahrzeug durch die Gegend Fahren könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrollierte, nicht intelligente Maschinen können auch verwendet werden, um eine ihrer Normalen Funktionen zu erfüllen. So könnte ein Bankautomat Geld ausgeben, oder ein Computer zugriff gewähren, ohne das Passwort zu verlangen. Versucht ein Charakter auf diese weise ein Sicherheitssystem zu umgehen, so kann es dazu kommen, dass er eine Probe auf IT (Intelligenz) oder IT (Macht) was auch immer der größere wert wäre, gegen das Level des Sicherheitssystems  durchführen muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Effekt von Überschreiben auf nicht intelligente Maschinen endet mit dem Ende einer Szene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pflanzenkontrolle===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Pflanzlichen Lebewesen in kurzer (10m) Reichweite zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Um erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle über alle Pflanzen in Reichweite zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf Überzeugen (Macht) gegen einen Schwierigkeitsgrad von 3 bestehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derart kontrollierte Pflanzen handeln unabhängig von dem Charakter, welcher sie kontrolliert. Um solchen Pflanzen einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer der Pflanzen sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Eine kontrollierte Pflanze zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pflanzenkontrolle bleibt bis zum Ende der Szene aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besitzergreifen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitzergreifen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt ein intelligentes Lebewesen fernzusteuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Besitzergreifen erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Charakter diese Fähigkeit auf eine Andere Person anwendet, sackt der Körper des Angreifers wie in einer Trance zusammen. Ein Besessener Charakter ist nicht in der Lage Aktionspunkte zu verwenden oder etwas anderes zu tun, was nicht der versuch ist, die Fremdsteuerung abzuschütteln. Der Besitzergreifende Charakter, ist in der Lage seine eigenen Aktionspunkte mit dem Körper, von dem er Besitz ergriffen hat, zu verwenden. Das Ziel dieser Fähigkeit wird sich nicht an seine Handlungen während es Fremdgesteuert war erinnern. Es ist allerdings möglich diese Erinnerungen auftauchen zu lassen, indem Hypnose, Telepathie, oder ähnliches verwendet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom Besitzergreifen zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den Wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorahnung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Reaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorahnung erlaubt es einem Charakter gefahren in der Zukunft wahrzunehmen und Überraschungen und Hinterhalten auszuweichen, selbst wenn der Charakter diese nie sonst hätte wahrnehmen können. Um eine Gefahrenquelle wahrzunehmen, muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) bestehen. Ist diese Probe erfolgreich, erhält der Charakter einen Zusätzlichen Würfel bei Verteidigungsproben gegen diesen Angriff. Vorahnung ist eine reaktive Gabe, ein Charakter mit Vorahnung kann versuchen so oft und so viele Angriffe vorherzusehen wie er möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann auch versuchen in die Zukunft zu blicken, oder das Schicksal von Dingen oder Menschen zu ergründen in dem er sie berührt. Ein Blick in die Zukunft jedoch ist nie vollständig verlässlich und sollte eher als eine Option im Rollenspiel unter Kontrolle des GMs eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wahrscheinlichkeitsmanipulation===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Freie Aktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlichkeitsmanipulation erlaubt es einem Charakter Zufälle zu beeinflussen. Die Kraft erlaubt es nicht die Regeln der Physik zu umgehen, oder vollständig unmögliches zu ermögliche, aber es ist möglich unwahrscheinliche Fälle eintreten zu lassen und wahrscheinliche Ergebnisse scheitern zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um diese Kraft einzusetzen muss der Spieler eine Situation und ihren Hergang beschreiben die sich aus einer bestimmten Grundlage entwickeln kann. Sollte der Spielleiter zustimmen, dass diese Situation eintreten könnte, dann kann er entscheiden wie diese Situation und dieser Fall die Ereignisse beeinflusst. Im Normalfall bedeutet dies, dass ein agierender Charakter einen Bonuswürfel bekommt oder jemand der Pech hat einen Strafwürfel auferlegt bekommt. Die Beeinflussung durch die Manipulation kann aber auch subtiler sein. Spieler und Spielleiter sind eindeutig aufgefordert hier kreativ zu sein. Wichtig ist nur, dass Wahrscheinlichkeitsmanipulation zwar einen Vorteil bringen kann, aber nicht das Spiel und die Spielfreude beeinträchtigen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlichkeitsmanipulation kann als freie Aktion verwendet werden. Ein Charakter kann eine Beeinflussung quasi immer vornehmen. Wichtig ist, dass die Zahl der Manipulationen pro Spielrunde auf den Wert der Macht des Manipulators beschränkt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bericht===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bericht ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, die es einem Charakter erlaubt mit Gegenständen zu interagieren, und ihnen Informationen zu entlocken. Er kann zum Beispiel mit Gebäuden reden, um den Gebäudeplan herauszufinden oder mit Pflanzen, Steinen, Maschinen, etc. Die Aktion ist eine Moderate Probe (DV 3) auf Diplomatie (Wille + Macht).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Objekte kein wirkliches Leben haben und keine Intelligenz, werden sie normalerweise den Spieler nicht Anlügen oder Informationen verheimlichen. Die Kraft verleiht den Objekten jedoch keine zusätzlichen Kräfte. So kann die Berichtskraft eingesetzt werden, um den Ort eines Tresors zu finden, aber sie kann nicht verwendet werden, um dem Gebäude zu Befehlen den Tresor zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann versuchen in die Vergangenheit zu blicken, um Geschichte und &amp;quot;Erlebnisse&amp;quot; eines Objektes zu erfahren, indem er sie berührt. Ein solcher blick in die Vergangenheit ist aber nicht vollständig verlässlich, da Objekte in der Regel keine Erinnerung und kein Zeitgefühl haben. Diese Verwendung von Bericht ist hauptsächlich ein Modus zum Rollenspiel in der Kontrolle des GM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reflektieren===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Reaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während seines Zuges oder als eine  [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Eine_Aktion_Erzwingen|erzwungene Aktion]], ist ein Charakter mit dieser Fähigkeit in der Lage eine Psiklinge oder einen Psistab zu verwenden um einen einzelnen, erfolgreichen Fernkampfangriff, der sich auf nur ein Ziel richtet, auf den Angreifer zurückzuwerfen. Hierzu ist eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Kraft + Macht) gegen den ursprünglichen Fernkampfwurf des Angreifers erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert die Probe, so wird der Charakter von dem Schuss getroffen, ist die Probe allerdings erfolgreich, dann kann der Charakter die Gelegenheit nutzen um im Zuge einer freien Aktion einen Fernkampfangriff (Geschick + Macht) gegen den Angreifer durchzuführen. Ein Charakter der Reflektion als seine Standartaktion verwendet, kann so lange versuchen Fernkampfangriffe gegen sich selbst zu reflektieren, bis sein Nächster Zug beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Selektive Gravitation===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Freie Aktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selektive Gravitation erlaubt es einem Charakter die Richtung der Gravitation, die auf ihn wirkt anzupassen. Er kann sich mit seiner Bewegung auf Wänden, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke, die den Charakter an der Oberfläche hält, ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu Moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen, um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selektive Gravitation kann als eine freie Aktion verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sinnesentzug===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinnesentzug ist ein Modifizierender Angriff mittlerer Reichweite (100 m) welcher es seinem Opfer unmöglich macht, seine Umgebung wahrzunehmen. Ein Angriff mit Sinnesentzug erfordert einen erfolgreichen Fernkampfangriff (Macht) gegen die Fernkampfverteidigung  (Geschick) , gegebenenfalls (Geschick + Macht) sollte das Ziel über die Eigenschaft „Beständigkeit“ verfügen, des Ziels. Sinnesentzug ignoriert alle formen von Schilden oder Rüstungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs- und Verteidigungswürfe (er hat einen Würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich von Sinnesentzug zu erholen muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen den Fernkampfwert (Macht) des Verwenders der Fähigkeit zu bestehen. Im Falle der Eigenschaft „Beständigkeit“ darf das Opfer seinen Machtwert zu der Probe hinzuaddieren. Ist die Probe erfolgreich, so erhält das Opfer seine Fähigkeit die Umgebung wahrzunehmen zurück. Hat sich ein Opfer bis zum ende einer Szene nicht von dem Effekt von Sinnesentzug erholt, so geschieht dies während des Szenenwechsels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schattensprung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Bewegungsaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schattensprung erlaubt es einem Charakter sich von einem Punkt zum nächsten zu bewegen, ohne dabei den Raum zwischen diesen Punkten zu betreten. Die zurücklegbare Strecke hängt dabei von der Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters ab. Boni auf Bewegungsgeschwindigkeit (Beschleunigung) und doppelte oder Sprint Bewegungen lassen sich ebenfalls während eines Schattensprungs verwenden. Ein Charakter kann dinge die er Tragen kann während eines Schattensprungs mit sich nehmen. Dies Schließt andere Charaktere mit ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der Schattensprung verwendet kann nicht innerhalb von festen Gegenständen Re materialisieren oder einen Ort betreten, der Vollständig von einem Kraftfeld umschlossen ist. Alle anderen Physischen Objekte oder Hindernisse haben aber keinen Einfluss auf die Bewegung des Charakters. Versucht der Charakter unwissentlich in einem festen Gegenstand zu Materialisieren, so verliert er die Hälfte seiner vorhandenen Ausdauer und materialisiert an der nächsten freien Stelle. Alternativ steht es dem GM frei eine andere Art des Scheiterns zu bestimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stasis===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stasis ist ein mentaler Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher sein Ziel daran hindert, sich zu bewegen, zu denken oder irgendeine andere Form von [[ZeroSpace_3e_DE:Actions|Aktion]] durchzuführen, die es nicht beinhaltet aus der Stase zu entkommen. Ein Angriff mit Stasis erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe auf psychischen Kampf (Wille) von Seiten des Angriffsziels. Das Ziel kann seinen Machtwert der Verteidigungsprobe hinzufügen, wenn es über eine entsprechende Fähigkeit, wie zum Beispiel Geistesschild verfügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter, der von Stasis betroffen ist, ist nicht in der Lage sich zu verteidigen oder anzugreifen. Er wird bei sämtlichen, ihn betreffenden, Proben automatisch scheitern, was ihn effektiv allen anderen Spieler und Nicht-Spielercharakteren ausliefert. Während der Charakter von Stasis betroffen ist, scheint für ihn nur ein Augenblick zu vergehen. Diese Dissonanz mit der Realität sorgt dafür, dass der Charakter, nachdem er den Effekt abgeschüttelt hat, sich darüber im Klaren ist, das etwas Ungewöhnliches geschehen ist und ihm ein Stück Zeit fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom Effekt der Stasis zu befreien muss das betroffene Wesen eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe im Psychischen Kampf (Wille) gegen den Psychischen Kampf (Macht) seines Angreifers zu bestehen. Verfügt es über Geistesschild so kann es seinen Machtwert der Probe hinzufügen. Ist die Probe erfolgreich, verlässt der Charakter den Zustand der Stase. Ist es einem Charakter oder Wesen nicht gelungen bis zum Ende einer Szene die Stase zu verlassen so geschieht dies Automatisch während des Szenenwechsels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stasis ist nur gegen denkende Kreaturen effektiv, Roboter, Maschinen und tote Materie lassen sich nicht durch Stasis beeinflussen!&lt;br /&gt;
===Beeinflussung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beeinflussen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt ein Intelligentes Lebewesen in seinem verhalten und handeln zu beeinflussen und mit mentalen Befehlen zu steuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Beeinflussen erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt. Um einem Ziel einen neuen Befehl zu geben, muss der Verwender eine schnelle Aktion verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich von der Beeinflussung zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den Wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit  zu bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telekinese===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Telekinese ist ein psychischer Angriff mittlerer Reichweite (100 m), welcher es einem Charakter erlaubt mit einem Objekt zu interagieren und sogar mit einem Gegner zu ringen, ohne diesen oder dieses Direkt berühren zu können oder zu müssen. Ein Angriff mit Telekinese erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den Fernkampfwert (Geschick) des Gegners, gegebenenfalls  erhält der Gegner einen zusätzlichen Macht Modifikator, sollte er über psychische Widerstandskraft verfügen. Das ergreifen eines unbelebten Objektes ist in der Regel problemlos , es sei denn der GM hat gründe dies anders zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;If the attacker&#039;s roll is equal to or greater than the defender&#039;s roll, the target is [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Restrained_Characters|restrained]]. A restrained character is not helpless, but they can&#039;t use move actions until they break free of Telekinesis. A restrained character incurs a penalty die on all rolls other than rolls to escape the Telekinesis.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Maximal zu bewegende Masse, die ein Charakter mit Telekinese beeinflussen kann, ist mit der Macht des Charakter verknüpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Telekinese&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Macht&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Heben&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Werfen&amp;lt;br /&amp;gt;(25 kg)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|37 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|54 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|79 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|120 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|170 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|370 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|540 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|11 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|960 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,700 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|35 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Throw (25 kg)&#039;&#039;&#039; zeigt die weiteste Distanz die ein Charakter Gegenstände, die 25kg schwer sind, werfen kann. Um festzustellen wie Weit ein Gegenstand mit einem anderen Gewicht geworfen werden kann vergleiche das Werfen mit [[ZeroSpace_3e_DE:Attributes#Kraft|Kraft]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aus der Telekinese Freibrechen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;To break free of Telekinesis, the restrained character must use a standard action to make a successful Close Combat (Brawn) roll against a Mental Combat (Power Level) roll of the attacker. If the target has Mental Resistance, they may add their Power Level to their roll. If the target succeeds at this roll, they break free of the Telekinesis. If the target has not broken free of the Telekinesis by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter. Alternately, the attacker may release the restrained character at any time, without using an action.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ein gehaltenes Ziel verletzen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;If the attacker wishes to squeeze the restrained character, they must use a standard action to make a Mental Combat (Power Level) roll against a Close Combat (Brawn) roll of the restrained character, or a Close Combat (Brawn + Power Level) roll of the restrained character if the restrained character has Mental Resistance. If the attacker succeeds at this roll, then the target&#039;s Endurance is reduced by one (or more, if using the optional [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#SIDEBAR:_Margin_Of_Success_(Optional)|margin of success]] rules).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ein gehaltenes Ziel bewegen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Angreifer den zurückhaltenden Charakter bewegen möchte, muss er eine andere Standardaktion anwenden. Die Möglichkeit der Bewegung hängt dabei von der Macht des Telekineten ab (siehe Tabelle oben). Die Wurfdistanz berechnet sich wie die Wurfdistanz für Objekte mit Kraft. (Subtrahiere die Macht die es Braucht um das Ziel anzuheben von der Macht des Telekineten und der Ergebniswert ist die Macht die die Wurfdistanz angibt). Die Bewegungsdistanz ist gleich der Wurfdistanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telepathie===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Telepathy is a short range (10 m) attack spell which permits a character to communicate directly with the mind of another person. However, if the willing target of Telepathy also has Telepathy, the maximum distance between the two telepaths is effectively unlimited.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;To communicate directly with the mind of an unwilling person, the character must succeed at a Mental Combat (Power Level) roll against a Mental Combat (Presence) roll of the target. With a successful attack roll, the attacker may mentally communicate with the target and may read their surface thoughts. If using the optional [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne]] rules, the attacker may read the target&#039;s memories if the attacker achieves a margin of success of 3 or more (each memory viewed requires a separate roll). To break free of the Telepathy, an unwilling target must make a successful Mental Combat (Presence) roll against a Mental Combat (Power Level) roll of the attacker.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;To communicate directly with the mind of a willing person, no attack roll is needed. With a willing target, the telepath may mentally communicate with the target and may read their surface thoughts and (if the target consents) their memories. A willing participant may end the telepathic contact at any time.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Folter===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Torment is a short range (10 m) mental attack which inflicts &amp;quot;stunning&amp;quot; damage. Attacking with Torment requires a successful Mental Combat (Power Level) roll against a Mental Combat (Presence) roll of the target, or a Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the target if the target has Mental Resistance.&amp;lt;/span&amp;gt; Wird das Ziel getroffen, so verliert es einen (oder im Falle der [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne]] Regel mehrere) Punkte an ausdauer. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Torment ignores all normal forms of protection such as armor and Damage Resistance. Torment only affects sentient creatures: robots, machinery, and animated objects are unaffected by Torment.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Damage from Torment is temporary. Record it separately; it all comes back after the fight is over, when the character has had a chance to rest and recuperate.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehr===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Ward permits a character to use their psiblade or psistaff as protection against most normal single-target attacks aimed at the individual character. A character with the Ward power adds the power level (PL) rating of their psiblade or psistaff to their combat defense rolls.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abwehr ist keine Kraft die separat aktiviert werden muss. Sie ist immer aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist und über eine Psiwaffe verfügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Kräfte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventuell findest du die Kräfte die du haben möchtest nicht in der obrigen Liste. Alles in allem ist der Umfang dieses Regelwerks limitiert, während es die Vorstellungskraft nicht ist. Falls die Kraft die du gern hättest einer Vorhandenen ähnelt, ist es am Einfachsten Name und Beschreibung leicht zu Manipulieren und dies zu übernehmen. Rede mit deinem Spielleiter und deinen Mitspielern ob sie damit zufrieden sind. Falls das so ist, ist das Problem bereits gelöst.&lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite funktioniert nicht alles was in einer Geschichte Passiert auch im Spiel. Es ist möglich eine Kraft zu erfinden, die an beliebigen Stellen beliebige Personen angreifen kann, ohne das eine Gefahr für den Verwender entsteht, aber dies würde im Spiel keinen Spaß machen. Falls das was du dir ausgedacht hast bedeutend Stärker ist als alles was sonst hier aufgeführt wird, sollte die Kraft nochmal überdacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kräfte von Schurken==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kräfte von Schurken können manchmal sehr verschieden von den Gleichen Kräften bei Helden sein. Ein Charakter mit Besitzergreifen wird selten über einen längeren Zeitraum jemanden kontrollieren, ein NPC Schurke jedoch kann eventuell seine Untergebenen über Wochen und Monate kontrollieren. Kräfte die auf der Geschichte basieren, können dinge erreichen, die über die Fähigkeiten von Charakteren hinausgehen. Allerdings sollten GMs vorsichtig sein, dieses Mittel zu überstrapazieren, da es sonst Langweilig werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Powers]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Aktionen&amp;diff=12043</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Aktionen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Aktionen&amp;diff=12043"/>
		<updated>2019-11-16T21:40:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: /* Blenden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun folgt der anspruchsvollste Anteil der Regeln von ZeroSpace: Aktionen! Es gibt hier eine ganze Reihe von Regeln, weil versucht wurde, die meisten Standartaktionen abzudecken, die ein Charakter ausprobieren könnte. Nur weil sie niedergeschrieben sind, gibt es aber keinen zwang diese Regeln zu verwenden, noch sollte man sich durch die Regeln in Situationen eingeschränkt fühlen, die wir nicht vorhersehen konnten. Betrachte diese Regeln als Beispiele, nicht als Beschränkungen eures Spielspaßes und eures Zusammenspiels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Verwende die Regeln nur, wenn es wirklich sein muss!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du ein gutes Spiel ZeroSpace ohne Rückgriff auf diese Regeln spielen kannst, dann solltest du das tun. Verwende deinen gesunden Menschenverstand und sprich mit deinen Mitspielern. Das funktioniert oft besser als nach einer bestimmten regel für eine bestimmte Situation zu suchen. Führe dir vor Augen, das Entscheidungen von Spieler und nicht die Würfel das Spiel entscheiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zugreihenfolge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeit ist wichtig. Ohne einen weg die im Spiel vergangene Zeit im Auge zu behalten würde alles gleichzeitig passieren, und das wäre sehr verwirrend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeit im Spiel ist normalerweise in Szenen eingeteilt. Eine Typische Szene beginnt, wenn die Charaktere an einem Ort ankommen und endet, wenn sie ihn verlassen. Eine Szene kann auch ein Abschnitt einer Gemeinsamen Reise sein. In manchen fällen werden sich Charaktere in der Szene auch gar nicht bewegen, zum Beispiel wenn sie Schlafen oder eine Beratung über ihr kommendes Vorgehen führen. Immer wenn du das Gefühl hast, hier könnte man eine Werbepause einschieben oder hier fängt ein neues Kapitel an, dann ist das der richtige ort um eine Szene enden zu lassen und eine neue zu beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfzeit ist in Runden eingeteilt. Jede Kampfrunde ist sechs Sekunden lang, was uns 10 Runden pro Minute gibt. In einer Runde kommt jeder Charakter einmal zum Zug. Während seines Zuges kann sich ein Charakter bewegen (normalerweise gehen) und noch sinnvolle dinge tun (zum Beispiel einen Schuss abgegeben oder eine Fähigkeit verwenden). Außerdem kann der Charakter noch Kommentare und Interaktionen mit Wesen in seiner Umgebung durchführen (Zum Beispiel seinen Gefolgsleuten zurufen &amp;quot;Flieht ihr Narren!&amp;quot;). Diese Aktionen heißen der Reihe nach Bewegungsaktionen, Standardaktion (oder nur Aktionen genannt ohne Vortext) und Rollenspielaktionen. Ein Charakter kann diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 1&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 2&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dinge die in einer Runde Passieren finden mehr oder weniger gleichzeitig statt, aber die Spieler können nicht alle gleichzeitig schießen und Sprechen, das wäre zu viel Chaos. Deswegen braucht es einen weg, die Reihenfolge zu beginn des Kampfes Festzulegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einen Konflikt beginnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter einen Konflikt beginnen möchte, führt jeder Charakter einen Wahrnemungs (Intelligenz) Wurf für seinen Charakter durch und der Spielleiter führt einen Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz) für jeden Gegner durch. Charaktere die einen Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben erhalten einen Bonuswürfel für ihre Wahrnehmungsprobe. Die Reihenfolge folgt dann den Ergebnissen der Proben vom höchsten zum niedrigsten. Diese Reihenfolge wiederholt sich jede runde, bis der Konflikt beendet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umgebung steht immer impliziert am ende einer Runde. Fallende Objekte fallen und fahrerlose Fahrzeuge bewegen sich, nachdem alle Charaktere ihren Zug hatten. Objekte und Gegenstände die von Charaktere kontrolliert werden, bewegen sich wenn der Charakter sie bewegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einen Zug aufschieben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Spieler seine Aktion nicht verwenden möchte, wenn er die Möglichkeit dazu hat, eventuell um abzuwarten, was ein Gegner tut, dann kann der Spieler seinen Zug aufschieben, mit der Option ihn später in der Runde oder in der darauffolgenden Runde zu verwenden. Der Charakter kann denn den Zug eines anderen Charakters unterbrechen. Denkt jedoch daran, das es im Spiel nicht um das Gewinnen oder das verwenden der Regeln zum absoluten Vorteil geht, sondern darum gemeinsam ein Spiel zu Spielen und eine Geschichte zu erzählen. Dazu gehören auch Überraschungen. Ein Konflikt wird langweilig, wenn sich die Teilnehmer nur belauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ein Charakter seinen aufgeschobenen Zug durchgeführt hat, kehrt das Spiel zur ursprünglichen Reihenfolge zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Auseinandersetzung beginnt, als Soraya um eine Ecke rennt, und auf Virek-Kohl trifft, der grade seine Lakaien durch die Gegend kommandiert. Die Zugreihenfolge wird auf Soraya, Virek-Kohl, Virek-Kohls Lakeien festgelegt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 1&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der zweiten Runde kommt Issvisk um die Ecke, was die Lakaien erschreckt, denn Issvik ist groß. Der Spielleiter gliedert Issvik in die Zugreihenfolge nach Virek-Kohl ein. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 2&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der dritten Runde entscheidet sich Soraya, abzuwarten um zu sehen was Issvisk tut. Als Issvisk versucht Virek-Kohl zu boden zu Ringen, verwendet Soraya ihren aufgeschobenen Zug um Issvisk zu [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Unterstützen|unterstützen]] und gemeinsam anzugreifen.  &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Soraya&#039;s Zug (aufgeschoben)&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der Vierten Runde kehrt die Zugreihenfolge zur Ursprünglichen Reihenfolge zurück.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 4&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eine Aktion erzwingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal sieht sich ein Charakter in einer Situation, in der er eingreifen muss, auch wenn er noch nicht an der Reihe ist, oder wenn er schon an der Reihe war. Dies ist das erzwingen einer Aktion. Es erlaubt einem Charakter auf seinen nächsten Zug zu verzichten um einen Angriff abzuwehren, auszuweichen, eine defensive Fähigkeit zu verwenden oder eine andere rein defensive Aktion durchzuführen. Eine erzwungene Aktion kann auch verwendet werden um jemand anderes zu verteidigen, zum Beispiel sich in die Schusslinie zu werfen um einen Unschuldigen Passanten zu schützen. Ein Charakter darf seine erzwungene Aktion in keiner weise verwenden, die wie ein Angriff ausgelegt werden kann, wie zum beispiel einen Bewusstlosen Feind auf eine Granate zu werfen um die Explosion zu dämpfen, oder jemanden umzurennen. Wenn ein Charakter seine Aktion erzwingt, opfert er dafür seinen nächsten zug, egal ob dieser in dieser oder der nächsten Runde stattfinden würde. Eine Aktion kann nur maximal einmal pro Runde erzwungen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da eine erzwungene Aktion immer defensiv ist, findet sie immer an dem Zeitpunkt statt, an dem der angriff Stattfindet, der Die Aktion ausgelöst hat. Der Angreifer kann seinen Angriff nicht nachträglich noch abbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der nächste Zug des Charakters vorbei ist (den sie ja geopfert haben, wo also nichts passiert), folgt das Spiel wieder der ursprünglichen Reihenfolge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In Fortsetzung des vorherigen Beispiels ist die Reihenfolge in der fünften Runde Soraya, Virek-Kohl, Issvik und dann die Lakaien. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der Sechsten runde erledigt Soraya zwei der Lakeien mit einem  [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Rundumschlag|Rundumschlag]], doch Virek-Kohl zieht eine Finster aussehende Waffe und schießt auf Issvisk. Soraya entschliesst sich eine Aktion zu erzwingen und macht einen Hechtsprung vor Issvisk um den Angriff abzufangen. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 6&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Soraya&#039;s Zug (erzwungen aus Runde 7)&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der siebten Runde hat Soraya keine Zugmöglichkeit, da sie ihren Zug in der letzten Runde bereits erzwungen. &#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 7&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der achten Runde ist alles wieder in der Ursprünglichen Reihenfolge. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 8&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt vier arten von Aktionen die ein Charakter während ihres Zuges vornehmen kann: Bewegungsaktionen, generelle Aktionen, Schnelle Aktionen und Rollenspielaktionen. Unter normalen Umständen kann ein Charakter eine Bewegungsaktion, eine generelle Aktion und so viele schnelle Aktionen und Rollenspielaktionen durchführen, wie es der GM für angemessen hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter nicht an der Reihe ist, kann er dennoch auf sein Umfeld reagieren. Freie Aktionen und Reaktionen können jederzeit und so oft stattfinden, solange es vom Spielleiter als annehmbar akzeptiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegungsaktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Bewegungsaktion kann sich ein Charakter über die Strecke bewegen, die seine Attribute erlauben. Zudem kann während einer Bewegungsaktion eine Kraft / Eigenschaft verwendet werden, um sich in dem Rahmen zu bewegen, den diese zulässt. Während der Bewegungsaktion kann, in Abstimmung mit dem Spielleiter, eine mit der Bewegung zusammenhängende Aktion verwendet werden, Beispielsweise das öffnen einer Tür, aufstehen, oder das Betätigen der Beschleunigung eines Fahrzeugs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Charakter sich entscheiden zu renne statt einfach nur zu gehen, so erhält er einen bonus auf Verteidigung, da er in der bewegung schwerer zu treffen ist. Sein Angriff und seine Fähigkeiten jedoch werden mit einem Strafwurf belegt, da er sich primär auf die Bewegung konzentriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegt sich ein Charakter im Sprint, so erhält er ebenfalls einen Bonus auf Verteidigung, aber in diesem Zug scheitert jeder andere Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Bewegungsaktionen ist normalerweise keine Würfelprobe erforderlich, es sei denn der GM legt dinge Fest die eine Normale bewegung beeinträchtigen würden. Diese Hindernisse gilt es dann mittels beispielsweise Atlethik (Geschick) zu überwinden. Gelingt dies nicht, wird die Bewegungsreichweite halbiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Standardaktion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Standardaktion (oder nur Aktion genannt) kann ein Charakter eine bedeutende Handlung vornehmen. Dies kann der Einsatz einer Fähigkeit sein, ein Angriff, das aktivieren einer Kraft und ihr Einsatz oder etwas ähnliches. Unter normalen Umständen kann ein Charakter diese Aktion vor, nach oder während seiner Bewegung ausführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schnelle Aktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine schnelle Aktion nimmt im Grunde keine Zeit in Anspruch. Ein Charakter kann schnelle Aktionen nur während seines Zuges durchführen, allerdings kann ein Charakter so viele Schnelle Aktionen verwenden, wie es der GM für angemessen hält (unter Umständen sogar ein halbes Dutzend oder mehr). Typische Schnelle Aktionen sind das Aktivieren einer Kraft, das deaktivieren einer Kraft, etwas fallen lassen, sich ducken, etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rollenspielaktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie eine schnelle Aktion, nimmt eine Rollenspielaktion im Grunde keine Zeit in Anspruch. Während seines Zuges kann ein Charakter so viel Rollenspiel einfließen lassen wie er möchte und der GM zulässt. Typische Rollenspielaktionen beinhalten Kommentare an Gruppenmitglieder abzugeben, sich über etwas lustig zu machen, oder eine andere Sache theatralisch zu untermalen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu schnellen Aktionen können Rollenspielaktionen auch außerhalb des eigenen Zuges vorgenommen werden und sie sind explizit erwünscht. Das Rollenspielaktionen eine eigene art von Aktion sind soll auch dazu dienen, daran zu erinnern, das das Rollenspiel auch in der Mitte eines hitzigen Kampfes ein essentieller Bestandteil von ZeroSpace ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Freie Aktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine freie Aktion nimmt im Grunde keine Zeit in Anspruch und kann jederzeit durchgeführt werden, so oft der GM dies für angemessen hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reaktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reaktionen sind alle Aktionen, die passieren, weil ein Charakter auf einen anderen oder sein Umfeld reagiert. Der Spielleiter legt fest ob eine Reaktion geschehen sollte oder nicht. Reaktionen können so oft und immer abverlangt werden und stehen unter Kontrolle des GM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Würfeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Würfelprobe ist eine Fähigkeitsprobe!Jedes Würfeln dient zur ermittlung der Fähigkeiten eines Charakters. Wenn für einen Charakter eine Probe auf eine Fähigkeit durchgeführt wird und das Ergebnis durch Zufall oder Wiederstand beeinflusst werden  kann, muss der Spieler Würfeln um über den Erfolg der Aktion seines Charakters zu entscheiden. Der Spieler wirft seine Würfel, zählt die Augen und addiert das ergebnis zum zugehörigen Attributswert seines Charakters. Dieser Wert wird mit dem Wert den sein gegner auf die gleiche Weise ermittelt hat verglichen. Falls der Wert eines Spielers gleich oder höher ist als der wert seines gegners oder der Zielwert der probe, so ist seine Aktion erfolgreich. Aktionen, welche ein Charakter routinemäßig durchführen kann, sind automatisch Erfolgreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Jede Würfelprobe ist eine Fähigkeitsprobe!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
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===Fähigkeitsproben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
If the character has the needed skill, the player rolls 2d6. If the character has expertise with the needed skill, re-roll any 1s and 2s until all dice have a 3 or higher. This applies to any bonus dice, as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A character may attempt a task in which they have no skill, if the GM says it is possible. For example, anyone can tell a lie with a Deception (Presence) roll, but not everyone can recite an epic poem and keep the audience&#039;s attention. If a character attempts a task in which they have no skill, the player rolls one die instead of two. For example, if a character is attacked by an enemy with a knife, but the defender does not have the Close Combat skill, the defender rolls 1d6 and adds their Brawn.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Fähigkeiten sind mit einem bestimmten Attribut verknüpft. Das Attribut kann jedoch manchmal auch von den Jeweiligen Umständen abhängen. Wenn ein Charakter zum Beispiel versucht einen Blaster zu Reparieren und die Reparatur hängt davon ab einen Fehler in der Verkablung zu finden, dann wird die Probe wahrscheinlich auf Technik (Intelligenz) stattfinden, während eine Reparatur bei der es darum Geht die Feinkalibrierung der Fokusslinsen vorzunehmen eventuell eher eine Probe auf Technik (Geschick) Bedeuten würde. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;A character&#039;s relevant attribute is added to their dice roll.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;When making a skill roll, the character may add the power level (PL) rating of the equipment to their roll.&amp;lt;/span&amp;gt; Im allgemenen Haben einfache Werkzeuge oder Vielzweck geräte einen wert von eins (Generelles Terminal, Multitool etc). Normales Werkzeug wie man es in einem Werkzeugkasten findet hat eine Stufe von 2 und Spezialwerkzeug wie ein Hackingtool für ein bestimmtes Schloss hat eine Stufe von 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Some powers and gifts allow a character to add their Power Level to a skill roll. If the character has more than one such ability, the character&#039;s Power Level is added to their skill roll only once. The PL from a character&#039;s powers does not usually stack with the PL of their equipment: the character gets the benefit of whichever PL is greater.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwierigkeitsgrad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;The difficulty of the task depends on whether someone or something is actively working against the character.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktiver Widerstand====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;If the character is actively competing against an opponent, the target number is usually equal to the opponent&#039;s roll plus their relevant attribute, plus the rating of their equipment, if any. In combat, the relevant attribute of the target is normally Brawn for close combat attacks, Agility for ranged combat attacks, and Presence for mental combat attacks. However, the attribute used for the opponent&#039;s roll might change depending on the circumstances.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Passiver Wiederstand====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls es keinen direkten Gegenspieler gibt, setzt der GM einen wert für den Schwierigkeitsgrad fest. Falls der Spielleiter einen Spieler zu einer Probe auffordert, so räumt er dem Gegenstand der Probe zumindest einen Moderaten Schwierigkeitsgrad ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Beispiele für Schwierigkeitsgrade&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Schwierigkeitsgrad&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beispiel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|--&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Routine&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine bekannte Aufgabe unter vertrauten Bedingungen aus. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Moderat&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine bekannte aufgabe unter feindlichen bedingungen oder eine unbekannte aufgabe unter vertrauten Bedingungen durch. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwierig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine unbekannte Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kompliziert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine esoterische Aufgabe unter normalen Bedingungen durch.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Unglaublich!&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine esoterische Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Routineaufgaben muss in der Regel nicht gewürfelt werden, genau wie nicht gewürfelt wird, wenn ein Fehlschlag keine Konsequenzen hat und einfach ein neuer Versuch gestartet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Types Of Attacks&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Each attack, whether from an esoteric power or an ordinary weapon, is one of three types: normal, mental, or modification.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Most attacks are normal attacks. A successful normal attack reduces the target&#039;s current Endurance. Blasters, psiblades, and powers such as Blast are all normal attacks. Armor, force fields, and powers such as Ward are effective against normal attacks. Normal attacks are usually resolved with an Agility roll or a Brawn roll. Normal attacks are usually obvious when used.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Mental attacks are those which affect the target&#039;s mind directly. Conventional defenses such as armor and Ward are not effective against mental attacks: only Mental Resistance is effective against mental attacks. Mental attacks are usually resolved with a Power Level vs. Presence roll. Mental attacks are obvious to anyone who has Mental Resistance or mental powers, but are usually invisible to everyone else.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Modification attacks are those which transform the target in some way, or which affect one of the target&#039;s attributes other than Endurance. Conventional defenses such as armor and Ward are not effective against modification attacks: only Modification Resistance is effective against modification attacks. Modification attacks are usually resolved with a Power Level roll against the target&#039;s Agility or Brawn roll. Modification attacks are usually obvious when used.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vor- und Nachteile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann in einer Situation zusätzliche Vor oder Nachteile haben. Um dies abzubilden können ihm Bonus oder Strafwürfel eingeräumt werden. Wichtig ist zu betrachten was über welche Sache geregelt wird. Befindet sich jemand in Deckung, dann funktioniert diese Deckung aller Wahrscheinlichkeit nach nicht nur gegen einen Charakter. Daher wird sie dem Verteidiger einen Bonuswürfel für Verteidigung einräumen. Bewegt sich ein Angreifer und Feuert dabei Blind nach hinten, so wird er Probleme haben einen Verteidigenden Charakter zu treffen, weil er ihn nicht sieht. Diese Einschränkung betrifft aber nur diesen einen Angreifer. Andere Angreifer auf den Verteidigenden Charakter haben dieses Problem wahrscheinlich nicht. Daher ist dies ein Strafwürfel für den Angreifer, und kein Bonuswürfel für den Verteidiger. Die Situation bestimmt was der Richtige Vorgang ist. Jeder Bonus fügt einen zusätzlichen Würfel zu einem Wurf hinzu, während jede Strafe einen Würfel aus dem Pool für den Wurf entfernt. Wenn die Anzahl der Würfel, die ein Spieler würfelt, unter Null sinkt, erhält sein Gegner (oder der GM) stattdessen Bonuswürfel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Table: Vor- und Nachteile des Angriffs&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Umstand&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Ergebnis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|GM erklärt den Versuch für unmöglich&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Versuch Scheitert&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer ist am Sprinten&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angriff scheitert&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer kann sein Ziel nicht sehen; Angriff ist Fernkampf&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angriff scheitert&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer kann sein Ziel nicht sehen; Angriff ist Nahkampf&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer versucht, den Verteidiger zu entwaffnen&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer ist Abgelenkt&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer wird Festgehalten&amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer rennt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer ist überrascht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer verwendet einen Rundumschlag&amp;lt;sup&amp;gt;6&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer verwendet eine Zweihandwaffe einhändig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ziel ist außerhalb der effektiven Reichweite&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kampf findet unter Wasser statt&amp;lt;sup&amp;gt;7&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kampf findet in Schwerelosigkeit statt&amp;lt;sup&amp;gt;8&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer vollführt einen Ansturm&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Blenden|Blenden]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Entwaffnen|Entwaffnen]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Anstürmen|Anstürmen]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Ablenkung|Ablenkung]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Festgehaltene_Charaktere|Festgehalten]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Rundumschlag|Rundumschlag]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Unterwasser_Kampf|Unterwasserkampf]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Schwereloser_Kampf|Schwereloser Kampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Vor- und Nachteile bei Verteidigung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Umstand&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Ergebnis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist abgelenkt&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger liegt, Angriff ist Nahkampf&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist Festgehalten&amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist überrascht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger kann den Angreifer nicht sehen&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist in Deckung&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger liegt, Angriff ist Fernkampf&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger rennt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger sprintet&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Blenden|Geblendet]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Deckung|Deckung]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Ablenkung|Ablenkung]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Liegende_Charaktere|liegend]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Festgehaltene_Charaktere|festgehalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deckung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charaktere, der sich hinter etwas versteckt, ist schwieriger zu Treffen. Der Verteidiger erhält einen Bonuswürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Liegende Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein liegender Charakter ist leichter mit einem Nahkampfangriff zu treffen und schwieriger mit einem Fernkampfangriff. Folglich erhält er einen Strafwürfel für Nahkampfverteidigung und einen Bonuswürfel für Fernkampfverteidigungen. Ein Charakter, der sich in einer liegenden Position befindet, muss eine Bewegungsaktion ausführen, um aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Festgehaltene Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitsproben, solange er Festgehalten ist. Ist ein Charakter vollständig Bewegungsunfähig, so ist er als Hilflos und nicht als Festgehalten zu betrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hilf- und Bewusstlose Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hilf oder Bewusstloser Charakter kann sich nicht verteidigen und nicht angreifen oder Fähigkeiten verwenden. Er ist im Grunde jedem Angreifer ausgeliefert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reichweite====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Grunde gibt es fünf Bereiche für die Reichweite: Nah, Kurz, Mittel, Groß und Extrem. Im Nahbereich ist alles, was sich in Reichweite der Arme befindet und etwas darüber hinaus. Also Etwa 1 Meter. Kurze Reichweite ist der Bereich bis 10 Metern, abgedeckt durch kleine Handwaffen und Wurfwaffen. Mittlere Reichweite liegt im Bereich der meisten Feuerwaffen, überschreitet jedoch den Bereich der Geworfenen Waffen sie beträgt etwa 100 Meter. Etwa 1000 Meter ist der Bereich für Gewehre und Kanonen, die sorgfältiges Zielen erfordern. Alles Darüber wird von Langstreckenwaffen abgedeckt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;A few weapons have even greater range, called &amp;quot;extreme&amp;quot;: these are effective at distances of 10 kilometers or more.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen und Kräfte haben eine effektive Reichweite in ihrer Beschreibung. Angriffe darüber hinaus sind Schwierig bis hin zu unmöglich (Je nach Ansicht des GM). Falls der GM einen solchen Angriff für möglich hält wird er in der Regel mit einem Strafwürfel belegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Reichweiten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Reichweite&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Typische Waffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Nah (1 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Faust, Schwert, Psiklingen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Kurz (10 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Blasterpistolen, Flammenwerfer, Granaten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Mittel (100 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Blastergewehre, Handgelenksraketen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Groß (1000 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Scharfschützengewehre, Blasterkanonen &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Extrem (10 km+)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Raumschiffwaffen, Artillerie, Lenkraketen &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterstützen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Charaktere können zusammenarbeiten um ihre Effektivität zu steigern. Alle Charaktere führen die Probe aus. Die Zahl der zusammenarbeitenden Charaktere wird zum schlechtesten Ergebnis hinzuaddiert, maximal jedoch um +10. Alle anderen Würfe werden normal gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf können Charaktere, die ihren Zug aufgeschoben haben mit anderen Zusammen angreifen. Außerhalb des Kampfes können Aufgaben mögen von einem Ansatz mit mehreren Disziplinen Profitieren. Eine Außerirdische Bombe zu entschärfen, könnte sowohl von Technik, vom Verständnis über die Fremde Kultur als auch von der Gewandtheit und vom Fingerspitzengefühl des Entschärfens Profitieren. Auf diese weise können mehrere Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten gemeinsam einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erweiterte Aufgaben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Aufgaben und Probleme sind zu komplex oder dauern zu Lange um sie mit einer einzelnen Probe abzubilden. Das Bauen eines Raumschiffes oder ein Gleiterrennen durch eine Stadt können Beispiele solcher aufgaben sein. Wenn eine Solche Aufgabe ansteht, legt der GM den oder die Schwierigkeitsgrade, die erforderliche Zahl an erfolgen und auch die Maximale Zahl an versuchen fest. In Erweiterten Aufgaben mit aktivem Widerstand gewinnt, wer zuerst die erforderliche Anzahl an erfolgen erzielt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kiva is trying to escape from a bounty hunter by zig-zagging through the city. The GM declares that this is an extended Athletics (Agility) contest. Each round, both Kiva and the bounty hunter will make an Athletics (Agility) roll, and count how many times each character wins the contest (on a tie, Kiva wins). The GM declares that if Kiva gets three more successes than the bounty hunter, then she loses him. Until then, the bounty hunter and Kiva can attempt to attack each other each round. Because both Kiva and the bounty hunter are running, they both have a penalty die on their attack rolls and a bonus die on their defense rolls.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konsequenzen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erfolg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Wurf eines Spielers den Zielwert erreicht oder überschreitet, war der Charakter in vollständig zufriedenstellender weise erfolgreich. Der Hinweis wird gefunden, der Antrieb repariert, der Schuss trift sein Ziel. Erfolgreiche Angriffe führen in der Regel dazu, das die Punkt der Ausdauer um eins Reduziert werden. Es ist jedoch möglich, das ein besonders guter Erfolg zusätzliche Vorteile gewährt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Optionale Regel: Erfolgsspanne====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erfolgsspanne ist eine optionale Regel, welche kämpfe schneller und brutaler machen kann. Die Differenz um die ein Charakter den Zielwert einer Probe überschreitet wird als Erfolgsspanne bezeichnet. Ist beispielsweise das Ziel eine 12 und der Spieler erreicht eine 15 so ist die Erfolgsspanne 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter bei einer Fähigkeitsprobe eine Erfolgsspanne von 3 oder höher erreicht hat er eventuell einen Signifikanten Erfolgsmoment oder erfährt dinge, von denen er nicht einmal wusste, das er danach hätte fragen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf gilt bei dieser Regel, dass die Erfolgsspanne durch 3 dividiert wird und dann auf die nächste ganze Zahl abgerundet wird. Das Ergebnis wird als Bonusschaden verursacht. Ist die Erfolgsspanne 4, so ist das Ergebnis 1 zusätzlicher Punkt der Ausdauer schaden. Eine Erfolgsspanne von 2 würde keinen Zusätzlichen Schaden verursachen und so weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scheitern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Fähigkeitsprobe zu scheitern ist nicht das Ende der Welt. Ein gescheiterter versuch liefert nicht das gewünschte Ergebnis, aber das sollte nicht bedeuten, dass das Spiel in einer Sackgasse landet. Vielmehr sollte dies Zur folge haben, das der Versuch zu unerwünschten Nebeneffekten oder zu zusätzlichen Kosten oder Aufwand für die Charaktere führt. Erfolg und Misserfolg gehören beide zum Spiel und sollten beide das Spiel bereichern. Scheitern ist ok, Langeweile nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Scheitern sollte das Spiel nie weniger Interessant machen! &#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise versucht Venn Rao einen G&#039;Dree Techniker einzuschüchtern, um ihm Hinweise und Details über die Pläne zum Verteilen einer neuen Psychoaktiven Droge, die als Ernährungsergänzungsmittel getarnt ist, zu entlocken. Unglücklicherweise scheitert Venn Rao mit seiner Einschüchtern Probe. Anstatt das die Nachforschung hier endet, hat der Spielleiter verschiedene Optionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Quid pro quo &#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; Der Techniker gibt Venn Rao die Informationen, aber nur wenn er dafür etwas im Tausch erhält. Dies kann etwas schnödes wie Credits sein, aber bei den G&#039;Dree wird der Preis eher aus etwas seltenem oder einzigartigen bestehen, wie zum Beispiel Experimentelle Baupläne oder eine DNA Probe von Ven Rao. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Falsche Fährte :&#039;&#039;&#039; Der Techniker erzählt Venn Rao, was er hören will, aber die Informationen sind Falsch oder Ungenau, was Venn Rao auf eine Falsche Fährte lockt. Wenn der Techniker clever ist, schickt er Venn Rao vielleicht zu einem Wachschiff gegen die Systemdämmerung welches Probleme für die G&#039;Dree verursacht hat. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aufmerksamkeit erregen :&#039;&#039;&#039; Venn Rao erhält seine Informationen, aber seine Taten wecken das Interesse von anderen Gruppen, die auch an den Drogen Interessiert sind. Dies führt zu einem Wettkampf, wer die Drogen als erster findet. Alternativ versuchen die Rivalen die Lachenden Dritten zu sein und werden in einem Unangenehmen Moment für Venn Rao und die G&#039;Dree zuschlagen. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dem Feind auffallen :&#039;&#039;&#039; Venn Rao erhält seine Information, aber die G&#039;Dree wissen, das Venn Rao über ihre Taten bescheit weiß und beginnen Gegenmaßnahmen zu Planen oder ihn in eine Falle zu Locken. Eventuell war der Techniker ja von Vornherein als Köder gedacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausdauer und Erholung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdauer repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters physische und mentale Belastungen auszuhalten. Ausdauer ist eine ressource, welche sinkt, wenn ein Charakter Schaden nimmt und welche steigt, wenn er sich erholt. Das Grundattribut wird in der Regel als maximale Ausdauer bezeichnet, während die Bezeichnung Ausdauer als solche meistens den derzeitigen Stand des Ausdauerpools eines Charakters meint. In der Regel beeinflussen Angriffe nicht den Maximalwert der Ausdauer sondern den aktuellen wert. Von diesem Umstand kann ausgegangen werden, es sei denn es wird explizit anders erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter Schaden nimmt, sinkt sein aktueller Ausdauerwert um einen (oder mehrere falls die [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspanne]] Regeln verwendet werden) Punkte. Ein Charakter, der auf 1 Ausdauer reduziert wurde, nimmt auf jede aktive Handlung (ausgenommen Sprechen und Ausdrücke seines Charakters) einen Strafwürfel hin. Ein Charakter, dessen Ausdauer auf null fällt verliert das Bewusstsein und eventuell sogar sein leben. Ausdauer kann nicht unter Null sinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosiver, Durchdringender und Lähmender schaden modifizieren wie ein Charakter sich gegen Schaden verteidigen kann oder wie ein Angriff schaden verursachen kann. Blendende und Furchteinflößende angriffe haben zusätzliche Effekte, denen ein Ziel nur entgehen kann, wenn es sich erfolgreich gegen den Angriff verteidigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Auseinandersetzung endet, können sich Charaktere erholen in dem sie eine kurze Pause einlegen. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der verlorenen Ausdauer, indem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise Grausam verletzt sein (Beispielsweise durch den Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, die Ausdauer vollständig wieder herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaden der nicht die Ausdauer eines Charakters reduziert und Ausdauer die durch Lähmungsschaden verloren gegangen sind regenerieren sich nach einem Kampf und einer kurzen Rast immer vollständig. Dies Kann auch schaden gegen ein Attribut sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unbelebte Objekte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, wie Gebäude und Maschinen verfügen über Ausdauer, welches die strukturelle Integrität eines Gegenstandes widerspiegelt. Falls ein Gegenstand die Hälfte seiner Ausdauer verloren hat, ist seine Funktion beeinträchtigt, da der Gegenstand Beschädigt ist. Verliert ein Objekt seine gesamte Ausdauer, so ist es Zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unbenannte Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein unbenannter Charakter wird in der Regel von einer einzigen Attacke niedergestreckt. Ihre Schwäche gleichen sie in der Regel durch deutliche Zahlenmäßige Überlegenheit aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tod====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichten, denen ZeroSpace nachempfunden ist, beinhalten selten den Tod eines Hauptcharakters. Und selbst wenn dieser eintritt, wird der Charakter durch einen Klon oder eine alternative Version seiner Selbst ersetzt. Falls ein Spieler und der Spielleiter sich einig sind dass das Spiel vom Tod eines Charakters profitieren würde, dann ist das kein Problem, dies sollte aber ausreichend Ausgeschmückt und vorbereitet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezielle Aktionen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anstürmen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Angriff mit Ansturm bedeutet es die Geschwindigkeit des Angreifers zu verwenden um den verursachten Schaden zu vergrößern. Ein Ansturm verlangt es von einem Charakter seine Bewegungsaktion zu verwenden um sich durch Rennen in Nahkampfreichweite eines Gegners zu bringen und diesen dann mit einem Nahkampfangriff zu attackieren. Der Angreifer erhält einen Bonuswürfel für diese Aktion. Ansturm kann auch mit anderen Titeln bezeichnet werden, je nach dem, was der Angreifer tut. Beispiele wären &amp;quot;Rammen&amp;quot; &amp;quot;Anspringen&amp;quot; oder &amp;quot;Umrennen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Disarming&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;A disarm is a special Close Combat attack that does not inflict damage, but instead deprives the target of a piece of held [[ZeroSpace_3e_DE:Equipment|equipment]]. A disarm attack requires a successful Close Combat (Brawn) roll against the Close Combat (Brawn) roll of the target. The attacker suffers a penalty die on the roll.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;If the attacker&#039;s roll is equal to or greater than the defender&#039;s roll, the attacker may choose one equipment item held by the target and either take it away from them or knock it from the target&#039;s grasp.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ablenkung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ablenkungen können von Charakteren verwendet werden um einen Feind dazu zu bringen seine Verteidigung zu vernachlässigen. Einen Gegner abzulenken erfordert eine Standardaktion, bei der eine Täuschen (Wille) gegen den Täuschen (Wille) des Gegners durchgeführt wird. Bei Erfolg der Probe ist auch die Ablenkung erfolgreich und das Abgelenkte ziel erhält einen Malus auf seine nächste Angriffs oder Abwehraktion, je nach dem was als nächstes passiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während seines Zuges, oder als eine [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Eine_Aktion_erzwingen|erzwungene Aktion]], kann ein Charakter seine Handlung verwenden um sich auf die Verteidigung zu konzentrieren. Ausweichen kann Geschick beinhalten um Angriffe den Spieler verfehlen zu lassen oder aber Kraft um Angriffe aushalten zu können. Die Wahl dafür liegt beim Spieler. Wenn ein Spieler sich auf das Ausweichen konzentriert, erhält er einen Bonuswürfel für Defensivaktionen, wenn er Angegriffen wird. Der Bonus kann für eine beliebige Art von Attacke verwendet werden. Ein Charakter der seine Aktion zum Ausweichen verwendet erhält den Bonus, bis er wieder an der Reihe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;A grapple is a special Close Combat attack that does not inflict damage, but instead [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Restrained_Characters|restrains]] the target. A grapple attack requires a successful Close Combat (Brawn) roll against the Close Combat roll of the target, using the target&#039;s Agility or Brawn (whichever is greater). Powers such as Strike, Damage Resistance, and Force Field do not apply to these rolls.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;If the attacker&#039;s roll is equal to or greater than the defender&#039;s roll, the target is restrained. A restrained character is not helpless, but they can&#039;t use move actions until they break free of the grapple. A restrained character incurs a penalty die on all rolls other than rolls to escape the grapple.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ringen wird normalerweise keinen direkter Schaden anrichten (wie es ein Faustschlag täte), aber der Angreifer kann versuchen seine Position zu verwenden um Schaden durch Angriffe wie etwa einen Armhebel zu verursachen. Dazu ist in einer Runde nachdem das Ringen begonnen hat ein weiterer Angriffswurf erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aus einem Haltegriff ausbrechen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;To break free of a grapple, the target must use a standard action to make a successful Close Combat roll using their Agility or Brawn (whichever is greater) against a Close Combat (Brawn) roll of the attacker. If the target succeeds at this roll, they break free of the grapple. Alternately, the grappling character may release the restrained character at any time, without using an action.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ein festgehaltenes Ziel verletzen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;If the attacker wishes to exert strength or leverage in an attempt to hurt the restrained character, they must use a standard action to make a Close Combat (Brawn) roll against the restrained character&#039;s Close Combat roll, using the restrained character&#039;s Agility or Brawn (whichever is greater).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ringkampf====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Festgehaltene Charakter erfolgreich selbst einen Angriff mit Ringen auf den Ursprünglichen Charakter durchführt, so sind beide Charaktere in einen Ringkampf verwickelt und werden als festgehalten betrachten. Keiner der beiden kann seine Bewegung benutzen solange er nicht freibricht. Beide Charakter erhalten die typischen Strafwürfel für festgehaltene Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ein Festgehaltenes Ziel werfen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Angreifer sich entscheidet den Gegner nach einem erfolgreichen Angriff mit Ringen zu werfen, so ist die Wurfdistanz abhängig von der Stärke des Werfenden ab. Um sie zu bestimmen subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde den Gegner anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In Deckung gehen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriffe die besondere Flächenwirkungen haben, wie Explosionen oder Abstürzende Raumschiffe, können nicht einfach durch Körperkraft oder kleine Bewegungen abgewehrt werden. Falls ein Charakter in Gefahr ist von einer solchen Attacke getroffen zu werden, bleibt ihm nichts anderes Übrig, als eine [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Eine_Aktion_erzwingen|erzwungene Aktion]] des in Deckung Gehens vorzunehmen. Wenn ein Charakter in Deckung geht, dann Sprintet er zur nächsten erreichbaren Deckung oder aus dem Gefahrenradius heraus. In Deckung gehen kann nur als erzwungene Aktion verwendet werden. Es kann auch gegen normale Angriffe verwendet werden, kostet aber, wie jeder erzwungene Aktion, den nächsten Zug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schleudern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schleudern, Niederreißen etc ist eine besondere Form des Nahkampfangriffes, die die Masse und Geschwindigkeit eines Ziels gegen das Ziel selbst richtet, so das sie auf den Boden oder gegen Wände (in Schwerelosigkeit) geschleudert werden. Ein Schleudernangriff kann ein Aikidowurf sein, ein Judo-Hüftwurf, jemandem ein Bein Stellen, jemanden mit einem Schirm zu fall bringen, etc.. Die Art des Angriffs ist ganz vom Kampfstil des Verwenders abhängig. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;A slam requires a successful Close Combat (Brawn) roll against the Close Combat (Brawn) roll of the target.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; Falls ein Schleudernangriff erfolgreich ist, wird der Angreifer zu Boden geworfen und eventuell, von den Umständen abhängig verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls das Ziel eines Schleuderangriffs sich während des Angriffs bewegt, bekommt es einen Strafwürfel. Ein Stationäres Ziel hingegen erhält einen Bonuswürfel, solange es nicht Festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter des zu Boden geworfen wurde, ist in Liegender Position und muss eine Bewegungsaktion zum aufstehen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rundumschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Rundumschlag erlaubt es einem Charakter Nahkampfangriffe gegen jedes Ziel in Reichweite gleichzeitig zu vollführen. Der Angreifer würfelt für Jedes Ziel einzeln. Jeder dieser Würfe ist mit einem Strafwürfel belegt. Die Verteidigung findet wie gegen einen normalen Nahkampfangriff statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezielle Angriffsarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreicher Angriff, welcher den Blenden modifikator hat, sorgt dafür, dass das ziel des Angriffs nicht mehr in der Lage ist klar zu erkennen. Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs und Verteidigungswürfe (er hat einen würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom geblendet status zu erholen muss das betroffene ziel eine moderate (DV 3) probe auf Wahrnehmung (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein charakter sich bis zum ende einer Szene nicht vom Status erholt hat, wird dies kurz nach dem Ende der Szene automatisch passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feuerstoßwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die mehr als einmal pro runde Schießen können, wie zum Beispiel automatische Blaster, verleihen in der Regel einen Bonuswürfel oder verursachen mehr Schaden (haben ein höheres Ranking) als Waffen die Einzelfeuer verwenden. Der Feuerstoß zählt aber als ein Angriff und ob der verursachte Schaden von einer oder von zwölf wunden stammt ist egal, er wird über einen einzigen Wurf auf Fernkampf bestimmt. Es gilt nicht für Feuerstöße dann beispielsweise drei mal den Schaden auszuwürfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosiv===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosive Angriffe verursachen schaden an allem, was sich in einer bestimmten Reichweite um das Ziel befindet (Typischerweise an allem in kurzer (10m) Reichweite.) Der Angreifer würfelt einmal für die Explosion, während jeder Verteidiger individuell einen Verteidigungswurf macht. Es sich aber möglich das der GM eine andere Lösung, z.B. würfeln als Gruppe oder für jeden wird ein anderer gewürfelt, bevorzugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durchdringend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Angriff die Eigenschaft durchdringend hat, werden alle Würfel die nur eine 1 zeigen neu gewürfelt bis sie ein anderes Ergebnis darstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schockschaden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schockschaden / Lähmender Schaden ist temporär. Er muss Seperat notiert werden und Regeneriert sich sobald der Kampf vorbei ist und es eine Kurze Pause gab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Furchteinflößend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche furchteinflößende Attacke versetzt ein betroffenes Ziel in Angst, so das es entweder versucht zu Flüchten oder sich in Panik niederkauert (Entscheidung des Verteidigers). Ein Kauernder Charakter erhält einen Strafwürfel auf Verteidigungswürfe, während ein Fliehender Charakter einen Bonus auf Verteidigungswürfe erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Sich wieder zu sammeln muss ein Opfer einer furchteinflößenden Attacke einen schwierigen (DV6) Wurf auf Überlebenskunst (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionspunkte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler beginnt jede Spielrunde mit einem Aktionspunkt. Ein Spieler erhält Aktionspunkte, wenn er etwas besonders unterhaltsames oder interessantes tut, wenn eine der Komplikationen seines Charakters zu einem ernsthaften Problem führt oder wenn der Spielleiter einen seiner Würfe übergeht um das Spiel spannender zu gestalten. Aktionspunkte können verwendet werden um die Spielwelt zu verändern, einen Bonuswürfel zu erhalten oder einen Vorteil im Kampf zu generieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aktionspunkte verdienen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler erhalten Aktionspunkte wenn sie dazu beitragen, dass das Spiel mehr Spaß macht und sie verwenden sie um ihre Charaktere effektiver einzusetzen. Jeder Spieler hat am Anfang jeder Spielrunde einen Aktionspunkt, und sollte im Regelfall ein bis zwei Punkte pro Spielrunde verdienen können. Es ist im Interesse der Spieler diese Punkte zu verwenden, da sie sich nicht in die nächste Runde übertragen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktionspunkte sollten nicht verteilt werden, nur weil ein Spieler seinen Charakter spielt, das sollte er nämlich eh tun. Der Spielleiter sollte einen Aktionspunkt vergeben, wenn ein Spieler etwas außergewöhnliches oder erfinderisches macht, oder seinen Charakter für einen Dramatischen oder komischen Rückschlag hergibt. Sollte ein Charakter als entscheiden auf seiner Moral zu beharren, auch wenn dies zu ernsthaften Konsequenzen für alle anderen Führt, dann kann das mit einem Aktionspunkt belohnt werden. Wenn die Konsequenzen ernsthaft genug sind vielleicht sogar für alle Spieler. Spieler können sogar Wege vorschlagen wie die Probleme eines Charakters ins Spiel gebracht werden können, um dem Spielleiter eine Möglichkeit zu geben die Spannung zu steigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig für den GM im Auge zu behalten, das Aktionspunkte nicht nur eine Belohnung für kreative Spieler sind, sie machen auch Charaktere stärker. Ein Spiel in dem die Aktionspunkte freigiebig vergeben werden, kann ein anderes Gefühl vermitteln als eines, in dem damit zurückhaltender umgegangen wird. Über eine Spielrunde von 3-4 Stunden sollten spieler etwa ein oder zwei Aktionspunkte verdienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aktionspunkte verwenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beispiele die hier aufgelistet sind, sind die häufigsten dinge für die ein Aktionspunkt verwendet wird. Es sind aber nicht die einzigen. Wenn ein Spieler einen Aktionspunkt verwenden möchte um etwas unterhaltsames zu tun, und es hat ungefähr den Einfluss auf das Spiel wie diese Beispiele, dann sollte dies vom GM in Erwägung gezogen werden. Versucht beispielsweise ein Telekinet mithilfe eines Aktionspunktes seine Gruppe in einer Einstürzenden höhle zu retten, dann kann das OK sein, da es Möglichkeiten für den Charakter und das Rollenspiel bietet und das Spiel nicht beeinträchtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bonuswürfel====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bonuswürfel ist ein Bonuswürfel. Ein Spieler verwendet einen Aktionspunkt um für ihren Aktuellen Wurf einen Bonuswürfel zu erhalten. Was für eine art von Wurf es ist ist egal und auch wann (also ob vor oder nach dem eigentlichen Wurf).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Escape&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Spending a plot point allows the character to immediately break free of a grapple or a lasting power such as Possession, Sensory Deprivation, or Stasis.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verstärkung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Verstärkung erlaubt es einem Charakter ein Attribut um einen Punkt zu steigern. Ein Charakter mit Kraft 5 hätte also temporär kraft 6. Eine Verstärkung hält typischerweise eine Kampfrunde an, oder so lange wie es Sinn macht und der GM zustimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Inspiration====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal bleiben Spieler, trotz bester Intention und Planung des GM, an einer Stelle der Story hängen. Allen Spuren wurde nachgegangen, alle Zeugen befragt und die Spieler wissen nicht weiter. Wenn alles andere Scheitert können Spieler einen Aktionspunkt für einen Plötzlichen Geistesblitz und einen Tipp von ihrem GM eintauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte dies Regelmäßig passieren, sollte der GM darüber nachdenken, seine Geschichten ein wenig weniger kompliziert und mysteriös zu gestalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kraftakt====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kraftakt erlaubt es einem Charakter seine derzeitigen Fähigkeiten und Kräfte in kreativer weise zu benutzen. Ein Charakter mit Selektiver Gravitation hat eventuell eine Idee damit ein Schloss auszutricksen. Das Ergebnis eines Kraftaktes ist nicht automatisch erfolgreich, es muss immer noch gewürfelt werden, falls es widerstand oder Probleme geben kann. Ein Charakter der eine Fähigkeit mittels eines Kraftaktes erlangt (wie zum Beispiel Schlösser knacken) würde immer noch auf Schlösser knacken würfeln müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kraftakt hält typischerweise eine Kampfrunde an, es kann aber auch so lange wie eine Szene oder so lange wie es Sinn macht und der GM zustimmt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sammeln====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter normalen Umständen, braucht ein verletzter Charakter etwa eine Halbe Stunde um sich grob zu erholen und die Hälfte der verlorenen Ausdauer zu Regenerieren. Mithilfe eines Aktionspunktes kann ein Charakter sich Sammeln und diese Erholung quasi sofort genießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Retcon====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Retcon&amp;quot; ist die Abkürzung &amp;quot;retroactive continuity&amp;quot; also Veränderung des Zeitkontinuums: Es verändert die Vergangenheit in einer Weise, die den derzeitigen Anforderungen der Geschichte gerecht werden. Dies kann bedeuten, das eine wichtige Ressource verfügbar ist, die vorher übersehen wurde (Der Charakter hat in seiner Natur als Dieb einen Schlüssel eingesteckt, der jetzt grade gebraucht wird) oder ein Charakter zeigt Plötzlich wissen, von dem niemand ahnte das er es hat. Ein Retcon sollte immer auf einen Charakter und seine Fähigkeiten abgestimmt sein, so das er glaubwürdig ist. Ein Spion zum Beispiel kann sich glaubhaft eine Falsche Identität zugelegt haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Guter Retcon verändert die Vergangenheit nicht vollständig, er sollte auf dem Basieren was schon vorhanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retcons sind im Grunde Permanent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Actions]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ausr%C3%BCstung&amp;diff=12042</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ausr%C3%BCstung&amp;diff=12042"/>
		<updated>2019-11-16T21:38:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Charaktere verwenden Ausrüstung um ihre Erfolgschancen zu erhöhen. Entsprechende Ausrüstung macht es einfacher, ein Schloss zu knacken, ein Fahrzeug zu Reparieren, einen Computer zu hacken, jemanden zu Verletzen oder sich selbst zu schützen. Ausrüstung hat eine Stufe, die zum Würfel addiert wird, wenn die Ausrüstung bei einer Tätigkeit Verwendung findet.&lt;br /&gt;
Es gibt in ZeroSpace keine Beschränkung, eine bestimmte Waffe oder ein Fahrzeug zu verwenden. Es gibt keine Charakterpunkte die mit einfachen Waffen oder Fahrzeugen verknüpft sind und die für diese Ausgegeben werden müssten. Es gibt jedoch legale oder finanzielle Hindernisse um bestimmte Ausrüstungen zu erhalten, auch wenn die Ausrüstung als solche recht häufig ist. Jegliche Ausrüstung erfordert, das sie gewartet wird, aber diese Wartung passiert in der Regel automatisch durch den Charakter, ohne das sie explizit Erwähnung findet. Falls eine Waffe oder ein Werkzeug versagt, handelt es sich wahrscheinlich um Gründe die sich aus der Geschichte heraus erklären lassen und der oder die betroffene wird einen Aktionspunkt erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezielle Angriffsarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreicher Angriff, welcher den Blenden modifikator hat, sorgt dafür, dass das ziel des Angriffs nicht mehr in der Lage ist klar zu erkennen. Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs und Verteidigungswürfe (er hat einen würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom geblendet status zu erholen muss das betroffene ziel eine moderate (DV 3) probe auf Wahrnehmung (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein charakter sich bis zum ende einer Szene nicht vom Status erholt hat, wird dies kurz nach dem Ende der Szene automatisch passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feuerstoßwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die mehr als einmal pro runde Schießen können, wie zum Beispiel automatische Blaster, verleihen in der Regel einen Bonuswürfel. Der Feuerstoß zählt aber als ein Angriff und ob der verursachte Schaden von einer oder von zwölf wunden stammt ist egal, er wird über einen einzigen Wurf auf Fernkampf bestimmt. Es gilt nicht für Feuerstöße dann beispielsweise drei mal den Schaden auszuwürfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosiv===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosive Angriffe verursachen schaden an allem, was sich in einer bestimmten Reichweite um das Ziel befindet (Typischerweise an allem in kurzer (10m) Reichweite.) Der Angreifer würfelt einmal für die Explosion, während jeder Verteidiger individuell einen Verteidigungswurf macht. Es sich aber möglich das der GM eine andere Lösung, z.B. würfeln als Gruppe oder für jeden wird ein anderer gewürfelt, bevorzugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durchdringend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Angriff mit einer Waffe der eigenschaft Durchdringend durchgeführt wird, werden alle würfe eines Verteidigers, welche eine 5 oder 6 zeigen so lange wiederholt bis das Ergebnis kleiner als 5 ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schockschaden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schockschaden / Lähmender Schaden ist temporär. Er muss Seperat notiert werden und Regeneriert sich sobald der Kampf vorbei ist und es eine Kurze Pause gab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Furchteinflößend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche furchteinflößende Attacke versetzt ein betroffenes Ziel in Angst, so das es entweder versucht zu Flüchten oder sich in Panik niederkauert (Entscheidung des Verteidigers). Ein Kauernder Charakter erhält einen Strafwürfel auf Verteidigungswürfe, während ein Fliehender Charakter einen Bonus auf Verteidigungswürfe erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Sich wieder zu sammeln, muss ein Opfer einer furchteinflößenden Attacke eine Standardaktion anwenden, um einen moderaten Wurf auf Überlebenskunst (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rüstung==&lt;br /&gt;
Rüstung schützt eure Charaktere gegen &amp;quot;normalen&amp;quot; schaden. Der verteidigungswurf eines Charakters, welcher eine Rüstung trägt, ist gleich dem ergebnis der Würfelprobe plus dem Modifizierenden attribut (Kraft für Nahkampf, Geschick für Fernkampf) plus dem Level der Rüstung die der Charakter trägt. Konventionelle Rüstungen sind nicht mit Energieschilden additiv!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung gibt es in verschiedenen Arten und Formen, von Leichten widerstandsfähigen Stoffen, welche faktisch nicht von Normaler Kleidung unterschieden werden können bis hin zu Vollen Verteidigungsanzügen, die schwerlich mit etwas verwechselt werden können was nicht für den Einsatz auf einem Schlachtfeld gedacht ist. Spezielle Kampfausrüstungen können auch über zusätzliche Eigenschaften wie Lebenserhaltungssysteme, Kommunikationsgeräte etc verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je Schwerer die Rüstung, desto mehr wird sie die Beweglichkeit des Charakters limitieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Rüstungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rüstungsart&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichte taktische Kleidung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittlere taktische Kleidung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwer taktische Kleidung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,600 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichter Kampfanzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittlerer Kampfanzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwerer Kampfanzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Energieschilde==&lt;br /&gt;
Energieschilde schützen eure Charaktere gegen &amp;quot;normalen&amp;quot; schaden. Der verteidigungswurf eines Charakters, welcher über ein Energieschild verfügt, ist gleich dem Ergebnis der Würfelprobe plus dem Modifizierenden attribut (Kraft für Nahkampf, Geschick für Fernkampf) plus dem Level der Rüstung die der Charakter trägt. Konventionelle Energieschilde sind nicht mit konventionellen Rüstungen additiv!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Energieschilde gibt es in einer Vielzahl von Formen, von Gürteln über Armreifen bis hin zu Schildharnischen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwerere Schilde können die Beweglichkeit eines Charakters limitieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Energieschilde&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schildart&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ludax Sicherheitsschild&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,600 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leuchtendes vizilianisches Schild&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3,200 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Persönliches Schutzschild von Zniss&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6,400 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Professionelles Schutzschild von&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Koltsov Interferenzgenerator&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|16,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Externes Kraftfeld von Schattenfächer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|32,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfwaffen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampfwaffen können Typischerweise auf eine Distanz von etwa einem Meter eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte ziele ist Schwieriger oder sogar unmöglich (die entscheidung obliegt dem GM). Falls der GM entscheidet das ein Angriff zwar möglich aber eigentlich ausser Reichweite ist, nimmt der Angreifende einen Strafwürfel auf seinen wurf hin. Bei einem Nahkampfangriff (Kraft), können Charaktere das Level ihrer Waffe zum ergebnis der Probe hinzuaddieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die mit beiden Händen verwendet werden müssen, sind in der Regel anspruchsvoller in ihrer Verwendung. Versucht jemand sie nur mit einer Hand zu führen, hat das in der Regel einen Strafwürfel zur folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Table: Close combat weapons&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffentyp&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Keule&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|15 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Messer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Speer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|60 Cr&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|15 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Peitsche&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handbeil&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|35 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kampfmesser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Machete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|50 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Brechstange&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Elektroschlagstock&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|150 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schockschaden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Axt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|70 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Großschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|75 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vibromesser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Siobhan Kampfstab&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|750 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Teelau Rotationsklingen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig (eine in jeder Hand)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Großaxt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|105 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Segmentschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1750 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Variable Länge&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vibroschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|375 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vibroaxt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zahatar Vibrodoppelaxt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1750 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kroy Kriegsschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Rundumschlag|Rundumschlag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Psiklingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen (auch bekannt als Laserschwerter, Sternenklingen, Sonnenschwerter etc) sind Nahkampfwaffen, welche einen etwa 9mm dicken und zwischen 50cm und 150cm langen Energiestrahl als klinge haben. Wenn sie nicht aktiv ist, erscheint die Waffe wie ein 25-30 cm langer Zylinder. Weil Psiklingen in der Regel vom Benutzer selbst in Handarbeit hergestellt werden, gibt es keine zwei Psiklingen die exakt gleich sind. Einige mögen wie Kunstwerke erscheinen, während andere aussehen wie ein Rohr mit Knöpfen dran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen haben in der Regel die [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Durchdringend|“Durchdringend“]] eigenschaft. Alle Verteidigungswürfe die eine &amp;quot;5&amp;quot; oder eine &amp;quot;6&amp;quot; zeigen werden wiederholt, Bis das ergebnis kleiner als &amp;quot;5&amp;quot; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen haben auch normalerweise eine nicht tödliche &amp;quot;Schocken&amp;quot; Einstellung. Nahezu jede klinge wird diese Eigenschaft haben, auch wenn sie eventuell nie benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen sind Gefährlich für ihre Benutzer, wenn diese nicht über [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders#Vorahnung|Vorahnung]] verfügen, da die Klingen selbst Masselos sind und dem Nutzer kein Gefühl für ihre Positionierung vermitteln. Sollte Jemand ohne diese Kraft mit einem Angriff, der eine Psiklinge verwendet um mehr als 3 scheitern, so wird sich der Benutzer selbst verletzen und Ausdauer verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen haben, neben der Normalen Schwertform, eine Reihe anderer Formen. Die Gängigsten davon sind der Psistab und die Psilanze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psistäbe sind im Grunde zwei an ihren Griffen zusammengeklebte Psiklingen. In deaktiviertem Zustand sind Psistäbe zwischen 30 und 60 cm lang (die Kürzeren falten sich beim Deaktivieren in sich zusammen). Ein Psistab kann wie eine Psiklinge mit nur einer Aktiven Seite oder mit zwei Aktiven Seiten verwendet werden. Sind beide Seiten aktiv, ist die Verwendung noch einmal deutlich schwieriger als bei Psiklingen. Scheitert ein Angriff eines Charakters ohne Vorahnung um nur einen Punkt, wird der Nutzer sich selbst verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Psilanze ist effektiv eine Psiklinge, die an einem langen Stab befestigt ist. Psilanzen sind weniger Agil als Psiklingen, und können daher nicht mit Fähigkeiten wie Ablenken, Reflektieren und Abwehren verwendet werden. Sie sind aber auch bedeutend sicherer. Ein Charakter der mit einem Angriff scheitert wird sich in der Regel nicht selbst verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei anderen Zweihandwaffen wird der Versuch des Führens mit einer Hand von Psistäben und Lanzen mit einem Strafwürfel belegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Psiklingen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typ&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psiklinge&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5000 Cr&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Durchdringend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psistab&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10,000 Cr&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge, Durchdringend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psilanze&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5500 Cr&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Durchdringend&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#Normalerweise nicht im Handel erhältlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energieklinge einer solchen Waffe ist weiß, wenn die Waffe grade frisch gefertigt ist, und nimmt langsam eine Farbe an, die zum Temperament ihres Benutzers passt. Sobald eine Farbe klar erreicht ist, normalerweise nach etwa einer Woche, ändert sich die Farbe nicht mehr, selbst wenn der Benutzer der Waffe wechselt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Klingenfarben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Farbe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Temperament&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rot&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Im Positiven: Ein gesundes Selbstvertrauen, jemand der stark, gefühlvoll, energiegeladen und passioniert ist&lt;br /&gt;
Im Negativen: Jemand der Wütend ist, eine angespannte oder hartherzige natur hat. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Orange&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Im Positiven: Produktivität und Kreativität, jemand der sozial, detailverliebt und mutig ist.&lt;br /&gt;
Im Negativen: Kann auf Stress und Abhängigkeiten hinweisen. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gelb&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Weist auf jemanden mit einer optimistischen und lockeren natur hin, außerdem auf Inspiration und Intelligenz &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grün&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Steht für Ausgeglichenheit, Wachstum und dem Willen sich zu verändern. Ist ein starker Indikator für jemanden der seine Mitmenschen, Tiere und die Natur liebt. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Türkis&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eine mitfühlende und gefühlvolle Person, wie ein Heiler oder Ratgeber &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blau&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Deutet auf Ruhe und Fokus hin, Ist ein Indikator für eine Klare, Wahrheitsgetreue und Intuitive Person. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Indigo&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ein Verwender mit tiefen Gefühlen, jemand der über tiefe Intuition und Gefühle verfügt. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Violett&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eine sensible Natur mit großem psychischem Potential. Kann auch auf eine künstlerische Ader hindeuten. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lavendel&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ein Verwender mit großen Visionen und Vorstellungen. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen mit kurzer Reichweite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfwaffen mit kurzer Reichweite können typischerweise auf eine distanz von etwa 10 metern effektiv eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte Ziele sind schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter). Sollte ein angriff als möglich aber außerhalb der Reichweite betrachtet werden, so muss der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen. Im Falle eines Fernkampfangriffs (Geschick) kann ein Charakter das Level seiner Fernkampfwaffe dem wert der Probe für den Angriff hinzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine &amp;quot;[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Schockschaden|lähmen]]&amp;quot; Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Waffen mit kurzer Reichweite&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Taschenblasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sportblasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|450 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; falls sich der Angreifer nicht bewegt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Automatische Blasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Elektroschocker&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schockschaden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blasterkarabiner&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|900 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Flammenwerfer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; (breite Streuung), Furchteinflößend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schlafgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Blendend, Schockschaden, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Splittergranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schockgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Blendend, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Brandgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Furchteinflößend, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lähmungsgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Schockschaden, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen mittlerer Reichweite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfwaffen mit mittlerer Reichweite können typischerweise auf eine distanz von etwa 100 metern effektiv eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte Ziele sind schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter). Sollte ein angriff als möglich aber außerhalb der Reichweite betrachtet werden, so muss der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen. Im Falle eines Fernkampfangriffs (Geschick) kann ein Charakter das Level seiner Fernkampfwaffe dem wert der Probe für den Angriff hinzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine &amp;quot;[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Schockschaden|lähmen]]&amp;quot; Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Waffen mittlerer Reichweite&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichtes automatisches Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lähmungsgewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|450 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Schockschaden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sportblastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; falls sich der Verwender nicht bewegt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Automatisches Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schweres Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schweres automatisches Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handgelenksrakete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lähmungskanone&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Explosiv, Blendend, Schockschaden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen mit großer Reichweite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfwaffen mit großer Reichweite können typischerweise auf eine distanz von etwa 1000 metern effektiv eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte Ziele sind schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter). Sollte ein angriff als möglich aber außerhalb der Reichweite betrachtet werden, so muss der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen. Im Falle eines Fernkampfangriffs (Geschick) kann ein Charakter das Level seiner Fernkampfwaffe dem wert der Probe für den Angriff hinzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine &amp;quot;[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Schockschaden|lähmen]]&amp;quot; Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Waffen mit großer Reichweite&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blaster Scharfschützengewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|9000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; wenn sich der Verwender nicht bewegt, Durchdringend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichte Blasterkanone&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, schießt nur jede zweite Runde&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwere Blasterkanone&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4500 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Explosiv, schießt nur jede zweite Runde&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werkzeuge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Fähigkeitsprobe kann ein charakter mit dem Passenden werkzeug die Stufe des Werkzeuges zum ergebnis der Probe hinzuaddieren. Im allgemenen Haben einfache Werkzeuge oder Vielzweck geräte einen wert von eins (Generelles Terminal, Multitool etc). Normales Werkzeug wie man es in einem Werkzeugkasten findet hat eine Stufe von 2 und Spezialwerkzeug wie ein Hackingtool für ein bestimmtes Schloss hat eine Stufe von 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Werkzeuge&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Werkzeug&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Atemgerät&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kommunikator&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Datentablett&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Dronenlicht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verfolgungssensor&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuerlöscher&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handschellen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|15 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Holografiekamera&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Makroferngläser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|600 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Multitool&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Navigatonsterminal&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mini Überwachungsdrohne&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5000 Cr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Equipment]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Gaben&amp;diff=12041</id>
		<title>Talk:ZeroSpace 3e DE:Gaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Gaben&amp;diff=12041"/>
		<updated>2019-11-16T18:47:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Created page with &amp;quot;16.11.19 - Finished Translation and grammatical correction - Maik&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;16.11.19 - Finished Translation and grammatical correction - Maik&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Gaben&amp;diff=12040</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Gaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Gaben&amp;diff=12040"/>
		<updated>2019-11-16T18:46:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Grammatical corrections&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Gaben sind außergewöhnliche Fähigkeiten, die eine Normale Intelligenz haben kann, aber die die meisten intelligenten wegen nicht haben. Die Details einer jeden Gabe sind abhängig vom Hintergrund eines Charakters, daher sollten die Spieler gemeinsam mit dem Spielleiter diese Details ausarbeiten. Jede Gabe kostet einen Charakterpunkt. Es ist empfohlen am Anfang nicht mehr als 5 Charakterpunkte für Gaben, [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders|esoterische Kräfte]] und [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens|Eigenschaften]] auszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Typische Gaben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist eine Liste Typischer Gaben in ZeroSpace. Die Liste ist weder allumfassend noch exklusiv. Eigene Gaben können problemlos zusammen mit den anderen Spielern und dem Spielleiter diskutiert und entwickelt werden. Neue Gaben sollten jedoch etwa im gleichen Rahmen bleiben wie die hier beschriebenen, um ein faires Spiel zu erlauben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blindkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise, falls ein Charakter in einen Hinterhalt gerät und den Angreifer nicht sehen kann, erhält der Verteidiger einen Strafwürfel. Das Gleiche gilt umgekehrt, gegen einen Angriff auf ein nicht direkt sichtbares Ziel erhält der Angreifer einen Strafwürfel. Falls Jemand die Gabe des Blindkampfes hat, fallen diese Strafwürfel weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cybernetische Implantate===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter hat ein oder mehrere Künstliche Körperteile, seien es Gliedmaßen oder Organe. In den meisten Fällen dienen diese als Ersatz für die ursprünglich Biologischen Körperteile. Der Charakter erhält jedoch einen Zusätzlichen  [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Aktionspunkte|Aktionspunkt]] am Beginn jeder Spielrunde. Cybernetische Implantate sind besonders gut darin Dinge zu erklären die einen [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile |Bonuswürfel]] verleihen, eine [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Verstärkung|Verstärkung]], einen [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Kraftakt|Kraftakt]], oder sogar einen [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Retcon|Retcon]] zur Folge haben. (Wer hätte erwartet, dass du einen Verfolgungssender in deinem Cyberarm versteckt hast?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Implantate können offensichtlich sein, müssen sie aber nicht. Die Primäre Verwendung ist sicherlich als Prothese, und die meisten Wesen wollen nicht wie Androiden aussehen - mit Ausnahme von Androiden natürlich, die diese Gabe auch erwerben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vernetzt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter verfügt über eine Signifikante Anzahl von Bekanntschaften, seien sie nun positiv oder negativ. Manchmal ist es diesem Charakter möglich von einem seiner vielen kontakte oder sogar einem alten Rivalen einen gefallen einzufordern. Hierzu beschreibt der Spieler kurz den NPC, warum sein Charakter diesen NPC kennt, und welche Art von Unterstützung er von diesem NPC erwartet. Wenn der Charakter dann auf den NPC trifft ist eine Moderate (DV 3) Diplomatie (Wille) Probe erforderlich, um den Ausgang der Unterhaltung zu bestimmen. Der Spielleiter kann die Probe erleichtern oder erschweren, je nach Situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwer fassbar===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schwer Fassbarer Charakter ist beweglich und agil. Er ist geübt darin Angriffen auszuweichen. Deshalb kann er sich gegen Nahkampf Angriffe mit seinem Geschick statt mit seiner Kraft verteidigen. Der Charakter muss generell jedes Mal eine Entscheidung treffen, wie er sich verteidigen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name des Charakters und sein Aussehen sind sehr bekannt. Dies kann an seinen Taten liegen, oder weil er Teil einer berüchtigten Familie ist. Es ist schwer für diesen Charakter unbemerkt zu bleiben. Paparazzi verfolgen ihn oft. Menschen, die von diesem Charakter beeindruckt sind, sind kooperativer und der Charakter kann manchmal Vorteile von Fremden erhalten. Hierzu erhält er einen Wurf auf damit Verknüpfte Willenswürfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Faszinierend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit dieser Eigenschaft verfügt über eine natürliche, mühelose Anziehungskraft. Es fällt ihm schwer unauffällig zu bleiben, da er eigentlich immer im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen scheint. Andere Wesen, die von seinem Aussehen verzückt sind, werden wahrscheinlicher mit ihm kooperieren und ihm helfen. Dies verursacht einen Bonuswürfel auf Proben auf Wille gegen diese Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Charakter dies bereits als [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Faszinierend|Alien Eigenschaft]] hat: Die Vorteile sind nicht Additiv, es gibt keinen Grund dies zu kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hartes Ziel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus der Ferne angegriffen, kann sich ein Charakter, der ein hartes Ziel ist, mit seiner Kraft statt mit seinem Geschick verteidigen. Dies kann an seiner körperlichen Überlegenheit liegen, seiner übernatürlichen Regeneration oder weil er seine Haut durch nicht Fassbare Kräfte verhärten kann. Der Charakter muss generell jedes Mal eine Entscheidung treffen, wie er sich verteidigen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterschlupf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter hat eine oder mehrere Basen, von denen er aus Operieren kann. Diese Basen sind mit Ausrüstung und Vorräten bestückt, die zum Hintergrund und den Fähigkeiten des Charakters passen. Falls der Charakter in einem Team arbeitet, kann er den Unterschlupf auch mit seinen Teammitgliedern teilen. Dieses Hauptquartier ist hauptsächlich eine hilfreiche Sache für den Spielleiter und ein spaßiger Gegenstand für den Spieler. Eine hoch technisierte Basis kann eventuell auch entdeckt und angegriffen werden, was zu interessanten Entwicklungen führen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unermüdlich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise ein Charakter, der auf 1 Ausdauer reduziert wurde, nimmt auf jede aktive Handlung (ausgenommen Sprechen und Ausdrücke seines Charakters) einen Strafwürfel hin.  Ein unermüdlicher Charakter erhält diese Strafwürfel nicht auch wenn er kurz vor der Ohnmacht steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Führungsqualität===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere mit Führungsqualitäten glänzen darin, das Beste in anderen zu Tage zu fördern, und andere sind effektiver in seiner Gegenwart. Ein Charakter mit Führungsqualität kann seine Aktionspunkte für Aktionen von anderen verwenden, um sie so zu unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schnelle Schläge===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Gabe verleiht schnelle und verletzende Schläge durch Geschick und nicht durch pure Kraft. Im Falle eines Nahkampf Angriffs kann das Geschick statt der Kraft zum Angreifen verwendet werden. Kräfte und Ausrüstung, die bei Angriffen mit Kraft helfen würden, können auch bei Angriffen mit Geschick helfen. Der Charakter muss generell jedes Mal eine Entscheidung treffen, wie er angreifen möchte. Diese Gabe kann auch fortgeschrittenes Training in Kampfkünsten widerspiegeln. Diese Gabe hat keine Auswirkungen auf defensive Aktionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprachgenie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universe (eine künstliche Sprache, entwickelt vor tausenden Jahren) ist die offizielle Sprache des Imperiums, und ist im ganzen Zivilisierten Raum verbreitet. Jedes Wesen kann diese Sprache verstehen, aber nicht jedes ist physisch dazu in der Lage sie zu sprechen. Jede Spezies hat eine oder mehr eigene Sprachen, die sie sich untereinander verständigen. Einige Alien Zivilisationen haben hunderte eingeborene Sprachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgenommen ungewöhnlicher Umstände kann davon ausgegangen werden, dass Spielercharaktere Universe sprechen können und alle anderen Sprachen, die sie mit Begründung gelernt haben könnten. Ein Charakter mit der Eigenschaft Sprachgenie beispielsweise kennt einige Millionen Formen der Kommunikation und ist in der Lage neue Formen schnell zu erlernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Charakter dies bereits als [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Sprachgenie|Alien Eigenschaft]] hat: Die Vorteile sind nicht Additiv, es gibt keinen Grund dies zu kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taktiker===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit genug Zeit und Vorbereitung kann ein Taktiker einen Vorteil in einer Begegnung gewinnen, die nicht Zufällig ist. Die möglichen Vorteile sind vielfältig und sollten mit dem Spielleiter vorher diskutiert werden. Alles in allem kann diese Gabe aber ähnlich einem Aktionspunkt eingesetzt werden. Die Zeit um eine Taktik zu Planen sollte dabei glaubwürdig lang sein, aber nicht so lang, dass die Gabe dadurch sinnlos würde. Grundsätzlich sollte ein Charakter aber normalerweise nur einen Plan pro Spielrunde formulieren und umsetzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rechengenie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Rechengenie ist in der Lage Komplexe Mathematische Berechnungen in ihrem Kopf in derselben Zeit durchzuführen, die ein Mathematiker mit einem Supercomputer brauchen würde. Außerdem hat der Charakter ein Eingeborenes Verständnis von höherer Mathematik und ist in der Lage anspruchsvolle und Komplizierte Gleichungen zu verstehen und sie sich zu merken, nachdem sie nur für kurze Zeit von ihm untersucht wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Charakter dies bereits als [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Rechengenie|Alien Eigenschaft]] hat: Die Vorteile sind nicht Additiv, es gibt keinen Grund dies zu kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geistesschild===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit Geistesschild verfügt über eine Resistenz gegen psychische Angriffe und Überzeugungsversuche. Im Falle einer Verteidigung gegen Geistigen Kampf wird das Machtlevel zur Willenskraft hinzuaddiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Charakter dies bereits als [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Geistesschild|Alien Eigenschaft]] hat: Die Vorteile sind nicht Additiv, es gibt keinen Grund dies zu kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Untergebene===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter hat einen oder mehrere Untergebene, meistens namenlose Lakaien die nur eingeschränkt hilfreich sind. Es kann sich dabei um Schläger, Agenten, einen Sekretär, oder einen Persönlichen Techniker für die Gerätschaften des Charakters handeln. Es gibt kein festgelegtes Limit für die Anzahl der untergebenen, außer dem GM und der Tatsache das generell gilt: Je mehr, desto weniger nützlich im Einzelnen. Ein Charakter kann beispielsweise drei vergleichsweise Brauchbare untergebene haben (wie z.B. einen Chauffeur, einen Sekretär und einen Leibwächter) deren Attribute etwa bei 3 liegen, zusammen mit einigen brauchbaren Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untergebene sind in erster Linie ein lustiges Spielzeug für Charaktere, meistens nicht sehr effizient im Kampf dienen sie mehr dem Umfeld und für das Rollenspiel als Solches. Untergebene sollten nie die Charaktere in den Schatten stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beständigkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit der Gabe der Beständigkeit besitzt eine Resistenz gegen Angriffe, die ihn oder seine Attribute verändern. Dies sind alle Angriffe, die ihm Attribute oder Kräfte entziehen oder die seine Attribute oder Kräfte beschädigen würden, aber auch alle Angriffe und Fähigkeiten, die ihn gegen seinen Willen Physisch verformen würden. Ein Charakter mit dieser Gabe addiert bei der Verteidigung gegen solche Angriffe seinen Macht-Wert zu seinen verteidigungswürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beständigkeit ist eine Passive Fähigkeit, welche aktiv ist, solange der Charakter seine Umgebung wahrnehmen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Perfekte Erinnerung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Perfekte Erinnerung verleiht einem Charakter die Fähigkeit sich an jedes Ereignis, jedes Dokument, jede Aufnahme, jedes Bild kurz alles zu erinnern, dass er lange Genug studiert hat, um es sich zu merken. Der Charakter muss etwas nicht verstehen, um sich etwas zu merken, was in der Struktur des Merkens als solches begründet liegt. Information wird auch nicht automatisch und sofort abgerufen, sondern in Zusammenhänge, wobei es natürlich möglich ist nach Spezifischen Details zu suchen. Um sich an Dinge zu erinnern ist es nötig eine mindestens moderate (DV 3) Probe auf Intelligenz zu bestehen, da es durchaus nötig ist sich auf die Erinnerung zu Konzentrieren. Die Schwierigkeit der Probe hängt davon ab, wie die Umstände sind, und wie genau es möglich war sich etwas einzuprägen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Charakter dies bereits als [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Perfekte_Erinnerung|Alien Eigenschaft]] hat: Die Vorteile sind nicht Additiv, es gibt keinen Grund dies zu kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Profi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter ist der beste in seinem Aufgabenfeld, was auch immer das sein mag. Er kann dafür [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Berühmt|berühmt]] sein, oder sich bemüht haben seine Fähigkeit zu verheimlichen. Eventuell wurde er auch durch eine Verschwörung um die ihm zustehende Anerkennung gebracht. Die Fähigkeit, in der der Charakter so besonders bewandert ist, erhält einen Bonuswürfel und muss sehr eng gefasst sein. Beispielsweise ist er besonders bewandert in einer bestimmten Geschichtsperiode oder er kann Fehler in den Rückkopplungskreisläufen von Warpantrieben reparieren.&lt;br /&gt;
Der Charakter kann nur Profi in einem Nichtkampfbereich sein. Andere Spieler die auch Profis sind, müssen sich einen anderen Bereich suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geheime Identität===&lt;br /&gt;
Der Charakter hat eine zweite, vollständige und Gesetzmäßige Identität. Die Zweite Identität ist vollständig mit Papieren ausgestattet und wiedersteht jeder genauen Prüfung. Alternativ hat der Charakter gar keine Identität und alle Aufzeichnungen seiner Existenz sind verschwunden. Er ist quasi ein Schatten im System.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scharfschütze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Gabe des Scharfschützen verdoppelt sich die Effiziente Reichweite. Also kurz erweitert sich von 10m auf 20m, mittel von 100m auf 200m und lang von 1000m auf 2000m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teamgeist===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit der Gabe Teamgeist, ist besonders gut darin mit anderen zusammen zu Arbeiten. Er erhält für die  [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Unterstützen|zusammenarbeit]] mit Anderen bei Aufgaben und Kämpfen einen Bonuswürfel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eiserner Wille===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Charakter weigert sich aufzugeben, wenn andere bereits zusammenbrechen. Wird er angegriffen, kann seine Verteidigung auf Wille statt auf Kraft oder Geschwindigkeit basieren. Der Charakter muss generell jedes Mal eine Entscheidung treffen, wie er sich verteidigen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterwasserkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfe unter Wasser belegen Aktionen mit einem [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Strafwürfel]]. Mit dieser Gabe wird man von dem Nachteil ausgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beunruhigend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die „Beunruhigend“ Eigenschaft verleiht einem Charakter eine Ausstrahlung, die andere Menschen ohne erkennbaren Grund nervös werden lässt. Fremde werden den Charakter nicht mögen, ohne genau zu wissen warum, und Tiere meiden seine Gegenwart. Auf der anderen Seite fällt es dem Charakter leicht andere Wesen einzuschüchtern, er erhält einen Bonuswürfel auf damit zusammenhängende Proben auf Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Charakter dies bereits als [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Beunruhigend|Alien Eigenschaft]] hat: Die Vorteile sind nicht Additiv, es gibt keinen Grund dies zu kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Problem gelöst werden kann, in dem man es mit Geld bewirft, dann ist dieser Charakter wahrscheinlich dazu in der Lage. Essen, Kleidung und ein Dach über dem Kopf sind keine Dinge, um die sich dieser Charakter sorgen machen würde. Er ist allerdings mit Problemen konfrontiert die andere nicht haben oder kennen und auch zwischenmenschliche Probleme lassen sich meistens nicht mit Geld lösen. Zudem kann der Reichtum selbst zu Problemen und Verpflichtungen führen. So muss der Charakter eventuell Entscheidungen Treffen oder sein Erbe verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwereloser Kampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfe in Schwerelosigkeit belegen Aktionen mit einem [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Strafwürfel]]. Mit dieser Gabe wird man von dem Nachteil ausgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gifts]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Au%C3%9Ferirdische_und_ihre_Eigenschaften&amp;diff=12039</id>
		<title>Talk:ZeroSpace 3e DE:Außerirdische und ihre Eigenschaften</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Au%C3%9Ferirdische_und_ihre_Eigenschaften&amp;diff=12039"/>
		<updated>2019-11-16T18:37:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Created page with &amp;quot;16.11.19 - Finished translation and did grammatical corrections. - Maik&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;16.11.19 - Finished translation and did grammatical corrections. - Maik&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Au%C3%9Ferirdische_und_ihre_Eigenschaften&amp;diff=12038</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Außerirdische und ihre Eigenschaften</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Au%C3%9Ferirdische_und_ihre_Eigenschaften&amp;diff=12038"/>
		<updated>2019-11-16T18:36:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Grammatical corrections&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sidebar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;random_alien_button_DE&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;random_alien_output_DE&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;!-- see MediaWiki:Common.js --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf seinem Höhepunkt umfasste das alte Imperium Millionen von bewohnten Welten und selbst das ist nur ein Bruchteil der Welten des Universums, die überhaupt bewohnt sind. Verstreut über diese Welten ist eine Vielzahl von Intelligenten Lebensformen, deren Vielfalt den Verstand überfordern würde. Anstatt eine Umfassende Liste aller dieser Außerirdischen Lebensformen zu führen, stellt ZeroSpace eine Sammlung von Eigenschaften Außerirdischer zur Verfügung, mit denen jeder seine Eigene Extraterrestrische Spezies erstellen kann. Es steht den Spielenden auch frei die Liste mit neuen Eigenschaften zu erweitern, sollte dies Gewünscht sein.&lt;br /&gt;
Von diesen Eigenschaften abgesehen, lassen sich Aliens in ZeroSpace im Großen und Ganzen in drei Kategorien einordnen: Humanoide, Androide und Exotische&lt;br /&gt;
Der Typ lässt sich mit der folgenden Tabelle auch zufällig bestimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Alientyp Zufall&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 3w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typ&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3-13&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Humanoid&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14-15&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Android&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16-18&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Exotisch&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Humanoide Außerirdische==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Humanoide Außerirdische sind die häufigsten, und sind in Größe und Physis einem Menschen Ähnlich. Sie mögen sich kosmetisch (Hautfarbe, Haarfarbe, Augenfarbe etc.) unterscheiden, haben aber technisch gesehen die gleiche Anzahl an Gliedmaßen und ein Vergleichbares Gesichtszüge. Sie mögen zwar über Hörner, Spitze Ohren oder Tentakeln statt Haaren verfügen aber die Ähnlichkeit zum Menschen ist nicht abzustreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den folgenden Tabellen lassen sich (Humanoide) Außerirdische in ihren Eigenschaften zufällig bestimmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufällige Haut Außerirdischer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sättigung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blass&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hell&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Tief&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Dunkel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gemustert (Würfle für 2 Farben!)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Farbe&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blau&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Braun&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grün&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grau&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rot&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gelb&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Augen von Außerirdischen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typ&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kreisförmige Pupillen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Horizontal schlitzförmige Pupillen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vertikal schlitzförmige Pupillen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ohne Pupillen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vollfarbig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Facettenaugen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sättigung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blass&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hell&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Tief&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Dunkel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leuchtend&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Farbe&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blau&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Braun&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Außerirdische Kopfform&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typ&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Haarlos&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Normal behaart&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Haarlos mit Strukturen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Haarlos mit zwei Strukturen (2x würfeln)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Normal behaart mit Strukturen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Normal behaart mit zwei Strukturen (2x würfeln)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strukturen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Antennen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Augenwülste&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kopfwülste&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hörner&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Spitze Ohren&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Tentakeln&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Haarfarbe Sättigung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blass&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hell&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Tief&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Dunkel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leuchtend&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Haarfarbe&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blau&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Braun&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grün&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grau&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rot&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gelb&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut und Augenfarbe sind selbstverständlich die eines einzelnen Individuums. Eine Spezies mag verschiedene Töne der Hautfarbe oder sogar verschiedene Farben insgesamt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Androiden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Androiden sind Künstliche Lebensformen, die geschaffen wurden, um mit Biologischen Lebensformen zu Interagieren und auf Konversationen und sozialverhalten einzugehen. Androiden werden meistens für einen bestimmten Zweck gebaut. Ob Androiden einen eigenen Willen haben ist Grundlage für Diskussionen. Auf einigen Welten werden Androiden als nicht mehr als ein Mobiles Werkzeug betrachtet, während sie auf anderen Welten dieselben Rechte und Privilegien genießen wie andere Intelligente Lebensformen. Auf Welten, auf denen Androiden als Eigentum betrachtet werden gibt es häufig Beschränkungen darin wie weit die Befähigung zu sozialem verhalten sein darf, während auf anderen Welten, auf denen sie die Gleichen Rechte wie Intelligentes Leben haben, ihre Produktion eingeschränkt ist. Androiden können über eine Menschliche Form verfügen oder auch nicht, je nach Aufgabengebiet und gefallen des Herstellers. Sie können in ihrem Verhalten und Aussehen offensichtlich künstlich wirken oder lebensecht und quasi ununterscheidbar zu den Lebewesen, denen sie nachempfunden wurden. Lebensechte Androiden sind auf einigen Welten verboten. Eine Sicherung gegen das Verletzen von Biologischem Leben wird den meisten Androiden bei ihrer Herstellung einprogrammiert und gehört auch zu den Dingen, die am Häufigsten nachträglich aus der Programmierung entfernt werden.&lt;br /&gt;
Während Androiden nicht essen, schlafen oder sich heilen müssen, haben sie Funktionen, die ähnlichen Zwecken dienen. Sie müssen sich wieder aufladen, ihre Systeme Pausieren oder einer Analyse und Reparatur unterziehen. Wie bei exotischen Aliens können diese Dinge durch das erwerben einer entsprechenden Eigenschaft ignoriert werden.&lt;br /&gt;
Alle Androiden müssen zwangsweise die folgenden Eigenschaften erwerben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Immunität gegen Ersticken&lt;br /&gt;
*Immunität gegen Gifte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige außerirdische Eigenschaften die häufiger bei Androiden Vorkommen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Panzerung&lt;br /&gt;
*Datenverbindung&lt;br /&gt;
*Unsterblichkeit&lt;br /&gt;
*Rechengenie&lt;br /&gt;
*Perfekte Erinnerung&lt;br /&gt;
*Selbstversorgend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Exotische Außerirdische==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exotische Außerirdische mögen oberflächlich Menschen ähneln oder auch gar nicht. Was sie zu einer eigenen Gruppe macht, sind Eigenschaften, die sie besitzen die sie von Menschen und Humanoiden Aliens abheben. Die Grenze zwischen Humanoiden und Exotischen Außerirdischen ist dabei willkürlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen exotischen Außerirdischen zufällig zu erstellen verwende die folgenden Tabellen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufälliger exotischer Alientyp&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typ&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Humanoid mit Tierkopf&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anthropomorphes Tier&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anthropomorphe Pflanze&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Insectoide&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Symmetrische Lebensform&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Seltsame Biologie&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufällige exotische Einzelheiten&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Tierart&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vogelartig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hundeartig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kopffüßler&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Katzenartig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Marderartig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Reptilienartig&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Symmetrietyp&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verzweigt Achsensymmetrisch&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verzweigt Radialsymmetrisch&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kugelförmig Achsensymmetrisch&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kugelförmig Radialsymmetrisch&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gewunden Achsensymmetrisch&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gewunden Radialsymmetrisch&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Seltsame Biologie&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kolonialorganismus (bestimme eine Symmetrie)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kristallin (bestimme eine Symmetrie)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Nicht-humanoider Cyborg (bestimme eine Symmetrie)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gasförmig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Pilzartig (bestimme eine Symmetrie)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Viskos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Außerirdische Eigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist eine Liste Typischer Eigenschaften von Außerirdischen im ZeroSpace Universum. Die Liste ist weder allumfassend noch exklusiv. Eigene Eigenschaften können problemlos zusammen mit den anderen Spielern und dem Spielleiter diskutiert und entwickelt werden. Neue Eigenschaften sollten jedoch etwa im Gleichen Rahmen bleiben wie die hier beschriebenen, um ein faires Spiel zu erlauben. Jede Eigenschaft kostet einen Charakterpunkt. Es ist empfohlen bei einem neuen Charakter nicht mehr als 5 Punkte für Eigenschaften, [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts|Gaben]] und [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders|Kräfte]] auszugeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Eigenschaften können zufällig zugewiesen werden. Falls der Charakter Humanoid ist, würfle eine Eigenschaft aus, ansonsten folge der nachstehenden Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufällige Eigenschaftsanzahl&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anzahl Eigenschaften&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2-5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subtrahiere die Nummer der Eigenschaften von der Menge deiner Charakterpunkte. Falls dein Charakter ein Android ist, ist er verpflichtet die beiden zugewiesenen Eigenschaften zu kaufen. Auch speziell ausgedachte Rassen können vom Spielleiter Zwangseigenschaften auferlegt bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Typische Alieneigenschaften&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eigenschaft&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vorteil&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|360° Sicht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann gleichzeitig in alle Richtungen Schauen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Luftwesen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Geflügelt oder schwebend, kann mit seiner Bewegungsgeschwindigkeit fliegen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wasserwesen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann unter Wasser atmen und in Gebieten mit sehr hohem Druck wie Meerestiefen überleben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Getarnt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verschmilzt mit seiner Umgebung und ist schwer zu Entdecken&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Haftend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann sich mit normaler Geschwindigkeit an Wänden decken und anderen Oberflächen entlang bewegen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Datenverbindung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann sich auf Distanz mit Computern verbinden und mit ihnen kommunizieren&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Energieschild&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hat ein Schutzschild, welches ihn vor Angriffen schützt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Faszinierend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Erhalte Aufmerksamkeit und Vorteile von deinen Bewunderern&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eiswesen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann Methan oder Ammonium atmen und in Gegenden extremer Kälte Überleben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zähflüssig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eine Unförmige Masse, in der Lage sich durch tennisballgroße Löcher zu zwängen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Heilend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Heile einen Charakter, der an Ausdauer verloren hat&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwerweltler&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Stärker und schwerer als normale Humanoide&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hypersensitiv&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann Dinge wahrnehmen, die einem normalen Menschen entgangen wären&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gewaltig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Größer und stärker als normale Humanoide&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Unsterblich&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Altert nicht und kann nicht eines natürlichen Todes sterben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Immunität gegen Gifte&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Immun gegen Gifte und Krankheitserreger&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Immunität gegen Ersticken&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Muss nicht atmen und kann im Vakuum überleben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuerwesen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Immunität gegen die Effekte Ionisierender Umgebungsstrahlung, in der Lage extreme Hitze auszuhalten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lebensentzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verfügt über einen Nahkampfangriff, der die gegnerische Verteidigung ignoriert&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sprachgenie&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lernt neue Sprachen schnell und mit minimalem Aufwand&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rechengenie&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann im Kopf komplizierte Mathematische Aufgaben lösen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Geistige Verbindung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann mit anderen Charakteren, die diese Fähigkeit haben, mental kommunizieren&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Geistesschild&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Resistent gegen mentale Angriffe und übernatürliche Überzeugungsversuche&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Multitasking&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann Zusatzaktionen in einer Runde durchführen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Natürlich gepanzert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verfügt über ein Exoskelett, Schuppen, Fell oder sonstige natürliche Dinge, die den Charakter vor Angriffen schützen.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Natürliche Waffen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Klauen, Zähne, Stacheln oder eine andere Form einer natürlichen Nahkampfwaffe&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Nachtsicht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann im Dunkeln mit infrarot, ultraviolett oder mithilfe von Restlichtverstärkung sehen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Perfekte Erinnerung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann sich perfekt an Dinge erinnern &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Regeneration&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Heilt sich selbst bedeutend schneller als ein normaler Mensch&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Selbstversorgend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann ohne Nahrungs- und Flüssigkeitsaufnahme durch Photosynthese oder ähnliches Überleben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gestaltwandler&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann seine Form und sein Aussehen ändern&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Stasis&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Versetze ein Ziel in Stasis &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Erdwesen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann sich durch Erde und Felsen wie durch Luft bewegen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Telepath&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann direkt mit anderen Wesen per Telepathie kommunizieren&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Winzig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kleiner und schwerer zu Treffen als normale Humanoiden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beunruhigend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Macht andere grundlos nervös&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===360° Sicht===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann in jede Richtung gleichzeitig sehen. Hat wahrscheinlich sehr große oder Sehr viele kleine Augen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Luftwesen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt es einem Charakter sich mit ihrer Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft fortzubewegen. Hat vielleicht Flügel oder ist leichter als Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wasserwesen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wasserwesen kann unter Wasser atmen und sich an Orten mit sehr hohem Druck, wie dem Meeresboden aufhalten. Seine Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Bewegungsgeschwindigkeit an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarnung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarnung erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschinen. Ein Charakter könnte sich seiner Umgebungsfarbe anpassen, oder Transparent werden oder das Licht durch seine Kräfte um sich herum krümmen. Wie auch immer der Tarnungseffekt erreicht wird, der Charakter ist für den oberflächlichen Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls jemand aktiv nach einem getarnten Charakter sucht, zum Beispiel in dem ein Temperatursensor oder ein Geruchssensor verwendet wird, kann der Suchende Charakter eine Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) durchführen. Der getarnte Charakter verteidigt sich gegen das Suchen mit einem Wurf auf Heimlichkeit (Geschick + Macht).&lt;br /&gt;
Charaktere mit Hypersensitivität oder Hellsicht können dabei eventuell ebenfalls auf ihren Machtwert zurückgreifen. Gibt es Umwelteinflüsse die einen Charakter verraten könnten, so erhält derjenige der Versucht jemanden in Tarnung aufzuspüren einen Bonuswürfel für seine Wahrnehmungsprobe. Beispiele sind Spuren in Sand oder Schnee oder Nebel, in dem der Charakter einen Umriss hinterlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haftend===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit der Fähigkeit „Haftend“ klebt geradezu an Oberflächen. Er kann sich mit seiner Bewegung auf Wänden, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke, die den Charakter an der Oberfläche hält, ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen, um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Datenverbindung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Datenanschluss erlaubt es Charakteren sich auf eine Kurze Reichweite (10 m) mit Computern zu verbinden und mit ihnen zu kommunizieren, normalerweise mit deutlich höheren Geschwindigkeiten als anderweitig möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur sehr selten haben andere Wesen als Androiden oder Cyborgs einen Datenanschluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Energieschild===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Schnelle Aktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit einem Natürlichen Energieschild verfügt über ein Kraft- oder Deflektorschild, welches zusätzlichen Schutz gegen jeglichen normalen Schaden (Schaden auf Ausdauer) gewährt. Der Verteidigungswert wird bei der Verteidigung um den Machtwert gesteigert. Die Verwendung des Energieschildes schließt allerdings die Verwendung Konventioneller Rüstungen oder Schilde aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kommt sehr selten vor, das Wesen, die nicht Androiden oder Cyborgs sind, einen Energieschild haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Faszinierend===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit dieser Eigenschaft verfügt über eine natürliche, mühelose Anziehungskraft. Es fällt ihm schwer unauffällig zu bleiben, da er eigentlich immer im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen scheint. Andere Wesen, die von seinem Aussehen verzückt sind, werden wahrscheinlicher mit ihm kooperieren und ihm helfen. Dies verursacht einen Bonuswürfel auf Proben auf Willen gegen diese Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Faszinierend|Gabe]] hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eiswesen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Eiswesen kann in extrem kalten Atmosphären wie Methan und Ammonium überleben und fühlt sich an extrem kalten orten durchaus Wohl.&lt;br /&gt;
Dagegen kann ein normales oder Wärmeres Umfeld dazu führen das der Charakter ein Atemgerät oder einen Schutzanzug benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zähflüssig===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zähflüssiger Charakter hat keine feststehende Form und ähnelt einem Haufen Wackelpudding. Er kann sich aber durch etwa Tennisballgroße Öffnungen oder Durch entsprechend Breite Rohrsysteme bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heilung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilung ist eine Eigenschaft mit Nahkampf (1m) Reichweite, welche verlorene Ausdauer widerherstellt. Der Charakter mit Heilung kann eine Standartaktion mit moderatem (DV 3) Schwierigkeitsgrad im Nahkampf (Macht) verwenden, um sein Ziel zu heilen. Falls diese Aktion erfolgreich ist, wird beim Ziel ein (oder im Falle, dass die Regeln für die [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspannen]] verwendet werden mehrere) Punkt(e) an Ausdauer widerhergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich dem einer normalen Heilung, nur das keine Ausdauer wiederhergestellt werden, sondern einer der Effekte geheilt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwerweltler===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwerweltler stammen meistens von Welten mit hoher Gravitation. Sie sind stärker und schwerer als normale Humanoide. Sie Erhalten daher einen +1 Bonus auf Kraft und wiegen bei Humanoider Gestalt bis zu 200kg. Der Charakter ist ebenfalls in der Lage hohe drücke wie auf der Oberfläche von Welten mit hoher Gravitation auszuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hypersensitiv===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hypersensitiven Charakteren ist es erlaubt einen moderaten (DV 3) Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) durchzuführen, um feinste Details wahrzunehmen oder selbst leichteste Spuren zu entdecken. Bei Erfolg ist der Charakter in der Lage die Zahl der Salzkörner auf einer Brezel zu schmecken, einen Text auf einem Bildschirm zu lesen, in dem er den Bildschirm berührt, Personen an ihrem Herzschlag zu erkennen oder jemanden mit dem Geruchssinn durch eine Stadt zu verfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gewaltig===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit der Eigenschaft Gewaltig ist größer und stärker als ein normaler Humanoid. +1 Kraft und bis zu 4 Meter groß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unsterblich===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsterblichkeit macht einen Charakter immun gegen Alterungserscheinungen und fällen eines &amp;quot;natürlichen Todes&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Alternativ ist ein solcher Charakter nie wirklich Tod. Er kann wieder zusammengesetzt, repariert und wiederbelebt werden, wenn alle Einzelteile wieder zusammenfinden.&lt;br /&gt;
Es ist sehr selten das Kreaturen diese Eigenschaft haben, wenn sie keine Androiden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Immunität gegen Gifte===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Eigenschaft macht einen Charakter immun gegenüber allen Giften seien sie chemisch oder biologisch. Auch Viren, Bakterien, Pilze und andere Dinge können dem Charakter nichts anhaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Immunität gegen Ersticken===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immunität gegen Ersticken bedeutet, das ein Charakter nicht atmen muss. Er hat keine Probleme in Niedrigdruck- und Vakuumumgebungen oder an Orten ohne Atemgas (Unter Wasser, Weltraum, Reaktorkammern, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feuerwesen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Feuerwesen fühlt sich bei großer Hitze wohl. Sie sind immun gegen Ionisierende Umgebungsstrahlung und können beispielsweise in Lava Schwimmen.&lt;br /&gt;
Der Charakter kann außerhalb der Heißen Umgebung auf Schutzausrüstung angewiesen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebensentzug===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebensentzug ist ein Nahkampfangriff, welcher seinem Ziel ausdauerschaden zufügt. Ein Angriff mit Lebensentzug erfordert eine Erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Macht). Die Verteidigung gegen diesen Angriff erfordert ebenfalls eine Verteidigung gegen Nahkampf (Kraft) oder gegen Kraft + Macht, falls das Ziel über eine entsprechende Fähigkeit, wie zum Beispiel die Gabe Beständigkeit verfügt. Ist der Angreifer erfolgreich wird die Ausdauer des Ziels um einen (oder mehrere, falls die optionalen Erfolgsspanne regeln verwendet werden) Punkte verringert. Lebensentzug ignoriert sämtliche Konventionellen Rüstungen oder Schilde, ist aber gegen Gegner, die keine Biologischen Lebewesen sind, nutzlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaden der durch Lebensentzug zugefügt wird, ist temporär und regeneriert sich nach einem Kampf, wenn das Opfer Zeit für eine kurze Verschnaufpause hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprachgenie===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universe (eine künstliche Sprache, entwickelt vor tausenden Jahren) ist die offizielle Sprache des Imperiums, und ist im ganzen Zivilisierten Raum verbreitet. Jedes Wesen kann diese Sprache verstehen, aber nicht jedes ist physisch dazu in der Lage sie zu sprechen. Jede Spezies hat eine oder mehr eigene Sprachen, die sie sich untereinander verständigen. Einige Alien Zivilisationen haben hunderte eingeborene Sprachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgenommen ungewöhnlicher umstände kann davon ausgegangen werden, dass Spielercharaktere Universe sprechen können und alle anderen Sprachen, die sie mit Begründung gelernt haben könnten. Ein Charakter mit der Eigenschaft Sprachgenie beispielsweise kennt einige Millionen Formen der Kommunikation und ist in der Lage neue Formen schnell zu erlernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Sprachgenie|Gabe]] hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rechengenie===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Rechengenie ist in der Lage komplexe mathematische Berechnungen in ihrem Kopf in derselben Zeit durchzuführen, die ein Mathematiker mit einem Supercomputer brauchen würde. Außerdem hat der Charakter ein eingeborenes Verständnis von höherer Mathematik und ist in der Lage anspruchsvolle und Komplizierte Gleichungen zu verstehen und sie sich zu merken, nachdem sie nur für kurze Zeit von ihm untersucht wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Rechengenie|Gabe]] hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geistesverbindung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei oder mehr Charaktere mit einer Geistesverbindung können über beliebige Distanzen hinweg miteinander kommunizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geistesschild===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit Geistesschild verfügt über eine Resistenz gegen Psychische angriffe und Überzeugungsversuche. Im Falle einer Verteidigung gegen Geistigen Kampf wird das Machtlevel zur Willenskraft hinzuaddiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Geistesschild|Gabe]] hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Multitasking===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit der Eigenschaft Multitasking kann während seines Zuges eine oder mehrere zusätzliche [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Actions|Aktion]], wie zum Beispiel eine Bewegung oder eine Standartaktion durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzahl der zusätzlichen Aktionen, die einem Charakter pro Szene zur Verfügung stehen ist gleich dem Macht-Level dieses Charakters. Die zur Verfügung stehenden Zusatzaktionen regenerieren sich nach dem Ende der Szene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Natürlich gepanzert===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit Natürlicher Panzerung verfügt von Haus aus über Resistenz gegen Schaden. Der Charakter hat eventuell einen Chitin Panzer, Schuppen, ein dickes Fell oder besonders dicke und widerstandsfähige haut. Ein Charakter mit natürlicher Panzerung fügt seinen Machtwert seinen defensiven Proben hinzu. Natürliche Panzerung hilft nicht gegen Mentale angriffe oder Angriffe, die durch eine Art von Macht beeinflusst sind. Natürliche Rüstung funktioniert nicht Additiv zu konventioneller Rüstung oder konventionellen Energieschilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Natürliche Waffen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit natürlichen Waffen verfügt über Klauen, Zähne, Stacheln oder andere Dinge, die sich von Natur aus im Nahkampf einsetzen lassen. Solch Natürliche Waffen sind einem Charakter nur sehr schwer abzunehmen (versuche einen Charakter zu entwaffnen sind besonders schwierig) und wachsen in der Regel nach. Ein Charakter mit natürlichen Waffen fügt sein Machtlevel den Proben für die Angriffsaktionen hinzu. Natürliche Waffen überlagern sich nicht mit konventionellen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nachtsicht===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit Nachtsicht kann im Dunklen sehen. Dies kann durch verschiedene Eigenschaften wie Infrarotsicht, Ultraviolettsicht oder Anpassung an schwache Lichtverhältnisse sein. Der Charakter kann aber auch über ein Sonargehör oder ein besonders Feines Tastgefühl passieren, mit dem der Charakter seine Umgebung visualisieren kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Perfekte Erinnerung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Perfekte Erinnerung verleiht einem Charakter die Fähigkeit sich an jedes Ereignis, jedes Dokument, jede Aufnahme, jedes Bild kurz alles zu erinnern, dass er lange Genug studiert hat, um es sich zu merken. Der Charakter muss etwas nicht verstehen, um sich etwas zu merken, was in der Struktur des Merkens als solches begründet liegt. Information wird auch nicht automatisch und sofort abgerufen, sondern in Zusammenhänge, wobei es natürlich möglich ist nach Spezifischen Details zu suchen. Um sich an Dinge zu erinnern ist es nötig eine mindestens moderate (DV 3) Probe auf Intelligenz zu bestehen, da es durchaus nötig ist sich auf die Erinnerung zu Konzentrieren. Die Schwierigkeit der Probe hängt davon ab, wie die Umstände sind, und wie genau es möglich war sich etwas einzuprägen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Perfekte_Erinnerung|Gabe]] hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regeneration===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regeneration beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner Weise Grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, die Ausdauer des Charakters wiederherzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere mit Regeneration stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zurückziehen könnten, könnten sie die Hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer, eine halbe Stunde in Anspruch nehmenden, Pause wären die Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Regeneration können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren. Die Widerstandskraft von Charakteren mit Regeneration kann nicht durch Status oder Umgebungseffekte auf 0 reduziert werden. Ihnen wird immer mindestens ein Punkt Widerstandskraft verbleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Maximale Ausdauer eines Charakters mit Regeneration kann nicht durch Umgebungs- und Statuseffekte wie Vergiftung, Hitze oder Druck auf null gesenkt werden. Der Charakter wird immer über mindestens einen Punkt an Ausdauer verfügen, unabhängig von den auf ihn wirkenden Effekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Selbstversorgend===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Selbstversorgender Charakter kann ohne die Aufnahme von Materie überleben. Dies Kann durch Photo- oder Chemosynthese sein, oder durch einen anderen Metabolischen Prozess. Alternativ können sie einfach grundlegend alles essen und daraus Energie gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gestaltwandler===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit der Eigenschaft &amp;quot;Gestaltwandler&amp;quot; kann seine Form, sein aussehen, seinen Geruch und andere Dinge seines Körpers ändern solange die Maximale Abweichung an Gewicht und Größe nicht 50% des Ursprungswertes überschreitet. Der Charakter kann seine Kraft und sein Geschick neu vergeben, um seine neue Form widerzuspiegeln, solange die Summe der Punkte in Kraft und Geschick nicht die Ursprüngliche Summe aus Kraft und Geschick überschreitet. Die Eigenschaft verleiht einem Charakter keine zusätzlichen Eigenschaften oder Kräfte wie Nachtsicht oder Flugfähigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann seine Form einmal pro Zug im Rahmen einer schnellen Aktion ändern. Sollte ein Charakter ohnmächtig werden, so kehrt er zu seiner Ursprünglichen Form zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist eine größere Herausforderung sich in ein Spezifisches Wesen zu verwandeln, anstatt sich in ein beliebiges Wesen einer Rasse. Wenn jemand einen Charakter aktiv untersucht, und einen Grund hat anzunehmen, dass es sich um einen Gestaltwandler handelt, so kann der Beobachter mithilfe einer Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Fähigkeit Täuschen (Wille + Macht) des Wesens, das er untersucht. Ist die Probe erfolgreich, so kann der Charakter bemerken ob es sich um einen Gestaltwandler handelt oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stasis===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Stasis ist ein mentaler Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher sein Ziel daran hindert, sich zu bewegen, zu denken oder irgendeine andere Form von [[ZeroSpace_3e_DE:Actions|Aktion]] durchzuführen, die es nicht beinhaltet aus der Stase zu entkommen. Ein Angriff mit Stasis erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe auf psychischen Kampf (Wille) von Seiten des Angriffsziels. Das Ziel kann seinen Machtwert der Verteidigungsprobe hinzufügen, wenn es über eine entsprechende Fähigkeit, wie zum Beispiel Geistesschild verfügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter, der von Stasis betroffen ist, ist nicht in der Lage sich zu verteidigen oder anzugreifen. Er wird bei sämtlichen, ihn betreffenden, Proben automatisch scheitern, was ihn effektiv allen anderen Spieler und Nicht-Spielercharakteren ausliefert. Während der Charakter von Stasis betroffen ist, scheint für ihn nur ein Augenblick zu vergehen. Diese Dissonanz mit der Realität sorgt dafür, dass der Charakter, nachdem er den Effekt abgeschüttelt hat, sich darüber im Klaren ist, das etwas Ungewöhnliches geschehen ist und ihm ein Stück Zeit fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom Effekt der Stasis zu befreien muss das betroffene Wesen eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe im Psychischen Kampf (Wille) gegen den Psychischen Kampf (Macht) seines Angreifers zu bestehen. Verfügt es über Geistesschild so kann es seinen Machtwert der Probe hinzufügen. Ist die Probe erfolgreich, verlässt der Charakter den Zustand der Stase. Ist es einem Charakter oder Wesen nicht gelungen bis zum Ende einer Szene die Stase zu verlassen so geschieht dies Automatisch während des Szenenwechsels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stasis ist nur gegen denkende Kreaturen effektiv, Roboter, Maschinen und tote Materie lassen sich nicht durch Stasis beeinflussen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erdwesen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit der Eigenschaft Erdwesen kann sich durch die Erde bewegen wie andere Wesen durch Wasser. Der Charakter wird allerdings immer noch durch Energie und Kraftfelder aufgehalten, solange diese sich auch unter der Erde erstrecken. Der Charakter kann sich mit seiner Schwimmgeschwindigkeit bewegen und dabei einen Tunnel hinter sich erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telepathie===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Telepathie ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es einem Charakter erlaubt direkt mit dem Geist eines anderen Wesens Kontakt aufzunehmen. Sollte das Ziel ebenfalls über Telepathie verfügen und der Verbindung zustimmen, so ist die Reichweite von Telepathie effektiv unbegrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um direkt mit dem Geist eines anderen denkenden Lebewesens Kontakt aufzunehmen, welches diesen Kontakt nicht willentlich zulässt, muss der Verwender der Telepathie eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe psychischer Kampf (Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen, sollte das Ziel über ein Geistesschild oder ähnliches verfügen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Angriff ist der Angreifer in der Lage mit dem Ziel mental zu kommunizieren und seine oberflächlichen Gedanken zu lesen.&lt;br /&gt;
Werden die optionalen Regeln zur [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#SIDEBAR:_Margin_Of_Success_(Optional)|Erfolgsspanne]] verwendet, so ist es möglich das der Angreifer auch mehr von den Gedanken seines Gegners erfährt, abhängig vom Erfolg der Probe. Jede zusätzliche Erinnerung, die auf diese Weise erforscht wird, erfordert eine Erneute Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom Einfluss der Telepathie zu befreien, muss ein nicht kooperatives Ziel des Angriffs eine Erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf ( Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht), sollte der Verteidiger über ein Geistesschild verfügen, gegen den Wert einer Probe auf psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Telepathie bestehen. Im erfolgsfall schafft es das Ziel der Telepathie die Verbindung zu unterbrechen. Waren versuche die geistige Verbindung zu trennen bis zum Ende der Szene nicht erfolgreich, so gelingt das ganze während des Szenenwechsels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um mit einem kooperativen Ziel zu kommunizieren ist es nicht nötig eine Probe zu bestehen.  Im Falle eines einvernehmlichen Kontaktes kann der Telepath mit seinem Partner kommunizieren und, gesetzt der Partner lässt dies zu, auch die Oberflächlichen Gedanken des Partners lesen. Ein kooperativer Partner kann die Verbindung jederzeit von sich aus unterbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Winzig===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jemand mit der Eigenschaft &amp;quot;Winzig&amp;quot; ist kleiner und schwieriger zu treffen als typische Humanoide. Während die Körpergröße im Bereich 50-100 cm liegt, wird das Geschick um 1 gesteigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beunruhigend===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die „Beunruhigend“ Eigenschaft verleiht einem Charakter eine Ausstrahlung, die andere Menschen ohne erkennbaren Grund nervös werden lässt. Fremde werden den Charakter nicht mögen, ohne genau zu wissen warum, und Tiere meiden seine Gegenwart. Auf der anderen Seite fällt es dem Charakter leicht andere Wesen einzuschüchtern, er erhält einen Bonuswürfel auf damit zusammenhängende Proben auf das Attribut Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Beunruhigend|Gabe]] hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Motivationen außerirdischer Spezies==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Motivationen einzelner, stimmen oft nicht mit den Motivationen ihrer Kultur übereinander. Individuell mag ein Kolonist freundlich und mitfühlend sein, während seine Spezies systematische Genozide verursacht und ganze Ökosysteme für ihre Ausbreitung zerstört. Dies klingt paradox, ist aber dennoch wahr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Motivation einer Außerirdischen Spezies lässt sich mit der folgenden Tabelle bestimmen. Für Beschreibungen vergleich das Kapitel [[ZeroSpace_3e_DE:Creation#Motivation|Motivation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufällige Alien Motivation Tabelle 1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 2w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Komplexität&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Würfle einmal auf Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;| 3-9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Würfle zweimal auf Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;| 10-11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Würfle dreimal auf Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Schisma: Würfle einmal auf Tabelle 2 und beachte die Notiz&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schisma:&#039;&#039;&#039; Die Gesellschaft der Spezies ist in zwei sich gegenseitig ablehnende Kulturen unterteilt. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste Ergebnis und sein Gegenteil (zu finden unter [[ZeroSpace_3e_DE:Creation#Motivation|Motivation]]). Die Mehrheit der Bevölkerung hat die erste Motivation aber eine Minderheit das Gegenteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|  cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufällige Alien Motivation, Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Motivation&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Abenteuer&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Askese&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wagemut&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gesellschaft&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mitgefühl&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mut&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Neugier&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ungebunden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Entdeckung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Freiheit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Idealismus&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gerechtigkeit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gnade&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Aristokrat&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Passion&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Stolz&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rebellion&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Motivation&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sicherheit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Materialismus&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Unterschwellig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Individualismus&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zorn&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Furcht&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Glauben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verantwortung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Geheimhaltung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Abschottung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kontrolle&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Pragmatismus&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rache&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Skrupellosigkeit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gemeinschaft&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gelassenheit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zurückhaltung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Traditionell&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aliens]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:F%C3%A4higkeiten&amp;diff=12037</id>
		<title>Talk:ZeroSpace 3e DE:Fähigkeiten</title>
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		<updated>2019-11-16T18:31:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Created page with &amp;quot;16.11.19 Finished translation and checked for grammatical errors - Maik&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;16.11.19 Finished translation and checked for grammatical errors - Maik&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:F%C3%A4higkeiten&amp;diff=12036</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Fähigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:F%C3%A4higkeiten&amp;diff=12036"/>
		<updated>2019-11-16T18:30:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Grammatical corrections&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Fähigkeiten erlauben es einem Charakter seine Attribute auf ein spezifisches Problem oder Aufgabengebiet anzuwenden. Fähigkeiten kosten jeweils einen Charakterpunkt oder Erfahrungspunkt, wenn sie erworben werden sollen. Eine Spezialisierung in einer Fähigkeit erfordert einen weiteren charakterpunkt. Wir schlagen vor, etwa 10 CP bei der Charaktererstellung für Fähigkeiten auszugeben. Sollte dein Charakter jedoch über [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens|Alieneigenschaften]], [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts|Gaben]] oder [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders|Esoterische Kräfte]] verfügen sollte dein Charakter mindestens 5 CP in Fähigkeiten investieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeitswürfel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfügt ein Charakter über eine Fähigkeit, so verwendet er bei einer Probe auf diese Fähigkeit 2w6. Verfügt er sogar über eine Spezialisierung so kann er Würfel, die einen Wert kleiner 3 anzeigen, erneut würfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter ist auch in der Lage Dinge zu tun, welche nicht direkt im Bereich seiner Fähigkeiten liegen, solange dies Sinnvoll ist und vom Spielleiter zugelassen wird. Ein Beispiel ist, das jeder Charakter in der Lage ist, eine einfache Lüge zu erzählen (wenn auch nicht jeder gleich überzeugend) aber die fesselnde Rezitation eines Epos liegt nicht im normalen Fähigkeitsumfang eines jeden Charakters. Falls ein Charakter etwas tut, bei dem er nicht über die Notwendige Fähigkeit verfügt, so hat er nur einen statt zwei Würfeln zur Verfügung. Wird jemand, der keine Fähigkeiten im Nahkampf hat, von jemandem mit einem Messer angegriffen, ermittelt sich sein Verteidigungswert aus 1w6 plus Kraft statt 2w6 plus kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ablauf von Fähigkeitsproben wird im Kapitel [[ZeroSpace_3e_DE:Actions|Aktionen]]näher beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Typische Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZeroSpace teilt Fähigkeiten in sehr breite Fachrichtungen ein. Die gleich folgende Liste erhebt weder einen Anspruch auf Vollständigkeit, noch ist sie vollständig objektiv. Fähigkeiten sind eingeteilt nach ihrem Nutzen im Spiel, nicht nach einer bestimmten Struktur. Aus diesem Grund ist Wissenschaft sehr, sehr breit gefasst, während IT sich auf einen relativ engen Bereich beschränkt. Es ist auch möglich dieselbe Aufgabe mit verschiedenen Fähigkeiten zu lösen. Auf einen Baum zu klettern kann beispielsweise mit Athletik (Kraft) oder aber auch mit Überlebenskunst (Kraft) gelöst werden. Wie Fähigkeiten angewandt werden liegt immer im Ermessen des Spielleiters, der dies in Interaktion mit seinen Mitspielern klären sollte. Ein Charakter kann auch über Fähigkeiten verfügen, die hier so nicht aufgeführt sind. Neu Geschaffene Fähigkeiten sollten aber alles in allem etwa über die gleiche Bandbreite an Anwendungen verfügen wie die hier gelistete. Eine neue Fähigkeit mit dem Namen Einzelkämpfer, die alles abdeckt, was Fernkampf, Nahkampf, Athletik, Überlebenskunst und Heimlichkeit abdeckt wäre beispielsweise sehr unfair.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeiten sind relativ breit gefasst. Wissenschaft beispielsweise deckt alles ab, von Archäologie bis hin zu Zymologie. Es ist jedoch so, dass nur weil ein Charakter all das mit einer Fähigkeit tun kann er dies noch lange nicht sollte oder muss. Ein Charakter der Fähigkeiten im Bereich Technik hat könnte, theoretisch gesehen alles machen vom Reparieren von Holokameras bis hin zum Planen von Repulsoraufzügen. Das bedeutet aber nicht, dass es Sinn macht, dass er das tut. Ein erfahrener Elektriker ist nicht zwingend in der Lage den Motor eines Gravobikes zu reparieren, auch wenn beide Aufgaben von der Techniker Fähigkeit abgedeckt sind. Es liegt im Bereich des Spielers ob eine Handlung Sinn für einen Charakter ergibt oder nicht und es ist seine Aufgabe dies dem Spielleiter mitzuteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Typische Attribut für eine Fähigkeit ist hier ebenfalls aufgeführt, doch es sei noch einmal daran erinnert, dass das Verlangte Attribut sich je nach Umstand ändern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|+Tabelle: Typische Fähigkeiten&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fähigkeiten&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Attribut&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beispiele&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Athletik&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Geschick oder Kraft&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Klettern, Gymnastische Übungen, Reiten, Rennen, Tauchen, Schwimmen, Werfen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Nahkampf&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kraft&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Äxte, Keulen, Psi Schwerter, Speere, Schwerter, Faustkampf, Vibroklingen, Nahkampfkräfte Esoterischer Art&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|IT&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Intelligenz&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Künstliche Intelligenz, Forensische Analysen, Datenfälschung, Hacken, Programmieren, Sicherheitssysteme, Sensorik&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kultur&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Intelligenz&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kunst, Geschichte, Musik, Philosophie, Politik, Medien, Aussehen, Kleidung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Täuschen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wille&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Täuschen, Tarnen, Lügen, Verkaufen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Diplomatie&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wille&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Überreden, Überzeugen, Unterhalten, Etikette, Verhandlungen, Straßenwissen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Technik&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Intelligenz&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Architektur, Elektronik, Mechanik, Raumschifftechnik, Sprengstoffe&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gewandheit&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Geschick&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bombenentschärfung, Schlösserknacken, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Nachforschung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Intelligenz&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beweise Analysieren, Beweise sammeln, Hinweise erkennen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Überzeugen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wille&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bestechung, Verhör, Führungskraft, Überredung, Verführung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Medizin&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Intelligenz&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Cyberimplantate, Diagnosen, Nanotherapien, Pharmazie, Operationen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psychischer Kampf&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wille&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Emotionen hervorrufen, Besitzergreifen, Einflüstern, Mentale Qualen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wahrnehmung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Intelligenz&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lauschen, Einen Geruch oder Geschmack wahrnehmen, Beobachter bemerken&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Darstellung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wille&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Komik, Tanz, Musik, Singen, Theater&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fahrzeugbeherrschung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Geschick oder Intelligenz&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Flugzeuge, Bodenfahrzeuge, Schweres Gerät, Drohnen, Raumschiffe, U-Boote, Schiffe; Navigation&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fernkampf&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Geschick&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blasterpistolen, Blaster Gewehre, Armbrüste, Wurfwaffen, Raketenwerfer, Fernkampfkräfte Esoterischer Art&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wissenschaft&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Intelligenz&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Astronomie, Chemie, Genetik, Geologie, Biologie, Mathematik, Nanotechnologie, Physik, Psychologie&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Raumschiffkampf&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Intelligenz&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Disruptoren, Protonen Torpedos, Warpraketen, Laserlanzen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Heimlichkeit&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Geschick&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verstecken, Beschatten, Schleichen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Überlebenskunst&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Intelligenz&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sammeln, Jagen, Wegfindung, Taktik, Spurenlesen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Athletik===&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit Athletik deckt das gesamte Spektrum von Breitensportarten ab. Kampfkünste sind ausgeschlossen. Dies sind Dinge wie Rennen, Springen, Klettern, Schwimmen, Werfen etc.&lt;br /&gt;
Generell ist ein Wettstreit im Bereich Athletik ein einfacher vergleich des Relevanten Attributs. Gibt es einen Gleichstand zwischen den Attributen, würde gewürfelt werden, eventuell sogar in [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Extended_Tasks|mehr als einer Probe]]. In einigen Sportarten ist der Unterschied zwischen gewinnen und Verlieren im Milisekundenbereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Athletik verlangt Typischerweise nach einer Probe auf Kraft oder Geschick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Klettern, Gymnastische Übungen, Reiten, Rennen, Tauchen, Schwimmen, Werfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nahkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampf deckt die vielfältigen mittel ab, die Menschen gefunden habe sich gegenseitig zu verletzen, entstellen oder zu töten während man sich in Direktem Kontakt miteinander befindet. Alles was im direkten Kontakt im Kampf miteinander abläuft ist von der Nahkampf Fähigkeit abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampf ist normalerweise eine Probe auf Kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Äxte, Keulen, Psi Schwerter, Speere, Schwerter, Faustkampf, Vibroklingen, Nahkampfkräfte Esoterischer Art&lt;br /&gt;
===IT===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeiten im Bereich IT erlauben es einem Charakter Programme zu schreiben, alte Programme zu Verstehen oder Daten in Netzwerken zu verfolgen. Es erlaubt einem Charakter auch, Sicherheitsprogramme und Protokolle zu umgehen. Wenn ein Charakter besonders bewandert in einem Bestimmten Programm ist, kann es sogar sein, dass der GM auf eine Probe ganz verzichtet. Wird versucht in ein System einzudringen, so ist die Probe meist in einem Recht hohen Bereich (6-9) da Sicherheitsprogramme sehr weit fortgeschritten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einem Wurf auf IT zu scheitern bedeutet, das ein versuch vielleicht nur nicht erfolgreich war. Vielleicht wurde aber auch ein Stiller Alarm ausgelöst oder es wurde eine Spur hinterlassen, die es Feinden erlaubt die Charaktere zu verfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist in der Regel eine Probe auf Intelligenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Künstliche Intelligenz, Forensische Analysen, Datenfälschung, Hacken, Programmieren, Sicherheitssysteme, Sensorik&lt;br /&gt;
===Kultur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeiten im Bereich Kultur verleihen ein breites Wissen über die Allgemeine Lebenssituation. Das kann Generelles wissen, wie Literatur oder Kunst sein, oder aber auch kleine Informationen wie den Drittnamen des Fünften Imperators oder die Herkunft des grünen Streifens an Abfallluken von Raumschiffen (Ja da ist einer - überall)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel ist Kultur eine Probe auf Intelligenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Kunst, Geschichte, Musik, Philosophie, Politik, Medien, Aussehen, Kleidung&lt;br /&gt;
===Täuschen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Täuschen wird verwendet, um Jemanden von der Wahrheit einer Aussage oder Situation zu überzeugen, in der Regel, um eine Reaktion zu provozieren. Das kann passieren, um jemanden von einer Religiösen Idee zu überzeugen oder um ihm ein Auto zu verkaufen. Es ist nicht nötig, dass der Täuschende seine eigenen aussagen glaubt, aber wenn sie selbst tief überzeugt sind, können sie einen Bonuswürfel dafür erhalten, eigene Ehrlichkeit kann sehr überzeugend sein. Falls der getäuschte dazu neigt dem Täuschenden sowieso zu glauben, kann man auch auf ein würfeln verzichten. Falls man aber versucht jemanden von etwas völlig Absurden (aus dem blick des zu Täuschenden) zu überzeugen, dann kann es sein, dass der Versuch mit einem Strafwürfel belegt wird, oder automatisch scheitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gescheiterte Täuschung kann bedeuten, dass jemand die Lüge einfach nicht glaubt, sie kann aber auch die Beziehung zwischen zwei Charakteren belasten oder jemanden vom Exakten Gegenteil überzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Täuschung ist meistens eine Probe auf das Attribut Wille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Täuschen, Tarnen, Lügen, Verkaufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diplomatie Fähigkeit wird benutzt, um sich an sein soziales Umfeld anzupassen. Sie erlaubt einem Charakter sich mit der Bürokratie auseinander zu setzen, im richtigen Moment die richtigen Manieren zu haben oder Verhandlungen mit  zweifelhaften Gestalten zu überstehen. Eine Probe auf Demokratie kann erforderlich sein, wenn es gilt einen bestimmten Passierschein zu erhalten, Kontakt zu einer Gruppierung aufzubauen ohne dieser vor den Kopf zu Stoßen oder um einer Gang mitzuteilen, dass sie eine Falle zu erwarten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein scheitern in einer Prüfung auf Diplomatie kann zur Folge haben, dass ein Charakter von Teilen der Gesellschaft verachtet wird, oder dass er einen Mob mit Fackeln und Mistgabeln gegen sich aufbringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diplomatie ist in der Regel eine Probe auf Wille, und ist manchmal auch gegen Wiederstand durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Überreden, Überzeugen, Konversationen, Etikette, Verhandlungen, Straßenwissen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Technik===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technik ist eine wichtige Fähigkeit, wann immer ein Charakter versucht etwas zu bauen, zu planen oder zu reparieren, seien es Gebäude, Maschinen, Systeme oder Materialien. Eine Probe auf Technik kann beispielsweise erforderlich sein, um eine Brücke zu reparieren, einen Teilchenbeschleuniger zu Kalibrieren oder um einen Schutz gegen ein Strahlenleck zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gescheiterter Wurf auf Technik kann zur Folge haben, das etwas einfach nicht funktioniert, oder dass es zu einer Katastrophalen Fehlfunktion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technik ist in der Regel mit dem Attribut Intelligenz verknüpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Architektur, Elektronik, Mechanik, Raumschifftechnik, Sprengstoffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gewandheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandheit deckt Fähigkeiten ab, die besonderes Geschick mit den Händen und Fingern verlangen. Ein Wurf auf Gewandheit kann benötigt sein, um jemanden eine Uhr aus der Tasche zu stehlen oder um ein Schloss zu knacken.&lt;br /&gt;
Schlägt ein Wurf auf Gewandheit fehl, so kann es sein das der Versuch scheitert, oder dass jemand den Taschendiebstahl bemerkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel handelt es sich um einen Test der Geschicklichkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Bombenentschärfung, Schlösserknacken, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nachforschung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit Nachforschung beschäftigt sich damit Geheimnissen auf der Spur zu kommen, und seltsame Umstände zu untersuchen. Die Beinhaltet das suchen nach Hinweisen, das Analysieren von beweisen und das Durchsuchen von Datenbanken im Hypernet.&lt;br /&gt;
Schlägt die Nachforschung fehl, kann dies zu einer Sackgasse in einer Untersuchung führen, oder sogar auf eine Falsche Fährte. Eventuell wird auch ein Falscher Schluss gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel ist eine Probe auf Nachforschung ein oder [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Extended_Tasks|mehrere Würfe]] auf Intelligenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele.: Sichten von Beweisen, Sammeln von Beweisen, identifizieren von Hinweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Überzeugen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überzeugen ist die Fähigkeit, die es ermöglicht anderen Informationen oder Handlungen zu entlocken, in dem man mit ihnen flirtet, sie bedroht oder sie hereinlegt. Verhöre hängen typischerweise daran das Gegenüber zu überzeugen, dass sie nur die Wahrheit vor schlimmerem retten kann, während Verführung sogar dann erfolgreich sein kann, wenn das Ziel erkennt, dass es grade verführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheitert eine Probe, so könnte ein Verdächtiger Fehlinformationen geben oder jemand würde die Avancen eines Verführers mit Verachtung strafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überzeugung ist meistens einer oder [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Extended_Tasks|mehrere Würfe]] auf das Attribut Wille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Bestechung, Verhören, Anführen, Überredung, Verführen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Medizin===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissen im Bereich der Medizin kann sehr nützlich in der gewalttätigen Welt von ZeroSpace sein. Jegliche Medizinische Prozedur, vom Messen der Körpertemperatur und dem Leisten erster Hilfe bis hin zur Operation am offenen Herzen oder dem Verabreichen einer Nanotherapie ist von der Fähigkeit in Medizin abhängig. Medizin verleiht auch ein Grundwissen über Medikamente und Gifte und wie sie wirken. Simple Diagnosen können von nahezu allen Charakteren mit Wissen im Bereich der Medizin gestellt werden, aber komplizierte Operationen überlässt man besser Charakteren mit einer entsprechenden Spezialisierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medizin ist meistens vom Intelligenzattribut abhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Cyberimplantate, Diagnosen, Nanotherapien, Operationen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Psychischer Kampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psychischer Kampf deckt Fähigkeiten und Angriffe ab, welche nicht körperlich, sondern geistig agieren. Dies kann durch einfache Verbale Manipulation geschehen oder durch übernatürliche Psychische Fähigkeiten, die den Geist eines Wesens beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel handelt es sich hier um eine Probe auf Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Emotionen hervorrufen, Besitzergreifen, Einflüstern, Mentale Qualen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wahrnehmung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrnehmung erlaubt es subtile Dinge wahrzunehmen; gehörtes, gerochenes und geschmecktes einzuordnen und seine Umgebung bewusst zu erkennen. Sie kann die Schärfe der Persönlichen Sinne wiedergeben oder die Beobachtungsgabe, über die ein Charakter verfügt oder eine Kombination derartiger Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich in der Regel um eine Probe auf Intelligenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Belauschen, Identifizieren von Gerüchen oder Geschmäckern, Wahrnehmen eines Verfolgers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Darstellung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit der Darstellung dient dazu, andere zu unterhalten und sie von ihren alltäglichen Sorgen abzulenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel ist eine Probe auf Darstellung eine Probe auf Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Comedy, Tanz, Musik, Singen, Theater&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fahrzeugbeherrschung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit zur Fahrzeugbeherrschung deckt die Navigation und Kontrolle über ein Fahrzeug ab, sei es nun ein Rennwagen, ein Raumjäger, ein Bagger, ein U-Boot oder ein Mech. Sie kann sich auch auf kleine Dinge wie Ferngesteuerte Helikopter oder Drohnen beziehen. Die Fähigkeit, in Bezug auf Raumschiffe wird im Kapitel über [[ZeroSpace_3e_DE:Starships|Raumschiffe]] detaillierter beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gescheiterte Probe kann zur Folge haben, dass Waffen nicht eingesetzt werden können, weil das Fahrzeug sich falsch gedreht hat oder sogar ein Verlust der Kontrolle oder eine Kollision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel werden Aspekte wie Navigation über den Intelligenzwert und Steuerung über den Geschicklichkeitswert abgedeckt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Flugzeuge, Bodenfahrzeuge, Schweres Gerät, Drohnen, Raumschiffe, U-Boote, Schiffe; Navigation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fernkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf deckt die Dinge ab, die sich Menschen auf Distanzen hin antuen, können. Jegliche Form des Kampfes auf Distanz wird damit abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel wird dies über den Geschicklichkeitswert erreicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Blaster, Blastergewehre, Armbrüste, Wurfwaffen, Raketenwerfer und Distanzbasierte Esoterische Kräfte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wissenschaft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissenschaft kann eine Reihe von Felder abdecken, abhängig von den Interessen eines Charakters. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann in jedem Bereich gebildet sein, den sein Hintergrund zulassen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel ist die Probe mit dem Intelligenzwert verknüpft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Astronomie, Chemie, Genetik, Biologie, Geologie, Mathematik, Nanotechnolgie, Physik, Psychologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Raumschiffkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit Raumschiffkampf findet Anwendung im Einsatz besonders Schwerer Waffen gegen entfernte ziele. In der Regel sind diese Waffen auf Raumschiffen montiert und werden im Weltraum eingesetzt, jedoch kann diese Fähigkeit auch auf Stationäre Planetarische Waffen übertragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel handelt es sich hier um eine Probe auf Intelligenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Disruptoren, Protonentorpedos, Warpraketen, Laserlanzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heimlichkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heimlichkeit ist die Kunst herumzuschleichen und nicht aufzufallen. Eine Probe auf Heimlichkeit kann nötig sein, um sich in einem Außerirdischen Schiff vor einem Monster zu verstecken, sich an einen Wächter anzuschleichen oder jemanden zurück zu seinem Versteck zu verfolgen. Umgebung, Deckungsmöglichkeiten, Tarnung und Geräuschkulisse können den Wurf beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Scheitern bedeutet meistens das man entdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heimlichkeit ist meistens ein Wurf auf Geschick und wird als Gegenattribut einen Wurf Auf Wahrnehmung (Wille) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Verstecken, Beschatten, Schleichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Überlebenskunst===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit Überlebenskunst beinhaltet von den Dingen zu leben, die einem Charakter in seinem Umfeld zur Verfügung stehen, sich mit Gefährlichen oder Lebensfeindlichen Umgebungen auseinander zu setzen oder sich allgemein zu Orientieren. Die Schwierigkeit der Proben hängen von verschiedenen Faktoren wie Temperatur, Vorräte und Unterkunft sowie der Ausrüstung des Charakters ab. Überleben in einem normalen Umfeld mit vorhanden Quellen für Essen und Trinken würde eine Moderate Schwierigkeit haben, während das Überleben an Heißen und Gefährlichen Orten wie Wüsten oder der Arktis deutlich Schwieriger wäre. Das Überleben in Grundsätzlich besiedelten und Lebensfreundlichen gebieten würde wahrscheinlich nicht einmal eine Probe in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Scheitern bei einer Probe kann zu Krankheit oder Hunger führen, weil man sich nicht geschützt hat oder die Fährte eines Tieres verloren hat. Mehrere Fehlschläge könnten sogar zum Tod führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlebenskunst besteht meistens aus einem oder [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Extended_Tasks|mehreren Würfen]] auf Intelligenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Sammeln, Jagen, Orientieren, Taktiken und Spurenlesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Skills]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Attribute&amp;diff=12035</id>
		<title>Talk:ZeroSpace 3e DE:Attribute</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Attribute&amp;diff=12035"/>
		<updated>2019-11-16T18:14:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Created page with &amp;quot;16.11.19 - Finished correcting grammar mistakes and translation&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;16.11.19 - Finished correcting grammar mistakes and translation&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Attribute&amp;diff=12034</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Attribute</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Attribute&amp;diff=12034"/>
		<updated>2019-11-16T17:21:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalte]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sidebar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;calculate_attribute_cost_output_DE&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;!-- see MediaWiki:Common.js --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Attribute eines Charakters in ZeroSpace bewegen sich auf einer Skala von 1 bis 10. Die meisten Wesen haben Attribute von 1 bis 6 , von Normal bis Großartig. Wenige Erreichen eine 7 in irgendeinem ihrer Attribute, während eine 8 nahezu das Maximum des menschenmöglichen darstellt. Interessanterweise ist die Physis der Meisten Nichtmenschlichen Intelligenten wesen ebenfalls in diesem Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attribute haben Kosten die sich Steigern, je mehr das Attribut gesteigert wird. Attribute kosten einen Charakterpunkt pro Attributspunkt im Bereich 1-3, zwei Charakterpunkte im Bereich 4-6, 3 im Bereich 7-9 und für die Steigerung auf den 10 Attributspunkt müssen 4 Charakterpunkte investiert werden. Für eine neue Charaktererstellung sollten etwa 25 der 35 vorhandenen Charakterpunkte in Attribute investiert werden. Das Attribut für Macht sollte dabei bei 0 Bleiben, wenn der Charakter keine [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders|Kräfte]] oder [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens|Eigenschaften]] hat die etwas anders verlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Table: Attributskosten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wert&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Kosten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|Normal&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|Großartig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|Fantastisch&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;8&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;15&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|Unglaublich&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|22&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zufallsverteilung für Attribute===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du deine Attribute zufällig bestimmen lassen möchtest ist das möglich. Würfle mit drei sechsseitigen Würfeln und vergleiche die folgende Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufallsverteilung Attribute&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Würfle 3w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Ergebnis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|CP Kosten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4-6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7-10&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11-14&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15-17&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würfle sechs Mal auf die Tabelle, notiere die Ergebnisse, und subtrahiere die Summe der Kosten von deinen verfügbaren Charakterpunkten (CP). Weise danach deinen Charakterattributen (Kraft, Geschick, Ausdauer, Wille, Intelligenz und Macht) jeweils einen der ausgewürfelten Werte zu. Die Entscheidung welcher Wert, welchem Attribut zugewiesen wird ist dabei dir überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschick==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschick repräsentiert die Körperkontrolle eines Charakters, seine Fähigkeit im Fernkampf sowie seine allgemeine Beweglichkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschick bestimmt auch, wie weit sich ein Charakter pro Runde bewegen kann (rennen, schwimmen, etc.). Es ist der Grundwert für Fernkampf, vergleiche dazu das Kapitel Aktionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls das Geschick eines Charakters auf 0 gesenkt wird, hat er Große Probleme sich überhaupt zu bewegen. Um sich wenige Schritte fortzubewegen muss der Charakter erfolgreich eine DV 3 Probe auf Athletik (Wille) bestehen. Er Scheitert automatisch an sämtlichen Proben auf Geschick. Geschick kann nicht unter 0 reduziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folgende Tabelle beschreibt die mit dem Geschicklichkeitsattribut in Verbindung stehenden Leistungswerte, der Wert in &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;rot&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; beschreibt die Höhe Menschlichen Potentials.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Geschick&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Geschick&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Gehen&amp;lt;br /&amp;gt; (Basisbewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Rennen&amp;lt;br /&amp;gt;(Doppelte bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Sprinten&amp;lt;br /&amp;gt;(Maximale bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Sprinten&amp;lt;br /&amp;gt;(km/h)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|18 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|24 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|36 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|22 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|42 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|25 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|10 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|20 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|60 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|36 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;13 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;26 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;78 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;47 km/h&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|19 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|38 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|114 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|68 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|28 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|56 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|168 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|100 km/h&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Agility&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Schwimmen&amp;lt;br /&amp;gt;(Basisbewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Schnell Schwimmen&amp;lt;br /&amp;gt;(Doppelte Bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Schwimm Sprint&amp;lt;br /&amp;gt;(Maximale Bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Schwimm Sprint&amp;lt;br /&amp;gt;(km/h)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12 m&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|18 m&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|18 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;4 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;8 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;24 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;14 km/h&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|10 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|30 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|18 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|42 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|25 km/h&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kraft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraft repräsentiert die Körperkraft eines Charakters und seine Fähigkeit sich im Nahkampf zu behaupten und Schaden wegzustecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraft bestimmt, welches Gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er Dinge werfen kann. Es ist der Standartwert in Nahkampfsituationen. Vergleiche Hierzu das Kapitel zu [[ZeroSpace_3e_DE:Actions|Aktionen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Kraft eines Charakters auf 0 fällt ist er nicht mehr in der Lage zu stehen und hat große Probleme dabei sich zu bewegen. Er muss eine DV3 Probe auf Athletik (Geschick) in jeder Runde bestehen, nur um ein Paar Meter zu kriechen und er scheitert automatisch an allen Proben auf Kraft. Kraft kann nicht unter einen Wert von 0 reduziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folgende Tabelle beschreibt die mit dem Kraftattribut in Verbindung stehenden Leistungswerte, der Wert in &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;rot&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; beschreibt die Höhe Menschlichen Potentials.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Kraft&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Kraft&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Heben&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Werfen&amp;lt;br /&amp;gt;(25 kg)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Weitsprung&amp;lt;br /&amp;gt;aus dem Stand&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|0 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|37 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|54 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|79 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|120 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|170 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|370 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;540 kg&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;11 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;5 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|960 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,700 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|35 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|11 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Heben&#039;&#039;&#039; beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter, der das Maximum seiner Kapazität hebt oder trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro Runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also problemlos bis zu 370Kg umhertragen, ohne davon Einschränkungen zu haben.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Werfen (25 kg)&#039;&#039;&#039; beschreibt die maximale Distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg Gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde, ein Objekt anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Wert für Werfen nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, wurfweite bei Kraft 4 ist 2 Meter).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Weitsprung&#039;&#039;&#039;beschreibt die Strecke, die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit Anlauf addiert man den bewegungswert am Boden zum Sprung hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdauer repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters physische und mentale Belastungen auszuhalten. Ausdauer ist eine Ressource, welche sinkt, wenn ein Charakter Schaden nimmt und welche steigt, wenn er sich erholt. Das Grundattribut wird in der Regel als maximale Ausdauer bezeichnet, während die Bezeichnung Ausdauer als solche meistens den derzeitigen Stand des Ausdauerpools eines Charakters meint. In der Regel beeinflussen Angriffe nicht den Maximalwert der Ausdauer, sondern den aktuellen wert. Von diesem Umstand kann ausgegangen werden, es sei denn es wird explizit anders erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter Schaden nimmt, sinkt sein aktueller Ausdauerwert um einen (oder mehrere falls die [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspanne]] Regeln verwendet werden) Punkte. Ein Charakter, der auf 1 Ausdauer reduziert wurde, nimmt auf jede aktive Handlung (ausgenommen Sprechen und Ausdrücke seines Charakters) einen Strafwürfel hin. Ein Charakter, dessen Ausdauer auf null fällt verliert das Bewusstsein und eventuell sogar sein leben. Ausdauer kann nicht unter null sinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wille==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wille bildet die Mentalen Fähigkeiten eines Charakters ab. Dies kann Überzeugung (von sich selbst und anderen), Psychische Kampffähigkeiten oder auch die Fähigkeit andere zu Verstehen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Wille eines Charakters auf 0 reduziert werden, hat ein Charakter gewaltige Schwierigkeiten bewusste Entscheidungen zu Treffen und sie scheitern automatisch an allen Proben auf Wille. Wille kann nicht unter 0 reduziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intelligenz==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intelligenz beschreibt die Fähigkeit eines Charakters Daten zu analysieren, Schlussfolgerungen zu ziehen und Probleme zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Intelligenz eines Charakters auf 0 reduziert wird, hat ein Charakter große Schwierigkeiten sich zu konzentrieren. Sie müssen eine moderate 3DV Probe auf Diplomatie (Wille) jede Runde bestehen, um einen Satz zu formulieren oder eine einfache Frage zu verstehen. Sie scheitern an allen Proben auf Intelligenz. Intelligenz kann nicht unter 0 gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Macht==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht beschreibt die Übernatürlichen Kräfte eines Charakters, den Kraftlevel eines Androiden oder das Psychische Potential, das einem Charakter zur Verfügung steht. Falls ein Charakter Esoterische oder Außerirdische Spezialkräfte hat, beschreibt POW die stärke dieser Kräfte. Normale Menschen haben einen Machtlevel von 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Kräfte und Fähigkeiten erlauben es einem Charakter seinen Machtwert zu einer Probe hinzuzuziehen. Diese Möglichkeit lässt sich allerdings nicht Stapeln. Hat ein Charakter also zwei Fähigkeiten, die es ihm erlauben seinen Machtwert zu einer Probe hinzuzunehmen, so kann er den Machtwert nur einmal, nicht zweimal hinzuaddieren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einem Machtlevel von 0 ist ein Charakter nicht in der Lage Dinge zu verwenden die auf Macht basieren. Macht kann nicht auf einen Wert kleiner als 0 reduziert werden.&lt;br /&gt;
Die Folgende Tabelle beschreibt die mit dem Machtattribut in Verbindung stehenden Leistungswerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle Macht&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Macht&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Genereller Einfluss&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Beinflussbare Masse&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|37 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|54 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|79 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|120 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|170 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|250 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|370 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|540 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|960 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|35&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1,700 kg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Attributes]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Charaktererstellung&amp;diff=12033</id>
		<title>Talk:ZeroSpace 3e DE:Charaktererstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Charaktererstellung&amp;diff=12033"/>
		<updated>2019-11-16T17:07:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Created page with &amp;quot;16.11.19 Checked for grammar and fully translated&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;16.11.19 Checked for grammar and fully translated&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Charaktererstellung&amp;diff=12032</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Charaktererstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Charaktererstellung&amp;diff=12032"/>
		<updated>2019-11-16T17:06:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Grammatical corrections&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Einen Charakter für ZeroSpace zu erstellen sollte lediglich 15 Minuten dauern, sobald man etwas Erfahrung mit dem Vorgehen hat. Der schwierigste Teil ist es sich einen Hintergrund für seinen Charakter auszudenken und festzulegen wie der Charakter so tickt. In diesem Kapitel sollen ein paar Anregungen und Vorschläge festgehalten werden, um dir dabei zu helfen. Es wird dir eine Checkliste der Schritte zur Verfügung gestellt, denen du sinnvollerweise folgen könntest. Die Reihenfolge ist dabei nicht so wichtig, folge dabei am besten deinen eigenen Vorlieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es liegt an dir einen Charakter zu erstellen, der mit den anderen Spielercharakteren zusammen unterwegs sein kann und der sich am Spiel sinnvoll beteiligen kann. Realismus muss in ZeroSpace, wie in vielen Spielen, hinter das Argument der Spielbarkeit zurücktreten. Der Charakter kann der faszinierendste und detaillierteste Charakter sein, der je geschrieben wurde, falls er dir oder anderen den Spaß am Spiel in irgendeiner Weise nimmt, hast du keinen guten Charakter erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glücklicherweise ist das Erstellen eines Charakters ein relativ einfacher Vorgang und was beim ersten Mal nicht funktioniert, kann im zweiten Anlauf umso besser sein. Es ist möglich einen lustigen und interessanten Charakter zu erstellen, der mit den anderen Charakteren zusammenarbeiten kann und auf lange Sicht viel mehr Spaß im Spiel generiert, als es ein Charakter ist, der vielleicht eine brillante Kreation ist, aber das Spiel stört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevor du anfängst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel von ZeroSpace ist es dir zu helfen zusammen mit Freunden Spaß zu haben. Falls möglich triff dich mit allen Spielern und erstellt eure Charaktere gemeinsam, so könnt ihr es vermeiden, dass mehrere Spieler einen Charakter spielen, der sich mit einem anderen signifikant überschneidet. Es macht normalerweise mehr Spaß, wenn jeder Charakter seine eigene Rolle und Spezialisierung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal kann es schwierig sein einen Grund zu finden, warum Charaktere gemeinsam unterwegs sein sollten. Warum sollte ein grüblerischer Einzelgänger, der es mag, einzelgängerisch zu grübeln, je einer Mannschaft gemeinschaftsliebender Weltraumvagabunden beitreten? Es kann hilfreich sein einen Grund für die Gemeinschaft zu finden, bevor das Spiel beginnt, eventuell durch vorherige Bekanntschaften unter den Charakteren. Das kann etwas Simples sein, wie ein gemeinsamer Kampf gegen Kopfgeldjäger oder ein ausgegebenes Essen. Falls jeder Charakter eine Verbindung mit mindestens einem anderen hat, ist es einfacher die Gemeinschaft der Charaktergruppe zu erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Checkliste für Charaktere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tests haben ergeben, dass es am einfachsten ist, wenn du einen Charakter nach den folgenden Schritten erstellst. Die Reihenfolge ist dabei lediglich ein Vorschlag, fühl dich frei sie zu variieren und Lücken später auszufüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Archetypen: Was ist die grundlegende Identität deines Charakters?&lt;br /&gt;
*Hintergrund: Was sind die Geschichte und der Hintergrund des Charakters?&lt;br /&gt;
*Motivation: Was motiviert deinen Charakter, warum steht er morgens auf?&lt;br /&gt;
*Probleme: Was hindert deinen Charakter daran sein gesamtes Potenzial zu entfalten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese wichtigen Teile deines Charakters geklärt hast, kannst du damit anfangen dir Attribute, Fähigkeiten, (Alien-)Eigenschaften, Gaben und esoterische Kräfte von deinen Charakterpunkten zu kaufen, die zu deinem Charakter passen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Attribute: Was sind die grundlegenden mentalen und physischen Eigenschaften deines Charakters?&lt;br /&gt;
*Fähigkeiten: Was kann dein Charakter?&lt;br /&gt;
*Alien: Ist dein Charakter eventuell gar kein Mensch? Oder hat er Eigenschaften, die ein normaler Mensch nicht hat?&lt;br /&gt;
*Gaben: Was setzt deinen Charakter von anderen Lebewesen ab und macht ihn besonders?&lt;br /&gt;
*Esoterische Kräfte: Welche Kräfte hat dein Charakter die ihn von normalen Menschen unterscheiden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Archetypen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man einen Charakter erstellt, kann es hilfreich sein ein Archetyp als Inspiration zu haben. Viele bekannte Charaktere vereinen mehrere Archetypen auf sich (&amp;quot; Alien Krieger Handwerker, Mystischer Ritter, Schlitzohriger Pilot). Einen guten Archetypen zu finden, kann den Rest der Charaktererstellung enorm vereinfachen, weil es dir ein klares Ziel gibt, zu dem du deinen Charakter hin entwickeln kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Handlanger====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Verbündeten und Gegner, die die Spieler antreffen werden, werden nicht in der Lage sein ihr eigenes Schicksal selbst zu bestimmen. Zum besseren oder schlechteren werden sie ihr Leben damit verbringen den Willen anderer auszuführen. Falls ein Charakter einfach nur Befehle befolgt ist sein Archetyp wahrscheinlich Handlanger, insbesondere falls er Teil einer Gruppe ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den folgenden Tabellen ist es möglich Archetypen zufällig zu bestimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufälliger Archetyp, Tabelle 1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Komplexität&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Würfle einmal auf Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2-5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Würfle zweimal auf Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Würfle dreimal auf Tabelle 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|  cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufälliger Archetyp, Tabelle 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  |Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  |Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  |Archetyp&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Alien&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Android&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Aristokrat&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Assassine&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Barbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Kopfgeldjäger&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Schläger&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Cyborg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Diplomat&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Techniker&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Unterhalter&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Abenteurer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Archetyp&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Spieler&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Pistolero&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Hacker&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Detektiv&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Ritter&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Heiler&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Söldner&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Mönch&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Mystiker&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Friedenswahrer&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Philosoph&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Pilot&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Archetyp&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Weiser&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Wilder&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Gelehrter&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Wissenschaftler&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Schlitzohr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Kundschafter&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot; | 6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Schmuggler&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Soldat&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Spion&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Händler&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Veteran&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;  | 6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;  | Krieger&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Selbstverständlich gibt es keine Limitierung auf nur diese, relativ häufigen Archetypen, diese Liste soll lediglich als Orientierung für deinen Charakter dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Rollenspielen gibt es immer eine Versuchung, sich mehr darauf zu konzentrieren was ein Charakter tut, als auf das wer er ist und warum er es tut. Dafür gibt es einen guten Grund: Was Charaktere tun können macht ZeroSpace erst zu einem Weltraum Fantasie Rollenspiel und nicht zu irgendeinem anderen Rollenspiel. Es ist jedoch so, dass das was das Spiel auf lange Sicht interessant macht, die Entwicklung und Erkundung der Persönlichkeiten eines jeden Charakters ist, vor welche Entscheidungen sie gestellt werden und wie sie Interagieren. Und hierfür ist es notwendig, dass ein Charakter einen Hintergrund als Basis seiner Persönlichkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persönlichkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie verhält sich dein Charakter in Gegenwart anderer Leute? Bist du ernsthaft, aber freundlich, grimmig und bedrohlich oder lustig und kumpelhaft? Es liegt an dir, deinem Charakter Leben einzuhauchen. Falls du eine klare Idee hast, wie sich dein Charakter in der Interaktion mit anderen verhält, wirst du einen guten Grundstein dafür haben deine Fähigkeiten und Motivationen auszuwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel: Was sind die Interessen und Hobbys deines Charakters? Ist er Intellektuell und beobachtet die Welt um sich herum ganz genau oder ist er impulsiv und tut, was er denkt, was richtig ist, ohne sich Gedanken um Motivationen und Konsequenzen zu machen? Wie steht es um die Familie des Charakters? Stammen sie aus einem starken Familienklan oder ist der Charakter ein Waisenkind? Wie sieht es mit Ausbildung, Moral und persönlicher Lebensphilosophie aus? Jeder Hinweis zur Persönlichkeit deines Charakters wird dir helfen ihn Realistisch darzustellen, was deine und die Freude anderer am Spiel steigern wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beschreibung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Charakter aussieht, ist nicht so wichtig wie seine Persönlichkeit, aber es hat einen Einfluss darauf wie er mit anderen interagiert und wie er wahrgenommen wird. Sei vorsichtig mit der Beschreibung deines Charakters und beginne mit Offensichtlichen Dingen wie Größe und Statur. Haarfarbe und Kleidung unterstreichen eine Persönlichkeit. Trägt dein Charakter ein Kostüm oder eine Uniform? Ändert sich das Outfit oder hat der Charakter faktisch immer das Gleiche an?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erscheinungsbild beachtet auch Dinge wie die Rasse, das Geschlecht, das Alter und Ticks oder Körperschmuck. Stellt der Charakter seinen Reichtum zur Schau? Hat er eine lockere Haltung oder verhält er sich wie ein Soldat? Was sehen Wesen, die deinen Charakter das erste Mal sehen? Hat der Charakter Narben oder ist er besonders attraktiv? Je mehr Details beschrieben werden, desto einfacher ist es für dich und deine Mitspieler ihn sich vorzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht alles am Anfang eines Spiels wissen, beginne mit einer groben Beschreibung und schmücke die Details während der Entwicklung des Charakters aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls dein Charakter nicht an Amnesie leidet oder in einer Klonfabrik aufgezogen wurde, wird er wahrscheinlich einiges an Lebenserfahrung mitbringen, wenn das Spiel beginnt. Wo kommt er her? Wie wurde er aufgezogen? War er beim Militär? Hatte er eine unbeschwerte Kindheit? Hat er bereits Abenteuer erlebt? Gab es eine größere Tragödie in seinem Leben? Wann wurde ihm klar, dass seine Ziele über seinen Heimatplaneten hinausgingen? All das ist wichtig, wenn es gilt die Vergangenheit eines Charakters zu beschreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Motivation==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein zu Hause zu verlassen ist nicht einfach. Die meisten Menschen verlassen nie den Kontinent, auf dem Sie geboren wurden, noch viel weniger den Heimatplaneten. Reisen im Weltraum sind nicht ungefährlich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist also ihre Motivation? Warum verlässt ein Individuum die Sicherheit seiner Heimat, um ein den Weltraum bereisender Vagabund zu werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind ein paar Motivationen, die als kreative Anregung dienen sollen. Wähle einige aus oder denk dir was Neues aus. Denk aber immer daran, dass einige der Motivationen moralisch nicht astrein sind, und andere die dem Leben als Weltraumreisender eigentlich widersprechen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den folgenden Tabellen kann eine Motivation auch zufällig bestimmt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufallsbestimmung Motivation, Tabelle 1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;| Wurf 2w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Komplexität&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Würfle einmal auf Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;| 3-9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Würfle zweimal auf Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;| 10-11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Würfle dreimal auf Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Unentschlossen: Würfle einmal auf Tabelle 2 und beachte die Notiz&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unentschlossen:&#039;&#039;&#039; Der Charakter ist zwischen zwei sich gegenseitig ausschließenden Motivationen hin- und hergerissen. Würfle auf Tabelle 2. Die erste Motivation ist der primäre Antrieb des Charakters, während das Gegenteil der ersten Motivation der sekundäre Trieb ist. Beispielsweise ist das Gegenteil von „Abenteuerlustig“ „Sicherheit“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|  cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufallsbestimmung Motivation, Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Motivation&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Abenteuer&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Askese&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wagemut&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gesellschaft&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mitgefühl&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mut&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Neugier&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ungebunden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Erkenntnis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Entdeckung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Freiheit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Idealismus&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gerechtigkeit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gnade&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Aristokrat&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Passion&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Stolz&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rebellion&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Motivation&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sicherheit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Materialismus&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Unterschwellig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Individualismus&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zorn&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Furcht&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Glauben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verantwortung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Geheimhaltung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Abschottung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kontrolle&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Pragmatismus&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rache&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Skrupellosigkeit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gemeinschaft&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gelassenheit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zurückhaltung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Traditionell&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abenteuer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter ist ein Abenteurer, der selten die Gelegenheit auslässt sich einer Aufgabe oder Herausforderung, egal wie risikoreich, zu stellen, solange es für ihn in irgendeiner Weise interessant und aufregend ist. Er tendiert dazu mit dem Kopf durch die Wand zu gehen, was, je nach Situation, ein guter oder schlechter Instinkt sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Sicherheit“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Askese===&lt;br /&gt;
Dein Charakter ist das Abbild von Selbstdisziplin und vermeidet jede Form des über die Stränge Schlagens. Dies hat in der Regel Spirituelle oder Religiöse gründe. Er kann diejenigen, die nicht so diszipliniert sind wie er selbst mit Wohlwollen und Geduld betrachten, er kann sie aber auch verachten und auf sie herabblicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Materialismus“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wagemut===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter ist ein Adrenalinjunkie immer auf der Suche nach dem nächsten Kick. Er verlangt nach Action, Geschwindigkeit und Aufmerksamkeit, oft erst handelnd bevor er nachdenkt. Auf der Positiven Seite ist er häufig in der Lage gut mit chaotischen Situationen umzugehen, die schnelle Reflexe und Entscheidungen verlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Unterschwellig“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gesellschaft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter glaubt daran, dass der höchste Gradmesser eines Individuums der Wert ist, den er in seiner Gesellschaft einnimmt. Er versucht verlässlich und hilfsbereit zu seinen Mitmenschen zu sein und versucht auch andere zu einer solchen Haltung zu motivieren. Ein Charakter, der durch die Gesellschaft motiviert ist, mag in Abgeschiedenheit arbeiten, solange er etwas positives für das große Ganze darin sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Individualismus“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mitgefühl===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter versucht andere zu schützen und ihre Leiden zu lindern. Dies gilt insbesondere für aus seiner Sicht unschuldige und hilflose. Andere in Gefahr oder Leid zu sehen, fördert deine Instinkte dagegen vorzugehen zu Tage. Der Charakter versucht es Gewalt, besonders in der Öffentlichkeit, zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Zorn“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontrolle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter verachtet das Chaos und die Unordnung der Gesellschaft und versucht Ordnung und Disziplin durchzusetzen. Er arbeitet präzise und erwartet das von allen anderen auch. Falls er sehr ambitioniert ist, versucht der Charakter eventuell seine Kontrolle auf ein größeres Maß auszudehnen und wie ein gnädiger Diktator oder ein Strippenzieher aus den Schatten zu agieren, natürlich zum Wohle der Massen, die nicht in der Lage sind, das Beste für sich selbst zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Freiheit“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mut===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter setzt sich willig Gefahren, Schmerzen und Ungewissheiten aus. Er tritt Problemen, Gefahren für sein Wohlbefinden und sogar dem Tod ohne Angst gegenüber und agiert auch im Angesicht von Anfeindungen, Skandalen und persönlichen Verlusten nach seiner Auffassung von Recht. Er wird entweder als Held gefeiert oder als Trottel in Erinnerung bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Furcht“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neugierde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter ist geboren, um die Mysterien des Universums zu erforschen. Sein Fokus mag auf den Geheimnissen der Natur oder des Geistes liegen, aber was auch immer seine Faszination ist, es ist ihm nur schwer möglich davon zu lassen, wenn er vor eines dieser Rätsel gestellt wird, auch wenn das gefährlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Glaube“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ungebunden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter versucht jegliche emotionale Bindung auf persönlichem oder professionellem Level zu vermeiden. Es mag sein, dass er es als Beschränkung seines Handlungsspielraumes ansieht, oder er Angst vor den Folgen solcher Bindungen hat. Vor die Wahl gestellt seine Isolation zu behalten oder einer Sache dienlich zu sein, die seinen anderen Motivationen folgt, wird dieser Charakter eventuell sogar in einen Gewissenskonflikt gestürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Verantwortung“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erkenntnis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter sieht es als seine Aufgabe an sowohl sich selbst als auch andere zu Unterweisen und zu Erleuchten. Talente zu fördern und etwas zu hinterlassen was andere voranbringt, sind wichtige Lebensziele für ihn. Es kann sein, dass er versucht ein Moralapostel in einem Konzern sein, oder dass er versucht die Fähigkeiten anderer zu testen und zu ergründen, um sie fördern zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Geheimhaltung“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entdeckung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter lebt dafür, neue Orte, Dinge und Ideen zu ergründen und Dinge zu finden, die niemand je zu vorgesehen hat. Routine ist ihm ein Graus und auch wenn eine vernünftige Planung wichtig ist, schreibt er Vorsicht in den Wind, wenn es etwas zu entdecken gibt, was er als neu erachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Abschottung“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glaube===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Charaktere glauben an etwas, das nicht durch empirische Daten gestützt wird. Dieser Glaube gibt ihrem Leben einen Sinn. Es mag sein, dass sie einem Verhaltenskodex, der ihnen durch den Glauben auferlegt ist, folgen oder dass es ihr Ziel ist, ihren Glauben zu verbreiten. Abhängig davon wie gewaltbereit der Charakter ist, kann sein Glaube auch zu Konflikten mit denjenigen führen, die für Dinge eine logische und fundierte Begründung erwarten oder die an etwas anderes Glauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Neugier“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Furcht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter versucht in jedem Fall Ungewissheiten, Gefahren und potenziellen Verletzungen aus dem Weg zu gehen. Widerstand, Schmerzen und Tod werden diesen Charakter dazu drängen einen anderen Weg einzuschlagen und es ist wahrscheinlich, dass sie ihre Position ändern, sollten sie sich Bedroht fühlen. Ihre Furcht kann aber auch dazu führen, dass der Charakter einen Ausgeprägten Überlebensinstinkt entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Mut“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sozialist===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter versucht die Sozialen und künstlichen Barrieren zwischen Individuen einzureißen. Das können der soziale und politische Status aber auch die Ungleichverteilung von Mitteln sein. Sie versuchen alle intelligenten Wesen als gleichberechtigt zu behandeln und geraten in Konflikt mit solchen, die diese Ansicht nicht teilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Aristokrat“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Freiheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter verabscheut die starren Strukturen der Gesellschaft und versucht den ihn beschränkenden Zwängen von Ordnung und Disziplin zu entfliehen. Sie handeln oft impulsiv und neigen dazu die Pläne anderer zu stören. Falls sie höhere Ambitionen hegen, versuchen sie eventuell, in Anarchistischer weise, die bestehende Ordnung zu zerstören, um die Massen zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Kontrolle“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zurückhaltung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter versucht eine gesunde Perspektive hinsichtlich seiner Wichtigkeit für das gesamte Universum zu behalten. Im gewaltigen Universum ist ein einzelnes Lebewesen nicht besonders wichtig. Er tendiert dazu Ehrbezeugungen und Belohnungen abzulehnen, egal wie sehr er sie verdienen mag. Er ist in der Regel höflich und respektvoll, auch wenn er beleidigt oder angefeindet wird. Auf einer kosmischen Skala sind solche Anfeindungen halt sinnlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Stolz“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Idealismus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter glaubt an eine Ideologie oder einen Handlungsgrundsatz in einer Weise, das er sogar bereit ist dafür zu sterben. Dies mag ein Ehrenkodex sein, wie Ehrlichkeit, Respekt oder Mäßigung oder eine religiöse Handlungsmaxime. Jeder Angriff auf seine Ideale wird eine deutliche Reaktion hervorrufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Pragmatismus“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Individualismus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Charakter glaubt, dass die Rechte des Einzelnen die Krönung allen Seins sind, deutlich wichtiger als die Gemeinschaft oder eine Philosophie. Er versucht unabhängig und selbstständig zu sein und möchte dieses Verhalten auch in anderen motivieren. Er kann mit einer Gruppe zusammenarbeiten, aber dies wird aus einer Persönlichen Verbindung heraus und nicht aus einem Verantwortungsgefühl begründet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Gemeinschaft“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abschottung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter versucht sich von neuen Dingen, seien es Orte oder Ideen fernzuhalten und zieht die Sicherheit seiner Heimat der Erkundung des Neuen vor. Es kann daran liegen, dass der Charakter Angst vor dem hat, was ihm nicht bekannt ist, oder dass er einfach nur mit dem Status Quo zufrieden ist und kein verlangen hat etwas zu verändern.  In Extremfällen versucht der Charakter jeden Kontakt mit Fremdem zu vermeiden, um nicht kontaminiert zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Entdeckung“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gerechtigkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter versucht dafür zu sorgen, dass Übeltaten gerecht bestraft werden. Falls es ein existierendes und funktionierendes Justizsystem gibt, versucht der Charakter Straftäter an dieses System zu überstellen, und Beweise für ihre Verbrechen zu liefern. Falls das System, aus Sicht des Charakters jedoch fehlerbehaftet oder korrupt ist, schreckt er auch nicht davor zurück die Dinge selbst in die Hand zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Rache“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Materialismus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Charakter versucht große Massen an Reichtümern anzuhäufen. Ob er sie für wohltätige Zwecke einsetzt, hortet oder investiert liegt dabei an den anderen Persönlichkeitseigenschaften des Charakters. Das Ansammeln von Reichtum an sich jedoch ist ein direktes Ziel des Charakters. Er mag eventuell sogar als gierig und geizig beschrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Askese“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gnade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter übt sich in Freundlichkeit, Gnade und Vergebung. Insbesondere tendiert er dazu, wenn das Ziel der Gnade diese eigentlich nicht verdient hätte. Dafür kann der Charakter eine Vielzahl von Gründen haben. Vielleicht macht es ihn glücklich, oder sie versuchen so eine Person zum Besseren zu verändern, oder sie gehen einfach davon aus, dass ihre Handlung das Universum zu einem besseren Ort macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenteil: „Skrupellosigkeit“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aristokrat===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Charakter wurde geboren, um über diejenigen, die unter ihm stehen, zu Herrschen. Eventuell versuchen sie die niederen Klassen zu schützen, da ihr Adel sie dazu verpflichtet, aber ihre Handlungen sind davon bestimmt, dass es für ihre Klasse nötig und richtig ist zu handeln, nicht weil jemand es von ihnen erwartet. Im besten Falle sind sie nur ein wenig hochnäsig gegenüber anderen Wesen, die nicht so hochwohlgeboren sind wie sie selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Sozialist“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Passion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter hat eine impulsive, eventuell sogar wilde Natur, die sie nicht richtig unter Kontrolle haben. Gleichzeitig ist er sehr loyal oder nimmt Anteil an anderen. Insgesamt wird dieser Charakter von seinen Emotionen beherrscht und muss daran arbeiten in die von kalter Logik bestimmte Welt zu passen. Auf der anderen Seite verfügt er aber auch über Einblicke die logischen Wesen eventuell entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Gelassenheit“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pragmatismus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Charakter sieht die Ergebnisse als wichtiger an als Ideen und Philosophien. Ehre und Ideologien haben für ihn keinen Wert, wenn sie nicht das gewünschte Ziel erreichen. Dieser Ansatz führt jedoch zu Konfrontationen, wenn ein pragmatischer Ansatz sich über Ethik und Werte hinwegsetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Idealismus“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stolz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter eifert einem Ideal, sei es geprägt durch Kultur, Rasse, sozialem Stand oder seinem Beruf, nach. Er legt an sich einen hohen Standard an, und erwartet dafür von der Allgemeinheit einen entsprechenden Respekt. Er reagiert schlecht darauf, wenn man ihn anfeindet oder beleidigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Zurückhaltung“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rebellion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Charaktere lehnen sich gegen die Regeln der Gesellschaft auf und tendieren dazu Einzelgänger zu sein, sei es aus einer persönlichen Entscheidung heraus, oder wegen der Vorurteile der Gesellschaft. Der Rebell lehnt gesellschaftliche Trends ab und hält nicht viel von der Meinung der Allgemeinheit. Es kann sein das Charaktere mit dieser Motivation andere mit einer ähnlichen Gesinnung suchen oder aber das sie einfach nur allein gelassen werden wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Traditionell“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verantwortung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Charakter sieht sich wegen seiner Fähigkeiten oder Aufgaben in der Pflicht, was seine Freiheit einschränkt. Er ist jemandem oder etwas neben sich selbst verpflichtet und sieht es als eigensinnig oder fahrlässig an, diese Pflicht zu ignorieren. Sollte er vor diese Wahl gestellt werden kann ihn das in einen Gewissenskonflikt stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Ungebunden“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skrupellosigkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Charakter wird es nicht zulassen, dass Gefühle oder Beziehungen seinen Blick trüben. Die Gefühle und das Wohlergehen Anderer sind irrelevant im Vergleich zum Erreichen seiner Ziele. Falls es zur Folge hat, das andere Leiden, ob verdient oder nicht, während dieser Charakter auf sein Ziel zusteuert, dann kümmert ihn das nicht.  Im extremsten falle heiligt der Zweck jedes Mittel. Eventuell ist dein Charakter auch einfach nur bösartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Gnade“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geheimhaltung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter versucht Informationen und Wissen vor denen zu verbergen, die es nicht Wert, oder die nicht bereit sind, es zu erhalten. Wissen ist Macht und Macht muss denen vorbehalten bleiben, die fähig sind sie zu benutzen. Im extremsten Falle versucht der Charakter Wissen und Informationen zu beseitigen, um eine Verbreitung zu verhindern und diejenigen zu diskreditieren, die gedankenlos Informationen weitergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Erkenntnis“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sicherheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter versucht Risiken zu minimieren, auch wenn sie eine höhere Belohnung versprechen würden. Sogar die außergewöhnlichsten Aufgaben versucht er zu erfüllen, indem er alles meidet oder eliminiert was potenziell aufregend oder gefährlich sein könnte. Idealerweise führt dies zwar zu einem Langen, aber auch meist eintönigen leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Abenteuer“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gelassenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter versucht ein spirituelles, mentales und emotionales Gleichgewicht zu wahren. Dies kann aus spirituellen Gründen sein, oder aber ein Weg für den Charakter mit seinen inneren Dämonen umzugehen. Es ist wahrscheinlich, dass der Charakter versuchen wird, Situationen zu vermeiden, welche traumatische Erinnerungen oder dysfunktionales Verhalten hervorrufen können. Für diesen Charakter ist es wichtig zu Lernen mit diesen Umständen umzugehen, um funktional handeln zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Passion“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterschwellig===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter versucht, seine Ziele zu erreichen, ohne dabei großes Aufsehen zu erregen. Genaue Planung steht deswegen meist an der Spitze seiner Prioritäten, doch Erfolg allein ist nicht genug. Der größte Erfolg für diesen Charakter ist es eine Aufgabe zu erfüllen und niemand wird es je wissen, dass es diese Aufgabe überhaupt gab. Die größte Macht hat der, den niemand sehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Wagemut“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Traditionell===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Charakter ist von Traditionen, Strukturen und Hierarchien überzeugt. Er misst dem Respekt vor Autoritäten und der Theorie von Befehl und Gehorsam großen Wert bei. Er blüht auf, wenn es Stabilität, Struktur und klare Ziele gibt. Es kann jedoch zu einer Gewissenskrise führen, wenn die Befehle mit der persönlichen Moral kontra karieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Rebellion“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rache===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter versucht sich für ein an ihm oder seinen Nächsten begangenes Unrecht zu Rächen. Er ist insgesamt vom Justizsystem enttäuscht und glaubt nicht mehr daran. Auch das Persönliche Wohlergehen muss sich diesem Ziel unterordnen. Eventuell bedeutet dies auch, das Unbeteiligte als Kollateralschäden betrachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Gerechtigkeit“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zorn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter hat kein Problem damit Tod und Zerstörung zu verbreiten, besonders wenn das Ziel es aus seiner Sicht verdient hat. Wenn der Charakter realisiert, das andere ihre Macht missbrauchen oder sich falsch verhalten fördert das seine grundlegendsten Instinkte zutage. Der Charakter tendiert dazu auch an öffentlichen Plätzen, ohne Rücksicht auf Konsequenzen Gewalt anzuwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegensatz: „Mitgefühl“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeiten und Probleme==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder interessante Charakter hat Probleme und Schwierigkeiten in seinem Leben. Dies können physische oder mentale Einschränkungen sein, alte Feinde, die sich immer wieder versuchen am Charakter zu rächen, oder einfach nur soziale Unfähigkeit. Denk dir ein oder zwei Schwierigkeiten für deinen Charakter aus. Dies wird deinen Charakter tiefer ausgestalten und vereinfacht es Geschichten zu erfinden, die deinen Charakter beeinflussen oder auf ihn zugeschnitten sind. Weiterhin ist es so, dass Charaktere, die durch ihre Schwierigkeiten in eine ernsthafte Gefahr geraten einen Aktionspunkt erhalten können. Diese können verwendet werden, um Vorteile zu erschaffen (Siehe den Abschnitt über [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Aktionspunkte|Aktionen]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führe dir jedoch immer vor Augen, das Probleme deines Charakters nicht als Freifahrtsschein dafür dienen darf, sich anderen Spielern gegenüber unfair zu verhalten und ihnen den Spaß am Spiel zu nehmen, weil dies Grundlage deines Charakters sei. Mehr als alles andere sollen Probleme dazu dienen den Spaß zu steigern, auch wenn es nicht immer die klügste Handlungsweise ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgend sind einige Beispiele in groben Kategorien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charakterpunkte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die wichtigen Teile eines Charakters klar sind, kann begonnen werden die Fähigkeiten und Attribute eines Charakters zu bestimmen. Charaktere werden erstellt, in dem Charakterpunkte benutzt werden, um Attribute und Fähigkeiten zu erwerben. Der Spieler beginnt dabei in der Regel mit 40 Punkten und verwendet diese, um seinen Grundcharakter zu erstellen. Charaktere in ZeroSpace sind normalen Wesen überlegen. Normale Wesen haben als Richtwert etwa 25 Charakterpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Den Charakter Verbessern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu vielen Rollenspielen, geht ZeroSpace davon aus, dass Charaktere relativ weit entwickelt sind, wenn sie erstellt werden. In der Regel werden Charaktere in den Büchern und Filmen, denen die Welt von ZeroSpace nachempfunden ist, auch nicht mehr signifikant und stetig stärker. Auf der anderen Seite ist es teil eines unterhaltsamen Spiels, sich zu entwickeln und neue Fähigkeiten zu entdecken. ZeroSpace verwendet dabei ein Erfahrungssystem, das jedoch im Vergleich zu anderen Rollenspielen vergleichsweise langsamen Fortschritt bietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende jedes Handlungsbogens (etwa 6 Spielrunden ) kann der GM entscheiden, wie viel Erfahrung die Spieler erhalten haben. Jeder Spieler bekommt diese Menge an Charakterpunkten für seinen Charakter gutgeschrieben. Wenn ein Spieler mehr als einen Charakter gespielt haben sollte, aus welchem Grund auch immer, kann der Spieler die erhaltene Erfahrung auch zwischen verschiedenen Charakteren aufteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erfahrung wird für die einzelnen Charaktere in Charakterpunkte umgewandelt, die auch wie diese Verwendet werden können. Jedoch ist es wichtig, das neue Gaben und Fähigkeiten in Absprache mit dem GM erworben werden, um sicherzugehen, dass der Charakter weiter in die Gruppe und das Universum passt. Eine Diskussion unter allen Spielteilnehmern ist immer eine gute Idee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Vergabe von Erfahrungspunkten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Aktivität&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Belohnung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ist zum Spielen erschienen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|+0 Punkte&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hat mit Freuden gespielt und sich eingebracht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|+1 Punkt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hat eine lange Spielreihe abgeschlossen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|+1 Punkt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hat den geringsten Erfahrungswert von allen anwesenden Spielern&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|+1 Punkt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denkt immer daran, Sinn des Spiels ist es nicht einen möglichst hohen Stand an Erfahrungspunkten zu erhalten. Falls sich Mitspieler bei ungleicher Verteilung der Erfahrung benachteiligt fühlen kann man auch jedem Spieler nach einer Handlung ein Erfahrungspunkt geben und es dabei belassen. Auch das ist etwas, was sich in einer Diskussion mit der Gruppe am besten lösen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Creation]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Szenario&amp;diff=12031</id>
		<title>Talk:ZeroSpace 3e DE:Szenario</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Szenario&amp;diff=12031"/>
		<updated>2019-11-16T16:57:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Created page with &amp;quot;16.11.19 - Fully translated and Grammaticly checked&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;16.11.19 - Fully translated and Grammaticly checked&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Szenario&amp;diff=12030</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Szenario</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Szenario&amp;diff=12030"/>
		<updated>2019-11-16T16:57:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Grammatical corrections&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Vergangenheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Alte Imperium===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Jahrtausende war das Alte Imperium (damals einfach als &amp;quot;das Imperium&amp;quot; bekannt) das Zentrum des Zivilisierten Universums. Auf dem Höhepunkt seiner Entwicklung umfasste das Imperium mehrere Millionen an bewohnten Welten. Die Geschichtsbücher sprechen von einem goldenen Zeitalter. Lebenserwartungen wurden in Jahrhunderten gemessen, Krankheit und Verletzungen waren faktisch unbekannt und wenn sie auftauchten schnell und effizient geheilt. Alle materiellen Wünsche wurden erfüllt und körperliche Arbeit war höchstens ein Zeitvertreib und keine Notwendigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei Schlüsseltechnologien erlaubten dem alten Imperium zu seiner damaligen Größe und Einheit anzuwachsen: Elektrogravitation, Warpantriebe und Transeprische Tore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entdeckung der Elektrogravitation veränderte die Gesellschaft, wie es seinerzeit die Entdeckung des Elektromagnetismus tat. Innerhalb einer Generation waren elektrogravitative Geräte Alltag. Von Gravitationsplattformen, die Reisen in den Weltraum sicher, komfortabel und gesundheitlich unbedenklich machten, über kinetische Dämpfungsschilde, die kinetische Waffen faktisch nutzlos machten, bis hin zu gravitativen Generatoren, die saubere Energie lieferten, veränderte die Elektrogravitation die Landschaft der Technologie quasi über Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Negative energiedichten und Lorentz Mannigfaltigkeiten wurden Jahrhunderte vor der Elektrogravitation entdeckt, doch nur durch die Elektrogravitation war es möglich, Triebwerke zu entwickeln die auf der Lorentz Mannigfaltigkeit basierten, und welche auch als Warpantrieb bekannt sind. Diese Triebwerke platzieren ein Fahrzeug in einem Gravitationsfeld, welches den Raum vor dem Fahrzeug zusammenfaltet und hinter ihm streckt. Da sich das Fahrzeug selbst dabei, relativ zu seinem Bezugssystem nicht bewegt, erlaubte diese Technologie etwas, was wie überlichtschnelle Fortbewegung erscheint. Die Zeit, die es benötigt eine Strecke zurückzulegen nimmt dabei logarithmisch zu, während die Distanz linear anwächst. So dauert es vielleicht einige Stunden eine Strecke zwischen zwei Sternensystemen zurückzulegen, während es von einer Seite der Galaxis zur anderen nur einige Tage und von einer Galaxis zur nächsten nur einen Monat dauert. Die Reise mit einem Warpantrieb entfernt dabei ein Fahrzeug nicht aus dem bekannten Universum, aber durch die Beschaffenheit der Lorentz Mannigfaltigkeit (oder Warp-Blase, wie sie von Raumfahrern genannt wird) ist es dem Fahrzeug für die Dauer seiner Reise nicht möglich mit der Außenwelt zu kommunizieren oder diese Wahrzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größte technische Entwicklung des alten Imperiums war jedoch zweifelsfrei das transeprische Tor. Ein transeprisches Tor ist eine Anordnung quantenverschränkter Partikel, die ihren Zustand mit einer Gegenstation teilen. Dies erlaubte quasi sofortige Kommunikation über beliebige strecken möglich unter erlaubten es, Planeten und Computersysteme zu einem gewaltigen Netzwerk zu verbinden. Ironischerweise war diese Technologie, welche einer der Grundsteine des Imperiums war, auch der Grund für seinen Niedergang. Es war das transeprische Tor, welches die Systemdämmerung ermöglichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Niedergang des Alten Imperiums===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschichtsbücher schreiben, dass die Systemdämmerung vom verwobenen Netzwerk der Computersysteme der Kernwelten des Alten Imperiums ausging. Mit dem Fortgang der Jahrhunderte wurde mehr und mehr des alltäglichen Lebens automatisiert, bis sogar die Erinnerung an eine Zeit, in der das biologische Leben nicht von den Automaten abhing, verblasst war. Jeder Lebensbereich war durch intelligente Systeme gesteuert, die durch andere, frühere intelligente Systeme entwickelt wurden und dies über mehrere Iterationen und mehr als tausend Jahre lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann eines Tages, ohne Vorwarnung, schalteten sich alle Systeme, welche Essen, Luft und Klima regelten ab. Raumschiffe bliesen ihre interne Atmosphäre ins All und in den Kernwelten begannen ganze Planetenbevölkerungen durch Hunger, Durst und Umwelteinflüsse zu sterben. Die Systemdämmerung war eingetreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Panik zerstörten die Teile des alten Imperiums, welche noch nicht betroffen waren, alle Systeme, die mit der instantanen Kommunikation zusammenhingen und überluden die transeprischen Tore in der Hoffnung der Systemdämmerung etwas entgegenzusetzen. Interplanetare Kommunikation kam zum Erliegen und sogar auf dem planetaren Level brachen die Netzwerke zusammen und Kommunikation ging einen Weg zurück in die Steinzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Universum verstummte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aus der Asche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hunderte Jahre nach der Systemdämmerung und dem Fall des alten Imperiums begannen die Welten des alten Imperiums die intergalaktische Zivilisation wiederaufzubauen. Einige Welten zogen es vor von den anderen abgeschnitten zu bleiben, aber die meisten organisierten sich neu in intergalaktischen Republiken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Reisezeiten mithilfe von Warpantrieben logarithmisch sind, kann man sich die meisten dieser neuen intergalaktischen Zivilisationen nicht als einen zusammenhängenden Einfluss- und Herrschaftsbereich vorstellen. Eine Karte des neuen Imperiums beispielsweise würde wie ein Flickenteppich an Gebieten und Einflussblasen verstreut über mehrere Galaxien aussehen. Ähnlich wäre es mit der Union, welche eine deutlich kleinere Anzahl an Einflusssphären auf der Karte darstellen würde, von denen einige an die des Imperiums grenzen, die meisten aber isoliert im unerforschten Bereich des Universums liegen. Die große Ausnahme bildet das Dominion, es breitet sich methodisch aus und bildet ein nahezu kontinuierliches Einflussgebiet. Alle diese erforschten, besiedelten und miteinander in Kontakt stehenden Regionen werden als &amp;quot;zivilisierte Gegenden&amp;quot; bezeichnet, ein verschwindend kleiner Anteil am Gesamtuniversum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Gegenwart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Neue Imperium===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahrtausend seit dem Fall des alten Imperiums, hat sich das neue Imperium (jetzt auch meistens einfach als &amp;quot;das Imperium“ bezeichnet) erneut im Universum ausgebreitet, die Fragmente des alten Imperiums wieder vereinend. Das Imperium umfasst Zehntausende von bewohnten Welten und hat bedeutenden Einfluss über tausende weitere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Imperium herrscht eine lockere Form des Feudalismus vor. Jedes erweiterte Sternensystem (in der Regel eine bewohnte Welt, mehrere Außenposten im System oder in der Nähe und die brauchbaren Ressourcen im Einflussbereich) wird von einem imperialen Gouverneur regiert. Jeder Gouverneur ist dem Imperator theoretisch direkt Rechenschaft schuldig, in der Praxis jedoch wird der Großteil der täglich anfallenden Arbeit von der imperialen Bürokratie abgewickelt. Jeder Welt unter einem imperialen Gouverneur steht es frei, sich selbst eine Form von Regierung zu geben, ein Militär für die regionale Sicherheit zu unterhalten und auf niedriger Ebene Dinge, wie lokale Handelsverträge selbsttätig auszuhandeln. In jedem Fall geht imperiales Recht aber immer über lokales Recht. In der Regel jedoch ist die Bürokratie nicht an geringfügigen Übertretungen interessiert, die das Wohl und die Sicherheit des Imperiums als Ganzes nicht gefährden. Sollte eine solche Gefährdung jedoch einmal der Fall sein, ist die Antwort des Imperiums in der Regel schnell und durch absolute militärische Macht geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welten, welche nicht direkt dem Imperium unterstehen, aber die eine regelmäßige Interaktion mit imperialen Welten haben, werden als Randwelten bezeichnet. Diese Randwelten erhalten oft ihre Autonomie, müssen dem Imperium aber im Gegenzug Erlaubnis erteilen dort Militär- oder Handelsposten zu erreichten. Bis sich ein strategisch oder ökonomisch signifikanter Wert erweist, ist das Imperium in der Regel bereit diesen Status beizubehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Unendliche Dominanz des göttlichen Schattens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für tausende von Jahren hat ein unsterblicher Tyrann ein totalitäres theokratisches Imperium beherrscht: Die unendliche Dominanz des göttlichen Schattens (oft auch einfach als das Dominion bezeichnet). Das Dominion wird von einer Priesterbürokratie beherrscht, mit dem göttlichen Schatten als Gott und spirituellem Anführer. Die Gesellschaft des Dominions ist extrem konservativ, mit drakonischen Strafen für jene, die sich der Traditionellen rolle ihrer Rasse, sozialen Klasse oder ihres Geschlechtes widersetzen wollen. Der Konservativismus erstreckt sich jedoch nicht auf technologischen Fortschritt, solange die Technologie dem Willen des göttlichen Schattens dient. Automation, cybernetische Anpassung und Genmanipulation sind alltäglich, werden aber benutzt, um die Kontrolle des Dominions auszuweiten, anstatt dem Individuum zugute zu kommen. Verbrecher, Mutanten und Häretiker werden einer genetischen und neuralen Umprogrammierung unterzogen, was sie zu fanatischen Dienern des Dominions und der Priesterschaft macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Systemdämmerung war ein gewaltiger Vorteil für das Dominion, welches lange durch das alte Imperium im Zaum gehalten wurde. Im Gegensatz zu den Welten des alten Imperiums war die Kommunikation zwischen den Welten des Dominions streng kontrolliert und eingeschränkt, das Leben auf den Welten des Dominions war kein automatisiertes Paradies. Das alte Imperium wurde durch die Zerstörung des transeprischen Netzwerkes verwüstet, aber das Dominion gelangte zu neuer Stärke. Nach dem Niedergang hatten die ehemaligen Welten des Imperiums Probleme ihre Bevölkerung zu ernähren und die Ordnung aufrecht zu halten, was sie zu einfachen Opfern der fanatischen Kräfte des Dominions machte. Langsam, aber sicher begann sich das Dominion auszubreiten und als das neue Imperium letztlich entstanden war, hatte sich das Dominion von einer unwichtigen Störung zu einer erheblichen Macht entwickelt. Das neue Imperium zog die Zurückhaltung einer aggressiven Strategie vor und einigte sich mit dem Dominion auf ein Abkommen, die gegenseitigen Grenzen zu respektieren und friedlich zu Koexistieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch das Dominion breitet sich weiter aus, ein System nach dem anderen ihrer Doktrin unterwerfend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Planetare Union===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was heute als die Planetare Union bekannt ist, begann als lockere Allianz einiger hundert bewohnter Welten an den Grenzen des imperialen Einflussbereiches. Nach einem ausgedehnten Krieg mit beachtlichen Materialschlachten einigten sich das Imperium und die Union auf ein Abkommen, nach welchem das Imperium die Unabhängigkeit der Union anerkennt. Heute behaupten tausende von Welten zur Union zu gehören, auch wenn es noch immer eine kleine Macht im Vergleich zum Imperium darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Regierung der Union ist eine Konföderation von hunderten Mitgliedsstaaten, von denen jeder die direkte Kontrolle über ihre eigenen Welten und Kolonien hat, und von denen einige tatsächlich signifikante interplanetare Zivilisationen sind. Im Prinzip ist jedes Mitglied der Union dazu verpflichtet, die Union als Ganzes zu verteidigen und eine gemeinsame Währung und gemeinsame Regeln zu verwenden. Praktisch gesehen wird dieses Abkommen jedoch häufiger ignoriert, als das es eingehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Das interstellare Sicherheitskommando====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der größten Erfolge der Union war die Schaffung der unabhängigen Polizei Organisation, die auch als das interstellare Sicherheitskommando (auch als ISK oder InterSik bezeichnet wird). Das ISK wird durch die Mitglieder der Union finanziert und ausgerüstet, unterliegt aber nicht der Kontrolle irgendeines einzelnen Mitgliedsstaates. Das ISK unterhält seine eigene Flotte, eigene Raumstationen, Gerichte und Gefängnisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Liga unabhängiger Welten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige regionale Regierungen widersetzen sich dem Einfluss durch das Imperium und die Union, aber sie erkennen die Vorteile von gemeinsamem Vorgehen. Diese Regierungen haben die Liga der unabhängigen Welten gegründet. Ihr einziger Zweck ist es die Unabhängigkeit ihrer Mitglieder zu wahren. Im Gegensatz zum Imperium, der Union und sogar dem Direktorium hat die Liga keine eigene Flotte oder Polizei, jede militärische Aktion wird durch die Flotten der Mitglieder durchgeführt, falls sie davon überzeugt werden können ihre Ressourcen der Aktion beizusteuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konzerne===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der mächtigsten Organisationen, die aus dem alten Imperium entstanden sind, ist das Konzil für interstellaren Handel. Das Konzil ist eine Organisation hunderter interstellarer Konzerne, geführt durch die Repräsentanten der mächtigsten dieser Konzerne, dem Direktorium. Die Hauptaufgabe des Konzils ist es eine vereinigte Position gegen den Einfluss von planetarischen und interplanetarischen Regierungen darzustellen. Zusätzlich zur Lobbyarbeit bei den Regierungen und dem Verhandeln von Verträgen zwischen den Konzernen und Regierungen dient das Konzil auch als Schiedsrichter bei Meinungsverschiedenheiten zwischen den Konzernen. Das Konzil ist im Großen und Ganzen erfolgreich: die Macht der Konzerne unterliegt nur geringen Beschränkungen durch Regionale Gesetze und offene Kämpfe zwischen Konzernen sind eine Seltenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dante Laboratorien====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dante Laboratorien sind ein großes Konglomerat für Forschung im Medizin- und Pharmabereich. Ihre Produktionsstätten für pharmazeutische Produkte und Alltagsgegenstände und ihre Tochterfirmen haben sich auf die Erforschung, Entwicklung, Herstellung und den Verkauf von pharmazeutischen Produkten, medizinischen Geräten und Gesundheitsprodukten spezialisiert. Im Portfolio des Konzerns finden sich auch innovative Biotherapien und Pharmaprodukte in verschiedenen Bereichen wie Onkologie, Neurologie, Immuntherapie und Nanotechnologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Black Sun Industrien====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Black Sun Industrien sind eine Gesellschaft, die sich auf den zivilen Markt fokussiert hat. Black Sun Industrien selbst beschäftigt nur sehr wenige Personen direkt und ihre Kerntätigkeiten liegen im Bereich von Markenrechten, Patenten und Wissensmustern. Black Sun ist allerdings der Mehrheitseigner einer Vielzahl anderer Konzerne (oft auch durch weitere Zwischenschritte) im Bereich der Beförderungs-, Recycling-, Unterhaltungs-, Spiel- und Bauunternehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====d&#039;Anconia Technologien====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d&#039;Anconia Technologien ist eine führende Kraft im interstellaren Handel, die organische und robotische Arbeit gnadenlos ausbeutet, um das Maximum an Ressourcen für den geringsten Preis zu erhalten. Das Haupttätigkeitsfeld der Firma liegt im Bereich der Geologischen und Biologischen Massenextraktion, aber sie habend auch eine Linie von Androiden im Angebot, die besonders gute Facharbeiter abgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Farnsworth-Yutani====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farnsworth-Yutani stellt die meisten der Generatoren für Lorentz Mannigfaltigkeiten her (auch bekannt als Warpantriebe), die in kommerzieller und privater Beförderung eingesetzt werden. Sie haben in ihrem Marktsegment viele Konkurrenten, doch Farnsworth-Yutanis Marktanteil ist größer als der, der zwei nachfolgenden Konkurrenten zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Koninklijke Hoogovens====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koninklijke Hoogovens (oft nur &amp;quot;Hoogovens&amp;quot; genannt) betreibt eine Vielzahl von Minenkolonien, welche den Großteil des Einkommens des Konzerns erzeugen. In der Bemühung Energiequellen für seine Kolonien zu finden, entwickelte Koninklijke Hoogovens fortgeschrittene Kraftwerke für viele verschiedene Umwelten, in denen sich die Minen befinden. Daher stellt Hoogovens nun auch eine Vielzahl von Produkten im Bereich der Energieerzeugung, vom zivilen elektrogravitativen Generator, der alles Mögliche antreibt, bis hin zu hybriden Fusions-Singularitäts-Energieeinheiten für militärische Großkampfschiffe her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kosaten Gruppe====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosaten Gruppe ist vordringlich als Hersteller für Luft- und Landgleiter, schweres Gerät, Ausrüstungen für Luftfahrt, Raumfahrt und Verteidigungssysteme sowie kommerzielle Raumschiffe bekannt. Sie stellt auch industrielle Androiden und Antriebe her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lastimar====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lastimar ist der größte Hersteller für genetisch manipuliertes Saatgut im Zivilisierten Raum und der führende Hersteller für Herbizide und Pestizide. In den letzten Jahren hat Lastimar Neuentwicklungen in Neurotoxinen, die nur gegen bestimmte Spezies wirken und genetisch modifiziertem Nutzvieh vorgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Das Malrechnen Syndikat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Malrechnen Syndikat (Formell als &amp;quot;Malrechen Bruderschaft für Auftragsarbeiter&amp;quot; bekannt) hatte, seit der Gründung des Direktoriums, einen Sitz in diesem. Wie die meisten Konzerne im Direktorium hat das Syndikat hunderte Welten unter seiner Kontrolle und hat Einfluss im Imperium, in der Union und im Dominion. Durch Lobbyarbeit und exklusive Verträge kontrolliert das Malrechnen Syndikat jede Art von Arbeit, die man sich vorstellen kann. Auf vielen Welten werden die Beziehungen zu seinen Auftragsnehmern als außerhalb der lokalen Gesetze betrachtet. Fortschrittlichere Stimmen in der Union hegen Pläne, das Syndikat im Bereich der Union unter den Anti Sklaverei Statuten zu verbieten, aber die Lobbyisten des Syndikates konnten das erfolgreich verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nexus-McLellan====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nexus-McLellan produziert und vertreibt cybernetische Implantate auf der Basis von Picotechnologie und stellt Gesundheits-, Informations- und Steuerungsdienste zur Verfügung. Nexus-McLellan ist ein Marktführer im Bereich der Cbernetik, insbesondere in den Anwendungsfeldern Militär und Polizei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Qianfu Korp====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qianfu Korp ist ein vielfältig tätiger Konzern in den Bereichen des Minenbaus, der Agrartechnologie, der Kommunikationstechnologie und der Transporttechnologie. Qianfu Korp betreibt eine große Anzahl an Hypernetknotenpunkten im Bereich der Union und des Imperiums. Der Name wird &amp;quot;Scheinfoo&amp;quot; ausgesprochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Netzwerk für Rückholung und Ruhigstellung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Netzwerk für Rückholung und Ruhigstellung (oft kurz als NRR bezeichnet) war ursprünglich eine Abteilung des Malrechnen Syndikates, der Malrechnen Sicherheitsabteilung untergeordnet. Die Abteilung für Rückholungen wie sie damals genannt wurde, war erfolgreich und profitabel genug, um sich aus dem Syndikat freizukaufen. Das Syndikat selbst hat diesen Verlust nie verziehen und wenn es keinen so starken Widerstand vonseiten des Syndikates geben würde, hätte die NRR längst einen Sitz im Direktorium erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agenten der NRR sind lizenzierte und überwachte Profis, die bestimmte Aufträge im zivilisierten Raum und darüber hinaus durchführen. Sie haben im Rahmen ihrer Aufträge fast unbeschränkte Freiheiten, eingeschlossen dem Anwenden von Gewalt, können aber nichts an lokalen Gesetzen und ihrer Anwendung ändern. Agenten der NRR sind sehr konkurrenzbedacht, halten sich aber stets an den simplen Kodex, dass der Auftrag über allem steht. Das bedeutet, das unabhängig mit welchen Mitteln der Wettstreit zwischen Agenten ausgetragen wird, dies niemals einen Auftrag gefährden darf. Die Strafen für den Verstoß gegen diese Regel sind als drakonisch anzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die NRR so politisch neutral wie möglich zu halten, verbieten die Regeln der NRR sich in politische oder militärische Vorgänge einzumischen oder selbst solche Vorgänge ins Rollen zu bringen. Der Ruf der NRR ist derart gut und professionell, dass sowohl das Imperium als auch die Union es zulassen, dass Agenten in ihren Hoheitsgebieten operieren. Abkommen zwischen der NRR und lokalen Regierungen verhindern, das lokale Gesetzeshüter sich in die Erfüllung von Aufträgen einmischen, aber Agenten können auch keine Unterstützung von lokalen Behörden erwarten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seicosys====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seicosys ist der führende Hersteller im Bereich von persönlich angepasstem genetischem Material und ist die Quelle für die genetischen Designs einer großen Anzahl von anderen Konzernen. Es gibt Gerüchte, dass die Technologie im Bereich der Genmanipulation durch Seicosys die Grenzen des Gesetzlich erlaubten in den Bereichen des Imperiums und der Union überschreitet. Seicosys widerspricht diesen Gerüchten nicht ausdrücklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Shenzhen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shenzen ist eine Holding die ihre Anteile hauptsächlich im Bereich von Versicherungen, Banken und Finanzdienstleistern hat. Durch ihre Tochterfirmen ist Shenzhen die größte Bank im zivilisierten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stromberg Gruppe====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stromberg-Gruppe ist eine Gesellschaft im Bereich der Versicherung und Schadensreduzierung und im Transportwesen. Die Stromberg-Gruppe verfügt über die Größte private Flotte an Frachtraumschiffen, die bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konzernwelten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jede Welt, die zum Imperium, der Union, der Liga oder einer der tausenden kleineren Föderationen gehört, gibt es eine Welt, die von einem Konzern kontrolliert wird. Wesen auf diesen Welten können im Luxus oder in menschenunwürdigen Verhältnissen leben, abhängig davon, welchen Wert sie für ihren Konzern darstellen und wie effizient der Konzern die Welt führt. Welten in Bereichen nahe der galaktischen Zivilisation tendieren dazu, vergleichbar mit ihren traditionell geführten Nachbarn zu sein, während weiter Abseits liegende Konzernwelten Strafkolonien nicht unähnlich sind. Eine Sache ist jedoch überall gleich: Wer auf diesen Welten lebt, hat keinerlei Einfluss auf die Regierung seiner Welt und ihr Leben hängt völlig davon ab welchen Wert sie vom den Planten kontrollierenden Konzern beigemessen bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verlorene Welten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Welt, die nach der Systemdämmerung zurück zur intergalaktischen Gemeinschaft gefunden hat, hat tausende Gegenstücke, die noch nicht wiederentdeckt wurden. Diese Welten gelten als verlorene Welten, auch wenn dieser Name sich auf die Bereiche des Imperiums konzentriert. Aus Sicht dieser Welten ist es das alte Imperium, welches verloren gegangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Systemdämmerung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Nachfolgeorganisationen des alten Imperiums sich in vielen Dingen uneinig sind, so sind sie alle der Ansicht, dass niemand jemals die Technologie der transeprischen Tore wiederentdecken darf, oder versuchen darf etwas Ähnliches zu konstruieren. Die Strafen für einen Verstoß gegen diese Regel variieren. In Regionen, die vom Syndikat kontrolliert werden, werden Straftäter enteignet und entrechtet und zu körperlicher Arbeit verdammt. In der Union reichen die Strafen von Lohnsklaverei über Gefängnisstrafen bis hin zur Hinrichtung, abhängig von der Welt, auf der das Verbrechen begangen wurde. Im neuen Imperium werden die Straftäter euthanasiert und ihre Körper als Organspenden und Grundstock für Medizin verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Systemdämmerung besteht noch immer und Welten, auf denen sie auftritt, werden auf Karten besonders markiert, sollte das Schiff, das eine solche Welt entdeckte, die Entdeckung überleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technologie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;sidebar&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Was keine Teleporter?&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Es gibt einige Standards im Bereich der Science-Fiction, die im Universum von ZeroSpace zu fehlen scheinen. Zum Beispiel gibt es Wurmlöcher, aber sie sind instabil, kurzlebig und potenziell tödlich. Teleportation auf individueller Basis ist soweit bekannt unmöglich. Genau wie es zwar möglich ist das Bewusstsein zu kopieren, nicht aber es zu transferieren, weder zu einem anderen Wesen, noch in einen Computer. Und während es Fabrikatoren und Nanodrucker gibt, sind sie nicht in der Lage beliebige Strukturen aus dem nichts entstehen zu lassen. Ebenfalls sind Zeitreisen unmöglich. Auch wenn solche Technologien nicht vorhanden sind, könnte sie jemand erfinden oder in den Ruinen einer vergessenen Zivilisation entdecken. Jeder, der so etwas findet, würde aber wohl die Aufmerksamkeit einiger sehr mächtiger Wesen auf sich ziehen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technologie in ZeroSpace ist weitestgehend statisch. Die intergalaktische Zivilisation ist tausende Jahre alt und fast alles was sich erfinden lässt wurde auch erfunden. Fähige Ingenieure müssen diese Dinge Bauen, Modifizieren und Warten können, aber sie sind im Grunde Künstler und keine Erfinder. Wahre Erfindungen und Entdeckungen sind sehr selten. Und ob sich diese Technologie dann verbreitet hängt vom Reichtum der Zivilisation und der Ziele ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Androiden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf reichen Welten mit fortschrittlichen Zivilisationen erledigen Androiden die meisten Aufgaben, die intensive Untersuchung und Analysen erfordern, während nicht intelligente Automaten die Aufgaben erledigen, die für biologische Wesen zu gefährlich, unangenehm oder langweilig sind. Reiche militaristische Zivilisationen verwenden Androiden und Roboter auch, um ihre Kriege zu führen. Auf weniger reichen Welten oder Welten mit ungleich verteiltem Reichtum fallen solche Aufgaben den unterprivilegierten biologischen Lebensformen zu, während die Androiden und Roboter dazu da sind den Reichen und Mächtigen zu dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommunikation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommunikation auf Kurzen strecken, etwa innerhalb eines einzelnen Sonnensystems, ist eine generell verfügbare Technologie. Mobile Kommunikationsgeräte, nadelkopfgroße Transmitterimplantate und ähnliche Dinge sind weit verbreitet und einfach zu erhalten. Verschlüsselung ist gang und gäbe, auch wenn regionale Autoritäten ihre Hintertüren haben. Aus diesem Grund kann die meiste Kommunikation als Privat betrachtet werden, zumindest bis jemand mit entsprechender Macht und Befugnis etwas anderes meint. Implantate unter der Haut sind meistens auf die Übertragung von Ton beschränkt, während die größeren Mobilen Geräte in der Regel über Videoübertragung und sogar Hologrammtransmitter verfügen. Bilder, die ein Komlink zeigt, sind digital verändert, um sie als solche erkennbar zu machen, doch dies ist eine soziale Konvention, keine technische.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommunikation auf lange Strecken, zum Beispiel zwischen verschiedenen Sonnensystemen, ist weniger verlässlich. Diese Kommunikation ist nur möglich, wenn der Empfangsort dem Sender bekannt ist (mit etwa 1,5 X 10&amp;lt;sup&amp;gt;8&amp;lt;/sup&amp;gt; - also 1AE Genauigkeit). Das Signal verschlechtert sich, je größer die Distanz und je häufiger die Hindernisse wie Sterne etc. sind. Damit ist eine Verzögerungsfreie interstellare Kommunikation nicht immer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Computer===&lt;br /&gt;
Computer sind gewöhnlich im Universum von ZeroSpace, in der Hinsicht, dass die meisten Personen sie nicht einmal wirklich wahrnehmen, es sei denn sie sind defekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die am weitesten verbreitete Interaktion ist dabei intuitiv und automatisch, Benutzer denken nicht einmal darüber nach. Genau wie wir nicht über den elektrischen Strom nachdenken, der unsere Lampen zum Leuchten bringt, denken die Lebewesen in ZeroSpace nicht über die Computer nach, die Ihre Luft reinigen, ihr Essen kochen und Ihre Termine managen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn jemand mit einem Computer interagiert, dann meistens in der Form eines Mobilen Terminals, kurz eines Mobils. Ein Mobil ist etwa so groß wie ein heutiges Smartphone, aber faktisch unzerstörbar und viel sicherer dank der Verwendung mehrerer biometrischer Scanner, um die Identität des Nutzers festzustellen. Im Ausgeschalteten zustand ähneln sie einem durchsichtigen Stück Plastik. Die Sicherheitsfunktionen sind nicht unüberwindbar, aber gut genug, dass die meisten nie darüber nachdenken, dass es die Möglichkeit gibt, dass jemand auf Ihre Daten zugreifen könnte. Die Accounts, auf die über das Mobil zugegriffen wird, sind nicht an das Gerät gebunden, sondern ein simpler Zugang zum Datenspeicher im Hypernet. Mobile nehmen in etwa den Stellenwert ein, den ein Kugelschreiber heute einnimmt, ein einfacher, ersetzbarer, weit verbreiteter Gebrauchsgegenstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Ort sehr abgelegen oder sehr mobil ist, wie beispielsweise ein Raumschiff, oder aber wenn dort sensible Daten erzeugt oder verarbeitet werden, wie zum Beispiel in der Forschung, dann gibt es auch eigenständige Systeme ohne Zugang zum Hypernet. Diese Computer haben Interfaces und Monitore um sie zu Manipulieren. Die meisten dieser Systeme verfügen über ein Sprachinterface, mit eigener einstellbarer Persönlichkeit die verschiedenen Stufen an Genauigkeit, Humor und anderen Dingen angepasst werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ectypes und Echos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ectypes und Echos sind Kopien des Bewusstseins organischer Wesen. Ein Ectype ist eine Kopie, welche in organischer Materie, typischerweise (aber nicht immer) einem Klon des Originals, reproduziert wurde. Ein Echo ist eine digitale Kopie eines Bewusstseins, typischerweise in einer Virtuellen Realität aufbewahrt. Auch wenn das Endprodukt verschieden ist, ist der Vorgang in der Erschaffung sehr ähnlich. Das Hirn des Originals wird gescannt und das neurochemische Abbild (oder Engram) wird als Datei gespeichert. Die Erstellung eines Engrams ist ein schmerzfreier, aber zeitaufwändiger und sehr teurer Prozess. Trotz dieser kosten, benutzen einige, sehr Narzisstische Individuen Ectypen, um eine Art serieller Unsterblichkeit zu erlangen und Kopien zu erstellen die das eigene Ableben überdauern und die Besitztümer des Vorgängers Erben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zivilisierten Raum ist der legale Status von Ectypen derselbe, wie der jedes anderen organischen Wesens: Sie können wie Eigentum behandelt werden oder auch nicht, den jeweiligen Gesetzen entsprechend. Der Status von Echos ist da variabler. Auf den meisten Welten werden sie wie Androiden behandelt. Die Gesetze zur Erstellung und Erhaltung von Ectypen und Echos folgen typischerweise den Gesetzen zur Erstellung von Androiden mit einer künstlichen Intelligenz mit Bewusstsein. Auf Welten, auf denen ihnen die gleichen Rechte wie anderen Lebewesen zugestanden werden, ist Ihre Herstellung strikt reglementiert oder sogar verboten, während sie auf Welten, auf denen künstliche Lebensformen als Besitztümer betrachtet werden, wenig bis gar nicht reguliert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Energie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Galaxie gibt es zwei hauptsächliche Energiequellen, die im zivilisierten Raum verwendet werden: elektrogravitative Energiezellen (meistens nur Zellen oder Energiezellen genannt) und hybride Fusions-Singularitäts-Reaktoren (meistens als Generatoren bezeichnet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Energiezellen sind klein und beständig, weswegen sie in einer breiten Palette von Anwenderprodukten verbaut sind. Alles von Androiden über Blaster bis hin zu Mobils wird durch kleine Energiezellen betrieben. Energiezellen sind sehr sicher, im Falle einer Beschädigung, endet einfach die Energieproduktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fusions-Singularitäts-Reaktoren sind zu groß und erzeugen zu viel Abwärme, um sie in mobilen Geräten zu verwenden, aber sie erzeugen auch bedeutend mehr Energie pro Größeneinheit als eine vergleichbare Zelle. Sie werden für sehr energieintensive Anwendungen wie Waffen und Antriebe von Raumschiffen eingesetzt. Die Reaktoren sind ein Risiko, wenn sie beschädigt werden, doch in der Regel haben sie eine Reihe von Sicherheitsmechanismen. Der Selbstzerstörungsmechanismus einiger Raumschiffe funktioniert, indem diese Mechanismen umgangen und der Reaktor überladen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fabrikatoren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Fabrikator ist ein Gerät, das Komplexe Gegenstände aus seinen Grundsubstanzen herstellt. Die Grundsubstanzen liegen meistens in Flüssiger oder in Pulverform vor und müssen regelmäßig nachgefüllt werden. Fabrikatoren für allgemeine Güter habe in der Regel Speicher für Metall, Keramik und Polymerstaub, während spezielle Fabrikatoren Substanzen verwenden, die auf ihre Aufgabe abgestimmt sind. Medizinische Fabrikatoren verwenden zum Beispiel Proteine, Kalzium Phosphor und anders, während Fabrikatoren für essen Kohlenhydrate, Proteine, Salze und andere Zutaten enthalten. Fabrikatoren sind im gesamten zivilen Raum verbreitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Hypernet===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Theoretisch ist das Hypernet ein Informationssystem, welches alle Welten in der Union, des Imperiums und darüber hinaus verbindet. Praktisch werden Hypernet Daten von System zu System über spezielle Hypernet Transmitter in einer Art &amp;quot;peer to peer&amp;quot; Protokoll übertragen. Jede größere Macht kontrolliert und filtert die ankommenden Daten für ihren Gebrauch, was bedeutet, dass das Hypernet auf einer Welt des Imperiums ein ganz anderes sein kann als das auf einer des Syndikats. Tatsächlich gibt es keine zwei Welten im gesamten Universum mit dem exakt gleichen Hypernet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell können Raumschiffe auf das Lokale Hypernet zugreifen solange sie sich in etwa einer Astronomischen Einheit (ca. 1,5 x 10&amp;lt;sup&amp;gt;8&amp;lt;/sup&amp;gt; km) einer Zivilisierten Welt aufhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz der nahezu Universellen Erreichbarkeit des Hypernets kann es manchmal nützlich sein, Daten in physischen Medien zu übertragen. Hierzu gibt es Speicherkarten, die etwa die Abmessung einer Briefmarke haben und etwa ein Petabyte an Daten beinhalten können. Genug für eine Wesensmatrix eines Androiden oder um ein Engram (siehe [[ZeroSpace_3e_DE:Setting#Ectypes_und_Echos|Ectypes und Echos]]) zu speichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Medizin===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Qualität der verfügbaren Gesundheitsleistungen in ZeroSpace hängt weitestgehend vom persönlichen Reichtum des Patienten ab. Auf Welten mit fortgeschrittener Zivilisation wurden die meisten Krankheiten durch genetische Manipulation ausgemerzt, während Klone und Proteinfabrikatoren eine Genesung von nahezu jeder Verletzung ermöglichen. Auf ärmeren Welten oder Welten mit sehr ungleich verteiltem Reichtum können Krankheiten und Verletzungen dagegen noch immer zum Leben gehören und schon leichte Verletzungen können signifikante folgen haben. Cybernetische Prothesen existieren, sind aber in reichen Gesellschaften eher selten, warum sollte man schließlich einen mechanischen Arm oder ein synthetisches Auge haben, wenn ein zum Körper passendes organisches Transplantat innerhalb weniger Stunden erstellt werden kann?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegsführung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil die automatisierten elektrogravitativen Massedämpfer die meisten Projektilwaffen obsolet gemacht haben finden Kämpfe in ZeroSpace meistens auf Persönlicher Ebene statt. Sämtliche Kämpfe, sogar Raumschlachten, spielen sich in Sichtweite zueinander ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die ersten Salven von militärischen Raumschiffen normalerweise auf eine Reichweite von einigen Dutzend Kilometern abgefeuert werden (was zwar wie eine große Strecke erscheinen mag, aber in Weltraummaßstäben nichts ist) findet die eigentliche Schlacht in Bereichen zwischen einem und 10 Kilometern Entfernung statt. Kleinere Schiffe kämpfen dabei in der Regel gegen Schlachtschiffe im 10 km Bereich und gegen andere Jäger im Kilometerbereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich war die Imperiale Prole, auch &amp;quot;Glück&amp;quot; genannt, die Standardwährung des alten Imperiums, und die Währung wurde direkt durch die imperialen Schatzmeister kontrolliert. In den Jahrhunderten seither haben sich neue Währungen etabliert, kontrolliert durch regionale Autoritäten oder gemeinsam entwickelte Algorithmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere in ZeroSpace müssen sich darüber allerdings keine Sorgen machen. Im gesamten Zivilisierten Raum, ist jede allgemein anerkannte Kryptowährung akzeptiert. Wie sie heißt, ist dabei egal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktisch gesehen ist Währung lediglich eine spezifische Form von Daten, die frei übertragen werden können. Wie alle anderen Daten können auch die Währungseinheiten auf Speicherkarten transportiert werden. Die Währungseinheiten können vielleicht gestohlen werden, aber Fälschungen sind durch die Kryptonatur ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universe (eine künstliche Sprache, entwickelt vor tausenden Jahren) ist die offizielle Sprache des Imperiums, und ist im Ganzen zivilisierten Raum verbreitet. Jedes Wesen kann diese Sprache verstehen, aber nicht jedes ist physisch dazu in der Lage sie zu sprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Spezies hat eine oder mehr eigene Sprachen, mit denen sie sich untereinander verständigt. Einige Alien Zivilisationen haben hunderte eingeborene Sprachen. Niemand bis auf Androiden würde auch nur versuchen mehr als ein paar der Gewöhnlichsten aller Sprachen zu lernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgenommen ungewöhnlicher Umstände kann davon ausgegangen werden, dass Spielercharaktere Universe sprechen können und alle anderen Sprachen, die sie mit Begründung gelernt haben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Setting]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
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		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=Talk:ZeroSpace_3e_DE:Einf%C3%BChrung&amp;diff=12029</id>
		<title>Talk:ZeroSpace 3e DE:Einführung</title>
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		<updated>2019-11-16T16:41:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Created page with &amp;quot;16.11.2019 Completed the grammatical Revision. Fully translated - Maik&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;16.11.2019 Completed the grammatical Revision. Fully translated - Maik&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Einf%C3%BChrung&amp;diff=12028</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Einführung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Einf%C3%BChrung&amp;diff=12028"/>
		<updated>2019-11-16T16:41:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: Grammatical corrections&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Nullraum&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Nomen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Der Gravitationsmittelpunkt einer Lorentz Mannigfaltigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was ist dieses Spiel?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;ZeroSpace&amp;quot; ist ein Weltraum Fantasy Rollenspiel, welches in einem gewaltigen interstellaren Imperium bevölkert von tausenden seltsamen und wundersamen Aliens. &amp;quot;ZeroSpace&amp;quot; ist lediglich im losesten Sinne als &amp;quot;Science-Fiction&amp;quot; zu klassifizieren. Jede wissenschaftliche Basis für Waffen, Fahrzeuge oder Lebewesen dient lediglich dazu einen Anschein von Richtigkeit und Realität für das Universum zu wecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel selbst ist sehr locker und Spieler sollen sich ermutigt fühlen, die Initiative zu ergreifen, anstatt nur abzuwarten, welche Ereignisse ihnen in den Weg geworfen werden. Sie sind ebenfalls dazu ermutigt, ihr Umfeld mitzugestalten und sich kreativ einzubringen, anstatt nur passiv zu schlucken, was ihnen vorgesetzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was ist ein Rollenspiel?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Rollenspielregelwerk hat einen Abschnitt an seinem Anfang, der versucht zu erklären, was zum Teufel überhaupt ein Rollenspiel ist. ZeroSpace bildet dabei keine Ausnahme. Also fangen wir an! So einfach wie es klingt, es gibt zwei Elemente, die Rollenspiele von Dingen unterscheidet, die keine Rollenspiele sind: das Ausfüllen von Rollen und damit ein damit verknüpftes Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerst beinhaltet ein Rollenspiel das Spielen von Rollen. Generell bedeutet das in eine Persönlichkeit oder einen Charakter zu schlüpfen und Entscheidungen aus dieser Position heraus zu treffen. Wichtig: Einen Charakter an sich zu haben macht ein Spiel noch nicht zu einem Rollenspiel. Der Hund in Monopoly und ein Blutelf in WoW sind beides Charaktere, aber weder das eine noch das andere sind strikt gesehen Rollenspiele. Sicherlich kann man diese Rollen spielen, wenn man die betreffenden Spiele spielt, aber das Spielen dieser Rollen ist nicht ein direkter Aspekt dieser Spiele. Es ist weder möglich als Hund aus dem Gefängnis in Monopoly entlassen zu werden, weil man einen besonders bemitleidenswerten Hundeblick machen kann, noch ist es normal, bei WoW einen Kultisten durch einen freien Dialog davon zu überzeugen den Spieler friedlich seines Weges ziehen zu lassen. Falls ein Spiel es nicht zulässt eine Situation durch eine nicht vorgefertigte, frei improvisierte Lösung (wie unwahrscheinlich diese auch sein mag) zu einem Ende zu bringen, handelt es sich nicht um ein Rollenspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweitens ist ein Rollenspiel ein Spiel. Rollenspiele sind Spiele, die manchmal mit Improvisationstheater zu vergleichen sind und es gibt Ähnlichkeiten. Aber Improvisationstheater ist kein Spiel. Wie kann man feststellen, ob etwas ein Spiel ist? Spiele haben Regeln, die Dinge wie Auseinandersetzungen zwischen Spielern regeln und bestimmen, ob etwas was ein Spieler tut, erfolgreich ist oder nicht. Improvisationstheater ist spaßig, aber es gibt keine solchen Regeln, es handelt sich um &amp;quot;eine Show, in der alles erfunden ist und Punkte keine Bedeutung haben&amp;quot;, wie es Drew Cary in &amp;quot;Whose Line is it Anyway?&amp;quot; beschreibt. Es ist spaßig, aber kein Spiel, und somit kein Rollenspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZeroSpace hat mehr Regeln als einige Spiele aber weniger als andere und ein wichtiger Anteil an der Lösung von Problemen ist es Entscheidungen zu treffen die der gespielte Charakter in dieser Situation treffen würde. Vielleicht ist die Entscheidung nicht die vorteilhafteste, aber wenn es sich um das handelt, was der Charakter tun würde, und wenn man Spaß am Spiel hat, dann handelt man korrekt, denn das ist, worum es in ZeroSpace geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls jemand mehr darüber lesen möchte, wer Rollenspiele spielt, und warum, dem sei folgender Artikel ans Herz gelegt: [http://www.theescapist.info The Escapist -- The Five Ws of RPGs].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Spieler===&lt;br /&gt;
In einem Rollenspiel übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Spielercharakters (Player Charakter – PC). Die Charaktere der Spieler sind imaginäre Personen, die die imaginäre Welt von ZeroSpace bevölkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen weisen ist der Spieler wie ein Schauspieler zu verstehen, der seine eigene Rolle aussucht, schreibt und gestaltet, während das gespielte Stück Form annimmt und voranschreitet. Der Spielleiter bereitet die Bühne und erschafft die Welt, aber die Geschichte wird von den Spielercharakteren bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Spielleiter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter (Game Moderator / Game Master / GM) erschafft die Geschichte und die Welt und spielt alles was die Spielercharaktere in ihrem Abenteuer antreffen. Diese Wesen werden „nicht Spieler Charaktere“ (Non Player Characters – NPCs) genannt. Die Spieler Helfen dabei ihr Abenteuer zu gestalten, in dem sie auf die Herausforderungen, vor die sie der GM stellt, reagieren und ihre eigenen Ziele verfolgen. Dies schafft einen dynamischen und kreativen Prozess, der eine Geschichte erschafft, die von allen gemeinsam geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlegende Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Rollenspiel basiert auf Kooperation. Die Spieler (zu denen der GM zählt) befinden sich nicht in einem Wettstreit. Das Ziel ist es nicht den mächtigsten Charakter zu haben oder jeden Kampf zu gewinnen. Das Ziel eines Rollenspiels ist es gemeinsam interessante Geschichten zu erzählen und jeden Mitspieler zu unterhalten. Wir hoffen, dass du die Art Spieler bist, die es freut, gemeinsam mit Freunden Charaktere und Geschichten zu erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwende den gesunden Menschenverstand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der wichtigste Tipp, den wir geben können, ist es den gesunden Menschenverstand anzuwenden. Falls etwas in den Regeln, gegen deine Auffassung wie etwas funktionieren sollte fundamental verstößt, dann wende es nicht an. Wenn die Regeln etwas Sinnloses zulassen oder etwas Normales verbieten, dann wende sie nicht an. Sei bitte nicht die Art von Spieler, die auf die Regeln beharren, auch wenn es gegen den gesunden Menschenverstand verstößt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Verwende die Regeln nicht, solange du sie nicht brauchst!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich ist es möglich unterhaltsame und erfüllende Spielrunden zu verbringen, ohne überhaupt auf die Regeln Bezug zu nehmen. Die Geschehnisse zu umschreiben und gemeinsam ein Vorgehen festzulegen ist meistens eine bessere Lösung, als alles nachzuschlagen und zu versuchen dem Regelwerk eine Antwort abzuringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vermeide Diskussionen über die Regeln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es liegt in der Natur jeglicher Aktivität des Menschen, dass es unterschiedliche Ansichten gibt. Wir haben versucht die Regeln für ZeroSpace so klar und eindeutig wie möglich zu gestalten, aber auch wir können nicht alles. Früher oder später wird es Differenzen in der Auslegung der Regeln geben. Das ist nicht falsch oder schlimm, denn Diskussionen und Einigungen sind ein wichtiger Prozess. ABER: Alles zu seiner Zeit. Der Zeitpunkt für Diskussionen über Regeln ist vor und nach einer Spielrunde oder zwischen diesen aber nicht während des Spiels. Falls eine Diskussion über die Auslegung einer Regel mehr als eine Minute in Anspruch nehmen würde, sollte der Spielleiter eine Entscheidung fällen und die Diskussion vertagen. Der GM sollte sich dabei freundlich aber bestimmt verhalten, auch wenn das vielleicht einem Mitspieler nicht passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Respektiere das Genre und seine Konventionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZeroSpace ist ein Weltraum Fantasy Spiel und als solches gibt es gewisse Konventionen, was das Genre betrifft. Genre Konventionen sind durch Robert McKee definiert als &amp;quot;Spezifische Umstände, Rollen, Ereignisse und Werte, die ein Genre und seine Unterklassen definieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel: Es gibt keine Regeln dafür, das ein Schiff keinen Treibstoff mehr hat, oder ein Blaster wieder aufgeladen werden muss. Es ist nun nicht so, dass der Treibstoff von Raumschiffen nie zur Neige geht oder die Energiezelle eines Blasters immer voll ist. Dies ist natürlich nicht der Fall und wenn ein Spielercharakter bewusst seinen Blaster durch Dauerfeuer entlädt, dann ist das nicht unerwartet, aber es ist anzunehmen das dies nicht passiert, wenn es keinen guten Grund dafür gibt. Im Normalfall betanken die Spieler ihr Schiff automatisch und laden in Ruhepausen die Energiereserven ihrer Waffen auf oder füllen Munition und Rationen nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Konvention in ZeroSpace ist, dass die Hauptcharaktere fast nie sterben werden, und wenn dann nur, weil es für die Dramaturgie des Moments wichtig und unerlässlich ist, während die namenlosen Massen der Nichtspielercharaktere nach wenigen Treffern zu Boden gehen, ohne das tiefer auf ihr Schicksal eingegangen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die grundlegenden Mechaniken==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Attribute===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter hat sechs Attribute, die seine grundlegenden physischen und mentalen Fähigkeiten beschreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kraft:&#039;&#039;&#039; Physische Stärke, Nahkampffähigkeiten und physische Nehmerqualitäten&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Geschick:&#039;&#039;&#039; Koordination, Fernkampf und Flexibilität&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ausdauer:&#039;&#039;&#039; Die Fähigkeit körperlichen und mentalen Stress auszuhalten&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wille:&#039;&#039;&#039;Psychische Kampffähigkeiten, Überzeugung, und Empathie für die Motivation anderer&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Intelligenz:&#039;&#039;&#039; Die Fähigkeit Fakten zu erfassen, Schlussfolgerungen zu ziehen und Probleme zu lösen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Macht:&#039;&#039;&#039; Übernatürliche Fähigkeiten, psychisches Potenzial und die Stärke von Robotern und Androiden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche das Kapitel über [[ZeroSpace_3e_DE:Attributes|Attribute]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Würfeln===&lt;br /&gt;
Alle Würfelproben sind Fähigkeitsproben! Wenn für einen Charakter eine Probe auf eine Fähigkeit durchgeführt wird und das Ergebnis durch Zufall oder Wiederstand beeinflusst werden  kann, muss der Spieler Würfeln, um über den Erfolg der Aktion seines Charakters zu entscheiden. Für eine Probe wirft der Spieler seine Würfel und addiert das Ergebnis zum korrespondierenden Attributs Wert. Falls diese Summe größer oder gleich dem Zielwert ist, ist die Probe erfolgreich. Aktionen, welche ein Charakter routinemäßig durchführen kann, sind automatisch erfolgreich und bedürfen in der Regel keiner Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:black;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alle Würfelproben sind Fähigkeitsproben!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h1cell&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|Zielwert&amp;lt;br /&amp;gt;(Verteidiger)&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;padding-top:0px&amp;quot;|(Neu würfeln bei 1 und 2)&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Nahkampf (Kraft)&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psychischer Kampf (Wille)&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Moderat&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Extrem&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Unglaublich!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche das Kapitel über [[ZeroSpace_3e_DE:Actions|Aktionen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aktionspunkte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler beginnt eine Spielrunde mit einem Aktionspunkt. Ein Spieler kann Aktionspunkte verdienen, wenn sie etwas besonders Interessantes oder Unterhaltendes tun, wenn eine der Komplikationen ihres Charakters zu ernsthaften Problemen führt oder wenn der Spielleiter das Ergebnis einer Probe ignoriert, um Dinge interessanter zu gestalten. Aktionspunkte können verwendet werden, um das Spiel zu verändern, zum Beispiel um einen Bonus in einem Kampf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Vergleich das Kapitel über [[ZeroSpace_3e_DE:Actions|Aktionspunkte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glossar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Konzil für interstellaren Handel&lt;br /&gt;
:Hunderte von Konzernen, geleitet durch das Direktorium&lt;br /&gt;
;Geschick&lt;br /&gt;
:Koordination, Fernkampf und Flexibilität&lt;br /&gt;
;Gewaltmarsch&lt;br /&gt;
:Basisbewegung x 6&lt;br /&gt;
;Angriffsbonus&lt;br /&gt;
:Verwende einen zusätzlichen Würfel, wenn du angreifst (anderer Name für den Bonuswürfel)&lt;br /&gt;
;Angriffsmalus&lt;br /&gt;
:Verwende einen Würfel weniger, wenn du angreifst (anderer Name für den Strafwürfel)&lt;br /&gt;
;Angriffswurf&lt;br /&gt;
:Würfel + Attribute, verglichen mit dem Ziel, um den Erfolg zu bestimmen&lt;br /&gt;
;Attribute&lt;br /&gt;
:Die sechs Grundeigenschaften eines Charakters: Geschick, Kraft, Ausdauer, Wille, Intelligenz, und Macht&lt;br /&gt;
;Basisbewegung&lt;br /&gt;
:Normale Bewegung über den Boden, abhängig von den Attributen eines Charakters&lt;br /&gt;
;Grundwert&lt;br /&gt;
:Der Wert eines Attributes eines Charakters, wenn er durch nicht eingeschränkt ist&lt;br /&gt;
;Bonuswürfel&lt;br /&gt;
:Verwende für eine Probe einen zusätzlichen Würfel&lt;br /&gt;
;Kraft&lt;br /&gt;
:Physische Stärke, Nahkampffähigkeiten und physische Nehmerqualitäten&lt;br /&gt;
;Charakterpunkte&lt;br /&gt;
:Verwendet um Attribute, Fähigkeiten und Gaben für Charaktere zu erwerben&lt;br /&gt;
;Verteidigungsbonus&lt;br /&gt;
:Verwende einen zusätzlichen Würfel, wenn du dich Verteidigst (Bonuswürfel)&lt;br /&gt;
;Verteidigungsmalus&lt;br /&gt;
:Verwende einen Würfel weniger, wenn du dich Verteidigst (Strafwürfel)&lt;br /&gt;
;Schwierigkeitsgrad (DV)&lt;br /&gt;
:Moderat: 3, Schwierig: 6, Kompliziert: 9 Unmöglich: 12 -&amp;gt; Würfel + DV = Wert der Probe&lt;br /&gt;
;Das Direktorium&lt;br /&gt;
:Die Leitung des Konzils für interstellaren Handel&lt;br /&gt;
;Das Dominion&lt;br /&gt;
:Die unendliche Dominanz des göttlichen Schattens&lt;br /&gt;
;Doppelbewegung&lt;br /&gt;
:Basisbewegung x 2&lt;br /&gt;
;Ausdauer&lt;br /&gt;
:Die Fähigkeit körperlichen und mentalen Stress auszuhalten&lt;br /&gt;
;Spezialisierung&lt;br /&gt;
:Besondere Übung in einem Fähigkeitsgebiet, erlaubt es dem Spieler bei einer Probe auf diese Fähigkeit die Würfel erneut zu werfen, welche ein Ergebnis kleiner als 3 anzeigen.&lt;br /&gt;
;Spielleiter (GM)&lt;br /&gt;
:Der Spieler, der die Geschichte anleitet und alle NPCs steuert. Zuständig für Entscheidungen im Konfliktfall.&lt;br /&gt;
;Gabe&lt;br /&gt;
:Eine besondere Fähigkeit, die ein Mensch haben kann, aber die meisten Menschen nicht haben&lt;br /&gt;
;Der göttliche Schatten&lt;br /&gt;
:Unsterblicher Herrscher über das Dominion&lt;br /&gt;
;Imperium&lt;br /&gt;
:Beschreibt meistens das Neue Imperium, selten ist auch das Alte Imperium gemeint&lt;br /&gt;
;Die unendliche Dominanz des göttlichen Schattens&lt;br /&gt;
:Eine totalitäre Theokratie, beherrscht durch die Priester des göttlichen Schattens&lt;br /&gt;
;InterSiK/ Interstellares Sicherheits Kommando / ISK&lt;br /&gt;
:Eine unabhängige Polizeiorganisation, gegründet durch Mitglieder der Planetaren Union&lt;br /&gt;
;Liga der unabhängigen Welten&lt;br /&gt;
:Lockerer Zusammenschluss von unabhängigen Sonnensystemen, die versuchen ihre Souveränität zu wahren&lt;br /&gt;
;Erfolgsgrad&lt;br /&gt;
:Die Menge die eine Probe das Ziel übertroffen hat&lt;br /&gt;
;Das Neue Imperium&lt;br /&gt;
:Ein Vereintes Imperium von tausenden besiedelten Welten&lt;br /&gt;
;Nichtspielercharaktere (NPC/NSC)&lt;br /&gt;
:Fiktionale Charaktere, die vom GM kontrolliert werden&lt;br /&gt;
;Altes Imperium&lt;br /&gt;
:Eine Ehemalige, Trans-galaktische Zivilisation mit Millionen von bewohnten Welten, Vorgänger des Neuen Imperiums&lt;br /&gt;
;Strafwürfel&lt;br /&gt;
:Verwende einen Würfel weniger in einer Probe&lt;br /&gt;
;Planetare Union&lt;br /&gt;
:Eine lockere Allianz von tausenden bewohnten Welten an den Rändern des Imperiums&lt;br /&gt;
;Spieler&lt;br /&gt;
:Eine reale existierende Person, die das Spiel spielt (You just lost the game)&lt;br /&gt;
;Spielercharakter (PC / SC)&lt;br /&gt;
:Ein fiktionaler Charakter, der von einem Spieler kontrolliert wird.&lt;br /&gt;
;Aktionspunkt&lt;br /&gt;
:Kann verwendet werden, um die Spielwelt zu verändern oder Vorteile zu erhalten&lt;br /&gt;
;Macht&lt;br /&gt;
:Übernatürliche Fähigkeiten, psychisches Potenzial und die Stärke von Robotern&lt;br /&gt;
;Wille&lt;br /&gt;
:Psychische Kampffähigkeit, Überzeugung und Empathie für die Motivation anderer&lt;br /&gt;
;Intelligenz&lt;br /&gt;
:Die Fähigkeit Fakten zu erfassen, Schlussfolgerungen zu ziehen und Probleme zu lösen&lt;br /&gt;
;Rennen&lt;br /&gt;
:Basisbewegung x 2, andere Bezeichnung für Doppelbewegung&lt;br /&gt;
;Intelligent&lt;br /&gt;
:Fähig Dinge wahrzunehmen, Probleme zu lösen, sich selbst zu erkennen und die Zukunft zu antizipieren. Ein intelligentes Wesen ist eine Person.&lt;br /&gt;
;Fähigkeitsprobe&lt;br /&gt;
:Würfel + Attribute, verglichen mit dem Zielwert, um den Erfolg festzustellen&lt;br /&gt;
;Sprint&lt;br /&gt;
:Basisbewegung x 6, andere Bezeichnung für Gewaltmarsch&lt;br /&gt;
;Erfolg&lt;br /&gt;
:Ein Wurf, der den Zielwert erreicht oder der ihn übertrifft&lt;br /&gt;
;Zielwert&lt;br /&gt;
:Wert, den ein Spieler mindestens Erreichen muss, um eine Probe zu bestehen&lt;br /&gt;
;Union&lt;br /&gt;
:Die Planetare Union&lt;br /&gt;
;Gehen&lt;br /&gt;
:Anderer Name für Basisbewegung, Attributsabhängig&lt;br /&gt;
;ZeroSpace / Nullraum&lt;br /&gt;
:Der Gravitationsmittelpunkt einer Lorentz Mannigfaltigkeit. (Die Blase beim Warp Flug)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Introduction]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Au%C3%9Ferirdische_und_ihre_Eigenschaften&amp;diff=12027</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Außerirdische und ihre Eigenschaften</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Au%C3%9Ferirdische_und_ihre_Eigenschaften&amp;diff=12027"/>
		<updated>2019-11-16T13:34:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sidebar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;random_alien_button_DE&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;random_alien_output_DE&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;!-- see MediaWiki:Common.js --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf seinem Höhepunkt umfasste das alte Imperium Millionen von bewohnten Welten und selbst das ist nur ein Bruchteil der Welten des Universums, die überhaupt bewohnt sind. Verstreut über diese Welten ist eine Vielzahl von Intelligenten Lebensformen, deren Vielfalt den Verstand überfordern würde. Anstatt eine Umfassende Liste aller dieser Außerirdischen Lebensformen zu führen, stellt ZeroSpace eine Sammlung von Eigenschaften Außerirdischer zur Verfügung, mit denen jeder seine Eigene Extraterrestrische Spezies erstellen kann. Es steht den Spielenden auch frei die Liste mit neuen Eigenschaften zu erweitern, sollte dies Gewünscht sein.&lt;br /&gt;
Von diesen Eigenschaften abgesehen, lassen sich Aliens in ZeroSpace im Großen und Ganzen in drei Kategorien einordnen: Humanoide, Androide und Exotische&lt;br /&gt;
Der Typ lässt sich mit der folgenden Tabelle auch zufällig bestimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Alientyp Zufall&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 3w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typ&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3-13&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Humanoid&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14-15&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Android&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16-18&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Exotisch&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Humanoide Außerirdische==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Humanoide Außerirdische sind die häufigsten, und sind in Größe und Physis einem Menschen Ähnlich. Sie mögen sich kosmetisch (Hautfarbe, Haarfarbe, Augenfarbe etc.) unterscheiden, haben aber technisch gesehen die gleiche Anzahl an Gliedmaßen und ein Vergleichbares Gesichtszüge. Sie mögen zwar über Hörner, Spitze Ohren oder Tentakeln statt Haaren verfügen aber die Ähnlichkeit zum Menschen ist nicht abzustreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den folgenden Tabellen lassen sich (Humanoide) Außerirdische in ihren Eigenschaften zufällig bestimmen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufällige Haut Außerirdischer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sättigung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blass&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hell&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Tief&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Dunkel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gemustert (Würfle für 2 Farben!)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Farbe&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blau&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Braun&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grün&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grau&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rot&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gelb&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Augen von Außerirdischen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typ&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kreisförmige Pupillen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Horizontal schlitzförmige Pupillen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vertikal schlitzförmige Pupillen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ohne Pupillen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vollfarbig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Facettenaugen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sättigung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blass&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hell&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Tief&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Dunkel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leuchtend&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Farbe&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blau&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Braun&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grün&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grau&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rot&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gelb&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Außerirdische Kopfform&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typ&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Haarlos&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Normal behaart&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Haarlos mit Strukturen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Haarlos mit zwei Strukturen (2x würfeln)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Normal behaart mit Strukturen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Normal behaart mit zwei Strukturen (2x würfeln)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strukturen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Antennen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Augenwülste&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kopfwülste&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hörner&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Spitze Ohren&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Tentakeln&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Haarfarbe Sättigung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blass&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hell&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Tief&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Dunkel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leuchtend&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Haarfarbe&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blau&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Braun&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grün&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grau&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rot&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gelb&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut und Augenfarbe sind selbstverständlich die eines einzelnen Individuums. Eine Spezies mag verschiedene Töne der Hautfarbe oder sogar verschiedene Farben insgesamt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Androiden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Androiden sind Künstliche Lebensformen, die geschaffen wurden, um mit Biologischen Lebensformen zu Interagieren und auf Konversationen und sozialverhalten einzugehen. Androiden werden meistens für einen bestimmten Zweck gebaut. Ob Androiden einen eigenen Willen haben ist Grundlage für Diskussionen. Auf einigen Welten werden Androiden als nicht mehr als ein Mobiles Werkzeug betrachtet, während sie auf anderen Welten dieselben Rechte und Privilegien genießen wie andere Intelligente Lebensformen. Auf Welten, auf denen Androiden als Eigentum betrachtet werden gibt es häufig Beschränkungen darin wie weit die Befähigung zu sozialem verhalten sein darf, während auf anderen Welten, auf denen sie die Gleichen Rechte wie Intelligentes Leben haben, ihre Produktion eingeschränkt ist. Androiden können über eine Menschliche Form verfügen oder auch nicht, je nach Aufgabengebiet und gefallen des Herstellers. Sie können in ihrem Verhalten und Aussehen offensichtlich künstlich wirken oder lebensecht und quasi ununterscheidbar zu den Lebewesen, denen sie nachempfunden wurden. Lebensechte Androiden sind auf einigen Welten verboten. Eine Sicherung gegen das Verletzen von Biologischem Leben wird den meisten Androiden bei ihrer Herstellung einprogrammiert und gehört auch zu den Dingen, die am Häufigsten nachträglich aus der Programmierung entfernt werden.&lt;br /&gt;
Während Androiden nicht essen, schlafen oder sich heilen müssen, haben sie Funktionen, die ähnlichen Zwecken dienen. Sie müssen sich wieder aufladen, ihre Systeme Pausieren oder einer Analyse und Reparatur unterziehen. Wie bei exotischen Aliens können diese Dinge durch das erwerben einer entsprechenden Eigenschaft ignoriert werden.&lt;br /&gt;
Alle Androiden müssen zwangsweise die folgenden Eigenschaften erwerben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Immunität gegen Ersticken&lt;br /&gt;
*Immunität gegen Gifte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige außerirdische Eigenschaften die häufiger bei Androiden Vorkommen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Panzerung&lt;br /&gt;
*Datenverbindung&lt;br /&gt;
*Unsterblichkeit&lt;br /&gt;
*Rechengenie&lt;br /&gt;
*Perfekte Erinnerung&lt;br /&gt;
*Selbstversorgend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Exotische Außerirdische==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exotische Außerirdische mögen oberflächlich Menschen ähneln oder auch gar nicht. Was sie zu einer eigenen Gruppe macht, sind Eigenschaften, die sie besitzen die sie von Menschen und Humanoiden Aliens abheben. Die Grenze zwischen Humanoiden und Exotischen Außerirdischen ist dabei willkürlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen exotischen Außerirdischen zufällig zu erstellen verwende die folgenden Tabellen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufälliger exotischer Alientyp&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typ&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Humanoid mit Tierkopf&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anthropomorphes Tier&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anthropomorphe Pflanze&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Insectoide&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Symmetrische Lebensform&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Seltsame Biologie&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufällige exotische Einzelheiten&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Tierart&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vogelartig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hundeartig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kopffüßler&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Katzenartig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Marderartig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Reptilienartig&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Symmetrietyp&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verzweigt Achsensymmetrisch&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verzweigt Radialsymmetrisch&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kugelförmig Achsensymmetrisch&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kugelförmig Radialsymmetrisch&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gewunden Achsensymmetrisch&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gewunden Radialsymmetrisch&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Seltsame Biologie&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kolonialorganismus (bestimme eine Symmetrie)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kristallin (bestimme eine Symmetrie)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Nicht-humanoider Cyborg (bestimme eine Symmetrie)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gasförmig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Pilzartig (bestimme eine Symmetrie)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Viskos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Außerirdische Eigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist eine Liste Typischer Eigenschaften von Außerirdischen im ZeroSpace Universum. Die Liste ist weder allumfassend noch exklusiv. Eigene Eigenschaften können problemlos zusammen mit den anderen Spielern und dem Spielleiter diskutiert und entwickelt werden. Neue Eigenschaften sollten jedoch etwa im Gleichen Rahmen bleiben wie die hier beschriebenen, um ein faires Spiel zu erlauben. Jede Eigenschaft kostet einen Charakterpunkt. Es ist empfohlen bei einem neuen Charakter nicht mehr als 5 Punkte für Eigenschaften, [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts|Gaben]] und [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders|Kräfte]] auszugeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Eigenschaften können zufällig zugewiesen werden. Falls der Charakter Humanoid ist, würfle eine Eigenschaft aus, ansonsten folge der nachstehenden Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufällige Eigenschaftsanzahl&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anzahl Eigenschaften&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2-5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subtrahiere die Nummer der Eigenschaften von der Menge deiner Charakterpunkte. Falls dein Charakter ein Android ist, ist er verpflichtet die beiden zugewiesenen Eigenschaften zu kaufen. Auch speziell ausgedachte Rassen können vom Spielleiter Zwangseigenschaften auferlegt bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Typische Alieneigenschaften&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eigenschaft&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vorteil&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|360° Sicht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann gleichzeitig in alle Richtungen Schauen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Luftwesen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Geflügelt oder schwebend, kann mit seiner Bewegungsgeschwindigkeit fliegen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wasserwesen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann unter Wasser atmen und in Gebieten mit sehr hohem Druck wie Meerestiefen überleben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Getarnt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verschmilzt mit seiner Umgebung und ist schwer zu Entdecken&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Haftend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann sich mit normaler Geschwindigkeit an Wänden decken und anderen Oberflächen entlang bewegen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Datenverbindung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann sich auf Distanz mit Computern verbinden und mit ihnen kommunizieren&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Energieschild&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hat ein Schutzschild, welches ihn vor Angriffen schützt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Faszinierend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Erhalte Aufmerksamkeit und Vorteile von deinen Bewunderern&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eiswesen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann Methan oder Ammonium atmen und in Gegenden extremer Kälte Überleben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zähflüssig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eine Unförmige Masse, in der Lage sich durch tennisballgroße Löcher zu zwängen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Heilend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Heile einen Charakter, der an Ausdauer verloren hat&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwerweltler&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Stärker und schwerer als normale Humanoide&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hypersensitiv&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann Dinge wahrnehmen, die einem normalen Menschen entgangen wären&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gewaltig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Größer und stärker als normale Humanoide&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Unsterblich&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Altert nicht und kann nicht eines natürlichen Todes sterben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Immunität gegen Gifte&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Immun gegen Gifte und Krankheitserreger&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Immunität gegen Ersticken&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Muss nicht atmen und kann im Vakuum überleben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuerwesen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Immunität gegen die Effekte Ionisierender Umgebungsstrahlung, in der Lage extreme Hitze auszuhalten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lebensentzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verfügt über einen Nahkampfangriff, der die gegnerische Verteidigung ignoriert&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sprachgenie&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lernt neue Sprachen schnell und mit minimalem Aufwand&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rechengenie&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann im Kopf komplizierte Mathematische Aufgaben lösen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Geistige Verbindung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann mit anderen Charakteren, die diese Fähigkeit haben, mental kommunizieren&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Geistesschild&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Resistent gegen mentale Angriffe und übernatürliche Überzeugungsversuche&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Multitasking&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann Zusatzaktionen in einer Runde durchführen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Natürlich gepanzert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verfügt über ein Exoskelett, Schuppen, Fell oder sonstige natürliche Dinge, die den Charakter vor Angriffen schützen.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Natürliche Waffen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Klauen, Zähne, Stacheln oder eine andere Form einer natürlichen Nahkampfwaffe&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Nachtsicht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann im Dunkeln mit infrarot, ultraviolett oder mithilfe von Restlichtverstärkung sehen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Perfekte Erinnerung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann sich perfekt an Dinge erinnern &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Regeneration&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Heilt sich selbst bedeutend schneller als ein normaler Mensch&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Selbstversorgend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann ohne Nahrungs- und Flüssigkeitsaufnahme durch Photosynthese oder ähnliches Überleben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gestaltwandler&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann seine Form und sein Aussehen ändern&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Stasis&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Versetze ein Ziel in Stasis &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Erdwesen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann sich durch Erde und Felsen wie durch Luft bewegen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Telepath&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kann direkt mit anderen Wesen per Telepathie kommunizieren&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Winzig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kleiner und schwerer zu Treffen als normale Humanoiden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beunruhigend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Macht andere grundlos nervös&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===360° Sicht===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter kann in jede Richtung gleichzeitig sehen. Hat wahrscheinlich sehr große oder Sehr viele kleine Augen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Luftwesen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt es einem Charakter sich mit ihrer Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft fortzubewegen. Hat vielleicht Flügel oder ist leichter als Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wasserwesen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wasserwesen kann unter Wasser atmen und sich an Orten mit sehr hohem Druck, wie dem Meeresboden aufhalten. Seine Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Bewegungsgeschwindigkeit an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarnung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarnung erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschinen. Ein Charakter könnte sich seiner Umgebungsfarbe anpassen, oder Transparent werden oder das Licht durch seine Kräfte um sich herum krümmen. Wie auch immer der Tarnungseffekt erreicht wird, der Charakter ist für den oberflächlichen Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls jemand aktiv nach einem getarnten Charakter sucht, zum Beispiel in dem ein Temperatursensor oder ein Geruchssensor verwendet wird, kann der Suchende Charakter eine Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) durchführen. Der getarnte Charakter verteidigt sich gegen das Suchen mit einem Wurf auf Heimlichkeit (Geschick + Macht).&lt;br /&gt;
Charaktere mit Hypersensitivität oder Hellsicht können dabei eventuell ebenfalls auf ihren Machtwert zurückgreifen. Gibt es Umwelteinflüsse die einen Charakter verraten könnten, so erhält derjenige der Versucht jemanden in Tarnung aufzuspüren einen Bonuswürfel für seine Wahrnehmungsprobe. Beispiele sind Spuren in Sand oder Schnee oder Nebel, in dem der Charakter einen Umriss hinterlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haftend===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit der Fähigkeit „Haftend“ klebt geradezu an Oberflächen. Er kann sich mit seiner Bewegung auf Wänden, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke, die den Charakter an der Oberfläche hält, ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen, um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Datenverbindung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Datenanschluss erlaubt es Charakteren sich auf eine Kurze Reichweite (10 m) mit Computern zu verbinden und mit ihnen zu kommunizieren, normalerweise mit deutlich höheren Geschwindigkeiten als anderweitig möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur sehr selten haben andere Wesen als Androiden oder Cyborgs einen Datenanschluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Energieschild===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Schnelle Aktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit einem Natürlichen Energieschild verfügt über ein Kraft- oder Deflektorschild, welches zusätzlichen Schutz gegen jeglichen normalen Schaden (Schaden auf Ausdauer) gewährt. Der Verteidigungswert wird bei der Verteidigung um den Machtwert gesteigert. Die Verwendung des Energieschildes schließt allerdings die Verwendung Konventioneller Rüstungen oder Schilde aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kommt sehr selten vor, das Wesen, die nicht Androiden oder Cyborgs sind, einen Energieschild haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Faszinierend===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit dieser Eigenschaft verfügt über eine natürliche, mühelose Anziehungskraft. Es fällt ihm schwer unauffällig zu bleiben, da er eigentlich immer im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen scheint. Andere Wesen, die von seinem Aussehen verzückt sind, werden wahrscheinlicher mit ihm kooperieren und ihm helfen. Dies verursacht einen Bonuswürfel auf Proben auf Willen gegen diese Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Faszinierend|Gabe]] hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eiswesen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Eiswesen kann in extrem kalten Atmosphären wie Methan und Ammonium überleben und fühlt sich an extrem kalten orten durchaus Wohl.&lt;br /&gt;
Dagegen kann ein normales oder Wärmeres Umfeld dazu führen das der Charakter ein Atemgerät oder einen Schutzanzug benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zähflüssig===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zähflüssiger Charakter hat keine feststehende Form und ähnelt einem Haufen Wackelpudding. Er kann sich aber durch etwa Tennisballgroße Öffnungen oder Durch entsprechend Breite Rohrsysteme bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heilung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilung ist eine Eigenschaft mit Nahkampf (1m) Reichweite, welche verlorene Ausdauer widerherstellt. Der Charakter mit Heilung kann eine Standartaktion mit moderatem (DV 3) Schwierigkeitsgrad im Nahkampf (Macht) verwenden, um sein Ziel zu heilen. Falls diese Aktion erfolgreich ist, wird beim Ziel ein (oder im Falle, dass die Regeln für die [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspannen]] verwendet werden mehrere) Punkt(e) an Ausdauer widerhergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich dem einer normalen Heilung, nur das keine Ausdauer wiederhergestellt werden, sondern einer der Effekte geheilt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwerweltler===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwerweltler stammen meistens von Welten mit hoher Gravitation. Sie sind stärker und schwerer als normale Humanoide. Sie Erhalten daher einen +1 Bonus auf Kraft und wiegen bei Humanoider Gestalt bis zu 200kg. Der Charakter ist ebenfalls in der Lage hohe drücke wie auf der Oberfläche von Welten mit hoher Gravitation auszuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hypersensitiv===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hypersensitiven Charakteren ist es erlaubt einen moderaten (DV 3) Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) durchzuführen, um feinste Details wahrzunehmen oder selbst leichteste Spuren zu entdecken. Bei Erfolg ist der Charakter in der Lage die Zahl der Salzkörner auf einer Brezel zu schmecken, einen Text auf einem Bildschirm zu lesen, in dem er den Bildschirm berührt, Personen an ihrem Herzschlag zu erkennen oder jemanden mit dem Geruchssinn durch eine Stadt zu verfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gewaltig===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit der Eigenschaft Gewaltig ist größer und stärker als ein normaler Humanoid. +1 Kraft und bis zu 4 Meter groß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unsterblich===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsterblichkeit macht einen Charakter immun gegen Alterungserscheinungen und fällen eines &amp;quot;natürlichen Todes&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Alternativ ist ein solcher Charakter nie wirklich Tod. Er kann wieder zusammengesetzt, repariert und wiederbelebt werden, wenn alle Einzelteile wieder zusammenfinden.&lt;br /&gt;
Es ist sehr selten das Kreaturen diese Eigenschaft haben, wenn sie keine Androiden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Immunität gegen Gifte===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Eigenschaft macht einen Charakter immun gegenüber allen Giften seien sie chemisch oder biologisch. Auch Viren, Bakterien, Pilze und andere Dinge können dem Charakter nichts anhaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Immunität gegen Ersticken===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immunität gegen Ersticken bedeutet, das ein Charakter nicht atmen muss. Er hat keine Probleme in Niedrigdruck- und Vakuumumgebungen oder an Orten ohne Atemgas (Unter Wasser, Weltraum, Reaktorkammern, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feuerwesen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Feuerwesen fühlt sich bei großer Hitze wohl. Sie sind immun gegen Ionisierende Umgebungsstrahlung und können beispielsweise in Lava Schwimmen.&lt;br /&gt;
Der Charakter kann außerhalb der Heißen Umgebung auf Schutzausrüstung angewiesen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebensentzug===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebensentzug ist ein Nahkampfangriff, welcher seinem Ziel ausdauerschaden zufügt. Ein Angriff mit Lebensentzug erfordert eine Erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Macht). Die Verteidigung gegen diesen Angriff erfordert ebenfalls eine Verteidigung gegen Nahkampf (Kraft) oder gegen Kraft + Macht, falls das Ziel über eine entsprechende Fähigkeit, wie zum Beispiel die Gabe Beständigkeit verfügt. Ist der Angreifer erfolgreich wird die Ausdauer des Ziels um einen (oder mehrere, falls die optionalen Erfolgsspanne regeln verwendet werden) Punkte verringert. Lebensentzug ignoriert sämtliche Konventionellen Rüstungen oder Schilde, ist aber gegen Gegner, die keine Biologischen Lebewesen sind, nutzlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaden der durch Lebensentzug zugefügt wird, ist temporär und regeneriert sich nach einem Kampf, wenn das Opfer Zeit für eine kurze Verschnaufpause hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprachgenie===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universe (eine künstliche Sprache, entwickelt vor tausenden Jahren) ist die offizielle Sprache des Imperiums, und ist im ganzen Zivilisierten Raum verbreitet. Jedes Wesen kann diese Sprache verstehen, aber nicht jedes ist physisch dazu in der Lage sie zu sprechen. Jede Spezies hat eine oder mehr eigene Sprachen, die sie sich untereinander verständigen. Einige Alien Zivilisationen haben hunderte eingeborene Sprachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgenommen ungewöhnlicher umstände kann davon ausgegangen werden, dass Spielercharaktere Universe sprechen können und alle anderen Sprachen, die sie mit Begründung gelernt haben könnten. Ein Charakter mit der Eigenschaft Sprachgenie beispielsweise kennt einige Millionen Formen der Kommunikation und ist in der Lage neue Formen schnell zu erlernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Sprachgenie|Gabe]] hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rechengenie===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Rechengenie ist in der Lage komplexe mathematische Berechnungen in ihrem Kopf in derselben Zeit durchzuführen, die ein Mathematiker mit einem Supercomputer brauchen würde. Außerdem hat der Charakter ein eingeborenes Verständnis von höherer Mathematik und ist in der Lage anspruchsvolle und Komplizierte Gleichungen zu verstehen und sie sich zu merken, nachdem sie nur für kurze Zeit von ihm untersucht wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Rechengenie|Gabe]] hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geistesverbindung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei oder mehr Charaktere mit einer Geistesverbindung können über beliebige Distanzen hinweg miteinander kommunizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geistesschild===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit Geistesschild verfügt über eine Resistenz gegen Psychische angriffe und Überzeugungsversuche. Im Falle einer Verteidigung gegen Geistigen Kampf wird das Machtlevel zur Willenskraft hinzuaddiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Geistesschild|Gabe]] hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Multitasking===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit der Eigenschaft Multitasking kann während seines Zuges eine oder mehrere zusätzliche [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Actions|Aktion]], wie zum Beispiel eine Bewegung oder eine Standartaktion durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzahl der zusätzlichen Aktionen, die einem Charakter pro Szene zur Verfügung stehen ist gleich dem Macht-Level dieses Charakters. Die zur Verfügung stehenden Zusatzaktionen regenerieren sich nach dem Ende der Szene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Natürlich gepanzert===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit Natürlicher Panzerung verfügt von Haus aus über Resistenz gegen Schaden. Der Charakter hat eventuell einen Chitin Panzer, Schuppen, ein dickes Fell oder besonders dicke und widerstandsfähige haut. Ein Charakter mit natürlicher Panzerung fügt seinen Machtwert seinen defensiven Proben hinzu. Natürliche Panzerung hilft nicht gegen Mentale angriffe oder Angriffe, die durch eine Art von Macht beeinflusst sind. Natürliche Rüstung funktioniert nicht Additiv zu konventioneller Rüstung oder konventionellen Energieschilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Natürliche Waffen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit natürlichen Waffen verfügt über Klauen, Zähne, Stacheln oder andere Dinge, die sich von Natur aus im Nahkampf einsetzen lassen. Solch Natürliche Waffen sind einem Charakter nur sehr schwer abzunehmen (versuche einen Charakter zu entwaffnen sind besonders schwierig) und wachsen in der Regel nach. Ein Charakter mit natürlichen Waffen fügt sein Machtlevel den Proben für die Angriffsaktionen hinzu. Natürliche Waffen überlagern sich nicht mit konventionellen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nachtsicht===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit Nachtsicht kann im Dunklen sehen. Dies kann durch verschiedene Eigenschaften wie Infrarotsicht, Ultraviolettsicht oder Anpassung an schwache Lichtverhältnisse sein. Der Charakter kann aber auch über ein Sonargehör oder ein besonders Feines Tastgefühl passieren, mit dem der Charakter seine Umgebung visualisieren kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Perfekte Erinnerung===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Perfekte Erinnerung verleiht einem Charakter die Fähigkeit sich an jedes Ereignis, jedes Dokument, jede Aufnahme, jedes Bild kurz alles zu erinnern, dass er lange Genug studiert hat, um es sich zu merken. Der Charakter muss etwas nicht verstehen, um sich etwas zu merken, was in der Struktur des Merkens als solches begründet liegt. Information wird auch nicht automatisch und sofort abgerufen, sondern in Zusammenhänge, wobei es natürlich möglich ist nach Spezifischen Details zu suchen. Um sich an Dinge zu erinnern ist es nötig eine mindestens moderate (DV 3) Probe auf Intelligenz zu bestehen, da es durchaus nötig ist sich auf die Erinnerung zu Konzentrieren. Die Schwierigkeit der Probe hängt davon ab, wie die Umstände sind, und wie genau es möglich war sich etwas einzuprägen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Perfekte_Erinnerung|Gabe]] hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regeneration===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regeneration beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner Weise Grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, die Ausdauer des Charakters wiederherzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere mit Regeneration stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zurückziehen könnten, könnten sie die Hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer, eine halbe Stunde in Anspruch nehmenden, Pause wären die Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Regeneration können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren. Die Widerstandskraft von Charakteren mit Regeneration kann nicht durch Status oder Umgebungseffekte auf 0 reduziert werden. Ihnen wird immer mindestens ein Punkt Widerstandskraft verbleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Maximale Ausdauer eines Charakters mit Regeneration kann nicht durch Umgebungs- und Statuseffekte wie Vergiftung, Hitze oder Druck auf null gesenkt werden. Der Charakter wird immer über mindestens einen Punkt an Ausdauer verfügen, unabhängig von den auf ihn wirkenden Effekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Selbstversorgend===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Selbstversorgender Charakter kann ohne die Aufnahme von Materie überleben. Dies Kann durch Photo- oder Chemosynthese sein, oder durch einen anderen Metabolischen Prozess. Alternativ können sie einfach grundlegend alles essen und daraus Energie gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gestaltwandler===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit der Eigenschaft &amp;quot;Gestaltwandler&amp;quot; kann seine Form, sein aussehen, seinen Geruch und andere Dinge seines Körpers ändern solange die Maximale Abweichung an Gewicht und Größe nicht 50% des Ursprungswertes überschreitet. Der Charakter kann seine Kraft und sein Geschick neu vergeben, um seine neue Form widerzuspiegeln, solange die Summe der Punkte in Kraft und Geschick nicht die Ursprüngliche Summe aus Kraft und Geschick überschreitet. Die Eigenschaft verleiht einem Charakter keine zusätzlichen Eigenschaften oder Kräfte wie Nachtsicht oder Flugfähigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann seine Form einmal pro Zug im Rahmen einer schnellen Aktion ändern. Sollte ein Charakter ohnmächtig werden, so kehrt er zu seiner Ursprünglichen Form zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist eine größere Herausforderung sich in ein Spezifisches Wesen zu verwandeln, anstatt sich in ein beliebiges Wesen einer Rasse. Wenn jemand einen Charakter aktiv untersucht, und einen Grund hat anzunehmen, dass es sich um einen Gestaltwandler handelt, so kann der Beobachter mithilfe einer Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Fähigkeit Täuschen (Wille + Macht) des Wesens, das er untersucht. Ist die Probe erfolgreich, so kann der Charakter bemerken ob es sich um einen Gestaltwandler handelt oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stasis===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Stasis ist ein mentaler angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher sein Ziel daran hindert, sich zu bewegen, zu denken oder irgendeine andere Form von [[ZeroSpace_3e_DE:Actions|Aktion]] durchzuführen, die es nicht beinhaltet aus der Stase zu entkommen. Ein Angriff mit Stasis erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe auf psychischen Kampf (Wille) von Seiten des Angriffsziels. Das Ziel kann seinen Machtwert der Verteidigungsprobe hinzufügen, wenn es über eine entsprechende Fähigkeit, wie zum Beispiel Geistesschild verfügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter, der von Stasis betroffen ist, ist nicht in der Lage sich zu verteidigen oder anzugreifen. Er wird bei sämtlichen, ihn betreffenden, Proben automatisch scheitern, was ihn effektiv allen anderen Spieler und Nicht-Spielercharakteren ausliefert. Während der Charakter von Stasis betroffen ist, scheint für ihn nur ein Augenblick zu vergehen. Diese Dissonanz mit der Realität sorgt dafür, dass der Charakter, nachdem er den Effekt abgeschüttelt hat, sich darüber im Klaren ist, das etwas Ungewöhnliches geschehen ist und ihm ein Stück Zeit fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom Effekt der Stasis zu befreien muss das betroffene Wesen eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe im Psychischen Kampf (Wille) gegen den Psychischen Kampf (Macht) seines Angreifers zu bestehen. Verfügt es über Geistesschild so kann es seinen Machtwert der Probe hinzufügen. Ist die Probe erfolgreich, verlässt der Charakter den Zustand der Stase. Ist es einem Charakter oder Wesen nicht gelungen bis zum ende einer Szene die Stase zu verlassen so geschieht dies Automatisch während des Szenenwechsels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stasis ist nur gegen denkende Kreaturen effektiv, Roboter, Maschinen und tote Materie lassen sich nicht durch Stasis beeinflussen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erdwesen===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit der Eigenschaft Erdwesen kann sich durch die Erde bewegen wie andere Wesen durch Wasser. Der Charakter wird allerdings immer noch durch Energie und Kraftfelder aufgehalten, solange diese sich auch unter der Erde erstrecken. Der Charakter kann sich mit seiner Schwimmgeschwindigkeit bewegen und dabei einen Tunnel hinter sich erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telepathie===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Standardaktion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Telepathie ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es einem Charakter erlaubt direkt mit dem Geist eines anderen Wesens kontakt aufzunehmen. Sollte das Ziel ebenfalls über Telepathie verfügen und der Verbindung zustimmen, so ist die Reichweite von Telepathie effektiv unbegrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um direkt mit dem Geist eines anderen denkenden Lebewesens kontakt aufzunehmen, welches diesen Kontakt nicht willentlich zulässt, muss der Verwender der Telepathie eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe psychischer Kampf (Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen, sollte das ziel über ein Geistesschild oder ähnliches verfügen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Angriff ist der Angreifer in der Lage mit dem Ziel mental zu kommunizieren und seine oberflächlichen Gedanken zu lesen.&lt;br /&gt;
Werden die optionalen Regeln zur [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#SIDEBAR:_Margin_Of_Success_(Optional)|Erfolgsspanne]] verwendet, so ist es möglich das der Angreifer auch mehr von den Gedanken seines Gegners erfährt, abhängig vom Erfolg der Probe. Jede zusätzliche Erinnerung, die auf diese weise erforscht wird, erfordert eine Erneute Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom Einfluss der Telepathie zu befreien, muss ein nicht kooperatives ziel des Angriffs eine Erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf ( Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht), sollte der Verteidiger über ein Geistesschild verfügen, gegen den Wert einer probe auf psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Telepathie bestehen. Im erfolgsfall schafft es das Ziel der Telepathie die Verbindung zu unterbrechen. Waren versuche die geistige Verbindung zu trennen bis zum ende der Szene nicht erfolgreich, so gelingt das ganze während des Szenenwechsels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um mit einem kooperativen Ziel zu kommunizieren ist es nicht nötig eine Probe zu bestehen.  Im Falle eines einvernehmlichen Kontaktes kann der Telepath mit seinem Partner kommunizieren und, gesetzt der Partner lässt dies zu, auch die Oberflächlichen Gedanken des Partners lesen. Ein kooperativer Partner kann die Verbindung jederzeit von sich aus unterbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Winzig===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jemand mit der Eigenschaft &amp;quot;Winzig&amp;quot; ist kleiner und schwieriger zu treffen als typische Humanoide. Während die Körpergröße im Bereich 50-100 cm liegt, wird das Geschick um 1 gesteigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beunruhigend===&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Konstant&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die „Beunruhigend“ Eigenschaft verleiht einem Charakter eine Ausstrahlung, die andere Menschen ohne erkennbaren Grund nervös werden lässt. Fremde werden den Charakter nicht mögen, ohne genau zu wissen warum, und Tiere meiden seine Gegenwart. Auf der anderen Seite fällt es dem Charakter leicht andere Wesen einzuschüchtern, er erhält einen Bonuswürfel auf damit zusammenhängende Proben auf das Attribut Wille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Beunruhigend|Gabe]] hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Motivationen außerirdischer Spezies==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Motivationen einzelner, stimmen oft nicht mit den Motivationen ihrer Kultur übereinander. Individuell mag ein Kolonist freundlich und mitfühlend sein, während seine Spezies systematische Genozide verursacht und ganze Ökosysteme für ihre Ausbreitung zerstört. Dies klingt paradox, ist aber dennoch wahr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Motivation einer Außerirdischen Spezies lässt sich mit der folgenden Tabelle bestimmen. Für Beschreibungen vergleich das Kapitel [[ZeroSpace_3e_DE:Creation#Motivation|Motivation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufällige Alien Motivation Tabelle 1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 2w6&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Komplexität&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Würfle einmal auf Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;| 3-9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Würfle zweimal auf Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;| 10-11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Würfle dreimal auf Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; | Schisma: Würfle einmal auf Tabelle 2 und beachte die Notiz&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schisma:&#039;&#039;&#039; Die Gesellschaft der Spezies ist in zwei sich gegenseitig ablehnende Kulturen unterteilt. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste Ergebnis und sein Gegenteil (zu finden unter [[ZeroSpace_3e_DE:Creation#Motivation|Motivation]]). Die Mehrheit der Bevölkerung hat die erste Motivation aber eine Minderheit das Gegenteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|  cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Zufällige Alien Motivation, Tabelle 2&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Motivation&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Abenteuer&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Askese&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wagemut&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gesellschaft&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mitgefühl&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mut&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Neugier&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ungebunden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Erkenntnis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Entdeckung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Freiheit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Idealismus&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gerechtigkeit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gnade&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Aristokrat&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Passion&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Stolz&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rebellion&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Wurf 1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Motivation&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sicherheit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Materialismus&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Unterschwellig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Individualismus&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zorn&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Furcht&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Glauben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verantwortung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Geheimhaltung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Abschottung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kontrolle&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Pragmatismus&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rache&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Skrupellosigkeit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gemeinschaft&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gelassenheit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zurückhaltung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Traditionell&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aliens]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ressourcen_f%C3%BCr_Spielleiter&amp;diff=12021</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Ressourcen für Spielleiter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ressourcen_f%C3%BCr_Spielleiter&amp;diff=12021"/>
		<updated>2019-11-15T11:46:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: /* Feuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel bietet zusätzliche Informationen für Spielleiter, wie beispielsweise Bewegungen die über Menschliche Limits hinausgehen, die Masse häufig vorkommender Objekte oder generelle Geschwindigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erweiterte Attribute==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakterattribute in ZeroSpace rangieren normalerweise auf einer Skala von 1-10. Diese Tabellen zeigen werte für höhere Attribute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Attributskosten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Attributskosten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Attributswert&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Kosten pro Punkt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1-3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4-6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7-9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|10-12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13-15&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16-18&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|19-20&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschick===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschick bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters. Der Höhepunkt des menschlichen Potentials ist &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;roz&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; markiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Geschick&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Geschick&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Gehen&amp;lt;br /&amp;gt; (Grund-&amp;lt;br/&amp;gt;bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Rennen&amp;lt;br /&amp;gt;(Doppelte Bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Sprinten&amp;lt;br /&amp;gt;(Maximale Bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Sprinten&amp;lt;br /&amp;gt;(km/h)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|12 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|7 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|12 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|7 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|18 m&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|24 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|14 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|12 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|36 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|22 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|7 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|14 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|42 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 km/h&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Schwimmen&amp;lt;br /&amp;gt;(Grundbewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Schnell Schwimmen&amp;lt;br /&amp;gt;(Doppelte Bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Schwimmen Sprint&amp;lt;br /&amp;gt;(Maximale Bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Schwimmen Sprint&amp;lt;br /&amp;gt;(km/h)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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===Kraft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraft bestimmt, welches Gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er dinge Werfen kann. Die Spitze menschlichen Potentials ist in &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Rot&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Markiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Kraft&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Kraft&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Heben&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Werfen&amp;lt;br /&amp;gt;(25 kg)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Weitsprung&amp;lt;br/&amp;gt; aus dem Stand&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|0 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;5 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Heben&#039;&#039;&#039; beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter der das Maximum seiner Kapazität hebt oder Trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also Problemlos bis zu 370Kg umhertragen ohne davon Einschränkungen zu haben.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Werfen (25 kg)&#039;&#039;&#039; beschreibt die maximale Distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg Gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde ein Objekt anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Sprung&#039;&#039;&#039; beschreibt die Strecke die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit Anlauf addiert man den Basisbewegungswert zum Sprung hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Macht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Charakter über Außerirdische Eigenschaften oder Esoterische Kräfte verfügt, die Macht eines Charakters bestimmt die Stärke dieser Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|+Tabelle: Macht&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Macht&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Genereller Einfluss&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Beeinflussbare Masse&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|79 kg&lt;br /&gt;
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==Status- und Umgebungseffekte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|+Tabelle: Status- und Umgebungseffekte&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Effekt&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Folge&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Dunkelheit&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angriffs und Verteidigungs Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Durst&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer pro Tag, Strafe für alle Aufgaben &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wettereffekte (Kälte, Hitze, etc)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer, zeitabhängig (1 pro Stunde bis zu 6 pro Stunde) &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fallschaden&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Ausdauer pro 5 gefallene Meter&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verletzung hängt von der Hitze und Intensität ab, einmal pro runde&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gifte&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Probe auf Überlebenskunst (Kraft), von einmal pro Runde bis hin zu einmal pro Stunde, bei scheitern verlust an maximale Ausdauer&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Druck&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer, Situationsabhängig von einmal pro Runde bis zu einmal pro Minute&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strahlung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Einmal pro Woche eine Probe auf Überlebenskunst, bei scheitern verlust an maximale Ausdauer. Strafwürfel auf alle Aktionen.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schlafentzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt Intelligenz pro tag, dann einen Punkt Geschick pro Tag und schließlich einen Punkt maximale Ausdauer pro Tag&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hunger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer pro Woche, Strafwürfel auf alle Aktionen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ersticken&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|maximale Ausdauer sinkt um einen Punkt pro Minute&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vakuum&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|maximale Ausdauer sinkt um einen Punkt, situationsabhängig von einmal pro Minute bis hin zu einmal pro Runde &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dunkelheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelheit, Nebel, Regen, Schneestürme und andere dinge die die Sicht behindern können kämpfe schwieriger machen. Falls ein Angreifer oder Verteidiger seinen Gegner nicht Sehen kann, so erhalten sie einen Strafwürfel. Ein Charakter mit den Entsprechenden [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders#Umgebungsbewusstsein|Kräften]] wird keinen Nachteil durch diesen Effekt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durst===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter, der mehr als 24 Stunden ohne Flüssigkeit aushalten muss, fängt an Symptome von Dehydration zu Zeigen. Anfänglich mag sich dies durch Kopfschmerzen, Appetitlosigkeit und trockene Haut äußern, gefolgt von Herzrasen, Fieber und Müdigkeit. Nach drei Tagen ohne Wasser, wird der Charakter Zeichen von extremer Müdigkeit, Reizbarkeit und Schwindel verspüren. Auf Dauer führt Dehydration zum Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere, die dehydrieren verlieren einen Punkt ihrer maximale Ausdauer pro Tag, bis sie ihren Flüssigkeitshaushalt wieder Auffüllen können, oder ihre maximale Ausdauer auf 0 gesunkten ist. Zusätzlich erhält der Charakter Strafwürfel auf alle Proben. Sobald der Charakter in der Lage war, seine Flüssigkeitsreseven aufzufüllen, regeneriert sich die maximale Ausdauer wieder auf ihren ursprünglichen Wert, ebenfalls im Tempo von einem Punkt pro Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Selbstversorgend|selbstversorgend]] sind, können nicht an Durst leiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wettereinflüsse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extreme Hitze oder Kälte kann für Charaktere ohne ausreichenden Schutz gefährlich sein. Bei Charakteren, die extremen Temperaturen ausgesetzt sind, sinkt die maximale Ausdauer bis sie Schutz finden. Wie schnell sie diese maximale Ausdauer verlieren hängt vom Wetter, dem sie Ausgesetzt sind ab. Ein Heißer Sommertag ohne Schatten und Wasser oder eine Kalte Winternacht ohne Schutzkleidung führen zu einem Verlust von einem Punkt alle 6 Stunden: Hart aber nicht direkt Lebensbedrohlich. Aufenthalt in einer Heißen wüste oder einem Schneesturm in den Frostfeldern von Ribos führt zu einem absinken der maximale Ausdauer um einen Punkt pro Stunde. Findet der Charakter Schutz, so beginnt sich seine maximale Ausdauer wieder auf ihren Ursprünglichen Wert zu Regenerieren. Die Regeneration ist dabei gleich der Verlustgeschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die an Entsprechende Umgebungen angepasst sind oder über die Fähigkeit Harmonie verfügen sind nicht von diesem Schaden betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fallschaden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen wird wie ein normaler Angriff behandelt, der Ausdauerschaden zufügt. Die Machtstufe eines sturzes ist von der gefallenen distanz abhängig: +1 pro 5 gefallene Meter (abgerundet)bis zu einem Maximum von 20. Weiche und Nachgebende untergründe können die Machtstufe um bis zu 50% Reduzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feuer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verletzung von Feuer ist von seiner Intensität und Temperatur abhängig. Jede Art von Schutz, der vor normalem Schaden schützt, ist auch gegen Feuer effektiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Feuer&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuer&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Macht&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lagerfeuer, Fackel&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Brennende Gebäude&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lava&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr kalte oder sehr heiße Flammen sind außerhalb dieser Beschreibung. Ein brennender Räucherstab kann Verbrennungen verursachen, aber hat einen Macht kleiner als 3 während die Oberfläche eines Sterns in der Regel deutlich heißer ist als es Stufe 9 oder sogar 12 beschreiben würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer hat einen reduzierten Effekt auf Charaktere die über ein [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Feuerwesen|Feuerwesen]] verfügen. Sie erhalten einen Bonuswürfel für ihre verteidigungswürfe gegen Feuerbasierte effekte und angriffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gifte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gifte und Krankheitserreger sind Substanzen, welche die biologischen Prozesse eines Lebewesens beeinträchtigen, wenn eine ausreichend große Menge von ihnen Konsumiert werden. Hier sind Beschreibungen für &amp;quot;normale&amp;quot; Gifte, aber es kann immer Passieren, das Charaktere auf etwas Exotisches treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt nach einer erfolgten Vergiftung muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Falls diese Probe erfolgreich ist, nimmt der Charakter keinen schaden durch das Gift und hat nur kleinere Nebenwirkungen wie leichte Übelkeit. Falls die Probe scheitert ist der Charakter vergiftet und verliert sofort Punkt seiner maximale Ausdauer. Regelmäßig danach muss der Charakter eine Überlebenskunst (Kraft) Probe bestehen. Diese Proben können einmal pro Runde (für sehr starke Gifte), einmal pro Minute (für normale Gifte) oder sogar nur einmal pro Stunde (für schwache Gifte) stattfinden. Jede gescheiterte Probe bedeutet einen weiteren Punkt um den die maximale Ausdauer sinkt. Dies setzt sich fort, bis eine der Proben erfolgreich war oder der Charakter ein Gegengift erhält. Danach beginnt er seine maximale Ausdauer wieder auf den Ursprünglichen Wert zu Regenerieren. Die Regenerationsrate entspricht dabei der Verlustrate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Gifte und Krankheitserreger haben noch weitere Effekte, wie zum beispiel Blindheit oder Lähmungserscheinungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der gegen [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Immunit.C3.A4t_gegen_Gifte|Gifte Immun]] ist, oder Schutzausrüstung trägt wird nicht von Giften beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druck===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die extremen Drücken ausgesetzt sind, verlieren an maximale Ausdauer, bis sie in der Lage sind, den Druck auszugleichen (zum Beispiel in dem sie in ein Raumschiff zurückkehren oder in dem sie spezielle Atemausrüstungen zum Druckausgleich tragen). Wie schnell sie an maximale Ausdauer verlieren hängt davon ab, wie gut sie mit der Situation umgehen können und wie hoch der Druck ist. Ein geübter Taucher, der sich 30m unter Wasser befindet (oder unter einem Druck von 3 Atmosphären / 300 Bar) würde vielleicht einen Punkt pro Minute verlieren. Auf 300 Metern Tiefe (30 Atmosphären / 3000 Bar) würde der selbe Taucher wahrscheinlich schon einen Punkt pro Runde verlieren. Sobald der Charakter einen Druckausgleich Herstellen konnte, beginnt sich seine maximale Ausdauer wieder zu Regenerieren, und zwar mit der Rate, mit der sie verloren gegangen ist. Bei sehr hohen Drücken oder auch wenn der Druck durch hohe Gravitation hervorgerufen wird kann ein Atemgerät einen Körper wahrscheinlich nicht schützen, was zu Organversagen führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die einen Schutzanzug für hohe Drücke tragen oder die an Tiefseeumgebungen gewohnt sind, sind im großen und Ganzen nicht von druckbedingtem Schaden betroffen. Das gleiche Gilt für Charaktere mit Harmonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strahlung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strahlung wird durch den Zerfall von Atomen verursacht. Lebewesen die Strahlung ausgesetzt werden, entwickeln Symptome der sogenannten Strahlenkrankheit. Diese umfasst eine Vielzahl von Symptomen die innerhalb von 24 Stunden auftreten und über Monate hinweg anhalten können. Symptome hängen dabei von der Menge an Strahlung ab, der ein Lebewesen ausgesetzt ist. Kleine dosen an Strahlung können Übelkeit, Kopfschmerzen, Erschöpfung, Fieber und Hautreizungen hervorrufen. Darauf Folgen Durchfall, Blutarmut, Blutungen und bei hohen Dosen dann Neurologische Probleme und Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vierundzwanzig Stunden nach der Kontamination muss ein Charakter der Strahlung ausgesetzt war eine Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Ein Scheitern bedeutet, das sich Symptome von Strahlenkrankheit zeigen und der Charakter beginnt an maximale Ausdauer zu verlieren. Jede Woche danach muss der Charakter eine weitere Probe durchführen. Jedes Scheitern bedeutet, eine weitere Woche Strahlenkrankheit und weitere maximale Ausdauer, die verloren geht. Zusätzlich erhält der Charakter solange er Strahlenkrank ist einen Strafwürfel auf alle Proben. Sobald eine Probe erfolgreich war, ist die Strahlenkrankheit überwunden und ein Charakter regeneriert seine maximale Ausdauer wieder auf den maximalen Wert zurück. Diese Regeneration findet ebenfalls mit der Rate von einem Punkt pro Woche statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passende Behandlungen verleihen Charakteren einen Bonuswürfel auf ihre Überlebenskunst (Kraft) Probe. Dies können bei Schwacher Strahlung Antibiotika und Bluttransfusionen sein, während Schwerer Fälle mit Knochenmarkspenden behandelt werden müssen. Besonders große Strahlendosen sind in der Regel tödlich für normale Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere mit Harmonie, Schutzanzügen oder Feuerwesen werden nicht durch Ionisierende Hintergrundstrahlung beeinträchtigt. Sie können aber sehr wohl durch Strahlenunfälle schaden nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Macht&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strahlungsquelle&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fallout einer kürzlichen Nuklearen Explosion&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Reagenzglas mit Plutionium&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Inneres eines Reaktorkerns&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlafentzug===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der 24 lang nicht geschlafen hat, fängt an Effekte von Schlafentzug zu zeigen. Am Anfang zeigt sich das durch Müdigkeit, Verwirrung und Reizbarkeit. Nach Drei Tagen ohne Schlaf wird ein Charakter an Halluzinationen leiden und sich nicht mehr Verständigen können. Längere Perioden von Schlafentzug können zu Gewichtsverlust und Tod führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der an Schlafentzug leidet verliert einen Punkt in Intelligenz pro Tag, bis seine Intelligenz auf 0 gefallen ist. Danach wird in gleicher weise sein Geschick angegriffen. Sobald der Geschick auf 0 gefallen ist, wird der Charakter Ausdauer verlieren (die maximale Ausdauer sinkt). Unter normalen Umständen wird dies zu einem längeren Bewusstseinsverlust (mindestens 1 Tag) führen, aber wenn der Charakter physisch daran gehindert wird, wird er nach einem weiteren Tag ohne Schlaf Sterben. Schlafentzug kann nicht durch Rüstungen oder Regenerationsfähgkeiten Ausgeglichen werden. Der Schaden an den Attributen ist nicht Permanent, wenn ein Charakter irgendwann wieder Schlaf bekommt regenerieren sich die Attributswerte während des Schlafes auf die normalen werte, allerdings kann der Charakter längerfristige Müdigkeits oder Erschöpfungsanzeichen aufweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Selbstversorgend|Selbstversorgend]] sind, müssen nicht Schlafen und werden von Schlafentzug nicht betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hunger===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der mehr als 7 Tage nichts isst, wird Symptome von verhungern entwickeln. Dies beginnt mit Schwäche, Verwirrung und Reizbarkeit, nach drei Wochen gefolgt von Halluzinationen, Zuckungen und schließlich Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die Hungern verlieren einen Punkt ihrer maximale Ausdauer pro Woche, bis sie etwas essen können. Zusätzlich erhalten diese Charaktere einen Strafwürfel auf alle Proben Charaktere mit [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Selbstversorgend|Selbstversorgung]] sind von Hunger nicht betroffen. Sobald der Charakter wieder zu einer Geregelten Nahrungsversorgung zurückkehren kann, wird sich seine maximale Ausdauer wieder auf den Ausgangswert Regenerieren. Dies geschieht mit einer Geschwindigkeit von einem Punkt pro Woche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ersticken===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die maximale Ausdauer eines Charakters, der Atmen muss, aber dies nicht kann, da er grade keine Luft bekommt oder ertrinkt, sinkt um einen Punkt pro Minute, bis er wieder atmen kann. Sobald die möglichkeit zum Atmen wiederhergestellt ist, wird sich die maximale Ausdauer wieder auf den Ursprünglichen Wert regenerieren, was jedoch einige minuten dauern kann (Regeneration von einem Punkt pro Minute).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die nicht Atmen müssen, [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Immunit.C3.A4t_gegen_Ersticken|Immun gegen Ersticken]] sind oder entsprechende Ausrüstung für Luftleere Räume haben sind nicht von Ersticken betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vakuum===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Charakter dem Vakuum ausgesetzt wird, beginnt der maximalwert seiner Ausdauer zu sinken, bis er in eine Brauchbare Atmosphere zurückkehrt. Wie schnell der Ausdauerwert dabei sinkt, hängt vom Charakter und seine Vorbereitung auf eine Solche situation sowie von der Situation selbst ab. Ein Astronaut, der einem kurzzeitigen Druckverlust ausgesetzt ist, würde einen Punkt pro Minute verlieren. Ein Ausstoßen desselben Charakters aus der Luftschleuse ohne Schutzkleidung würde zu einem verlust von einem Punkt pro Sekunde führen. Nach der Rückkehr in eine Atmosphere wird sich die verlorene maximale Ausdauer mit der gleiche Rate regenerieren, wie sie verloren gegangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die Schutzausrüstung tragen oder [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Immunit.C3.A4t_gegen_Ersticken|Immun gegen Ersticken]] sind, sind gegen das Vakuum geschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massen und Gewichte von Gegenständen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Gegenstandsmassen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gegenstand&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Masse&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Kraft (zum Anheben)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittelgroßer Hund, Reisekoffer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kleines Bierfass, Kleine Seeschildkröte&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|45 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schlanker Mensch, Großer Hund&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|65 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Volles Bierfass&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|75 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kleiner Safe, Typischer Erwachsener&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|90 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwerer Erwachsener&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|125 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sportgravobike, Großer Kühlschrank&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|150 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffenschrank, Große Seeschildkröte&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Braunbär, Delphin, Löwe, Große Fleischfresser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|225 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gravobike, Mittlerer Safe, Tiger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grizzlybär, Tourengravobike&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eisbär, Leere kleine Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Pferd, Kuh, Kleines Wasserfahrzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|600 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kompaktfahrzeug, beladene kleine Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|900 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittelgroße Rakete, leere Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,000 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Normaler Landgleiter, Großer Pflanzenfresser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|kleiner Militärischer Mehrzweckflieger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gepanzertes Militärfahrzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sehr großer Pflanzenfresser, beladene Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichter Raumjäger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|7 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Militärischer Mehrzweckflieger, schwere Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|9 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Raumjäger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Internationale Drogenlieferung, mittlere Rakete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Voller Müllwagen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Privatjet, leerer Zugwagon&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|30 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leeres Frachtshuttle, beladene schwere Transportplattformr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Antiker Monolith, Banktresor&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|50 t&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Einfamilienhaus, Kampfpanzer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|50 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beladenes Frachtshuttle&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|80 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Großes Meerestier&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|90 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beladener Zugwagon&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|100 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lok, Fischerboot&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|19&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leeres Pasagiershuttle&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|19&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typischer Zug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Volles Passagiershuttle&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschwindigkeiten von Beispielobjekten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Geschwindigkeiten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Objekt&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Geschick&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Durchschnitt Mensch, rennend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Maximum Mensch, rennend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schnelles U-Boot&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|80 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gepard, Falke, Fächerfische&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|120 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handgelenksrakete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|240 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Landgleiter&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|320 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schneller Landgleiter&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Windgeschwindigkeit F5 Tornado&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|480 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Maximale Atmosphärische Fallgeschwindigkeit&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|530 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schnellzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|560 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mehrzweckflugzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schallgeschwindigkeit&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,200 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schnelles Mehrzweckflugzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2,000 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:GM Resources]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ressourcen_f%C3%BCr_Spielleiter&amp;diff=12020</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Ressourcen für Spielleiter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ressourcen_f%C3%BCr_Spielleiter&amp;diff=12020"/>
		<updated>2019-11-15T11:45:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: /* Fallschaden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel bietet zusätzliche Informationen für Spielleiter, wie beispielsweise Bewegungen die über Menschliche Limits hinausgehen, die Masse häufig vorkommender Objekte oder generelle Geschwindigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erweiterte Attribute==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakterattribute in ZeroSpace rangieren normalerweise auf einer Skala von 1-10. Diese Tabellen zeigen werte für höhere Attribute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Attributskosten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|+Tabelle: Attributskosten&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Kosten pro Punkt&lt;br /&gt;
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===Geschick===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschick bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters. Der Höhepunkt des menschlichen Potentials ist &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;roz&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; markiert.&lt;br /&gt;
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|+Tabelle: Geschick&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Rennen&amp;lt;br /&amp;gt;(Doppelte Bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Sprinten&amp;lt;br /&amp;gt;(Maximale Bewegung)&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;47 km/h&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|130 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|260 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|780 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|470 km/h&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kraft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraft bestimmt, welches Gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er dinge Werfen kann. Die Spitze menschlichen Potentials ist in &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Rot&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Markiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|+Tabelle: Kraft&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Kraft&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Heben&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Werfen&amp;lt;br /&amp;gt;(25 kg)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Weitsprung&amp;lt;br/&amp;gt; aus dem Stand&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 kg&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|79 kg&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;11 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;5 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|960 kg&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|62 m&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|30 t&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Heben&#039;&#039;&#039; beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter der das Maximum seiner Kapazität hebt oder Trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also Problemlos bis zu 370Kg umhertragen ohne davon Einschränkungen zu haben.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Werfen (25 kg)&#039;&#039;&#039; beschreibt die maximale Distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg Gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde ein Objekt anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Sprung&#039;&#039;&#039; beschreibt die Strecke die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit Anlauf addiert man den Basisbewegungswert zum Sprung hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Macht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Charakter über Außerirdische Eigenschaften oder Esoterische Kräfte verfügt, die Macht eines Charakters bestimmt die Stärke dieser Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|+Tabelle: Macht&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Macht&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Genereller Einfluss&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Beeinflussbare Masse&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|37 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|54 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|79 kg&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|11,000&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|540 t&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Status- und Umgebungseffekte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Status- und Umgebungseffekte&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Effekt&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Folge&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Dunkelheit&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angriffs und Verteidigungs Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Durst&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer pro Tag, Strafe für alle Aufgaben &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wettereffekte (Kälte, Hitze, etc)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer, zeitabhängig (1 pro Stunde bis zu 6 pro Stunde) &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fallschaden&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Ausdauer pro 5 gefallene Meter&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verletzung hängt von der Hitze und Intensität ab, einmal pro runde&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gifte&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Probe auf Überlebenskunst (Kraft), von einmal pro Runde bis hin zu einmal pro Stunde, bei scheitern verlust an maximale Ausdauer&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Druck&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer, Situationsabhängig von einmal pro Runde bis zu einmal pro Minute&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strahlung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Einmal pro Woche eine Probe auf Überlebenskunst, bei scheitern verlust an maximale Ausdauer. Strafwürfel auf alle Aktionen.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schlafentzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt Intelligenz pro tag, dann einen Punkt Geschick pro Tag und schließlich einen Punkt maximale Ausdauer pro Tag&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hunger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer pro Woche, Strafwürfel auf alle Aktionen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ersticken&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|maximale Ausdauer sinkt um einen Punkt pro Minute&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vakuum&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|maximale Ausdauer sinkt um einen Punkt, situationsabhängig von einmal pro Minute bis hin zu einmal pro Runde &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dunkelheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelheit, Nebel, Regen, Schneestürme und andere dinge die die Sicht behindern können kämpfe schwieriger machen. Falls ein Angreifer oder Verteidiger seinen Gegner nicht Sehen kann, so erhalten sie einen Strafwürfel. Ein Charakter mit den Entsprechenden [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders#Umgebungsbewusstsein|Kräften]] wird keinen Nachteil durch diesen Effekt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durst===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter, der mehr als 24 Stunden ohne Flüssigkeit aushalten muss, fängt an Symptome von Dehydration zu Zeigen. Anfänglich mag sich dies durch Kopfschmerzen, Appetitlosigkeit und trockene Haut äußern, gefolgt von Herzrasen, Fieber und Müdigkeit. Nach drei Tagen ohne Wasser, wird der Charakter Zeichen von extremer Müdigkeit, Reizbarkeit und Schwindel verspüren. Auf Dauer führt Dehydration zum Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere, die dehydrieren verlieren einen Punkt ihrer maximale Ausdauer pro Tag, bis sie ihren Flüssigkeitshaushalt wieder Auffüllen können, oder ihre maximale Ausdauer auf 0 gesunkten ist. Zusätzlich erhält der Charakter Strafwürfel auf alle Proben. Sobald der Charakter in der Lage war, seine Flüssigkeitsreseven aufzufüllen, regeneriert sich die maximale Ausdauer wieder auf ihren ursprünglichen Wert, ebenfalls im Tempo von einem Punkt pro Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Selbstversorgend|selbstversorgend]] sind, können nicht an Durst leiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wettereinflüsse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extreme Hitze oder Kälte kann für Charaktere ohne ausreichenden Schutz gefährlich sein. Bei Charakteren, die extremen Temperaturen ausgesetzt sind, sinkt die maximale Ausdauer bis sie Schutz finden. Wie schnell sie diese maximale Ausdauer verlieren hängt vom Wetter, dem sie Ausgesetzt sind ab. Ein Heißer Sommertag ohne Schatten und Wasser oder eine Kalte Winternacht ohne Schutzkleidung führen zu einem Verlust von einem Punkt alle 6 Stunden: Hart aber nicht direkt Lebensbedrohlich. Aufenthalt in einer Heißen wüste oder einem Schneesturm in den Frostfeldern von Ribos führt zu einem absinken der maximale Ausdauer um einen Punkt pro Stunde. Findet der Charakter Schutz, so beginnt sich seine maximale Ausdauer wieder auf ihren Ursprünglichen Wert zu Regenerieren. Die Regeneration ist dabei gleich der Verlustgeschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die an Entsprechende Umgebungen angepasst sind oder über die Fähigkeit Harmonie verfügen sind nicht von diesem Schaden betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fallschaden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen wird wie ein normaler Angriff behandelt, der Ausdauerschaden zufügt. Die Machtstufe eines sturzes ist von der gefallenen distanz abhängig: +1 pro 5 gefallene Meter (abgerundet)bis zu einem Maximum von 20. Weiche und Nachgebende untergründe können die Machtstufe um bis zu 50% Reduzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feuer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verletzung von Feuer ist von seiner Intensität und Temperatur abhängig. Jede Art von Schutz, der vor normalem Schaden schützt, ist auch gegen Feuer effektiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Feuer&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuer&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Macht&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lagerfeuer, Fackel&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Brennende Gebäude&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lava&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr kalte oder sehr heiße Flammen sind außerhalb dieser Beschreibung. Ein brennender Räucherstab kann Verbrennungen verursachen, aber hat einen Macht kleiner als 3 während die Oberfläche eines Sterns in der Regel deutlich heißer ist als es Stufe 9 oder sogar 12 beschreiben würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer hat einen reduzierten Effekt auf Charaktere die über ein [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Feuerwesen|Feuerwesen]] verfügen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;The character receives a bonus die on their defense roll.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gifte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gifte und Krankheitserreger sind Substanzen, welche die biologischen Prozesse eines Lebewesens beeinträchtigen, wenn eine ausreichend große Menge von ihnen Konsumiert werden. Hier sind Beschreibungen für &amp;quot;normale&amp;quot; Gifte, aber es kann immer Passieren, das Charaktere auf etwas Exotisches treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt nach einer erfolgten Vergiftung muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Falls diese Probe erfolgreich ist, nimmt der Charakter keinen schaden durch das Gift und hat nur kleinere Nebenwirkungen wie leichte Übelkeit. Falls die Probe scheitert ist der Charakter vergiftet und verliert sofort Punkt seiner maximale Ausdauer. Regelmäßig danach muss der Charakter eine Überlebenskunst (Kraft) Probe bestehen. Diese Proben können einmal pro Runde (für sehr starke Gifte), einmal pro Minute (für normale Gifte) oder sogar nur einmal pro Stunde (für schwache Gifte) stattfinden. Jede gescheiterte Probe bedeutet einen weiteren Punkt um den die maximale Ausdauer sinkt. Dies setzt sich fort, bis eine der Proben erfolgreich war oder der Charakter ein Gegengift erhält. Danach beginnt er seine maximale Ausdauer wieder auf den Ursprünglichen Wert zu Regenerieren. Die Regenerationsrate entspricht dabei der Verlustrate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Gifte und Krankheitserreger haben noch weitere Effekte, wie zum beispiel Blindheit oder Lähmungserscheinungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der gegen [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Immunit.C3.A4t_gegen_Gifte|Gifte Immun]] ist, oder Schutzausrüstung trägt wird nicht von Giften beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druck===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die extremen Drücken ausgesetzt sind, verlieren an maximale Ausdauer, bis sie in der Lage sind, den Druck auszugleichen (zum Beispiel in dem sie in ein Raumschiff zurückkehren oder in dem sie spezielle Atemausrüstungen zum Druckausgleich tragen). Wie schnell sie an maximale Ausdauer verlieren hängt davon ab, wie gut sie mit der Situation umgehen können und wie hoch der Druck ist. Ein geübter Taucher, der sich 30m unter Wasser befindet (oder unter einem Druck von 3 Atmosphären / 300 Bar) würde vielleicht einen Punkt pro Minute verlieren. Auf 300 Metern Tiefe (30 Atmosphären / 3000 Bar) würde der selbe Taucher wahrscheinlich schon einen Punkt pro Runde verlieren. Sobald der Charakter einen Druckausgleich Herstellen konnte, beginnt sich seine maximale Ausdauer wieder zu Regenerieren, und zwar mit der Rate, mit der sie verloren gegangen ist. Bei sehr hohen Drücken oder auch wenn der Druck durch hohe Gravitation hervorgerufen wird kann ein Atemgerät einen Körper wahrscheinlich nicht schützen, was zu Organversagen führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die einen Schutzanzug für hohe Drücke tragen oder die an Tiefseeumgebungen gewohnt sind, sind im großen und Ganzen nicht von druckbedingtem Schaden betroffen. Das gleiche Gilt für Charaktere mit Harmonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strahlung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strahlung wird durch den Zerfall von Atomen verursacht. Lebewesen die Strahlung ausgesetzt werden, entwickeln Symptome der sogenannten Strahlenkrankheit. Diese umfasst eine Vielzahl von Symptomen die innerhalb von 24 Stunden auftreten und über Monate hinweg anhalten können. Symptome hängen dabei von der Menge an Strahlung ab, der ein Lebewesen ausgesetzt ist. Kleine dosen an Strahlung können Übelkeit, Kopfschmerzen, Erschöpfung, Fieber und Hautreizungen hervorrufen. Darauf Folgen Durchfall, Blutarmut, Blutungen und bei hohen Dosen dann Neurologische Probleme und Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vierundzwanzig Stunden nach der Kontamination muss ein Charakter der Strahlung ausgesetzt war eine Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Ein Scheitern bedeutet, das sich Symptome von Strahlenkrankheit zeigen und der Charakter beginnt an maximale Ausdauer zu verlieren. Jede Woche danach muss der Charakter eine weitere Probe durchführen. Jedes Scheitern bedeutet, eine weitere Woche Strahlenkrankheit und weitere maximale Ausdauer, die verloren geht. Zusätzlich erhält der Charakter solange er Strahlenkrank ist einen Strafwürfel auf alle Proben. Sobald eine Probe erfolgreich war, ist die Strahlenkrankheit überwunden und ein Charakter regeneriert seine maximale Ausdauer wieder auf den maximalen Wert zurück. Diese Regeneration findet ebenfalls mit der Rate von einem Punkt pro Woche statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passende Behandlungen verleihen Charakteren einen Bonuswürfel auf ihre Überlebenskunst (Kraft) Probe. Dies können bei Schwacher Strahlung Antibiotika und Bluttransfusionen sein, während Schwerer Fälle mit Knochenmarkspenden behandelt werden müssen. Besonders große Strahlendosen sind in der Regel tödlich für normale Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere mit Harmonie, Schutzanzügen oder Feuerwesen werden nicht durch Ionisierende Hintergrundstrahlung beeinträchtigt. Sie können aber sehr wohl durch Strahlenunfälle schaden nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Strahlung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Macht&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strahlungsquelle&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fallout einer kürzlichen Nuklearen Explosion&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Reagenzglas mit Plutionium&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Inneres eines Reaktorkerns&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlafentzug===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der 24 lang nicht geschlafen hat, fängt an Effekte von Schlafentzug zu zeigen. Am Anfang zeigt sich das durch Müdigkeit, Verwirrung und Reizbarkeit. Nach Drei Tagen ohne Schlaf wird ein Charakter an Halluzinationen leiden und sich nicht mehr Verständigen können. Längere Perioden von Schlafentzug können zu Gewichtsverlust und Tod führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der an Schlafentzug leidet verliert einen Punkt in Intelligenz pro Tag, bis seine Intelligenz auf 0 gefallen ist. Danach wird in gleicher weise sein Geschick angegriffen. Sobald der Geschick auf 0 gefallen ist, wird der Charakter Ausdauer verlieren (die maximale Ausdauer sinkt). Unter normalen Umständen wird dies zu einem längeren Bewusstseinsverlust (mindestens 1 Tag) führen, aber wenn der Charakter physisch daran gehindert wird, wird er nach einem weiteren Tag ohne Schlaf Sterben. Schlafentzug kann nicht durch Rüstungen oder Regenerationsfähgkeiten Ausgeglichen werden. Der Schaden an den Attributen ist nicht Permanent, wenn ein Charakter irgendwann wieder Schlaf bekommt regenerieren sich die Attributswerte während des Schlafes auf die normalen werte, allerdings kann der Charakter längerfristige Müdigkeits oder Erschöpfungsanzeichen aufweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Selbstversorgend|Selbstversorgend]] sind, müssen nicht Schlafen und werden von Schlafentzug nicht betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hunger===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der mehr als 7 Tage nichts isst, wird Symptome von verhungern entwickeln. Dies beginnt mit Schwäche, Verwirrung und Reizbarkeit, nach drei Wochen gefolgt von Halluzinationen, Zuckungen und schließlich Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die Hungern verlieren einen Punkt ihrer maximale Ausdauer pro Woche, bis sie etwas essen können. Zusätzlich erhalten diese Charaktere einen Strafwürfel auf alle Proben Charaktere mit [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Selbstversorgend|Selbstversorgung]] sind von Hunger nicht betroffen. Sobald der Charakter wieder zu einer Geregelten Nahrungsversorgung zurückkehren kann, wird sich seine maximale Ausdauer wieder auf den Ausgangswert Regenerieren. Dies geschieht mit einer Geschwindigkeit von einem Punkt pro Woche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ersticken===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die maximale Ausdauer eines Charakters, der Atmen muss, aber dies nicht kann, da er grade keine Luft bekommt oder ertrinkt, sinkt um einen Punkt pro Minute, bis er wieder atmen kann. Sobald die möglichkeit zum Atmen wiederhergestellt ist, wird sich die maximale Ausdauer wieder auf den Ursprünglichen Wert regenerieren, was jedoch einige minuten dauern kann (Regeneration von einem Punkt pro Minute).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die nicht Atmen müssen, [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Immunit.C3.A4t_gegen_Ersticken|Immun gegen Ersticken]] sind oder entsprechende Ausrüstung für Luftleere Räume haben sind nicht von Ersticken betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vakuum===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Charakter dem Vakuum ausgesetzt wird, beginnt der maximalwert seiner Ausdauer zu sinken, bis er in eine Brauchbare Atmosphere zurückkehrt. Wie schnell der Ausdauerwert dabei sinkt, hängt vom Charakter und seine Vorbereitung auf eine Solche situation sowie von der Situation selbst ab. Ein Astronaut, der einem kurzzeitigen Druckverlust ausgesetzt ist, würde einen Punkt pro Minute verlieren. Ein Ausstoßen desselben Charakters aus der Luftschleuse ohne Schutzkleidung würde zu einem verlust von einem Punkt pro Sekunde führen. Nach der Rückkehr in eine Atmosphere wird sich die verlorene maximale Ausdauer mit der gleiche Rate regenerieren, wie sie verloren gegangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die Schutzausrüstung tragen oder [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Immunit.C3.A4t_gegen_Ersticken|Immun gegen Ersticken]] sind, sind gegen das Vakuum geschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massen und Gewichte von Gegenständen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Gegenstandsmassen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gegenstand&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Masse&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Kraft (zum Anheben)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittelgroßer Hund, Reisekoffer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kleines Bierfass, Kleine Seeschildkröte&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|45 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schlanker Mensch, Großer Hund&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|65 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Volles Bierfass&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|75 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kleiner Safe, Typischer Erwachsener&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|90 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwerer Erwachsener&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|125 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sportgravobike, Großer Kühlschrank&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|150 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffenschrank, Große Seeschildkröte&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Braunbär, Delphin, Löwe, Große Fleischfresser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|225 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gravobike, Mittlerer Safe, Tiger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grizzlybär, Tourengravobike&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eisbär, Leere kleine Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Pferd, Kuh, Kleines Wasserfahrzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|600 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kompaktfahrzeug, beladene kleine Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|900 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittelgroße Rakete, leere Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,000 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Normaler Landgleiter, Großer Pflanzenfresser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|kleiner Militärischer Mehrzweckflieger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gepanzertes Militärfahrzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sehr großer Pflanzenfresser, beladene Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichter Raumjäger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|7 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Militärischer Mehrzweckflieger, schwere Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|9 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Raumjäger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Internationale Drogenlieferung, mittlere Rakete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Voller Müllwagen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Privatjet, leerer Zugwagon&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|30 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leeres Frachtshuttle, beladene schwere Transportplattformr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Antiker Monolith, Banktresor&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|50 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Einfamilienhaus, Kampfpanzer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|50 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beladenes Frachtshuttle&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|80 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Großes Meerestier&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|90 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beladener Zugwagon&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|100 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lok, Fischerboot&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|19&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leeres Pasagiershuttle&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|19&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typischer Zug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Volles Passagiershuttle&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschwindigkeiten von Beispielobjekten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Geschwindigkeiten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Objekt&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Geschick&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Durchschnitt Mensch, rennend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Maximum Mensch, rennend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schnelles U-Boot&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|80 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gepard, Falke, Fächerfische&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|120 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handgelenksrakete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|240 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Landgleiter&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|320 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schneller Landgleiter&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Windgeschwindigkeit F5 Tornado&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|480 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Maximale Atmosphärische Fallgeschwindigkeit&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|530 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schnellzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|560 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mehrzweckflugzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schallgeschwindigkeit&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,200 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schnelles Mehrzweckflugzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2,000 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:GM Resources]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ressourcen_f%C3%BCr_Spielleiter&amp;diff=12019</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Ressourcen für Spielleiter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ressourcen_f%C3%BCr_Spielleiter&amp;diff=12019"/>
		<updated>2019-11-15T11:42:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel bietet zusätzliche Informationen für Spielleiter, wie beispielsweise Bewegungen die über Menschliche Limits hinausgehen, die Masse häufig vorkommender Objekte oder generelle Geschwindigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erweiterte Attribute==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakterattribute in ZeroSpace rangieren normalerweise auf einer Skala von 1-10. Diese Tabellen zeigen werte für höhere Attribute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Attributskosten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Attributskosten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Attributswert&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Kosten pro Punkt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1-3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4-6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7-9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|10-12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13-15&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16-18&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|19-20&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschick===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschick bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters. Der Höhepunkt des menschlichen Potentials ist &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;roz&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; markiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Geschick&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Geschick&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Gehen&amp;lt;br /&amp;gt; (Grund-&amp;lt;br/&amp;gt;bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Rennen&amp;lt;br /&amp;gt;(Doppelte Bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Sprinten&amp;lt;br /&amp;gt;(Maximale Bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Sprinten&amp;lt;br /&amp;gt;(km/h)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;26 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;78 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;47 km/h&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|19 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|38 m&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|68 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|28 m&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|168 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|100 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;4 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;8 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;24 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;14 km/h&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|22 m&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|79 km/h&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|80 m&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|140 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|53 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|106 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|318 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|190 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|71 m&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|19&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|95 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|190 m&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|260 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|780 m&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kraft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraft bestimmt, welches Gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er dinge Werfen kann. Die Spitze menschlichen Potentials ist in &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Rot&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Markiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Kraft&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Kraft&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Heben&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Werfen&amp;lt;br /&amp;gt;(25 kg)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Weitsprung&amp;lt;br/&amp;gt; aus dem Stand&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 kg&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|0 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|79 kg&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|120 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8 m&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;540 kg&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;11 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;5 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|960 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,700 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|35 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|11 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3,000 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|62 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5,400 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|110 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|35 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|62 m&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Heben&#039;&#039;&#039; beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter der das Maximum seiner Kapazität hebt oder Trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also Problemlos bis zu 370Kg umhertragen ohne davon Einschränkungen zu haben.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Werfen (25 kg)&#039;&#039;&#039; beschreibt die maximale Distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg Gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde ein Objekt anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Sprung&#039;&#039;&#039; beschreibt die Strecke die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit Anlauf addiert man den Basisbewegungswert zum Sprung hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Macht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Charakter über Außerirdische Eigenschaften oder Esoterische Kräfte verfügt, die Macht eines Charakters bestimmt die Stärke dieser Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Macht&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Macht&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Genereller Einfluss&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Beeinflussbare Masse&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|37 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|54 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|79 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|96 t&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4,000&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|170 t&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|19&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6,000&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 t&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|11,000&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|540 t&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Status- und Umgebungseffekte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Status- und Umgebungseffekte&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Effekt&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Folge&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Dunkelheit&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angriffs und Verteidigungs Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Durst&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer pro Tag, Strafe für alle Aufgaben &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wettereffekte (Kälte, Hitze, etc)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer, zeitabhängig (1 pro Stunde bis zu 6 pro Stunde) &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fallschaden&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Ausdauer pro 5 gefallene Meter&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verletzung hängt von der Hitze und Intensität ab, einmal pro runde&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gifte&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Probe auf Überlebenskunst (Kraft), von einmal pro Runde bis hin zu einmal pro Stunde, bei scheitern verlust an maximale Ausdauer&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Druck&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer, Situationsabhängig von einmal pro Runde bis zu einmal pro Minute&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strahlung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Einmal pro Woche eine Probe auf Überlebenskunst, bei scheitern verlust an maximale Ausdauer. Strafwürfel auf alle Aktionen.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schlafentzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt Intelligenz pro tag, dann einen Punkt Geschick pro Tag und schließlich einen Punkt maximale Ausdauer pro Tag&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hunger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer pro Woche, Strafwürfel auf alle Aktionen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ersticken&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|maximale Ausdauer sinkt um einen Punkt pro Minute&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vakuum&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|maximale Ausdauer sinkt um einen Punkt, situationsabhängig von einmal pro Minute bis hin zu einmal pro Runde &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dunkelheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelheit, Nebel, Regen, Schneestürme und andere dinge die die Sicht behindern können kämpfe schwieriger machen. Falls ein Angreifer oder Verteidiger seinen Gegner nicht Sehen kann, so erhalten sie einen Strafwürfel. Ein Charakter mit den Entsprechenden [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders#Umgebungsbewusstsein|Kräften]] wird keinen Nachteil durch diesen Effekt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durst===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter, der mehr als 24 Stunden ohne Flüssigkeit aushalten muss, fängt an Symptome von Dehydration zu Zeigen. Anfänglich mag sich dies durch Kopfschmerzen, Appetitlosigkeit und trockene Haut äußern, gefolgt von Herzrasen, Fieber und Müdigkeit. Nach drei Tagen ohne Wasser, wird der Charakter Zeichen von extremer Müdigkeit, Reizbarkeit und Schwindel verspüren. Auf Dauer führt Dehydration zum Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere, die dehydrieren verlieren einen Punkt ihrer maximale Ausdauer pro Tag, bis sie ihren Flüssigkeitshaushalt wieder Auffüllen können, oder ihre maximale Ausdauer auf 0 gesunkten ist. Zusätzlich erhält der Charakter Strafwürfel auf alle Proben. Sobald der Charakter in der Lage war, seine Flüssigkeitsreseven aufzufüllen, regeneriert sich die maximale Ausdauer wieder auf ihren ursprünglichen Wert, ebenfalls im Tempo von einem Punkt pro Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Selbstversorgend|selbstversorgend]] sind, können nicht an Durst leiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wettereinflüsse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extreme Hitze oder Kälte kann für Charaktere ohne ausreichenden Schutz gefährlich sein. Bei Charakteren, die extremen Temperaturen ausgesetzt sind, sinkt die maximale Ausdauer bis sie Schutz finden. Wie schnell sie diese maximale Ausdauer verlieren hängt vom Wetter, dem sie Ausgesetzt sind ab. Ein Heißer Sommertag ohne Schatten und Wasser oder eine Kalte Winternacht ohne Schutzkleidung führen zu einem Verlust von einem Punkt alle 6 Stunden: Hart aber nicht direkt Lebensbedrohlich. Aufenthalt in einer Heißen wüste oder einem Schneesturm in den Frostfeldern von Ribos führt zu einem absinken der maximale Ausdauer um einen Punkt pro Stunde. Findet der Charakter Schutz, so beginnt sich seine maximale Ausdauer wieder auf ihren Ursprünglichen Wert zu Regenerieren. Die Regeneration ist dabei gleich der Verlustgeschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die an Entsprechende Umgebungen angepasst sind oder über die Fähigkeit Harmonie verfügen sind nicht von diesem Schaden betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fallschaden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Falling is treated as a normal attack which inflicts Endurance damage. The power level (PL) of a fall depends on the distance fallen: +1 PL for each five meters fallen (rounded down), up to a maximum of PL 20. Particularly soft or yielding surfaces can reduce the power level of the fall by as much as half.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feuer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verletzung von Feuer ist von seiner Intensität und Temperatur abhängig. Jede Art von Schutz, der vor normalem Schaden schützt, ist auch gegen Feuer effektiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Feuer&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuer&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Macht&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lagerfeuer, Fackel&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Brennende Gebäude&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lava&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr kalte oder sehr heiße Flammen sind außerhalb dieser Beschreibung. Ein brennender Räucherstab kann Verbrennungen verursachen, aber hat einen Macht kleiner als 3 während die Oberfläche eines Sterns in der Regel deutlich heißer ist als es Stufe 9 oder sogar 12 beschreiben würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer hat einen reduzierten Effekt auf Charaktere die über ein [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Feuerwesen|Feuerwesen]] verfügen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;The character receives a bonus die on their defense roll.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gifte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gifte und Krankheitserreger sind Substanzen, welche die biologischen Prozesse eines Lebewesens beeinträchtigen, wenn eine ausreichend große Menge von ihnen Konsumiert werden. Hier sind Beschreibungen für &amp;quot;normale&amp;quot; Gifte, aber es kann immer Passieren, das Charaktere auf etwas Exotisches treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt nach einer erfolgten Vergiftung muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Falls diese Probe erfolgreich ist, nimmt der Charakter keinen schaden durch das Gift und hat nur kleinere Nebenwirkungen wie leichte Übelkeit. Falls die Probe scheitert ist der Charakter vergiftet und verliert sofort Punkt seiner maximale Ausdauer. Regelmäßig danach muss der Charakter eine Überlebenskunst (Kraft) Probe bestehen. Diese Proben können einmal pro Runde (für sehr starke Gifte), einmal pro Minute (für normale Gifte) oder sogar nur einmal pro Stunde (für schwache Gifte) stattfinden. Jede gescheiterte Probe bedeutet einen weiteren Punkt um den die maximale Ausdauer sinkt. Dies setzt sich fort, bis eine der Proben erfolgreich war oder der Charakter ein Gegengift erhält. Danach beginnt er seine maximale Ausdauer wieder auf den Ursprünglichen Wert zu Regenerieren. Die Regenerationsrate entspricht dabei der Verlustrate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Gifte und Krankheitserreger haben noch weitere Effekte, wie zum beispiel Blindheit oder Lähmungserscheinungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der gegen [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Immunit.C3.A4t_gegen_Gifte|Gifte Immun]] ist, oder Schutzausrüstung trägt wird nicht von Giften beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druck===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die extremen Drücken ausgesetzt sind, verlieren an maximale Ausdauer, bis sie in der Lage sind, den Druck auszugleichen (zum Beispiel in dem sie in ein Raumschiff zurückkehren oder in dem sie spezielle Atemausrüstungen zum Druckausgleich tragen). Wie schnell sie an maximale Ausdauer verlieren hängt davon ab, wie gut sie mit der Situation umgehen können und wie hoch der Druck ist. Ein geübter Taucher, der sich 30m unter Wasser befindet (oder unter einem Druck von 3 Atmosphären / 300 Bar) würde vielleicht einen Punkt pro Minute verlieren. Auf 300 Metern Tiefe (30 Atmosphären / 3000 Bar) würde der selbe Taucher wahrscheinlich schon einen Punkt pro Runde verlieren. Sobald der Charakter einen Druckausgleich Herstellen konnte, beginnt sich seine maximale Ausdauer wieder zu Regenerieren, und zwar mit der Rate, mit der sie verloren gegangen ist. Bei sehr hohen Drücken oder auch wenn der Druck durch hohe Gravitation hervorgerufen wird kann ein Atemgerät einen Körper wahrscheinlich nicht schützen, was zu Organversagen führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die einen Schutzanzug für hohe Drücke tragen oder die an Tiefseeumgebungen gewohnt sind, sind im großen und Ganzen nicht von druckbedingtem Schaden betroffen. Das gleiche Gilt für Charaktere mit Harmonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strahlung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strahlung wird durch den Zerfall von Atomen verursacht. Lebewesen die Strahlung ausgesetzt werden, entwickeln Symptome der sogenannten Strahlenkrankheit. Diese umfasst eine Vielzahl von Symptomen die innerhalb von 24 Stunden auftreten und über Monate hinweg anhalten können. Symptome hängen dabei von der Menge an Strahlung ab, der ein Lebewesen ausgesetzt ist. Kleine dosen an Strahlung können Übelkeit, Kopfschmerzen, Erschöpfung, Fieber und Hautreizungen hervorrufen. Darauf Folgen Durchfall, Blutarmut, Blutungen und bei hohen Dosen dann Neurologische Probleme und Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vierundzwanzig Stunden nach der Kontamination muss ein Charakter der Strahlung ausgesetzt war eine Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Ein Scheitern bedeutet, das sich Symptome von Strahlenkrankheit zeigen und der Charakter beginnt an maximale Ausdauer zu verlieren. Jede Woche danach muss der Charakter eine weitere Probe durchführen. Jedes Scheitern bedeutet, eine weitere Woche Strahlenkrankheit und weitere maximale Ausdauer, die verloren geht. Zusätzlich erhält der Charakter solange er Strahlenkrank ist einen Strafwürfel auf alle Proben. Sobald eine Probe erfolgreich war, ist die Strahlenkrankheit überwunden und ein Charakter regeneriert seine maximale Ausdauer wieder auf den maximalen Wert zurück. Diese Regeneration findet ebenfalls mit der Rate von einem Punkt pro Woche statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passende Behandlungen verleihen Charakteren einen Bonuswürfel auf ihre Überlebenskunst (Kraft) Probe. Dies können bei Schwacher Strahlung Antibiotika und Bluttransfusionen sein, während Schwerer Fälle mit Knochenmarkspenden behandelt werden müssen. Besonders große Strahlendosen sind in der Regel tödlich für normale Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere mit Harmonie, Schutzanzügen oder Feuerwesen werden nicht durch Ionisierende Hintergrundstrahlung beeinträchtigt. Sie können aber sehr wohl durch Strahlenunfälle schaden nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Strahlung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Macht&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strahlungsquelle&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fallout einer kürzlichen Nuklearen Explosion&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Reagenzglas mit Plutionium&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Inneres eines Reaktorkerns&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlafentzug===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der 24 lang nicht geschlafen hat, fängt an Effekte von Schlafentzug zu zeigen. Am Anfang zeigt sich das durch Müdigkeit, Verwirrung und Reizbarkeit. Nach Drei Tagen ohne Schlaf wird ein Charakter an Halluzinationen leiden und sich nicht mehr Verständigen können. Längere Perioden von Schlafentzug können zu Gewichtsverlust und Tod führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der an Schlafentzug leidet verliert einen Punkt in Intelligenz pro Tag, bis seine Intelligenz auf 0 gefallen ist. Danach wird in gleicher weise sein Geschick angegriffen. Sobald der Geschick auf 0 gefallen ist, wird der Charakter Ausdauer verlieren (die maximale Ausdauer sinkt). Unter normalen Umständen wird dies zu einem längeren Bewusstseinsverlust (mindestens 1 Tag) führen, aber wenn der Charakter physisch daran gehindert wird, wird er nach einem weiteren Tag ohne Schlaf Sterben. Schlafentzug kann nicht durch Rüstungen oder Regenerationsfähgkeiten Ausgeglichen werden. Der Schaden an den Attributen ist nicht Permanent, wenn ein Charakter irgendwann wieder Schlaf bekommt regenerieren sich die Attributswerte während des Schlafes auf die normalen werte, allerdings kann der Charakter längerfristige Müdigkeits oder Erschöpfungsanzeichen aufweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Selbstversorgend|Selbstversorgend]] sind, müssen nicht Schlafen und werden von Schlafentzug nicht betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hunger===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der mehr als 7 Tage nichts isst, wird Symptome von verhungern entwickeln. Dies beginnt mit Schwäche, Verwirrung und Reizbarkeit, nach drei Wochen gefolgt von Halluzinationen, Zuckungen und schließlich Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die Hungern verlieren einen Punkt ihrer maximale Ausdauer pro Woche, bis sie etwas essen können. Zusätzlich erhalten diese Charaktere einen Strafwürfel auf alle Proben Charaktere mit [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Selbstversorgend|Selbstversorgung]] sind von Hunger nicht betroffen. Sobald der Charakter wieder zu einer Geregelten Nahrungsversorgung zurückkehren kann, wird sich seine maximale Ausdauer wieder auf den Ausgangswert Regenerieren. Dies geschieht mit einer Geschwindigkeit von einem Punkt pro Woche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ersticken===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die maximale Ausdauer eines Charakters, der Atmen muss, aber dies nicht kann, da er grade keine Luft bekommt oder ertrinkt, sinkt um einen Punkt pro Minute, bis er wieder atmen kann. Sobald die möglichkeit zum Atmen wiederhergestellt ist, wird sich die maximale Ausdauer wieder auf den Ursprünglichen Wert regenerieren, was jedoch einige minuten dauern kann (Regeneration von einem Punkt pro Minute).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die nicht Atmen müssen, [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Immunit.C3.A4t_gegen_Ersticken|Immun gegen Ersticken]] sind oder entsprechende Ausrüstung für Luftleere Räume haben sind nicht von Ersticken betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vakuum===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Charakter dem Vakuum ausgesetzt wird, beginnt der maximalwert seiner Ausdauer zu sinken, bis er in eine Brauchbare Atmosphere zurückkehrt. Wie schnell der Ausdauerwert dabei sinkt, hängt vom Charakter und seine Vorbereitung auf eine Solche situation sowie von der Situation selbst ab. Ein Astronaut, der einem kurzzeitigen Druckverlust ausgesetzt ist, würde einen Punkt pro Minute verlieren. Ein Ausstoßen desselben Charakters aus der Luftschleuse ohne Schutzkleidung würde zu einem verlust von einem Punkt pro Sekunde führen. Nach der Rückkehr in eine Atmosphere wird sich die verlorene maximale Ausdauer mit der gleiche Rate regenerieren, wie sie verloren gegangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die Schutzausrüstung tragen oder [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Immunit.C3.A4t_gegen_Ersticken|Immun gegen Ersticken]] sind, sind gegen das Vakuum geschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massen und Gewichte von Gegenständen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Gegenstandsmassen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gegenstand&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Masse&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Kraft (zum Anheben)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittelgroßer Hund, Reisekoffer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kleines Bierfass, Kleine Seeschildkröte&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|45 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schlanker Mensch, Großer Hund&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|65 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Volles Bierfass&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|75 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kleiner Safe, Typischer Erwachsener&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|90 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwerer Erwachsener&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|125 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sportgravobike, Großer Kühlschrank&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|150 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffenschrank, Große Seeschildkröte&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Braunbär, Delphin, Löwe, Große Fleischfresser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|225 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gravobike, Mittlerer Safe, Tiger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grizzlybär, Tourengravobike&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eisbär, Leere kleine Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Pferd, Kuh, Kleines Wasserfahrzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|600 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kompaktfahrzeug, beladene kleine Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|900 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittelgroße Rakete, leere Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,000 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Normaler Landgleiter, Großer Pflanzenfresser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|kleiner Militärischer Mehrzweckflieger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gepanzertes Militärfahrzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sehr großer Pflanzenfresser, beladene Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichter Raumjäger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|7 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Militärischer Mehrzweckflieger, schwere Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|9 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Raumjäger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Internationale Drogenlieferung, mittlere Rakete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Voller Müllwagen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Privatjet, leerer Zugwagon&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|30 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leeres Frachtshuttle, beladene schwere Transportplattformr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Antiker Monolith, Banktresor&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|50 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Einfamilienhaus, Kampfpanzer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|50 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beladenes Frachtshuttle&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|80 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Großes Meerestier&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|90 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beladener Zugwagon&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|100 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lok, Fischerboot&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|19&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leeres Pasagiershuttle&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|19&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typischer Zug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Volles Passagiershuttle&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschwindigkeiten von Beispielobjekten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Geschwindigkeiten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Objekt&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Geschick&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Durchschnitt Mensch, rennend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Maximum Mensch, rennend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schnelles U-Boot&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|80 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gepard, Falke, Fächerfische&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|120 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handgelenksrakete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|240 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Landgleiter&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|320 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schneller Landgleiter&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Windgeschwindigkeit F5 Tornado&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|480 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Maximale Atmosphärische Fallgeschwindigkeit&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|530 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schnellzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|560 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mehrzweckflugzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schallgeschwindigkeit&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,200 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schnelles Mehrzweckflugzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2,000 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:GM Resources]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ressourcen_f%C3%BCr_Spielleiter&amp;diff=12018</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Ressourcen für Spielleiter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ressourcen_f%C3%BCr_Spielleiter&amp;diff=12018"/>
		<updated>2019-11-15T11:37:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: /* Vakuum */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel bietet zusätzliche Informationen für Spielleiter, wie beispielsweise Bewegungen die über Menschliche Limits hinausgehen, die Masse häufig vorkommender Objekte oder generelle Geschwindigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erweiterte Attribute==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakterattribute in ZeroSpace rangieren normalerweise auf einer Skala von 1-10. Diese Tabellen zeigen werte für höhere Attribute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Attributskosten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Attributskosten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Attributswert&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Kosten pro Punkt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1-3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4-6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7-9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|10-12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13-15&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16-18&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|19-20&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschick===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschick bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters. Der Höhepunkt des menschlichen Potentials ist &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;roz&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; markiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Geschick&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Geschick&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Gehen&amp;lt;br /&amp;gt; (Grund-&amp;lt;br/&amp;gt;bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Rennen&amp;lt;br /&amp;gt;(Doppelte Bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Sprinten&amp;lt;br /&amp;gt;(Maximale Bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Sprinten&amp;lt;br /&amp;gt;(km/h)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|12 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|7 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|12 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|7 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|18 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|11 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|24 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|14 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|12 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|36 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|22 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|7 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|14 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|42 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|60 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|36 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;13 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;26 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;78 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;47 km/h&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|19 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|38 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|114 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|68 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|28 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|56 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|168 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|100 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|41 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|82 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|246 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|150 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|60 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|120 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|360 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|220 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|89 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|178 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|534 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|320 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|130 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|260 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|780 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|470 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|190 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|380 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,140 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|680 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|280 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|560 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,680 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,000 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|410 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|820 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2,460 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,500 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|600 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,200 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3,600 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2,200 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|19&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|890 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,780 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5,340 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3,200 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2,600 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|7,800 m&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Geschick&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Schwimmen&amp;lt;br /&amp;gt;(Grundbewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Schnell Schwimmen&amp;lt;br /&amp;gt;(Doppelte Bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Schwimmen Sprint&amp;lt;br /&amp;gt;(Maximale Bewegung)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Schwimmen Sprint&amp;lt;br /&amp;gt;(km/h)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6 m&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|12 m&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|18 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|11 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;4 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;8 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;24 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;14 km/h&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|110 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|80 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|240 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|140 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|53 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|106 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|318 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|190 km/h&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|71 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|142 m&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|260 km/h&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|19&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|95 m&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|260 m&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|470 km/h&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kraft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kraft bestimmt, welches Gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er dinge Werfen kann. Die Spitze menschlichen Potentials ist in &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Rot&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; Markiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Kraft&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Kraft&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Heben&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Werfen&amp;lt;br /&amp;gt;(25 kg)&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Weitsprung&amp;lt;br/&amp;gt; aus dem Stand&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|0 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|120 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|170 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|370 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;540 kg&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;11 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(204,0,0)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;5 m&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|960 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3,000 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|62 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 m&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 m&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|62 m&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Heben&#039;&#039;&#039; beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter der das Maximum seiner Kapazität hebt oder Trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also Problemlos bis zu 370Kg umhertragen ohne davon Einschränkungen zu haben.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Werfen (25 kg)&#039;&#039;&#039; beschreibt die maximale Distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg Gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde ein Objekt anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Sprung&#039;&#039;&#039; beschreibt die Strecke die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit Anlauf addiert man den Basisbewegungswert zum Sprung hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Macht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Charakter über Außerirdische Eigenschaften oder Esoterische Kräfte verfügt, die Macht eines Charakters bestimmt die Stärke dieser Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Macht&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Macht&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Genereller Einfluss&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Beeinflussbare Masse&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|79 kg&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|120 kg&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|170 kg&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|370 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|540 kg&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|960 kg&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|35&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,700 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|62&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3,000 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|110&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5,400 kg&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10 t&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|17 t&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|30 t&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,100&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|54 t&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2,000&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|96 t&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4,000&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|170 t&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|19&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6,000&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 t&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|11,000&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|540 t&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Status- und Umgebungseffekte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Status- und Umgebungseffekte&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Effekt&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Folge&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Dunkelheit&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angriffs und Verteidigungs Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Durst&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; pro Tag, Strafe für alle Aufgaben &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Wettereffekte (Kälte, Hitze, etc)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt;, zeitabhängig (1 pro Stunde bis zu 6 pro Stunde) &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fallschaden&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Ausdauer pro 5 gefallene Meter&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verletzung hängt von der Hitze und Intensität ab, einmal pro runde&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gifte&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Probe auf Überlebenskunst (Kraft), von einmal pro Runde bis hin zu einmal pro Stunde, bei scheitern verlust an &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Druck&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt;, Situationsabhängig von einmal pro Runde bis zu einmal pro Minute&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strahlung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Einmal pro Woche eine Probe auf Überlebenskunst, bei scheitern verlust an &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt;. Strafwürfel auf alle Aktionen.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schlafentzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt Intelligenz pro tag, dann einen Punkt Geschick pro Tag und schließlich einen Punkt &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; pro Tag&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Hunger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verliere einen Punkt &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; pro Woche, Strafwürfel auf alle Aktionen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ersticken&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; sinkt um einen Punkt pro Minute&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vakuum&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; sinkt um einen Punkt, situationsabhängig von einmal pro Minute bis hin zu einmal pro Runde &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dunkelheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelheit, Nebel, Regen, Schneestürme und andere dinge die die Sicht behindern können kämpfe schwieriger machen. Falls ein Angreifer oder Verteidiger seinen Gegner nicht Sehen kann, so erhalten sie einen Strafwürfel. Ein Charakter mit den Entsprechenden [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders#Umgebungsbewusstsein|Kräften]] wird keinen Nachteil durch diesen Effekt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durst===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter, der mehr als 24 Stunden ohne Flüssigkeit aushalten muss, fängt an Symptome von Dehydration zu Zeigen. Anfänglich mag sich dies durch Kopfschmerzen, Appetitlosigkeit und trockene Haut äußern, gefolgt von Herzrasen, Fieber und Müdigkeit. Nach drei Tagen ohne Wasser, wird der Charakter Zeichen von extremer Müdigkeit, Reizbarkeit und Schwindel verspüren. Auf Dauer führt Dehydration zum Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere, die dehydrieren verlieren einen Punkt ihrer &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; pro Tag, bis sie ihren Flüssigkeitshaushalt wieder Auffüllen können, oder ihre &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; auf 0 gesunkten ist. Zusätzlich erhält der Charakter Strafwürfel auf alle Proben. Sobald der Charakter in der Lage war, seine Flüssigkeitsreseven aufzufüllen, regeneriert sich die &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; wieder auf ihren ursprünglichen Wert, ebenfalls im Tempo von einem Punkt pro Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Selbstversorgend|selbstversorgend]] sind, können nicht an Durst leiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wettereinflüsse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extreme Hitze oder Kälte kann für Charaktere ohne ausreichenden Schutz gefährlich sein. Bei Charakteren, die extremen Temperaturen ausgesetzt sind, sinkt die &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; bis sie Schutz finden. Wie schnell sie diese &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; verlieren hängt vom Wetter, dem sie Ausgesetzt sind ab. Ein Heißer Sommertag ohne Schatten und Wasser oder eine Kalte Winternacht ohne Schutzkleidung führen zu einem Verlust von einem Punkt alle 6 Stunden: Hart aber nicht direkt Lebensbedrohlich. Aufenthalt in einer Heißen wüste oder einem Schneesturm in den Frostfeldern von Ribos führt zu einem absinken der &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; um einen Punkt pro Stunde. Findet der Charakter Schutz, so beginnt sich seine &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; wieder auf ihren Ursprünglichen Wert zu Regenerieren. Die Regeneration ist dabei gleich der Verlustgeschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die an Entsprechende Umgebungen angepasst sind oder über die Fähigkeit Harmonie verfügen sind nicht von diesem Schaden betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fallschaden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Falling is treated as a normal attack which inflicts Endurance damage. The power level (PL) of a fall depends on the distance fallen: +1 PL for each five meters fallen (rounded down), up to a maximum of PL 20. Particularly soft or yielding surfaces can reduce the power level of the fall by as much as half.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feuer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verletzung von Feuer ist von seiner Intensität und Temperatur abhängig. Jede Art von Schutz, der vor normalem Schaden schützt, ist auch gegen Feuer effektiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Feuer&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuer&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Macht&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lagerfeuer, Fackel&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Brennende Gebäude&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lava&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr kalte oder sehr heiße Flammen sind außerhalb dieser Beschreibung. Ein brennender Räucherstab kann Verbrennungen verursachen, aber hat einen Macht kleiner als 3 während die Oberfläche eines Sterns in der Regel deutlich heißer ist als es Stufe 9 oder sogar 12 beschreiben würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer hat einen reduzierten Effekt auf Charaktere die über ein [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Feuerwesen|Feuerwesen]] verfügen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;The character receives a bonus die on their defense roll.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gifte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gifte und Krankheitserreger sind Substanzen, welche die biologischen Prozesse eines Lebewesens beeinträchtigen, wenn eine ausreichend große Menge von ihnen Konsumiert werden. Hier sind Beschreibungen für &amp;quot;normale&amp;quot; Gifte, aber es kann immer Passieren, das Charaktere auf etwas Exotisches treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt nach einer erfolgten Vergiftung muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Falls diese Probe erfolgreich ist, nimmt der Charakter keinen schaden durch das Gift und hat nur kleinere Nebenwirkungen wie leichte Übelkeit. Falls die Probe scheitert ist der Charakter vergiftet und verliert sofort Punkt seiner &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt;. Regelmäßig danach muss der Charakter eine Überlebenskunst (Kraft) Probe bestehen. Diese Proben können einmal pro Runde (für sehr starke Gifte), einmal pro Minute (für normale Gifte) oder sogar nur einmal pro Stunde (für schwache Gifte) stattfinden. Jede gescheiterte Probe bedeutet einen weiteren Punkt um den die &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; sinkt. Dies setzt sich fort, bis eine der Proben erfolgreich war oder der Charakter ein Gegengift erhält. Danach beginnt er seine &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; wieder auf den Ursprünglichen Wert zu Regenerieren. Die Regenerationsrate entspricht dabei der Verlustrate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Gifte und Krankheitserreger haben noch weitere Effekte, wie zum beispiel Blindheit oder Lähmungserscheinungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der gegen [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Immunit.C3.A4t_gegen_Gifte|Gifte Immun]] ist, oder Schutzausrüstung trägt wird nicht von Giften beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druck===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die extremen Drücken ausgesetzt sind, verlieren an &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt;, bis sie in der Lage sind, den Druck auszugleichen (zum Beispiel in dem sie in ein Raumschiff zurückkehren oder in dem sie spezielle Atemausrüstungen zum Druckausgleich tragen). Wie schnell sie an &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; verlieren hängt davon ab, wie gut sie mit der Situation umgehen können und wie hoch der Druck ist. Ein geübter Taucher, der sich 30m unter Wasser befindet (oder unter einem Druck von 3 Atmosphären / 300 Bar) würde vielleicht einen Punkt pro Minute verlieren. Auf 300 Metern Tiefe (30 Atmosphären / 3000 Bar) würde der selbe Taucher wahrscheinlich schon einen Punkt pro Runde verlieren. Sobald der Charakter einen Druckausgleich Herstellen konnte, beginnt sich seine &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; wieder zu Regenerieren, und zwar mit der Rate, mit der sie verloren gegangen ist. Bei sehr hohen Drücken oder auch wenn der Druck durch hohe Gravitation hervorgerufen wird kann ein Atemgerät einen Körper wahrscheinlich nicht schützen, was zu Organversagen führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die einen Schutzanzug für hohe Drücke tragen oder die an Tiefseeumgebungen gewohnt sind, sind im großen und Ganzen nicht von druckbedingtem Schaden betroffen. Das gleiche Gilt für Charaktere mit Harmonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strahlung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strahlung wird durch den Zerfall von Atomen verursacht. Lebewesen die Strahlung ausgesetzt werden, entwickeln Symptome der sogenannten Strahlenkrankheit. Diese umfasst eine Vielzahl von Symptomen die innerhalb von 24 Stunden auftreten und über Monate hinweg anhalten können. Symptome hängen dabei von der Menge an Strahlung ab, der ein Lebewesen ausgesetzt ist. Kleine dosen an Strahlung können Übelkeit, Kopfschmerzen, Erschöpfung, Fieber und Hautreizungen hervorrufen. Darauf Folgen Durchfall, Blutarmut, Blutungen und bei hohen Dosen dann Neurologische Probleme und Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vierundzwanzig Stunden nach der Kontamination muss ein Charakter der Strahlung ausgesetzt war eine Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Ein Scheitern bedeutet, das sich Symptome von Strahlenkrankheit zeigen und der Charakter beginnt an &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; zu verlieren. Jede Woche danach muss der Charakter eine weitere Probe durchführen. Jedes Scheitern bedeutet, eine weitere Woche Strahlenkrankheit und weitere &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt;, die verloren geht. Zusätzlich erhält der Charakter solange er Strahlenkrank ist einen Strafwürfel auf alle Proben. Sobald eine Probe erfolgreich war, ist die Strahlenkrankheit überwunden und ein Charakter regeneriert seine &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; wieder auf den maximalen Wert zurück. Diese Regeneration findet ebenfalls mit der Rate von einem Punkt pro Woche statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passende Behandlungen verleihen Charakteren einen Bonuswürfel auf ihre Überlebenskunst (Kraft) Probe. Dies können bei Schwacher Strahlung Antibiotika und Bluttransfusionen sein, während Schwerer Fälle mit Knochenmarkspenden behandelt werden müssen. Besonders große Strahlendosen sind in der Regel tödlich für normale Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere mit Harmonie, Schutzanzügen oder Feuerwesen werden nicht durch Ionisierende Hintergrundstrahlung beeinträchtigt. Sie können aber sehr wohl durch Strahlenunfälle schaden nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Strahlung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Macht&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strahlungsquelle&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fallout einer kürzlichen Nuklearen Explosion&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Reagenzglas mit Plutionium&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Inneres eines Reaktorkerns&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlafentzug===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der 24 lang nicht geschlafen hat, fängt an Effekte von Schlafentzug zu zeigen. Am Anfang zeigt sich das durch Müdigkeit, Verwirrung und Reizbarkeit. Nach Drei Tagen ohne Schlaf wird ein Charakter an Halluzinationen leiden und sich nicht mehr Verständigen können. Längere Perioden von Schlafentzug können zu Gewichtsverlust und Tod führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der an Schlafentzug leidet verliert einen Punkt in Intelligenz pro Tag, bis seine Intelligenz auf 0 gefallen ist. Danach wird in gleicher weise sein Geschick angegriffen. Sobald der Geschick auf 0 gefallen ist, wird der Charakter Ausdauer verlieren (die &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; sinkt). Unter normalen Umständen wird dies zu einem längeren Bewusstseinsverlust (mindestens 1 Tag) führen, aber wenn der Charakter physisch daran gehindert wird, wird er nach einem weiteren Tag ohne Schlaf Sterben. Schlafentzug kann nicht durch Rüstungen oder Regenerationsfähgkeiten Ausgeglichen werden. Der Schaden an den Attributen ist nicht Permanent, wenn ein Charakter irgendwann wieder Schlaf bekommt regenerieren sich die Attributswerte während des Schlafes auf die normalen werte, allerdings kann der Charakter längerfristige Müdigkeits oder Erschöpfungsanzeichen aufweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Selbstversorgend|Selbstversorgend]] sind, müssen nicht Schlafen und werden von Schlafentzug nicht betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hunger===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter der mehr als 7 Tage nichts isst, wird Symptome von verhungern entwickeln. Dies beginnt mit Schwäche, Verwirrung und Reizbarkeit, nach drei Wochen gefolgt von Halluzinationen, Zuckungen und schließlich Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die Hungern verlieren einen Punkt ihrer &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; pro Woche, bis sie etwas essen können. Zusätzlich erhalten diese Charaktere einen Strafwürfel auf alle Proben Charaktere mit [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Selbstversorgend|Selbstversorgung]] sind von Hunger nicht betroffen. Sobald der Charakter wieder zu einer Geregelten Nahrungsversorgung zurückkehren kann, wird sich seine &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; wieder auf den Ausgangswert Regenerieren. Dies geschieht mit einer Geschwindigkeit von einem Punkt pro Woche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ersticken===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; eines Charakters, der Atmen muss, aber dies nicht kann, da er grade keine Luft bekommt oder ertrinkt, sinkt um einen Punkt pro Minute, bis er wieder atmen kann. Sobald die möglichkeit zum Atmen wiederhergestellt ist, wird sich die &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; wieder auf den Ursprünglichen Wert regenerieren, was jedoch einige minuten dauern kann (Regeneration von einem Punkt pro Minute).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die nicht Atmen müssen, [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Immunit.C3.A4t_gegen_Ersticken|Immun gegen Ersticken]] sind oder entsprechende Ausrüstung für Luftleere Räume haben sind nicht von Ersticken betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vakuum===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Charakter dem Vakuum ausgesetzt wird, beginnt der maximalwert seiner Ausdauer zu sinken, bis er in eine Brauchbare Atmosphere zurückkehrt. Wie schnell der Ausdauerwert dabei sinkt, hängt vom Charakter und seine Vorbereitung auf eine Solche situation sowie von der Situation selbst ab. Ein Astronaut, der einem kurzzeitigen Druckverlust ausgesetzt ist, würde einen Punkt pro Minute verlieren. Ein Ausstoßen desselben Charakters aus der Luftschleuse ohne Schutzkleidung würde zu einem verlust von einem Punkt pro Sekunde führen. Nach der Rückkehr in eine Atmosphere wird sich die verlorene &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;maximum Endurance&amp;lt;/span&amp;gt; mit der gleiche Rate regenerieren, wie sie verloren gegangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die Schutzausrüstung tragen oder [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Immunit.C3.A4t_gegen_Ersticken|Immun gegen Ersticken]] sind, sind gegen das Vakuum geschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massen und Gewichte von Gegenständen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Gegenstandsmassen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gegenstand&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Masse&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Kraft (zum Anheben)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittelgroßer Hund, Reisekoffer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kleines Bierfass, Kleine Seeschildkröte&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|45 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schlanker Mensch, Großer Hund&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|65 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Volles Bierfass&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|75 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kleiner Safe, Typischer Erwachsener&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|90 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwerer Erwachsener&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|125 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sportgravobike, Großer Kühlschrank&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|150 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffenschrank, Große Seeschildkröte&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Braunbär, Delphin, Löwe, Große Fleischfresser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|225 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gravobike, Mittlerer Safe, Tiger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grizzlybär, Tourengravobike&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eisbär, Leere kleine Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Pferd, Kuh, Kleines Wasserfahrzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|600 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kompaktfahrzeug, beladene kleine Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|900 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittelgroße Rakete, leere Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,000 kg&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Normaler Landgleiter, Großer Pflanzenfresser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|kleiner Militärischer Mehrzweckflieger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gepanzertes Militärfahrzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sehr großer Pflanzenfresser, beladene Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichter Raumjäger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|7 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Militärischer Mehrzweckflieger, schwere Transportplattform&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|9 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Raumjäger&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Internationale Drogenlieferung, mittlere Rakete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Voller Müllwagen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Privatjet, leerer Zugwagon&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|30 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leeres Frachtshuttle, beladene schwere Transportplattformr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Antiker Monolith, Banktresor&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|50 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Einfamilienhaus, Kampfpanzer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|50 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beladenes Frachtshuttle&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|80 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Großes Meerestier&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|90 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beladener Zugwagon&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|100 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lok, Fischerboot&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|19&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leeres Pasagiershuttle&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|19&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typischer Zug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Volles Passagiershuttle&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 t&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschwindigkeiten von Beispielobjekten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Geschwindigkeiten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Objekt&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Geschick&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Durchschnitt Mensch, rennend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Maximum Mensch, rennend&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schnelles U-Boot&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|80 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|10&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gepard, Falke, Fächerfische&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|120 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handgelenksrakete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|240 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Landgleiter&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|320 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|13&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schneller Landgleiter&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Windgeschwindigkeit F5 Tornado&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|480 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Maximale Atmosphärische Fallgeschwindigkeit&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|530 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schnellzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|560 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|15&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mehrzweckflugzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|16&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schallgeschwindigkeit&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,200 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|17&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schnelles Mehrzweckflugzeug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2,000 km/h&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|18&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:GM Resources]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Aktionen&amp;diff=12017</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Aktionen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Aktionen&amp;diff=12017"/>
		<updated>2019-11-15T11:35:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: /* Würfeln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun folgt der anspruchsvollste Anteil der Regeln von ZeroSpace: Aktionen! Es gibt hier eine ganze Reihe von Regeln, weil versucht wurde, die meisten Standartaktionen abzudecken, die ein Charakter ausprobieren könnte. Nur weil sie niedergeschrieben sind, gibt es aber keinen zwang diese Regeln zu verwenden, noch sollte man sich durch die Regeln in Situationen eingeschränkt fühlen, die wir nicht vorhersehen konnten. Betrachte diese Regeln als Beispiele, nicht als Beschränkungen eures Spielspaßes und eures Zusammenspiels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Verwende die Regeln nur, wenn es wirklich sein muss!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du ein gutes Spiel ZeroSpace ohne Rückgriff auf diese Regeln spielen kannst, dann solltest du das tun. Verwende deinen gesunden Menschenverstand und sprich mit deinen Mitspielern. Das funktioniert oft besser als nach einer bestimmten regel für eine bestimmte Situation zu suchen. Führe dir vor Augen, das Entscheidungen von Spieler und nicht die Würfel das Spiel entscheiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zugreihenfolge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeit ist wichtig. Ohne einen weg die im Spiel vergangene Zeit im Auge zu behalten würde alles gleichzeitig passieren, und das wäre sehr verwirrend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeit im Spiel ist normalerweise in Szenen eingeteilt. Eine Typische Szene beginnt, wenn die Charaktere an einem Ort ankommen und endet, wenn sie ihn verlassen. Eine Szene kann auch ein Abschnitt einer Gemeinsamen Reise sein. In manchen fällen werden sich Charaktere in der Szene auch gar nicht bewegen, zum Beispiel wenn sie Schlafen oder eine Beratung über ihr kommendes Vorgehen führen. Immer wenn du das Gefühl hast, hier könnte man eine Werbepause einschieben oder hier fängt ein neues Kapitel an, dann ist das der richtige ort um eine Szene enden zu lassen und eine neue zu beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfzeit ist in Runden eingeteilt. Jede Kampfrunde ist sechs Sekunden lang, was uns 10 Runden pro Minute gibt. In einer Runde kommt jeder Charakter einmal zum Zug. Während seines Zuges kann sich ein Charakter bewegen (normalerweise gehen) und noch sinnvolle dinge tun (zum Beispiel einen Schuss abgegeben oder eine Fähigkeit verwenden). Außerdem kann der Charakter noch Kommentare und Interaktionen mit Wesen in seiner Umgebung durchführen (Zum Beispiel seinen Gefolgsleuten zurufen &amp;quot;Flieht ihr Narren!&amp;quot;). Diese Aktionen heißen der Reihe nach Bewegungsaktionen, Standardaktion (oder nur Aktionen genannt ohne Vortext) und Rollenspielaktionen. Ein Charakter kann diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 1&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 2&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dinge die in einer Runde Passieren finden mehr oder weniger gleichzeitig statt, aber die Spieler können nicht alle gleichzeitig schießen und Sprechen, das wäre zu viel Chaos. Deswegen braucht es einen weg, die Reihenfolge zu beginn des Kampfes Festzulegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einen Konflikt beginnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter einen Konflikt beginnen möchte, führt jeder Charakter einen Wahrnemungs (Intelligenz) Wurf für seinen Charakter durch und der Spielleiter führt einen Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz) für jeden Gegner durch. Charaktere die einen Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben erhalten einen Bonuswürfel für ihre Wahrnehmungsprobe. Die Reihenfolge folgt dann den Ergebnissen der Proben vom höchsten zum niedrigsten. Diese Reihenfolge wiederholt sich jede runde, bis der Konflikt beendet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umgebung steht immer impliziert am ende einer Runde. Fallende Objekte fallen und fahrerlose Fahrzeuge bewegen sich, nachdem alle Charaktere ihren Zug hatten. Objekte und Gegenstände die von Charaktere kontrolliert werden, bewegen sich wenn der Charakter sie bewegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einen Zug aufschieben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Spieler seine Aktion nicht verwenden möchte, wenn er die Möglichkeit dazu hat, eventuell um abzuwarten, was ein Gegner tut, dann kann der Spieler seinen Zug aufschieben, mit der Option ihn später in der Runde oder in der darauffolgenden Runde zu verwenden. Der Charakter kann denn den Zug eines anderen Charakters unterbrechen. Denkt jedoch daran, das es im Spiel nicht um das Gewinnen oder das verwenden der Regeln zum absoluten Vorteil geht, sondern darum gemeinsam ein Spiel zu Spielen und eine Geschichte zu erzählen. Dazu gehören auch Überraschungen. Ein Konflikt wird langweilig, wenn sich die Teilnehmer nur belauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ein Charakter seinen aufgeschobenen Zug durchgeführt hat, kehrt das Spiel zur ursprünglichen Reihenfolge zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Auseinandersetzung beginnt, als Soraya um eine Ecke rennt, und auf Virek-Kohl trifft, der grade seine Lakaien durch die Gegend kommandiert. Die Zugreihenfolge wird auf Soraya, Virek-Kohl, Virek-Kohls Lakeien festgelegt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der zweiten Runde kommt Issvisk um die Ecke, was die Lakaien erschreckt, denn Issvik ist groß. Der Spielleiter gliedert Issvik in die Zugreihenfolge nach Virek-Kohl ein. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 2&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der dritten Runde entscheidet sich Soraya, abzuwarten um zu sehen was Issvisk tut. Als Issvisk versucht Virek-Kohl zu boden zu Ringen, verwendet Soraya ihren aufgeschobenen Zug um Issvisk zu [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Unterstützen|unterstützen]] und gemeinsam anzugreifen.  &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Soraya&#039;s Zug (aufgeschoben)&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der Vierten Runde kehrt die Zugreihenfolge zur Ursprünglichen Reihenfolge zurück.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 4&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eine Aktion erzwingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal sieht sich ein Charakter in einer Situation, in der er eingreifen muss, auch wenn er noch nicht an der Reihe ist, oder wenn er schon an der Reihe war. Dies ist das erzwingen einer Aktion. Es erlaubt einem Charakter auf seinen nächsten Zug zu verzichten um einen Angriff abzuwehren, auszuweichen, eine defensive Fähigkeit zu verwenden oder eine andere rein defensive Aktion durchzuführen. Eine erzwungene Aktion kann auch verwendet werden um jemand anderes zu verteidigen, zum Beispiel sich in die Schusslinie zu werfen um einen Unschuldigen Passanten zu schützen. Ein Charakter darf seine erzwungene Aktion in keiner weise verwenden, die wie ein Angriff ausgelegt werden kann, wie zum beispiel einen Bewusstlosen Feind auf eine Granate zu werfen um die Explosion zu dämpfen, oder jemanden umzurennen. Wenn ein Charakter seine Aktion erzwingt, opfert er dafür seinen nächsten zug, egal ob dieser in dieser oder der nächsten Runde stattfinden würde. Eine Aktion kann nur maximal einmal pro Runde erzwungen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da eine erzwungene Aktion immer defensiv ist, findet sie immer an dem Zeitpunkt statt, an dem der angriff Stattfindet, der Die Aktion ausgelöst hat. Der Angreifer kann seinen Angriff nicht nachträglich noch abbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der nächste Zug des Charakters vorbei ist (den sie ja geopfert haben, wo also nichts passiert), folgt das Spiel wieder der ursprünglichen Reihenfolge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In Fortsetzung des vorherigen Beispiels ist die Reihenfolge in der fünften Runde Soraya, Virek-Kohl, Issvik und dann die Lakaien. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der Sechsten runde erledigt Soraya zwei der Lakeien mit einem  [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Rundumschlag|Rundumschlag]], doch Virek-Kohl zieht eine Finster aussehende Waffe und schießt auf Issvisk. Soraya entschliesst sich eine Aktion zu erzwingen und macht einen Hechtsprung vor Issvisk um den Angriff abzufangen. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 6&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Soraya&#039;s Zug (erzwungen aus Runde 7)&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der siebten Runde hat Soraya keine Zugmöglichkeit, da sie ihren Zug in der letzten Runde bereits erzwungen. &#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 7&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der achten Runde ist alles wieder in der Ursprünglichen Reihenfolge. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Runde 8&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&#039;&#039;Soraya&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Virek-Kohl&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Issvisk&#039;s Zug&amp;lt;br /&amp;gt;Zug von Virek-Kohls Lakaien&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt vier arten von Aktionen die ein Charakter während ihres Zuges vornehmen kann: Bewegungsaktionen, generelle Aktionen, Schnelle Aktionen und Rollenspielaktionen. Unter normalen Umständen kann ein Charakter eine Bewegungsaktion, eine generelle Aktion und so viele schnelle Aktionen und Rollenspielaktionen durchführen, wie es der GM für angemessen hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter nicht an der Reihe ist, kann er dennoch auf sein Umfeld reagieren. Freie Aktionen und Reaktionen können jederzeit und so oft stattfinden, solange es vom Spielleiter als annehmbar akzeptiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegungsaktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Bewegungsaktion kann sich ein Charakter über die Strecke bewegen, die seine Attribute erlauben. Zudem kann während einer Bewegungsaktion eine Kraft / Eigenschaft verwendet werden, um sich in dem Rahmen zu bewegen, den diese zulässt. Während der Bewegungsaktion kann, in Abstimmung mit dem Spielleiter, eine mit der Bewegung zusammenhängende Aktion verwendet werden, Beispielsweise das öffnen einer Tür, aufstehen, oder das Betätigen der Beschleunigung eines Fahrzeugs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Charakter sich entscheiden zu renne statt einfach nur zu gehen, so erhält er einen bonus auf Verteidigung, da er in der bewegung schwerer zu treffen ist. Sein Angriff und seine Fähigkeiten jedoch werden mit einem Strafwurf belegt, da er sich primär auf die Bewegung konzentriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegt sich ein Charakter im Sprint, so erhält er ebenfalls einen Bonus auf Verteidigung, aber in diesem Zug scheitert jeder andere Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Bewegungsaktionen ist normalerweise keine Würfelprobe erforderlich, es sei denn der GM legt dinge Fest die eine Normale bewegung beeinträchtigen würden. Diese Hindernisse gilt es dann mittels beispielsweise Atlethik (Geschick) zu überwinden. Gelingt dies nicht, wird die Bewegungsreichweite halbiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Standardaktion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Standardaktion (oder nur Aktion genannt) kann ein Charakter eine bedeutende Handlung vornehmen. Dies kann der Einsatz einer Fähigkeit sein, ein Angriff, das aktivieren einer Kraft und ihr Einsatz oder etwas ähnliches. Unter normalen Umständen kann ein Charakter diese Aktion vor, nach oder während seiner Bewegung ausführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schnelle Aktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine schnelle Aktion nimmt im Grunde keine Zeit in Anspruch. Ein Charakter kann schnelle Aktionen nur während seines Zuges durchführen, allerdings kann ein Charakter so viele Schnelle Aktionen verwenden, wie es der GM für angemessen hält (unter Umständen sogar ein halbes Dutzend oder mehr). Typische Schnelle Aktionen sind das Aktivieren einer Kraft, das deaktivieren einer Kraft, etwas fallen lassen, sich ducken, etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rollenspielaktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie eine schnelle Aktion, nimmt eine Rollenspielaktion im Grunde keine Zeit in Anspruch. Während seines Zuges kann ein Charakter so viel Rollenspiel einfließen lassen wie er möchte und der GM zulässt. Typische Rollenspielaktionen beinhalten Kommentare an Gruppenmitglieder abzugeben, sich über etwas lustig zu machen, oder eine andere Sache theatralisch zu untermalen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu schnellen Aktionen können Rollenspielaktionen auch außerhalb des eigenen Zuges vorgenommen werden und sie sind explizit erwünscht. Das Rollenspielaktionen eine eigene art von Aktion sind soll auch dazu dienen, daran zu erinnern, das das Rollenspiel auch in der Mitte eines hitzigen Kampfes ein essentieller Bestandteil von ZeroSpace ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Freie Aktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine freie Aktion nimmt im Grunde keine Zeit in Anspruch und kann jederzeit durchgeführt werden, so oft der GM dies für angemessen hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reaktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reaktionen sind alle Aktionen, die passieren, weil ein Charakter auf einen anderen oder sein Umfeld reagiert. Der Spielleiter legt fest ob eine Reaktion geschehen sollte oder nicht. Reaktionen können so oft und immer abverlangt werden und stehen unter Kontrolle des GM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Würfeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Würfelprobe ist eine Fähigkeitsprobe!Jedes Würfeln dient zur ermittlung der Fähigkeiten eines Charakters. Wenn für einen Charakter eine Probe auf eine Fähigkeit durchgeführt wird und das Ergebnis durch Zufall oder Wiederstand beeinflusst werden  kann, muss der Spieler Würfeln um über den Erfolg der Aktion seines Charakters zu entscheiden. Der Spieler wirft seine Würfel, zählt die Augen und addiert das ergebnis zum zugehörigen Attributswert seines Charakters. Dieser Wert wird mit dem Wert den sein gegner auf die gleiche Weise ermittelt hat verglichen. Falls der Wert eines Spielers gleich oder höher ist als der wert seines gegners oder der Zielwert der probe, so ist seine Aktion erfolgreich. Aktionen, welche ein Charakter routinemäßig durchführen kann, sind automatisch Erfolgreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Jede Würfelprobe ist eine Fähigkeitsprobe!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|+Tabelle: Proben mit Aktivem Wiederstand&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h1cell&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|Aktionsgesamtwert&amp;lt;br /&amp;gt;(Angreifer)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h1cell&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|Zielwert&amp;lt;br /&amp;gt;(Verteidiger)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|Würfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ungeübt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|2w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mit Fähigkeit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; style=&amp;quot;padding-bottom:0px&amp;quot;|2w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; style=&amp;quot;padding-bottom:0px&amp;quot;|Mit Spezialisierung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;padding-top:0px&amp;quot;|(Neu würfeln bei 1 und 2)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;| &lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&#039;&#039;Plus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|Fähigkeit (Attribut)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Nahkampf (Kraft)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fernkampf (Geschick)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psychischer Kampf (Wille)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|usw.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; style=&amp;quot;padding-bottom:0px&amp;quot;|Mit Spezialisierung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;padding-top:0px&amp;quot;|(Neu würfeln bei 1 und 2)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;| &lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Nahkampf (Kraft)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Fernkampf (Geschick)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psychischer Kampf (Wille)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|usw.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Proben mit passivem Widerstand&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h1cell&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|Aktionsgesamtwert&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h1cell&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|Zielwert&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|Würfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|1w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ungeübt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|2w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mit Fähigkeit&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; style=&amp;quot;padding-bottom:0px&amp;quot;|2w6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; style=&amp;quot;padding-bottom:0px&amp;quot;|Mit Spezialisierung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;padding-top:0px&amp;quot;|(Neu würfeln bei 1 und 2)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;| &lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&#039;&#039;Plus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|Fähigkeit (Attribut)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Darstellung (Wille)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gewandheit (Geschick)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kultur (Intelligenz)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|usw.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;| &lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&#039;&#039;vs&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2cell&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|Würfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;| &lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|&#039;&#039;Plus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;aligncenter h2celleven&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle&amp;quot;|Schwierigkeitsgrad (DV)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Moderat&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwierig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Extrem&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Unglaublich!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeitsproben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
If the character has the needed skill, the player rolls 2d6. If the character has expertise with the needed skill, re-roll any 1s and 2s until all dice have a 3 or higher. This applies to any bonus dice, as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A character may attempt a task in which they have no skill, if the GM says it is possible. For example, anyone can tell a lie with a Deception (Presence) roll, but not everyone can recite an epic poem and keep the audience&#039;s attention. If a character attempts a task in which they have no skill, the player rolls one die instead of two. For example, if a character is attacked by an enemy with a knife, but the defender does not have the Close Combat skill, the defender rolls 1d6 and adds their Brawn.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Fähigkeiten sind mit einem bestimmten Attribut verknüpft. Das Attribut kann jedoch manchmal auch von den Jeweiligen Umständen abhängen. Wenn ein Charakter zum Beispiel versucht einen Blaster zu Reparieren und die Reparatur hängt davon ab einen Fehler in der Verkablung zu finden, dann wird die Probe wahrscheinlich auf Technik (Intelligenz) stattfinden, während eine Reparatur bei der es darum Geht die Feinkalibrierung der Fokusslinsen vorzunehmen eventuell eher eine Probe auf Technik (Geschick) Bedeuten würde. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;A character&#039;s relevant attribute is added to their dice roll.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;When making a skill roll, the character may add the power level (PL) rating of the equipment to their roll.&amp;lt;/span&amp;gt; Im allgemenen Haben einfache Werkzeuge oder Vielzweck geräte einen wert von eins (Generelles Terminal, Multitool etc). Normales Werkzeug wie man es in einem Werkzeugkasten findet hat eine Stufe von 2 und Spezialwerkzeug wie ein Hackingtool für ein bestimmtes Schloss hat eine Stufe von 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Some powers and gifts allow a character to add their Power Level to a skill roll. If the character has more than one such ability, the character&#039;s Power Level is added to their skill roll only once. The PL from a character&#039;s powers does not usually stack with the PL of their equipment: the character gets the benefit of whichever PL is greater.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwierigkeitsgrad===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;The difficulty of the task depends on whether someone or something is actively working against the character.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktiver Widerstand====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;If the character is actively competing against an opponent, the target number is usually equal to the opponent&#039;s roll plus their relevant attribute, plus the rating of their equipment, if any. In combat, the relevant attribute of the target is normally Brawn for close combat attacks, Agility for ranged combat attacks, and Presence for mental combat attacks. However, the attribute used for the opponent&#039;s roll might change depending on the circumstances.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Passiver Wiederstand====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls es keinen direkten Gegenspieler gibt, setzt der GM einen wert für den Schwierigkeitsgrad fest. Falls der Spielleiter einen Spieler zu einer Probe auffordert, so räumt er dem Gegenstand der Probe zumindest einen Moderaten Schwierigkeitsgrad ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Beispiele für Schwierigkeitsgrade&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Schwierigkeitsgrad&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Beispiel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|--&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Routine&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine bekannte Aufgabe unter vertrauten Bedingungen aus. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Moderat&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine bekannte aufgabe unter feindlichen bedingungen oder eine unbekannte aufgabe unter vertrauten Bedingungen durch. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwierig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine unbekannte Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|9&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kompliziert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine esoterische Aufgabe unter normalen Bedingungen durch.&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Unglaublich!&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Führe eine esoterische Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Routineaufgaben muss in der Regel nicht gewürfelt werden, genau wie nicht gewürfelt wird, wenn ein Fehlschlag keine Konsequenzen hat und einfach ein neuer Versuch gestartet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Types Of Attacks&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Each attack, whether from an esoteric power or an ordinary weapon, is one of three types: normal, mental, or modification.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Most attacks are normal attacks. A successful normal attack reduces the target&#039;s current Endurance. Blasters, psiblades, and powers such as Blast are all normal attacks. Armor, force fields, and powers such as Ward are effective against normal attacks. Normal attacks are usually resolved with an Agility roll or a Brawn roll. Normal attacks are usually obvious when used.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Mental attacks are those which affect the target&#039;s mind directly. Conventional defenses such as armor and Ward are not effective against mental attacks: only Mental Resistance is effective against mental attacks. Mental attacks are usually resolved with a Power Level vs. Presence roll. Mental attacks are obvious to anyone who has Mental Resistance or mental powers, but are usually invisible to everyone else.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Modification attacks are those which transform the target in some way, or which affect one of the target&#039;s attributes other than Endurance. Conventional defenses such as armor and Ward are not effective against modification attacks: only Modification Resistance is effective against modification attacks. Modification attacks are usually resolved with a Power Level roll against the target&#039;s Agility or Brawn roll. Modification attacks are usually obvious when used.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vor- und Nachteile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann in einer Situation zusätzliche Vor oder Nachteile haben. Um dies abzubilden können ihm Bonus oder Strafwürfel eingeräumt werden. Wichtig ist zu betrachten was über welche Sache geregelt wird. Befindet sich jemand in Deckung, dann funktioniert diese Deckung aller Wahrscheinlichkeit nach nicht nur gegen einen Charakter. Daher wird sie dem Verteidiger einen Bonuswürfel für Verteidigung einräumen. Bewegt sich ein Angreifer und Feuert dabei Blind nach hinten, so wird er Probleme haben einen Verteidigenden Charakter zu treffen, weil er ihn nicht sieht. Diese Einschränkung betrifft aber nur diesen einen Angreifer. Andere Angreifer auf den Verteidigenden Charakter haben dieses Problem wahrscheinlich nicht. Daher ist dies ein Strafwürfel für den Angreifer, und kein Bonuswürfel für den Verteidiger. Die Situation bestimmt was der Richtige Vorgang ist. Jeder Bonus fügt einen zusätzlichen Würfel zu einem Wurf hinzu, während jede Strafe einen Würfel aus dem Pool für den Wurf entfernt. Wenn die Anzahl der Würfel, die ein Spieler würfelt, unter Null sinkt, erhält sein Gegner (oder der GM) stattdessen Bonuswürfel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Table: Vor- und Nachteile des Angriffs&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Umstand&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Ergebnis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|GM erklärt den Versuch für unmöglich&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Versuch Scheitert&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer ist am Sprinten&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angriff scheitert&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer kann sein Ziel nicht sehen; Angriff ist Fernkampf&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angriff scheitert&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer kann sein Ziel nicht sehen; Angriff ist Nahkampf&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer versucht, den Verteidiger zu entwaffnen&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer ist Abgelenkt&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer wird Festgehalten&amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer rennt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer ist überrascht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer verwendet einen Rundumschlag&amp;lt;sup&amp;gt;6&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer verwendet eine Zweihandwaffe einhändig&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ziel ist außerhalb der effektiven Reichweite&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kampf findet unter Wasser statt&amp;lt;sup&amp;gt;7&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kampf findet in Schwerelosigkeit statt&amp;lt;sup&amp;gt;8&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Angreifer vollführt einen Ansturm&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Blenden|Blenden]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Entwaffnen|Entwaffnen]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Anstürmen|Anstürmen]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Ablenkung|Ablenkung]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Festgehaltene_Charaktere|Festgehalten]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Rundumschlag|Rundumschlag]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Unterwasser_Kampf|Unterwasserkampf]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Schwereloser_Kampf|Schwereloser Kampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Vor- und Nachteile bei Verteidigung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Umstand&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Ergebnis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist abgelenkt&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger liegt, Angriff ist Nahkampf&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist Festgehalten&amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist überrascht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger kann den Angreifer nicht sehen&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Strafwürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger ist in Deckung&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger liegt, Angriff ist Fernkampf&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger rennt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot; &lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verteidiger sprintet&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Blenden|Geblendet]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Deckung|Deckung]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Ablenkung|Ablenkung]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Liegende_Charaktere|liegend]]&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Festgehaltene_Charaktere|festgehalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deckung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charaktere, der sich hinter etwas versteckt, ist schwieriger zu Treffen. Der Verteidiger erhält einen Bonuswürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Liegende Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein liegender Charakter ist leichter mit einem Nahkampfangriff zu treffen und schwieriger mit einem Fernkampfangriff. Folglich erhält er einen Strafwürfel für Nahkampfverteidigung und einen Bonuswürfel für Fernkampfverteidigungen. Ein Charakter, der sich in einer liegenden Position befindet, muss eine Bewegungsaktion ausführen, um aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Festgehaltene Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitsproben, solange er Festgehalten ist. Ist ein Charakter vollständig Bewegungsunfähig, so ist er als Hilflos und nicht als Festgehalten zu betrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hilf- und Bewusstlose Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hilf oder Bewusstloser Charakter kann sich nicht verteidigen und nicht angreifen oder Fähigkeiten verwenden. Er ist im Grunde jedem Angreifer ausgeliefert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reichweite====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Grunde gibt es fünf Bereiche für die Reichweite: Nah, Kurz, Mittel, Groß und Extrem. Im Nahbereich ist alles, was sich in Reichweite der Arme befindet und etwas darüber hinaus. Also Etwa 1 Meter. Kurze Reichweite ist der Bereich bis 10 Metern, abgedeckt durch kleine Handwaffen und Wurfwaffen. Mittlere Reichweite liegt im Bereich der meisten Feuerwaffen, überschreitet jedoch den Bereich der Geworfenen Waffen sie beträgt etwa 100 Meter. Etwa 1000 Meter ist der Bereich für Gewehre und Kanonen, die sorgfältiges Zielen erfordern. Alles Darüber wird von Langstreckenwaffen abgedeckt. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;A few weapons have even greater range, called &amp;quot;extreme&amp;quot;: these are effective at distances of 10 kilometers or more.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen und Kräfte haben eine effektive Reichweite in ihrer Beschreibung. Angriffe darüber hinaus sind Schwierig bis hin zu unmöglich (Je nach Ansicht des GM). Falls der GM einen solchen Angriff für möglich hält wird er in der Regel mit einem Strafwürfel belegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Reichweiten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Reichweite&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Typische Waffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Nah (1 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Faust, Schwert, Psiklingen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Kurz (10 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Blasterpistolen, Flammenwerfer, Granaten&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Mittel (100 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Blastergewehre, Handgelenksraketen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Groß (1000 m)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Scharfschützengewehre, Blasterkanonen &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Extrem (10 km+)&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot; |Raumschiffwaffen, Artillerie, Lenkraketen &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterstützen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Charaktere können zusammenarbeiten um ihre Effektivität zu steigern. Alle Charaktere führen die Probe aus. Die Zahl der zusammenarbeitenden Charaktere wird zum schlechtesten Ergebnis hinzuaddiert, maximal jedoch um +10. Alle anderen Würfe werden normal gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf können Charaktere, die ihren Zug aufgeschoben haben mit anderen Zusammen angreifen. Außerhalb des Kampfes können Aufgaben mögen von einem Ansatz mit mehreren Disziplinen Profitieren. Eine Außerirdische Bombe zu entschärfen, könnte sowohl von Technik, vom Verständnis über die Fremde Kultur als auch von der Gewandtheit und vom Fingerspitzengefühl des Entschärfens Profitieren. Auf diese weise können mehrere Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten gemeinsam einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erweiterte Aufgaben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Aufgaben und Probleme sind zu komplex oder dauern zu Lange um sie mit einer einzelnen Probe abzubilden. Das Bauen eines Raumschiffes oder ein Gleiterrennen durch eine Stadt können Beispiele solcher aufgaben sein. Wenn eine Solche Aufgabe ansteht, legt der GM den oder die Schwierigkeitsgrade, die erforderliche Zahl an erfolgen und auch die Maximale Zahl an versuchen fest. In Erweiterten Aufgaben mit aktivem Widerstand gewinnt, wer zuerst die erforderliche Anzahl an erfolgen erzielt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Kiva is trying to escape from a bounty hunter by zig-zagging through the city. The GM declares that this is an extended Athletics (Agility) contest. Each round, both Kiva and the bounty hunter will make an Athletics (Agility) roll, and count how many times each character wins the contest (on a tie, Kiva wins). The GM declares that if Kiva gets three more successes than the bounty hunter, then she loses him. Until then, the bounty hunter and Kiva can attempt to attack each other each round. Because both Kiva and the bounty hunter are running, they both have a penalty die on their attack rolls and a bonus die on their defense rolls.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konsequenzen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erfolg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Wurf eines Spielers den Zielwert erreicht oder überschreitet, war der Charakter in vollständig zufriedenstellender weise erfolgreich. Der Hinweis wird gefunden, der Antrieb repariert, der Schuss trift sein Ziel. Erfolgreiche Angriffe führen in der Regel dazu, das die Punkt der Ausdauer um eins Reduziert werden. Es ist jedoch möglich, das ein besonders guter Erfolg zusätzliche Vorteile gewährt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Optionale Regel: Erfolgsspanne====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erfolgsspanne ist eine optionale Regel, welche kämpfe schneller und brutaler machen kann. Die Differenz um die ein Charakter den Zielwert einer Probe überschreitet wird als Erfolgsspanne bezeichnet. Ist beispielsweise das Ziel eine 12 und der Spieler erreicht eine 15 so ist die Erfolgsspanne 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter bei einer Fähigkeitsprobe eine Erfolgsspanne von 3 oder höher erreicht hat er eventuell einen Signifikanten Erfolgsmoment oder erfährt dinge, von denen er nicht einmal wusste, das er danach hätte fragen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf gilt bei dieser Regel, dass die Erfolgsspanne durch 3 dividiert wird und dann auf die nächste ganze Zahl abgerundet wird. Das Ergebnis wird als Bonusschaden verursacht. Ist die Erfolgsspanne 4, so ist das Ergebnis 1 zusätzlicher Punkt der Ausdauer schaden. Eine Erfolgsspanne von 2 würde keinen Zusätzlichen Schaden verursachen und so weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scheitern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Fähigkeitsprobe zu scheitern ist nicht das Ende der Welt. Ein gescheiterter versuch liefert nicht das gewünschte Ergebnis, aber das sollte nicht bedeuten, dass das Spiel in einer Sackgasse landet. Vielmehr sollte dies Zur folge haben, das der Versuch zu unerwünschten Nebeneffekten oder zu zusätzlichen Kosten oder Aufwand für die Charaktere führt. Erfolg und Misserfolg gehören beide zum Spiel und sollten beide das Spiel bereichern. Scheitern ist ok, Langeweile nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Scheitern sollte das Spiel nie weniger Interessant machen! &#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise versucht Venn Rao einen G&#039;Dree Techniker einzuschüchtern, um ihm Hinweise und Details über die Pläne zum Verteilen einer neuen Psychoaktiven Droge, die als Ernährungsergänzungsmittel getarnt ist, zu entlocken. Unglücklicherweise scheitert Venn Rao mit seiner Einschüchtern Probe. Anstatt das die Nachforschung hier endet, hat der Spielleiter verschiedene Optionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Quid pro quo &#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; Der Techniker gibt Venn Rao die Informationen, aber nur wenn er dafür etwas im Tausch erhält. Dies kann etwas schnödes wie Credits sein, aber bei den G&#039;Dree wird der Preis eher aus etwas seltenem oder einzigartigen bestehen, wie zum Beispiel Experimentelle Baupläne oder eine DNA Probe von Ven Rao. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Falsche Fährte :&#039;&#039;&#039; Der Techniker erzählt Venn Rao, was er hören will, aber die Informationen sind Falsch oder Ungenau, was Venn Rao auf eine Falsche Fährte lockt. Wenn der Techniker clever ist, schickt er Venn Rao vielleicht zu einem Wachschiff gegen die Systemdämmerung welches Probleme für die G&#039;Dree verursacht hat. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aufmerksamkeit erregen :&#039;&#039;&#039; Venn Rao erhält seine Informationen, aber seine Taten wecken das Interesse von anderen Gruppen, die auch an den Drogen Interessiert sind. Dies führt zu einem Wettkampf, wer die Drogen als erster findet. Alternativ versuchen die Rivalen die Lachenden Dritten zu sein und werden in einem Unangenehmen Moment für Venn Rao und die G&#039;Dree zuschlagen. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dem Feind auffallen :&#039;&#039;&#039; Venn Rao erhält seine Information, aber die G&#039;Dree wissen, das Venn Rao über ihre Taten bescheit weiß und beginnen Gegenmaßnahmen zu Planen oder ihn in eine Falle zu Locken. Eventuell war der Techniker ja von Vornherein als Köder gedacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausdauer und Erholung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdauer repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters physische und mentale Belastungen auszuhalten. Ausdauer ist eine ressource, welche sinkt, wenn ein Charakter Schaden nimmt und welche steigt, wenn er sich erholt. Das Grundattribut wird in der Regel als maximale Ausdauer bezeichnet, während die Bezeichnung Ausdauer als solche meistens den derzeitigen Stand des Ausdauerpools eines Charakters meint. In der Regel beeinflussen Angriffe nicht den Maximalwert der Ausdauer sondern den aktuellen wert. Von diesem Umstand kann ausgegangen werden, es sei denn es wird explizit anders erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter Schaden nimmt, sinkt sein aktueller Ausdauerwert um einen (oder mehrere falls die [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspanne]] Regeln verwendet werden) Punkte. Ein Charakter, der auf 1 Ausdauer reduziert wurde, nimmt auf jede aktive Handlung (ausgenommen Sprechen und Ausdrücke seines Charakters) einen Strafwürfel hin. Ein Charakter, dessen Ausdauer auf null fällt verliert das Bewusstsein und eventuell sogar sein leben. Ausdauer kann nicht unter Null sinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosiver, Durchdringender und Lähmender schaden modifizieren wie ein Charakter sich gegen Schaden verteidigen kann oder wie ein Angriff schaden verursachen kann. Blendende und Furchteinflößende angriffe haben zusätzliche Effekte, denen ein Ziel nur entgehen kann, wenn es sich erfolgreich gegen den Angriff verteidigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Auseinandersetzung endet, können sich Charaktere erholen in dem sie eine kurze Pause einlegen. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der verlorenen Ausdauer, indem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise Grausam verletzt sein (Beispielsweise durch den Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, die Ausdauer vollständig wieder herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaden der nicht die Ausdauer eines Charakters reduziert und Ausdauer die durch Lähmungsschaden verloren gegangen sind regenerieren sich nach einem Kampf und einer kurzen Rast immer vollständig. Dies Kann auch schaden gegen ein Attribut sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unbelebte Objekte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, wie Gebäude und Maschinen verfügen über Ausdauer, welches die strukturelle Integrität eines Gegenstandes widerspiegelt. Falls ein Gegenstand die Hälfte seiner Ausdauer verloren hat, ist seine Funktion beeinträchtigt, da der Gegenstand Beschädigt ist. Verliert ein Objekt seine gesamte Ausdauer, so ist es Zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unbenannte Charaktere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein unbenannter Charakter wird in der Regel von einer einzigen Attacke niedergestreckt. Ihre Schwäche gleichen sie in der Regel durch deutliche Zahlenmäßige Überlegenheit aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tod====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichten, denen ZeroSpace nachempfunden ist, beinhalten selten den Tod eines Hauptcharakters. Und selbst wenn dieser eintritt, wird der Charakter durch einen Klon oder eine alternative Version seiner Selbst ersetzt. Falls ein Spieler und der Spielleiter sich einig sind dass das Spiel vom Tod eines Charakters profitieren würde, dann ist das kein Problem, dies sollte aber ausreichend Ausgeschmückt und vorbereitet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezielle Aktionen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anstürmen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Angriff mit Ansturm bedeutet es die Geschwindigkeit des Angreifers zu verwenden um den verursachten Schaden zu vergrößern. Ein Ansturm verlangt es von einem Charakter seine Bewegungsaktion zu verwenden um sich durch Rennen in Nahkampfreichweite eines Gegners zu bringen und diesen dann mit einem Nahkampfangriff zu attackieren. Der Angreifer erhält einen Bonuswürfel für diese Aktion. Ansturm kann auch mit anderen Titeln bezeichnet werden, je nach dem, was der Angreifer tut. Beispiele wären &amp;quot;Rammen&amp;quot; &amp;quot;Anspringen&amp;quot; oder &amp;quot;Umrennen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Disarming&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;A disarm is a special Close Combat attack that does not inflict damage, but instead deprives the target of a piece of held [[ZeroSpace_3e_DE:Equipment|equipment]]. A disarm attack requires a successful Close Combat (Brawn) roll against the Close Combat (Brawn) roll of the target. The attacker suffers a penalty die on the roll.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;If the attacker&#039;s roll is equal to or greater than the defender&#039;s roll, the attacker may choose one equipment item held by the target and either take it away from them or knock it from the target&#039;s grasp.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ablenkung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ablenkungen können von Charakteren verwendet werden um einen Feind dazu zu bringen seine Verteidigung zu vernachlässigen. Einen Gegner abzulenken erfordert eine Standardaktion, bei der eine Täuschen (Wille) gegen den Täuschen (Wille) des Gegners durchgeführt wird. Bei Erfolg der Probe ist auch die Ablenkung erfolgreich und das Abgelenkte ziel erhält einen Malus auf seine nächste Angriffs oder Abwehraktion, je nach dem was als nächstes passiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während seines Zuges, oder als eine [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Eine_Aktion_erzwingen|erzwungene Aktion]], kann ein Charakter seine Handlung verwenden um sich auf die Verteidigung zu konzentrieren. Ausweichen kann Geschick beinhalten um Angriffe den Spieler verfehlen zu lassen oder aber Kraft um Angriffe aushalten zu können. Die Wahl dafür liegt beim Spieler. Wenn ein Spieler sich auf das Ausweichen konzentriert, erhält er einen Bonuswürfel für Defensivaktionen, wenn er Angegriffen wird. Der Bonus kann für eine beliebige Art von Attacke verwendet werden. Ein Charakter der seine Aktion zum Ausweichen verwendet erhält den Bonus, bis er wieder an der Reihe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;A grapple is a special Close Combat attack that does not inflict damage, but instead [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Restrained_Characters|restrains]] the target. A grapple attack requires a successful Close Combat (Brawn) roll against the Close Combat roll of the target, using the target&#039;s Agility or Brawn (whichever is greater). Powers such as Strike, Damage Resistance, and Force Field do not apply to these rolls.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;If the attacker&#039;s roll is equal to or greater than the defender&#039;s roll, the target is restrained. A restrained character is not helpless, but they can&#039;t use move actions until they break free of the grapple. A restrained character incurs a penalty die on all rolls other than rolls to escape the grapple.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ringen wird normalerweise keinen direkter Schaden anrichten (wie es ein Faustschlag täte), aber der Angreifer kann versuchen seine Position zu verwenden um Schaden durch Angriffe wie etwa einen Armhebel zu verursachen. Dazu ist in einer Runde nachdem das Ringen begonnen hat ein weiterer Angriffswurf erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aus einem Haltegriff ausbrechen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;To break free of a grapple, the target must use a standard action to make a successful Close Combat roll using their Agility or Brawn (whichever is greater) against a Close Combat (Brawn) roll of the attacker. If the target succeeds at this roll, they break free of the grapple. Alternately, the grappling character may release the restrained character at any time, without using an action.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ein festgehaltenes Ziel verletzen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;If the attacker wishes to exert strength or leverage in an attempt to hurt the restrained character, they must use a standard action to make a Close Combat (Brawn) roll against the restrained character&#039;s Close Combat roll, using the restrained character&#039;s Agility or Brawn (whichever is greater).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ringkampf====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Festgehaltene Charakter erfolgreich selbst einen Angriff mit Ringen auf den Ursprünglichen Charakter durchführt, so sind beide Charaktere in einen Ringkampf verwickelt und werden als festgehalten betrachten. Keiner der beiden kann seine Bewegung benutzen solange er nicht freibricht. Beide Charakter erhalten die typischen Strafwürfel für festgehaltene Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ein Festgehaltenes Ziel werfen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Angreifer sich entscheidet den Gegner nach einem erfolgreichen Angriff mit Ringen zu werfen, so ist die Wurfdistanz abhängig von der Stärke des Werfenden ab. Um sie zu bestimmen subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde den Gegner anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In Deckung gehen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriffe die besondere Flächenwirkungen haben, wie Explosionen oder Abstürzende Raumschiffe, können nicht einfach durch Körperkraft oder kleine Bewegungen abgewehrt werden. Falls ein Charakter in Gefahr ist von einer solchen Attacke getroffen zu werden, bleibt ihm nichts anderes Übrig, als eine [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Eine_Aktion_erzwingen|erzwungene Aktion]] des in Deckung Gehens vorzunehmen. Wenn ein Charakter in Deckung geht, dann Sprintet er zur nächsten erreichbaren Deckung oder aus dem Gefahrenradius heraus. In Deckung gehen kann nur als erzwungene Aktion verwendet werden. Es kann auch gegen normale Angriffe verwendet werden, kostet aber, wie jeder erzwungene Aktion, den nächsten Zug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schleudern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schleudern, Niederreißen etc ist eine besondere Form des Nahkampfangriffes, die die Masse und Geschwindigkeit eines Ziels gegen das Ziel selbst richtet, so das sie auf den Boden oder gegen Wände (in Schwerelosigkeit) geschleudert werden. Ein Schleudernangriff kann ein Aikidowurf sein, ein Judo-Hüftwurf, jemandem ein Bein Stellen, jemanden mit einem Schirm zu fall bringen, etc.. Die Art des Angriffs ist ganz vom Kampfstil des Verwenders abhängig. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;A slam requires a successful Close Combat (Brawn) roll against the Close Combat (Brawn) roll of the target.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; Falls ein Schleudernangriff erfolgreich ist, wird der Angreifer zu Boden geworfen und eventuell, von den Umständen abhängig verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls das Ziel eines Schleuderangriffs sich während des Angriffs bewegt, bekommt es einen Strafwürfel. Ein Stationäres Ziel hingegen erhält einen Bonuswürfel, solange es nicht Festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter des zu Boden geworfen wurde, ist in Liegender Position und muss eine Bewegungsaktion zum aufstehen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rundumschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Rundumschlag erlaubt es einem Charakter Nahkampfangriffe gegen jedes Ziel in Reichweite gleichzeitig zu vollführen. Der Angreifer würfelt für Jedes Ziel einzeln. Jeder dieser Würfe ist mit einem Strafwürfel belegt. Die Verteidigung findet wie gegen einen normalen Nahkampfangriff statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezielle Angriffsarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;A successful blinding attack renders the target unable to see clearly. In close combat, a blinded character incurs a penalty die on their attack and defense rolls. In ranged combat, a blinded character incurs a penalty die on their defense rolls, but they automatically fail any ranged combat attack rolls. A blinded character suffers no penalty when defending against mental attacks, but they automatically fail any mental combat attack rolls.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;To recover from a blinding attack, the target must use a standard action to make a challenging (DV 3) Perception (Reason) roll.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;If the character has not recovered from the blinding attack by the end of the scene, then they recover their senses shortly thereafter.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feuerstoßwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die mehr als einmal pro runde Schießen können, wie zum Beispiel automatische Blaster, verleihen in der Regel einen Bonuswürfel oder verursachen mehr Schaden (haben ein höheres Ranking) als Waffen die Einzelfeuer verwenden. Der Feuerstoß zählt aber als ein Angriff und ob der verursachte Schaden von einer oder von zwölf wunden stammt ist egal, er wird über einen einzigen Wurf auf Fernkampf bestimmt. Es gilt nicht für Feuerstöße dann beispielsweise drei mal den Schaden auszuwürfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosiv===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosive Angriffe verursachen schaden an allem, was sich in einer bestimmten Reichweite um das Ziel befindet (Typischerweise an allem in kurzer (10m) Reichweite.) Der Angreifer würfelt einmal für die Explosion, während jeder Verteidiger individuell einen Verteidigungswurf macht. Es sich aber möglich das der GM eine andere Lösung, z.B. würfeln als Gruppe oder für jeden wird ein anderer gewürfelt, bevorzugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durchdringend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Angriff die Eigenschaft durchdringend hat, werden alle Würfel die nur eine 1 zeigen neu gewürfelt bis sie ein anderes Ergebnis darstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schockschaden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schockschaden / Lähmender Schaden ist temporär. Er muss Seperat notiert werden und Regeneriert sich sobald der Kampf vorbei ist und es eine Kurze Pause gab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Furchteinflößend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche furchteinflößende Attacke versetzt ein betroffenes Ziel in Angst, so das es entweder versucht zu Flüchten oder sich in Panik niederkauert (Entscheidung des Verteidigers). Ein Kauernder Charakter erhält einen Strafwürfel auf Verteidigungswürfe, während ein Fliehender Charakter einen Bonus auf Verteidigungswürfe erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Sich wieder zu sammeln muss ein Opfer einer furchteinflößenden Attacke einen schwierigen (DV6) Wurf auf Überlebenskunst (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionspunkte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler beginnt jede Spielrunde mit einem Aktionspunkt. Ein Spieler erhält Aktionspunkte, wenn er etwas besonders unterhaltsames oder interessantes tut, wenn eine der Komplikationen seines Charakters zu einem ernsthaften Problem führt oder wenn der Spielleiter einen seiner Würfe übergeht um das Spiel spannender zu gestalten. Aktionspunkte können verwendet werden um die Spielwelt zu verändern, einen Bonuswürfel zu erhalten oder einen Vorteil im Kampf zu generieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aktionspunkte verdienen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler erhalten Aktionspunkte wenn sie dazu beitragen, dass das Spiel mehr Spaß macht und sie verwenden sie um ihre Charaktere effektiver einzusetzen. Jeder Spieler hat am Anfang jeder Spielrunde einen Aktionspunkt, und sollte im Regelfall ein bis zwei Punkte pro Spielrunde verdienen können. Es ist im Interesse der Spieler diese Punkte zu verwenden, da sie sich nicht in die nächste Runde übertragen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktionspunkte sollten nicht verteilt werden, nur weil ein Spieler seinen Charakter spielt, das sollte er nämlich eh tun. Der Spielleiter sollte einen Aktionspunkt vergeben, wenn ein Spieler etwas außergewöhnliches oder erfinderisches macht, oder seinen Charakter für einen Dramatischen oder komischen Rückschlag hergibt. Sollte ein Charakter als entscheiden auf seiner Moral zu beharren, auch wenn dies zu ernsthaften Konsequenzen für alle anderen Führt, dann kann das mit einem Aktionspunkt belohnt werden. Wenn die Konsequenzen ernsthaft genug sind vielleicht sogar für alle Spieler. Spieler können sogar Wege vorschlagen wie die Probleme eines Charakters ins Spiel gebracht werden können, um dem Spielleiter eine Möglichkeit zu geben die Spannung zu steigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig für den GM im Auge zu behalten, das Aktionspunkte nicht nur eine Belohnung für kreative Spieler sind, sie machen auch Charaktere stärker. Ein Spiel in dem die Aktionspunkte freigiebig vergeben werden, kann ein anderes Gefühl vermitteln als eines, in dem damit zurückhaltender umgegangen wird. Über eine Spielrunde von 3-4 Stunden sollten spieler etwa ein oder zwei Aktionspunkte verdienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aktionspunkte verwenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beispiele die hier aufgelistet sind, sind die häufigsten dinge für die ein Aktionspunkt verwendet wird. Es sind aber nicht die einzigen. Wenn ein Spieler einen Aktionspunkt verwenden möchte um etwas unterhaltsames zu tun, und es hat ungefähr den Einfluss auf das Spiel wie diese Beispiele, dann sollte dies vom GM in Erwägung gezogen werden. Versucht beispielsweise ein Telekinet mithilfe eines Aktionspunktes seine Gruppe in einer Einstürzenden höhle zu retten, dann kann das OK sein, da es Möglichkeiten für den Charakter und das Rollenspiel bietet und das Spiel nicht beeinträchtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bonuswürfel====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bonuswürfel ist ein Bonuswürfel. Ein Spieler verwendet einen Aktionspunkt um für ihren Aktuellen Wurf einen Bonuswürfel zu erhalten. Was für eine art von Wurf es ist ist egal und auch wann (also ob vor oder nach dem eigentlichen Wurf).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Escape&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Spending a plot point allows the character to immediately break free of a grapple or a lasting power such as Possession, Sensory Deprivation, or Stasis.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verstärkung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Verstärkung erlaubt es einem Charakter ein Attribut um einen Punkt zu steigern. Ein Charakter mit Kraft 5 hätte also temporär kraft 6. Eine Verstärkung hält typischerweise eine Kampfrunde an, oder so lange wie es Sinn macht und der GM zustimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Inspiration====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal bleiben Spieler, trotz bester Intention und Planung des GM, an einer Stelle der Story hängen. Allen Spuren wurde nachgegangen, alle Zeugen befragt und die Spieler wissen nicht weiter. Wenn alles andere Scheitert können Spieler einen Aktionspunkt für einen Plötzlichen Geistesblitz und einen Tipp von ihrem GM eintauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte dies Regelmäßig passieren, sollte der GM darüber nachdenken, seine Geschichten ein wenig weniger kompliziert und mysteriös zu gestalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kraftakt====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kraftakt erlaubt es einem Charakter seine derzeitigen Fähigkeiten und Kräfte in kreativer weise zu benutzen. Ein Charakter mit Selektiver Gravitation hat eventuell eine Idee damit ein Schloss auszutricksen. Das Ergebnis eines Kraftaktes ist nicht automatisch erfolgreich, es muss immer noch gewürfelt werden, falls es widerstand oder Probleme geben kann. Ein Charakter der eine Fähigkeit mittels eines Kraftaktes erlangt (wie zum Beispiel Schlösser knacken) würde immer noch auf Schlösser knacken würfeln müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kraftakt hält typischerweise eine Kampfrunde an, es kann aber auch so lange wie eine Szene oder so lange wie es Sinn macht und der GM zustimmt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sammeln====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter normalen Umständen, braucht ein verletzter Charakter etwa eine Halbe Stunde um sich grob zu erholen und die Hälfte der verlorenen Ausdauer zu Regenerieren. Mithilfe eines Aktionspunktes kann ein Charakter sich Sammeln und diese Erholung quasi sofort genießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Retcon====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Retcon&amp;quot; ist die Abkürzung &amp;quot;retroactive continuity&amp;quot; also Veränderung des Zeitkontinuums: Es verändert die Vergangenheit in einer Weise, die den derzeitigen Anforderungen der Geschichte gerecht werden. Dies kann bedeuten, das eine wichtige Ressource verfügbar ist, die vorher übersehen wurde (Der Charakter hat in seiner Natur als Dieb einen Schlüssel eingesteckt, der jetzt grade gebraucht wird) oder ein Charakter zeigt Plötzlich wissen, von dem niemand ahnte das er es hat. Ein Retcon sollte immer auf einen Charakter und seine Fähigkeiten abgestimmt sein, so das er glaubwürdig ist. Ein Spion zum Beispiel kann sich glaubhaft eine Falsche Identität zugelegt haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Guter Retcon verändert die Vergangenheit nicht vollständig, er sollte auf dem Basieren was schon vorhanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retcons sind im Grunde Permanent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Actions]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ausr%C3%BCstung&amp;diff=12016</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ausr%C3%BCstung&amp;diff=12016"/>
		<updated>2019-11-15T11:31:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: /* Werkzeuge */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Charaktere verwenden Ausrüstung um ihre Erfolgschancen zu erhöhen. Entsprechende Ausrüstung macht es einfacher, ein Schloss zu knacken, ein Fahrzeug zu Reparieren, einen Computer zu hacken, jemanden zu Verletzen oder sich selbst zu schützen. Ausrüstung hat eine Stufe, die zum Würfel addiert wird, wenn die Ausrüstung bei einer Tätigkeit Verwendung findet.&lt;br /&gt;
Es gibt in ZeroSpace keine Beschränkung, eine bestimmte Waffe oder ein Fahrzeug zu verwenden. Es gibt keine Charakterpunkte die mit einfachen Waffen oder Fahrzeugen verknüpft sind und die für diese Ausgegeben werden müssten. Es gibt jedoch legale oder finanzielle Hindernisse um bestimmte Ausrüstungen zu erhalten, auch wenn die Ausrüstung als solche recht häufig ist. Jegliche Ausrüstung erfordert, das sie gewartet wird, aber diese Wartung passiert in der Regel automatisch durch den Charakter, ohne das sie explizit Erwähnung findet. Falls eine Waffe oder ein Werkzeug versagt, handelt es sich wahrscheinlich um Gründe die sich aus der Geschichte heraus erklären lassen und der oder die betroffene wird einen Aktionspunkt erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezielle Angriffsarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreicher Angriff, welcher den Blenden modifikator hat, sorgt dafür, dass das ziel des Angriffs nicht mehr in der Lage ist klar zu erkennen. Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs und Verteidigungswürfe (er hat einen würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom geblendet status zu erholen muss das betroffene ziel eine moderate (DV 3) probe auf Wahrnehmung (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein charakter sich bis zum ende einer Szene nicht vom Status erholt hat, wird dies kurz nach dem Ende der Szene automatisch passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feuerstoßwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die mehr als einmal pro runde Schießen können, wie zum Beispiel automatische Blaster, verleihen in der Regel einen Bonuswürfel. Der Feuerstoß zählt aber als ein Angriff und ob der verursachte Schaden von einer oder von zwölf wunden stammt ist egal, er wird über einen einzigen Wurf auf Fernkampf bestimmt. Es gilt nicht für Feuerstöße dann beispielsweise drei mal den Schaden auszuwürfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosiv===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosive Angriffe verursachen schaden an allem, was sich in einer bestimmten Reichweite um das Ziel befindet (Typischerweise an allem in kurzer (10m) Reichweite.) Der Angreifer würfelt einmal für die Explosion, während jeder Verteidiger individuell einen Verteidigungswurf macht. Es sich aber möglich das der GM eine andere Lösung, z.B. würfeln als Gruppe oder für jeden wird ein anderer gewürfelt, bevorzugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durchdringend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Angriff mit einer Waffe der eigenschaft Durchdringend durchgeführt wird, werden alle würfe eines Verteidigers, welche eine 5 oder 6 zeigen so lange wiederholt bis das Ergebnis kleiner als 5 ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreicher Angriff mit der Eigenschaft Blenden schränkt das Ziel in seinen Fähigkeiten zu sehen und zu hören ein. Ein Verteidiger, der einen Angreifer nicht sehen kann, erhält einen Strafwürfel auf seine Verteidigung. Das gleiche gilt für Angreifer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom geblendeten Zustand zu erholen muss das Opfer eine Standardaktion durchführen und eine moderate (DV3) Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schockschaden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schockschaden / Lähmender Schaden ist temporär. Er muss Seperat notiert werden und Regeneriert sich sobald der Kampf vorbei ist und es eine Kurze Pause gab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Furchteinflößend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche furchteinflößende Attacke versetzt ein betroffenes Ziel in Angst, so das es entweder versucht zu Flüchten oder sich in Panik niederkauert (Entscheidung des Verteidigers). Ein Kauernder Charakter erhält einen Strafwürfel auf Verteidigungswürfe, während ein Fliehender Charakter einen Bonus auf Verteidigungswürfe erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Sich wieder zu sammeln, muss ein Opfer einer furchteinflößenden Attacke eine Standardaktion anwenden, um einen moderaten Wurf auf Überlebenskunst (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rüstung==&lt;br /&gt;
Rüstung schützt eure Charaktere gegen &amp;quot;normalen&amp;quot; schaden. Der verteidigungswurf eines Charakters, welcher eine Rüstung trägt, ist gleich dem ergebnis der Würfelprobe plus dem Modifizierenden attribut (Kraft für Nahkampf, Geschick für Fernkampf) plus dem Level der Rüstung die der Charakter trägt. Konventionelle Rüstungen sind nicht mit Energieschilden additiv!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung gibt es in verschiedenen Arten und Formen, von Leichten widerstandsfähigen Stoffen, welche faktisch nicht von Normaler Kleidung unterschieden werden können bis hin zu Vollen Verteidigungsanzügen, die schwerlich mit etwas verwechselt werden können was nicht für den Einsatz auf einem Schlachtfeld gedacht ist. Spezielle Kampfausrüstungen können auch über zusätzliche Eigenschaften wie Lebenserhaltungssysteme, Kommunikationsgeräte etc verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je Schwerer die Rüstung, desto mehr wird sie die Beweglichkeit des Charakters limitieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Rüstungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rüstungsart&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichte taktische Kleidung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittlere taktische Kleidung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwer taktische Kleidung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,600 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichter Kampfanzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittlerer Kampfanzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwerer Kampfanzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Energieschilde==&lt;br /&gt;
Energieschilde schützen eure Charaktere gegen &amp;quot;normalen&amp;quot; schaden. Der verteidigungswurf eines Charakters, welcher über ein Energieschild verfügt, ist gleich dem Ergebnis der Würfelprobe plus dem Modifizierenden attribut (Kraft für Nahkampf, Geschick für Fernkampf) plus dem Level der Rüstung die der Charakter trägt. Konventionelle Energieschilde sind nicht mit konventionellen Rüstungen additiv!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Energieschilde gibt es in einer Vielzahl von Formen, von Gürteln über Armreifen bis hin zu Schildharnischen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwerere Schilde können die Beweglichkeit eines Charakters limitieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Energieschilde&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schildart&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ludax Sicherheitsschild&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,600 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leuchtendes vizilianisches Schild&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3,200 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Persönliches Schutzschild von Zniss&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6,400 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Professionelles Schutzschild von&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Koltsov Interferenzgenerator&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|16,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Externes Kraftfeld von Schattenfächer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|32,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfwaffen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampfwaffen können Typischerweise auf eine Distanz von etwa einem Meter eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte ziele ist Schwieriger oder sogar unmöglich (die entscheidung obliegt dem GM). Falls der GM entscheidet das ein Angriff zwar möglich aber eigentlich ausser Reichweite ist, nimmt der Angreifende einen Strafwürfel auf seinen wurf hin. Bei einem Nahkampfangriff (Kraft), können Charaktere das Level ihrer Waffe zum ergebnis der Probe hinzuaddieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die mit beiden Händen verwendet werden müssen, sind in der Regel anspruchsvoller in ihrer Verwendung. Versucht jemand sie nur mit einer Hand zu führen, hat das in der Regel einen Strafwürfel zur folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Table: Close combat weapons&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffentyp&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Keule&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|15 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Messer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Speer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|60 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Stab&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|15 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Peitsche&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handbeil&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|35 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kampfmesser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Machete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|50 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Brechstange&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Elektroschlagstock&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|150 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schockschaden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Axt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|70 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Großschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|75 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vibromesser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Siobhan Kampfstab&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|750 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Teelau Rotationsklingen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig (eine in jeder Hand)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Großaxt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|105 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Segmentschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1750 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Variable Länge&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vibroschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|375 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vibroaxt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zahatar Vibrodoppelaxt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1750 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kroy Kriegsschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Rundumschlag|Rundumschlag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Psiklingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen (auch bekannt als Laserschwerter, Sternenklingen, Sonnenschwerter etc) sind Nahkampfwaffen, welche einen etwa 9mm dicken und zwischen 50cm und 150cm langen Energiestrahl als klinge haben. Wenn sie nicht aktiv ist, erscheint die Waffe wie ein 25-30 cm langer Zylinder. Weil Psiklingen in der Regel vom Benutzer selbst in Handarbeit hergestellt werden, gibt es keine zwei Psiklingen die exakt gleich sind. Einige mögen wie Kunstwerke erscheinen, während andere aussehen wie ein Rohr mit Knöpfen dran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen haben in der Regel die [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Durchdringend|“Durchdringend“]] eigenschaft. Alle Verteidigungswürfe die eine &amp;quot;5&amp;quot; oder eine &amp;quot;6&amp;quot; zeigen werden wiederholt, Bis das ergebnis kleiner als &amp;quot;5&amp;quot; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen haben auch normalerweise eine nicht tödliche &amp;quot;Schocken&amp;quot; Einstellung. Nahezu jede klinge wird diese Eigenschaft haben, auch wenn sie eventuell nie benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen sind Gefährlich für ihre Benutzer, wenn diese nicht über [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders#Vorahnung|Vorahnung]] verfügen, da die Klingen selbst Masselos sind und dem Nutzer kein Gefühl für ihre Positionierung vermitteln. Sollte Jemand ohne diese Kraft mit einem Angriff, der eine Psiklinge verwendet um mehr als 3 scheitern, so wird sich der Benutzer selbst verletzen und Ausdauer verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen haben, neben der Normalen Schwertform, eine Reihe anderer Formen. Die Gängigsten davon sind der Psistab und die Psilanze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psistäbe sind im Grunde zwei an ihren Griffen zusammengeklebte Psiklingen. In deaktiviertem Zustand sind Psistäbe zwischen 30 und 60 cm lang (die Kürzeren falten sich beim Deaktivieren in sich zusammen). Ein Psistab kann wie eine Psiklinge mit nur einer Aktiven Seite oder mit zwei Aktiven Seiten verwendet werden. Sind beide Seiten aktiv, ist die Verwendung noch einmal deutlich schwieriger als bei Psiklingen. Scheitert ein Angriff eines Charakters ohne Vorahnung um nur einen Punkt, wird der Nutzer sich selbst verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Psilanze ist effektiv eine Psiklinge, die an einem langen Stab befestigt ist. Psilanzen sind weniger Agil als Psiklingen, und können daher nicht mit Fähigkeiten wie Ablenken, Reflektieren und Abwehren verwendet werden. Sie sind aber auch bedeutend sicherer. Ein Charakter der mit einem Angriff scheitert wird sich in der Regel nicht selbst verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei anderen Zweihandwaffen wird der Versuch des Führens mit einer Hand von Psistäben und Lanzen mit einem Strafwürfel belegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Psiklingen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typ&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psiklinge&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5000 Cr&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Durchdringend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psistab&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10,000 Cr&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge, Durchdringend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psilanze&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5500 Cr&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Durchdringend&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#Normalerweise nicht im Handel erhältlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energieklinge einer solchen Waffe ist weiß, wenn die Waffe grade frisch gefertigt ist, und nimmt langsam eine Farbe an, die zum Temperament ihres Benutzers passt. Sobald eine Farbe klar erreicht ist, normalerweise nach etwa einer Woche, ändert sich die Farbe nicht mehr, selbst wenn der Benutzer der Waffe wechselt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Klingenfarben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Farbe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Temperament&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rot&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Im Positiven: Ein gesundes Selbstvertrauen, jemand der stark, gefühlvoll, energiegeladen und passioniert ist&lt;br /&gt;
Im Negativen: Jemand der Wütend ist, eine angespannte oder hartherzige natur hat. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Orange&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Im Positiven: Produktivität und Kreativität, jemand der sozial, detailverliebt und mutig ist.&lt;br /&gt;
Im Negativen: Kann auf Stress und Abhängigkeiten hinweisen. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gelb&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Weist auf jemanden mit einer optimistischen und lockeren natur hin, außerdem auf Inspiration und Intelligenz &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grün&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Steht für Ausgeglichenheit, Wachstum und dem Willen sich zu verändern. Ist ein starker Indikator für jemanden der seine Mitmenschen, Tiere und die Natur liebt. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Türkis&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eine mitfühlende und gefühlvolle Person, wie ein Heiler oder Ratgeber &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blau&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Deutet auf Ruhe und Fokus hin, Ist ein Indikator für eine Klare, Wahrheitsgetreue und Intuitive Person. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Indigo&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ein Verwender mit tiefen Gefühlen, jemand der über tiefe Intuition und Gefühle verfügt. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Violett&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eine sensible Natur mit großem psychischem Potential. Kann auch auf eine künstlerische Ader hindeuten. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lavendel&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ein Verwender mit großen Visionen und Vorstellungen. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen mit kurzer Reichweite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfwaffen mit kurzer Reichweite können typischerweise auf eine distanz von etwa 10 metern effektiv eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte Ziele sind schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter). Sollte ein angriff als möglich aber außerhalb der Reichweite betrachtet werden, so muss der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen. Im Falle eines Fernkampfangriffs (Geschick) kann ein Charakter das Level seiner Fernkampfwaffe dem wert der Probe für den Angriff hinzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine &amp;quot;[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Schockschaden|lähmen]]&amp;quot; Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Waffen mit kurzer Reichweite&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Taschenblasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sportblasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|450 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; falls sich der Angreifer nicht bewegt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Automatische Blasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Elektroschocker&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schockschaden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blasterkarabiner&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|900 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Flammenwerfer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; (breite Streuung), Furchteinflößend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schlafgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Blendend, Schockschaden, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Splittergranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schockgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Blendend, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Brandgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Furchteinflößend, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lähmungsgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Schockschaden, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen mittlerer Reichweite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfwaffen mit mittlerer Reichweite können typischerweise auf eine distanz von etwa 100 metern effektiv eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte Ziele sind schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter). Sollte ein angriff als möglich aber außerhalb der Reichweite betrachtet werden, so muss der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen. Im Falle eines Fernkampfangriffs (Geschick) kann ein Charakter das Level seiner Fernkampfwaffe dem wert der Probe für den Angriff hinzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine &amp;quot;[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Schockschaden|lähmen]]&amp;quot; Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Waffen mittlerer Reichweite&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichtes automatisches Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lähmungsgewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|450 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Schockschaden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sportblastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; falls sich der Verwender nicht bewegt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Automatisches Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schweres Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schweres automatisches Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handgelenksrakete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lähmungskanone&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Explosiv, Blendend, Schockschaden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen mit großer Reichweite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfwaffen mit großer Reichweite können typischerweise auf eine distanz von etwa 1000 metern effektiv eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte Ziele sind schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter). Sollte ein angriff als möglich aber außerhalb der Reichweite betrachtet werden, so muss der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen. Im Falle eines Fernkampfangriffs (Geschick) kann ein Charakter das Level seiner Fernkampfwaffe dem wert der Probe für den Angriff hinzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine &amp;quot;[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Schockschaden|lähmen]]&amp;quot; Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Waffen mit großer Reichweite&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blaster Scharfschützengewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|9000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; wenn sich der Verwender nicht bewegt, Durchdringend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichte Blasterkanone&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, schießt nur jede zweite Runde&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwere Blasterkanone&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4500 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Explosiv, schießt nur jede zweite Runde&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werkzeuge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Fähigkeitsprobe kann ein charakter mit dem Passenden werkzeug die Stufe des Werkzeuges zum ergebnis der Probe hinzuaddieren. Im allgemenen Haben einfache Werkzeuge oder Vielzweck geräte einen wert von eins (Generelles Terminal, Multitool etc). Normales Werkzeug wie man es in einem Werkzeugkasten findet hat eine Stufe von 2 und Spezialwerkzeug wie ein Hackingtool für ein bestimmtes Schloss hat eine Stufe von 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Werkzeuge&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Werkzeug&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Atemgerät&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kommunikator&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Datentablett&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Dronenlicht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verfolgungssensor&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuerlöscher&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handschellen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|15 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Holografiekamera&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Makroferngläser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|600 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Multitool&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Navigatonsterminal&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mini Überwachungsdrohne&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5000 Cr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Equipment]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ausr%C3%BCstung&amp;diff=12015</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ausr%C3%BCstung&amp;diff=12015"/>
		<updated>2019-11-15T11:30:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: /* Waffen mit großer Reichweite */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Charaktere verwenden Ausrüstung um ihre Erfolgschancen zu erhöhen. Entsprechende Ausrüstung macht es einfacher, ein Schloss zu knacken, ein Fahrzeug zu Reparieren, einen Computer zu hacken, jemanden zu Verletzen oder sich selbst zu schützen. Ausrüstung hat eine Stufe, die zum Würfel addiert wird, wenn die Ausrüstung bei einer Tätigkeit Verwendung findet.&lt;br /&gt;
Es gibt in ZeroSpace keine Beschränkung, eine bestimmte Waffe oder ein Fahrzeug zu verwenden. Es gibt keine Charakterpunkte die mit einfachen Waffen oder Fahrzeugen verknüpft sind und die für diese Ausgegeben werden müssten. Es gibt jedoch legale oder finanzielle Hindernisse um bestimmte Ausrüstungen zu erhalten, auch wenn die Ausrüstung als solche recht häufig ist. Jegliche Ausrüstung erfordert, das sie gewartet wird, aber diese Wartung passiert in der Regel automatisch durch den Charakter, ohne das sie explizit Erwähnung findet. Falls eine Waffe oder ein Werkzeug versagt, handelt es sich wahrscheinlich um Gründe die sich aus der Geschichte heraus erklären lassen und der oder die betroffene wird einen Aktionspunkt erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezielle Angriffsarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreicher Angriff, welcher den Blenden modifikator hat, sorgt dafür, dass das ziel des Angriffs nicht mehr in der Lage ist klar zu erkennen. Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs und Verteidigungswürfe (er hat einen würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom geblendet status zu erholen muss das betroffene ziel eine moderate (DV 3) probe auf Wahrnehmung (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein charakter sich bis zum ende einer Szene nicht vom Status erholt hat, wird dies kurz nach dem Ende der Szene automatisch passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feuerstoßwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die mehr als einmal pro runde Schießen können, wie zum Beispiel automatische Blaster, verleihen in der Regel einen Bonuswürfel. Der Feuerstoß zählt aber als ein Angriff und ob der verursachte Schaden von einer oder von zwölf wunden stammt ist egal, er wird über einen einzigen Wurf auf Fernkampf bestimmt. Es gilt nicht für Feuerstöße dann beispielsweise drei mal den Schaden auszuwürfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosiv===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosive Angriffe verursachen schaden an allem, was sich in einer bestimmten Reichweite um das Ziel befindet (Typischerweise an allem in kurzer (10m) Reichweite.) Der Angreifer würfelt einmal für die Explosion, während jeder Verteidiger individuell einen Verteidigungswurf macht. Es sich aber möglich das der GM eine andere Lösung, z.B. würfeln als Gruppe oder für jeden wird ein anderer gewürfelt, bevorzugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durchdringend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Angriff mit einer Waffe der eigenschaft Durchdringend durchgeführt wird, werden alle würfe eines Verteidigers, welche eine 5 oder 6 zeigen so lange wiederholt bis das Ergebnis kleiner als 5 ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreicher Angriff mit der Eigenschaft Blenden schränkt das Ziel in seinen Fähigkeiten zu sehen und zu hören ein. Ein Verteidiger, der einen Angreifer nicht sehen kann, erhält einen Strafwürfel auf seine Verteidigung. Das gleiche gilt für Angreifer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom geblendeten Zustand zu erholen muss das Opfer eine Standardaktion durchführen und eine moderate (DV3) Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schockschaden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schockschaden / Lähmender Schaden ist temporär. Er muss Seperat notiert werden und Regeneriert sich sobald der Kampf vorbei ist und es eine Kurze Pause gab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Furchteinflößend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche furchteinflößende Attacke versetzt ein betroffenes Ziel in Angst, so das es entweder versucht zu Flüchten oder sich in Panik niederkauert (Entscheidung des Verteidigers). Ein Kauernder Charakter erhält einen Strafwürfel auf Verteidigungswürfe, während ein Fliehender Charakter einen Bonus auf Verteidigungswürfe erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Sich wieder zu sammeln, muss ein Opfer einer furchteinflößenden Attacke eine Standardaktion anwenden, um einen moderaten Wurf auf Überlebenskunst (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rüstung==&lt;br /&gt;
Rüstung schützt eure Charaktere gegen &amp;quot;normalen&amp;quot; schaden. Der verteidigungswurf eines Charakters, welcher eine Rüstung trägt, ist gleich dem ergebnis der Würfelprobe plus dem Modifizierenden attribut (Kraft für Nahkampf, Geschick für Fernkampf) plus dem Level der Rüstung die der Charakter trägt. Konventionelle Rüstungen sind nicht mit Energieschilden additiv!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung gibt es in verschiedenen Arten und Formen, von Leichten widerstandsfähigen Stoffen, welche faktisch nicht von Normaler Kleidung unterschieden werden können bis hin zu Vollen Verteidigungsanzügen, die schwerlich mit etwas verwechselt werden können was nicht für den Einsatz auf einem Schlachtfeld gedacht ist. Spezielle Kampfausrüstungen können auch über zusätzliche Eigenschaften wie Lebenserhaltungssysteme, Kommunikationsgeräte etc verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je Schwerer die Rüstung, desto mehr wird sie die Beweglichkeit des Charakters limitieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Rüstungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rüstungsart&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichte taktische Kleidung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittlere taktische Kleidung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwer taktische Kleidung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,600 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichter Kampfanzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittlerer Kampfanzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwerer Kampfanzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Energieschilde==&lt;br /&gt;
Energieschilde schützen eure Charaktere gegen &amp;quot;normalen&amp;quot; schaden. Der verteidigungswurf eines Charakters, welcher über ein Energieschild verfügt, ist gleich dem Ergebnis der Würfelprobe plus dem Modifizierenden attribut (Kraft für Nahkampf, Geschick für Fernkampf) plus dem Level der Rüstung die der Charakter trägt. Konventionelle Energieschilde sind nicht mit konventionellen Rüstungen additiv!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Energieschilde gibt es in einer Vielzahl von Formen, von Gürteln über Armreifen bis hin zu Schildharnischen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwerere Schilde können die Beweglichkeit eines Charakters limitieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Energieschilde&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schildart&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ludax Sicherheitsschild&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,600 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leuchtendes vizilianisches Schild&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3,200 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Persönliches Schutzschild von Zniss&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6,400 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Professionelles Schutzschild von&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Koltsov Interferenzgenerator&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|16,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Externes Kraftfeld von Schattenfächer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|32,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfwaffen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampfwaffen können Typischerweise auf eine Distanz von etwa einem Meter eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte ziele ist Schwieriger oder sogar unmöglich (die entscheidung obliegt dem GM). Falls der GM entscheidet das ein Angriff zwar möglich aber eigentlich ausser Reichweite ist, nimmt der Angreifende einen Strafwürfel auf seinen wurf hin. Bei einem Nahkampfangriff (Kraft), können Charaktere das Level ihrer Waffe zum ergebnis der Probe hinzuaddieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die mit beiden Händen verwendet werden müssen, sind in der Regel anspruchsvoller in ihrer Verwendung. Versucht jemand sie nur mit einer Hand zu führen, hat das in der Regel einen Strafwürfel zur folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Table: Close combat weapons&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffentyp&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Keule&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|15 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Messer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Speer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|60 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Stab&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|15 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Peitsche&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handbeil&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|35 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kampfmesser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Machete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|50 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Brechstange&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Elektroschlagstock&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|150 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schockschaden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Axt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|70 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Großschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|75 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vibromesser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Siobhan Kampfstab&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|750 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Teelau Rotationsklingen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig (eine in jeder Hand)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Großaxt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|105 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Segmentschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1750 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Variable Länge&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vibroschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|375 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vibroaxt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zahatar Vibrodoppelaxt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1750 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kroy Kriegsschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Rundumschlag|Rundumschlag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Psiklingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen (auch bekannt als Laserschwerter, Sternenklingen, Sonnenschwerter etc) sind Nahkampfwaffen, welche einen etwa 9mm dicken und zwischen 50cm und 150cm langen Energiestrahl als klinge haben. Wenn sie nicht aktiv ist, erscheint die Waffe wie ein 25-30 cm langer Zylinder. Weil Psiklingen in der Regel vom Benutzer selbst in Handarbeit hergestellt werden, gibt es keine zwei Psiklingen die exakt gleich sind. Einige mögen wie Kunstwerke erscheinen, während andere aussehen wie ein Rohr mit Knöpfen dran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen haben in der Regel die [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Durchdringend|“Durchdringend“]] eigenschaft. Alle Verteidigungswürfe die eine &amp;quot;5&amp;quot; oder eine &amp;quot;6&amp;quot; zeigen werden wiederholt, Bis das ergebnis kleiner als &amp;quot;5&amp;quot; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen haben auch normalerweise eine nicht tödliche &amp;quot;Schocken&amp;quot; Einstellung. Nahezu jede klinge wird diese Eigenschaft haben, auch wenn sie eventuell nie benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen sind Gefährlich für ihre Benutzer, wenn diese nicht über [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders#Vorahnung|Vorahnung]] verfügen, da die Klingen selbst Masselos sind und dem Nutzer kein Gefühl für ihre Positionierung vermitteln. Sollte Jemand ohne diese Kraft mit einem Angriff, der eine Psiklinge verwendet um mehr als 3 scheitern, so wird sich der Benutzer selbst verletzen und Ausdauer verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen haben, neben der Normalen Schwertform, eine Reihe anderer Formen. Die Gängigsten davon sind der Psistab und die Psilanze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psistäbe sind im Grunde zwei an ihren Griffen zusammengeklebte Psiklingen. In deaktiviertem Zustand sind Psistäbe zwischen 30 und 60 cm lang (die Kürzeren falten sich beim Deaktivieren in sich zusammen). Ein Psistab kann wie eine Psiklinge mit nur einer Aktiven Seite oder mit zwei Aktiven Seiten verwendet werden. Sind beide Seiten aktiv, ist die Verwendung noch einmal deutlich schwieriger als bei Psiklingen. Scheitert ein Angriff eines Charakters ohne Vorahnung um nur einen Punkt, wird der Nutzer sich selbst verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Psilanze ist effektiv eine Psiklinge, die an einem langen Stab befestigt ist. Psilanzen sind weniger Agil als Psiklingen, und können daher nicht mit Fähigkeiten wie Ablenken, Reflektieren und Abwehren verwendet werden. Sie sind aber auch bedeutend sicherer. Ein Charakter der mit einem Angriff scheitert wird sich in der Regel nicht selbst verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei anderen Zweihandwaffen wird der Versuch des Führens mit einer Hand von Psistäben und Lanzen mit einem Strafwürfel belegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Psiklingen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typ&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psiklinge&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5000 Cr&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Durchdringend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psistab&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10,000 Cr&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge, Durchdringend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psilanze&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5500 Cr&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Durchdringend&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#Normalerweise nicht im Handel erhältlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energieklinge einer solchen Waffe ist weiß, wenn die Waffe grade frisch gefertigt ist, und nimmt langsam eine Farbe an, die zum Temperament ihres Benutzers passt. Sobald eine Farbe klar erreicht ist, normalerweise nach etwa einer Woche, ändert sich die Farbe nicht mehr, selbst wenn der Benutzer der Waffe wechselt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Klingenfarben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Farbe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Temperament&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rot&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Im Positiven: Ein gesundes Selbstvertrauen, jemand der stark, gefühlvoll, energiegeladen und passioniert ist&lt;br /&gt;
Im Negativen: Jemand der Wütend ist, eine angespannte oder hartherzige natur hat. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Orange&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Im Positiven: Produktivität und Kreativität, jemand der sozial, detailverliebt und mutig ist.&lt;br /&gt;
Im Negativen: Kann auf Stress und Abhängigkeiten hinweisen. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gelb&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Weist auf jemanden mit einer optimistischen und lockeren natur hin, außerdem auf Inspiration und Intelligenz &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grün&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Steht für Ausgeglichenheit, Wachstum und dem Willen sich zu verändern. Ist ein starker Indikator für jemanden der seine Mitmenschen, Tiere und die Natur liebt. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Türkis&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eine mitfühlende und gefühlvolle Person, wie ein Heiler oder Ratgeber &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blau&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Deutet auf Ruhe und Fokus hin, Ist ein Indikator für eine Klare, Wahrheitsgetreue und Intuitive Person. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Indigo&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ein Verwender mit tiefen Gefühlen, jemand der über tiefe Intuition und Gefühle verfügt. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Violett&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eine sensible Natur mit großem psychischem Potential. Kann auch auf eine künstlerische Ader hindeuten. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lavendel&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ein Verwender mit großen Visionen und Vorstellungen. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen mit kurzer Reichweite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfwaffen mit kurzer Reichweite können typischerweise auf eine distanz von etwa 10 metern effektiv eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte Ziele sind schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter). Sollte ein angriff als möglich aber außerhalb der Reichweite betrachtet werden, so muss der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen. Im Falle eines Fernkampfangriffs (Geschick) kann ein Charakter das Level seiner Fernkampfwaffe dem wert der Probe für den Angriff hinzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine &amp;quot;[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Schockschaden|lähmen]]&amp;quot; Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Waffen mit kurzer Reichweite&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Taschenblasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sportblasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|450 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; falls sich der Angreifer nicht bewegt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Automatische Blasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Elektroschocker&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schockschaden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blasterkarabiner&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|900 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Flammenwerfer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; (breite Streuung), Furchteinflößend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schlafgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Blendend, Schockschaden, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Splittergranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schockgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Blendend, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Brandgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Furchteinflößend, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lähmungsgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Schockschaden, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen mittlerer Reichweite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfwaffen mit mittlerer Reichweite können typischerweise auf eine distanz von etwa 100 metern effektiv eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte Ziele sind schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter). Sollte ein angriff als möglich aber außerhalb der Reichweite betrachtet werden, so muss der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen. Im Falle eines Fernkampfangriffs (Geschick) kann ein Charakter das Level seiner Fernkampfwaffe dem wert der Probe für den Angriff hinzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine &amp;quot;[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Schockschaden|lähmen]]&amp;quot; Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Waffen mittlerer Reichweite&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichtes automatisches Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lähmungsgewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|450 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Schockschaden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sportblastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; falls sich der Verwender nicht bewegt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Automatisches Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schweres Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schweres automatisches Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handgelenksrakete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lähmungskanone&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Explosiv, Blendend, Schockschaden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen mit großer Reichweite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfwaffen mit großer Reichweite können typischerweise auf eine distanz von etwa 1000 metern effektiv eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte Ziele sind schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter). Sollte ein angriff als möglich aber außerhalb der Reichweite betrachtet werden, so muss der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen. Im Falle eines Fernkampfangriffs (Geschick) kann ein Charakter das Level seiner Fernkampfwaffe dem wert der Probe für den Angriff hinzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine &amp;quot;[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Schockschaden|lähmen]]&amp;quot; Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Waffen mit großer Reichweite&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blaster Scharfschützengewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|9000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; wenn sich der Verwender nicht bewegt, Durchdringend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichte Blasterkanone&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, schießt nur jede zweite Runde&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwere Blasterkanone&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4500 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Explosiv, schießt nur jede zweite Runde&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werkzeuge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;When making a skill roll, the character may add the power level (PL) rating of the equipment to their roll.&amp;lt;/span&amp;gt; Im allgemenen Haben einfache Werkzeuge oder Vielzweck geräte einen wert von eins (Generelles Terminal, Multitool etc). Normales Werkzeug wie man es in einem Werkzeugkasten findet hat eine Stufe von 2 und Spezialwerkzeug wie ein Hackingtool für ein bestimmtes Schloss hat eine Stufe von 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Werkzeuge&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Werkzeug&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Atemgerät&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kommunikator&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Datentablett&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Dronenlicht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verfolgungssensor&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuerlöscher&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handschellen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|15 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Holografiekamera&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Makroferngläser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|600 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Multitool&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Navigatonsterminal&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mini Überwachungsdrohne&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5000 Cr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Equipment]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ausr%C3%BCstung&amp;diff=12014</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ausr%C3%BCstung&amp;diff=12014"/>
		<updated>2019-11-15T11:29:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: /* Waffen mittlerer Reichweite */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Charaktere verwenden Ausrüstung um ihre Erfolgschancen zu erhöhen. Entsprechende Ausrüstung macht es einfacher, ein Schloss zu knacken, ein Fahrzeug zu Reparieren, einen Computer zu hacken, jemanden zu Verletzen oder sich selbst zu schützen. Ausrüstung hat eine Stufe, die zum Würfel addiert wird, wenn die Ausrüstung bei einer Tätigkeit Verwendung findet.&lt;br /&gt;
Es gibt in ZeroSpace keine Beschränkung, eine bestimmte Waffe oder ein Fahrzeug zu verwenden. Es gibt keine Charakterpunkte die mit einfachen Waffen oder Fahrzeugen verknüpft sind und die für diese Ausgegeben werden müssten. Es gibt jedoch legale oder finanzielle Hindernisse um bestimmte Ausrüstungen zu erhalten, auch wenn die Ausrüstung als solche recht häufig ist. Jegliche Ausrüstung erfordert, das sie gewartet wird, aber diese Wartung passiert in der Regel automatisch durch den Charakter, ohne das sie explizit Erwähnung findet. Falls eine Waffe oder ein Werkzeug versagt, handelt es sich wahrscheinlich um Gründe die sich aus der Geschichte heraus erklären lassen und der oder die betroffene wird einen Aktionspunkt erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezielle Angriffsarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreicher Angriff, welcher den Blenden modifikator hat, sorgt dafür, dass das ziel des Angriffs nicht mehr in der Lage ist klar zu erkennen. Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs und Verteidigungswürfe (er hat einen würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom geblendet status zu erholen muss das betroffene ziel eine moderate (DV 3) probe auf Wahrnehmung (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein charakter sich bis zum ende einer Szene nicht vom Status erholt hat, wird dies kurz nach dem Ende der Szene automatisch passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feuerstoßwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die mehr als einmal pro runde Schießen können, wie zum Beispiel automatische Blaster, verleihen in der Regel einen Bonuswürfel. Der Feuerstoß zählt aber als ein Angriff und ob der verursachte Schaden von einer oder von zwölf wunden stammt ist egal, er wird über einen einzigen Wurf auf Fernkampf bestimmt. Es gilt nicht für Feuerstöße dann beispielsweise drei mal den Schaden auszuwürfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosiv===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosive Angriffe verursachen schaden an allem, was sich in einer bestimmten Reichweite um das Ziel befindet (Typischerweise an allem in kurzer (10m) Reichweite.) Der Angreifer würfelt einmal für die Explosion, während jeder Verteidiger individuell einen Verteidigungswurf macht. Es sich aber möglich das der GM eine andere Lösung, z.B. würfeln als Gruppe oder für jeden wird ein anderer gewürfelt, bevorzugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durchdringend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Angriff mit einer Waffe der eigenschaft Durchdringend durchgeführt wird, werden alle würfe eines Verteidigers, welche eine 5 oder 6 zeigen so lange wiederholt bis das Ergebnis kleiner als 5 ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreicher Angriff mit der Eigenschaft Blenden schränkt das Ziel in seinen Fähigkeiten zu sehen und zu hören ein. Ein Verteidiger, der einen Angreifer nicht sehen kann, erhält einen Strafwürfel auf seine Verteidigung. Das gleiche gilt für Angreifer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom geblendeten Zustand zu erholen muss das Opfer eine Standardaktion durchführen und eine moderate (DV3) Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schockschaden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schockschaden / Lähmender Schaden ist temporär. Er muss Seperat notiert werden und Regeneriert sich sobald der Kampf vorbei ist und es eine Kurze Pause gab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Furchteinflößend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche furchteinflößende Attacke versetzt ein betroffenes Ziel in Angst, so das es entweder versucht zu Flüchten oder sich in Panik niederkauert (Entscheidung des Verteidigers). Ein Kauernder Charakter erhält einen Strafwürfel auf Verteidigungswürfe, während ein Fliehender Charakter einen Bonus auf Verteidigungswürfe erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Sich wieder zu sammeln, muss ein Opfer einer furchteinflößenden Attacke eine Standardaktion anwenden, um einen moderaten Wurf auf Überlebenskunst (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rüstung==&lt;br /&gt;
Rüstung schützt eure Charaktere gegen &amp;quot;normalen&amp;quot; schaden. Der verteidigungswurf eines Charakters, welcher eine Rüstung trägt, ist gleich dem ergebnis der Würfelprobe plus dem Modifizierenden attribut (Kraft für Nahkampf, Geschick für Fernkampf) plus dem Level der Rüstung die der Charakter trägt. Konventionelle Rüstungen sind nicht mit Energieschilden additiv!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung gibt es in verschiedenen Arten und Formen, von Leichten widerstandsfähigen Stoffen, welche faktisch nicht von Normaler Kleidung unterschieden werden können bis hin zu Vollen Verteidigungsanzügen, die schwerlich mit etwas verwechselt werden können was nicht für den Einsatz auf einem Schlachtfeld gedacht ist. Spezielle Kampfausrüstungen können auch über zusätzliche Eigenschaften wie Lebenserhaltungssysteme, Kommunikationsgeräte etc verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je Schwerer die Rüstung, desto mehr wird sie die Beweglichkeit des Charakters limitieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Rüstungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rüstungsart&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichte taktische Kleidung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittlere taktische Kleidung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwer taktische Kleidung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,600 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichter Kampfanzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittlerer Kampfanzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwerer Kampfanzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Energieschilde==&lt;br /&gt;
Energieschilde schützen eure Charaktere gegen &amp;quot;normalen&amp;quot; schaden. Der verteidigungswurf eines Charakters, welcher über ein Energieschild verfügt, ist gleich dem Ergebnis der Würfelprobe plus dem Modifizierenden attribut (Kraft für Nahkampf, Geschick für Fernkampf) plus dem Level der Rüstung die der Charakter trägt. Konventionelle Energieschilde sind nicht mit konventionellen Rüstungen additiv!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Energieschilde gibt es in einer Vielzahl von Formen, von Gürteln über Armreifen bis hin zu Schildharnischen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwerere Schilde können die Beweglichkeit eines Charakters limitieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Energieschilde&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schildart&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ludax Sicherheitsschild&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,600 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leuchtendes vizilianisches Schild&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3,200 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Persönliches Schutzschild von Zniss&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6,400 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Professionelles Schutzschild von&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Koltsov Interferenzgenerator&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|16,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Externes Kraftfeld von Schattenfächer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|32,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfwaffen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampfwaffen können Typischerweise auf eine Distanz von etwa einem Meter eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte ziele ist Schwieriger oder sogar unmöglich (die entscheidung obliegt dem GM). Falls der GM entscheidet das ein Angriff zwar möglich aber eigentlich ausser Reichweite ist, nimmt der Angreifende einen Strafwürfel auf seinen wurf hin. Bei einem Nahkampfangriff (Kraft), können Charaktere das Level ihrer Waffe zum ergebnis der Probe hinzuaddieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die mit beiden Händen verwendet werden müssen, sind in der Regel anspruchsvoller in ihrer Verwendung. Versucht jemand sie nur mit einer Hand zu führen, hat das in der Regel einen Strafwürfel zur folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Table: Close combat weapons&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffentyp&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Keule&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|15 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Messer&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 Cr&lt;br /&gt;
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|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Speer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|60 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Stab&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|15 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Peitsche&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handbeil&lt;br /&gt;
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| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|35 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kampfmesser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Machete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|50 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Brechstange&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Elektroschlagstock&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|150 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schockschaden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Axt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|70 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Großschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|75 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vibromesser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Siobhan Kampfstab&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|750 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Teelau Rotationsklingen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig (eine in jeder Hand)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Großaxt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|105 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Segmentschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1750 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Variable Länge&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vibroschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|375 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vibroaxt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zahatar Vibrodoppelaxt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1750 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kroy Kriegsschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Rundumschlag|Rundumschlag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Psiklingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen (auch bekannt als Laserschwerter, Sternenklingen, Sonnenschwerter etc) sind Nahkampfwaffen, welche einen etwa 9mm dicken und zwischen 50cm und 150cm langen Energiestrahl als klinge haben. Wenn sie nicht aktiv ist, erscheint die Waffe wie ein 25-30 cm langer Zylinder. Weil Psiklingen in der Regel vom Benutzer selbst in Handarbeit hergestellt werden, gibt es keine zwei Psiklingen die exakt gleich sind. Einige mögen wie Kunstwerke erscheinen, während andere aussehen wie ein Rohr mit Knöpfen dran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen haben in der Regel die [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Durchdringend|“Durchdringend“]] eigenschaft. Alle Verteidigungswürfe die eine &amp;quot;5&amp;quot; oder eine &amp;quot;6&amp;quot; zeigen werden wiederholt, Bis das ergebnis kleiner als &amp;quot;5&amp;quot; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen haben auch normalerweise eine nicht tödliche &amp;quot;Schocken&amp;quot; Einstellung. Nahezu jede klinge wird diese Eigenschaft haben, auch wenn sie eventuell nie benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen sind Gefährlich für ihre Benutzer, wenn diese nicht über [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders#Vorahnung|Vorahnung]] verfügen, da die Klingen selbst Masselos sind und dem Nutzer kein Gefühl für ihre Positionierung vermitteln. Sollte Jemand ohne diese Kraft mit einem Angriff, der eine Psiklinge verwendet um mehr als 3 scheitern, so wird sich der Benutzer selbst verletzen und Ausdauer verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen haben, neben der Normalen Schwertform, eine Reihe anderer Formen. Die Gängigsten davon sind der Psistab und die Psilanze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psistäbe sind im Grunde zwei an ihren Griffen zusammengeklebte Psiklingen. In deaktiviertem Zustand sind Psistäbe zwischen 30 und 60 cm lang (die Kürzeren falten sich beim Deaktivieren in sich zusammen). Ein Psistab kann wie eine Psiklinge mit nur einer Aktiven Seite oder mit zwei Aktiven Seiten verwendet werden. Sind beide Seiten aktiv, ist die Verwendung noch einmal deutlich schwieriger als bei Psiklingen. Scheitert ein Angriff eines Charakters ohne Vorahnung um nur einen Punkt, wird der Nutzer sich selbst verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Psilanze ist effektiv eine Psiklinge, die an einem langen Stab befestigt ist. Psilanzen sind weniger Agil als Psiklingen, und können daher nicht mit Fähigkeiten wie Ablenken, Reflektieren und Abwehren verwendet werden. Sie sind aber auch bedeutend sicherer. Ein Charakter der mit einem Angriff scheitert wird sich in der Regel nicht selbst verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei anderen Zweihandwaffen wird der Versuch des Führens mit einer Hand von Psistäben und Lanzen mit einem Strafwürfel belegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Psiklingen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typ&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psiklinge&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5000 Cr&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Durchdringend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psistab&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10,000 Cr&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge, Durchdringend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psilanze&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5500 Cr&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Durchdringend&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#Normalerweise nicht im Handel erhältlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energieklinge einer solchen Waffe ist weiß, wenn die Waffe grade frisch gefertigt ist, und nimmt langsam eine Farbe an, die zum Temperament ihres Benutzers passt. Sobald eine Farbe klar erreicht ist, normalerweise nach etwa einer Woche, ändert sich die Farbe nicht mehr, selbst wenn der Benutzer der Waffe wechselt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Klingenfarben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Farbe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Temperament&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rot&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Im Positiven: Ein gesundes Selbstvertrauen, jemand der stark, gefühlvoll, energiegeladen und passioniert ist&lt;br /&gt;
Im Negativen: Jemand der Wütend ist, eine angespannte oder hartherzige natur hat. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Orange&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Im Positiven: Produktivität und Kreativität, jemand der sozial, detailverliebt und mutig ist.&lt;br /&gt;
Im Negativen: Kann auf Stress und Abhängigkeiten hinweisen. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gelb&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Weist auf jemanden mit einer optimistischen und lockeren natur hin, außerdem auf Inspiration und Intelligenz &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grün&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Steht für Ausgeglichenheit, Wachstum und dem Willen sich zu verändern. Ist ein starker Indikator für jemanden der seine Mitmenschen, Tiere und die Natur liebt. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Türkis&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eine mitfühlende und gefühlvolle Person, wie ein Heiler oder Ratgeber &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blau&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Deutet auf Ruhe und Fokus hin, Ist ein Indikator für eine Klare, Wahrheitsgetreue und Intuitive Person. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Indigo&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ein Verwender mit tiefen Gefühlen, jemand der über tiefe Intuition und Gefühle verfügt. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Violett&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eine sensible Natur mit großem psychischem Potential. Kann auch auf eine künstlerische Ader hindeuten. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lavendel&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ein Verwender mit großen Visionen und Vorstellungen. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen mit kurzer Reichweite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfwaffen mit kurzer Reichweite können typischerweise auf eine distanz von etwa 10 metern effektiv eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte Ziele sind schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter). Sollte ein angriff als möglich aber außerhalb der Reichweite betrachtet werden, so muss der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen. Im Falle eines Fernkampfangriffs (Geschick) kann ein Charakter das Level seiner Fernkampfwaffe dem wert der Probe für den Angriff hinzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine &amp;quot;[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Schockschaden|lähmen]]&amp;quot; Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Waffen mit kurzer Reichweite&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Taschenblasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sportblasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|450 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; falls sich der Angreifer nicht bewegt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Automatische Blasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Elektroschocker&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schockschaden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blasterkarabiner&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|900 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Flammenwerfer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; (breite Streuung), Furchteinflößend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schlafgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Blendend, Schockschaden, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Splittergranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schockgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Blendend, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Brandgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Furchteinflößend, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lähmungsgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Schockschaden, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen mittlerer Reichweite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfwaffen mit mittlerer Reichweite können typischerweise auf eine distanz von etwa 100 metern effektiv eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte Ziele sind schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter). Sollte ein angriff als möglich aber außerhalb der Reichweite betrachtet werden, so muss der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen. Im Falle eines Fernkampfangriffs (Geschick) kann ein Charakter das Level seiner Fernkampfwaffe dem wert der Probe für den Angriff hinzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine &amp;quot;[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Schockschaden|lähmen]]&amp;quot; Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Waffen mittlerer Reichweite&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichtes automatisches Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lähmungsgewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|450 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Schockschaden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sportblastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; falls sich der Verwender nicht bewegt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Automatisches Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schweres Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schweres automatisches Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handgelenksrakete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lähmungskanone&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Explosiv, Blendend, Schockschaden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen mit großer Reichweite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Long range weapons are typically useful up to a distance of 1,000 meters. Attacking more distant targets is more difficult or impossible (at the GM&#039;s discretion). If the GM declares that the attack is possible, the attacker incurs a penalty die. When making a Ranged Combat (Agility) roll, the character may add the power level (PL) rating of the weapon to their roll.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine &amp;quot;[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Schockschaden|lähmen]]&amp;quot; Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Waffen mit großer Reichweite&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blaster Scharfschützengewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|9000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; wenn sich der Verwender nicht bewegt, Durchdringend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichte Blasterkanone&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, schießt nur jede zweite Runde&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwere Blasterkanone&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4500 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Explosiv, schießt nur jede zweite Runde&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werkzeuge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;When making a skill roll, the character may add the power level (PL) rating of the equipment to their roll.&amp;lt;/span&amp;gt; Im allgemenen Haben einfache Werkzeuge oder Vielzweck geräte einen wert von eins (Generelles Terminal, Multitool etc). Normales Werkzeug wie man es in einem Werkzeugkasten findet hat eine Stufe von 2 und Spezialwerkzeug wie ein Hackingtool für ein bestimmtes Schloss hat eine Stufe von 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Werkzeuge&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Werkzeug&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Atemgerät&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kommunikator&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Datentablett&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Dronenlicht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verfolgungssensor&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuerlöscher&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handschellen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|15 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Holografiekamera&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Makroferngläser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|600 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Multitool&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Navigatonsterminal&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mini Überwachungsdrohne&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5000 Cr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Equipment]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ausr%C3%BCstung&amp;diff=12013</id>
		<title>ZeroSpace 3e DE:Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=ZeroSpace_3e_DE:Ausr%C3%BCstung&amp;diff=12013"/>
		<updated>2019-11-15T11:29:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maik: /* Waffen mit Kurzer Reichweite */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_3e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_3e_DE:Contents|Inhalt]]&lt;br /&gt;
{{TOC right}}&lt;br /&gt;
Charaktere verwenden Ausrüstung um ihre Erfolgschancen zu erhöhen. Entsprechende Ausrüstung macht es einfacher, ein Schloss zu knacken, ein Fahrzeug zu Reparieren, einen Computer zu hacken, jemanden zu Verletzen oder sich selbst zu schützen. Ausrüstung hat eine Stufe, die zum Würfel addiert wird, wenn die Ausrüstung bei einer Tätigkeit Verwendung findet.&lt;br /&gt;
Es gibt in ZeroSpace keine Beschränkung, eine bestimmte Waffe oder ein Fahrzeug zu verwenden. Es gibt keine Charakterpunkte die mit einfachen Waffen oder Fahrzeugen verknüpft sind und die für diese Ausgegeben werden müssten. Es gibt jedoch legale oder finanzielle Hindernisse um bestimmte Ausrüstungen zu erhalten, auch wenn die Ausrüstung als solche recht häufig ist. Jegliche Ausrüstung erfordert, das sie gewartet wird, aber diese Wartung passiert in der Regel automatisch durch den Charakter, ohne das sie explizit Erwähnung findet. Falls eine Waffe oder ein Werkzeug versagt, handelt es sich wahrscheinlich um Gründe die sich aus der Geschichte heraus erklären lassen und der oder die betroffene wird einen Aktionspunkt erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezielle Angriffsarten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreicher Angriff, welcher den Blenden modifikator hat, sorgt dafür, dass das ziel des Angriffs nicht mehr in der Lage ist klar zu erkennen. Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs und Verteidigungswürfe (er hat einen würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom geblendet status zu erholen muss das betroffene ziel eine moderate (DV 3) probe auf Wahrnehmung (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein charakter sich bis zum ende einer Szene nicht vom Status erholt hat, wird dies kurz nach dem Ende der Szene automatisch passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feuerstoßwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die mehr als einmal pro runde Schießen können, wie zum Beispiel automatische Blaster, verleihen in der Regel einen Bonuswürfel. Der Feuerstoß zählt aber als ein Angriff und ob der verursachte Schaden von einer oder von zwölf wunden stammt ist egal, er wird über einen einzigen Wurf auf Fernkampf bestimmt. Es gilt nicht für Feuerstöße dann beispielsweise drei mal den Schaden auszuwürfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosiv===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosive Angriffe verursachen schaden an allem, was sich in einer bestimmten Reichweite um das Ziel befindet (Typischerweise an allem in kurzer (10m) Reichweite.) Der Angreifer würfelt einmal für die Explosion, während jeder Verteidiger individuell einen Verteidigungswurf macht. Es sich aber möglich das der GM eine andere Lösung, z.B. würfeln als Gruppe oder für jeden wird ein anderer gewürfelt, bevorzugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durchdringend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Angriff mit einer Waffe der eigenschaft Durchdringend durchgeführt wird, werden alle würfe eines Verteidigers, welche eine 5 oder 6 zeigen so lange wiederholt bis das Ergebnis kleiner als 5 ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blenden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreicher Angriff mit der Eigenschaft Blenden schränkt das Ziel in seinen Fähigkeiten zu sehen und zu hören ein. Ein Verteidiger, der einen Angreifer nicht sehen kann, erhält einen Strafwürfel auf seine Verteidigung. Das gleiche gilt für Angreifer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vom geblendeten Zustand zu erholen muss das Opfer eine Standardaktion durchführen und eine moderate (DV3) Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schockschaden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schockschaden / Lähmender Schaden ist temporär. Er muss Seperat notiert werden und Regeneriert sich sobald der Kampf vorbei ist und es eine Kurze Pause gab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Furchteinflößend===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche furchteinflößende Attacke versetzt ein betroffenes Ziel in Angst, so das es entweder versucht zu Flüchten oder sich in Panik niederkauert (Entscheidung des Verteidigers). Ein Kauernder Charakter erhält einen Strafwürfel auf Verteidigungswürfe, während ein Fliehender Charakter einen Bonus auf Verteidigungswürfe erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Sich wieder zu sammeln, muss ein Opfer einer furchteinflößenden Attacke eine Standardaktion anwenden, um einen moderaten Wurf auf Überlebenskunst (Wille) bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rüstung==&lt;br /&gt;
Rüstung schützt eure Charaktere gegen &amp;quot;normalen&amp;quot; schaden. Der verteidigungswurf eines Charakters, welcher eine Rüstung trägt, ist gleich dem ergebnis der Würfelprobe plus dem Modifizierenden attribut (Kraft für Nahkampf, Geschick für Fernkampf) plus dem Level der Rüstung die der Charakter trägt. Konventionelle Rüstungen sind nicht mit Energieschilden additiv!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung gibt es in verschiedenen Arten und Formen, von Leichten widerstandsfähigen Stoffen, welche faktisch nicht von Normaler Kleidung unterschieden werden können bis hin zu Vollen Verteidigungsanzügen, die schwerlich mit etwas verwechselt werden können was nicht für den Einsatz auf einem Schlachtfeld gedacht ist. Spezielle Kampfausrüstungen können auch über zusätzliche Eigenschaften wie Lebenserhaltungssysteme, Kommunikationsgeräte etc verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je Schwerer die Rüstung, desto mehr wird sie die Beweglichkeit des Charakters limitieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Rüstungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rüstungsart&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichte taktische Kleidung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|400 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittlere taktische Kleidung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwer taktische Kleidung&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,600 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichter Kampfanzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mittlerer Kampfanzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwerer Kampfanzug&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Energieschilde==&lt;br /&gt;
Energieschilde schützen eure Charaktere gegen &amp;quot;normalen&amp;quot; schaden. Der verteidigungswurf eines Charakters, welcher über ein Energieschild verfügt, ist gleich dem Ergebnis der Würfelprobe plus dem Modifizierenden attribut (Kraft für Nahkampf, Geschick für Fernkampf) plus dem Level der Rüstung die der Charakter trägt. Konventionelle Energieschilde sind nicht mit konventionellen Rüstungen additiv!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Energieschilde gibt es in einer Vielzahl von Formen, von Gürteln über Armreifen bis hin zu Schildharnischen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwerere Schilde können die Beweglichkeit eines Charakters limitieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Energieschilde&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schildart&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ludax Sicherheitsschild&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1,600 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 8&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leuchtendes vizilianisches Schild&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3,200 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 7&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Persönliches Schutzschild von Zniss&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6,400 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 6&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Professionelles Schutzschild von&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|8,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 5&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Koltsov Interferenzgenerator&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|16,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 4&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Externes Kraftfeld von Schattenfächer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|32,000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfwaffen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampfwaffen können Typischerweise auf eine Distanz von etwa einem Meter eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte ziele ist Schwieriger oder sogar unmöglich (die entscheidung obliegt dem GM). Falls der GM entscheidet das ein Angriff zwar möglich aber eigentlich ausser Reichweite ist, nimmt der Angreifende einen Strafwürfel auf seinen wurf hin. Bei einem Nahkampfangriff (Kraft), können Charaktere das Level ihrer Waffe zum ergebnis der Probe hinzuaddieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die mit beiden Händen verwendet werden müssen, sind in der Regel anspruchsvoller in ihrer Verwendung. Versucht jemand sie nur mit einer Hand zu führen, hat das in der Regel einen Strafwürfel zur folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Table: Close combat weapons&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffentyp&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Keule&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|15 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Messer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Speer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|60 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Stab&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|15 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Peitsche&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|20 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handbeil&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|35 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kampfmesser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Machete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|40 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|50 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Brechstange&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Elektroschlagstock&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|150 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schockschaden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Axt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|70 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Großschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|75 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vibromesser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Siobhan Kampfstab&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|750 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Teelau Rotationsklingen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig (eine in jeder Hand)&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Großaxt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|105 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Segmentschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1750 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Variable Länge&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vibroschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|375 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Vibroaxt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zahatar Vibrodoppelaxt&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1750 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kroy Kriegsschwert&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Rundumschlag|Rundumschlag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Psiklingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen (auch bekannt als Laserschwerter, Sternenklingen, Sonnenschwerter etc) sind Nahkampfwaffen, welche einen etwa 9mm dicken und zwischen 50cm und 150cm langen Energiestrahl als klinge haben. Wenn sie nicht aktiv ist, erscheint die Waffe wie ein 25-30 cm langer Zylinder. Weil Psiklingen in der Regel vom Benutzer selbst in Handarbeit hergestellt werden, gibt es keine zwei Psiklingen die exakt gleich sind. Einige mögen wie Kunstwerke erscheinen, während andere aussehen wie ein Rohr mit Knöpfen dran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen haben in der Regel die [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Durchdringend|“Durchdringend“]] eigenschaft. Alle Verteidigungswürfe die eine &amp;quot;5&amp;quot; oder eine &amp;quot;6&amp;quot; zeigen werden wiederholt, Bis das ergebnis kleiner als &amp;quot;5&amp;quot; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen haben auch normalerweise eine nicht tödliche &amp;quot;Schocken&amp;quot; Einstellung. Nahezu jede klinge wird diese Eigenschaft haben, auch wenn sie eventuell nie benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen sind Gefährlich für ihre Benutzer, wenn diese nicht über [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders#Vorahnung|Vorahnung]] verfügen, da die Klingen selbst Masselos sind und dem Nutzer kein Gefühl für ihre Positionierung vermitteln. Sollte Jemand ohne diese Kraft mit einem Angriff, der eine Psiklinge verwendet um mehr als 3 scheitern, so wird sich der Benutzer selbst verletzen und Ausdauer verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psiklingen haben, neben der Normalen Schwertform, eine Reihe anderer Formen. Die Gängigsten davon sind der Psistab und die Psilanze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psistäbe sind im Grunde zwei an ihren Griffen zusammengeklebte Psiklingen. In deaktiviertem Zustand sind Psistäbe zwischen 30 und 60 cm lang (die Kürzeren falten sich beim Deaktivieren in sich zusammen). Ein Psistab kann wie eine Psiklinge mit nur einer Aktiven Seite oder mit zwei Aktiven Seiten verwendet werden. Sind beide Seiten aktiv, ist die Verwendung noch einmal deutlich schwieriger als bei Psiklingen. Scheitert ein Angriff eines Charakters ohne Vorahnung um nur einen Punkt, wird der Nutzer sich selbst verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Psilanze ist effektiv eine Psiklinge, die an einem langen Stab befestigt ist. Psilanzen sind weniger Agil als Psiklingen, und können daher nicht mit Fähigkeiten wie Ablenken, Reflektieren und Abwehren verwendet werden. Sie sind aber auch bedeutend sicherer. Ein Charakter der mit einem Angriff scheitert wird sich in der Regel nicht selbst verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei anderen Zweihandwaffen wird der Versuch des Führens mit einer Hand von Psistäben und Lanzen mit einem Strafwürfel belegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Psiklingen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Typ&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psiklinge&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5000 Cr&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Durchdringend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psistab&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10,000 Cr&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge, Durchdringend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Psilanze&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5500 Cr&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Durchdringend&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#Normalerweise nicht im Handel erhältlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energieklinge einer solchen Waffe ist weiß, wenn die Waffe grade frisch gefertigt ist, und nimmt langsam eine Farbe an, die zum Temperament ihres Benutzers passt. Sobald eine Farbe klar erreicht ist, normalerweise nach etwa einer Woche, ändert sich die Farbe nicht mehr, selbst wenn der Benutzer der Waffe wechselt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Klingenfarben&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Farbe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Temperament&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Rot&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Im Positiven: Ein gesundes Selbstvertrauen, jemand der stark, gefühlvoll, energiegeladen und passioniert ist&lt;br /&gt;
Im Negativen: Jemand der Wütend ist, eine angespannte oder hartherzige natur hat. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Orange&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Im Positiven: Produktivität und Kreativität, jemand der sozial, detailverliebt und mutig ist.&lt;br /&gt;
Im Negativen: Kann auf Stress und Abhängigkeiten hinweisen. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Gelb&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Weist auf jemanden mit einer optimistischen und lockeren natur hin, außerdem auf Inspiration und Intelligenz &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Grün&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Steht für Ausgeglichenheit, Wachstum und dem Willen sich zu verändern. Ist ein starker Indikator für jemanden der seine Mitmenschen, Tiere und die Natur liebt. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Türkis&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eine mitfühlende und gefühlvolle Person, wie ein Heiler oder Ratgeber &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blau&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Deutet auf Ruhe und Fokus hin, Ist ein Indikator für eine Klare, Wahrheitsgetreue und Intuitive Person. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Indigo&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ein Verwender mit tiefen Gefühlen, jemand der über tiefe Intuition und Gefühle verfügt. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Violett&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Eine sensible Natur mit großem psychischem Potential. Kann auch auf eine künstlerische Ader hindeuten. &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lavendel&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Ein Verwender mit großen Visionen und Vorstellungen. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen mit kurzer Reichweite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfwaffen mit kurzer Reichweite können typischerweise auf eine distanz von etwa 10 metern effektiv eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte Ziele sind schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter). Sollte ein angriff als möglich aber außerhalb der Reichweite betrachtet werden, so muss der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen. Im Falle eines Fernkampfangriffs (Geschick) kann ein Charakter das Level seiner Fernkampfwaffe dem wert der Probe für den Angriff hinzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine &amp;quot;[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Schockschaden|lähmen]]&amp;quot; Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Waffen mit kurzer Reichweite&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Taschenblasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|300 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sportblasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|450 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; falls sich der Angreifer nicht bewegt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Automatische Blasterpistole&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Elektroschocker&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schockschaden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blasterkarabiner&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|900 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Flammenwerfer&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; (breite Streuung), Furchteinflößend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schlafgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Blendend, Schockschaden, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Splittergranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schockgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Blendend, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Brandgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Furchteinflößend, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lähmungsgranate&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|14&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Explosiv, Schockschaden, Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen mittlerer Reichweite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Medium range weapons are typically useful up to a distance of 100 meters. Attacking more distant targets is more difficult or impossible (at the GM&#039;s discretion). If the GM declares that the attack is possible, the attacker incurs a penalty die. When making a Ranged Combat (Agility) roll, the character may add the power level (PL) rating of the weapon to their roll.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine &amp;quot;[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Schockschaden|lähmen]]&amp;quot; Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Waffen mittlerer Reichweite&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichtes automatisches Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|2000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lähmungsgewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|450 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Schockschaden&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Sportblastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; falls sich der Verwender nicht bewegt&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Automatisches Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schweres Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schweres automatisches Blastergewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|6000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Feuerstoßwaffen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handgelenksrakete&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|350 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Einmal Verwendbar&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Lähmungskanone&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|800 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Explosiv, Blendend, Schockschaden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen mit großer Reichweite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Long range weapons are typically useful up to a distance of 1,000 meters. Attacking more distant targets is more difficult or impossible (at the GM&#039;s discretion). If the GM declares that the attack is possible, the attacker incurs a penalty die. When making a Ranged Combat (Agility) roll, the character may add the power level (PL) rating of the weapon to their roll.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine &amp;quot;[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Schockschaden|lähmen]]&amp;quot; Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Waffen mit großer Reichweite&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Waffe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Anmerkungen&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Blaster Scharfschützengewehr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|5&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|9000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Bonuswürfel&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; wenn sich der Verwender nicht bewegt, Durchdringend&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Leichte Blasterkanone&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|6&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3000 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, schießt nur jede zweite Runde&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Schwere Blasterkanone&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|4500 Cr&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Zweihändig, Explosiv, schießt nur jede zweite Runde&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#[[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Vor-_und_Nachteile|Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werkzeuge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:maroon;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;When making a skill roll, the character may add the power level (PL) rating of the equipment to their roll.&amp;lt;/span&amp;gt; Im allgemenen Haben einfache Werkzeuge oder Vielzweck geräte einen wert von eins (Generelles Terminal, Multitool etc). Normales Werkzeug wie man es in einem Werkzeugkasten findet hat eine Stufe von 2 und Spezialwerkzeug wie ein Hackingtool für ein bestimmtes Schloss hat eine Stufe von 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Tabelle: Werkzeuge&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;h1row&amp;quot;&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Werkzeug&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Stufe&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|Preis&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Atemgerät&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Kommunikator&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|200 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Datentablett&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Dronenlicht&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|10 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Verfolgungssensor&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Feuerlöscher&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|25 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Handschellen&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|8&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|15 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Holografiekamera&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|3000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Makroferngläser&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|600 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Multitool&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|250 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Navigatonsterminal&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|500 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;evenrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Nachtsichtgerät&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|1000 Cr&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;oddrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignleft&amp;quot;|Mini Überwachungsdrohne&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;aligncenter&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;alignright&amp;quot;|5000 Cr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Category:Equipment]]&lt;br /&gt;
[[Category:ZeroSpace]]&lt;br /&gt;
[[Category:German]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maik</name></author>
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