Bulletproof Blues 2e FR:Introduction: Difference between revisions

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Bienvenue dans ''Bulletproof Blues'': un jeu de rôle de super-héros sans trop de règle, situé dans l'univers de Kalos Comics. Si vous avez vu n'importe lequel des films Avengers, Batman ou Watchmen, vous savez ce qu'est un super-héros: un individu doté d'une grande détermination qui choisi d'utiliser ses facultés pour rendre le monde meilleur. Et, bien sur, tout le monde connaît déjà Kalos Comics.
Bienvenue dans ''Bulletproof Blues'': un jeu de rôle de super-héros délesté des règles les plus pénibles et situé dans l'univers de Kalos Comics. Si vous avez vu n'importe lequel de films comme Avengers, Batman ou Watchmen, vous savez ce qu'est un super-héros : un individu doté d'une grande détermination qui choisit d'utiliser ses facultés pour rendre le monde meilleur. Et, bien sur, tout le monde connaît déjà Kalos Comics.


==L'Univers Kalos==
==L'Univers Kalos==


''Bulletproof Blues'' se déroule dans l'univers mondialement connu de Kalos Comics, créateurs de Paragon (qui est apparu pour la première fois dans ''Amazing Adventure Magazine'' en 1938), Rook (qui se révéla au monde dans ''Tales of Mystery'' en 1939), Antiope, Doctor Arcane et le reste des Justifiers ainsi que de sinsitres organisations telles qu'Aegis et GORGON, ou de mystérieuses entités comme The Bride. Des anciennes ruines de Lémurie aux confins de la Dimension de Hausdorff, l'Univers Kalos est maintenant votre à explorer. Si vous n'êtes pas des habitués de l'Univers Kalos, vous trouverez plus d'informations dans le chapitre [[Bulletproof_Blues:Documents_du_MJ_FR|Documents du MJ]].
''Bulletproof Blues'' se déroule dans l'univers mondialement connu des ''comics'' Kalos, créateurs de Paragon (apparu pour la première fois dans ''Amazing Adventure Magazine'' en 1938), Rook (révélé au monde dans ''Tales of Mystery'' en 1939), Antiope, de Doctor Arcane, et du reste des Justifiers ainsi que de sinistres organisations comme Aegis et GORGON, ou de mystérieuses entités comme The Bride. Des anciennes ruines de Lémurie aux confins de la Dimension de Hausdorff, l'Univers Kalos est maintenant votre à explorer. Si l'Univers Kalos ne vous est pas familier, vous trouverez plus d'informations à son sujet dans le chapitre [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Documents_du_MJ|Documents du MJ]].


À la surface, l'Univers Kalos ressemble énormément au nôtre. Les noms de lieux et de shows télévisés sont les mêmes, et les victoires et défaites des individus ordinaires sont identiques à celles que vous connaissez. Tout comme dans notre monde, des extrêmes dans le bien comme le mal existent, mais le gouffre entre eux est une zone boueuse ceux de bonne volonté peuvent être et sont en désaccord.
À la surface, l'Univers Kalos ressemble étroitement au nôtre. Les lieux et les shows télévisés ont les mêmes noms, et les victoires et défaites des simples citoyens sont identiques à celles que vous connaîtriez. Autant que dans notre monde, des extrêmes de bonté et de malfaisance existent, mais le gouffre entre eux est une zone troublée les êtres de bonne volonté expriment l'étendue de leurs désaccords.


Pourtant, l'Univers Kalos peut être un lieu étrange. Il y a d'anciennes civilisations loin sous la surface de la terre, et des extra-terrestres dans le ciel au-dessus de celle-ci. Des forces mystérieuses sont au travail, des puissances cachées manipulent les événements mondiaux et les bulletins d'informations qui les rapportent. Malgré cela, peu sont confrontés à ces bizarreries au cours d'une existence sans histoire ; ou bien ne les reconnaisse pas pour ce qu'elles sont quand c'est le cas. Pour la vaste majorité de l'humanité, le monde de l'Univers Kalos est virtuellement le même que celui dans lequel vous vivez.
Pourtant, l'Univers Kalos peut être un lieu étrange. D'anciennes civilisations se cachent dans les profondeurs lointaines de la Terre et des extra-terrestres dans son ciel. D'étranges forces sont au travail, des puissances cachées manipulent les événements du monde et les bulletins d'information qui les rapportent. Pourtant, dans leurs vies quotidiennes peu sont confrontés à ces bizarreries ou quand c'est le cas n'y prêtent pas attention. Pour la vaste majorité de l'humanité, le monde de l'Univers Kalos est virtuellement le même que celui dans lequel vous vivez.


Quoique bien des événements soient intentionnellement cachés au public, les actions aseptisées de certains posthumains soigneusement sélectionnés sont retravaillées pour devenir des histoires d'"intérêt humain" pré-emballées. Des réseaux câblés entiers sont dédiés aux exploits et aux vies personnelles des posthumains. Pour couronner le tout, il n'y a guère de temps, en deux semaines, Paragon a assassiné des millions de personnes à Atlanta, dans le Sud-Est Asiatique, et pris le monde en otage un carnage qui va conduire les politiques gouvernementales, les mass medias, et les opinions publiques mondiales pour des décennies.
Bien que beaucoup d'événements soient volontairement cachés au public, les actions aseptisées de certains posthumains soigneusement sélectionnés sont retravaillées pour devenir des histoires prémâchées "d'intérêt humain". D'entiers réseaux câblés sont dédiés aux exploits et aux vies personnelles des posthumains. Pour conclure, sur une période relativement récente de deux semaines, Paragon a assassiné des millions de personnes à Atlanta, dans le Sud-Est Asiatique, et pris le monde en otage -- un carnage qui influencera les politiques gouvernementales, les mass medias, et les opinions publiques mondiales pour des décennies.


==La Chute De Paragon==
==La Chute de Paragon==


''Bulletproof Blues'' se déroule peu après l'événement crossover "La Chute De Paragon", lors duquel les Justifiers furent exterminés par leur ancien compagnon, Paragon. La cité d'Atlanta - Géorgie - est en ruines, le Mont Rushmore est en morceaux, l'île de Timor repose sous les eaux, et à la fois les Systèmes d'Oléoduc Keystone et l'Oléoduc Trans-Alaska (TAPS) ont été détruits. C'est une époque difficile pour les posthumains. Si ceux-ci n'ont jamais eut la confiance totale de l'humanité, Paragon a confirmé les pires terreurs de chacun. Bien qu'en fin de compte, Paragon ait été vaincu et tué par une petite équipe de posthumains au quartier général des Justifiers en Antarctique, ses actions ont altéré à jamais les relations entre l'humanité et les posthumains.
Dans le temps, ''Bulletproof Blues'' a lieu peu après l'événement crossover "La Chute De Paragon", lors de laquelle les Justifiers ont été exterminés par leur ancien compagnon, Paragon. La cité d'Atlanta, Géorgie, en est en ruines, le Mont Rushmore est en morceaux, l'île de Timor repose sous les eaux, et, à la fois les Systèmes d'Oléoduc Keystone et l'Oléoduc Trans-Alaska (TAPS) ont été détruits. C'est une époque difficile pour les posthumains. Ceux-ci n'ont jamais eu la confiance totale de l'humanité, et Paragon a confirmé les pires terreurs de chacun. Bien qu'en fin de compte, il ait été vaincu et tué par une petite équipe de ces mêmes posthumains au quartier général des Justifiers en Antarctique, ses actions ont altéré à jamais les relations entre l'humanité et eux.


Dans l'Univers Kalos, comme dans notre monde, parfois les choses ne fonctionnent pas comme nous souhaiterions qu'elles le fassent. La vie n'est ni juste, ni injuste, et l'univers est indifférent à la souffrance humaine.
Dans l'Univers Kalos, comme dans notre monde, parfois les choses ne fonctionnent pas comme nous le souhaiterions. La vie n'est ni juste, ni injuste, et l'univers est indifférent à la souffrance humaine.


Le défi, alors, est de bâtir le meilleur monde possible avec les outils dont nous disposons. Vos personnages ont de grands pouvoirs. Comment vont-ils les utiliser ?
Le défi, alors, est de bâtir le meilleur monde possible avec les outils dont nous disposons. Vos personnages ont de grands pouvoirs. Comment vont-ils les utiliser ?


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====ENCADRÉ: Acheter Les Comics====
====ENCADRÉ : Acheter les Comics====


Si vous souhaitez chercher et lire certains des comic books auxquels nous faisons référence dans ''Bulletproof Blues'', nous avons une mauvaise nouvelle pour vous: les comics auxquels ce livre se réfère n'existent, en fait, pas. Il ne s'agit là que d'un outil d'encadrement pour faciliter la narration. Ceci permet à ''Bulletproof Blues'' d'avoir l'ambiance d'un univers de comic books avec une histoire, mais sans traîner les bagages souvent lourds de settings de comics établis, afin de vous permettre de raconter vos propres histoires sans crainte de venir en contradiction avec quelque obscur bout d'histoire spécifique à cet univers, et sans vous heurter aux "grands noms" qui envahissent les settings implantés. Dans une partie de ''Bulletproof Blues'', vos PJs '''sont''' les "grands noms", les personnages majeurs.
Si vous souhaitez faire l'acquisition de certains des comic books auxquels nous faisons référence dans ''Bulletproof Blues'' afin de les lire, nous avons une mauvaise nouvelle pour vous : en réalité, ceux-ci n'existent pas. Ils ne sont qu'un outil de cadrage pour nous faciliter la narration. Ceci permet à ''Bulletproof Blues'' d'avoir l'ambiance d'un univers de comic books avec une histoire, mais sans traîner les bagages souvent lourds des ''settings'' de comics établis, avec l'objectif de vous permettre de raconter vos propres récits sans crainte de contredire quelque obscur bout d'histoire spécifique à l'univers, et sans vous heurter aux "grands noms" qui envahissent les ''settings'' bien établis. Dans une partie de ''Bulletproof Blues'', vos PJs '''sont''' les "grands noms", les personnages majeurs.
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==What Is A Roleplaying Game?==
==Qu'est-ce Qu'un Jeu de Rôle ?==


Every roleplaying game has a section at the beginning that attempts to explain what a roleplaying game is, and ''Bulletproof Blues'' is no exception. So let's get started! As trivial as it sounds, two distinct elements set "roleplaying games" apart from other things which are not roleplaying games: roleplaying and game play.
Tous les jeux de rôle ont en introduction un chapitre tentant d'expliquer ce en quoi ils consistent. ''Bulletproof Blues'' ne fait pas exception. Lançons-nous, donc ! Aussi trivial que cela puisse sembler, deux caractères distinguent les "jeux de rôles" d'autres activités qui, elles, ne sont pas des jeux de rôle : le ''roleplaying'' et le jeu.


First, a roleplaying game involves ''roleplaying''. Generally speaking, roleplaying involves taking on a persona or character and making decisions based on what that character would do in a given situation. Does having a character in a game, by itself, make that a roleplaying game? No. The little dog token in a Monopoly game and a Blood Elf in World Of Warcraft are both characters, but Monopoly and World Of Warcraft are not roleplaying games. Can you roleplay as a dog while playing Monopoly? Yes, and you can roleplay as an elf while playing World Of Warcraft. What keeps these from being roleplaying games is that the ''roleplaying'' is not part of the ''game'' -- you can't get your Monopoly dog out of jail through unscripted conversation with the jailer, nor can you use roleplaying to convince a cultist in World Of Warcraft to let you pass by without a fight. If the rules of the game do not allow for the possibility that a conflict ''could'' be resolved through unscripted conversation (however unlikely that might be), then it isn't a roleplaying game.
Premier point, un jeu de rôle implique du ''roleplaying'', anglicisme qui signifie jouer un rôle. D'un point de vue général, le ''roleplaying'' suppose de prendre en main un personnage et de faire ses choix en les basant sur ce que ce personnage ferait pour chaque situation donnée. Est-ce qu'avoir un personnage dans un jeu -- en soit -- constitue un jeu de rôle ? Non. Le petit pion en forme de chien dans en jeu de Monopoly ou l'Elfe de Sang dans World of Warcraft sont tous les deux des personnages mais, ni le Monopoly, ni World of Warcraft ne sont des jeux de rôle. Pouvez-vous jouer un rôle de chien en jouant cette pièce au Monopoly ? Oui, et vous pouvez incarner le rôle de votre elfe tandis que vous jouez à World of Warcraft. Ce qui empêche ces deux là d'être des jeux de rôle, c'est que le ''roleplaying'' ne fait pas partie du ''jeu''. -- Vous ne pouvez pas faire sortir votre chien de Monopoly de prison grâce à une conversation improvisée avec son geôlier. Vous ne pouvez pas non plus, dans World of Warcraft, utiliser le ''roleplaying'' pour convaincre un cultiste de vous laisser passer sans combattre. Si les règles du jeu ne permettent pas la ''possibilité'' qu'un conflit puisse être résolu à travers une conversation improvisée (aussi improbable que cela puisse être), alors, nous ne parlons pas d'un jeu de rôle.


Second, a roleplaying game is a ''game''. Roleplaying games are sometimes compared to improvisational theatre, and there are similarities, but improv theatre isn't a game. How can you tell if something is a game? Games have rules that govern things like conflicts between players and whether something a player attempts is successful. Improv theatre is fun, but there aren't any rules like this. As Drew Carey described "Whose Line Is It Anyway?", it's "the show where everything's made up and the points don't matter." It's fun, but it's not a game, and therefore it's not a roleplaying game.
Deuxième point, un jeu de rôle est un ''jeu''. Les jeux de rôle sont parfois comparés à de l'improvisation théâtrale, et il y a des similarités, mais le théâtre n'est pas un jeu. Comment peut-on savoir si quelque chose est un jeu ? Les jeux ont des règles qui déterminent le cadre de fonctionnement des choses, comme les conflits entre joueurs, et qui aident à savoir si quelque chose qu'un joueur veut réaliser est une réussite. L'improvisation théâtrale est amusante, mais il n'y a aucune règle telle que celle-ci. Comme Drew Carey décrivait "Whose Line Is It Anyway ?", c'est "the show where everything's made up and the points don't matter (le show où tout est artificiel et où les arguments n'ont pas d'importance)." C'est agréable, mais ça n'est pas un jeu, et par conséquence ça n'est pas un jeu de rôle.


''Bulletproof Blues'' has more rules than some games, but less than others, and an essential part of conflict resolution involves making decisions that your character would make under the circumstances. Maybe those decisions aren't the most tactically advantageous, but if they are true to what your character would do, and if you are having fun playing, then you are playing correctly, because that's what ''Bulletproof Blues'' is all about.
''Bulletproof Blues'' a plus de règles que certains jeux, moins que d'autres, et une part essentielle de la résolution des conflits repose sur la prise des décisions pour votre personnage en fonction des circonstances. Peut-être que ces décisions ne sont pas les plus avantageuses tactiquement, mais si elles sont le plus fidèle à ce que ferait le personnage, et si vous vous amusez en le jouant, alors vous l'incarnez correctement, parce que ceci est la raison d'être de ''Bulletproof Blues''.


If you would like to read more about who plays roleplaying games, and why and where they play them, check out [http://www.theescapist.info The Escapist -- The Five Ws of RPGs].
Si vous souhaitez plus d'information sur les jeux de rôle, sur qui y joue, pourquoi, et sur où jouer, alors, consultez
[https://forums.ffjdr.org/t/qu-est-ce-que-le-jeu-de-role/391 Qu’est-ce que le jeu de rôle ? -- FFJDR].


===The Players===
===Les Joueurs===


In a roleplaying game, each player adopts a persona called a player character, or "PC". The player characters are imaginary people who inhabit the fictional world of ''Bulletproof Blues''.
Dans un jeu de rôle, chaque joueur prend l'identité d'une nouvelle personne qu'on appelle personnage-joueur, ou "PJ". Les personnages-joueurs sont des individus imaginaires qui habitent le monde fictif de ''Bulletproof Blues''.


In many ways, the player is like an actor who chooses their own part and writes their own lines as the play progresses. The game moderator sets the stage and introduces the characters to their world, but the story is driven by the player characters.
De bien des manières, le joueur est comme un acteur qui choisit son propre rôle et écrit ses propres lignes au fur et à mesure que la pièce progresse. Le meneur de jeu définit le décor et introduit les personnages dans le monde mais l'histoire est pilotée par les personnages-joueurs.


===The Game Moderator===
===Le Meneur de Jeu===


The game moderator, or "GM", creates the story and portrays everyone that the player characters encounter during their adventures. These are called non-player characters, or "NPCs". The players help create the adventure by responding to the challenges the GM presents and by pursuing the PCs' own goals. This dynamic creative process creates a story which neither the game moderator nor the players could have created alone.
Le meneur de jeu, ou "MJ", crée l'histoire et interprète chaque personne rencontrée par les personnages-joueurs durant leurs aventures. Ceux-ci sont appelés personnages non-joueurs, ou "PNJs". Les joueurs aident à la genèse de l'aventure en répondant aux défis que le MJ leur présente et en poursuivant les objectifs personnels de leurs PJs. Ce processus créatif dynamique génère une histoire que ni le meneur de jeu, ni les joueurs n'auraient pu créer seuls.


==Why Bulletproof Blues?==
==Pourquoi Bulletproof Blues ?==


Why does ''Bulletproof Blues'' exist? That is an excellent question. The simple answer is that we wanted to write the superhero game we wanted to play.
Pourquoi avoir écrit ''Bulletproof Blues''? C'est une excellente question. La réponse simple est que nous désirions créer le jeu de super-héros auquel nous souhaitions jouer.


There are dozens of superhero roleplaying games, and at least a dozen more generic games that you can use to run a superhero game. Several of these -- ''Mutants And Masterminds'' and ''Wild Talents'', for example -- are outstanding games. So why write yet another?
Il existe des douzaines de jeux de rôles de super-héros (''l'immense majorité d'entre eux toujours en VO, certes''), et au moins une autre douzaine de jeux génériques que vous pouvez aussi utiliser pour faire jouer des super-héros. Plusieurs de ceux-là -- ''Mutants and Masterminds'' et ''Wild Talents'', par exemple -- sont des jeux exceptionnels. Alors, pourquoi en créer encore un autre ?


We wanted a superhero game that was quick to learn, quick to play, and yet reasonably complete. We also wanted a game that lent itself to more serious superhero fiction, like ''Planetary'' and the first two years of ''The Authority''. In addition to ''Mutants And Masterminds'' and ''Wild Talents'', we tried ''BASH'', ''Capes, Cowls, And Villains Foul'', and ''Icons''. These are all fine games, but not quite what we wanted. We found some games too light, some games too heavy, and some games, well, just weren't what we were looking for. So what's a gamer to do?
Nous voulions un jeu de super-héros qui soit rapide à apprendre, rapide à mettre en œuvre, et cependant raisonnablement complet. Nous voulions aussi un jeu qui se prête aux fictions super-héroïques plus sérieuses, comme ''Planetary'' ou les deux premières années de ''The Authority''. Par-delà ''Mutants and Masterminds'' et ''Wild Talents'', nous avons essayé ''BASH'' ; ''Capes, Cowls, and Villains Foul'' ; et ''ICONS''. Ce sont tous d'excellents jeux, mais pas intégralement ce que nous cherchions. Nous avons trouvé certains jeux trop légers, d'autres trop lourds, et d'autres, et bien… ne correspondaient juste pas à ce que nous désirions. Alors, que peut faire un joueur ?


If you can't find the game you want to play, as the saying goes, you have to write it yourself. We are pretty happy with the result. It's not perfect, of course. If you have suggestions for improvements, we are happy to listen to them. But we hope you have fun playing, despite any flaws you may find.
Si vous ne pouvez pas trouver le jeu auquel vous voulez jouer, comme dit le proverbe, vous devez l'écrire vous-même. Nous sommes plutôt heureux du résultat. Il n'est, bien sur, pas parfait. Si vous avez des suggestions pour l'améliorer, nous les écouterons avec plaisir. Mais nous espérons que vous allez vous amuser en y jouant, malgré toute imperfection que vous puissiez lui trouver.


''Bulletproof Blues'' is not a carefully balanced simulation of a reality where people can fly, dress up like bats, and shoot energy beams from their jewelry. The rules are here to help you play a fun game and keep things fair, but there's really nothing special about the rules. They are there to serve you, not the other way around. Your first thought when someone tries something new in a ''Bulletproof Blues'' game should not be, "Do the rules allow it?", but "Would that be fun?". Of course, what's "fun" varies from group to group. If a tightly plotted political thriller is your bag, that's great. If you prefer nonstop action with giant robots and exploding ninjas, that's great, too. You could use ''Bulletproof Blues'' to run either type of game, or anywhere in between. However you want to play, though -- whatever you consider "cool" -- takes precedence over the written rules. If the rules don't make sense in a given context, or if they seem to be getting in the way of the kind of game you want to play, then either change the rules or ignore them.
''Bulletproof Blues'' n'est pas une simulation soigneusement équilibrée de la réalité où les gens peuvent voler, s'habillent en chauve-souris, et projettent des faisceaux d'énergie grâce à leur joaillerie. Les règles sont là pour vous aider à pratiquer un jeu distrayant et maintenant un certain équilibre, mais elles n'ont rien de particulièrement spécial. Elles sont à votre service, vous n'êtes pas leur serviteur. Votre première pensée quand quelqu'un essaye de faire quelque chose de nouveau à ''Bulletproof Blues'' ne doit pas être, "Est-ce que les règles le permettent ?", mais "Est-ce que ce serait ''fun'' ?". Bien sur, la définition de "''fun''" varie de groupe en groupe. Si un thriller politique à l'intrigue subtile est ce qui vous botte, c'est très bien. Si vous préférez l'action ''non-stop'' avec des robots géants et des ninjas qui explosent, c'est très bien aussi. Vous pouvez utiliser ''Bulletproof Blues'' pour faire jouer les deux types de jeu, ou n'importe quoi entre les deux. Quelle que soit la manière dont vous voulez jouer, cependant -- quoi que ce soit que vous considériez "cool" -- doit passer avant les règles écrites. Si les règles ne tiennent pas debout dans un contexte donné, ou si elles semblent être un obstacle gênant au style de jeu que vous voulez jouer, alors soit changez les règles, soit ignorez les.


If it turns out that ''Bulletproof Blues'' is not suited to the kind of game you want to play, you might try one of the many other fine superhero games out there, starting with the ones we've mentioned above. Or, as a final resort, you can do what we did, and write your own game.
S'il se trouve que ''Bulletproof Blues'' n'est finalement pas approprié au type de jeu que vous voulez jouer, vous pourriez essayer un, ou plusieurs, des nombreux et excellents autres jeux de super-héros disponibles, en commençant peut-être par ceux que nous avons mentionnés plus haut. Ou bien, en dernier ressort, vous pouvez faire comme nous l'avons fait, et écrire le vôtre.


==Ground Rules==
==Principes Fondamentaux==


A roleplaying game is fundamentally a cooperative activity. The players (one of whom is the Game Moderator) are not in competition. The goal is not to be the most powerful hero, or to win every fight. The goal of a role-playing game is to create interesting stories and to entertain everyone at the table. We hope that you are the kind of player that creates interesting characters and enjoys creating stories with your friends.
Un jeu de rôle est, avant tout, une activité coopérative. Les joueurs (l'un d'entre eux étant le Meneur de Jeu) ne sont pas en compétition. L'objectif n'est pas d'être le héros le plus puissant ou de gagner dans tous les combats. La finalité d'un jeu de rôle est d'imaginer des histoires intéressantes et de permettre à chacun à la table de se divertir. Nous espérons que vous êtes le type de joueur qui crée des personnages captivants et qui apprécie de composer de belles histoires entre amis.


===Use Common Sense===
===Utilisez Votre Bon Sens===


The single most important piece of advice we can give you is that you should use your common sense. If something in the rules violates the way you think your game should work, then override it. If the rules permit something ridiculous, or would prevent something completely ordinary, then override them. Do not be one of those players who adheres to the letter of the rules in defiance of common sense.
Le plus simple et le plus important des conseils que nous pouvons vous donner est de faire appel à votre bon sens. Si quelque chose dans les règles vient heurter la manière dont vous pensez que le monde doit fonctionner, alors passez outre et faites comme vous l'entendez. Si les règles autorisent quelque chose de ridicule, ou si elles interdisent des activités parfaitement ordinaires, alors ignorez les. Ne soyez pas un de ces joueurs qui adhère à la lettre des règles en dépit du bon sens.


<center>'''Don't use the rules unless you need to.'''</center>
<center>'''N'utilisez pas les règles à moins que ce ne soit nécessaire.'''</center>


In fact, if you can make a character work without resorting to the rules, you should. Saying "it works like this" is often a better solution than trying to find rules to force it to work that way.
D'ailleurs, si vous pouvez faire fonctionner un personnage sans avoir aucun recours aux règles, vous devriez. Dire "ça marche comme ça" est souvent une meilleure solution que d'essayer de trouver des règles pour forcer coûte que coûte le même résultat.


===Avoid Rule Arguments===
===Évitez les Débats sur les Règles===


It is in the nature of any human activity that differences of opinion will arise. We've tried to make the rules for ''Bulletproof Blues'' as simple and clear as possible, but there's only so much we can do. Sooner or later, there will be a difference of opinion among the players regarding what a rule means, or how a rule should be implemented. There is nothing wrong with this: discussion and consensus are healthy. However, the time for rule discussions is between games, not during games. If a rule discussion takes longer than 60 seconds, the game moderator should make an executive decision and table additional discussion for later. If players balk, the GM should be civil but firm, and move on.
Il est dans la nature de n'importe quelle activité humaine que surgissent des différences d'opinions. Nous avons essayé de rendre les règles de ''Bulletproof Blues'' aussi simples et claires que possible mais la perfection n'est pas de ce monde. Tôt ou tard, il va y avoir des divergences de vues entre les joueurs à propos de la signification d'un terme de règle, ou sur la manière dont cette même règle devrait être appliquée. Il n'y a rien de mal à cela : les discussions et le consensus sont salutaires. Cependant, le moment pour les discussions sur les règles vient entre les parties, pas durant le jeu. Si une conversation sur les règles dure plus de 60 secondes, le meneur de jeu devrait utiliser son pouvoir de décision et reporter les débats additionnels à plus tard. Si les joueurs protestent, le MJ se doit d'être civil mais ferme, et passer à la suite.


===Respect Genre Conventions===
===Respectez les Conventions du Genre===


''Bulletproof Blues'' is a superhero game, and being a superhero game, it has certain genre conventions. Robert McKee defines genre conventions as the "specific settings, roles, events, and values that define individual genres and their subgenres." Superhero games, relying as they do on a relatively commonplace modern-day setting, but one which incorporates extremely non-commonplace characters, have even more genre conventions than most other games.
''Bulletproof Blues'' est un jeu de super-héros, et étant un jeu de super-héros, il ne peut s'affranchir de certaines conventions. Robert McKee explique les conventions de genre comme étant "les contextes spécifiques, les rôles, les événements, et les valeurs qui définissent des genres particuliers ainsi que leurs sous-catégories." Les jeux de super-héros, s'appuyant comme ils le font sur un environnement moderne relativement commun, mais qui incorpore des personnages extrêmement inhabituels, ont encore plus de conventions de genre que la majorité des autres jeux.


For example, there are no rules for running out of bullets, or for recharging the cosmic widget from the cosmic widget recharging device. It's not that guns do not run out of bullets, or that cosmic widgets never need recharging. Of course they do, and if a character intentionally empties their gun, then the gun runs out of bullets just as you'd expect. It's just assumed that they don't normally run out of bullets unless there is a dramatic reason for it. The rest of the time, the character is reloading the gun or recharging the widget when it's convenient to do so.
Par exemple, il n'y a pas de règle pour compter les balles, ou pour recharger le bidule cosmique à l'aide du gadget à recharger les bidules cosmiques. Ce n'est pas que les flingues ne se vident jamais, ou que les bidules cosmiques n'ont jamais besoin d'être rechargés. Bien sûr que, cosmique ou pas, ces trucs ont tout de même parfois besoin de recharges, et si un personnage vide intentionnellement ses armes, alors, il va se retrouver sans balles, comme on s'y attendrait. On présume juste que -- dans des circonstances normales -- le personnage n'a pas de souci de munitions à moins qu'il y ait une raison dramatique pour ça. Le reste du temps, il recharge son arme (ou le bidule cosmique qui le concerne) tout simplement quand cela lui est le plus pratique de le faire.


Another genre convention of ''Bulletproof Blues'' is that the extraordinary technological advances made possible by the superhuman intelligence of super-scientists (not to mention alien technology) rarely make it into the marketplace. Some technology eventually does -- cell phones and 3D televisions, for example -- but these advances are delayed until they can be successfully commercialized. Any advanced technology with potential military applications remains out of the reach of ordinary people, or even of ordinary soldiers. Shadowy government agencies, amoral corporations, and subversive organizations bent on world domination all conspire to keep these advances to themselves, or at least to as small a group as possible.
Une autre convention de ''Bulletproof Blues'' est que les avancées technologiques extraordinaires rendues possibles par l'intelligence surhumaine de super-scientifiques (pour ne pas mentionner la technologie extra-terrestre) atteignent rarement le marché grand public. Certaines technologies finissent par le faire -- le téléphone cellulaire et les télévisions 3D par exemple, -- mais ces innovations sont différées jusqu'à ce qu'elles puissent être commercialisées avec succès. Tout progrès technologique avec des applications militaires potentielles reste hors de portée des individus normaux, et même des soldats ordinaires. Des agences gouvernementales mystérieuses, des corporations amorales, et des organisations subversives vouées à la domination du monde conspirent toutes pour ne révéler ces découvertes qu'en leur sein, ou au moins à ne le faire qu'à un groupe aussi restreint que possible.


==Core Mechanics==
==Mécanismes Clés==


===Rolling Dice===
===Jeter les Dés===


When a character attempts a task, and the outcome is either contested or there is some random element involved, the player rolls 2d6, counts the dots, and adds the result to their relevant attribute. This roll is compared to a difficulty number the GM assigns (typically "challenging", or 12). The attempt succeeds if the player's roll equals or exceeds the assigned difficulty.
Quand un personnage essaye de réaliser une tâche, et que l'issue en soit contestée, ou que quelque élément aléatoire soit impliqué, le joueur lance 2d6, fait le total, et l'ajoute à l'attribut approprié. Ce jet de dés est comparé à la difficulté du test assignée par le MJ (habituellement "stimulante", ou 12). La tentative réussit si le jet du joueur égale ou excède la difficulté qu'il s'est vu assigner.


The following table shows the chances of success for various task difficulties and attribute values. You don't need to refer to this during play -- it's just to show you what kind of results you should expect.
Le tableau suivant détaille les chances de succès en fonction des diverses difficultés des tests et des rangs d'attributs. Vous n'avez pas besoin de vous y référer durant la partie -- elle ne sert qu'à vous indiquer à quel type de résultat vous pouvez vous attendre selon les difficultés que vous fixez.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Table: Task resolution probability
|+Tableau : Probabilités de réussite d'un test
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter" colspan="2" rowspan="3"|Task Difficulty
! class="aligncenter" colspan="2" rowspan="3"|Difficulté du Test
! class="aligncenter" colspan="14"|Character Attribute (added to 2d6 roll)
! class="aligncenter" colspan="14"|Attribut du Personnage (ajouté à 2d6)
|- class="h2row"
|- class="h2row"
! class="aligncenter"|Impaired Human
! class="aligncenter"|Humain Affaibli
! class="aligncenter"|Average Human
! class="aligncenter"|Humain Moyen
! class="aligncenter"|Excellent Human
! class="aligncenter"|Humain Excellent
! class="aligncenter"|Peak Human
! class="aligncenter"|Summum Humain
! class="aligncenter" colspan="2"|Average Superhuman
! class="aligncenter" colspan="2"|Surhumain Moyen
! class="aligncenter" colspan="2"|Excellent Superhuman
! class="aligncenter" colspan="2"|Surhumain Excellent
! class="aligncenter" colspan="2"|World-class Superhuman
! class="aligncenter" colspan="2"|Surhumain de Classe Mondiale
! class="aligncenter" colspan="2"|Galaxy-class Superhuman
! class="aligncenter" colspan="2"|Surhumain de Classe Galactique
! class="aligncenter" colspan="2"|Godlike Superhuman
! class="aligncenter" colspan="2"|Surhumain de Classe Cosmique
|- class="h2row"
|- class="h2row"
! class="aligncenter" width="7%"|1
! class="aligncenter" width="7%"|1
Line 125: Line 127:
! class="aligncenter" width="7%"|13
! class="aligncenter" width="7%"|13
! class="aligncenter" width="7%"|14
! class="aligncenter" width="7%"|14
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="alignleft"|Routine
| class="alignleft"|Routine
Line 142: Line 144:
| class="aligncenter"|100%
| class="aligncenter"|100%
| class="aligncenter"|100%
| class="aligncenter"|100%
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="alignleft"|Challenging
| class="alignleft"|Stimulante
| class="aligncenter"|8%
| class="aligncenter"|8%
| class="aligncenter"|17%
| class="aligncenter"|17%
Line 159: Line 161:
| class="aligncenter"|100%
| class="aligncenter"|100%
| class="aligncenter"|100%
| class="aligncenter"|100%
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|15
| class="aligncenter"|15
| class="alignleft"|Demanding
| class="alignleft"|Exigeante
| class="aligncenter"|0%
| class="aligncenter"|0%
| class="aligncenter"|0%
| class="aligncenter"|0%
Line 176: Line 178:
| class="aligncenter"|100%
| class="aligncenter"|100%
| class="aligncenter"|100%
| class="aligncenter"|100%
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|18
| class="aligncenter"|18
| class="alignleft"|Frustrating
| class="alignleft"|Frustrante
| class="aligncenter"|0%
| class="aligncenter"|0%
| class="aligncenter"|0%
| class="aligncenter"|0%
Line 193: Line 195:
| class="aligncenter"|83%
| class="aligncenter"|83%
| class="aligncenter"|92%
| class="aligncenter"|92%
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|21
| class="aligncenter"|21
| class="alignleft"|Nigh-impossible
| class="alignleft"|Presque impossible
| class="aligncenter"|0%
| class="aligncenter"|0%
| class="aligncenter"|0%
| class="aligncenter"|0%
Line 213: Line 215:




When the character is under no pressure, they may be able to "take the average" or "take the max", depending on the circumstances. See [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Rolling_dice|Actions]] for more information.
Lorsque les personnages ne sont sous aucune pression, il est possible qu'ils puissent choisir de "prendre la moyenne" ou de "prendre le max" ; ces options dépendant des circonstances. Voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Rolling_dice|Actions]] pour plus d'informations.


===Plot Points===
===Points de Trame===


Each player begins each game session with one plot point. A player gains a plot point when they do something particularly entertaining or interesting, when one of their character's complications causes a serious problem for them during the game, or when the GM overrides a roll of the dice to make things more difficult for the characters. Plot points are spent to alter the game world, gain a skill bonus, or gain an advantage in combat. See [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Plot_points|Actions]] for more information.
Chacun des joueurs commence chaque session avec un point de trame. Un PJ gagne des points de trame quand il fait quelque chose de particulièrement divertissant ou remarquable ; quand une contrainte (la sienne ou celle d'un autre) lui cause de sérieux problèmes durant le jeu, ou quand le MJ modifie le résultat d'un jet de dés afin de rendre les choses plus difficiles pour les personnages. Les points de trame sont dépensés pour altérer le monde de jeu, gagner un bonus de compétence, ou gagner un avantage en combat. Voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Points_de_Trame|Actions]] pour plus d'information.


===Benchmarks===
===Tableau de Référence===


We assign numbers to characters' abilities so that we can tell what they can do. No one wants to guess what their characters can pick up or how fast they can fly. You will notice that the relationship between one rank and the next is not constant. At low ranks, each rank is roughly double the value of the previous rank, while at the highest ranks, the increase is approximately eightfold. In between, each rank is roughly quadruple the previous value. This variation is intentional, to offer greater variety to characters of "human" power level, while permitting truly extraordinary power levels at the highest ranks. All of the numbers in this table are approximate: don't be too concerned about it if something is on the edge between one value and the next. When in doubt, err on the side of the players.
Afin de savoir ce que peuvent faire les personnages, nous avons assigné des valeurs chiffrées à leurs capacités. Personne ne veut avoir à spéculer sur ce qu'un PJ peut soulever ou à quelle vitesse il peut voler. Vous noterez que la relation entre un rang et le suivant n'est pas constante. Pour les rangs les plus faibles, chaque rang représente globalement le double de la valeur du rang précédent, tandis qu'entre les plus élevés, ils sont huit fois plus importants. À mi-chemin, un rang est plus ou moins le quadruple de celui qui le précède. Cette variation est intentionnelle, afin d'offrir une plus grande variété aux personnages de niveau "humain" tout en permettant une puissance réellement extraordinaire aux rangs les plus hauts. Tous les nombres de ce tableau sont approximatifs : ne vous préoccupez pas d'imprécisions aux limites entre une valeur et la suivante. Si vous avez un doute, tranchez à l'avantage des joueurs.


The movement distances in this table are for powers, such as Flight, Super-running, and Teleport. If the character has only their natural movement (running, swimming, and jumping), then their movement distance is based on their Agility and Brawn. See [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Movement|Movement]] for more information.
Les distances de déplacement de ce tableau s'appliquent aux pouvoirs, comme Vol, Super Sprint, et Téléportation. Si le personnage ne peut faire usage que de ses modes de déplacements naturels (courir, nager et sauter), alors les distances applicables pour celles-ci sont basées sur son Agilité et sa Vigueur. Voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Déplacements|Déplacements]] pour plus d'informations.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Table: Benchmarks
|+Tableau : Tableau de Référence
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter" rowspan="2"|Rank
! class="aligncenter" rowspan="2"|Rang
! class="aligncenter" rowspan="2"|Breaks
! class="aligncenter" rowspan="2"|Casse
! class="aligncenter" rowspan="2"|Lifts
! class="aligncenter" rowspan="2"|Soulève
! class="aligncenter" rowspan="2"|Throws<br />(50 lbs)
! class="aligncenter" rowspan="2"|Lance<br />(25 kg)
! class="aligncenter" rowspan="2"|Affects<br />(radius or range)
! class="aligncenter" rowspan="2"|Affecte<br />(rayon ou portée)
! class="aligncenter"|Base Move
! class="aligncenter"|Mouvement de Base
! class="aligncenter"|Double Move
! class="aligncenter"|Double Mouvement
! class="aligncenter" colspan="2"|All-out Move
! class="aligncenter" colspan="2"|Mouvement Intégral
|- class="h2row"
|- class="h2row"
! class="aligncenter"|Per Round
! class="aligncenter"|Par Round
! class="aligncenter"|Per Round
! class="aligncenter"|Par Round
! class="aligncenter"|Per Round
! class="aligncenter"|Par Round
! class="aligncenter"|MPH
! class="aligncenter"|KPH
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Cardboard
| class="alignleft"|Carton
| class="alignright"|100 pounds
| class="alignright"|50 kg
| class="alignright"|6 feet
| class="alignright"|2 mètres
| class="alignright"|50 feet
| class="alignright"|15 mètres
| class="alignright"|50 feet
| class="alignright"|15 mètres
| class="alignright"|100 feet
| class="alignright"|30 mètres
| class="alignright"|300 feet
| class="alignright"|90 mètres
| class="alignright"|30 mph
| class="alignright"|60 kph
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Plastic
| class="alignleft"|Plastique
| class="alignright"|225 pounds
| class="alignright"|100 kg
| class="alignright"|12 feet
| class="alignright"|4 mètres
| class="alignright"|100 feet
| class="alignright"|30 mètres
| class="alignright"|100 feet
| class="alignright"|30 mètres
| class="alignright"|200 feet
| class="alignright"|60 mètres
| class="alignright"|600 feet
| class="alignright"|180 mètres
| class="alignright"|70 mph
| class="alignright"|120 kph
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Wood
| class="alignleft"|Bois
| class="alignright"|450 pounds
| class="alignright"|200 kg
| class="alignright"|25 feet
| class="alignright"|8 mètres
| class="alignright"|400 feet
| class="alignright"|125 mètres
| class="alignright"|400 feet
| class="alignright"|125 mètres
| class="alignright"|800 feet
| class="alignright"|250 mètres
| class="alignright"|2,400 feet
| class="alignright"|750 mètres
| class="alignright"|300 mph
| class="alignright"|500 kph
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Bone
| class="alignleft"|Os
| class="alignright"|900 pounds
| class="alignright"|400 kg
| class="alignright"|50 feet
| class="alignright"|16 mètres
| class="alignright"|1,600 feet
| class="alignright"|500 mètres
| class="alignright"|1,600 feet
| class="alignright"|500 mètres
| class="alignright"|3,200 feet
| class="alignright"|1 000 mètres
| class="alignright"|2 miles
| class="alignright"|3 000 mètres
| class="alignright"|1,000 mph
| class="alignright"|2 000 kph
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Brick
| class="alignleft"|Brique
| class="alignright"|2 tons
| class="alignright"|2 tonnes
| class="alignright"|200 feet
| class="alignright"|60 mètres
| class="alignright"|1 mile
| class="alignright"|2 kilomètres
| class="alignright"|1 mile
| class="alignright"|2 kilomètres
| class="alignright"|2 miles
| class="alignright"|4 kilomètres
| class="alignright"|6 miles
| class="alignright"|12 kilomètres
| class="alignright"|4,000 mph
| class="alignright"|7 000 kph
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Concrete
| class="alignleft"|Béton
| class="alignright"|7 tons
| class="alignright"|7 tonnes
| class="alignright"|800 feet
| class="alignright"|250 mètres
| class="alignright"|5 miles
| class="alignright"|8 kilomètres
| class="alignright"|5 miles
| class="alignright"|8 kilomètres
| class="alignright"|10 miles
| class="alignright"|16 kilomètres
| class="alignright"|30 miles
| class="alignright"|48 kilomètres
| class="alignright"|20,000 mph
| class="alignright"|30 000 kph
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
| class="alignleft"|Stone
| class="alignleft"|Pierre
| class="alignright"|30 tons
| class="alignright"|30 tonnes
| class="alignright"|4,000 feet
| class="alignright"|1 kilomètre
| class="alignright"|20 miles
| class="alignright"|30 kilomètres
| class="alignright"|20 miles
| class="alignright"|30 kilomètres
| class="alignright"|40 miles
| class="alignright"|60 kilomètres
| class="alignright"|120 miles
| class="alignright"|180 kilomètres
| class="alignright"|70,000 mph
| class="alignright"|100 000 kph
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="alignleft"|Ceramic
| class="alignleft"|Céramique
| class="alignright"|100 tons
| class="alignright"|100 tonnes
| class="alignright"|3 miles
| class="alignright"|4 kilomètres
| class="alignright"|80 miles
| class="alignright"|125 kilomètres
| class="alignright"|80 miles
| class="alignright"|125 kilomètres
| class="alignright"|160 miles
| class="alignright"|250 kilomètres
| class="alignright"|480 miles
| class="alignright"|750 kilomètres
| class="alignright"|300,000 mph
| class="alignright"|400 000 kph
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="alignleft"|Steel
| class="alignleft"|Acier
| class="alignright"|400 tons
| class="alignright"|400 tonnes
| class="alignright"|10 miles
| class="alignright"|12 kilomètres
| class="alignright"|300 miles
| class="alignright"|500 kilomètres
| class="alignright"|300 miles
| class="alignright"|500 kilomètres
| class="alignright"|600 miles
| class="alignright"|1 000 kilomètres
| class="alignright"|1,800 miles
| class="alignright"|3 000 kilomètres
| class="alignright"|1,000,000 mph
| class="alignright"|2 000 000 kph
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
| class="alignleft"|Diamond
| class="alignleft"|Diamant
| class="alignright"|2,000 tons
| class="alignright"|2 000 tonnes
| class="alignright"|40 miles
| class="alignright"|60 kilomètres
| class="alignright"|1,200 miles
| class="alignright"|2 000 kilomètres
| class="alignright"|1,200 miles
| class="alignright"|2 000 kilomètres
| class="alignright"|2,400 miles
| class="alignright"|4 000 kilomètres
| class="alignright"|7,200 miles
| class="alignright"|12 000 kilomètres
| class="alignright"|5,000,000 mph
| class="alignright"|7 000 000 kph
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
| class="alignleft"|Nanodiamond
| class="alignleft"|Nanodiamant
| class="alignright"|10,000 tons
| class="alignright"|10 000 tonnes
| class="alignright"|300 miles
| class="alignright"|500 kilomètres
| class="alignright"|10,000 miles
| class="alignright"|15 000 kilomètres
| class="alignright"|10,000 miles
| class="alignright"|15 000 kilomètres
| class="alignright"|20,000 miles
| class="alignright"|30 000 kilomètres
| class="alignright"|60,000 miles
| class="alignright"|90 000 kilomètres
| class="alignright"|30,000,000 mph
| class="alignright"|60 000 000 kph
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="alignleft"|Stanlium
| class="alignleft"|Stanlium
| class="alignright"|100,000 tons
| class="alignright"|100 000 tonnes
| class="alignright"|3,000 miles
| class="alignright"|5 000 kilomètres
| class="alignright"|80,000 miles
| class="alignright"|125 000 kilomètres
| class="alignright"|80,000 miles
| class="alignright"|125 000 kilomètres
| class="alignright"|160,000 miles
| class="alignright"|250 000 kilomètres
| class="alignright"|480,000 miles
| class="alignright"|750 000 kilomètres
| class="alignright"|300,000,000 mph
| class="alignright"|500 000 000 kph
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
| class="alignleft"|Siegelite
| class="alignleft"|Siegelite
| class="alignright"|1,000,000 tons
| class="alignright"|1 000 000 tonnes
| class="alignright"|20,000 miles
| class="alignright"|40 000 kilomètres
| class="alignright"|600,000 miles
| class="alignright"|1 000 000 kilomètres
| class="alignright"|600,000 miles
| class="alignright"|1 000 000 kilomètres
| class="alignright"|1,200,000 miles
| class="alignright"|2 000 000 kilomètres
| class="alignright"|3,600,000 miles
| class="alignright"|6 000 000 kilomètres
| class="alignright"|0.9 c
| class="alignright"|0.9 c
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|14
| class="alignleft"|Kirbium
| class="alignleft"|Kirbium
| class="alignright"|10,000,000 tons
| class="alignright"|10 000 000 tonnes
| class="alignright"|160,000 miles
| class="alignright"|320 000 kilomètres
| class="alignright"|5,000,000 miles
| class="alignright"|10 000 000 kilomètres
| class="alignright"|5,000,000 miles
| class="alignright"|10 000 000 kilomètres
| class="alignright"|10,000,000 miles
| class="alignright"|20 000 000 kilomètres
| class="alignright"|30,000,000 miles
| class="alignright"|60 000 000 kilomètres
| class="alignright"|0.99 c
| class="alignright"|0.99 c
|}
|}


#'''Breaks''' indicates the strongest substance that the character would be able to break under normal circumstances. The thickness of the material and other factors make this a rough estimate, at best.
#'''"Casse"''' indique la substance la plus solide que le personnage serait capable de briser dans des circonstances normales. L'épaisseur des matériaux et autres facteurs peuvent faire de ceci, au mieux, une estimation au jugé.
#'''Lifts''' indicates the greatest weight that the character can "clean and jerk" (pick up and lift overhead). A character carrying or supporting such a weight can take at most one or two steps per round. A character can move normally while carrying a weight corresponding to one rank less than their Brawn. For example, a character with rank 8 Brawn could carry up to 30 tons and suffer no penalties to their movement while doing so.
#'''"Soulève"''' indique le plus grand poids qu'un personnage est apte à soulever en "épaulé-jeté" (prendre et lever au-dessus de sa tête). Une personne supportant un tel poids ne peut tout au plus que faire un ou deux pas par round. Les individus peuvent bouger normalement tout en portant un poids correspondant à un rang de moins que leurs Vigueurs. Par Exemple, avec une Vigueur de 8, ils peuvent porter jusqu'à 30 tonnes et, ce faisant, ne souffrir d'aucune pénalité à leurs déplacements.
#'''Throws (50 lbs)''' indicates the farthest distance that a character could throw a compact object weighing 50 lbs. To see how far a character can throw heavier objects, subtract the Brawn rank required to lift the object from the character's total Brawn rank. Look up the difference in the "Rank" column: this indicates how far the character can throw the object. For example, a character with rank 4 Brawn (the peak of human potential) could throw an object weighing 100 lbs (such as a cooperative slender human) up to 25 feet.
#'''"Lance (25 kg)"''' indique la plus longue distance à laquelle un personnage peut lancer un objet compact pesant 25 kg. Afin de déterminer à quelle distance il peut projeter des objets plus lourds, soustrayez le rang de Vigueur nécessaire pour soulever l'objet du rang total de Vigueur du personnage. Prenez cette différence et lisez le résultat dans la colonne "Rang", cela vous indiquera la distance désirée. Par exemple, un personnage avec Vigueur 4 (le summum du potentiel humain) pourrait lancer un objet pesant 50 kg (tel qu'un humain svelte et coopératif -- 50 kg représente Vigueur 1) à une distance de 8 mètres.
#'''Affects (radius or range)''' indicates the radius around the character that they can affect with their powers if their powers affect a radius, or the maximum range of the power if it affects a single target. For example, <nowiki>[Element]</nowiki> Mastery can move or manipulate the chosen element within this area and can use the element to inflict direct damage to a target up to this distance away. The "radius" value is not used for powers that inflict damage directly unless they have been purchased with the [[Bulletproof_Blues:Pouvoirs_FR#Explosive_Damage|Explosive Damage]] power enhancement.
#'''"Affecte (rayon ou portée)"''' indique le rayon autour du personnage qu'il peut affecter avec ses pouvoirs dans le cas où ceux-ci ont une zone d'effet, ou alors la portée maximum applicable s'ils ne s'appliquent qu'à une seule cible. Par exemple Maîtrise <nowiki>[Élémentaire]</nowiki> peut déplacer ou manipuler l'élément choisi à l'intérieur de la zone d'effet et peut utiliser cet élément pour infliger des dégâts directs à une cible jusqu'aux limites de cette même distance. L'élément "rayon" n'est pas utilisé en tant que tel par les pouvoirs qui infligent des dégâts directement à moins qu'ils aient été acquis avec le Renfort [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Dégâts Explosifs|Dégâts Explosifs]].


====Off The Scale====
====Hors Limites====


Obviously, there are values which are far below or far above what appears in this table. The Moon, with mass of roughly 8.1 × 10<sup>19</sup> tons, is far more than even a character with rank 14 Brawn could move, while a baby or a housecat has a Brawn less than 1. Don't worry about it. At such extremes, the GM should just use their best judgement, and the rest of the players should roll with it.
De toute évidence, il y a des valeurs qui sont loin au-delà ou en deçà de ce que prend en compte ce tableau. La Lune, avec une masse d'approximativement 8.1 x 10<sup>19</sup> tonnes, pèse bien plus que ce qu'un personnage avec même Vigueur rang 14 pourrait déplacer. À l'inverse un bébé ou un chat ont une Vigueur inférieure à 1. Ne vous en préoccupez pas. Pour de tels extrêmes, le MJ devrait juste utiliser son meilleur jugement, et les joueurs devraient suivre le mouvement.


==Glossaire==
==Glossaire==


;Agilité (AGL)
;Agilité (AGL)
:agilité, flexibilité et coordination
:adresse, souplesse et coordination
;attributs
;attributs
:ils sont les huit traits de base du personnage: Vigueur, Agilité, Raison, Perception, Volonté, Vaillance, Précision et Endurance
:les huit traits de base du personnage : Vigueur, Agilité, Raison, Perception, Volonté, Vaillance, Précision et Endurance
;avantage
;avantage
:une capacité exceptionnelle qu'un humain normal peut posséder, mais que la majorité des êtres humains ne possèdent pas.
:capacité exceptionnelle qu'un humain normal peut posséder, mais qu'une majorité d'êtres humains ne possède pas.
;bonus (test)
;bonus
:un nombre ajouté à l'attribut d'un personnage lorsque un test est réalisé
:un nombre qui s'ajoute à l'attribut d'un personnage lorsque un test est réalisé
;bonus défensif
;bonus défensif
:un nombre ajouté à la difficulté d'un test de combat (autre nom pour "modificateur de difficulté" )
:un nombre qui vient augmenter à la difficulté d'un test de combat (attention, le bonus défensif est, techniquement, un "modificateur de difficulté", pas un "bonus", voir ci-dessus)
;bonus martial
;bonus offensif
:un nombre ajouté à un test de combat (un autre nom pour bonus (test))
:un nombre que l'on ajoute à un test de combat (le bonus offensif est techniquement un vrai "bonus")
;course
;course
:mouvement de base x 2 (un autre nom pour "double mouvement"); implique des pénalités aux attaques et aux tests
:mouvement de base x2 (un autre nom pour "double mouvement"); implique des pénalités aux attaques et aux tests
;défaut (pouvoir)
;défaut (pouvoir)
:une restriction sur le pouvoir lié qui le rend moins utile qu'il ne l'est normalement
:une restriction au pouvoir concerné qui le rend moins utile qu'il ne devrait normalement l'être
;dégâts
;dégâts
:la quantité de dommages venant en excès de la valeur de protection de la cible
:la quantité de dommages venant en excès de la valeur de protection de la cible
;difficulté du test
;difficulté d'un test
:la valeur que le joueur doit atteindre ou dépasser en réalisant le test
:la valeur qu'un joueur doit atteindre ou dépasser lorsqu'il réalise un test afin de réussir
;difficulté du test, en opposition
;difficulté d'un test, en opposition
:8 + l'attribut approprié de l'opposant
:8 + l'attribut approprié de l'opposant
;difficulté du test, sans opposition
;difficulté d'un test, sans opposition
:routine 9; stimulant 12; exigeant 15; frustrant 18; presque impossible 21
:routine 9 ; stimulant 12 ; exigeant 15 ; frustrant 18 ; presque impossible 21
;double mouvement
;double mouvement
:mouvement de base x2; impose des pénalités aux attaques et aux tests
:mouvement de base x2 ; impose des pénalités aux attaques et aux tests
;Endurance (END)
;Endurance (END)
:la quantité de ravages qu'un personnage peut supporter avant d'être incapable de participer à un conflit
:la mesure des brutalités qu'un personnage peut subir avant d'être incapable de participer à un conflit
;expertise
;expertise
:champ d'extraordinaire compétence d'un personnage
:champ de compétence extraordinaire d'un personnage
;indice de dégâts (ID)
;indice de dégâts (ID)
:la quantité potentielle de dommages infligés par un pouvoir ou une arme
:la quantité potentielle de dommages infligés par un pouvoir ou une arme
Line 432: Line 434:
:vitesse normale de mouvement au sol basée sur un attribut ou un rang de pouvoir (un autre nom pour "mouvement de base")
:vitesse normale de mouvement au sol basée sur un attribut ou un rang de pouvoir (un autre nom pour "mouvement de base")
;meneur de jeu (MJ)
;meneur de jeu (MJ)
:le joueur qui - dans le jeu - met l'histoire en mouvement, incarne tout le monde et chaque chose à l'exception des PJs, et est l'arbitre de tous les désaccords
:le joueur qui -- dans le jeu -- met l'histoire en mouvement, incarne tout le monde et chaque chose, à l'exception des PJs, et est l'arbitre de tous les désaccords
;modificateur de difficulté
;modificateur de difficulté
:un nombre, ajouté à la difficulté d'une tâche pour la rendre plus difficile
:un nombre, ajouté à la difficulté d'une tâche pour la rendre plus difficile
Line 438: Line 440:
:déplacement normal, au sol, basé sur un attribut ou un rang de pouvoir
:déplacement normal, au sol, basé sur un attribut ou un rang de pouvoir
;mouvement intégral
;mouvement intégral
:mouvement de base x6; entraîne des pénalités à l'attaque et aux tests
:mouvement de base x6 ; entraîne des pénalités à l'attaque et aux tests
;Perception (PER)
;Perception (PER)
:conscience de son environnement propre, intuition et compréhension des motivations d'autrui
:conscience de son environnement propre, intuition et compréhension des motivations d'autrui
;personnage non-joueur (PNJ)
;personnage non-joueur (PNJ)
:un personnage fictif appartenant à et sous le contrôle du Meneur de Jeu
:un personnage fictif, appartenant au Meneur de Jeu et sous son contrôle
;personnage-joueur (PJ)
;personnage-joueur (PJ)
:un personnage fictif appartenant à et contrôlé par un joueur
:un personnage fictif, appartenant à et contrôlé par un joueur
;points de personnage
;points de personnage
:dépensés pour acheter attributs, compétences, avantages et pouvoirs pour un personnage
:dépensés pour acheter attributs, compétences, avantages et pouvoirs pour un personnage
;points de trame
;points de trame
:dépensés pour altérer l'univers de jeu, gagner un bonus avec une compétence, ou un avantage en combat
:dépensés pour altérer l'univers de jeu, gagner un bonus avec une compétence, ou un avantage en combat
;Précision (PRE)
;Précision (PIO)
:capacité à viser avec les attaques à distance  
:capacité à viser et ajuster avec les attaques à distance  
;prendre la moyenne
;prendre la moyenne
:considérer que sur ses dés, le joueur a obtenu un 7
:considérer que, sur ses dés, le joueur a obtenu un 7
;prendre le max
;prendre le max
:assumer que sur ses dés, le joueur a obtenu un 12
:présumer que, sur ses dés, le joueur a obtenu un 12
;Raison (RAI)
;Raison (RAI)
:faculté à analyser les données, tirer des conclusions des faits disponibles, et résoudre des problèmes
:faculté à analyser les données, tirer des conclusions à partir des faits disponibles, et résoudre des problèmes
;rang
;rang
:une valeur de 1 à 14 décrivant chacun des attributs et pouvoirs d'un personnage
:une valeur de 1 à 14 qui décrit chacun des attributs et pouvoirs d'un personnage
;rang de base
;rang de base
:le rang d'un attribut ou d'un pouvoir lorsque le personnage est en parfaite santé, n'est pas blessé, et ne subi aucune gêne d'aucune nature
:le rang d'un attribut ou d'un pouvoir lorsque le personnage est en parfaite santé, n'est pas blessé, et ne subit aucune gêne d'aucune nature
;renfort (pouvoir)
;renfort (pouvoir)
:une capacité supplémentaire qui rend un pouvoir plus utile qu'il ne l'est normalement
:une capacité supplémentaire qui rend un pouvoir plus utile qu'il ne l'est normalement
;sprint
;sprint
:mouvement de base x 6 (un autre nom pour "mouvement intégral"); implique des pénalités aux attaques et aux tests
:mouvement de base x6 (un autre nom pour "mouvement intégral"); implique des pénalités aux attaques et aux tests
;succès
;succès
:un test qui égale ou excède la difficulté de la tâche est un succès
:un succès est un test qui égale ou excède la difficulté fixée pour ledit test
;succès extrême
;succès extrême
:obtenir un résultat de trois points ou plus au-dessus de la difficulté du test telle que déterminée par le MJ
:obtenir un résultat de trois points ou plus au-dessus de la difficulté du test déterminée par le MJ
;test
;test
:2d6 + le rang de l'attribut approprié du personnage + n'importe quel bonus applicable
:2d6 + le rang de l'attribut approprié du personnage + n'importe quel bonus applicable
Line 474: Line 476:
:capacité à combattre au corps à corps
:capacité à combattre au corps à corps
;valeur de protection (VP)
;valeur de protection (VP)
:le montant soustrait des dommages d'une attaque par un pouvoir ou un équipement de protection
:le montant que l'on soustrait des dommages d'une attaque du fait d'un pouvoir ou d'un équipement de protection
;Vigueur (VGR)
;Vigueur (VGR)
:puissance physique et robustesse générale du personnage
:puissance physique et robustesse générale du personnage

Latest revision as of 15:45, 27 January 2023

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Bienvenue dans Bulletproof Blues : un jeu de rôle de super-héros délesté des règles les plus pénibles et situé dans l'univers de Kalos Comics. Si vous avez vu n'importe lequel de films comme Avengers, Batman ou Watchmen, vous savez ce qu'est un super-héros : un individu doté d'une grande détermination qui choisit d'utiliser ses facultés pour rendre le monde meilleur. Et, bien sur, tout le monde connaît déjà Kalos Comics.

L'Univers Kalos

Bulletproof Blues se déroule dans l'univers mondialement connu des comics Kalos, créateurs de Paragon (apparu pour la première fois dans Amazing Adventure Magazine en 1938), Rook (révélé au monde dans Tales of Mystery en 1939), Antiope, de Doctor Arcane, et du reste des Justifiers ainsi que de sinistres organisations comme Aegis et GORGON, ou de mystérieuses entités comme The Bride. Des anciennes ruines de Lémurie aux confins de la Dimension de Hausdorff, l'Univers Kalos est maintenant votre à explorer. Si l'Univers Kalos ne vous est pas familier, vous trouverez plus d'informations à son sujet dans le chapitre Documents du MJ.

À la surface, l'Univers Kalos ressemble étroitement au nôtre. Les lieux et les shows télévisés ont les mêmes noms, et les victoires et défaites des simples citoyens sont identiques à celles que vous connaîtriez. Autant que dans notre monde, des extrêmes de bonté et de malfaisance existent, mais le gouffre entre eux est une zone troublée où les êtres de bonne volonté expriment l'étendue de leurs désaccords.

Pourtant, l'Univers Kalos peut être un lieu étrange. D'anciennes civilisations se cachent dans les profondeurs lointaines de la Terre et des extra-terrestres dans son ciel. D'étranges forces sont au travail, des puissances cachées manipulent les événements du monde et les bulletins d'information qui les rapportent. Pourtant, dans leurs vies quotidiennes peu sont confrontés à ces bizarreries ou quand c'est le cas n'y prêtent pas attention. Pour la vaste majorité de l'humanité, le monde de l'Univers Kalos est virtuellement le même que celui dans lequel vous vivez.

Bien que beaucoup d'événements soient volontairement cachés au public, les actions aseptisées de certains posthumains soigneusement sélectionnés sont retravaillées pour devenir des histoires prémâchées "d'intérêt humain". D'entiers réseaux câblés sont dédiés aux exploits et aux vies personnelles des posthumains. Pour conclure, sur une période relativement récente de deux semaines, Paragon a assassiné des millions de personnes à Atlanta, dans le Sud-Est Asiatique, et pris le monde en otage -- un carnage qui influencera les politiques gouvernementales, les mass medias, et les opinions publiques mondiales pour des décennies.

La Chute de Paragon

Dans le temps, Bulletproof Blues a lieu peu après l'événement crossover "La Chute De Paragon", lors de laquelle les Justifiers ont été exterminés par leur ancien compagnon, Paragon. La cité d'Atlanta, Géorgie, en est en ruines, le Mont Rushmore est en morceaux, l'île de Timor repose sous les eaux, et, à la fois les Systèmes d'Oléoduc Keystone et l'Oléoduc Trans-Alaska (TAPS) ont été détruits. C'est une époque difficile pour les posthumains. Ceux-ci n'ont jamais eu la confiance totale de l'humanité, et Paragon a confirmé les pires terreurs de chacun. Bien qu'en fin de compte, il ait été vaincu et tué par une petite équipe de ces mêmes posthumains au quartier général des Justifiers en Antarctique, ses actions ont altéré à jamais les relations entre l'humanité et eux.

Dans l'Univers Kalos, comme dans notre monde, parfois les choses ne fonctionnent pas comme nous le souhaiterions. La vie n'est ni juste, ni injuste, et l'univers est indifférent à la souffrance humaine.

Le défi, alors, est de bâtir le meilleur monde possible avec les outils dont nous disposons. Vos personnages ont de grands pouvoirs. Comment vont-ils les utiliser ?

ENCADRÉ : Acheter les Comics

Si vous souhaitez faire l'acquisition de certains des comic books auxquels nous faisons référence dans Bulletproof Blues afin de les lire, nous avons une mauvaise nouvelle pour vous : en réalité, ceux-ci n'existent pas. Ils ne sont qu'un outil de cadrage pour nous faciliter la narration. Ceci permet à Bulletproof Blues d'avoir l'ambiance d'un univers de comic books avec une histoire, mais sans traîner les bagages souvent lourds des settings de comics établis, avec l'objectif de vous permettre de raconter vos propres récits sans crainte de contredire quelque obscur bout d'histoire spécifique à l'univers, et sans vous heurter aux "grands noms" qui envahissent les settings bien établis. Dans une partie de Bulletproof Blues, vos PJs sont les "grands noms", les personnages majeurs.

Qu'est-ce Qu'un Jeu de Rôle ?

Tous les jeux de rôle ont en introduction un chapitre tentant d'expliquer ce en quoi ils consistent. Bulletproof Blues ne fait pas exception. Lançons-nous, donc ! Aussi trivial que cela puisse sembler, deux caractères distinguent les "jeux de rôles" d'autres activités qui, elles, ne sont pas des jeux de rôle : le roleplaying et le jeu.

Premier point, un jeu de rôle implique du roleplaying, anglicisme qui signifie jouer un rôle. D'un point de vue général, le roleplaying suppose de prendre en main un personnage et de faire ses choix en les basant sur ce que ce personnage ferait pour chaque situation donnée. Est-ce qu'avoir un personnage dans un jeu -- en soit -- constitue un jeu de rôle ? Non. Le petit pion en forme de chien dans en jeu de Monopoly ou l'Elfe de Sang dans World of Warcraft sont tous les deux des personnages mais, ni le Monopoly, ni World of Warcraft ne sont des jeux de rôle. Pouvez-vous jouer un rôle de chien en jouant cette pièce au Monopoly ? Oui, et vous pouvez incarner le rôle de votre elfe tandis que vous jouez à World of Warcraft. Ce qui empêche ces deux là d'être des jeux de rôle, c'est que le roleplaying ne fait pas partie du jeu. -- Vous ne pouvez pas faire sortir votre chien de Monopoly de prison grâce à une conversation improvisée avec son geôlier. Vous ne pouvez pas non plus, dans World of Warcraft, utiliser le roleplaying pour convaincre un cultiste de vous laisser passer sans combattre. Si les règles du jeu ne permettent pas la possibilité qu'un conflit puisse être résolu à travers une conversation improvisée (aussi improbable que cela puisse être), alors, nous ne parlons pas d'un jeu de rôle.

Deuxième point, un jeu de rôle est un jeu. Les jeux de rôle sont parfois comparés à de l'improvisation théâtrale, et il y a des similarités, mais le théâtre n'est pas un jeu. Comment peut-on savoir si quelque chose est un jeu ? Les jeux ont des règles qui déterminent le cadre de fonctionnement des choses, comme les conflits entre joueurs, et qui aident à savoir si quelque chose qu'un joueur veut réaliser est une réussite. L'improvisation théâtrale est amusante, mais il n'y a aucune règle telle que celle-ci. Comme Drew Carey décrivait "Whose Line Is It Anyway ?", c'est "the show where everything's made up and the points don't matter (le show où tout est artificiel et où les arguments n'ont pas d'importance)." C'est agréable, mais ça n'est pas un jeu, et par conséquence ça n'est pas un jeu de rôle.

Bulletproof Blues a plus de règles que certains jeux, moins que d'autres, et une part essentielle de la résolution des conflits repose sur la prise des décisions pour votre personnage en fonction des circonstances. Peut-être que ces décisions ne sont pas les plus avantageuses tactiquement, mais si elles sont le plus fidèle à ce que ferait le personnage, et si vous vous amusez en le jouant, alors vous l'incarnez correctement, parce que ceci est la raison d'être de Bulletproof Blues.

Si vous souhaitez plus d'information sur les jeux de rôle, sur qui y joue, pourquoi, et sur où jouer, alors, consultez Qu’est-ce que le jeu de rôle ? -- FFJDR.

Les Joueurs

Dans un jeu de rôle, chaque joueur prend l'identité d'une nouvelle personne qu'on appelle personnage-joueur, ou "PJ". Les personnages-joueurs sont des individus imaginaires qui habitent le monde fictif de Bulletproof Blues.

De bien des manières, le joueur est comme un acteur qui choisit son propre rôle et écrit ses propres lignes au fur et à mesure que la pièce progresse. Le meneur de jeu définit le décor et introduit les personnages dans le monde mais l'histoire est pilotée par les personnages-joueurs.

Le Meneur de Jeu

Le meneur de jeu, ou "MJ", crée l'histoire et interprète chaque personne rencontrée par les personnages-joueurs durant leurs aventures. Ceux-ci sont appelés personnages non-joueurs, ou "PNJs". Les joueurs aident à la genèse de l'aventure en répondant aux défis que le MJ leur présente et en poursuivant les objectifs personnels de leurs PJs. Ce processus créatif dynamique génère une histoire que ni le meneur de jeu, ni les joueurs n'auraient pu créer seuls.

Pourquoi Bulletproof Blues ?

Pourquoi avoir écrit Bulletproof Blues ? C'est une excellente question. La réponse simple est que nous désirions créer le jeu de super-héros auquel nous souhaitions jouer.

Il existe des douzaines de jeux de rôles de super-héros (l'immense majorité d'entre eux toujours en VO, certes), et au moins une autre douzaine de jeux génériques que vous pouvez aussi utiliser pour faire jouer des super-héros. Plusieurs de ceux-là -- Mutants and Masterminds et Wild Talents, par exemple -- sont des jeux exceptionnels. Alors, pourquoi en créer encore un autre ?

Nous voulions un jeu de super-héros qui soit rapide à apprendre, rapide à mettre en œuvre, et cependant raisonnablement complet. Nous voulions aussi un jeu qui se prête aux fictions super-héroïques plus sérieuses, comme Planetary ou les deux premières années de The Authority. Par-delà Mutants and Masterminds et Wild Talents, nous avons essayé BASH ; Capes, Cowls, and Villains Foul ; et ICONS. Ce sont tous d'excellents jeux, mais pas intégralement ce que nous cherchions. Nous avons trouvé certains jeux trop légers, d'autres trop lourds, et d'autres, et bien… ne correspondaient juste pas à ce que nous désirions. Alors, que peut faire un joueur ?

Si vous ne pouvez pas trouver le jeu auquel vous voulez jouer, comme dit le proverbe, vous devez l'écrire vous-même. Nous sommes plutôt heureux du résultat. Il n'est, bien sur, pas parfait. Si vous avez des suggestions pour l'améliorer, nous les écouterons avec plaisir. Mais nous espérons que vous allez vous amuser en y jouant, malgré toute imperfection que vous puissiez lui trouver.

Bulletproof Blues n'est pas une simulation soigneusement équilibrée de la réalité où les gens peuvent voler, s'habillent en chauve-souris, et projettent des faisceaux d'énergie grâce à leur joaillerie. Les règles sont là pour vous aider à pratiquer un jeu distrayant et maintenant un certain équilibre, mais elles n'ont rien de particulièrement spécial. Elles sont à votre service, vous n'êtes pas leur serviteur. Votre première pensée quand quelqu'un essaye de faire quelque chose de nouveau à Bulletproof Blues ne doit pas être, "Est-ce que les règles le permettent ?", mais "Est-ce que ce serait fun ?". Bien sur, la définition de "fun" varie de groupe en groupe. Si un thriller politique à l'intrigue subtile est ce qui vous botte, c'est très bien. Si vous préférez l'action non-stop avec des robots géants et des ninjas qui explosent, c'est très bien aussi. Vous pouvez utiliser Bulletproof Blues pour faire jouer les deux types de jeu, ou n'importe quoi entre les deux. Quelle que soit la manière dont vous voulez jouer, cependant -- quoi que ce soit que vous considériez "cool" -- doit passer avant les règles écrites. Si les règles ne tiennent pas debout dans un contexte donné, ou si elles semblent être un obstacle gênant au style de jeu que vous voulez jouer, alors soit changez les règles, soit ignorez les.

S'il se trouve que Bulletproof Blues n'est finalement pas approprié au type de jeu que vous voulez jouer, vous pourriez essayer un, ou plusieurs, des nombreux et excellents autres jeux de super-héros disponibles, en commençant peut-être par ceux que nous avons mentionnés plus haut. Ou bien, en dernier ressort, vous pouvez faire comme nous l'avons fait, et écrire le vôtre.

Principes Fondamentaux

Un jeu de rôle est, avant tout, une activité coopérative. Les joueurs (l'un d'entre eux étant le Meneur de Jeu) ne sont pas en compétition. L'objectif n'est pas d'être le héros le plus puissant ou de gagner dans tous les combats. La finalité d'un jeu de rôle est d'imaginer des histoires intéressantes et de permettre à chacun à la table de se divertir. Nous espérons que vous êtes le type de joueur qui crée des personnages captivants et qui apprécie de composer de belles histoires entre amis.

Utilisez Votre Bon Sens

Le plus simple et le plus important des conseils que nous pouvons vous donner est de faire appel à votre bon sens. Si quelque chose dans les règles vient heurter la manière dont vous pensez que le monde doit fonctionner, alors passez outre et faites comme vous l'entendez. Si les règles autorisent quelque chose de ridicule, ou si elles interdisent des activités parfaitement ordinaires, alors ignorez les. Ne soyez pas un de ces joueurs qui adhère à la lettre des règles en dépit du bon sens.

N'utilisez pas les règles à moins que ce ne soit nécessaire.

D'ailleurs, si vous pouvez faire fonctionner un personnage sans avoir aucun recours aux règles, vous devriez. Dire "ça marche comme ça" est souvent une meilleure solution que d'essayer de trouver des règles pour forcer coûte que coûte le même résultat.

Évitez les Débats sur les Règles

Il est dans la nature de n'importe quelle activité humaine que surgissent des différences d'opinions. Nous avons essayé de rendre les règles de Bulletproof Blues aussi simples et claires que possible mais la perfection n'est pas de ce monde. Tôt ou tard, il va y avoir des divergences de vues entre les joueurs à propos de la signification d'un terme de règle, ou sur la manière dont cette même règle devrait être appliquée. Il n'y a rien de mal à cela : les discussions et le consensus sont salutaires. Cependant, le moment pour les discussions sur les règles vient entre les parties, pas durant le jeu. Si une conversation sur les règles dure plus de 60 secondes, le meneur de jeu devrait utiliser son pouvoir de décision et reporter les débats additionnels à plus tard. Si les joueurs protestent, le MJ se doit d'être civil mais ferme, et passer à la suite.

Respectez les Conventions du Genre

Bulletproof Blues est un jeu de super-héros, et étant un jeu de super-héros, il ne peut s'affranchir de certaines conventions. Robert McKee explique les conventions de genre comme étant "les contextes spécifiques, les rôles, les événements, et les valeurs qui définissent des genres particuliers ainsi que leurs sous-catégories." Les jeux de super-héros, s'appuyant comme ils le font sur un environnement moderne relativement commun, mais qui incorpore des personnages extrêmement inhabituels, ont encore plus de conventions de genre que la majorité des autres jeux.

Par exemple, il n'y a pas de règle pour compter les balles, ou pour recharger le bidule cosmique à l'aide du gadget à recharger les bidules cosmiques. Ce n'est pas que les flingues ne se vident jamais, ou que les bidules cosmiques n'ont jamais besoin d'être rechargés. Bien sûr que, cosmique ou pas, ces trucs ont tout de même parfois besoin de recharges, et si un personnage vide intentionnellement ses armes, alors, il va se retrouver sans balles, comme on s'y attendrait. On présume juste que -- dans des circonstances normales -- le personnage n'a pas de souci de munitions à moins qu'il y ait une raison dramatique pour ça. Le reste du temps, il recharge son arme (ou le bidule cosmique qui le concerne) tout simplement quand cela lui est le plus pratique de le faire.

Une autre convention de Bulletproof Blues est que les avancées technologiques extraordinaires rendues possibles par l'intelligence surhumaine de super-scientifiques (pour ne pas mentionner la technologie extra-terrestre) atteignent rarement le marché grand public. Certaines technologies finissent par le faire -- le téléphone cellulaire et les télévisions 3D par exemple, -- mais ces innovations sont différées jusqu'à ce qu'elles puissent être commercialisées avec succès. Tout progrès technologique avec des applications militaires potentielles reste hors de portée des individus normaux, et même des soldats ordinaires. Des agences gouvernementales mystérieuses, des corporations amorales, et des organisations subversives vouées à la domination du monde conspirent toutes pour ne révéler ces découvertes qu'en leur sein, ou au moins à ne le faire qu'à un groupe aussi restreint que possible.

Mécanismes Clés

Jeter les Dés

Quand un personnage essaye de réaliser une tâche, et que l'issue en soit contestée, ou que quelque élément aléatoire soit impliqué, le joueur lance 2d6, fait le total, et l'ajoute à l'attribut approprié. Ce jet de dés est comparé à la difficulté du test assignée par le MJ (habituellement "stimulante", ou 12). La tentative réussit si le jet du joueur égale ou excède la difficulté qu'il s'est vu assigner.

Le tableau suivant détaille les chances de succès en fonction des diverses difficultés des tests et des rangs d'attributs. Vous n'avez pas besoin de vous y référer durant la partie -- elle ne sert qu'à vous indiquer à quel type de résultat vous pouvez vous attendre selon les difficultés que vous fixez.


Tableau : Probabilités de réussite d'un test
Difficulté du Test Attribut du Personnage (ajouté à 2d6)
Humain Affaibli Humain Moyen Humain Excellent Summum Humain Surhumain Moyen Surhumain Excellent Surhumain de Classe Mondiale Surhumain de Classe Galactique Surhumain de Classe Cosmique
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
9 Routine 42% 58% 72% 83% 92% 97% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
12 Stimulante 8% 17% 28% 42% 58% 72% 83% 92% 97% 100% 100% 100% 100% 100%
15 Exigeante 0% 0% 3% 8% 17% 28% 42% 58% 72% 83% 92% 97% 100% 100%
18 Frustrante 0% 0% 0% 0% 0% 3% 8% 17% 28% 42% 58% 72% 83% 92%
21 Presque impossible 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 3% 8% 17% 28% 42% 58%


Lorsque les personnages ne sont sous aucune pression, il est possible qu'ils puissent choisir de "prendre la moyenne" ou de "prendre le max" ; ces options dépendant des circonstances. Voir Actions pour plus d'informations.

Points de Trame

Chacun des joueurs commence chaque session avec un point de trame. Un PJ gagne des points de trame quand il fait quelque chose de particulièrement divertissant ou remarquable ; quand une contrainte (la sienne ou celle d'un autre) lui cause de sérieux problèmes durant le jeu, ou quand le MJ modifie le résultat d'un jet de dés afin de rendre les choses plus difficiles pour les personnages. Les points de trame sont dépensés pour altérer le monde de jeu, gagner un bonus de compétence, ou gagner un avantage en combat. Voir Actions pour plus d'information.

Tableau de Référence

Afin de savoir ce que peuvent faire les personnages, nous avons assigné des valeurs chiffrées à leurs capacités. Personne ne veut avoir à spéculer sur ce qu'un PJ peut soulever ou à quelle vitesse il peut voler. Vous noterez que la relation entre un rang et le suivant n'est pas constante. Pour les rangs les plus faibles, chaque rang représente globalement le double de la valeur du rang précédent, tandis qu'entre les plus élevés, ils sont huit fois plus importants. À mi-chemin, un rang est plus ou moins le quadruple de celui qui le précède. Cette variation est intentionnelle, afin d'offrir une plus grande variété aux personnages de niveau "humain" tout en permettant une puissance réellement extraordinaire aux rangs les plus hauts. Tous les nombres de ce tableau sont approximatifs : ne vous préoccupez pas d'imprécisions aux limites entre une valeur et la suivante. Si vous avez un doute, tranchez à l'avantage des joueurs.

Les distances de déplacement de ce tableau s'appliquent aux pouvoirs, comme Vol, Super Sprint, et Téléportation. Si le personnage ne peut faire usage que de ses modes de déplacements naturels (courir, nager et sauter), alors les distances applicables pour celles-ci sont basées sur son Agilité et sa Vigueur. Voir Déplacements pour plus d'informations.


Tableau : Tableau de Référence
Rang Casse Soulève Lance
(25 kg)
Affecte
(rayon ou portée)
Mouvement de Base Double Mouvement Mouvement Intégral
Par Round Par Round Par Round KPH
1 Carton 50 kg 2 mètres 15 mètres 15 mètres 30 mètres 90 mètres 60 kph
2 Plastique 100 kg 4 mètres 30 mètres 30 mètres 60 mètres 180 mètres 120 kph
3 Bois 200 kg 8 mètres 125 mètres 125 mètres 250 mètres 750 mètres 500 kph
4 Os 400 kg 16 mètres 500 mètres 500 mètres 1 000 mètres 3 000 mètres 2 000 kph
5 Brique 2 tonnes 60 mètres 2 kilomètres 2 kilomètres 4 kilomètres 12 kilomètres 7 000 kph
6 Béton 7 tonnes 250 mètres 8 kilomètres 8 kilomètres 16 kilomètres 48 kilomètres 30 000 kph
7 Pierre 30 tonnes 1 kilomètre 30 kilomètres 30 kilomètres 60 kilomètres 180 kilomètres 100 000 kph
8 Céramique 100 tonnes 4 kilomètres 125 kilomètres 125 kilomètres 250 kilomètres 750 kilomètres 400 000 kph
9 Acier 400 tonnes 12 kilomètres 500 kilomètres 500 kilomètres 1 000 kilomètres 3 000 kilomètres 2 000 000 kph
10 Diamant 2 000 tonnes 60 kilomètres 2 000 kilomètres 2 000 kilomètres 4 000 kilomètres 12 000 kilomètres 7 000 000 kph
11 Nanodiamant 10 000 tonnes 500 kilomètres 15 000 kilomètres 15 000 kilomètres 30 000 kilomètres 90 000 kilomètres 60 000 000 kph
12 Stanlium 100 000 tonnes 5 000 kilomètres 125 000 kilomètres 125 000 kilomètres 250 000 kilomètres 750 000 kilomètres 500 000 000 kph
13 Siegelite 1 000 000 tonnes 40 000 kilomètres 1 000 000 kilomètres 1 000 000 kilomètres 2 000 000 kilomètres 6 000 000 kilomètres 0.9 c
14 Kirbium 10 000 000 tonnes 320 000 kilomètres 10 000 000 kilomètres 10 000 000 kilomètres 20 000 000 kilomètres 60 000 000 kilomètres 0.99 c
  1. "Casse" indique la substance la plus solide que le personnage serait capable de briser dans des circonstances normales. L'épaisseur des matériaux et autres facteurs peuvent faire de ceci, au mieux, une estimation au jugé.
  2. "Soulève" indique le plus grand poids qu'un personnage est apte à soulever en "épaulé-jeté" (prendre et lever au-dessus de sa tête). Une personne supportant un tel poids ne peut tout au plus que faire un ou deux pas par round. Les individus peuvent bouger normalement tout en portant un poids correspondant à un rang de moins que leurs Vigueurs. Par Exemple, avec une Vigueur de 8, ils peuvent porter jusqu'à 30 tonnes et, ce faisant, ne souffrir d'aucune pénalité à leurs déplacements.
  3. "Lance (25 kg)" indique la plus longue distance à laquelle un personnage peut lancer un objet compact pesant 25 kg. Afin de déterminer à quelle distance il peut projeter des objets plus lourds, soustrayez le rang de Vigueur nécessaire pour soulever l'objet du rang total de Vigueur du personnage. Prenez cette différence et lisez le résultat dans la colonne "Rang", cela vous indiquera la distance désirée. Par exemple, un personnage avec Vigueur 4 (le summum du potentiel humain) pourrait lancer un objet pesant 50 kg (tel qu'un humain svelte et coopératif -- 50 kg représente Vigueur 1) à une distance de 8 mètres.
  4. "Affecte (rayon ou portée)" indique le rayon autour du personnage qu'il peut affecter avec ses pouvoirs dans le cas où ceux-ci ont une zone d'effet, ou alors la portée maximum applicable s'ils ne s'appliquent qu'à une seule cible. Par exemple Maîtrise [Élémentaire] peut déplacer ou manipuler l'élément choisi à l'intérieur de la zone d'effet et peut utiliser cet élément pour infliger des dégâts directs à une cible jusqu'aux limites de cette même distance. L'élément "rayon" n'est pas utilisé en tant que tel par les pouvoirs qui infligent des dégâts directement à moins qu'ils aient été acquis avec le Renfort Dégâts Explosifs.

Hors Limites

De toute évidence, il y a des valeurs qui sont loin au-delà ou en deçà de ce que prend en compte ce tableau. La Lune, avec une masse d'approximativement 8.1 x 1019 tonnes, pèse bien plus que ce qu'un personnage avec même Vigueur rang 14 pourrait déplacer. À l'inverse un bébé ou un chat ont une Vigueur inférieure à 1. Ne vous en préoccupez pas. Pour de tels extrêmes, le MJ devrait juste utiliser son meilleur jugement, et les joueurs devraient suivre le mouvement.

Glossaire

Agilité (AGL)
adresse, souplesse et coordination
attributs
les huit traits de base du personnage : Vigueur, Agilité, Raison, Perception, Volonté, Vaillance, Précision et Endurance
avantage
capacité exceptionnelle qu'un humain normal peut posséder, mais qu'une majorité d'êtres humains ne possède pas.
bonus
un nombre qui s'ajoute à l'attribut d'un personnage lorsque un test est réalisé
bonus défensif
un nombre qui vient augmenter à la difficulté d'un test de combat (attention, le bonus défensif est, techniquement, un "modificateur de difficulté", pas un "bonus", voir ci-dessus)
bonus offensif
un nombre que l'on ajoute à un test de combat (le bonus offensif est techniquement un vrai "bonus")
course
mouvement de base x2 (un autre nom pour "double mouvement") ; implique des pénalités aux attaques et aux tests
défaut (pouvoir)
une restriction au pouvoir concerné qui le rend moins utile qu'il ne devrait normalement l'être
dégâts
la quantité de dommages venant en excès de la valeur de protection de la cible
difficulté d'un test
la valeur qu'un joueur doit atteindre ou dépasser lorsqu'il réalise un test afin de réussir
difficulté d'un test, en opposition
8 + l'attribut approprié de l'opposant
difficulté d'un test, sans opposition
routine 9 ; stimulant 12 ; exigeant 15 ; frustrant 18 ; presque impossible 21
double mouvement
mouvement de base x2 ; impose des pénalités aux attaques et aux tests
Endurance (END)
la mesure des brutalités qu'un personnage peut subir avant d'être incapable de participer à un conflit
expertise
champ de compétence extraordinaire d'un personnage
indice de dégâts (ID)
la quantité potentielle de dommages infligés par un pouvoir ou une arme
joueur
une personne réelle, vivante, pratiquant le jeu
marche
vitesse normale de mouvement au sol basée sur un attribut ou un rang de pouvoir (un autre nom pour "mouvement de base")
meneur de jeu (MJ)
le joueur qui -- dans le jeu -- met l'histoire en mouvement, incarne tout le monde et chaque chose, à l'exception des PJs, et est l'arbitre de tous les désaccords
modificateur de difficulté
un nombre, ajouté à la difficulté d'une tâche pour la rendre plus difficile
mouvement de base
déplacement normal, au sol, basé sur un attribut ou un rang de pouvoir
mouvement intégral
mouvement de base x6 ; entraîne des pénalités à l'attaque et aux tests
Perception (PER)
conscience de son environnement propre, intuition et compréhension des motivations d'autrui
personnage non-joueur (PNJ)
un personnage fictif, appartenant au Meneur de Jeu et sous son contrôle
personnage-joueur (PJ)
un personnage fictif, appartenant à et contrôlé par un joueur
points de personnage
dépensés pour acheter attributs, compétences, avantages et pouvoirs pour un personnage
points de trame
dépensés pour altérer l'univers de jeu, gagner un bonus avec une compétence, ou un avantage en combat
Précision (PIO)
capacité à viser et ajuster avec les attaques à distance
prendre la moyenne
considérer que, sur ses dés, le joueur a obtenu un 7
prendre le max
présumer que, sur ses dés, le joueur a obtenu un 12
Raison (RAI)
faculté à analyser les données, tirer des conclusions à partir des faits disponibles, et résoudre des problèmes
rang
une valeur de 1 à 14 qui décrit chacun des attributs et pouvoirs d'un personnage
rang de base
le rang d'un attribut ou d'un pouvoir lorsque le personnage est en parfaite santé, n'est pas blessé, et ne subit aucune gêne d'aucune nature
renfort (pouvoir)
une capacité supplémentaire qui rend un pouvoir plus utile qu'il ne l'est normalement
sprint
mouvement de base x6 (un autre nom pour "mouvement intégral") ; implique des pénalités aux attaques et aux tests
succès
un succès est un test qui égale ou excède la difficulté fixée pour ledit test
succès extrême
obtenir un résultat de trois points ou plus au-dessus de la difficulté du test déterminée par le MJ
test
2d6 + le rang de l'attribut approprié du personnage + n'importe quel bonus applicable
Vaillance (VAI)
capacité à combattre au corps à corps
valeur de protection (VP)
le montant que l'on soustrait des dommages d'une attaque du fait d'un pouvoir ou d'un équipement de protection
Vigueur (VGR)
puissance physique et robustesse générale du personnage
Volonté (VOL)
détermination, concentration et force de personnalité