ZeroSpace 3e DE:Raumschiffe: Difference between revisions

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If this were a starship combat game, rather than a space fantasy roleplaying game, we would make this section much more complicated. A ship's mass would make Piloting rolls more difficult, different weapons would be more or less effective against different defenses, and so on. But it's not a starship combat game, so this section is deliberately quite simple.
Falls es sich bei ZeroSpace um ein Raumschiffskampfspiel handeln würde, als um ein Weltraum Fantasy Rollenspiel, würden wir diese Sektion deutlich komplizierter gestalten. Die Masse eines Schiffes würde das Fliegen beeinflussen, verschiedene Waffen wären verschieden effektiv gegen verschiedene arten der Verteidigung. Energieverteilung würde eine Rolle spielen. Aber dies ist nicht ein Raumschiffskampfspiel, also ist dieser Abschnitt bewusst relativ einfach gehalten.


==Overview==
==Überblick==


All starships have five basic attributes: Computer, Engines, Defenses, Mass, and Integrity. Many starships also have Weapons, and some starships have specialized equipment such as camouflage fields, fully equipped medical bays, and tractor beams.
Alle Raumschiffe haben fünf Attribute: Computer, Antrieb, Verteidigung, Masse und Widerstandskraft. Viele Schiffe sind mit Waffen ausgestattet und einige verfügen über Spezialausrüstung, wie zum Beispiel Tarnfelder, Vollständige Medizinabteilungen und Traktorstrahlen.


===The Crew===
===Die Crew===


On very small ships, a single crew member may be responsible for some or all of the ship's systems. In a starfighter, for example, the pilot, the navigator, and the engineer are all the same person. On larger ships, these responsibilities are usually distributed among specialists: the ship may have several pilots, navigators, and engineers, as well as dedicated scientists, sensor operators, and medical professionals.
Auf sehr kleinen Schiffen reicht ein einzelnes Crewmitglied zur bedienung einiger oder Sogar aller Schiffssysteme. Ein Sternenjäger zum Beispiel ist Ein-Mann-Fahrzeug, somit ist das Besatzungsmitglied Pilot, Navigator, Techniker und Schütze in einer Person. Auf größeren Schiffen werden diese Jobs in der Regel auf mehrere Personen verteilt. Ein Schiff mag sogar mehrere Piloten, Navigatoren und Techniker haben sowie zusätzlich Wissenschaftler, Mediziner und Sensorpersonal.


In game terms, starships operate much like characters' personal equipment: the action value (AV) of the character using a starship's systems is equal to the character's relevant attribute plus the rating of the given system. For example, the action value of a character piloting a starship would be their Piloting (Agility) plus the rating of the starship's Engines.
In Begrifflichkeiten dieses Spiels funktioniert ein Raumschiff ähnlich wie die Ausrüstung eines Charakters: Der Aktionswert eines Charakters, der eines der Raumschiffssysteme bedient ist gleich den relevanten Attributen plus der Stufe des verwendeten Systems. Zum Beispiel ist der Aktionswert eines Charakters der versucht das Schiff zu steuern eine Kombination aus Fahrzeugbeherrschung und dem Wert der Antriebseinheit.
 
If no crew member with the appropriate skill is available, the action value of the character making the roll is equal to the rating of the ship's system, and the crew member's attributes are ignored. For example, if no crew member with the Piloting skill is available, any member of the crew can attempt navigation rolls. The character's action value would be equal to the ship's Computer rating.


Falls es keine Crewmitglieder mit den entsprechenden Fähigkeiten gibt, ist der Aktionswert eines Charakters der eine Probe macht gleich dem wert des Schiffssystem, und die Attribute des Crewmitglieds werden Ignoriert. Beispielsweise: Falls kein Crewmitglied mit Fahrzeugbeherrschung vorhanden ist, kann jedes Crewmitglied versuchen das Schiff zu navigieren, der Wert wäre dann gleich des Wertes der Computer des Schiffes.


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Typical starship tasks
|+Tabelle: Typische Aufgaben auf einem Raumschiff
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Task
! class="aligncenter"|Aufgabe
! class="alignleft"|Action Value
! class="alignleft"|Aktionswert
! class="alignleft"|Difficulty Value
! class="alignleft"|Schwierigkeitsgrad
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Analyzing scientific data
| class="alignleft"|Analyse wissenschaftlicher Daten
| class="alignleft"|Science (Reason) + ship's Computer rating
| class="alignleft"|Wissenschaft (Intelligenz) + Computerstufe (Schiff)
| class="alignleft"|Moderate (DV 3), remarkable (DV 6), extreme (DV 9), inconceivable (DV 12)
| class="alignleft"|Moderat (DV 3), Schwer (DV 6), Kompliziert (DV 9), Unglaublich (DV 12)
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Charting a course
| class="alignleft"|Kursberechnung
| class="alignleft"|Piloting (Reason) + ship's Computer rating
| class="alignleft"|Fahrzeugbeherrschung (Intelligenz) + Computerstufe (Schiff)
| class="alignleft"|Moderate (DV 3), remarkable (DV 6), extreme (DV 9), inconceivable (DV 12)
| class="alignleft"|Moderat (DV 3), Schwer (DV 6), Kompliziert (DV 9), Unglaublich (DV 12)
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Evading pursuit
| class="alignleft"|Verfolgern ausweichen
| class="alignleft"|Piloting (Agility) + ship's Engines rating
| class="alignleft"|Fahrzeugbeherrschung (Geschick) + Antriebswert (Schiff)
| class="alignleft"|Piloting (Agility) + ship's Engines rating
| class="alignleft"|Fahrzeugbeherrschung (Geschick) + Antriebswert (Gegner)
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Flying through an asteroid field
| class="alignleft"|Flug durch ein Asteroidenfeld
| class="alignleft"|Piloting (Agility) + ship's Engines rating
| class="alignleft"|Fahrzeugbeherrschung (Geschick) + Antriebswert (Schiff)
| class="alignleft"|Extreme (DV 9)  
| class="alignleft"|Kompliziert (DV 9)  
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Targeting an enemy ship
| class="alignleft"|Ein anderes Schiff angreifen
| class="alignleft"|Starship Combat (Reason) + ship's Weapons rating
| class="alignleft"|Raumschiffkampf (Intelligenz) + Waffenstufe (Schiff)
| class="alignleft"|Piloting (Agility) + ship's Defenses rating
| class="alignleft"|Fahrzeugbeherrschung (Geschick) + Verteidigungsstufe (Gegner)
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Using the ship's sensors
| class="alignleft"|Einen Scan durchführen
| class="alignleft"|Science (Reason) + ship's Computer rating
| class="alignleft"|Wissenschaft (Intelligenz) + Computerstufe (Schiff)
| class="alignleft"|Moderate (DV 3), remarkable (DV 6), extreme (DV 9), inconceivable (DV 12)
| class="alignleft"|Moderat (DV 3), Schwer (DV 6), Kompliziert (DV 9), Unglaublich (DV 12)
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Withstanding enemy attacks
| class="alignleft"|Angriff abwehren
| class="alignleft"|Piloting (Agility) + ship's Defenses rating
| class="alignleft"|Fahrzeugbeherrschung (Geschick) + Verteidigungsstufe (Schiff)
| class="alignleft"|Starship Combat (Reason) + ship's Weapons rating
| class="alignleft"|Raumschiffkampf (Intelligenz) + Waffenstufe (Gegner)
|}
|}




===Order Of Play===
===Zugreihenfolge===


As with personal combat, everything that happens in a round of starship combat is assumed to occur more or less simultaneously, but we make people take turns to keep the game orderly.
Wie in einer persönlichen Auseinandersetzung auch, wird angenommen, das alles was in einer Runde eines Raumschiffskampfes passiert mehr oder weniger gleichzeitig abläuft. Wir verwenden eine Zugreihenfolge um das Spiel in praktikabel zu halten.


The most important factor in determining which starship acts before which is situational awareness. If a starship is not aware of their opponent, then they don't have the opportunity to attack. If the combatants become aware of their adversaries in a set order, then that is the order in which they act in combat.
Der Wichtigste Faktor, um herauszufinden, wie die Zugreihenfolge ist, ist Situationsbewusstsein. Falls ein Raumschiff und seine Besatzung nicht wissen wer und wo ihr angreifer ist, dann kann ein Schiff auch nicht angreifen. Falls es eine Reihenfolge gibt, in der sich die Kampfteilnehmer entdecken, dann ist das auch gleichzeitig die Kampfreihenfolge.


However, if the various combatants become aware of each other more or less simultaneously, or if you would prefer to roll dice to see who goes first, the players and the GM should each make a Science (Reason) + ship's Computer roll at the beginning of the conflict. Turns proceed each round from the highest roller to lowest.
Entdecken sich die Feinde mehr oder weniger gleichzeitig, oder wenn es bevorzugt wird, die Reihenfolge durch Würfeln festzulegen, dann sollten die Spieler eine Probe auf Sensorik der Schiffe durchführen (Wissenschaft (Intelligenz) + Computer (Schiff)). Die Zugreihenfolge ist dann vom höchsten zum niedrigsten Wert.


===Combining Effort===


Starship combat, piloting, and repair are exceptions to the [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Combining_Effort|Combining Effort]] rules. Combining Effort does not provide any additional benefit: larger starships have more to repair, but they also have larger crews, so it's assumed that everyone who can help with a given task already is, and it all balances out.
===Gemeinsame Anstrengungen===


==Computer==
Kampf mit Raumschiffen, seien es nun Manöver, Reparaturen oder Angriffe sind ausnahmen im Bereich der Unterstützungsaktionen. Eine Gemeinsame Anstrengung bezogen auf ein einzelnes Schiff bringt keine Vorteile. Vielleicht haben größere Schiffe mehr Crewmitglieder, aber es gibt auch mehr zu Tun um das Schiff aktiv zu halten. Daher wird angenommen, das alle immer gleichzeitig ihr bestes geben und sich das ganze ausgleicht.


A starship's Computer is its most important asset, because without it, nothing on the ship works. The ship's computer can used to analyze data or to chart a course through space.
==Computersysteme==
 
Die Computersysteme eines Raumschiffes sind seine wichtigste Komponente, denn ohne sie funktioniert nichts auf dem Schiff. Die Computersysteme werden verwendet um Daten zu analysieren und einen Kurs zu berechnen.


===Navigation===
===Navigation===


Navigation pertains to getting from one stellar body to another. This could be two stars, a star and a nebula, or just two arbitrary locations which are not in the same solar system. Navigation generally requires a Piloting (Reason) roll. The difficulty value (DV) of the roll is based on how well-known the destination is.
Navigation beinhaltet den Kurs zwischen zwei Punkten im Raum zu berechnen. Das können zwei Sterne sein, ein Stern und ein Nebel, der Ausgangspunkt und ein Planet oder zwei beliebige Punkte im Raum. Navigation verlangt in der Regel eine Probe auf Fahrzeugbeherrschung (Intelligenz) und wird mit den Computersystemen durchgeführt. Der Zielwert wird durch das Wissen über den Zielort bestimmt.
 


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Navigation difficulty value examples
|+Tabelle: Navigation Schwierigkeitsgrade
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter" colspan="2"|Difficulty value
! class="aligncenter" colspan="2"|Schwierigkeitsgrad
! class="alignleft"|Examples
! class="alignleft"|Beispiele
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="alignleft"|Routine
| class="alignleft"|Routine
| class="alignleft"|Navigate between two well-documented locations along an established route
| class="alignleft"|Navigiere zu zwei bekannten Punkten auf einer bekannten Routee
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Moderately difficult
| class="alignleft"|Moderat
| class="alignleft"|Navigate to an unfamiliar location along an established route, or to a familiar location along an undocumented route
| class="alignleft"|Navigiere zu einem bekannten Punkte auf einer unbekannten Route oder zu einem Unbekannten Punkte auf einer bekannten Route
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Remarkably difficult
| class="alignleft"|Schwierig
| class="alignleft"|Navigate to a location using incomplete course data
| class="alignleft"|Navigiere zu einem Ort, ohne vollständige Kursdaten
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="alignleft"|Extremely difficult
| class="alignleft"|Kompliziert
| class="alignleft"|Navigate to a location using improvised course data
| class="alignleft"|Navigiere zu einem Ort, mit improvisierten Kursdaten
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="alignleft"|Inconceivable!
| class="alignleft"|Unglaublich!
| class="alignleft"|Navigate to a location using a blind guess
| class="alignleft"|Navigiere zu einem Ort, mit geratenen Kursdaten
|}
|}




Note that the distance to the destination does not directly impact the difficulty value. However, the more remote the destination, the farther off-course the ship will be if the navigator fails to chart the correct course.
Die Distanz zwischen zwei orten hat wenig Einfluss auf die Schwierigkeit. Je weiter das Ziel entfernt ist, desto weiter bringt ein Fehler in der Navigation ein Schiff vom Kurs ab.


===Orbital Mechanics===
===Orbitale Flugmechaniken===


Orbital mechanics pertains to getting around within a solar system. Orbital mechanics usually requires an opposed Piloting (Reason) roll. The typical reason for making an orbital mechanics roll is to reach a destination before someone else does, because it's not really possible to get lost within a solar system. The action value (AV) of each ship is equal to the Reason of the navigator plus the Computer rating of their ship. The navigator who rolls higher has plotted a trajectory that will allow their ship to reach its destination several hours ahead of the other ship.
Orbitale Flugmechaniken beinhalten die Bewegung innerhalb eines Sonnensystems, mit bekannten Daten. Orbitale Flugmechaniken sind meistens ein Fahrzeugbeherrschung (Intelligenz) Wurf, mit aktivem widerstand. Denn diese Art der Fortbewegung beinhaltet meistens, vor einem Anderen Fahrzeug am Ziel anzukommen. Sich in einem Sonnensystem zu verirren ist meistens vergleichsweise Schwierig, da zur Not auf Sicht geflogen werden kann, allerdings kann ein Erfolgreicher wurf zu einem Schnelleren vorankommen führen.


===Sensors===
===Sensoren===
 
A starship's sensors are used to find things and to analyze them. The item being sought or examined could be a specific asteroid, a crippled starship, a starship with a camouflage field, or a strange energy reading. Using a ship's sensors generally requires a Science (Reason) roll. The difficulty value (DV) of the roll is based on the subtlety of the thing being searched for or analyzed.


Die Sensoren eines Raumschiffes werden verwendet um dinge zu Finden und sie zu Analysieren. Das Ziel kann ein Asteroid, ein Schiffswrack, ein getarntes Objekt oder eine komische Energiesignatur sein. Die Verwendung der Sensoren ist in der Regel eine Probe auf Wissenschaft, während der Schwierigkeitsgrad vom untersuchten Objekt abhängt.


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Sensor operation difficulty value examples
|+Tabelle: Schwierigkeitsgrade Sensorbenutzung
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter" colspan="2"|Difficulty value
! class="aligncenter" colspan="2"|Schwierigkeitsgrad
! class="alignleft"|Examples
! class="alignleft"|Beispiel
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="alignleft"|Routine
| class="alignleft"|Routine
| class="alignleft"|Locate an active starship within long range, locate a familiar energy signature within long range, analyze a familiar energy signature within medium range
| class="alignleft"|Ein Aktives Schiff oder eine bekannte Energiesignatur auf lange Reichweite finden, eine bekannte Signatur auf mittlere Reichweite analysieren.
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Moderately difficult
| class="alignleft"|Moderat
| class="alignleft"|Locate an active starship beyond long range, locate a familiar energy signature beyond long range, analyze an unfamiliar energy signature within short range
| class="alignleft"|Ein Aktives Schiff oder eine bekannte Energiesignatur in sehr großer Entfernung finden oder eine unbekannte Signatur auf kurze Reichweite analysieren
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Remarkably difficult
| class="alignleft"|Schwierig
| class="alignleft"|Locate an inactive or disabled starship within long range, locate an unfamiliar energy signature within long range, analyze an unfamiliar energy signature within medium range
| class="alignleft"|Ein inaktives/ausgeschaltetes Schiff oder eine unbekannte Energiesignatur auf Lange Reichweite finden, eine unbekannte Energiequelle in mittlerer Reichweite analysieren.
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="alignleft"|Extremely difficult
| class="alignleft"|Kompliziert
| class="alignleft"|Locate an inactive or disabled starship beyond long range, locate an unfamiliar energy signature beyond long range, analyze an unfamiliar energy signature within long range
| class="alignleft"|Ein inaktives/ausgeschaltetes Schiff oder eine unbekannte Energiesignatur in sehr großer Entfernung finden oder eine unbekannte Signatur auf lange Reichweite analysieren.
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="alignleft"|Inconceivable!
| class="alignleft"|Unglaublich!
| class="alignleft"|Analyze an unfamiliar energy signature beyond long range
| class="alignleft"|Eine unbekannte Energiesignatur aus sehr großer Distanz analysieren.
|}
|}
#[[ZeroSpace_2e_DE:Starships#Range_Bands|Range Bands]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Starships#Reichweiten|Reichweiten]]


==Engines==
==Antrieb==


A starship's Engines are its most important asset, because without them, it's going nowhere. Piloting a starship generally requires a Piloting (Agility) roll. The difficulty value (DV) is based on the complexity of the maneuver being attempted.
Der Antrieb eines Schiffes, sind seine wichtigste komponente, denn ohne ihn gibt es kein Vorankommen. Ein Schiff zu Steuern verlangt im allgemeinen eine Probe auf Fahrzeugkontrolle (Geschick) auf die der Antriebswert aufsummiert wird. Der Schwierigkeitsgrad hängt von der Komplexität des Manövers ab.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Piloting difficulty value examples
|+Tabelle: Schwierigkeitsgrade von Flugmanövern
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter" colspan="2"|Difficulty value
! class="aligncenter" colspan="2"|Schwierigkeitsgrad
! class="alignleft"|Examples
! class="alignleft"|Beispiel
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="alignleft"|Routine
| class="alignleft"|Routine
| class="alignleft"|Landing at a starport or on level ground, docking with a relatively motionless starship
| class="alignleft"|Landungen auf einem Raumhafen oder auf ebenen Flächen, Andockmanöver mit unbewegten Zielen.
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Moderately difficult
| class="alignleft"|Moderat
| class="alignleft"|Landing in violent weather, flying through obstacles, docking with a moving but cooperative starship
| class="alignleft"|Landungen unter schwierigen Bedingungen, Hindernisse umfliegen, mit einem bewegten aber kooperativen Raumschiff ein Andockmanöver vollziehen.
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Remarkably difficult
| class="alignleft"|Schwierig
| class="alignleft"|Flying through an incomplete space station at full speed, docking with a moving uncooperative starship
| class="alignleft"|Mit voller Geschwindigkeit durch eine Unfertige Raumstation fliegen oder ein Andockmanöver mit einem feindlichen bewegten Schiff vollziehen.
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="alignleft"|Extremely difficult
| class="alignleft"|Kompliziert
| class="alignleft"|Flying through an asteroid field at full speed, docking with an uncooperative starship at full speed
| class="alignleft"|Mit voller Geschwindigkeit ein feindliches Andockmanöver vollziehen oder durch ein Asteroidenfeld fliegen
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="alignleft"|Inconceivable!
| class="alignleft"|Unglaublich!
| class="alignleft"|Flying blind through an asteroid field at full speed
| class="alignleft"|Ohne Sicht mit voller Geschwindigkeit durch ein Asteroidenfeld fliegen
|}
|}




A failed Piloting roll will usually result in damage to the ship. For every failed Piloting roll, the ship loses one point of [[ZeroSpace_2e_DE:Starships#Integrity|structural Integrity]]. It's difficult to destroy a starship by flying it poorly, but an exceptionally bad pilot can do it.
Eine Gescheiterte Probe wird in der Regel schaden am Schiff zur Folge haben. Für jedes Gescheiterte Manöver verliert das Schiff einen Punkt an [[ZeroSpace_2e_DE:Starships#Widerstandskraft|Widerstandskraft]]. Es ist schwer ein Schiff durch schlechte Flugkünste zu zerstören, aber ein wirklich Schlechter Pilot wird das schaffen.  


===Pursuit===
===Verfolgung===


Closing with another starship is only easy if both pilots agree. Closing with a ship that wants to flee usually requires an opposed Piloting (Agility) roll. The action value (AV) of each ship is equal to the Agility of the pilot plus the Engines rating of their ship. The pilot who rolls higher has increased or decreased the range between the ships by one [[ZeroSpace_2e_DE:Starships#Range_bands|range band]], depending on whether the better pilot wants to flee or pursue.
Sich einem anderen Schiff anzunähern ist nur dann Einfach, wenn beide Piloten dies zulassen. Sich einem Schiff zu nähern, welches zu fliehen versucht, erfordert in der Regel eine Probe auf Fahrzeugbeherrschung (Geschick) mit Aktivem widerstand vom anderen Schiff. Wer auch immer erfolgreich ist nähert sich um eine [[ZeroSpace_2e_DE:Starships#Reichweiten|Reichweitenstufe]] an oder entfernt sich.  


===Interstellar Travel===
===Interstellare Reisen===


{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="sidebar"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="sidebar"
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Exact travel times
! class="aligncenter"|Reisezeiten
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|There is no equation to give you exact travel times based on the distance traveled and the Engines and Mass of the ship. The GM should decide the travel time on a case by case basis, using the rough guidelines given here.
| class="alignleft"|Es gibt keine Gleichung, die die exakten Reisezeiten anhand von Strecke, Masse und Antriebswert liefert. Der Spielleiter sollte die Reisezeit von Fall zu Fall festlegen. Hier sind einige Richtlinien dafür.
|}
|}




The time required to travel interstellar distances increases logarithmically as the distance itself increases linearly. For example, a journey between two star systems in the same region of a galaxy typically takes from a few hours to a few days, traveling from one edge of a galaxy to the other takes a week or two, and traveling from one galaxy to the next takes a month or two. Ships which have higher Mass ratings are slower than less massive ships, and ships with higher Engines ratings are faster than ships with lower Engines ratings. Travel using warp engines does not remove a vessel from our universe. However, due to the Lorentzian manifold (or "warp bubble") around it, the vessel is effectively blind, deaf, and incommunicado for the duration of its journey.
Die Zeit die es Benötigt eine Strecke zurückzulegen nimmt dabei logarithmisch zu, während die Distanz linear anwächst. So dauert es vielleicht einige Stunden eine Strecke zwischen zwei Sternensystemen zurückzulegen, während es von einer Seite der Galaxis zur anderen nur einige Tage und von einer Galaxis zur nächsten nur einen Monat dauert. Schiffe mit größerer Masse sind langsamer als leichtere Schiffe, und Schiffe mit guten Antriebswerten schneller als solche mit niedrigen. Die Reise mit einem Warpantrieb entfernt dabei ein Fahrzeug nicht aus dem bekannten Universum, aber durch die Beschaffenheit der Lorentzmannigfaltigkeit (oder der "Warp Blase", wie sie von Raumfahrern genannt wird) ist es dem Fahrzeug für die Dauer seiner Reise nicht möglich mit der Außenwelt zu Kommunizieren oder diese Wahrzunehmen.
 
 
==Verteidigung==


==Defenses==
Die Verteidigung eines Raumschiffes ist seine wichtigste Eigenschaft, denn das Universum ist gefährlich. Verteidigungen können aus Panzerung, Energieschilden, einer Kombination der beiden oder etwas ganz anderes bestehen. Sie verteidigen ein Raumschiff gegen feindliche Angriffe und gegen Umgebungsschaden. Um die Verteidigung erfolgreich und effizient einzusetzen, ist meistens auch eine Prüfung auf Fahrzeugbeherrschung (Geschick) zu bestehen.


A starship's Defenses are its most important asset, because it's a dangerous universe. Defenses, which may be armor, energy shields, or a combination of the two, protect a starship from enemy attacks and damaging environments. Withstanding enemy attacks and damaging environments generally requires a Piloting (Agility) roll.
===Ausweichmanöver===


===Evasive Maneuvers===
Während des Zuges eines Schiffes kann der Pilot entschließen mit Ausweichmanövern zu beginnen. Ausweichmanöver auszuführen verleiht einen Bonuswürfel für alle defensiven Aktionen. Ein Schiff, welches seine Aktion für Ausweichmanöver verwendet, setzt diese bis zu seinem nächsten Zug fort.


During the ship's turn, the pilot may choose to initiate evasive maneuvers. Performing evasive maneuvers grants the defending ship a bonus die on all defensive rolls. A ship which is using its action to perform evasive maneuvers continues to receive this benefit until the ship's next turn.
Ein Schiff, welches Ausweichmanöver verwendet, kann keine erfolgreichen Angriffe durchführen.


A ship taking evasive maneuvers is not able to attack (the ship can fire its weapons, of course, but they won't hit anything).


===Shields Maximum===
===Maximale Schildenergie===


During the ship's turn, the crew members on the weapons and defensive consoles may agree to set shields to maximum. Setting shields to maximum grants the defending ship a bonus die on all defensive rolls, but a penalty die on all offensive rolls. A ship which has set its shields to maximum continues to receive this benefit until the ship's next turn.
Während des Zuges eines Schiffes, können die Crewmitglieder entscheiden den Schilden die Maximale Energie zuzuweisen. Die Schilde auf maximale Energie zu setzen, verleiht dem Schiff einen Bonuswürfel auf alle defensiven Würfe, aber einen Strafwürfel auf alle Offensivaktionen. Maximale Schildenergie zuzuweisen ist eine freie Aktion. Ein Schiff welches seine Schilde auf Maximum gesetzt hat, erhält diesen Bonus bis zu seinem nächsten Zug.


==Mass==
==Masse==


A starship's Mass is its most important asset, because Mass rating reflects the physical structure and durability of the ship. A starship which is large or densely constructed will have a higher Mass rating than one which is smaller or less dense.
Die Masse eines Raumschiffes ist seine wichtigste Eigenschaft, da die Masse seine physische Struktur und die Widerstandskraft eines Schiffes festlegt. Ein Raumschiff, welches Größer oder Stabiler gebaut ist, wird eine höhere Masse haben, als ein kleineres, weniger stabiles Schiff.


===Integrity===
===Widerstandskraft===


Integrity represents a ship's ability to withstand damage. The higher the starship's Integrity rating, the more times it may survive attacks which impair it. A starship's Integrity is normally equal to its Mass rating. If a ship's Mass permanently changes, its Integrity also changes, but damage to a ship's Integrity does not reduce its Mass.
Die Widerstandskraft eines Schiffes spiegelt seine Fähigkeit wieder, schaden auszuhalten. Je höher die Widerstandskraft eines Schiffs, desto häufiger kann ein Schiff Angriffe hinnehmen, welche es beschädigen. Die Widerstandskraft eines Schiffes ist normalerweise gleich seinem Massewert. Falls die Masse eines Schiffs permanent verändert wird, so ändert sich auch die Widerstandskraft. Schaden an einem Schiff Reduziert nicht die Masse des Schiffs.


When a ship is successfully attacked, one (or more, if using the optional [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Margin_Of_Success_(Optional)|margin of success]] rules) is temporarily subtracted from its Integrity. A ship which has lost more than half of its Integrity incurs a penalty die on any offensive or defensive action. A ship which has been reduced to zero Integrity is disabled: it is out of the fight, and it will probably require extensive repairs. Integrity may not be reduced below zero.
Wenn ein Schiff erfolgreich angegriffen wurde, werden ein (oder mehrere im Falle der Verwendung der [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspanne]] Regel) Punkte vom Widerstandswert des Schiffs abgezogen. Ein Schiff, welches mehr als die Hälfte seiner Widerstandskraft verloren hat, erhält Strafwürfel auf Angriffs oder Verteidigungswerte. Ein Schiff, dessen Widerstandskraft auf 0 fällt, ist deaktiviert: Es kann nicht mehr Kämpfen und wird wahrscheinlich größere Reparaturen brauchen. Widerstandskraft kann nicht unter 0 Reduziert werden.


Normally, the crew of a damaged starship may repair half of the ship's lost Integrity (rounded down) by working on it for about a day. Further damage may only be repaired at a starship repair facility called a stardock. Most full-service starports have stardock facilities. Barring some extraordinary event, a ship's Integrity will be completely repaired after a week in a stardock.
Normalerweise kann die Crew eines beschädigten Raumschiffs die Hälfte der Widerstandskraft wiederherstellen, in dem sie einen Tag daran arbeiten. Weiterer Schaden kann nur in einer Raumschiffswerkstatt, wie einer Raumschiffswerft oder einem Sternendock repariert werden. Die meisten Raumhäfen und einige Spezielle Raumstationen verfügen über solche Werkstätten. Die Reparatur wird in der Regel etwa eine Woche in Anspruch nehmen, wenn es keine Außergewöhnlichen Umstände gibt.


If the ship has taken some other form of damage, such as damage to one of its systems, this damage is temporary. It is all repaired once the crew has had a day to work on it.
Falls das Schiff anderweitig Schaden nimmt, wie zum Beispiel Schaden an seinen Systemen, ist dieser Schaden temporär. Er ist in der Regel nach einem Tag vollständig repariert.


==Weapons==


A starship's Weapons are its most important asset, because a starship without weapons is simply a moving target. Starships can attack a number of times per round equal to the ship's rating in Weapons, or equal to the number of crew members at the weapons consoles, whichever is less (each crew member can only fire one weapon, once per round). Using a ship's weapons generally requires a Starship Combat (Reason) roll. The difficulty value (DV) is based on the defending pilot's Agility and the defending ship's Defenses rating.
==Waffen==


The ship's rating in Weapons also dictates the range of its weapons. The range of the ship's weapons are covered in [[ZeroSpace_2e_DE:Starships#Range_Bands|Range Bands]], below.
Die Waffen eines Raumschiffes sind seine wichtigsten Ausrüstungsgegenstände, da ein Raumschiff ohne Waffen nur eine Fliegende Zielscheibe ist. Raumschiffe können pro Runde so viele Angriffe durchführen, wie es über Waffenstufe verfüg, oder es Crewmitglieder an der Waffensteuerung hat (je nach dem, welche Zahl geringer ist, pro Crewmitglied kann nur eine Waffe abgefeuert werden). Die Verwendung der Waffen eines Schiffes verlangt eine Probe auf Raumschiffskampf (Intelligenz). Der Schwierigkeitsgrad des Angriffs wird über das Geschick des feindlichen Piloten und den Defensivwert des feindlichen Schiffes bestimmt.


Note that the ship's rating in Weapons is not the number of its physical weapons. A ship with a Weapons rating of 5 might have only two weapons, or it might have twenty, depending on the design, size, and placement of the weapons themselves.
Die Waffenstufe des Schiffes legt auch die Reichweite der Waffen fest. Die Reichweiten finden sich im folgenden Unterkapitel.


Starship weaponry is much more powerful than the blasters carried by individuals. If a starship weapon is brought to bear against an individual rather than against a structure or another craft, the attack value (AV) is increased by 10.
Beachte, das die Waffenstufe nicht zwingend die Zahl der Waffen widerspiegelt. Ein Schiff mit Waffenstufe 5 kann nur über 2 Waffen verfügen oder über 20, abhängig von Design, Größe und Platzierung der Waffen selbst.


===Range Bands===
Raumschiffswaffen sind sehr viel Stärker als die individuelle Bewaffnung einer Person. Sollte eine Raumschiffswaffe gegen Individuen oder kleine Fahrzeuge statt gegen Gebäude, Raumstationen oder andere Raumschiffe verwendet werden, so ist der Angriffswert um 10 zu erhöhen.


As with terrestrial combat, there are five range bands in starship combat: close, short, medium, long, and remote. Standard starship weapons have an effective range based on the Weapons rating of the ship. Due to the vast distances involved, attacking more distant targets is usually not possible. If the GM declares that the attack is possible, the attacker incurs a penalty die when attacking a target beyond the ship's effective weapon range.
===Reichweiten===
 
Wie bei kämpfen auf Planeten auch gibt es 5 Reichsweitenbereiche im Raumschiffskampf. Nah, Kurz, Mittel, Groß und Langstrecke. Standard Raumschiffswaffen, haben eine effektive Reichweite basierend auf der Waffenstufe des Schiffs. Durch die großen Distanzen bei Raumkämpfen sind Angriffe auf weiter entfernte Ziele in der Regel nicht möglich. Sollte der GM sie doch zulassen, so erhält der Angreifer einen Strafwürfel, wenn das Ziel sich außerhalb der effektiven Reichweite befindet.
Die Typischen Waffen sind hier aufgelistet, sie machen im eigentlichen Spiel in der Regel keinen unterschied.


The "typical weapons" listed below are mostly for flavour. They don't usually make any difference in the game.




{| cellpadding="4"
{| cellpadding="4"
|+Table: Starship range bands
|+Tabelle: Reichweiten Raumschiffe
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter" |Weapons<br />rating
! class="aligncenter" |Waffenstufe
! class="alignleft" |Range
! class="alignleft" |Reichweite
! class="alignleft" |Typical weapons
! class="alignleft" |Typische Waffen
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter" |1-2
| class="aligncenter" |1-2
| class="alignleft" |Close
| class="alignleft" |Nah
| class="alignleft" |Arc generator, flak guns, turbolaser, railgun
| class="alignleft" |Bogengenerator, Flakkanonen, Turbolaser, Railguns
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter" |3-5
| class="aligncenter" |3-5
| class="alignleft" |Short (10 km)
| class="alignleft" |Kurz (10 km)
| class="alignleft" |Disruptor, particle cannon, plasma torpedo
| class="alignleft" |Disruptor, Partikelkanone, Plasmatorpedos
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter" |6-8
| class="aligncenter" |6-8
| class="alignleft" |Medium (50 km)
| class="alignleft" |Mittel (50 km)
| class="alignleft" |Nemesis cannon, fusion cannon, photon torpedo
| class="alignleft" |Nemesiskanone, Fusionskanone, Photonentorpedos
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter" |9-11
| class="aligncenter" |9-11
| class="alignleft" |Long (500 km)
| class="alignleft" |Groß (500 km)
| class="alignleft" |Hellbore cannon, meson cannon, singularity torpedo
| class="alignleft" |Laserlanze, Mesonenkanone, Singularitätstorpedos
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter" |12+
| class="aligncenter" |12+
| class="alignleft" |Remote
| class="alignleft" |Langstrecke
| class="alignleft" |Planetary defense battery, warp missile
| class="alignleft" |Planetare Verteidigungsbatterien, Warpraketen
|}
|}




If you'd prefer to emulate a setting more like ''Star Trek'' and less like ''Star Wars'', multiply the weapon ranges by one thousand. So instead of short, medium and long ranges being 10 km, 50 km, and 500 km, they'd be 10,000 km, 50,000 km, and 500,000 km. (This doesn't actually make any difference in the game.)
Falls ihr es bevorzugt das Setting mehr wie StarTrek und weniger wie StarWars wirken zu lassen, multipliziere die Waffenreichweiten um eintausend. Also statt 10km, 50km, 500km sind es dann 10000km, 50000km und 500000 km. Dies macht in der Regel keinen großen unterschied im Spiel.


===Targeting Specific Systems===
 
===Spezifische systeme Angreifen===


{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="sidebar"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="sidebar"
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Standard cargo units
! class="aligncenter"|Standard Frachtgrößen
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|A standard cargo module in the ZeroSpace universe is 28m x 15m x 15m -- 6300 cubic  meters. This is referred to in naval architecture terms as "6300 tonnes". Most people assume that this is because 6300 cubic meters of water has a mass of 6300 tonnes... but this is just a very common assumption. No one actually knows how this volume became a standard, or why it is referred to by starship architects as "tonnes" of cargo capacity.
| class="alignleft"|Ein standardisiertes Frachtmodul in ZeroSpace ist 28m x 15m x 15m also 6300 Kubikmeter. Dies in der Raumfahrt als 6300 Tonnen bezeichnet. Die meisten Personen nehmen an, das dies so ist, weil 6300 Kubikmeter wasser eine Masse von 6300 Tonnen haben. Dies ist jedoch nur eine Annahme, es gibt niemanden der genau weiß warum exakt diese Einheit die der Standard für Frachtgröße wurde und warum es von Technikern als Tonnen Frachtkapazität bezeichnet wird.


Fun fact! A standard cargo module holds one Shadow Legion in cryostasis -- 1000 genetically modified, fanatically loyal soldiers of the Infinite Dominion in full armor (weapons and other equipment shipped separately).
Kleiner Zwischenfakt: Ein Frachtmodul kann eine Schattenlegion (1000 genetisch modifizierte, fanatische Soldaten des Dominions in Kampfausrüstung ohne Waffen und Fahrzeuge) in Kryostase transportieren.
|}
|}




Before resolving whether an attack is successful, an attacker can declare that they are targeting a specific system: bridge, cargo, computer, crew quarters, defenses, engines, engineering, gravity control, environmental systems, sensors, or weapons. If the attack is successful, the attacker then rolls 2d6 and consults the "Targeting starship systems" table. If the attacker's system targeting roll is within 0-2 of the desired system, that system is affected as described; otherwise, the system rolled is affected as described.
Bevor festgestellt wird, ob ein Angriff erfolgreich ist, kann der Angreifer seine Absicht erklären, bestimmte Systeme anzugreifen. Diese Systeme sind in der unten folgenden Liste aufgeführt. Falls ein Angriff erfolgreich ist, Würfelt der Angreifer 2w6. Ist das ergebnis in einer Spanne von +/- 2 von seinem Zielsystem so wird das Zielsystem getroffen und der beschriebene Effekt tritt ein. Ansonsten wird das System getroffen, dessen Zahl gewürfelt wurde und dieser Effekt tritt ein.


For example, if the attacker was targeting the bridge (requiring a roll of 2), and the attack was successful, and rolled a 4, they would have successfully damaged the bridge. If they rolled a 5, however, they would have damaged the starship's computer, reducing the ship's Computer rating to zero until the end of the attacker's next turn.
Hat der Angreifer zum Beispiel versucht die Brücke zu treffen, und er hat ein 4 gewürfelt, dann war dies ein Treffer auf die Brücke. Würfelt er jedoch etwa eine 5, so würde er Schaden am Computersystem verursachen.


Targeting a specific system damages a system instead of causing damage to the ship's structural Integrity; the target's Integrity is unchanged.
Ein System Anzugreifen bedeutet auf Schaden an der Widerstandskraft des Schiffes zu verzichten. Stattdessen wird der Effekt hervorgerufen.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Targeting starship systems
|+Tabelle: Systemziele
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|2d6
! class="aligncenter"|2w6
! class="aligncenter"|System
! class="aligncenter"|System
! class="aligncenter"|Effect
! class="aligncenter"|Effekt
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Bridge
| class="alignleft"|Brücke
| class="alignleft"|Named crew members on the bridge are struck by exploding consoles or are pinned by falling debris, and incur a penalty die on all rolls until the end of the attacker's next turn; unnamed crew members are dead
| class="alignleft"|Benannte Crewmitglieder auf der Brücke werden von explodierenden Bildschirmen getroffen oder durch umstürzende Konsolen eingeklemmt. Sie erhalten einen Strafwürfel auf ihre Aktionen bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers. Unbenannte Crewmitglieder werden getötet.
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Defenses
| class="alignleft"|Verteidigungssysteme
| class="alignleft"|Defenses are offline (rating 0) until the end of the attacker's next turn
| class="alignleft"|Defensivsysteme sind offline (Stufe 0) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Engineering
| class="alignleft"|Technik
| class="alignleft"|Any systems currently offline remain offline an additional round
| class="alignleft"|Jedes aktuell Offline geschossene Ziel bleibt eine weitere Runde Offline.
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Computer
| class="alignleft"|Computer
| class="alignleft"|Computer and communications are offline (rating 0) until the end of the attacker's next turn
| class="alignleft"|Computer und Kommunikationssysteme sind offline (Stufe 0) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Crew quarters
| class="alignleft"|Crewquartiere
| class="alignleft"|Named crew members in their quarters are trapped until rescued; unnamed crew members are dead
| class="alignleft"|Benannte Crewmitglieder die sich hier aufhalten sind in den Quartieren gefangen, bis sie gerettet werden, unbenannte Crewmitglieder sind tod.
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
| class="alignleft"|Cargo/other equipment
| class="alignleft"|Frachtsysteme / Spezialausrüstung
| class="alignleft"|Cargo or supplies are destroyed; if the ship has unusual equipment, that equipment is offline (rating 0) until the end of the attacker's next turn
| class="alignleft"|Fracht und/oder Vorräte werden zerstört. Falls es Spezialausrüstung gibt, wird diese Offline (Stufe 0) gesetzt bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="alignleft"|Gravity control
| class="alignleft"|Gravitationskontrolle
| class="alignleft"|Characters without the [[ZeroSpace_2e_DE:Gifts#Zero-G_Combat|Zero-G Combat]] gift incur a penalty die on all rolls until the end of the attacker's next turn
| class="alignleft"|Charaktere ohne Erfahrung im Kampf in Schwerelosigkeit erhalten einen Strafwürfel bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="alignleft"|Sensors
| class="alignleft"|Sensoren
| class="alignleft"|Sensors are offline (Computer rating 0 for sensor rolls) until the end of the attacker's next turn
| class="alignleft"|Sensoren sind offline (Computer Stufe 0 für Sensorproben) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
| class="alignleft"|Engines
| class="alignleft"|Antrieb
| class="alignleft"|Engines are offline (rating 0) until the end of the attacker's next turn
| class="alignleft"|Der Antrieb ist offline (Stufe 0) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
| class="alignleft"|Weapons
| class="alignleft"|Waffensysteme
| class="alignleft"|Weapons are offline (rating 0) until the end of the attacker's next turn
| class="alignleft"|Waffen sind offline (Stufe 0) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="alignleft"|Environmental systems
| class="alignleft"|Lebenserhaltung
| class="alignleft"|Characters who [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens#Immunity_To_Asphyxia|need to breathe]] incur a penalty die on all rolls until the end of the attacker's next turn
| class="alignleft"|Charaktere die Atmen müssen bekommen einen Strafwürfel auf ihre Proben bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
|}
|}


==Other Equipment==
==Andere Ausrüstung==
 
===Camouflage Fields===
 
Camouflage fields are an unusual defensive system based on the theory that an opponent can't destroy what they can't target. Camouflage fields do not provide any protection against direct damage. Instead, an attacker must make a successful Computing roll each round before they can attack a ship with an active camouflage field.


Detecting a ship with a camouflage field usually requires an opposed Science roll, in a high-tech version of "hide and seek". The action value (AV) of the seeking ship is equal to the Reason of the sensor operator plus the Computer rating of their ship. The defense value (DV) of the hiding ship is equal to the Reason of the camouflage field operator plus the rating of their camouflage field.
===Tarnfelder===


If the Science (Reason) roll of the sensor operator equals or exceeds the Science (Reason) roll of the camouflage field operator, the seeking ship may attack the hiding ship during its turn; if not, then not. The hiding ship has full use of its other defenses while using its camouflage field (assuming that they have not been damaged), but it may not fire weapons during the same turn in which its camouflage field was active.
Tarnfelder sind ein ungewöhnliches Verteidigungssystem, basierend auf der Annahme, das ein Feind nicht Zerstören kann, was er nicht als Ziel erfassen kann. Tarnfelder bieten keinen Schutz vor direktem Schaden. Stattdessen müssen Angreifer jedes mal eine erfolgreiche Probe auf Sensorik des Schiffes (AV -> Wissenschaft (Intelligenz) + Computersysteme) bevor sie ein Schiff mit aktivem Tarnfeld angreifen können.


===Emergency Self Destruct===
Ein Schiff mit Tarnfeld zu entdecken erfordert in der Regel einen Wissenschaftswurf (Intelligenz) mit aktivem widerstand und den Computersystemen des Schiffes. Der Verteidigungswert ist dabei der Intelligenzwert des Verwenders des Tarnfeldes plus der Stufe des Tarnfeldes.


Self destruct systems or emergency destruction systems are present aboard most commercial and military starships. Initiating the self destruct on a spacecraft disengages its engine coolant system, quickly causing the vessel's power core to overload and explode, destroying the spacecraft after a set time period has elapsed (usually 10 minutes).
Falls der Wissenschaftswurf des Sensorikers den Wissenschaftswurf des Tarnfeldoperators erreicht, dann ist das Feindliche Schiff für einen Zug angreifbar. Falls nicht dann können die Computer kein Ziel erfassen. Das verborgene Schiff hat vollen Zugriff auf alle anderen Defensivsysteme (solange sie nicht beschädigt sind). Es kann allerdings nicht Angreifen, solange das Tarnfeld aktiv ist.


As a safety precaution, self destruct mechanisms are intentionally difficult to enable, and even more difficult to disable. Enabling the self destruct device requires a moderately difficult (DV 3) Engineering (Agility) roll. A self destruct device can be disabled during the first half of its countdown with a successful remarkably difficult (DV 6) Engineering (Agility) roll.


A ship which self destructs will explode with tremendous force, utterly destroying the spacecraft, and severely damaging any nearby spacecraft. Any vessel within short range (10 km) of the exploding starship will take an amount of Integrity damage equal to the Mass of the exploding starship.
===Notfall Selbstzerstörung===


===Enhanced Sensors===
Selbstzerstörungssysteme gibt es auf den meisten Militärischen und Kommerziellen Raumschiffen. Um die Selbstzerstörung einzuleiten schaltet das Schiff die Kühlung der Antriebssysteme ab, was zum überladen des Reaktorkerns und einer Explosion nach einer bestimmten zeit führt (normalerweise etwa 10 Minuten).
Als Sicherheit sind Selbstzerstörungsmechanismen meistens sehr kompliziert zu aktivieren und noch komplizierter zu deaktivieren. Das Einschalten der Selbstzerstörung erfordert eine moderate Technikprobe (Geschick). Das Deaktivieren kann während der ersten Hälfte des Countdowns mit einem DV 6 Wurf auf Technik (Geschick) passieren.
Ein Schiff, welches sich selbst Zerstört, wird mit großer Kraft explodieren und nahe Ziele Beschädigen. Jedes Schiff im Umkreis von 10km nimmt Widerstandsschaden in Höhe der Masse des explodierenden Schiffs.


Science vessels and scout ships often have enhanced sensors to assist with their missions. If a ship is equipped with enhanced sensors, the sensor operator gains a bonus die on any sensor-related Science roll.


===Integrity Enhancement Fields===
===Verbesserte Sensoren===


Integrity enhancement fields are a special type of Engineering system which uses energy shields to reinforce the ship's structure. Normally, a ship which has lost more than half of its Integrity incurs a penalty die on any offensive or defensive action. A ship which has Integrity enhancement fields does not incur a penalty die due to lost Integrity, as long as the ship's Engineering system is online.
Wissenschaftsschiffe und Erkundungsschiffe haben oft verbesserte Sensoren um ihre Missionen zu unterstützen. Verbesserte Sensoren verleihen dem Sensoriker eines Schiffes einen Bonuswürfel auf alle Sensorik basierten Wissenschaftswürfe.


===Medical Bays===
===Integritätserhaltungssysteme===


The rating of a ship's medical bay is added to a medical staff member's Medicine (Reason) when treating a patient. A standard medical bay on a starship is equipped to treat a variety of minor injuries and ailments, and normally has a rating of 1. Massive civilian cruise ships often have an enhanced medical bay, with a rating of 2, while large military vessels usually have a fully equipped hospital facility, with a rating of 3.
Integritätserhaltungssysteme sind spezielle Sicherheits- und Rückfallsysteme die die Struktur des Schiffes aufrechterhalten. Schiffe mit dieser Technik bekommen keine Strafwürfel, wenn ihre Widerstandskraft unter 50% fällt., solange die Integritätserhaltungssysteme Online sind.


===Megaweapon===
===Krankenstation===


In addition to the ship's other weapons, the ship has a single massive weapon around which the rest of the ship is built. This megaweapon can only be fired once every ten rounds (one minute) at a single target. When attacking with the megaweapon, the Mass rating of the attacking ship is added to its Weapons rating.
Die Stufe der Krankenstation eines Schiffes wird zum Medizinwert eines Crewmitgliedes gerechnet, wenn es einen Patienten behandelt. Eine Typische Krankenstation kann eine reihe kleinerer Verletzungen behandeln und hat eine Stufe von 1. Große Zivile Raumkreuzer haben oft gut Ausgestattete Krankenstationen mit einer Stufe von 2, während große Militärschiffe auch über ein fast vollständiges Krankenhaus verfügen, was ihnen eine Stufe von 3 gewährt.


===Overthrusters===
===Megawaffe===


An overthruster is a colliding beam accelerator which creates intermediate vector bosons from the annihilation of electrons and positrons. If a ship is equipped with overthrusters, the pilot gains a bonus die on any pursuit-related or evasion-related Piloting rolls.
Zusätzlich zu seinen anderen Waffen verfügt das Schiff über eine zentrale massive Waffe, um welche der Rest des Schiffes herumgebaut ist. Diese Waffe kann nur alle 10 Runden auf ein einzelnes Ziel abgefeuert werden. Für diese Waffe wird die Masse des Schiffes zur Waffenstufe hinzugezählt.


===Point Defense Systems===
===Überschubdüsen===


Point defense systems offer an additional defense against [[ZeroSpace_2e_DE:Starships#Ship_Classifications|fast attack craft]] (bombers, fighters, and interceptors). If a ship with a point defense system is being attacked by a fast attack craft, the defending ship gains a bonus die on its defense roll.
Überschubdüsen sind konventionalisierte Strahlenbeschleuniger, welche direkte Vektorbosonen durch die gegenseitige Vernichtung von Elektronen und Positronen erzeugen. Diese können als zusätzliche Beschleunigung verwendet werden. Überschubdüsen verleihen dem Piloten Bonuswürfel für Fahrzeugbeherrschungswürfe in Situationen in der es um Verfolgungen oder Ausweichaktionen geht.


===Tractor Beams===
===Nahbereichsverteidigungssysteme===


Tractor beams are gravitic weapons intended to prevent the target from moving. Using a tractor beam generally requires a Starship Combat (Reason) roll plus the rating of the tractor beam. The difficulty value (DV) is based on the defending pilot's Agility and the defending ship's Defenses rating.
Nahbereichsverteidigungssysteme bieten zusätzliche Verteidigung gegen [[ZeroSpace_2e_DE:Starships#Schiffsklassen|Schneller Angreifer]] (Bomber, Jäger, Anfänger). Ein Schiff mit diesen Systemen erhält einen Bonuswürfel für die Verteidigung gegen solche Gegner.


Tractor beams do not inflict Integrity damage on the target. Instead, on a successful roll, the Mass rating of the attacking ship is subtracted from the Engines rating of the defending ship for as long as the tractor beam is focused on the target. If the target's effective Engines rating is reduced to zero, the target ship is unable to move.
===Traktorstrahlen===


Escaping from a tractor beam can be accomplished one of three ways: the tractored ship can move beyond the [[ZeroSpace_2e_DE:Starships#Range_Bands|effective range]] of the tractor beam (based on the rating of the tractor beam); the tractored ship (or another ship) can reduce the ship with the tractor beam to Integrity 0, causing the tractor beam to shut off; or the fleeing ship (or another ship) can break the tractor beam's hold by successfully [[ZeroSpace_2e_DE:Starships#Targeting Specific Systems|targeting the "cargo/other equipment" system]] of the ship with the tractor beam.
Traktorstrahlen sind Gravitationswaffen, die dazu gedacht sind, ein ziel zum Verwender zu ziehen oder es Bewegungsunfähig zu machen. Die Verwendung des Traktorstrahls erfordert in der Regel einen Raumschiffskampf (Wissen) Wurf plus der Stufe des Traktorstrahls. Der Schwierigkeitsgrad basiert auf der Geschicklichkeit des Piloten des Ziels und dem Verteidigungswert des Ziels.
Traktorstrahlen verursachen keinen Schaden. Stattdessen wird bei erfolgreichem Einsatz die Masse des Verwenders vom Antriebswert des Ziels abgezogen. Dies hält solange das Schiff im Traktorstrahl gefangen ist. Falls dies den Antriebswert auf 0 Senkt, ist das Ziel bewegungsunfähig.
Aus einem Traktorstrahl kann auf 3 weisen entkommen werden: Das Ziel bewegt sich aus der Reichweite des Strahls (abhängig von der Stufe des Strahls), das Schiff das den Strahl einsetzt wird kampfunfähig geschossen oder es gelingt die Zusatzsysteme zu treffen und so den Strahl abzuschalten.


==Ship Classifications==
==Schiffsklassen==


Warship classification is a field that has changed over time, and is an area of considerable disagreement. The system described here is that currently in use by the Imperial Strategic Command. Size categories are approximate; a ship may be classified with smaller or larger ships, based on its intended role and specific configuration.
Kriegsschiffsklassen sind ein Feld, welches sich über die Zeit gewandelt hat. Sie sind immer wieder ein Feld für Diskussionen. Das System , welches hier beschrieben ist, wird vom Imperialen Strategiekommando verwendet. Größe und Kategorien sind Annäherungen. Ein Schiff mag anders klassifiziert werden, basierend auf seiner Rolle und Konfiguration.


;Star Fortress
;Sternenfestung
:Mobile space station, capable of defending against entire fleets, and housing vast numbers of fast attack craft and smaller warships; 10,000 meters and larger
:Mobile Raumstation, in der Lage sich gegen ganze Flotten zu verteidigen. Dient als Plattform für eine große Zahl von Jagdschiffen und kleineren Kriegsschiffen; 10,000 Meter und größer
:Computer 10, Engines 1, Defenses 14, Mass 11, Weapons 14
:Computer 10, Antrieb 1, Verteidigung 14, Masse 11, Waffen 14
;Dreadnought
;Großkampfschiff
:Largest classification of capital ship, heavily armed and armored, and carrying numerous fast attack craft; 5,000 to 10,000 meters
:Größte Klasse von Schiff. Schwer bewaffnet und gerüstet. Plattform für viele schnelle Kampfschiffe.; 5,000 bis 10,000 Meter
:Computer 8, Engines 2, Defenses 12, Mass 10, Weapons 12
:Computer 8, Antrieb 2, Verteidigung 12, Masse 10, Waffen 12
;Battleship
;Kriegsschiff
:Largest warship in general use, heavily armed and armored, and a platform for smaller fighter craft; 2,000 to 5,000 meters
:Größtes Kampfschiff welches allgemein verwendet wird. Schwer bewaffnet und gepanzert. Verfügt meistens über Hangars für schnelle Kampfschiffe.; 2,000 bis 5,000 Meter
:Computer 6, Engines 3, Defenses 10, Mass 9, Weapons 10
:Computer 6, Antrieb 3, Verteidigung 10, Masse 9, Waffen 10
;Battlecruiser
;Kampfkreuzer
:Heavy ship with the armament of a battleship but the speed and defenses of a cruiser; 1,000 to 2,000 meters
:Schweres Schiff mit der Bewaffnung eines Kriegsschiffes aber der Geschwindigkeit und Verteidigung eines Kreuzers; 1,000 bis 2,000 Meter
:Computer 6, Engines 4, Defenses 8, Mass 8, Weapons 10
:Computer 6, Antrieb 4, Verteidigung 8, Masse 8, Waffen 10
;Heavy cruiser
;Schwerer Kreuzer
:Heavy, multi-use warship that can operate alone or as part of a formation; 600 to 1,000 meters
:Schweres, vielfältig einsetzbares Kampfschiff, welches alleine oder als Teil einer Formation agieren kann.; 600 bis 1,000 Meter
:Computer 6, Engines 4, Defenses 8, Mass 7, Weapons 8
:Computer 6, Antrieb 4, Verteidigung 8, Masse 7, Waffen 8
;Light Cruiser
;Leichter Kreuzer
:Light, multi-use warship that can operate alone or as part of a formation; generally, the largest starship capable of physically landing on a planet; 400 to 700 meters
:Leichtes, vielfältig einsetzbares Kampfschiff, das alleine oder in Formationen agieren kann. Normalerweise das größte Schiff, das auf einem Planeten außerhalb eines speziellen Raumhafens landen kann.; 400 bis 700 Meter
:Computer 6, Engines 4, Defenses 6, Mass 6, Weapons 8
:Computer 6, Antrieb 4, Verteidigung 6, Masse 6, Waffen 8
;Destroyer
;Zerstörer
:Fast, maneuverable, high endurance warship, usually intended to escort larger vessels in a fleet; designed to protect against small, faster attackers; 300 to 600 meters
:Schnelles, bewegliches Kriegsschiff mit hoher Widerstandskraft. Normalerweise als Eskorte für größere Schiffe in einer Flotte, zur Verteidigung gegen kleinere schnellere Angreifer.; 300 bis 600 Meter
:Computer 4, Engines 6, Defenses 6, Mass 5, Weapons 6
:Computer 4, Antrieb 6, Verteidigung 6, Masse 5, Waffen 6
;Frigate
;Fregatte
:Commonly used as a scout and patrol ship in dangerous areas; may participate in fleet actions, but does not usually stand in the line of battle with capital ships; 200 to 400 meters
:Normalerweise als Erkunder oder Patrouille in gefährlichen Gegenden eingesetzt. Kann in Flotten eingesetzt werden, aber wird normalerweise nicht in Kampflinien mit Großschiffen verwendet.; 200 bis 400 Meter
:Computer 4, Engines 6, Defenses 6, Mass 4, Weapons 6
:Computer 4, Antrieb 6, Verteidigung 6, Masse 4, Waffen 6
;Corvette
;Korvette
:Smallest warship capable of participating in fleet actions; generally used as a courier and patrol ship; 100 to 200 meters
:Kleinstes Kriegsschiff welches in Flotten eingesetzt wird. Generell als Kurier oder Patrouille verwendet.; 100 bis 200 Meter
:Computer 2, Engines 8, Defenses 4, Mass 3, Weapons 4
:Computer 2, Antrieb 8, Verteidigung 4, Masse 3, Waffen 4
;Patrol Ship
;Patrouillenschiff
:Small, lightly armed vessel which commonly operates independently; mainly used to patrol areas that are not considered dangerous; 50 to 150 meters
:Kleine, leicht bewaffnete Schiffe, welche normalerweise unabhängig agieren. Hauptsächlich zu Patrouillenzwecken eingesetzt, nicht sehr gefährlich.; 50 bis 150 Meter
:Computer 2, Engines 6, Defenses 2, Mass 2, Weapons 2
:Computer 2, Antrieb 6, Verteidigung 2, Masse 2, Waffen 2
;Fast attack craft (bombers, fighters, and interceptors)
;Schnelles Angriffsschiff (Bomber, Jäger, Abfänger)
:Small, short range craft which operate in groups; 15 to 50 meters
:Kleine Schiffe mit kurzer Reichweite, welche in Gruppen operieren; 15 bis 50 Meter
:Computer 2, Engines 10, Defenses 2, Mass 1, Weapons 2
:Computer 2, Antrieb 10, Verteidigung 2, Masse 1, Waffen 2


[[Category:Starships]]
[[Category:Starships]]
[[Category:ZeroSpace]]
[[Category:ZeroSpace]]
[[Category:German]]
[[Category:German]]

Revision as of 06:16, 24 January 2019

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Falls es sich bei ZeroSpace um ein Raumschiffskampfspiel handeln würde, als um ein Weltraum Fantasy Rollenspiel, würden wir diese Sektion deutlich komplizierter gestalten. Die Masse eines Schiffes würde das Fliegen beeinflussen, verschiedene Waffen wären verschieden effektiv gegen verschiedene arten der Verteidigung. Energieverteilung würde eine Rolle spielen. Aber dies ist nicht ein Raumschiffskampfspiel, also ist dieser Abschnitt bewusst relativ einfach gehalten.

Überblick

Alle Raumschiffe haben fünf Attribute: Computer, Antrieb, Verteidigung, Masse und Widerstandskraft. Viele Schiffe sind mit Waffen ausgestattet und einige verfügen über Spezialausrüstung, wie zum Beispiel Tarnfelder, Vollständige Medizinabteilungen und Traktorstrahlen.

Die Crew

Auf sehr kleinen Schiffen reicht ein einzelnes Crewmitglied zur bedienung einiger oder Sogar aller Schiffssysteme. Ein Sternenjäger zum Beispiel ist Ein-Mann-Fahrzeug, somit ist das Besatzungsmitglied Pilot, Navigator, Techniker und Schütze in einer Person. Auf größeren Schiffen werden diese Jobs in der Regel auf mehrere Personen verteilt. Ein Schiff mag sogar mehrere Piloten, Navigatoren und Techniker haben sowie zusätzlich Wissenschaftler, Mediziner und Sensorpersonal.

In Begrifflichkeiten dieses Spiels funktioniert ein Raumschiff ähnlich wie die Ausrüstung eines Charakters: Der Aktionswert eines Charakters, der eines der Raumschiffssysteme bedient ist gleich den relevanten Attributen plus der Stufe des verwendeten Systems. Zum Beispiel ist der Aktionswert eines Charakters der versucht das Schiff zu steuern eine Kombination aus Fahrzeugbeherrschung und dem Wert der Antriebseinheit.

Falls es keine Crewmitglieder mit den entsprechenden Fähigkeiten gibt, ist der Aktionswert eines Charakters der eine Probe macht gleich dem wert des Schiffssystem, und die Attribute des Crewmitglieds werden Ignoriert. Beispielsweise: Falls kein Crewmitglied mit Fahrzeugbeherrschung vorhanden ist, kann jedes Crewmitglied versuchen das Schiff zu navigieren, der Wert wäre dann gleich des Wertes der Computer des Schiffes.

Tabelle: Typische Aufgaben auf einem Raumschiff
Aufgabe Aktionswert Schwierigkeitsgrad
Analyse wissenschaftlicher Daten Wissenschaft (Intelligenz) + Computerstufe (Schiff) Moderat (DV 3), Schwer (DV 6), Kompliziert (DV 9), Unglaublich (DV 12)
Kursberechnung Fahrzeugbeherrschung (Intelligenz) + Computerstufe (Schiff) Moderat (DV 3), Schwer (DV 6), Kompliziert (DV 9), Unglaublich (DV 12)
Verfolgern ausweichen Fahrzeugbeherrschung (Geschick) + Antriebswert (Schiff) Fahrzeugbeherrschung (Geschick) + Antriebswert (Gegner)
Flug durch ein Asteroidenfeld Fahrzeugbeherrschung (Geschick) + Antriebswert (Schiff) Kompliziert (DV 9)
Ein anderes Schiff angreifen Raumschiffkampf (Intelligenz) + Waffenstufe (Schiff) Fahrzeugbeherrschung (Geschick) + Verteidigungsstufe (Gegner)
Einen Scan durchführen Wissenschaft (Intelligenz) + Computerstufe (Schiff) Moderat (DV 3), Schwer (DV 6), Kompliziert (DV 9), Unglaublich (DV 12)
Angriff abwehren Fahrzeugbeherrschung (Geschick) + Verteidigungsstufe (Schiff) Raumschiffkampf (Intelligenz) + Waffenstufe (Gegner)


Zugreihenfolge

Wie in einer persönlichen Auseinandersetzung auch, wird angenommen, das alles was in einer Runde eines Raumschiffskampfes passiert mehr oder weniger gleichzeitig abläuft. Wir verwenden eine Zugreihenfolge um das Spiel in praktikabel zu halten.

Der Wichtigste Faktor, um herauszufinden, wie die Zugreihenfolge ist, ist Situationsbewusstsein. Falls ein Raumschiff und seine Besatzung nicht wissen wer und wo ihr angreifer ist, dann kann ein Schiff auch nicht angreifen. Falls es eine Reihenfolge gibt, in der sich die Kampfteilnehmer entdecken, dann ist das auch gleichzeitig die Kampfreihenfolge.

Entdecken sich die Feinde mehr oder weniger gleichzeitig, oder wenn es bevorzugt wird, die Reihenfolge durch Würfeln festzulegen, dann sollten die Spieler eine Probe auf Sensorik der Schiffe durchführen (Wissenschaft (Intelligenz) + Computer (Schiff)). Die Zugreihenfolge ist dann vom höchsten zum niedrigsten Wert.


Gemeinsame Anstrengungen

Kampf mit Raumschiffen, seien es nun Manöver, Reparaturen oder Angriffe sind ausnahmen im Bereich der Unterstützungsaktionen. Eine Gemeinsame Anstrengung bezogen auf ein einzelnes Schiff bringt keine Vorteile. Vielleicht haben größere Schiffe mehr Crewmitglieder, aber es gibt auch mehr zu Tun um das Schiff aktiv zu halten. Daher wird angenommen, das alle immer gleichzeitig ihr bestes geben und sich das ganze ausgleicht.

Computersysteme

Die Computersysteme eines Raumschiffes sind seine wichtigste Komponente, denn ohne sie funktioniert nichts auf dem Schiff. Die Computersysteme werden verwendet um Daten zu analysieren und einen Kurs zu berechnen.

Navigation

Navigation beinhaltet den Kurs zwischen zwei Punkten im Raum zu berechnen. Das können zwei Sterne sein, ein Stern und ein Nebel, der Ausgangspunkt und ein Planet oder zwei beliebige Punkte im Raum. Navigation verlangt in der Regel eine Probe auf Fahrzeugbeherrschung (Intelligenz) und wird mit den Computersystemen durchgeführt. Der Zielwert wird durch das Wissen über den Zielort bestimmt.

Tabelle: Navigation Schwierigkeitsgrade
Schwierigkeitsgrad Beispiele
-- Routine Navigiere zu zwei bekannten Punkten auf einer bekannten Routee
3 Moderat Navigiere zu einem bekannten Punkte auf einer unbekannten Route oder zu einem Unbekannten Punkte auf einer bekannten Route
6 Schwierig Navigiere zu einem Ort, ohne vollständige Kursdaten
9 Kompliziert Navigiere zu einem Ort, mit improvisierten Kursdaten
12 Unglaublich! Navigiere zu einem Ort, mit geratenen Kursdaten


Die Distanz zwischen zwei orten hat wenig Einfluss auf die Schwierigkeit. Je weiter das Ziel entfernt ist, desto weiter bringt ein Fehler in der Navigation ein Schiff vom Kurs ab.

Orbitale Flugmechaniken

Orbitale Flugmechaniken beinhalten die Bewegung innerhalb eines Sonnensystems, mit bekannten Daten. Orbitale Flugmechaniken sind meistens ein Fahrzeugbeherrschung (Intelligenz) Wurf, mit aktivem widerstand. Denn diese Art der Fortbewegung beinhaltet meistens, vor einem Anderen Fahrzeug am Ziel anzukommen. Sich in einem Sonnensystem zu verirren ist meistens vergleichsweise Schwierig, da zur Not auf Sicht geflogen werden kann, allerdings kann ein Erfolgreicher wurf zu einem Schnelleren vorankommen führen.

Sensoren

Die Sensoren eines Raumschiffes werden verwendet um dinge zu Finden und sie zu Analysieren. Das Ziel kann ein Asteroid, ein Schiffswrack, ein getarntes Objekt oder eine komische Energiesignatur sein. Die Verwendung der Sensoren ist in der Regel eine Probe auf Wissenschaft, während der Schwierigkeitsgrad vom untersuchten Objekt abhängt.

Tabelle: Schwierigkeitsgrade Sensorbenutzung
Schwierigkeitsgrad Beispiel
-- Routine Ein Aktives Schiff oder eine bekannte Energiesignatur auf lange Reichweite finden, eine bekannte Signatur auf mittlere Reichweite analysieren.
3 Moderat Ein Aktives Schiff oder eine bekannte Energiesignatur in sehr großer Entfernung finden oder eine unbekannte Signatur auf kurze Reichweite analysieren
6 Schwierig Ein inaktives/ausgeschaltetes Schiff oder eine unbekannte Energiesignatur auf Lange Reichweite finden, eine unbekannte Energiequelle in mittlerer Reichweite analysieren.
9 Kompliziert Ein inaktives/ausgeschaltetes Schiff oder eine unbekannte Energiesignatur in sehr großer Entfernung finden oder eine unbekannte Signatur auf lange Reichweite analysieren.
12 Unglaublich! Eine unbekannte Energiesignatur aus sehr großer Distanz analysieren.
  1. Reichweiten

Antrieb

Der Antrieb eines Schiffes, sind seine wichtigste komponente, denn ohne ihn gibt es kein Vorankommen. Ein Schiff zu Steuern verlangt im allgemeinen eine Probe auf Fahrzeugkontrolle (Geschick) auf die der Antriebswert aufsummiert wird. Der Schwierigkeitsgrad hängt von der Komplexität des Manövers ab.


Tabelle: Schwierigkeitsgrade von Flugmanövern
Schwierigkeitsgrad Beispiel
-- Routine Landungen auf einem Raumhafen oder auf ebenen Flächen, Andockmanöver mit unbewegten Zielen.
3 Moderat Landungen unter schwierigen Bedingungen, Hindernisse umfliegen, mit einem bewegten aber kooperativen Raumschiff ein Andockmanöver vollziehen.
6 Schwierig Mit voller Geschwindigkeit durch eine Unfertige Raumstation fliegen oder ein Andockmanöver mit einem feindlichen bewegten Schiff vollziehen.
9 Kompliziert Mit voller Geschwindigkeit ein feindliches Andockmanöver vollziehen oder durch ein Asteroidenfeld fliegen
12 Unglaublich! Ohne Sicht mit voller Geschwindigkeit durch ein Asteroidenfeld fliegen


Eine Gescheiterte Probe wird in der Regel schaden am Schiff zur Folge haben. Für jedes Gescheiterte Manöver verliert das Schiff einen Punkt an Widerstandskraft. Es ist schwer ein Schiff durch schlechte Flugkünste zu zerstören, aber ein wirklich Schlechter Pilot wird das schaffen.

Verfolgung

Sich einem anderen Schiff anzunähern ist nur dann Einfach, wenn beide Piloten dies zulassen. Sich einem Schiff zu nähern, welches zu fliehen versucht, erfordert in der Regel eine Probe auf Fahrzeugbeherrschung (Geschick) mit Aktivem widerstand vom anderen Schiff. Wer auch immer erfolgreich ist nähert sich um eine Reichweitenstufe an oder entfernt sich.

Interstellare Reisen


Die Zeit die es Benötigt eine Strecke zurückzulegen nimmt dabei logarithmisch zu, während die Distanz linear anwächst. So dauert es vielleicht einige Stunden eine Strecke zwischen zwei Sternensystemen zurückzulegen, während es von einer Seite der Galaxis zur anderen nur einige Tage und von einer Galaxis zur nächsten nur einen Monat dauert. Schiffe mit größerer Masse sind langsamer als leichtere Schiffe, und Schiffe mit guten Antriebswerten schneller als solche mit niedrigen. Die Reise mit einem Warpantrieb entfernt dabei ein Fahrzeug nicht aus dem bekannten Universum, aber durch die Beschaffenheit der Lorentzmannigfaltigkeit (oder der "Warp Blase", wie sie von Raumfahrern genannt wird) ist es dem Fahrzeug für die Dauer seiner Reise nicht möglich mit der Außenwelt zu Kommunizieren oder diese Wahrzunehmen.


Verteidigung

Die Verteidigung eines Raumschiffes ist seine wichtigste Eigenschaft, denn das Universum ist gefährlich. Verteidigungen können aus Panzerung, Energieschilden, einer Kombination der beiden oder etwas ganz anderes bestehen. Sie verteidigen ein Raumschiff gegen feindliche Angriffe und gegen Umgebungsschaden. Um die Verteidigung erfolgreich und effizient einzusetzen, ist meistens auch eine Prüfung auf Fahrzeugbeherrschung (Geschick) zu bestehen.

Ausweichmanöver

Während des Zuges eines Schiffes kann der Pilot entschließen mit Ausweichmanövern zu beginnen. Ausweichmanöver auszuführen verleiht einen Bonuswürfel für alle defensiven Aktionen. Ein Schiff, welches seine Aktion für Ausweichmanöver verwendet, setzt diese bis zu seinem nächsten Zug fort.

Ein Schiff, welches Ausweichmanöver verwendet, kann keine erfolgreichen Angriffe durchführen.


Maximale Schildenergie

Während des Zuges eines Schiffes, können die Crewmitglieder entscheiden den Schilden die Maximale Energie zuzuweisen. Die Schilde auf maximale Energie zu setzen, verleiht dem Schiff einen Bonuswürfel auf alle defensiven Würfe, aber einen Strafwürfel auf alle Offensivaktionen. Maximale Schildenergie zuzuweisen ist eine freie Aktion. Ein Schiff welches seine Schilde auf Maximum gesetzt hat, erhält diesen Bonus bis zu seinem nächsten Zug.

Masse

Die Masse eines Raumschiffes ist seine wichtigste Eigenschaft, da die Masse seine physische Struktur und die Widerstandskraft eines Schiffes festlegt. Ein Raumschiff, welches Größer oder Stabiler gebaut ist, wird eine höhere Masse haben, als ein kleineres, weniger stabiles Schiff.

Widerstandskraft

Die Widerstandskraft eines Schiffes spiegelt seine Fähigkeit wieder, schaden auszuhalten. Je höher die Widerstandskraft eines Schiffs, desto häufiger kann ein Schiff Angriffe hinnehmen, welche es beschädigen. Die Widerstandskraft eines Schiffes ist normalerweise gleich seinem Massewert. Falls die Masse eines Schiffs permanent verändert wird, so ändert sich auch die Widerstandskraft. Schaden an einem Schiff Reduziert nicht die Masse des Schiffs.

Wenn ein Schiff erfolgreich angegriffen wurde, werden ein (oder mehrere im Falle der Verwendung der Erfolgsspanne Regel) Punkte vom Widerstandswert des Schiffs abgezogen. Ein Schiff, welches mehr als die Hälfte seiner Widerstandskraft verloren hat, erhält Strafwürfel auf Angriffs oder Verteidigungswerte. Ein Schiff, dessen Widerstandskraft auf 0 fällt, ist deaktiviert: Es kann nicht mehr Kämpfen und wird wahrscheinlich größere Reparaturen brauchen. Widerstandskraft kann nicht unter 0 Reduziert werden.

Normalerweise kann die Crew eines beschädigten Raumschiffs die Hälfte der Widerstandskraft wiederherstellen, in dem sie einen Tag daran arbeiten. Weiterer Schaden kann nur in einer Raumschiffswerkstatt, wie einer Raumschiffswerft oder einem Sternendock repariert werden. Die meisten Raumhäfen und einige Spezielle Raumstationen verfügen über solche Werkstätten. Die Reparatur wird in der Regel etwa eine Woche in Anspruch nehmen, wenn es keine Außergewöhnlichen Umstände gibt.

Falls das Schiff anderweitig Schaden nimmt, wie zum Beispiel Schaden an seinen Systemen, ist dieser Schaden temporär. Er ist in der Regel nach einem Tag vollständig repariert.


Waffen

Die Waffen eines Raumschiffes sind seine wichtigsten Ausrüstungsgegenstände, da ein Raumschiff ohne Waffen nur eine Fliegende Zielscheibe ist. Raumschiffe können pro Runde so viele Angriffe durchführen, wie es über Waffenstufe verfüg, oder es Crewmitglieder an der Waffensteuerung hat (je nach dem, welche Zahl geringer ist, pro Crewmitglied kann nur eine Waffe abgefeuert werden). Die Verwendung der Waffen eines Schiffes verlangt eine Probe auf Raumschiffskampf (Intelligenz). Der Schwierigkeitsgrad des Angriffs wird über das Geschick des feindlichen Piloten und den Defensivwert des feindlichen Schiffes bestimmt.

Die Waffenstufe des Schiffes legt auch die Reichweite der Waffen fest. Die Reichweiten finden sich im folgenden Unterkapitel.

Beachte, das die Waffenstufe nicht zwingend die Zahl der Waffen widerspiegelt. Ein Schiff mit Waffenstufe 5 kann nur über 2 Waffen verfügen oder über 20, abhängig von Design, Größe und Platzierung der Waffen selbst.

Raumschiffswaffen sind sehr viel Stärker als die individuelle Bewaffnung einer Person. Sollte eine Raumschiffswaffe gegen Individuen oder kleine Fahrzeuge statt gegen Gebäude, Raumstationen oder andere Raumschiffe verwendet werden, so ist der Angriffswert um 10 zu erhöhen.

Reichweiten

Wie bei kämpfen auf Planeten auch gibt es 5 Reichsweitenbereiche im Raumschiffskampf. Nah, Kurz, Mittel, Groß und Langstrecke. Standard Raumschiffswaffen, haben eine effektive Reichweite basierend auf der Waffenstufe des Schiffs. Durch die großen Distanzen bei Raumkämpfen sind Angriffe auf weiter entfernte Ziele in der Regel nicht möglich. Sollte der GM sie doch zulassen, so erhält der Angreifer einen Strafwürfel, wenn das Ziel sich außerhalb der effektiven Reichweite befindet. Die Typischen Waffen sind hier aufgelistet, sie machen im eigentlichen Spiel in der Regel keinen unterschied.


Tabelle: Reichweiten Raumschiffe
Waffenstufe Reichweite Typische Waffen
1-2 Nah Bogengenerator, Flakkanonen, Turbolaser, Railguns
3-5 Kurz (10 km) Disruptor, Partikelkanone, Plasmatorpedos
6-8 Mittel (50 km) Nemesiskanone, Fusionskanone, Photonentorpedos
9-11 Groß (500 km) Laserlanze, Mesonenkanone, Singularitätstorpedos
12+ Langstrecke Planetare Verteidigungsbatterien, Warpraketen


Falls ihr es bevorzugt das Setting mehr wie StarTrek und weniger wie StarWars wirken zu lassen, multipliziere die Waffenreichweiten um eintausend. Also statt 10km, 50km, 500km sind es dann 10000km, 50000km und 500000 km. Dies macht in der Regel keinen großen unterschied im Spiel.


Spezifische systeme Angreifen


Bevor festgestellt wird, ob ein Angriff erfolgreich ist, kann der Angreifer seine Absicht erklären, bestimmte Systeme anzugreifen. Diese Systeme sind in der unten folgenden Liste aufgeführt. Falls ein Angriff erfolgreich ist, Würfelt der Angreifer 2w6. Ist das ergebnis in einer Spanne von +/- 2 von seinem Zielsystem so wird das Zielsystem getroffen und der beschriebene Effekt tritt ein. Ansonsten wird das System getroffen, dessen Zahl gewürfelt wurde und dieser Effekt tritt ein.

Hat der Angreifer zum Beispiel versucht die Brücke zu treffen, und er hat ein 4 gewürfelt, dann war dies ein Treffer auf die Brücke. Würfelt er jedoch etwa eine 5, so würde er Schaden am Computersystem verursachen.

Ein System Anzugreifen bedeutet auf Schaden an der Widerstandskraft des Schiffes zu verzichten. Stattdessen wird der Effekt hervorgerufen.


Tabelle: Systemziele
2w6 System Effekt
2 Brücke Benannte Crewmitglieder auf der Brücke werden von explodierenden Bildschirmen getroffen oder durch umstürzende Konsolen eingeklemmt. Sie erhalten einen Strafwürfel auf ihre Aktionen bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers. Unbenannte Crewmitglieder werden getötet.
3 Verteidigungssysteme Defensivsysteme sind offline (Stufe 0) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
4 Technik Jedes aktuell Offline geschossene Ziel bleibt eine weitere Runde Offline.
5 Computer Computer und Kommunikationssysteme sind offline (Stufe 0) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
6 Crewquartiere Benannte Crewmitglieder die sich hier aufhalten sind in den Quartieren gefangen, bis sie gerettet werden, unbenannte Crewmitglieder sind tod.
7 Frachtsysteme / Spezialausrüstung Fracht und/oder Vorräte werden zerstört. Falls es Spezialausrüstung gibt, wird diese Offline (Stufe 0) gesetzt bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
8 Gravitationskontrolle Charaktere ohne Erfahrung im Kampf in Schwerelosigkeit erhalten einen Strafwürfel bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
9 Sensoren Sensoren sind offline (Computer Stufe 0 für Sensorproben) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
10 Antrieb Der Antrieb ist offline (Stufe 0) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
11 Waffensysteme Waffen sind offline (Stufe 0) bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.
12 Lebenserhaltung Charaktere die Atmen müssen bekommen einen Strafwürfel auf ihre Proben bis zum ende des nächsten Zuges des Angreifers.

Andere Ausrüstung

Tarnfelder

Tarnfelder sind ein ungewöhnliches Verteidigungssystem, basierend auf der Annahme, das ein Feind nicht Zerstören kann, was er nicht als Ziel erfassen kann. Tarnfelder bieten keinen Schutz vor direktem Schaden. Stattdessen müssen Angreifer jedes mal eine erfolgreiche Probe auf Sensorik des Schiffes (AV -> Wissenschaft (Intelligenz) + Computersysteme) bevor sie ein Schiff mit aktivem Tarnfeld angreifen können.

Ein Schiff mit Tarnfeld zu entdecken erfordert in der Regel einen Wissenschaftswurf (Intelligenz) mit aktivem widerstand und den Computersystemen des Schiffes. Der Verteidigungswert ist dabei der Intelligenzwert des Verwenders des Tarnfeldes plus der Stufe des Tarnfeldes.

Falls der Wissenschaftswurf des Sensorikers den Wissenschaftswurf des Tarnfeldoperators erreicht, dann ist das Feindliche Schiff für einen Zug angreifbar. Falls nicht dann können die Computer kein Ziel erfassen. Das verborgene Schiff hat vollen Zugriff auf alle anderen Defensivsysteme (solange sie nicht beschädigt sind). Es kann allerdings nicht Angreifen, solange das Tarnfeld aktiv ist.


Notfall Selbstzerstörung

Selbstzerstörungssysteme gibt es auf den meisten Militärischen und Kommerziellen Raumschiffen. Um die Selbstzerstörung einzuleiten schaltet das Schiff die Kühlung der Antriebssysteme ab, was zum überladen des Reaktorkerns und einer Explosion nach einer bestimmten zeit führt (normalerweise etwa 10 Minuten). Als Sicherheit sind Selbstzerstörungsmechanismen meistens sehr kompliziert zu aktivieren und noch komplizierter zu deaktivieren. Das Einschalten der Selbstzerstörung erfordert eine moderate Technikprobe (Geschick). Das Deaktivieren kann während der ersten Hälfte des Countdowns mit einem DV 6 Wurf auf Technik (Geschick) passieren. Ein Schiff, welches sich selbst Zerstört, wird mit großer Kraft explodieren und nahe Ziele Beschädigen. Jedes Schiff im Umkreis von 10km nimmt Widerstandsschaden in Höhe der Masse des explodierenden Schiffs.


Verbesserte Sensoren

Wissenschaftsschiffe und Erkundungsschiffe haben oft verbesserte Sensoren um ihre Missionen zu unterstützen. Verbesserte Sensoren verleihen dem Sensoriker eines Schiffes einen Bonuswürfel auf alle Sensorik basierten Wissenschaftswürfe.

Integritätserhaltungssysteme

Integritätserhaltungssysteme sind spezielle Sicherheits- und Rückfallsysteme die die Struktur des Schiffes aufrechterhalten. Schiffe mit dieser Technik bekommen keine Strafwürfel, wenn ihre Widerstandskraft unter 50% fällt., solange die Integritätserhaltungssysteme Online sind.

Krankenstation

Die Stufe der Krankenstation eines Schiffes wird zum Medizinwert eines Crewmitgliedes gerechnet, wenn es einen Patienten behandelt. Eine Typische Krankenstation kann eine reihe kleinerer Verletzungen behandeln und hat eine Stufe von 1. Große Zivile Raumkreuzer haben oft gut Ausgestattete Krankenstationen mit einer Stufe von 2, während große Militärschiffe auch über ein fast vollständiges Krankenhaus verfügen, was ihnen eine Stufe von 3 gewährt.

Megawaffe

Zusätzlich zu seinen anderen Waffen verfügt das Schiff über eine zentrale massive Waffe, um welche der Rest des Schiffes herumgebaut ist. Diese Waffe kann nur alle 10 Runden auf ein einzelnes Ziel abgefeuert werden. Für diese Waffe wird die Masse des Schiffes zur Waffenstufe hinzugezählt.

Überschubdüsen

Überschubdüsen sind konventionalisierte Strahlenbeschleuniger, welche direkte Vektorbosonen durch die gegenseitige Vernichtung von Elektronen und Positronen erzeugen. Diese können als zusätzliche Beschleunigung verwendet werden. Überschubdüsen verleihen dem Piloten Bonuswürfel für Fahrzeugbeherrschungswürfe in Situationen in der es um Verfolgungen oder Ausweichaktionen geht.

Nahbereichsverteidigungssysteme

Nahbereichsverteidigungssysteme bieten zusätzliche Verteidigung gegen Schneller Angreifer (Bomber, Jäger, Anfänger). Ein Schiff mit diesen Systemen erhält einen Bonuswürfel für die Verteidigung gegen solche Gegner.

Traktorstrahlen

Traktorstrahlen sind Gravitationswaffen, die dazu gedacht sind, ein ziel zum Verwender zu ziehen oder es Bewegungsunfähig zu machen. Die Verwendung des Traktorstrahls erfordert in der Regel einen Raumschiffskampf (Wissen) Wurf plus der Stufe des Traktorstrahls. Der Schwierigkeitsgrad basiert auf der Geschicklichkeit des Piloten des Ziels und dem Verteidigungswert des Ziels. Traktorstrahlen verursachen keinen Schaden. Stattdessen wird bei erfolgreichem Einsatz die Masse des Verwenders vom Antriebswert des Ziels abgezogen. Dies hält solange das Schiff im Traktorstrahl gefangen ist. Falls dies den Antriebswert auf 0 Senkt, ist das Ziel bewegungsunfähig. Aus einem Traktorstrahl kann auf 3 weisen entkommen werden: Das Ziel bewegt sich aus der Reichweite des Strahls (abhängig von der Stufe des Strahls), das Schiff das den Strahl einsetzt wird kampfunfähig geschossen oder es gelingt die Zusatzsysteme zu treffen und so den Strahl abzuschalten.

Schiffsklassen

Kriegsschiffsklassen sind ein Feld, welches sich über die Zeit gewandelt hat. Sie sind immer wieder ein Feld für Diskussionen. Das System , welches hier beschrieben ist, wird vom Imperialen Strategiekommando verwendet. Größe und Kategorien sind Annäherungen. Ein Schiff mag anders klassifiziert werden, basierend auf seiner Rolle und Konfiguration.

Sternenfestung
Mobile Raumstation, in der Lage sich gegen ganze Flotten zu verteidigen. Dient als Plattform für eine große Zahl von Jagdschiffen und kleineren Kriegsschiffen; 10,000 Meter und größer
Computer 10, Antrieb 1, Verteidigung 14, Masse 11, Waffen 14
Großkampfschiff
Größte Klasse von Schiff. Schwer bewaffnet und gerüstet. Plattform für viele schnelle Kampfschiffe.; 5,000 bis 10,000 Meter
Computer 8, Antrieb 2, Verteidigung 12, Masse 10, Waffen 12
Kriegsschiff
Größtes Kampfschiff welches allgemein verwendet wird. Schwer bewaffnet und gepanzert. Verfügt meistens über Hangars für schnelle Kampfschiffe.; 2,000 bis 5,000 Meter
Computer 6, Antrieb 3, Verteidigung 10, Masse 9, Waffen 10
Kampfkreuzer
Schweres Schiff mit der Bewaffnung eines Kriegsschiffes aber der Geschwindigkeit und Verteidigung eines Kreuzers; 1,000 bis 2,000 Meter
Computer 6, Antrieb 4, Verteidigung 8, Masse 8, Waffen 10
Schwerer Kreuzer
Schweres, vielfältig einsetzbares Kampfschiff, welches alleine oder als Teil einer Formation agieren kann.; 600 bis 1,000 Meter
Computer 6, Antrieb 4, Verteidigung 8, Masse 7, Waffen 8
Leichter Kreuzer
Leichtes, vielfältig einsetzbares Kampfschiff, das alleine oder in Formationen agieren kann. Normalerweise das größte Schiff, das auf einem Planeten außerhalb eines speziellen Raumhafens landen kann.; 400 bis 700 Meter
Computer 6, Antrieb 4, Verteidigung 6, Masse 6, Waffen 8
Zerstörer
Schnelles, bewegliches Kriegsschiff mit hoher Widerstandskraft. Normalerweise als Eskorte für größere Schiffe in einer Flotte, zur Verteidigung gegen kleinere schnellere Angreifer.; 300 bis 600 Meter
Computer 4, Antrieb 6, Verteidigung 6, Masse 5, Waffen 6
Fregatte
Normalerweise als Erkunder oder Patrouille in gefährlichen Gegenden eingesetzt. Kann in Flotten eingesetzt werden, aber wird normalerweise nicht in Kampflinien mit Großschiffen verwendet.; 200 bis 400 Meter
Computer 4, Antrieb 6, Verteidigung 6, Masse 4, Waffen 6
Korvette
Kleinstes Kriegsschiff welches in Flotten eingesetzt wird. Generell als Kurier oder Patrouille verwendet.; 100 bis 200 Meter
Computer 2, Antrieb 8, Verteidigung 4, Masse 3, Waffen 4
Patrouillenschiff
Kleine, leicht bewaffnete Schiffe, welche normalerweise unabhängig agieren. Hauptsächlich zu Patrouillenzwecken eingesetzt, nicht sehr gefährlich.; 50 bis 150 Meter
Computer 2, Antrieb 6, Verteidigung 2, Masse 2, Waffen 2
Schnelles Angriffsschiff (Bomber, Jäger, Abfänger)
Kleine Schiffe mit kurzer Reichweite, welche in Gruppen operieren; 15 bis 50 Meter
Computer 2, Antrieb 10, Verteidigung 2, Masse 1, Waffen 2