Bulletproof Blues 2e FR:Actions

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Nous arrivons maintenant à la partie la plus complexe de Bulletproof Blues : l'action ! Parce que nous avons tenté de prendre en compte le plus large champ des possibilités habituelles, ce chapitre contient beaucoup de règles. Toutefois, ce n'est pas parce qu'une règle est écrite que vous avez l'obligation de l'utiliser, n'hésitez jamais à avoir recours à votre bon sens si surgit une situation que nous n'avons pas anticipée. Vous êtes invités à traiter ces règles comme des exemples, pas comme des restrictions à votre sens du fun et du fair-play.

N'utilisez pas les règles à moins que ce ne soit nécessaire.

Si vous pouvez jouer agréablement à Bulletproof Blues sans vous référer aux règles, allez de l'avant. Utiliser votre meilleur jugement est souvent une solution préférable à tenter de trouver la règle s'appliquant à une situation spécifique. Rappelez-vous que ce sont les choix des joueurs, pas les lancers de dés, qui guident le jeu.

Temps et Distances

Temps

Le temps est important. Sans une manière quelconque d'en garder la trace, tout se déroulerait simultanément, créant énormément de confusion.

Pendant le jeu, le temps est en général divisé en scènes. Une scène débute souvent quand les personnages arrivent à un endroit particulier, et elle se termine lorsqu'ils en partent. Une scène pourrait aussi être une période de temps pendant laquelle les personnages sont ensemble et se déplacent vers une destination. Dans certains cas, une scène pourrait même se terminer alors que les personnages ne se sont pas du tout déplacés, par exemple parce qu'ils s'endorment, ou quand un combat se termine et que les héros entreprennent de négocier leurs projets immédiats. N'importe quel moment qui vous semblerait approprié pour "envoyer une page de pub" ou "faire démarrer un nouveau chapitre" est adéquat pour terminer une scène et en commencer une autre.

Si les personnages entrent dans une situation de combat ou autre contexte tendu, le temps paraît se ralentir. Chaque décision prendra alors une grande importance. Ce qu'un concepteur de jeux vidéos du début des années 2000 pourrait baptiser "bullet time", mais que nous appelerons simplement temps de combat.

Ce temps de combat est divisé en rounds. Un round de combat dure, plus ou moins, six secondes, nous donnant dix rounds par minute. Durant un round, chaque personnage à un tour. Durant son tour, un personnage peut se déplacer (en général en marchant) sur une distance égale à son mouvement de base en ayant encore le temps de faire quelque chose d'utile (comme attaquer ou utiliser une compétence), il pourra également échanger quelque raillerie ou bavardage avec ses coéquipiers ou quelqu'un de proche (par exemple, dire à des sous-fifres : "fuyez, bande d'idiots !"). Nous baptisons ces actions, respectivement : "actions de déplacement", "actions concrète" et "actions de roleplay". Un personnage peut réaliser une action concrète avant ou après son déplacement, mais il ne peut normalement pas briser son mouvement pour insérer une action concrète au milieu de celui-ci.

Exemple :

Round 1 Tour de Blueshift
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka
Round 2 Tour de Blueshift
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka
Round 3 Tour de Blueshift
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Tableau de Référence

Afin de savoir ce que peuvent faire les personnages, nous avons assigné des valeurs chiffrées à leurs capacités. Personne ne veut avoir à spéculer sur ce qu'un PJ peut soulever ou à quelle vitesse il peut voler. Vous noterez que la relation entre un rang et le suivant n'est pas constante. Pour les rangs les plus faibles, chaque rang représente globalement le double de la valeur du rang précédent, tandis qu'entre les plus élevés, ils sont huit fois plus importants. À mi-chemin, un rang est plus ou moins le quadruple de celui qui le précède. Cette variation est intentionnelle, afin d'offrir une plus grande variété aux personnages de niveau "humain" tout en permettant une puissance réellement extraordinaire aux rangs les plus hauts. Tous les nombres de ce tableau sont approximatifs : ne vous préoccupez pas d'imprécisions aux limites entre une valeur et la suivante. Si vous avez un doute, tranchez à l'avantage des joueurs.

Les distances de déplacement de ce tableau s'appliquent aux pouvoirs, comme Vol, Super Sprint, et Téléportation. Si le personnage ne peut faire usage que de ses modes de déplacements naturels (courir, nager et sauter), alors les distances applicables pour celles-ci sont basées sur son Agilité et sa Vigueur. Voir Déplacements pour plus d'informations.


Tableau : Tableau de Référence
Rang Casse Soulève Lance
(25 kg)
Affecte
(rayon ou portée)
Mouvement de Base Double Mouvement Mouvement Intégral
Par Round Par Round Par Round KPH
1 Carton 50 kg 2 mètres 15 mètres 15 mètres 30 mètres 90 mètres 60 kph
2 Plastique 100 kg 4 mètres 30 mètres 30 mètres 60 mètres 180 mètres 120 kph
3 Bois 200 kg 8 mètres 125 mètres 125 mètres 250 mètres 750 mètres 500 kph
4 Os 400 kg 16 mètres 500 mètres 500 mètres 1 000 mètres 3 000 mètres 2 000 kph
5 Brique 2 tonnes 60 mètres 2 kilomètres 2 kilomètres 4 kilomètres 12 kilomètres 7 000 kph
6 Béton 7 tonnes 250 mètres 8 kilomètres 8 kilomètres 16 kilomètres 48 kilomètres 30 000 kph
7 Pierre 30 tonnes 1 kilomètre 30 kilomètres 30 kilomètres 60 kilomètres 180 kilomètres 100 000 kph
8 Céramique 100 tonnes 4 kilomètres 125 kilomètres 125 kilomètres 250 kilomètres 750 kilomètres 400 000 kph
9 Acier 400 tonnes 12 kilomètres 500 kilomètres 500 kilomètres 1 000 kilomètres 3 000 kilomètres 2 000 000 kph
10 Diamant 2 000 tonnes 60 kilomètres 2 000 kilomètres 2 000 kilomètres 4 000 kilomètres 12 000 kilomètres 7 000 000 kph
11 Nanodiamant 10 000 tonnes 500 kilomètres 15 000 kilomètres 15 000 kilomètres 30 000 kilomètres 90 000 kilomètres 60 000 000 kph
12 Stanlium 100 000 tonnes 5 000 kilomètres 125 000 kilomètres 125 000 kilomètres 250 000 kilomètres 750 000 kilomètres 500 000 000 kph
13 Siegelite 1 000 000 tonnes 40 000 kilomètres 1 000 000 kilomètres 1 000 000 kilomètres 2 000 000 kilomètres 6 000 000 kilomètres 0.9 c
14 Kirbium 10 000 000 tonnes 320 000 kilomètres 10 000 000 kilomètres 10 000 000 kilomètres 20 000 000 kilomètres 60 000 000 kilomètres 0.99 c
  1. "Casse" indique la substance la plus solide que le personnage serait capable de briser dans des circonstances normales. L'épaisseur des matériaux et autres facteurs peuvent faire de ceci, au mieux, une estimation au jugé.
  2. "Soulève" indique le plus grand poids qu'un personnage est apte à soulever en "épaulé-jeté" (prendre et lever au-dessus de sa tête). Une personne supportant un tel poids ne peut tout au plus que faire un ou deux pas par round. Les individus peuvent bouger normalement tout en portant un poids correspondant à un rang de moins que leurs Vigueurs. Par Exemple, avec une Vigueur de 8, ils peuvent porter jusqu'à 30 tonnes et, ce faisant, ne souffrir d'aucune pénalité à leurs déplacements.
  3. "Lance (25 kg)" indique la plus longue distance à laquelle un personnage peut lancer un objet compact pesant 25 kg. Afin de déterminer à quelle distance il peut projeter des objets plus lourds, soustrayez le rang de Vigueur nécessaire pour soulever l'objet du rang total de Vigueur du personnage. Prenez cette différence et lisez le résultat dans la colonne "Rang", cela vous indiquera la distance désirée. Par exemple, un personnage avec Vigueur 4 (le summum du potentiel humain) pourrait lancer un objet pesant 50 kg (tel qu'un humain svelte et coopératif -- 50 kg représente Vigueur 1) à une distance de 8 mètres.
  4. "Affecte (rayon ou portée)" indique le rayon autour du personnage qu'il peut affecter avec ses pouvoirs dans le cas où ceux-ci ont une zone d'effet, ou alors la portée maximum applicable s'ils ne s'appliquent qu'à une seule cible. Par exemple Maîtrise [Élémentaire] peut déplacer ou manipuler l'élément choisi à l'intérieur de la zone d'effet et peut utiliser cet élément pour infliger des dégâts directs à une cible jusqu'aux limites de cette même distance. L'élément "rayon" n'est pas utilisé en tant que tel par les pouvoirs qui infligent des dégâts directement à moins qu'ils aient été acquis avec le Renfort Dégâts Explosifs.

Hors Limites

De toute évidence, il y a des valeurs qui sont loin au-delà ou en deçà de ce que prend en compte ce tableau. La Lune, avec une masse d'approximativement 8.1 x 1019 tonnes, pèse bien plus que ce qu'un personnage avec même Vigueur rang 14 pourrait déplacer. À l'inverse un bébé ou un chat ont une Vigueur inférieure à 1. Ne vous en préoccupez pas. Pour de tels extrêmes, le MJ devrait juste utiliser son meilleur jugement, et les joueurs devraient suivre le mouvement.

ENCADRÉ : Combien Cela Pèse-t-il ?

Tableau : Poids des Objets
Objet Poids Vigueur ou Rang de Pouvoir (pour soulever)
tortue imbriquée, grand chien, adulte mince 45 kg 1
adulte typique, petit coffre-fort 90 kg 2
adulte lourd, réfrigérateur 130 kg 3
coffre-fort pour armes, moto de course 180 kg 3
dauphin, lion 225 kg 4
tigre, motocycle, coffre-fort moyen, un Twinkie de 35 pieds de long 275 kg 4
grizzly, motocyclette grand tourisme 400 kg 4
vache, cheval, bateau à voile 600 kg 5
petit hélicoptère civil 700 kg 5
voiture compacte 900 kg 5
missile à portée intermédiaire 1 100 kg 5
hippopotame, berline 1 800 kg 5
Humvee, petit hélicoptère militaire 3 tonnes 6
Humvee blindé 4.5 tonnes 6
éléphant, camion-benne vide 6 tonnes 6
avion chasseur de combat léger 8 tonnes 7
tracteur routier à vide, gros hélicoptère militaire 10 tons 7
avion chasseur de combat 15 tonnes 7
missile Polaris, cargaison internationale de marijuana 20 tons 7
camion-benne chargé 25 tonnes 7
jet d'affaires, wagon vide 30 tonnes 7
tracteur routier plus ensemble chargé, avion-cargo C-130 vide 40 tonnes 8
tête en pierre de l'Île de Paques, coffre de banque, camion-citerne chargé 50 tonnes 8
tank M1 Abrams, missile Trident, maison suburbaine 60 tonnes 8
avion-cargo C-130 chargé 85 tonnes 8
baleine bleue 100 tonnes 8
wagon chargé 140 tonnes 9
locomotive, bateau de pêche 200 tonnes 9
avion de passagers 747 vide 300 tons 9
train typique 400 tonnes 9
avion de passagers 747 chargé 450 tonnes 10
Navette Spatiale 2 200 tonnes 10
train de passagers, vedette des Gardes Cotes (USCGC) 3 000 tonnes 11
fusée Saturn V 3 300 tonnes 11
Tour Eiffel 7 000 tonnes 11
train de fret 8 000 tonnes 11
contre-torpilleur, sous-marin nucléaire 9 000 tonnes 11
immeuble de 10 étages 10 000 tonnes 11
Pont de Brooklyn 15 000 tonnes 12
long train de fret 16 000 tonnes 12
grand sous-marin nucléaire 20 000 tonnes 12
porte-avions 90 000 tonnes 12
navire-citerne chargé 120 000 tonnes 13
navire de croisière 140 000 tonnes 13
grand navire-citerne chargé, grand immeuble de bureaux 200 000 tonnes 13
Empire State Building, pétrolier Ultra Large Crude Carrier (pétrolier transporteur de brut ultra grand) vide 400 000 tonnes 13
Ben Franklin Bridge, pétrolier Ultra Large Crude Carrier chargé 700 000 tonnes 13
Golden Gate Bridge 900 000 tonnes 13
gratte-ciel colossal 1 000 000 tonnes 13
Grande Pyramide de Gizeh 6 000 000 tonnes 14
Mont Everest 180 000 000 000 tonnes --

ENCADRÉ : À Quelle Vitesse Cela Va-t-il ?

Tableau : Vitesse des Objets
Objet Vitesse Rang d'Agilité Rang de Pouvoir
course humaine moyenne 20 kph 2 1
course humaine maximum 40 kph 4 1
sous-marin rapide 80 kph 8 2
oiseau rapide, guépard, espadon voilier 120 kph 11 2
voiture rapide 320 kph -- 3
hélicoptère rapide 400 kph -- 3
vent de tornade Force 5 480 kph -- 3
vélocité terminale 526 kph -- 4
train à grande vitesse 560 kph -- 4
aéronef 800 kph -- 4
balle de pistolet 1 100 kph -- 4
son 1 200 kph -- 4
avion supersonique 1 900 kph -- 5
balle de fusil 3 100 kph -- 5
superjet 10 000 kph -- 6
vitesse de libération 40 000 kph -- 7
fusée 48 000 kph -- 7
vents solaires 480 000 kph -- 8
vitesses interplanétaires 5 000 000 kph -- 10
lumière 1 079 252 850 kph -- 14

Déplacements

En un round, un personnage peut normalement se déplacer en marchant sur une distance égale à trois fois son Agilité en mètres et avoir encore le temps d'entreprendre une action (une attaque par exemple). Ceci correspond à la vitesse de base du personnage. La vitesse de course d'un PJ est le double de sa vitesse de marche, et son allure de sprint est six fois cette même vitesse de marche.

Si le personnage n'a accès qu'à des modes de déplacement naturels (course, nage et saut), alors les distances qu'il couvre lors de ses déplacements sont basées sur ses valeurs d'Agilité et de Vigueur. Les distances de déplacement accordées par des pouvoirs comme Super Sprint, Filin, et Téléportation, sont notablement supérieures. Consultez le Tableau de Référence pour plus d'informations.


Tableau : Déplacement Normal au Sol
Agilité Marche
(mouvement de base)
Course
(double movement)
Sprint
(mouvement intégral)
mètres/round mètres/round mètres/round KPH
1 3 6 18 11
2 6 12 36 22
3 9 18 54 32
4 12 24 72 43
5 15 30 90 54
6 18 36 108 65
7 21 42 126 76
8 24 48 144 86
9 27 54 162 97
10 30 60 180 108
11 33 66 198 119
12 36 72 216 130
13 39 78 234 140
14 42 84 252 151


En nageant, la vitesse de base d'un personnage est égale à deux tiers de son Agilité en mètres. La natation peut être utilisée en mode de "course" (c'est-à-dire pour doubler le mouvement de base) ou de sprint (en mouvement intégral) mais ça n'est pas possible en sautant. La distance de saut en longueur sans élan d'un individu est égale à sa Vigueur, en mètres. Avec élan néanmoins, le déplacement au sol du personnage s'ajoute à sa distance de saut.


Tableau : Déplacement Aquatique Normal
Agilité Nage
(mouvement de base)
Nage rapide
(double mouvement)
Sprint
(mouvement intégral)
mètres/round mètres/round mètres/round KPH
1 1 2 6 4
2 1 2 6 4
3 2 4 12 7
4 3 6 18 11
5 3 6 18 11
6 4 8 24 14
7 5 10 30 18
8 5 10 30 18
9 6 12 36 22
10 7 14 42 25
11 7 14 42 25
12 8 16 48 29
13 9 18 54 32
14 9 18 54 32


Tableau : Distance de Saut
Vigueur Saut en longueur
(mètres)
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14


Si le personnage court ou sprinte, il peut couvrir plus de terrain, mais il lui devient plus difficile d'utiliser ses compétences et ses attaques sont plus faciles à éviter. Un personnage qui court ou réalise un double mouvement subit un modificateur de difficulté de +3 à n'importe quelle attaque ou test. Un personnage qui sprinte ou réalise un mouvement intégral subit un modificateur de difficulté de +6 à ses attaques ou ses tests. Les pouvoirs de déplacement, comme Super Nage et Téléportation, entraînent les mêmes modificateurs quand ils sont utilisés pour "courir" (réaliser un double mouvement) ou "sprinter" (faire un mouvement intégral). Voir Jeter les Dés pour plus d'informations sur les tests et les modificateurs de difficulté.

Un personnage utilisant ses modes de déplacement naturels (basés sur l'Agilité) peut faire usage de son mouvement intégral pendant un maximum d'une minute, mais par la suite, il ne pourra pas aller plus rapidement que sa vitesse de base pour une durée dix fois plus longue que celle durant laquelle il aura eut recours au sprint. Par conséquent, un personnage qui a sprinté pendant trois rounds (18 secondes) ne peut plus courir ou sprinter durant les trente rounds (180 secondes) qui suivent. Cette limitation ne s'applique pas aux personnages qui utilisent un pouvoir de déplacement comme Super Sprint ou Super Nage. Lorsqu'ils utilisent des pouvoirs de déplacement, les personnages peuvent utiliser leur mouvement intégral sans avoir besoin de se reposer par la suite.

Notez que si un héros possède un pouvoir qui augmente sa vitesse de déplacement, tel que Super Sprint ou Super Sauts, alors il se déplacera à la vitesse déterminée par ce pouvoir plutôt qu'à celle accordée par son Agilité ou sa Vigueur. Super Sprint ne s'ajoute pas à la vitesse de déplacement naturelle (basée sur l'Agilité) au sol du personnage.

Portée Effective

Les armes et les pouvoirs efficaces à distance ont une portée utile basée sur le rang du pouvoir. Cette distance se trouve dans le Tableau de Référence dans la colonne "Affecte". Par exemple, une Rafale rang 7 a une portée efficace de 30 kilomètres. Attaquer des cibles a des portées supérieures est plus difficile ou impossible (à la discrétion du MJ). Si le MJ tranche en affirmant que cette attaque est possible, le défenseur gagne un modificateur de difficulté de +3 (ou bonus défensif) pour chaque rang d'écart entre la distance le séparant de son adversaire et la portée effective de l'attaque.

Par exemple, si un personnage était l'objet d'une attaque par quelqu'un se trouvant à 500 mètres de distance (portée effective 4), et que l'attaquant utilisait un pistolet (qui, avec une portée effective de 3, n'est normalement utile que jusqu'à 125 mètres), alors, il bénéficierait d'un bonus défensif de +3. Consultez Jeter les Dés pour plus d'informations sur les tests et les modificateurs de difficulté.

Actions

Il existe quatre types d'actions qu'un personnage peut réaliser lorsque c'est son tour d'agir durant un round : les actions libres, les actions de déplacement, les actions concrètes, et les actions de roleplay. Dans des circonstances normales, un personnage peut exécuter une action de déplacement et une action concrète pendant son tour. De plus, le personnage a droit à autant d'actions libres et d'actions de roleplay que le MJ considère comme raisonnable.

Quand un personnage est en dehors de son tour, il peut tout de même réagir aux événements autour de lui ou elle. Les réactions peuvent être tentées à n'importe quel moment et autant de fois que le MJ le pense pertinent.

Action Libre

Une action libre ne prend fondamentalement pas de temps. Même si un personnage ne peut pas réaliser d'action libre jusqu'à ce que ce soit son tour d'agir dans le round, pendant son tour il peut faire toutes les actions libres que le MJ considère comme raisonnables (peut-être jusqu'à une demi-douzaine). Des actions libres typiques seraient : activer un pouvoir (mais pas attaquer avec lui), désactiver un pouvoir, laisser tomber une arme, s'accroupir pour se mettre a couvert, et ainsi de suite.

Action de Déplacement

Avec une action de déplacement, un personnage peut se relever d'une posture au sol ou assise, il peut se déplacer de la distance accordée par son rang d'Agilité et/ou de Vigueur (selon qu'il coure, nage, saute ou coure puis saute), ou il peut utiliser un pouvoir de déplacement pour se transporter sur la distance maximum autorisée par le rang de ce pouvoir. Avec la permission du MJ, le personnage peut, à la place, réaliser une action équivalente : ouvrir un coffre de banque, visser une ampoule, ou n'importe quoi d'autre.

Les déplacements ne demandent en général pas de test, quoique le MJ puisse demander un test d'Athlétisme s'il existe un obstacle quelconque à la liberté de mouvement du personnage (des distractions, des intempéries, des blessures, etc.).

Action Concrète

Avec une action concrète, le personnage peut tenter de réaliser une tâche. Cela pourrait être un test de compétence, essayer d'attaquer un ennemi en combat, activer un pouvoir et attaquer quelqu'un avec, ou une autre activité similaire. Dans des circonstances normales, un PJ peut accomplir une action concrète avant ou après une action de déplacement, mais pas pendant celle-ci.

Action de Roleplay

Comme une action libre, une action de roleplay ne prend globalement pas de temps. Pendant son tour, le personnage peut réaliser autant d'actions de roleplay que le MJ trouve raisonnable (peut-être jusqu'à une demi-douzaine). Des actions typiques de roleplay seraient : plaisanter avec ses coéquipiers, se moquer du nom ou du costume d'un ennemi, ou déclarer qu'un adversaire "ne passera pas par là".

À la différence des actions libres, un personnage peut en général réaliser des actions de roleplay n'importe quand, que ce soit son tour d'agir ou pas. Bulletproof Blues fait de l'interprétation des personnages une action explicite durant le combat afin d'encourager les joueurs au roleplay. Dans le feu du combat, il peut être facile d'oublier qu'interpréter le rôle de son personnage est une part essentielle du jeu.

Réaction

Les réactions sont en général des réponses à une action d'un autre personnage, et elles sont habituellement réalisées à la demande du MJ. Par exemple, si un personnage est frappé par une attaque stupéfiante, il devra réaliser un test de Volonté pour ne pas être stupéfait. Un personnage peut utiliser des réactions n'importe quand, et aussi souvent que le MJ juge raisonnable.

Jeter les Dés

Lorsqu'un personnage est confronté à un test, et que le résultat est soit contesté soit qu'il se trouve face à quelque élément dont il ne contrôle pas la nature, le joueur lance 2d6, les additionnent, et ajoute ce résultat à l'attribut approprié de son personnage. Ce jet de dé total est comparé à une valeur numérique de difficulté fixée par le MJ. La tentative réussit si le jet total du joueur excède ou égale la difficulté affectée à la tâche.

Test sans Opposition

Les tests sans opposition comprennent toutes ces actions pour lesquelles personne ne s'oppose activement à ce que le personnage tente de faire. Lorsque l'on tente un test sans opposition, le MJ fixe tout simplement une difficulté à ce test. Les tests plus difficiles ont un seuil de difficulté plus élevé. La tentative est une réussite si le jet total du joueur égale ou excède la difficulté du test.

Les tests faciles ne demandent pas de jet de dés du tout : si un personnage dispose d'une quelconque compétence en rapport avec un test facile, alors il réussit ce test. De manière similaire, les tests routiniers ne devraient que rarement demander un jet, à moins qu'il y ait un besoin dramatique pour celui-ci. Dans la majorité des cas, si le MJ demande au joueur de lancer des dés pour réaliser une action avec succès, c'est parce qu'il a estimé que la difficulté de cette action était "stimulante". Les tests stimulants exigent un jet pour être résolus et leur seuil de difficulté est de 12. Des tests plus difficiles ont un seuil de difficulté plus élevé, demandant également un jet supérieur pour réaliser l'action avec succès. Si la difficulté du test excède l'attribut approprié du personnage (bonus inclus) de plus de 12, cette tâche est tout simplement un problème à résoudre supérieur à ses capacités.


Tableau : Exemples de Difficultés
Difficulté du test Exemples
-- Facile Faire fonctionner des machines simples
9 Routine Comprendre et modifier des machines simples, faire fonctionner de la technologie actuelle
12 Stimulant Comprendre et modifier la technologie actuelle, faire fonctionner de la technologie avancée
15 Exigeant Concevoir et construire la technologie actuelle, comprendre et modifier la technologie avancée
18 Frustrant Concevoir et construire la technologie avancée, faire fonctionner de la technologie avancée extra-terrestre
21 Presque Impossible Comprendre et modifier la technologie avancée extra-terrestre

Test en Opposition

Les tests en oppositions sont les cas où un personnage est en compétition active avec un adversaire quel qu'il soit. C'est souvent le cas en combat, mais parfois cela peut être non-violent. Par exemple, un hacker peut tenter de pénétrer un système informatique, tandis que l'administrateur système peut essayer de l'en empêcher et de le localiser. La personne qui est à l'origine du conflit lance les dés, et l'attaque réussit si le jet de l'agresseur égale ou excède le seuil de difficulté.

En cas de test en opposition, la difficulté du test est égale à 8 plus l'attribut approprié du défenseur.

Si les circonstances du conflit favorisent une partie ou l'autre, l'adversaire avec l'avantage circonstanciel reçoit un bonus. Une situation qui favorise l'attaquant accorde un bonus au test (souvent appelé "bonus offensif" quand le conflit est violent). Une situation qui favorise le défenseur impose un modificateur de difficulté (généralement appelé "bonus défensif" si le conflit est guerrier).

De manière générale, ne s'appliquent que le meilleur des bonus aux tests et le modificateur de difficulté le plus important.

Par exemple, si l'attaquant est invisible (ce qui normalement accorde un bonus de +3 au test) et si la cible de l'attaque est surprise (ce qui, dans des circonstances standards donne +3 au test), l'attaquant gagnerait un bonus de +3, pas de +6. De manière équivalente, si un agresseur sprintait (ce qui impose normalement un modificateur de difficulté de +6) et que le défenseur sprintait également (imposant en situation normale un modificateur de difficulté de +3), cela donnerait au total un modificateur final de difficulté de +6, pas de +9.


Tableau : Bonus aux Tests
Bonus offensif Circonstances
+0 Le défenseur marche (vitesse de mouvement de base)
+1 Le défenseur est "au sol" ; l'attaquant est adjacent ou au corps à corps
+3 Le défenseur ne peut pas voir l'agresseur
+3 Le défenseur est entravé
+3 Le défenseur est surpris
+6 Le défenseur est complètement aveugle
+6 Le défenseur est inconscient ou sans défense


Tableau : Modificateurs de Difficultés
Bonus défensif Circonstances
+0 L'attaquant marche (vitesse de mouvement de base)
+1 Le défenseur a une couverture partielle
+1 Le défenseur est "au sol" ; l'attaquant n'est pas adjacent et utilise une attaque à distance
+3 L'attaquant ne peut pas voir le défenseur
+3 L'attaquant est entravé
+3 L'attaquant court (mouvement de base x2)
+3 Le défenseur sprinte (mouvement de base x6)
+3 Attaquer un objet tenu
+6 L'attaquant est complètement aveugle
+6 L'attaquant sprinte (mouvement de base x6)

Tests Étendus

Certaines tâches sont plus complexes et demandent plus de temps que ce qui peut raisonnablement être résolu par un seul test. Par exemple, la construction d'un navire interstellaire, ou une course-poursuite à travers la métropole seraient des tests étendus. Lorsque l'on se tente à un test étendu, le MJ définit la difficulté du test et le nombre requis de succès pour sa réussite. Il peut également fixer un nombre d'essais maximums afin de préciser les tâches qui ont des limites de temps ou imposent des pénalités en cas d'échec, telle que qu'une tentative pour désarmer une bombe avant qu'elle n'explose. Si, lors d'un test étendu, un personnage, obtient un succès extrême, cela compte comme deux succès vis-à-vis du total nécessaire. Dans le cas de tests étendus en opposition, comme une compétition entre des scientifiques rivaux afin de découvrir un remède pour une maladie, la première personne ou équipe qui obtient le nombre requis de succès a réussi le test.

Certains tests étendus peuvent bénéficier d'une approche multidisciplinaire. Par exemple, désamorcer une arme apocalyptique extra-terrestre demanderait certainement une expertise en ingénierie, mais une bonne compréhension de la psychologie extra-terrestre et de la linguistique pourraient aussi êtres utiles. Ce genre de cas permet à des personnages avec des compétences diverses de combiner leurs efforts pour accomplir la même tâche.

Échec

Ne pas réussir un test, particulièrement un test de compétence, n'est pas la fin du monde. Une tentative manquée peut ne pas donner au personnage le résultat qu'il espérait, mais cela ne devrait pas signifier que la partie doive s'arrêter. Plutôt que d'interpréter un test raté comme une impasse, cela devrait impliquer que l'objectif visé a un coût supérieur, ou peut-être, que le résultat souhaité entraîne des effets secondaires indésirables. Rappelez-vous que le succès et l'échec sont deux voies vers le même objectif : rendre le jeu plus fun. Échouer est acceptable. S'ennuyer ne l'est pas.

L'échec ne devrait jamais rendre le jeu moins intéressant.

Par exemple, Grimknight essaye d'intimider un technicien de bas niveau d'ASGARD afin qu'il révèle des détails sur les plans de l'organisation pour distribuer un nouveau composé chimique psychoactif hautement addictif en le faisant passer pour une boisson énergisante. Le MJ fixe la difficulté du test à 12, mais le joueur de Grimknight obtient un 9. Plutôt que de clore abruptement cette piste là-dessus, le MJ a plusieurs options.

  • Donnant-donnant : Le technicien va donner l'information à Grimknight, mais seulement si celui-ci lui donne quelque chose en échange. Cela pourrait être quelque chose d'aussi prosaïque que de l'argent, mais avec un opérationnel d'ASGARD le prix a plus de chance d'être quelque chose de rare ou d'unique, comme les plans pour un projet expérimental ou un échantillon de l'ADN de Grimknight.
  • Fausse piste : Le technicien dit à Grimknight ce que celui-ci veut entendre, mais l'information n'est pas vraie, où elle envoie Grimknight à la chasse au dahu. Si le technicien est malin, il pourrait aiguiller le héros contre une cellule locale d'Aegis qui a causé des problèmes à ASGARD.
  • Attiser le feu : Grimknight obtient les informations qu'il désire mais ses activités attirent l'attention. Une organisation rivale, la Société de la Lune de Jade, apprend l'existence de la boisson énergisante psychoactive d'ASGARD du fait des actions de Grimknight et elle tente de le prendre de vitesse. Alternativement, la Lune de Jade pourrait utiliser le héros comme un leurre, permettant à ASGARD et Grimknight de s'affronter afin qu'il soit plus facile pour la Société de voler le butin du vainqueur.
  • Alerter l'ennemi : Grimknight obtient l'information recherchée mais ASGARD apprend son intérêt pour leurs activités et ils commencent à faire des préparatifs pour le recevoir. Il se pourrait même que, depuis le début, ce technicien se soit délibérément laissé capturer en vue d'une embuscade planifiée !

Prendre la Moyenne

Si le personnage n'est soumis à aucune pression et qu'il n'y a, soit pas de pénalité en cas d'échec, soit pas de limite de temps, alors le joueur peut choisir de "prendre la moyenne" plutôt que de jeter les dés. En pratique, il considère que son jet est moyen : 7. Si le joueur choisit de prendre la moyenne, le personnage n'obtiendra pas de succès extrême, quelle que soit la difficulté.

Notez que les tests en opposition -- que ce soit en combat physique (comme un échange de tirs), lors d'une lutte psychique (telle qu'une bataille de volonté), ou dans le cadre d'un conflit social (comme un litige conjugal à la cour) -- impliquent, en général, à la fois une limite de temps et une pénalité en cas d'échec, en conséquence de quoi, prendre la moyenne n'est pas une option.

Prendre le Max

Si le personnage n'est soumis à aucune pression, qu'il n'y a pas de pénalité en cas d'échec et pas, non plus, de limite de temps, alors le joueur peut "prendre le max" et considérer qu'il a obtenu le jet de dés maximum : 12. En pratique, le personnage essaye encore et encore, jusqu'à ce qu'il réalise le meilleur de ce qu'il soit capable de faire. Si le joueur choisit de prendre le max, le personnage n'obtiendra pas de succès extrême, quelle que soit la difficulté.

Notez que les tests en opposition -- que ce soit en combat physique (comme un échange de tirs), lors d'une lutte psychique (telle qu'une bataille de volonté), ou dans le cadre d'un conflit social (comme un litige conjugal à la cour) -- impliquent, en général, à la fois une limite de temps et une pénalité en cas d'échec, en conséquence de quoi, prendre le max n'est pas une option.

Succès Extrême

Si le jet de dés du joueur égale ou excède la difficulté du test, le personnage réussit ce test d'une manière totalement satisfaisante : l'indice est découvert, le langage est traduit, ou la rafale foudroyante frappe sa cible. Néanmoins, obtenir un résultat plus élevé que le seuil de difficulté requis par le test peut accorder des avantages supplémentaires. Si le joueur obtient trois ou plus au-delà de la difficulté du test, le personnage obtient un succès extrême. Par conséquent, si un personnage tentait un test stimulant (difficulté 12), et que le joueur ait obtenu un total de 15 ou plus, ce serait un succès extrême.

Si le joueur obtient un succès extrême alors qu'il réalise un test de compétence, peut-être le personnage connaît-il un instant "eurêka !", ou peut-être découvre-t-il des réponses à des questions qu'il ne savait même pas devoir poser. Si le joueur obtient un succès extrême en combat, l'attaquant peut choisir un des trois effets bonus à moins que la description du pouvoir s'y oppose : accabler, fracasser, ou stupéfier l'adversaire.

Une conséquence des succès extrêmes est que les personnages avec des Vaillance ou Précision très élevées peuvent compter faire des dégâts supplémentaires avec leurs attaques. Réciproquement, les personnages dotés de faibles scores en Vaillance ou Précision encaisseront souvent des dommages additionnels.

Attaque Accablante

Une attaque accablante ajoute un rang au pouvoir, uniquement pour les besoins particuliers de cette attaque. Pour les pouvoirs d'attaque qui infligent des dommages, cela signifie que leur indice de dégâts est augmenté de un. Si le pouvoir devenu accablant inflige normalement des dégâts à l'Endurance, l'indice de dégâts additionnel est aussi des dommages à l'Endurance, et les pouvoirs de protection de l'adversaire, comme Invulnérabilité et Champ de Force, s'appliqueront comme à l'accoutumée contre les dégâts de l'attaque. Pour les attaques infligeant une autre forme de dommage ou ayant un quelconque autre effet, le rang total du pouvoir est augmenté de un, avec les conséquences que cela entraîne sur l'adversaire.

Attaque Fracassante

Seules les attaques qui, normalement, causent des dommages à l'Endurance peuvent avoir un résultat fracassant. Si un protagoniste est frappé par une attaque fracassante, il peut tenter un test de Vigueur pour tenter d'y résister. La cible de l'attaque lance 2d6 et ajoute sa Vigueur ; la difficulté du test est de 8 plus le rang du pouvoir à l'origine de l'attaque. Si ce test est une réussite, le combattant encaisse la part fracassante de l'attaque sans conséquence néfaste. Si c'est un échec, il est "fracassé" et projeté en arrière sur une distance considérable. Lisez la marge d'échec de la cible sur ce jet dans le Tableau de Référence. Cherchez le rang correspondant à cette marge d'échec, et lisez la distance de projection dans la colonne "Lance".

Un personnage fracassé ne subit normalement pas de dégâts supplémentaires lors de son atterrissage, mais il ou elle est au Sol et doit utiliser une action de déplacement pour se relever.

Attaque Stupéfiante

Seules les attaques qui, normalement, causent des dommages à l'Endurance peuvent devenir des attaques stupéfiantes. Si une attaque stupéfiante frappe un personnage, celui-ci peut tenter un test de Volonté pour éviter d'être stupéfait. Il lance 2d6, y ajoute sa Volonté ; la difficulté du test est de 8 plus le rang du pouvoir à l'origine de l'attaque. Si ce test est une réussite, le combattant encaisse la part stupéfiante de l'attaque sans conséquence néfaste. Si c'est un échec, il est "stupéfait" et perd le bénéfice de son prochain tour d'action (son tour dans ce round s'il ou elle n'a pas encore agi ; ou bien, son tour dans le round suivant sinon).

Tous les pouvoirs qui doivent êtres actionnés, tels que Champ de Force et Croissance, sont normalement désactivés lorsqu'un personnage est stupéfait. Toutefois, pour maintenir ses pouvoirs actifs en cas de stupéfaction, un personnage peut tenter un test de Volonté stimulant (difficulté 12). Les pouvoirs désactivés par la stupéfaction ne peuvent pas être réactivés jusqu'à ce que le personnage puisse à nouveau agir, à son prochain tour.

Combat

Ordre de Jeu

Tout ce qui se produit dans un round est considéré comme survenant plus ou moins simultanément. Néanmoins, les joueurs ne peuvent pas tous parler en même temps. Pour que le jeu reste bien ordonné, il faut donc une manière de déterminer l'ordre dans lequel les personnages vont agir lorsque le combat démarre.

Le facteur le plus important pour déterminer qui agit avant qui est la conscience de la situation. Si un personnage n'est pas conscient de l'existence de l'adversaire, alors il n'a pas l'opportunité d'attaquer. Par exemple, si un héros rôde sur un toit et observe un gang de hooligans qui cambriole un magasin d'électronique, il n'y a pas besoin de jeter les dés pour savoir qui agit en premier. Les hooligans ne sont pas conscients qu'il y a quelqu'un à combattre, ils vont donc continuer à sortir des cartons de butin de la boutique. Durant le premier round de combat, seul le héros a l'opportunité d'agir. En fonction de ce qu'il fait et du niveau de discrétion qu'il déploie, il est possible qu'il reste le seul avec l'opportunité d'agir pour plusieurs rounds. Ce n'est qu'une fois que les hooligans auront pris conscience de sa présence qu'ils pourront agir. À ce moment-là, l'ordre des actions dans chaque round est le héros d'abord, puis les hooligans. Si les combattants prennent conscience de leur adversaire dans un ordre donné, alors, c'est l'ordre suivant lequel ils vont agir en combat -- en tout cas, jusqu'à ce que quelqu'un le modifie.

Normalement, les personnages agissent dans le même ordre que celui dans lequel ils ont eu à l'origine l'opportunité d'intervenir. Cependant, si les différents combattants prennent conscience les uns des autres plus ou moins simultanément, ou si vous préférez lancer les dés pour déterminer qui agit en premier, les joueurs et le MJ devraient chacun faire un test de Perception au début de la scène. Les tours vont progresser, chaque round, du total le plus haut au jet le plus bas. Si un personnage (ou un des personnages non-joueurs) détient le pouvoir Célérité, il gagne un bonus à son test de Perception égal à son rang dans ce pouvoir (par exemple, Célérité rang 4 accorderait un bonus de +4 au test de Perception).

L'environnement est toujours le dernier à agir dans le round. Tous les objets en chute (personnages inclus) et tous les véhicules en roue libre ne se déplacent qu'après que les autres personnages ont eu l'opportunité d'utiliser leurs actions. Ceci n'inclut pas les projectiles lancés ou les véhicules contrôlés par des personnages. Si un objet ou un véhicule est sous le contrôle direct d'un personnage, alors il va effectuer ses manœuvres lorsque ce personnage le déplacera ou bien à la fin du round, au choix du personnage en question. Si un personnage décide de ne pas exercer de contrôle sur un véhicule, ce véhicule se déplacera à la fin du round.

Si votre héros débute une scène en agissant en dernier, que ce soit parce qu'il a été pris par surprise ou parce que les dés n'ont pas joués en votre faveur au début de la scène, ne vous en inquiétez pas trop. L'ordre de jeu va changer presque immédiatement. N'importe quel personnage peut retarder son tour dans un round, ou forcer sa prochaine action pour pouvoir agir en défense. De plus, ceux ou celles qui obtiennent des succès extrêmes sur un blocage ou une esquive modifient l'ordre de jeu de telle manière que celui dont l'attaque a été déjouée agit maintenant après le défenseur dans les rounds qui suivent.

Bien entendu, tout cela n'est qu'une abstraction pour rendre plus facile la résolution des actions. En réalité, l'ensemble de ce qui se produit dans en round a lieu plus ou moins simultanément. Le point de savoir qui agit en premier dans le round et qui agit en dernier est moins une question de temps, qu'une évaluation du discernement et de la conscience par chacun de la situation à cet instant précis.

Retarder son Tour

Si un joueur ne souhaite pas faire usage du tour de son personnage quand il en a l'opportunité, peut-être parce qu'il souhaite attendre pour voir ce que va faire son adversaire, il peut choisir de retarder ce tour, en gardant l'option de l'utiliser plus tard dans le round ou dans un des rounds qui suit. Le personnage pourra alors s'arroger temporairement l'initiative sur le tour de quelqu'un d'autre.

Retarder son tour n'altère pas l'ordre de jeu. Une fois que le personnage a agi, celui-ci reprend son cours antérieur.

Exemple :

Le combat commence lorsque Blueshift passe une intersection et aperçoit Ganyeka qui donne des ordres à ses sbires. Le MJ déclare que l'ordre de jeu est : Blueshift, puis Ganyeka, puis les sbires de Ganyeka.

1er Round Tour de Blueshif
Tour de Ganyeka
Tour des sbires de Ganyeka

Pendant le second round, Monolith franchit lui aussi l'intersection, faisant sursauter les sous-fifres de Ganyeka parce que, wow, ce type est immense !. Le MJ déclare que l'ordre de jeu devient Blueshift, puis Ganyeka, puis Monolith, puis les sbires de Ganyeka.

2e Round Tour de Blueshif
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Le troisième round, Blueshift choisit de retarder son tour, attendant se voir ce que Monolith va faire. Lorsque c'est à celui-ci d'agir, il essaye de saisir Ganyeka. Blueshift utilise son action retardée pour l'assister en coordonnant son attaque avec celle du géant.

3e Round Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour de Blueshift
Tour des sbires de Ganyeka

Le quatrième round, l'ordre de jeu retourne à sa séquence préalable.

4e Round Tour de Blueshif
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Forcer une Action

Quelquefois un personnage peut avoir désespérément besoin d'agir avant qu'il n'ait l'opportunité normale de le faire dans le round ou bien après qu'il l'ait déjà fait. Ceci est appelé forcer une action du personnage. Forcer une action permet au personnage de sacrifier son prochain tour afin de pouvoir effectuer un blocage (parer), esquiver, plonger à couvert, actionner un pouvoir protecteur, ou procéder d'une quelconque autre manière purement défensive. Une action forcée peut également être utilisée pour agir défensivement pour le bien de quelqu'un d'autre, par exemple, en plongeant au-devant d'une attaque pour protéger un passant innocent. Les personnages ne peuvent pas forcer des actions que le MJ pourrait interpréter comme des attaques, comme parer une balle avec le corps inconscient d'un adversaire ou bien foncer dans quelqu'un. Quand un personnage force son action, il sacrifie son prochain tour disponible, que cette prochaine action soit dans le round actuel ou celui qui suit. Un personnage ne peut forcer qu'une seule action et une seule fois par round.

Parce qu'une action forcée est toujours défensive, elle se déroule toujours au moment opportun, que ce soit avant ou pendant l'attaque qui l'a déclenchée. L'agresseur n'a pas l'opportunité de "rétracter" son attaque.

Forcer une action l'altère pas l'ordre de jeu. Une fois passé le prochain tour disponible (celui qu'il a sacrifié afin de pouvoir agir plus tôt), l'ordre de jeu retourne à sa séquence ordinaire.

Exemple :

Reprenons l'exemple précédent, le cinquième round, l'ordre de jeu est Blueshift, puis Ganyeka, puis Monolith, puis les sbires de Ganyeka.

5e Round Tour de Blueshif
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Le sixième round, Blueshift se débarasse promptement de deux des sbires de Ganyeka avec un balayage. Ganyeka dégaine alors une arme d'aspect sinistre, la pointant sur Monolith, et tire. Blueshift force sa prochaine action pour bondir entre Ganyeka et Monolith, essuyant de plein fouet la salve de Ganyeka.

6e Round Tour de Blueshif
Tour de Ganyeka
Tour de Blueshif (forcé, du 7e round)
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Le septième round, Blueshift perd son tour car elle l'a forcé le round précédent.

7e Round Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Le huitième round, l'ordre de jeu retourne à sa séquence originale.

8e Round Tour de Blueshif
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Attaques

Les attaques peuvent en principe se décomposer en quatre étapes : un test pour pouvoir affecter la cible, la détermination des conséquences d'un succès extrême (s'il y a eut succès extrême), la soustraction de la valeur de protection (VP) de l'indice de dégâts (ID) de l'attaque, et la détermination des effets sur la cible. Les attaques demandent une action concrète de la part de l'agresseur. Voir Actions pour plus de détails.

Attaques Combinées

Plusieurs personnages peuvent se liguer contre un adversaire pour augmenter les dégâts qu'ils infligent lorsqu'ils touchent. Pour pouvoir se coaliser ainsi et combiner leurs dommages, les attaques de chaque personnage doivent, pour toucher, utiliser le même attribut, et infliger le même type de dégâts. Par exemple, deux personnages utilisant Rafale pourraient joindre leurs assauts, même si leurs Rafales ne se ressemblent pas (une rafale glacée et une rafale aérienne, par exemple), mais un personnage utilisant Rafale Mentale ne pourrait pas y additionner ses efforts car Rafale Mentale est ciblée en utilisant Volonté, et pas Précision.

Tous les personnages se rassemblant sur un adversaire doivent frapper simultanément. L'attaque réussie qui infligerait le plus de dégâts (ou aurait les effets les plus importants, pour les pouvoirs ne faisant pas de dommage) donne les dégâts (ou effets) de base de l'attaque combinée. Chaque attaque réussie additionnelle augmente de +1 l'indice de dégâts de l'attaque combinée.

Exemple :

Zero K, Manticore, et Tempest combinent leurs assauts contre Thornmallow afin de tenter de franchir son impénétrable Champ de Force rang 9. Les trois personnages utilisent le pouvoir Rafale : Zero K utilise ses rafales glacées, Manticore fait appel a une mitrailleuse Gatling montée sur sa jet wing, et Tempest invoque la foudre pour qu'elle frappe Thornmallow. Les trois pouvoirs demandent un test de Précision pour toucher, et les trois infligent des dommages à l'Endurance. Zero K et Manticore retardent leurs tours pour qu'ils puissent attaquer en même temps que Tempest.

Le MJ indique que la difficulté pour toucher Thornmallow est de 11. Le joueur de Zero K otient un 10 : l'attaque de Zero K manque sa cible. Néanmoins, Manticore et Tempest atteignent leur cible avec, respectivement, un 12 et un 17. C'est un succès extrême pour Tempest. Le joueur de celui-ci opte pour l'effet "accablant" des succès extrêmes, augmentant d'un rang l'indice de dégâts de ses attaques, de 7 à 8. Cela donne les dommages de base de l'attaque combinée. La mitrailleuse gatling de Manticore, avec un indice de dégâts de 6, ajoute +1 à l'indice de dégâts de l'attaque combinée, pour un total de 9.

Malheureusement, ça n'est pas suffisant pour pénétrer la valeur de protection du Champ de Force rang 9 de Thornmallow. Si Zero K avait réussi son attaque, l'indice de dégâts de l'attaque combinée aurait été de 10, ce qui aurait diminué de 1 l'Endurance de Thornmallow.

Zero K, Manticore, et Tempest ont besoin de trouver un quelconque autre moyen de vaincre Thornmallow, plutôt que par la force brute. Peut-être peuvent-ils utiliser l'environnement contre lui, peut-être peuvent-ils essayer de le duper de quelque manière, ou peut-être ont-ils besoin d'effectuer une retraite stratégique, à la recherche de soutiens supplémentaires.

Attaques Coordonnées

Plusieurs personnages peuvent unir leurs efforts pour augmenter leurs chances de toucher un adversaire. Un personnage va réaliser l'attaque véritable et le reste des PJs va tenter de l'assister. Tous les personnages souhaitant assister lors de cette attaque doivent faire un test stimulant (difficulté 12) de l'attribut approprié (habituellement Vaillance ou Précision). Chaque test réussit augmente le bonus offensif de l'attaque de +1. Si un des personnages tentant de cordonner leurs attaques obtient un succès extrême, cela augmente le bonus offensif de +2 plutôt que de +1. Ce sont les dégâts (ou effets) du personnage qui effectue le jet pour toucher la cible qui fournissent les dommages de base de l'attaque coordonnée. Si ce personnage, celui qui lance réellement les dés pour toucher, échoue lors de son test, toute l'attaque coordonnée échoue avec lui.

Exemple :

Monolith et Grimknight essayent de coordonner leurs attaques afin de pouvoir toucher Karen X, à la célérité inhumaine. Parce que Grimknight a une meilleure chance d'atteindre Karen X en combat (sa Vaillance est plus élevée que la Vaillance ou la Précision de Monolith), ils décident que Monolith va assister durant cette attaque, et Grimknight va porter les coups. C'est aux joueurs de décider à quoi ressemble leur attaque coordonnée, ils évaluent donc que Monolith saisit Grimknight et le lance avec force sur Karen X.

Parce que c'est une attaque à distance pour Monolith, il doit réaliser un test stimulant de Précision (difficulté 12). Si ce jet est une réussite, alors Grimknight aura un bonus offensif de +1 à son test d'attaque.

Le joueur de Monolith obtient un 17 : un succès extrême ! Parce que c'est un succès extrême, Grimknight a droit à un bonus de +2 pour cette attaque coordonnée.

Le MJ déclare que la difficulté du test pour toucher Karen X est de 17. Avec le bonus de +2 accordé par le succès extrême de Monolith sur l'attaque coordonnée, Grimknight obtient un 16 : Karen X voit venir l'attaque, et l'évite.

Diversion

Les diversions peuvent être utilisées pour abuser un adversaire et l'amener à baisser sa garde. Distraire un adversaire demande un test de Volonté opposé à la Volonté de celui-ci. Si la diversion est réussie, la prochaine attaque dans le round qui suit et contre l'opposant distrait reçoit un bonus offensif de +3.

ENCADRÉ : Pourquoi la Volonté ?

Utiliser la Volonté pour distraire un adversaire peut sembler surprenant. La Vaillance ou la Perception ne sembleraient-elles pas plus appropriées ? Pas du tout. Distraire un adversaire -- que ce soit en combat physique (comme dans un échange de tirs), en combat psychique (tel qu'un choc de volontés), ou dans le cadre d'un conflit social (par exemple un litige conjugal) -- n'est pas relatif à vos aptitudes au combat ou à vos capacités à remarquer des détails. Quiconque a jamais vu un bon prestidigitateur au travail sait que le vrai "truc" derrière la majorité des illusions, c'est d'amener l'audience à regarder où le magicien veut qu'elle regarde. En termes de système de jeu, c'est un test classique de Volonté contre Volonté.

De plus, une des raisons principales pour lesquelles nous avons ajouté une manœuvre "diversion" à Bulletproof Blues était pour aider les personnages aux attributs physiques faibles à gérer le combat. Les personnages aux attributs physiques élevés n'ont habituellement pas besoin d'avoir recours à diversion. Ceux à la Volonté élevée, d'un autre côté, sont exactement le type de personnage qui a besoin d'utiliser les tactiques comme diversion.

Prises & Saisies

Une saisie implique d'utiliser un de ses membres pour maintenir ou bloquer un autre personnage. La masse maximum qu'un personnage peut ainsi retenir dans une prise est fonction de son rang de Vigueur. Lisez ce rang dans le Tableau de Référence et regardez dans la colonne "Soulève".

Effectuer une prise ou une saisie demande un test de Vaillance, opposé à la Vaillance de l'adversaire désigné. Une saisie sur un objet inanimé est en général automatique, à moins que le MJ souhaite la rendre difficile pour une raison quelconque. Se libérer d'une prise ou d'une saisie demande un test réussi de Vigueur ou d'Agilité (quelle que soit la plus élevée) opposé à la Vigueur ou à l'Agilité de l'attaquant (encore une fois, quel que soit le score le plus élevé de celui-ci).

Si l'attaquant obtient un succès extrême, alors son rang de Vigueur (ou d'Agilité) est majoré de 1 pour les besoins des tests visant à se libérer de sa prise. Par exemple, si un personnage est retenu par un opposant doté d'une Vigueur rang 6, et que l'agresseur avait obtenu un succès extrême, alors le personnage affecté aura besoin de réussir un test contre une difficulté de 15 (7 + 8) pour se libérer de la saisie.

Si le défenseur obtient une réussite sur son test pour se libérer, il peut utiliser le solde de son action de déplacement. Si le personnage saisi obtient un succès extrême sur ce test, alors, il ou elle se délivrera en une action libre au lieu d'une action concrète. Par exemple, si un personnage est retenu par un attaquant avec une Vigueur de 6, il aura besoin pour se libérer de réussir un test de Vigueur (ou d'Agilité) contre une difficulté de 14 (6 + 8). S'il obtient 17 ou plus, ce sera un succès extrême, et casser la prise sera une action libre. Si le défenseur possède Télékinésie, il peut substituer son rang dans ce pouvoir à sa Vigueur ou son Agilité dans l'objectif de se libérer.

Les personnages retenus par une prise ou une saisie sont considérés comme "entravés". Un personnage entravé n'est pas sans défense, mais il ne peut pas avoir recours à des déplacements normaux jusqu'à ce qu'il se libère de la saisie. Attaquer le personnage maintenu est plus facile (les adversaires ont un bonus offensif de +3 lorsqu'ils s'en prennent à un personnage détenu), et ses propres assauts sont plus faciles à esquiver (+3 de bonus défensif pour les adversaires quand le personnage retenu les attaque).

Si l'assaillant souhaite exercer sa force ou faire levier afin de blesser le personnage saisit, cela causera des dommages à l'Endurance, et l'Indice de Dégâts (ID) de cette attaque est égale au rang de Vigueur ou d'Agilité de l'agresseur (quelle que soit la plus élevée). N'importe quel pouvoir ou équipement accordant de la protection contre les dommages à l'Endurance, comme Invulnérabilité et Champ de Force, viendra réduire le total des dégâts que le personnage saisi va subir. La valeur de protection (VP) d'un éventuel pouvoir de résistance va se soustraire de l'indice de dégâts de la saisie. Les dommages restants sont enlevés à l'Endurance de l'adversaire. Les personnages possédant une Vigueur ou une Agilité dans les limites humaines (c'est-à-dire de rang 3 ou inférieur) infligent, avec leurs saisies, des dégâts qui assomment. Un individu avec Vigueur ou Agilité rang 3 aurait un indice de dégâts de 3, et les dommages qu'il ou elle causerait auraient ainsi pour principal effet d’assommer, et ils seraient temporaires. Par contre, un autre avec Vigueur ou Agilité rang 4 causerait un indice de dégâts de 4 et ces dégâts seraient normaux. Consulter Assommer pour plus de détails.

Si l'agresseur souhaite déplacer ou projeter le personnage saisi, la distance sur laquelle il pourra opérer la manœuvrer dépendra de sa Vigueur et de la masse du défenseur. Cherchez cette masse -- ou le poids de l'objet à déplacer -- dans la colonne "Soulève" du Tableau de Référence (arrondissez à la masse la plus proche), et lisez le rang correspondant à ce poids. Ôtez ce rang de la Vigueur de l'attaquant, et retournez-vous en au Tableau de Référence. La distance de projection est ce résultat lu dans la colonne "Lance". Cela indique à quelle distance l'agresseur est susceptible de pouvoir lancer un objet de ce poids. Ce rang est également l'indice de dégâts (ID) de l'impact si l'assaillant fait en sorte que le défenseur heurte un objet solide tel qu'un mur ou bien le sol. Des surfaces particulièrement souples ou flexibles peuvent aller jusqu'à réduire les dommages de moitié.

Exemple :

Ganyeka a 5 en Vigueur et veut lancer Widow, qu'il a réussie à saisir. Widow pèse 67 kilogrammes, ce qui serait rang 1 dans la colonne "Soulève" du Tableau de Référence. Après avoir ôté 1 de la Vigueur rang 5 de Ganyeka, nous voyons que celui-ci peut projeter Widow à 16 mètres.

À la place, il la jette sur un mur de briques adjacent. L'impact a un indice de dégâts de 4, ce qui est le rang de 16 mètres dans la colonne "Lance" du Tableau de Référence. Après avoir soustraite l'Invulnérabilité rang 2 de Widow, elle subit 2 de dommages en Endurance en percutant le mur, suite à quoi, elle doit diminuer son Endurance actuelle de 2. Le mur, étant en briques, a une Invulnérabilité rang 5, et n'est pas endommagé d'avoir encaissé le choc de Widow.

Charge

Une charge implique d'utiliser la vélocité de l'attaquant pour augmenter les dégâts infligés. Charger nécessite que l'agresseur utilise son action de déplacement pour aller directement en direction de la cible, puis qu'il fasse suivre cela d'une attaque au corps à corps. La charge elle-même exige un test de Vaillance opposée à la Vaillance de l'adversaire désignée, et cet adversaire reçoit un bonus défensif de +1 contre la charge. L'indice de dégâts d'une charge est égal ou bien au rang de l'agresseur en Vigueur + 1, ou bien à son rang dans le pouvoir de déplacement utilisé, quel que soit le plus élevé. Une charge peut recevoir différents noms, en fonction des techniques que l'assaillant utilise, tels que "pilonnage", "attaque bélier" ou "assaut bondissant".

Takedown

Un takedown ou slam implique d'utiliser la masse et la vélocité d'un adversaire contre lui-même afin qu'il chute. Les takedowns ne fonctionnent que contre les opposants dont les pieds touchent le sol en position de départ. Ils peuvent représenter une projection d'aïkido, un balayage des jambes, un lancer sur la hanche de judo, ou même faire trébucher quelqu'un avec un parapluie, en fonction du style de combat de l'agresseur.

Un takedown requiert un test de Vaillance opposée à la Vaillance de l'adversaire désigné. Si le takedown est réussi, le défenseur tombe et pourrait être blessé par l'impact. L'indice de dégâts de cette attaque est normalement égal au rang de l'agresseur en Agilité. Les personnages avec une Agilité humaine (rang 3 ou moins) infligent des dégâts qui assomment avec leurs takedowns. Un personnage avec une Agilité rang 3 aurait un indice de dégâts de 3 et tous les dommages infligés seraient temporaires. Voir Assommer pour plus de détails.

Si le défenseur était en mouvement, l'indice de dégâts de cette attaque est égal à son rang dans son pouvoir de déplacement ou bien au rang de l'agresseur en Agilité, quel que soit le plus élevé. Si le rang du défenseur dans son pouvoir de déplacement est égal ou inférieur à 3, le takedown inflige des dommages qui assomment.

Balayages

Un balayage autorise un personnage à réaliser une attaque au corps à corps contre tous ceux qui sont à sa portée. Un balayage demande un unique test de Vaillance opposé à la Vaillance de chacune des cibles potentielles. Chaque défenseur reçoit un bonus défensif de +3 contre le balayage. L'indice de dégâts de celui-ci est égal au rang de l'agresseur en Vigueur.

Provocations

Les provocations peuvent être utilisées pour pousser un adversaire à attaquer. Provoquer demande un test Volonté opposé à la Volonté du personnage étant aiguillonné. Si la provocation est une réussite, alors la cible de la provocation va utiliser sa prochaine action disponible pour attaquer le personnage provocateur. Si cette attaque ne touche pas l'individu provocateur, elle frappera à la place l'objet ou la personne se trouvant directement derrière ce même personnage.

Defense

Se défendre contre une attaque se fait en général en deux parties : déterminer la difficulté du test que l'agresseur doit réaliser pour parvenir à toucher la cible, et encaisser les dégâts qui résultent d'un test de toucher réussi. De manière générale, éviter une attaque est appelé défense, tandis que la capacité d'un opposant à encaisser tout ou partie des dégâts est baptisé protection. Invulnérabilité et Champ de Force, par exemple, accordent une valeur de protection (VP) égale au rang du pouvoir.

Si la cible d'une attaque est inconsciente ou incapable de se déplacer librement pour éviter cet assaut, l'agresseur gagne un bonus offensif de +6. Ceci s'applique aux pouvoirs tels que Télépathie en plus de capacités causant des dégâts comme Rafale.

Blocage

Pendant leur tour ou en tant qu'action forcée, un personnage peut utiliser une action concrète pour tenter de bloquer une attaque dirigée contre lui. Le défenseur pourra continuer ses tentatives de blocage d'attaques additionnelles jusqu'à sa prochaine action.

Un blocage peut supposer l'utilisation de la force brute pour encaisser l'attaque, ou l'usage de la finesse pour détourner sans risque les assauts de soi : le choix est laissé au joueur. Pour réaliser un blocage, le joueur doit faire un test de Vaillance opposé au rang du pouvoir ou de l'arme de l'agresseur. Par exemple, si l'adversaire utilisait une Rafale rang 9, la difficulté du test pour bloquer serait de 9 + 8 = 17. Si le défenseur dispose d'une expertise en blocage, il gagne un bonus de +3 sur son test de Vaillance.

Dans le cas où le défenseur obtient un succès extrême, alors l'ordre de jeu est révisé afin que, dans les rounds à venir, le personnage dont l'attaque été bloquée agisse après celui qui l'a bloquée avec succès.

Exemple :

Ganyeka attaque Monolith, et Monolith force son action afin de pouvoir bloquer. Monolith obtient un succès extrême sur cette parade. Cela modifie l'ordre de jeu de telle manière que le tour de Ganyeka vient maintenant après celui de Monolith dans les rounds qui suivent.

1er Round Tour de Blueshift
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith (bloque l'attaque de Ganyeka)
Tour des sbires de Ganyeka
2e Round Tour de Blueshift
Tour de Monolith
Tour de Ganyeka
Tour des sbires de Ganyeka

Normalement, seules les attaques qui infligent des dégâts à l'Endurance peuvent être bloquées. Néanmoins, si le défenseur possède le même pouvoir que l'agresseur, il peut utiliser ce pouvoir pour tenter de bloquer. Par exemple, un défenseur avec Télépathie peut utiliser sa Télépathie pour neutraliser celle d'un agresseur. Avec la permission du MJ, un personnage peut faire des tentatives de blocage en utilisant un pouvoir qui a un thème ou une source d'énergie similaire a celui ciblé. Par exemple, un MJ pourrait autoriser un personnage à utiliser sa Télépathie pour tenter de bloquer le Contrôle Mental d'un attaquant.

Un personnage choisi de bloquer une fois que l'on a déterminé si l'attaque va être un succès : nul besoin de bloquer les attaques qui échouent. Un blocage réussi annule complètement l’agression. Un autre infructueux n'a aucun effet sur celle-ci.

Esquive

Pendant son tour ou comme action forcée, un personnage peut utiliser une action concrète pour tenter d'esquiver une attaque dirigée contre lui. Le défenseur pourra continuer à tenter d'esquiver des attaques additionnelles jusqu'à sa prochaine action.

Pour tenter de réaliser une esquive, le joueur doit faire un test d'Agilité contre le rang du pouvoir d'attaque ou celui de l'arme. Par exemple, si l'agresseur a une Rafale rang 9, la difficulté du test pour l'esquiver serait de 9 + 8 = 17. Si le défenseur avait une expertise en esquive, il gagnerait un +3 sur son test d'Agilité.

Dans le cas où le défenseur obtient un succès extrême, l'ordre de jeu est révisé pour que dans les rounds à venir le personnage dont l'attaque est esquivée agisse après celui qui, avec succès, a esquivé celle-ci.

Exemple :

Reprenons l'exemple ci-dessus, Blueshift attaque Ganyeka, et Ganyeka force son action afin d'esquiver. Ganyeka obtient un succès extrême sur son esquive. Cela modifie l'ordre de jeu de sorte que le tour de Blueshift vienne après celui de Ganyeka dans les rounds à venir.

3e Round Tour de Blueshift
Tour de Monolith
Tour de Ganyeka (esquive une attaque de Blueshift)
Tour des sbires de Ganyeka
4e Round Tour de Monolith
Tour de Ganyeka
Tour de Blueshift
Tour des sbires de Ganyeka

Normalement, seules les attaques qui infligent des dégâts à l'Endurance peuvent être esquivées. Néanmoins, si le défenseur possède le même pouvoir que l'agresseur, il peut utiliser ce pouvoir pour tenter d'esquiver. Par exemple, un défenseur avec Télépathie peut utiliser sa Télépathie pour neutraliser celle d'un agresseur. Avec la permission du MJ, un personnage peut tenter d'esquiver en utilisant un pouvoir qui a un thème ou une source d'énergie similaire a celui ciblé. Par exemple, un MJ pourrait autoriser un personnage à utiliser sa Télépathie pour tenter d'esquiver le Contrôle Mental d'un attaquant.

Un personnage choisi d'esquiver une fois que l'on a déterminé si l'attaque va être un succès : nul besoin d'esquiver les attaques qui échouent. Une esquive réussie annule complètement l’agression. Une autre infructueuse n'a aucun effet sur celle-ci.

ENCADRÉ : Pourquoi le Rang de Pouvoir ?

Déterminer la difficulté d'un test de blocage ou d'esquive sur le rang de pouvoir ou de l'arme de l'agresseur peut vous sembler étrange. Ne serait-il pas plus logique de baser ces jets sur la Précision ou la Vaillance de l'agresseur ? Nous basons ces jets sur le rang de pouvoir de l'adversaire pour deux raisons.

Premièrement, le personnage ne choisi de bloquer ou d'esquiver qu'une fois que l'attaque l'a déjà touchée, ce qui signifie qu'il y a déjà eut un test de Précision ou de Vaillance, et que l'adversaire a obtenu un score suffisant pour toucher. Il y a une chance raisonnable qu'un deuxième jet aboutisse à un résultat similaire, nous basons donc les jets de blocage et d'esquive sur le rang du pouvoir ou de l'arme de l'agresseur afin que le défenseur ait la possibilité d'avoir des probabilités différentes, particulièrement contre des agresseurs aux Précision et Vaillance très élevées.

Deuxièmement, le rang d'un pouvoir est plus qu'une représentation de la quantité de dégâts infligés. Il évoque aussi la compétence et le doigté du personnage dans l'usage de ce pouvoir. En basant blocage et esquive sur le rang du pouvoir, nous prenons en compte le contrôle que l'assaillant a sur son pouvoir en plus de la quantité de pure force qu'il utilise.

Couverture Partielle

Si un personnage est situé derrière un obstacle qui dissimule au moins la moitié de son corps aux adversaires, on dit qu'il a une couverture partielle. Un personnage avec une couverture partielle est plus difficile à toucher. Le défenseur gagne un bonus défensif de +1, qui augmente la difficulté des tests de ses agresseurs de +1.

Plonger à Couvert

Les attaques dont la surface ou le volume sont de grande ampleur -- comme un lancé de voiture ou de bus -- sont bien plus difficiles à éviter. La seule manière d'esquiver de telles attaques est de ne pas être sous elles lorsqu'elles vont impacter. Si un personnage est sur le point de se faire toucher par une attaque de grande ampleur, il peut utiliser une action forcée pour plonger à couvert. Lorsqu'il plonge à couvert, le personnage se déplace vers le terrain dégagé le plus proche au-delà de la zone de l'attaque ou bien derrière l'abri le plus accessible, et il termine au Sol. Un personnage peut, s'il le souhaite, réaliser une action forcée pour plonger à couvert pour se protéger d'une attaque ordinaire, mais puisque ceci laisse le personnage au sol, vulnérable, et que cela sacrifie sa prochaine action, ça n'est probablement pas très sage.

Si l'abri ou le lieu sur le plus proche est trop loin pour que le personnage puisse l'atteindre grâce à un mouvement intégral, il n'y a aucun avantage à plonger à couvert. Désolé.

Être au Sol

Un personnage au sol est plus facile à toucher pour les adversaires adjacents, mais plus difficile pour les attaques à distance ou non-contiguës. Si le défenseur est au sol et que les agresseurs sont adjacents ou l'engagent au combat corps à corps, ces derniers reçoivent un bonus offensif de +1 à leurs tests pour toucher le défenseur. Si le défenseur est au sol, que ses agresseurs ne sont pas adjacents et que ceux-ci utilisent des attaques à distance, alors le défenseur gagne un bonus défensif de +1, qui augmente la difficulté des tests desdits agresseurs de +1.

Dégâts

Une fois que l'attaquant a réalisé son test avec succès pour pouvoir affecter la cible et que les conséquences d'un succès extrême (s'il y en a eut un) ont été déterminée, l'indice de dégâts (ID) de l'attaque est appliqué contre la valeur de protection (VP) du défenseur.

Au combat au corps à corps, l'indice de dégâts d'un personnage désarmé est égal à son rang de Vigueur. Les personnages avec une Vigueur humaine (rang 3 ou moins) infligent des dégâts qui assomment avec leurs attaques à mains nues. Par exemple, un personnage avec Vigueur rang 3 aurait un indice de dégâts de 3 et tous les dégâts infligés ainsi pour principal effet d’assommer, et ils seraient temporaires. Par contre, un autre avec Vigueur ou Agilité rang 4 causerait un indice de dégâts de 4 et ces dégâts seraient normaux. Consulter Assommer pour plus de détails.

Les armes de corps à corps comme les bâtons et les couteaux ont un indice de dégâts égal au rang de l'arme ou bien à la Vigueur du personnage + 1, quel que soit le score le plus important. Un couteau avec un indice de dégâts de 1, entres les mains d'un personnage avec Vigueur 2, aura un indice de dégâts effectif de 3. Utiliser une arme permet à un personnage avec une Vigueur de 3 ou moins d'infliger des dégâts normaux plutôt que d'assommer.

L'indice de dégâts d'une attaque à distance est généralement égal au rang du pouvoir ou de l'arme utilisé.

Les attaques explosives, pénétrantes et assommantes altèrent la quantité de dommages causés et comment un personnage résiste à ceux-ci.

Attaques Explosives

Une attaque explosive inflige ses dégâts à tous le monde jusqu'à une certaine distance de sa cible. Parce qu'une attaque explosive n'a pas besoin de viser un adversaire spécifique, la difficulté du test n'est que de 9. Cependant, puisque, justement, elles ne ciblent aucun individu précis, les attaques explosives ne bénéficient pas des avantages des succès extrêmes.

L'indice de dégâts diminue comme augmente la distance vis-à-vis du centre de l'explosion. Il est entier du centre à la moitié intérieure du rayon total, et il est à la moitié de sa pleine puissance sur le reste de l'explosion. Par exemple, une grenade à fragmentation standard aurait un indice de dégâts de 5 du centre jusqu'à un rayon de 8 mètres (la moitié de son rayon total), et un indice de 3 de 8 mètres jusqu'aux limites de son rayon maximum de 16 mètres.

Attaques Pénétrantes

Les dégâts infligés par une attaque pénétrante ignorent 50 % de la protection du défenseur (arrondissez à la faveur du défenseur).

Assommer

Les dégâts causés par une attaque assommante sont temporaires. Tenez-en un décompte séparé. Toutes ces pertes vont revenir une fois le combat terminé, lorsque le personnage aura eut une chance de se reposer et de récupérer.

Protection

Après avoir déterminé l'indice de dégâts (ID) effectif de l'attaque, ce total est confronté à la valeur de protection (VP) de la cible. La valeur de protection est soustraite de l'indice de dégâts, et tout dommage restant vient se soustraire de l'attribut adéquat du personnage visé (en général, l'Endurance).

Les dommages et la protection portant sur l'Endurance sont les plus courants, mais certaines attaques infligent d'autres formes de dégâts, et requièrent d'autres types de protections. Par exemple, un personnage attaqué par un Drain de Raison aurait besoin d'une forme de protection contre les dégâts à sa Raison (Attributs Invulnérables, pourrait-on estimer).

Des couches multiples du même type de protection ne se cumulent pas : seule la plus haute valeur de protection s'applique. Un personnage avec Invulnérabilité rang 6, par exemple, ne bénéficierait pas d'un Champ de Force rang 5, ni du port d'une veste tactique qui accorde une Invulnérabilité rang 2.

Rétablissement

Après avoir eut la chance de se reposer et de récupérer (peut-être une demi-heure), un personnage blessé se remet de la moitié de l'Endurance qu'il a récemment perdue. Après cela, les blessures ne guérissent normalement qu'avec du repos prolongé ou avec des soins médicaux. Avec ce repos ou avec des soins médicaux, le personnage va récupérer un point d'Endurance par jour ; sans lui il ne regagnera qu'un point par semaine.

Si le personnage a subi d'autres formes de dommages, comme des dégâts à un de ses attributs ou pouvoirs, ces dommages sont temporaires. Ils sont récupérés une fois que le combat est terminé, lorsque le personnage a eut une occasion de se reposer et de se remettre.

Mort

Si l'Endurance d'un personnage est réduite à zéro, il tombe dans l'inconscience. Si son Endurance est réduite au négatif de sa valeur de départ (-6 pour un individu dont l'Endurance normale est, par exemple, 6), la mort est le résultat le plus probable. Cependant, si la majorité des dégâts responsables étaient mentaux plutôt que physiques, le personnage peut devenir comateux pour une durée indéterminée.

Même si le personnage meurt, il y a des précédents dans l'Univers Kalos où la mort n'est pas la fin. Selon le personnage, son histoire personnelle, et les besoins de la campagne, la mort peut être temporaire ou simplement une phase transitoire. Par exemple, lorsque Dryad fut tuée lors du massacre d'Audobon Park, son chêne dans l'enceinte du QG de Vanguard paru également s'éteindre. Ce n'est que plus tard, quand Doctor Morpheus se fut joint à Vanguard qu'il fut découvert que son arbre n'était pas mort mais seulement en dormance, préparant la scène pour le retour éventuel de Dryad.

Le point de savoir si la mort est effectivement finale pour un personnage dépend également de la manière dont il s'est éteint. Les circonstances de sa mort laissent-elles la place au doute ? Ses pouvoirs pourraient-ils lui fournir une manière de récupérer des événements à l'origines de sa fin ? Et le plus important, sa mort a-t-elle eut un impact majeur sur l'histoire du jeu ? La manière dont un personnage meurt peut être l'instant qui l'illustre le mieux ; si c'était le cas, ce serait le lui voler et tricher avec votre histoire que de transformer sa mort en un événement temporaire. Néanmoins, il y a toujours une échappatoire s'il vous en faut une. La chose la plus importante à retenir concernant la mort est qu'elle ne devrait jamais être décidée par un simple jet de dés.

Points de Trame

Tout joueur commence chaque session de jeu avec un point de trame. Un joueur gagne un point de trame quand une des contraintes de son personnage lui cause un problème sérieux pendant le jeu ; ou comme récompense lorsqu'il réalise quelque chose de particulièrement divertissant ou intéressant ; ou enfin lorsqu'il coopère avec le MJ pour rendre les choses plus difficiles pour les personnages. Les points de trame sont dépensés pour un succès automatique, pour gagner une augmentation temporaire de puissance, pour obtenir un pouvoir temporaire, ou pour altérer l'univers de jeu d'une manière quelconque.

Gagner des Points de Trame

Les joueurs gagnent des points de trame lorsqu'ils aident à rendre le jeu plus fun, et ils les dépensent pour rendre leurs personnages plus efficaces. Tout joueur commence chaque session de jeu avec un point de trame, et il devrait obtenir un ou deux points durant le cours de la session. Il est dans l'intérêt du joueur de dépenser ces points de trame avant la fin de chaque session car les points non dépensés ne sont pas conservés pour le jeu suivant (à moins que le MJ ne fasse une exception).

Des points de trame ne devraient pas êtres accordés juste pour une incarnation correcte de personnage (du roleplay) -- les joueurs devraient faire cela de toutes façons. Le MJ devrait, par contre, accorder un point de trame lorsque le joueur réalise quelque chose de réellement exceptionnel ou novateur, ou s'il propose que son personnage subisse les conséquences d'un quelconque revers dramatique. Le joueur pourrait même suggérer des manières de faire intervenir en jeu les contraintes de son personnage, donnant au MJ une opportunité de faire monter la tension. Le MJ peut également récompenser un joueur pour le roleplay en accord avec les motivations de son personnage quand cela n'est pas dans le meilleur intérêt dudit personnage d'agir ainsi.

Il est important pour le MJ de se rappeler que, bien que les points de trame soient une récompense pour ceux qui rendent le jeu plus intéressant, ils rendent aussi les personnages plus puissants. Une partie où les points de trame sont distribués à foison aura probablement une ambiance bien différente d'une autre où on ne les trouve que chichement. Il est probablement raisonnable pour chaque joueur de recevoir deux ou trois points de trame pour une session de jeu typique de trois ou quatre heures.

Dépenser les Points de Trame

Les exemples listés ici sont les usages les plus courants pour les points de trame, mais ils ne sont pas les seuls. Si un joueur veut dépenser un point de trame pour que quelque chose de fun se produise, et si cela a à peu près le même impact sur le jeu que ces exemples, le MJ devrait envisager de le lui permettre. Par exemple, disons qu'une invasion de pygmées de lave a causé des dommages étendus à une rue, détruit quelques voitures, et fait fondre quelques boites aux lettres. Si un personnage avec des pouvoirs de contrôle du temps voulait dépenser un point de trame pour renverser le flux temporel une fois les pygmées de lave repoussés et effacer les dommages, le MJ devrait-il le permettre ? Bien sur ! C'est amusant, et cela ne déséquilibre pas le jeu.

Boost de Puissance

Un boost de puissance augmente un des attributs ou des pouvoirs du personnage de un rang (rang 14 maximum). Un personnage avec Vigueur 5 peut gagner un boost temporaire jusqu'à Vigueur 6 alors qu'un autre avec Vol 7 peut obtenir un boost momentané jusqu'à Vol 8. Un boost de puissance peut aussi être utilisé pour ajouter un renfort a un pouvoir. Par exemple, un personnage avec Guérison rang 4 peut faire appel à un boost de puissance pour gagner le renfort Pathogènes et Poisons, ou un autre possédant le pouvoir Rafale peut utiliser ce même boost pour gagner Dégâts Explosifs.

Un boost de puissance ne dure en général que pour un round seulement, mais il pourrait durer aussi longtemps qu'une scène si cela paraît logique et que le MJ est d'accord.

Inspiration

Malgré les meilleures intentions du MJ, parfois, les joueurs sont bloqués. Toutes les pistes ont été suivies, tous les témoins ont été questionnés, et les joueurs paraissent indifférents a la solution évidente que le MJ leur a donnée pour leur dilemme. Lorsque tout le reste échoue, un joueur peut dépenser un point de trame pour faire un bond intuitif et recevoir une suggestion du MJ sur ce qu'il faudrait faire ensuite.

Si le MJ note que des situations comme celles-ci se produisent avec une certaine régularité, il pourrait être bon pour lui de rendre ses intrigues un peu moins épineuses.

Manipulation de Pouvoir

Dépenser un point de trame pour pouvoir manipuler ses pouvoirs permet à un personnage d'utiliser ceux-ci d'une manière nouvelle et créative. Par exemple, un PJ avec une Rafale de Glace rang 4 pourrait avoir recours à une manipulation de pouvoir pour pirater un système informatique en gelant sa mémoire, lui accordant un rang 4 en Informatique à cette fin. Un autre avec Champ de Force rang 8 pourrait, avec une manipulation de pouvoir, transformer son champ de force en une lame de force rang 8. Les conséquences d'une manipulation de pouvoir ne sont pas une réussite automatique : le joueur doit toujours lancer les dés pour déterminer les conséquences de la manipulation, surtout lorsque celle-ci est contestée ou sujette à un quelconque facteur incontrôlé. Le personnage qui a utilisé une manipulation de pouvoir pour gagner un rang 4 en Informatique aura ainsi toujours besoin de réussir son test d'Informatique afin de hacker l'ordinateur qui l’intéresse.

Une manipulation de pouvoir ne dure en général que pour un round seulement, mais elle pourrait durer aussi longtemps qu'une scène si cela paraît logique et que le MJ est d'accord. Par exemple, si un personnage avec un Contrôle Temporel rang 6 manipulait son pouvoir pour obtenir Attaques Additionnelles rang 6, alors, le pouvoir Attaques Additionnelles devrait durer jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce que les six attaques supplémentaires soient utilisées, quel que soit le premier événement à survenir.

Ralliement

Dans des circonstances normales, un personnage blessé récupère la moitié de l'Endurance qu'il a récemment perdue après avoir eut une chance de se reposer et de récupérer (peut-être une demi-heure). Dépenser un point de trame permet à un personnage de rassembler ses forces et de récupérer comme s'il avait eut l'équivalent d'une demi-heure de repos.

Retcon

"Retcon" est l'abréviation anglo-saxonne de "retroactive continuity" ou "continuité rétroactive" : altérer le passé d'une manière ou d'une autre pour satisfaire les besoins actuels de l'intrigue. Cela peut impliquer la réalisation qu'un élément nécessaire est finalement disponible, mais avait jusque-là été négligé ("Oh, qu'est-ce-que je ne donnerais pas pour un manteau holocauste"), ou bien cela pourrait prendre la forme d'un personnage révélant une époque jusqu'à présent inconnue de son histoire, lui accordant ainsi de nouvelles compétences générales ("Pour tout vous dire, j'ai passé ma dernière année de lycée à étudier au Japon").

Une bonne retcon ne devrait pas transgresser ouvertement ce qui a préalablement été établi dans le jeu : elle devrait construire sur le préexistant d'une manière amusante et créative.

Les retcons sont, pour l'essentiel, permanentes.

Succès Automatique

Un succès automatique est exactement cela : le joueur dépense un point de trame, et son personnage réussit le test en cours. Ce peut être un test de compétence, ou une tentative de toucher en combat. Si le joueur veut pouvoir se tester pour obtenir un succès extrême, il devrait lancer les dés comme à l'accoutumée : tout sauf un succès extrême sera traité comme un test normal réussi. Le MJ pourrait souhaiter interdire l'usage d'un point de trame pour obtenir un succès automatique si le test est tout simplement impossible.

Un succès automatique dure aussi longtemps que les effets du jet dureraient normalement.

L'Environnement

Asphyxie

Un personnage qui a besoin de respirer mais est dans l'incapacité de le faire, comme quelqu'un qui se noie ou suffoque, perd un point d'Endurance par minute jusqu'à ce qu'il puisse à nouveau respirer librement. Les protections contre les formes de dégâts conventionnels, telles qu'Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre ces dommages, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération, peut en compenser les effets.

Un personnage avec Immunité à l'Asphyxie n'est pas affecté par cet état.

Chutes

Les chutes infligent des dégâts basés sur la distance parcourue avant l'impact. Cherchez la hauteur de laquelle chute le personnage dans la colonne "Lance" du Tableau de Référence, et lisez le rang correspondant. Ce rang vous indique l'indice de dégâts infligé par une chute de cette altitude. Dans des circonstances normales, les dommages maximums causés par une chute sont de 8, du fait de la résistance de l'atmosphère terrestre.

Les surfaces particulièrement souples ou flexibles peuvent aller jusqu'à réduire les dommages de l'impact de la moitié.

Déshydratation

Un personnage qui passe plus de 24 heures sans se désaltérer commence à subir les effets de la déshydratation. Au début, le personnage est sujet à des maux de crâne, une perte d’appétit, et à une sécheresse cutanée, suivis d'une accélération du rythme cardiaque, une augmentation de la température, et de la fatigue. Après trois jours sans eau, il ou elle connaît de l'épuisement, de l'irritabilité, et des vertiges. Une déshydratation sévère entraîne la mort.

Les personnages souffrant de déshydratation perdent 1 en Endurance par jour jusqu'à ce qu'ils meurent ou soient réhydratés. De plus, la difficulté de n'importe quel test tenté par les personnages déshydratés augmente de 1 pour chaque jour passé sans eau. Les protections contre les formes de dégâts conventionnels, telles qu'Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre ces dommages, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération, peut en compenser les effets.

Un personnage avec Immunité à la Faim n'est pas affecté par la déshydratation.

Expositions

Les extrêmes de température, positifs ou négatifs, peuvent êtres dangereux pour ceux qui n'ont pas de protection adéquate contre les éléments. Les personnages exposés aux températures extrêmes perdent graduellement de l'Endurance jusqu'à ce qu'alternativement, ils meurent ou trouvent un refuge. La vitesse à laquelle ils perdent de l'Endurance dépend de la sévérité des conditions. Un jour d'été brûlant sans ombre ni eau, ou une nuit d'hiver glaciale sans manteau coûterait à un personnage dans les un point d'Endurance toutes les six heures approximativement : brutal, mais pas une menace immédiate à la survie. Le même personnage dans un désert à la chaleur ardente ou sur une crête en Antarctique perdrait un point d'Endurance toutes les minutes. Les protections contre les formes de dégâts conventionnels, telles qu'Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre ces dommages, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération, peut en compenser les effets.

Un personnage avec Immunité aux Expositions (Froid) n'est pas affecté par le froid extrême, alors qu'un autre avec Immunité aux Expositions (Chaleur) ne souffre pas des chaleurs intenses.

Flammes

Le rang et l'indice de dégâts d'un feu dépend de sa chaleur et de son intensité. Tout pouvoir ou équipement qui accorde une protection contre les dégâts à l'Endurance, comme Invulnérabilité ou Champ de Force, va réduire la quantité de dommages que les flammes causent à un personnage. La valeur de protection du pouvoir est déduite de l'indice de dégâts du feu. Les dommages restants sont soustraits de l'Endurance de la cible, et ceci une fois par round.

Un personnage avec Immunité aux Expositions (Chaleur) peut appliquer la moitié de son rang en Immunité à l'encontre de l'indice de dégâts des flammes.


Tableau : Flammes
Rang Type de Feu
1 Feu de camp, torche
2 Pièce en feu
3 Maison en flammes
4 Torche au butane
5 Entrepôt en feu
6 Lance-flammes, napalm
7 Combustion de produits chimiques inflammables
8 Intérieur d'un haut-fourneau
9 Combustion de produits chimiques explosifs
10 Chalumeau de coupe à oxy-fuel
11 Lave en fusion
12 Intérieur d'un volcan
13 Surface du Soleil
14 Noyau de la Terre


Les feux très froids ou chauds sont en dehors de ce répertoire. Une allumette domestique courante peut causer des brûlures douloureuses, mais elle inflige moins de dégâts que des flammes rang 1. À l'opposé, l'intérieur du soleil est à des températures bien au-delà de celles d'un feu même rang 14.

Hautes Pressions

Les personnages exposés à une pression atmosphérique extrême perdent de l'Endurance jusqu'à ce qu'ils retournent à leur atmosphère naturelle, que leurs pressions internes et externes soient égalisées (en général par l'utilisation d'approvisionnement en air spécialement conçus pour être utilisés à cette pression), ou qu'ils meurent. La vitesse à laquelle ils perdent de l'Endurance dépend de leur niveau de préparation et de la sévérité des conditions. Un plongeur entraîné 30 mètres sous l'eau perdrait un point d'Endurance par minute : menaçant, mais pas immédiatement fatal. Le même personnage 300 mètres sous la surface (approximativement 30 atmosphères, ou 3040 kPa) perdrait un point d'Endurance par round à moins qu'il ne dispose d'un appareillage respiratoire spécialisé conçu pour maintenir une pression constante à l'intérieur de son corps. À plus hautes pressions, mêmes des équipements respiratoires spécialisés ne sont plus suffisants pour protéger le corps de la défaillance structurale des tissus, sans même parler de la pression sur les nerfs sans protection, les empêchant de transmettre les signaux à travers le corps.

Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, ne sont pas efficaces contre l'exposition aux pressions extrêmes, mais une forme de guérison rapide, comme celle accordée par Régénération peut en compenser les effets.

Un personnage avec Immunité aux Hautes Pressions n'est pas affecté par celles-ci.

Obscurité

L'obscurité, le brouillard, la pluie, le blizzard, et autres obstacles visuels peuvent rendre le combat beaucoup plus difficile. Si un attaquant ne peut pas voir le défenseur, le second gagne un bonus défensif de +3 ; si l'attaquant ne peut absolument rien voir du tout, le défenseur gagne un bonus défensif de +6. Réciproquement, si un défenseur ne peut pas voir l'agresseur mais que l'agresseur peut le voir, l'attaquant gagne un bonus offensif de +3 ; si le défenseur ne peut absolument rien voir du tout mais que l'attaquant le peut, ce dernier gagne un bonus offensif de +6.

Un personnage avec un ou des Super Sens adéquats de telle sorte qu'il puisse percevoir normalement ne subit pas de conséquences négatives dans l'obscurité.

Pathogènes

Les pathogènes sont habituellement des micro-organismes infectieux qui causent des maladies, comme les bactéries et les virus, ou des parasites, comme les fongus ou les protozoaires. Chaque maladie a son propre éventail de symptômes, et toutes les personnes affligées par une maladie donnée ne vont pas présenter tous les symptômes.

La majorité des maladies causées par des pathogènes peuvent être catégorisées soit en forme aiguë, soit en forme chronique. Les infections aiguës affectent le patient rapidement, suivent leur cours, et généralement le patient récupère complètement. Les maladies chroniques sont de longue durée et peuvent avoir des effets incapacitants.

Si le MJ détermine qu'un personnage a été exposé a un pathogène qui pourrait causer une infection aiguë, le personnage doit faire un test de Vigueur opposé au rang du pathogène (habituellement, rang 4). Si le test de Vigueur est réussi, le personnage résiste au pathogène et pourrait ne souffrir que d'effets indésirables connexes comme une gorge irritée. Si le test de Vigueur est un échec, le personnage subit les pleins effets du pathogène. La maladie dure 2d6 jours, pendant lesquels le personnage se sent très mal. De plus, la difficulté de n'importe quel test qu'il tente augmente de 1 jusqu'à ce qu'il soit guéri. Du repos complet et un traitement approprié divise par deux le temps de récupération, et une capacité de guérison rapide, comme celle offerte par Régénération est aussi efficace pour réduire le temps de récupération.

Si le MJ décide qu'un personnage a été exposé à un pathogène qui pourrait causer une infection chronique, ce personnage doit faire un test de Vigueur contre le rang du pathogène (en général, rang 4). Si ce test est réussi, le personnage résiste au pathogène, en général sans aucun symptôme quel qu'il soit. Si le test de Vigueur est un échec, le personnage subit les effets du pathogène, et il perd immédiatement 1 en Endurance.

Le personnage devra tenter un autre test de Vigueur une fois par semaine. Chaque test échoué entraînera la perte d'un autre point d'Endurance. De plus, la difficulté de n'importe quel test réalisé par le personnage (autre que le test de Vigueur pour résister au pathogène) augmente de 1 pour chaque test de Vigueur échoué. Ceci continue jusqu'à ce que le personnage obtienne un succès extrême sur son test de Vigueur ; qu'il reçoive le traitement approprié pour cette maladie (s'il en existe un) ; ou qu'il meure. Une fois qu'il a obtenu un succès extrême sur son test de Vigueur contre le rang du Pathogène ou qu'on lui a administré le remède adéquat, il ou elle cesse de perdre de l'Endurance et commence à guérir normalement. Une guérison accélérée comme celle accordée par Régénération réduit le temps de récupération de manière efficace.

Un personnage avec Immunité aux Pathogènes n'est pas affecté par les micro-organismes infectieux, les parasites, et autres pathogènes tels que les prions.

ENCADRÉ : La Peste de Burroughs

En 2011, une infection linguistique macabre mieux connue sous le nom de Peste de Burroughs a causé la mort de centaines de personnes à College Park et Beltsville, Maryland. Les symptômes de la maladie comprenaient l'aphasie, la dyslexie, la démence, et la psychose, résultant en dernier lieu en une rage homicide incurable. L'épidémie fut contenue et stérilisée par les Justifiers avant qu'elle puisse se répandre, et il n'y eut pas de recrudescence depuis.

Poisons

Les poisons, les venins et les toxines sont des substances qui perturbent les processus biologiques lorsqu'une quantité suffisante est absorbée par un organisme. Les symptômes d'un empoisonnement sont si variables qu'il n'y à pas de manière simple de les classifier. Certains poisons font augmenter le rythme cardiaque, alors que d'autres le font diminuer. Certains entraînent de la léthargie, mais d'autres provoquent de l'hyperactivité. Certains causent de la souffrance ou des douleurs gastro-intestinales ; pourtant d'autres procurent une douce, plaisante allégresse.

Immédiatement après exposition ou ingestion (selon le type de poison), un personnage empoisonné doit faire un test de Vigueur contre le rang du poison. Si ce test est réussi le personnage ne subit aucun dommage du fait du poison et ne souffre que d'effets secondaires incidents comme des nausées. Si, par contre, le test n'est pas réussi, le personnage n'a pas résisté au poison et il perd immédiatement 1 en Endurance. À intervalles réguliers à partir de là, le personnage devra tenter d'autres tests de Vigueur (une fois par round pour des poisons très puissants, une fois par heure pour des poisons très faibles, et une fois par minute pour des poisons intermédiaires, à la discrétion du MJ). Chaque test de Vigueur raté entraîne la perte d'un autre point d'Endurance. Ceci continue jusqu'à ce que le personnage réussisse son test de Vigueur ; qu'il lui soit administré l'antidote approprié ; ou qu'il meure. Une fois que le personnage a réussi un test de Vigueur contre le rang du Poison ou qu'on lui a donné le contrepoison adéquat, il ou elle cesse de perdre de l'Endurance et commence à guérir normalement.

Certains poisons ont des effets autres que, ou en plus de, dégâts à l'Endurance et éventuellement la mort. De tels effets sont indiqués dans le tableau des poisons ci-dessous.

Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, n'ont pas d'effet contre les dégâts causés par un empoisonnement, mais une forme de guérison rapide, comme celle accordée par Régénération peut en compenser les effets.

Un personnage avec Immunité aux Poisons n'est pas affecté par ceux-ci.


Tableau : Poisons
Rang Poison Type
3 Sulfate de Cuivre(II) injecté
3 Arséniate de Plomb (gaz) inhalé
3 Arséniate de Plomb (solide) ingéré
3 Venin de Crotale injecté
3 Venin de Scorpion injecté
4 Atropine injecté
4 Paris Green (gaz) inhalé
4 Paris Green (solide) ingéré
4 Poison de Poisson-Globe1 injecté
5 Arsenic ingéré
5 Venin de Pieuvre à Anneaux Bleus injecté
5 Gaz Lacrymogène2 inhalé
6 Chloroforme (vapeur)3 inhalé
6 Cyanure injecté
6 DDT inhalé
6 Gaz Moutarde2,4 inhalé
8 Belladone injecté
8 Hydrate de Chloral3 ingéré
8 Curare injecté
8 Gaz Soporifique3 inhalé
8 Cyanogène inhalé
8 Agent Neurotoxique Sarin inhalé
8 Strychnine injecté
8 Agent Neurotoxique VX contact
10 Agent Neurotoxique VX inhalé
  1. Inflige aussi Détention au même rang que le poison
  2. Inflige aussi Cécité au même rang que le poison
  3. Non-léthal : ne réduira pas l'Endurance en dessous de 0
  4. Effets corrosifs sur la peau, les yeux et les muqueuses exposées

Privation de Nourriture

Un personnage qui passe plus de 7 jours sans manger commence à subir les effets de cette carence. Au départ, le personnage a des états de faiblesse, de la confusion, et de l'irritabilité. Après trois semaines sans nourriture, il connaîtra des hallucinations et des convulsions. La famine se termine finalement par la mort.

Les personnages qui souffrent de privation de nourriture perdent 1 point d'Endurance par semaine jusqu'à ce qu'ils meurent ou qu'ils mangent à nouveau. Il faut y ajouter que la difficulté de n'importe quel test tenté par le personnage augmente de 1 pour chaque semaine passée sans nourriture. Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, ne sont pas efficaces contre les effets de la famine, mais une forme de guérison rapide, comme celle accordée par Régénération peut en compenser les effets.

Un personnage avec Immunité à la Faim n'est pas affecté par la privation de nourriture.

Privation de Sommeil

Un personnage qui passe plus de 24 heures sans dormir commence à subir les effets de la privation de sommeil. Au départ, il ou elle est las, confus, et irritable. Après trois jours sans sommeil, le personnage a des hallucinations et des capacités cognitives diminuées. Une privation de sommeil totale et prolongée aboutit à une perte de poids et, finalement, à la mort.

Un personnage souffrant de manque de sommeil perd 1 en Raison par jour jusqu'à ce que sa Raison égale 0. Une fois que sa Raison est réduite à 0, le personnage perd 1 en Volonté par jour jusqu'à ce que sa Volonté égale 0. Lorsque la Volonté du personnage est à 0, il perd 1 en Endurance par jour jusqu'à ce que celle-ci égale 0. Dans des circonstances normales, à ce stade, le personnage va sombrer dans l'inconscience et demeurer dans cet état pour au moins un jour. Cependant, si on l'empêche physiquement de dormir, il va continuer de perdre 1 en Endurance par jour, jusqu'à ce qu'il en meure. Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, ne sont pas efficaces contre la privation de sommeil. Les formes de guérison rapide, comme celle accordée par Régénération, ne le sont pas non plus.

Un personnage avec Immunité aux Privations de Sommeil n'est pas concerné par le manque de sommeil.

Radiations

La radioactivité est causée par la désintégration du noyau atomique d'un atome instable. Les choses vivantes exposées à de grandes quantités de radiations ionisantes développent le syndrome aigu d'irradiation (SAI), aussi appelé empoisonnement par radiations ou mal des rayons. Le syndrome aigu d'irradiation est un terme générique pour une variété de symptômes qui se produisent dans les 24 heures d'une exposition et qui peuvent durer plusieurs mois.

Les symptômes du syndrome aigu d'irradiation dépendent de l'exposition. Des doses relativement faibles de radiation entraînent des nausées, des vomissements, des maux de crâne, de la fatigue, de la fièvre, et un rougissement de la peau. Une exposition intermédiaire peut avoir pour résultat des désordres gastro-intestinaux sévères et d'autres symptômes liés à une chute du nombre de cellules sanguines, comme des infections et des saignements. Des doses plus importantes peuvent conduire à des effets neurologiques comme des vertiges, des maux de crâne, ou un niveau de conscience amoindrie, suivis peu de temps après par la mort.

Vingt-quatre heures après exposition, un personnage irradié doit réussir un test de Vigueur contre le rang des radiations. L'échec indique que le personnage a développé le syndrome aigu d'irradiation et il perd immédiatement 1 en Endurance. Chaque semaine à partir de là, il devra refaire un autre test de Vigueur. Chaque échec lors de ces tests entraînera la perte d'un autre point d'Endurance. De plus, la difficulté de tous les tests (incluant les tests de Vigueur) que tente le personnage augmente de 1 pour chaque semaine pendant lesquelles le personnage a souffert du syndrome aigu d'irradiation. Cela continue jusqu'à ce qu'il meure ou réussisse le test de Vigueur. Une fois que le test de Vigueur est réussi contre le rang des radiations, le personnage cesse de perdre de l'Endurance et peut commencer à guérir normalement.

Un traitement adéquat accorde un bonus de +3 aux tests de Vigueur de la victime. Les faibles doses de radiation sont traitées avec des transfusions sanguines et des antibiotiques, alors que les plus fortes doses demandent des traitements exotiques tels que des greffes de moelle osseuse. Les doses importantes de radiations sont invariablement fatales aux êtres humains normaux.

Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, ne sont pas efficaces contre les dégâts du syndrome aigu d'irradiation, mais une forme de guérison rapide, comme celle accordée par Régénération peut en tempérer les effets.

Un personnage avec Immunité aux Radiations n'est pas affecté par ces dernières.


Tableau : Radiations
Rang Radiation
4 Retombées d'une explosion nucléaire récente
6 Flacon de plutonium
8 Intérieur d'un réacteur nucléaire
10 Explosion nucléaire


ENCADRÉ : Radiations Liefeld

L'exposition aux radiations Liefeld a pour résultat typique des déformations douloureuses spontanées suivies par la mort. Les symptômes incluent l'atrophie des mains, des pieds, et de l'abdomen, et une augmentation grotesque de la musculature sur la poitrine et les cuisses. Cependant, dans des cas rares et isolés, l'exposition aux radiations Liefeld a résulté en la transformation permanente d'humains en posthumains. De tels cas sont de un sur un million, au mieux.

Vide

Les personnages exposés au vide perdent de l'Endurance jusqu'à ce qu'ils retournent à leur atmosphère naturelle ou qu'ils meurent. La vitesse à laquelle ils perdent de l'Endurance est fonction de leur niveau de préparation et de la rapidité à laquelle disparaît l'atmosphère. Un astronaute entraîné qui est exposé à une perte d'atmosphère sur une durée d'une minute perdrait un point d'Endurance une fois par minute : menaçant, mais pas immédiatement fatal. Le même personnage exposé au vide sans avertissement perdrait un point d'Endurance une fois par round.

Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, ne sont pas efficaces contre l'exposition au vide, mais une forme de guérison rapide, comme celle accordée par Régénération peut en compenser les effets.

Un personnage avec Immunité au Vide n'est pas affecté par cet environnement.