Bulletproof Blues 2e FR:Avantages

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Les avantages sont des capacités exceptionnelles qu'un humain normal peut posséder, mais que la majorité de l'humanité ne possède pas. Dans une campagne où les joueurs seraient supposés incarner des personnages dans les limites des possibilités humaines, ces derniers pourraient probablement acheter des avantages, mais pas des pouvoirs. Les détails de chaque avantage sont extrêmement sensibles à l'histoire individuelle du personnage concerné, en conséquence de quoi, le joueur devrait travailler de concert avec le MJ pour développer et préciser ceux-ci. Le coût des avantages est d'un point de personnage chacun.

Avantages Standards

Voici une liste des avantages usuels que l'on peut trouver dans une campagne de Bulletproof Blues. Cette liste n'est pas exhaustive. Un personnage peut parfaitement, avec l'accord du MJ, être titulaire d'un avantage qui n'est pas inventorié ici. Cependant, dans l'objectif de maintenir une notion d'équité entres personnages, tout nouvel avantage devrait être approximativement aussi utile que ceux-ci.


Tableau : Avantages Standards
Avantage Bénéfice
Beauté Exceptionnelle Ayez l'attention, et peut-être des faveurs, de vos admirateurs
Bon Sens Recevez un avertissement du MJ avant de faire quelque chose de stupide
Calculateur Mental Élucidez des opérations mathématiques complexes en vous concentrant sur elles
Cascadeur Se surpasse dans les activités physiques dangereuses
Célèbre Obtenez l'attention, voire des faveurs, de la part d'étrangers
Charmeur Excelle à obtenir des gens qu'ils fassent ce que vous souhaitez
Empathie Animale Peut utiliser les compétences Manipulation et Social avec les animaux
Escroc Devenez un fabuleux baratineur aux doigts agiles
Esprit d'Équipe Dépense des points de trame pour d'autres dans le même groupe
Frappe Éclair Utilisez l'Agilité pour les dégâts en combat corps à corps
Grand Dessein Obtenez un bonus s'il y a le temps de se préparer à une rencontre
Inquiétant Rend les gens nerveux sans raison véritable
Interversion Vestimentaire Revêt ses atours de super-héros en une action libre
Intuition Ayez une conscience supérieure et des sens plus affûtés
Laquais Des serviteurs, mineurs, largement anonymes et d'utilité marginale
Limier Traque les pistes et obtient les informations
Linguiste Apprenez de nouveaux langages avec un effort minimal
Mémoire Eidétique Se souvient de quelque chose à la perfection moyennant un test de Raison
Nanti Solutionnez les problèmes avec de l'argent
Professeur Maîtrise les domaines scientifiques et médicaux
Quartiers Généraux Une base pour les opérations du héros
Réseau Personnel Obtenez une faveur de personnes ayant de l'influence ou de l'autorité
Roublard Ardu à semer et aussi dur à suivre
Savant Excelle face à ce qui défie son intellect
Véhicules Types variés de moyens de transport rapides et élégants

ENCADRÉ : Pas de "Vétéran" ?

Vous noterez qu'aucun de ces avantages n'accorde de bonus dans les compétences de combat. C'est délibéré. Les avantages sont d'abord destinés à rendre les personnages uniques et intéressants, pas à améliorer leurs prouesses martiale. Un personnage qui veut avoir une expérience sortant de l'ordinaire au combat devrait augmenter sa Précision ou sa Vaillance, ou peut-être, acheter expertise avec un pouvoir ou une manœuvre de combat spécifique.

Beauté Exceptionnelle

Le personnage est séduisant, naturellement et sans effort. Il lui est difficile de passer inaperçu(e) car il ou elle sera le centre de toutes les attentions dans presque toutes circonstances. Les personnes influencées par les apparences seront plus promptes à coopérer avec le héros, ce qui lui permettra parfois d'obtenir des faveurs ou cadeaux venant d'admirateurs. Dans ce contexte, le PJ gagne un bonus de +1 aux tests de Manipulation et de Social.

Bon Sens

Un PJ avec Bon Sens est doté d'une capacité de jugement raisonnée et solide basée sur une constatation simple des situations, lui permettant de conduire son existence de manière sensée et sûre. Si le personnage est sur le point de faire quelque chose qui paraîtrait stupide ou autodestructeur à un citoyen lambda avec une intelligence normale et un minimum d'expérience de la vie, le MJ préviendra le joueur que c'est le cas. Toutefois, celui-ci n'est pas obligé d'en tenir compte.

Calculateur Mental

Le personnage peut, de tête, réaliser des opérations mathématiques complexes à la même vitesse qu'un mathématicien accompli ferait ces calculs avec l'aide d'une puissante calculatrice scientifique. De plus, il a une compréhension intuitive des mathématiques de haut niveau, et il est capable de comprendre et de se rappeler des formules sophistiquées et des équations après ne les avoir étudiées que brièvement.

Cascadeur

Les individus avec l'avantage Cascadeur sont passés maîtres dans l'art des sports extrêmes et des activités dangereuses. Le personnage gagne un bonus de +1 à ses tests d'Athlétisme et de Pilotage.

Célèbre

Le nom et l'image du personnage sont biens connus, peut-être grâce à ses exploits ou à sa réussite. Il lui est difficile de ne pas se faire remarquer car les paparazzi ne sont souvent pas loin. Ceux qui sont influencés par la célébrité sont plus susceptibles de coopérer avec ce PJ, et il peut parfois obtenir des services de la part d'étrangers. Si c'est le cas, le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de Manipulation et Social applicables.

Charmeur

Le personnage est un beau parleur qui sait rester à l'écoute des autres. Il gagne un bonus de +1 à ses tests de Manipulation et de Social.

Empathie Animale

Il y a des liens invisibles entre le personnage et les animaux, et le PJ peut utiliser les compétences Manipulation et Social avec ceux-ci. Les animaux normaux sont plus susceptibles d'êtres calmes a sa proximité. Néanmoins, une bête hostile ou dangereuse pourrait demander un test réussi de Manipulation ou de Social pour empêcher l'animal d'attaquer. L'Empathie Animale d'un personnage peut être limitée à un type spécifique d'animaux, comme les félins ou les créatures marines. Si c'est le cas, le personnage gagne un bonus de +3 sur ses tests de Manipulation et de Social lorsqu'il interagit avec ce type d'animaux.

Escroc

Un personnage avec l'avantage Escroc est habile à s'étaler dans un baratin insipide et à déplacer ses mains tandis que le regard des autres est tourné ailleurs. Il gagne un bonus de +1 aux tests de Culture et d'Escamotage.

Esprit d'Équipe

Avec l'avantage Esprit d'Équipe un personnage excelle à travailler avec les autres, et ceux-ci sont plus efficaces avec lui qu'ils ne le sont quand ils sont seuls. Un héros avec Esprit d'Équipe peut dépenser ses propres points de trame au profit de ses coéquipiers et alliés. Par exemple, cela pourrait être pour aider un allié à faire quelque chose que le héros lui-même n'est pas en position de faire, ou pour apporter un soutien à un coéquipier en danger

Frappe Éclair

Un personnage avec Frappe Éclair peut substituer la rapidité et la finesse à la force brute pour porter des coups dévastateurs. S'il se trouve en combat corps à corps, le personnage peut utiliser son rang d'Agilité à la place de sa Vigueur au moment de déterminer les dégâts infligés à ses adversaires. Ceci peut refléter un entraînement martial avancé, une vitesse surhumaine, l'exploitation de son chi par le personnage, ou n'importe quel autre effet, à adapter selon les spécificités de l'archétype et des capacités du héros.

Grand Dessein

Avec du temps disponible et une phase de préparation préalable, un personnage avec Grand Dessein est capable de s’arroger un avantage tactique durant une rencontre, le moment précis survenant au choix du joueur. La forme exacte de cet avantage peut varier, et devrait être négociée entre joueur et MJ, mais une utilisation typique d'un Grand Dessein devrait être relativement similaire à celle de l'usage d'un point de trame. Le temps nécessaire pour mettre au point des manigances à cette échelle devrait être suffisamment long pour être crédible, mais pas excessif au point de rendre l'avantage inutile. De manière générale, à moins que le MJ ne fasse une exception, un personnage ne devrait pas être autorisé à concocter plus d'un Grand Dessein par session de jeu.

Inquiétant

La seule présence du personnage génère une ambiance dérangeante qui rend les gens nerveux sans raison apparente. Les inconnus vont le trouver déplaisant sans savoir pourquoi, et les animaux normaux vont éviter sa proximité à moins d'y êtres forcés par un dresseur ou quelque autre circonstance. En contrepartie, le personnage a des facilités pour intimider les autres, ce qui lui accorde un bonus de +3 aux tests appropriés de Manipulation.

Interversion Vestimentaire

L'avantage Interversion Vestimentaire n'est habituellement possédé que par des posthumains ou des prestidigitateurs (ou des prestidigitateurs posthumains). Interversion Vestimentaire permet à un personnage de revêtir son costume de super-héros en une action libre. Cela peut être rendu possible par la super-vitesse, par un costume stocké dans un anneau, ou simplement en portant une tenue séparée sous des vêtements de ville.

Intuition

Un personnage doté de cet avantage a une conscience particulière de son environnement. Grace à l'avantage Intuition, il gagne un bonus de +1 aux compétences de Survie et lorsqu'il ou elle tente de résister aux applications d'Imposture.

Laquais

Ce personnage dispose d'un ou de sous-fifres, largement anonymes et d'utilité marginale. De tels mignons peuvent êtres des fanatiques, des agents, des gardes armés, du personnel administratif, ou des techniciens pour maintenir l'équipement du héros en parfait état de marche. Il n'y a pas de limite préétablie au nombre de laquais qu'un personnage puisse avoir, moyennant l'accord du MJ, mais plus ils sont nombreux, moins ils sont compétents. Par exemple, si le titulaire de l'avantage n'a que trois laquais -- un assistant administratif, un chauffeur/mécanicien-automobile, et un expert en informatique -- ils peuvent êtres raisonnablement doués dans leurs domaines respectifs (rangs 3 dans les attributs pertinents). Si, par contre, le personnage avait des douzaines de laquais, les meilleurs d'entre eux seraient rang 2, et aucun n'aurait de compétences générales demandant des études supérieures ou une expertise technique.

Les laquais sont avant tout une ressource amusante pour le personnage. Ils ne sont habituellement pas très utiles au combat. Principalement, ils sont utilisés comme faire-valoir et pour donner de la saveur au roleplaying. Les laquais ne développent jamais d'expertises, et ils ne devraient jamais non plus voler la vedette à un personnage-joueur.

Limier

Les personnages avec l'avantage Limier sont particulièrement doués pour retrouver des indices et obtenir des informations. Ils gagnent un bonus de +1 à leurs tests d'Investigation et de Manipulation.

Linguiste

Fondamentalement, les langages sont des compétences générales. Le personnage est considéré comme maîtrisant à des niveaux variables toutes les langues qu'il paraît cohérent pour lui de connaître. Par exemple, un personnage peut avoir passé un été dans la propriété de son grand-père à Chypre, d'où il ou elle a retenu quelques notions de grec et de turc. Les langages sont aussi très dépendants de l'intrigue. Dans certaines parties, tout le monde parle anglais, alors que, dans d'autres, vous pourrez rencontrer un ramassis ahurissant de langues toutes différentes. Un personnage avec l'avantage Linguiste serait manifestement plus payant dans le second cas que dans le premier.

Mémoire Eidétique

Le personnage peut se souvenir avec précision de n'importe quel événement, document, enregistrement, ou image qu'il a fait l'effort d'étudier et de mémoriser. Le héros n'a pas besoin de comprendre ce qu'il mémorise, car l'information n'est pas stockée dans ses souvenirs sous forme de texte mais plus comme une image. En tant que telle, elle ne peut pas non plus être récupérée instantanément, mais le personnage peut mentalement "faire défiler vers le bas" ou "passer en avance rapide" pour chercher des données spécifiques.

Nanti

Si un problème peut être résolu en y investissant, un personnage avec l'avantage Nanti peut probablement le régler. Le logement, le couvert et les dépenses de vêture cessent d'êtres une préoccupation pour les héros Nantis, mais ils sont toujours hantés par les mêmes crises interpersonnelles cachées derrières les sérieux ennuis que la majorité d’entre nous connaît. De surcroît, parfois, la richesse elle-même crée ses propres désagréments : le héros peut avoir des responsabilités liées à la source de ses revenus, ou il peut avoir à repousser des tentatives pour le priver de son héritage.

Professeur

Un personnage avec l'avantage Professeur est particulièrement doué pour les activités scientifiques et médicales. Il gagne un bonus de +1 à ses tests de Médecine et de Science.

Quartiers Généraux

Ce personnage possède une, ou plusieurs, base(s) équipée(s) raisonnablement de fournitures et de matériels adaptés aux besoins de ses compétences et de son historique afin de pouvoir conduire ses opérations. S'il est membre d'une équipe, la ou les base(s) peut/peuvent, à la discrétion du joueur, être partagée(s) avec les autres membres de celle-ci. Un quartier général est principalement une commodité pour le MJ et un capital agréable pour le héros. Il n'est généralement pas utile en combat, et il a principalement pour finalité de donner plus de saveur au jeu et de fournir un cadre au roleplaying. À titre d'illustration, une base high-tech peut avoir un système de sécurité parfaitement étanche, avec des tourelles laser et des gaz soporifiques, mais ça ne l’empêchera pas de se faire cambrioler par des vilains, ou contrôlée par un virus informatique malfaisant.

Réseau Personnel

Le personnage entretient des relations directes avec tout un monde disposant d'influence ou d'autorité. Peut-être, par exemple, est-il un copain de fac du Maire et un ami d'enfance d'un des principaux acteurs d'un syndicat du crime. De temps en temps, ce PJ peut demander des faveurs à des membres de son réseau et avoir une chance raisonnable de se les voir accorder. La probabilité que ce soit le cas augmentera d'autant plus si le héros lui-même accorde, à l'occasion, des faveurs en retour. Parfois malheureusement, notez qu'avoir des amis hauts placés peut aussi entraîner que le personnage va attirer l'attention des adversaires de ceux-ci.

Roublard

Un personnage avec l'avantage Roublard est habile à se faufiler, filer autrui, ou survivre par lui-même. Il gagne un bonus de +1 à ses tests de Furtivité et de Survie.

Savant

Cet avantage donne au personnage un don particulier pour les activités intellectuelles. Il gagne un bonus de +1 aux tests d'Informatique et d’Ingénierie.

Véhicules

Le personnage dispose d'un, ou de plusieurs, véhicule(s) qui lui permet(tent) de se déplacer rapidement et dans le style. S'il est membre d'une équipe, ce(s) véhicule(s) peut/peuvent être partagé(s) avec les autres membres de l'équipe, à la discrétion du joueur. Un véhicule est principalement une commodité pour le MJ et un capital agréable pour le héros. Il n'est, de manière générale, pas utile en combat, et n'a principalement pour fin que de donner plus de saveur au jeu et de faciliter les déplacements du personnage. Par exemple, un personnage pourrait posséder une Tushek TS 600 modifiée, équipée de lance-roquettes, d'un camouflage actif et d'une sécurité biométrique, mais elle ne viendra jamais à bout d'un posthumain déchaîné, et elle n'est pas non plus immunisée au piratage par un génie difforme et sa troupe de laquais grimés sur thème de cirque.