Bulletproof Blues 2e FR:Avantages

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Les avantages sont des capacités exceptionnelles qu'un humain normal peut posséder, mais que la majorité de l'humanité ne possède pas. Dans une campagne où les joueurs seraient supposés incarner des personnages dans les limites des possibilités humaines, ils pourraient probablement acheter des avantages, mais pas des pouvoirs. Les détails de chaque avantage sont très dépendants de l'histoire individuelle du personnage qui le possède, en conséquence de quoi, le joueur devrait travailler de concert avec le MJ pour les développer et les préciser. Le coût de chaque avantage est de un point de personnage.

Avantages Standards

Voici une liste des avantages usuels trouvés dans une campagne de Bulletproof Blues. Cette liste n'est pas exhaustive. Un personnage peut parfaitement être titulaire d'un avantage qui n'est pas inventorié avec l'accord du MJ. Cependant, tout nouvel avantage devrait être approximativement aussi utile que ceux-ci, dans l'objectif de maintenir une notion d'équité entres personnages.


Table: Avantages Standards
Avantage Bénéfice
Beauté Exceptionnelle Ayez l'attention, et peut-être des faveurs, de vos admirateurs
Bon Sens Recevez un avertissement du MJ avant de faire quelque chose de stupide
Calculateur Mental Élucidez des opérations mathématiques complexes en vous concentrant sur elles
Cascadeur Se surpasse dans les activités physiques dangereuses
Célèbre Obtenez l'attention, voire des faveurs, de la part d'étrangers
Charmeur Excelle à obtenir des gens qu'ils fassent ce que vous souhaitez
Empathie Animale Peut utiliser les compétences Manipulation et Social avec les animaux
Escroc Devenez un fabuleux baratineur aux doigts agiles
Esprit d'Équipe Dépense des points de trame pour d'autres dans le même groupe
Frappe Éclair Utilisez l'Agilité pour les dégâts en combat corps à corps
Grand Dessein Obtenez un bonus s'il y a le temps de se préparer à une rencontre
Inquiétant Rend les gens nerveux sans raison véritable
Interversion Vestimentaire Revêt ses atours de super-héros en une action libre
Intuition Ayez une conscience supérieure et des sens plus affûtés
Laquais Des serviteurs, mineurs, largement anonymes et d'utilité marginale
Limier Traque les pistes et obtient les informations
Linguiste Apprenez de nouveaux langages avec un effort minimal
Mémoire Eidétique Se souvient de quelque chose à la perfection moyennant un test de Raison
Nanti Solutionnez les problèmes avec de l'argent
Professeur Maîtrise les domaines scientifiques et médicaux
Quartiers Généraux Une base pour les opérations du héros
Réseau Personnel Obtenez une faveur de personnes ayant de l'influence ou de l'autorité
Roublard Ardu à semer et aussi dur à suivre
Savant Excelle face à ce qui défie son intellect
Véhicules Types variés de moyens de transport rapides et élégants

ENCADRÉ : Pas de "Vétéran" ?

Vous noterez qu'aucun de ces avantages n'accorde de bonus dans les compétences de combat. C'est délibéré. Les avantages sont d'abord destinés à rendre les personnages uniques et intéressants, pas pour améliorer leur efficience martiale. Un personnage qui veut avoir d'extraordinaires compétences à la bataille devrait augmenter sa Précision ou sa Vaillance, ou sans doute acheter expertise avec un pouvoir spécifique ou une manœuvre de combat.

Beauté Exceptionnelle

Le personnage est séduisant, naturellement et sans effort. Il lui est difficile de passer inaperçu(e) car il ou elle sera le centre de toutes les attentions dans presque toutes circonstances. Les personnes influencées par les apparences seront plus promptes à coopérer avec le héros ; ce qui lui permettra parfois d'obtenir des faveurs ou cadeaux venant d'admirateurs. Dans ce contexte, le PJ gagne un bonus de +1 aux tests de Manipulation et de Social.

Bon Sens

Un PJ avec Bon Sens est doté d'un discernement prudent et solide des faits basé sur une simple constatation de la situation, ce qui l'aide à vivre de manière raisonnable et sûre. Si le personnage est sur le point de faire quelque chose qui paraîtrait stupide ou autodestructeur à un citoyen lambda à l'intelligence normale et un minimum d'expérience de la vie, le MJ préviendra le joueur que c'est le cas. Lequel n'est pas tenu de le prendre en compte.

Calculateur Mental

Le personnage peut réaliser des opérations mathématiques complexes de tête à la même vitesse qu'un mathématicien accompli ferait ces calculs sur une puissante calculatrice scientifique. De plus, il a une compréhension intuitive des mathématiques de haut niveau, et il est capable de comprendre et de se rappeler des formules sophistiquées et des équations après un bref examen.

Cascadeur

Les individus avec l'avantage Cascadeur sont, plus que les autres, adeptes de sports extrêmes et d'activités dangereuses. Le personnage gagne un bonus de +1 à ses tests d'Athlétisme et de Pilotage.

Célèbre

Le nom et l'image du personnage sont largement connus, peut-être du fait de ses exploits ou de sa réussite. Il lui est difficile de ne pas se faire remarquer car les paparazzi ne sont souvent pas loin. Ceux qui sont influencés par la célébrité sont plus perceptibles de coopérer avec ce PJ, et il peut parfois obtenir des services de la part d'étrangers. Si c'est le cas, le personnage gagne un bonus de +1 aux tests applicables en Manipulation et Social.

Charmeur

Ce héros est quelqu'un qui sait écouter et c'est un beau parleur. Il gagne un bonus de +1 à ses tests de Manipulation et de Social.

Empathie Animale

Le personnage a un lien avec les animaux et peut utiliser les compétences Manipulation et Social sur eux. Les animaux normaux sont plus susceptibles d'êtres calmes a sa proximité, quoiqu'une bête hostile et dangereuse peut demander un test réussi de Manipulation ou de Social pour empêcher l'animal d'attaquer. L'Empathie Animale d'un personnage peut être limitée à un type spécifique d'animaux, comme les félins ou les créatures marines. Si c'est le cas, le personnage gagne un bonus de +3 sur ses tests de Manipulation et de Social quand il doit interagir avec ce type d'animaux.

Escroc

Un personnage avec l'avantage Escroc est habile à s'étaler dans un baratin insipide et à bouger les mains tandis que le regard des autres est tourné ailleurs. Il gagne un bonus de +1 aux tests de Culture et d'Escamotage.

Esprit d'Équipe

Avec l'avantage Esprit d'Équipe, un personnage excelle à travailler avec les autres, et ceux-ci sont plus efficaces avec lui qu'ils ne sont quand ils sont seuls. Un héros avec Esprit d'Équipe peut dépenser ses propres points de trame au profit de ses coéquipiers et alliés. Par exemple, cela peut permettre d'aider un allié à faire quelque chose que le héros n'est pas en position de faire, ou pour apporter un appui à un équipier en danger

Frappe Éclair

Un personnage avec Frappe Éclair peut porter des coups dévastateurs utilisant la rapidité et la finesse plutôt que la force brute. S'il se trouve en combat corps à corps, le personnage peut substituer son rang d'Agilité à la place de sa Vigueur au moment de déterminer les dégâts infligés à ses adversaires. Ceci peut refléter un entraînement martial avancé, une vitesse surhumaine, la captation du chi du personnage, ou n'importe quel autre effet, à adapter selon les spécificités de l'archétype du personnage et de ses capacités.

Grand Dessein

Avec suffisamment de temps et une phase de préparation, un personnage avec Grand Dessein est capable de gagner un avantage tactique durant une rencontre, le moment survenant au choix du joueur. La forme de cet avantage peut varier, et devrait être négociée entre joueur et MJ, mais une utilisation relativement typique d'un Grand Dessein devrait être relativement similaire à celle de l'usage d'un point de trame. Le temps nécessaire pour mettre au point des manigances à cette échelle devrait être suffisamment long pour être crédible, mais pas excessif au point de rendre l'avantage inutile. De manière générale, un personnage ne devrait pas être autorisé à concocter plus de un Grand Dessein par session de jeu, à moins que le MJ ne fasse une exception.

Inquiétant

Le personnage semble émettre comme une ambiance inquiétante qui rend les gens nerveux sans raison apparente. Les étrangers vont le trouver déplaisant sans savoir pourquoi, et les animaux normaux vont l'éviter à moins d'êtres forcés de par un dresseur ou quelque autre circonstance. D'un autre côté, le personnage peut estimer bien plus facile d'intimider les autres, lui accordant un bonus de +3 aux tests de Manipulation appropriés.

Interversion Vestimentaire

L'Avantage Interversion Vestimentaire n'est habituellement possédé que par des posthumains et des prestidigitateurs (et des prestidigitateurs posthumains). Interversion Vestimentaire permet à un personnage de passer dans son accoutrement de super-héros en une action libre. Cela peut être rendu possible par la super-vitesse, un costume stocké dans un anneau, ou simplement en portant une tenue séparée sous des vêtements de ville.

Intuition

Avec cet avantage, un héros est plus conscient de son environnement. Le personnage possédant Intuition gagne un bonus de +1 avec les compétences de Survie et lorsqu'il tente de résister aux applications d'Imposture.

Laquais

Ce personnage a un ou des laquais, largement anonymes et d'utilité marginale. De tels mignons peuvent êtres des fanatiques, des agents, des gardes armés, du personnel administratif, ou des techniciens pour maintenir l'équipement du héros en parfait état de marche. Il n'y a pas de limite prédéfinie au nombre de laquais qu'un personnage puisse avoir, avec l'accord du MJ, mais plus ils sont nombreux, moins compétents ils sont. Par exemple, si le titulaire de l'avantage n'a que trois laquais – un assistant administratif, un chauffeur/mécanicien-automobile, et un expert en informatique, toujours pour l'exemple – ils peuvent êtres raisonnablement doués dans leurs domaines respectifs (rangs 3 dans les attributs pertinents). Si le personnage a une douzaine de laquais, cependant, le meilleur d'entre eux sera rang 2, et aucun n'aurait de compétence générale demandant de hautes études ou une expertise technique.

Les laquais sont au premier chef une ressource amusante pour le personnage. Ils ne sont généralement pas utiles en combat, et sont principalement gérés comme faire-valoir du personnage et pour donner plus de saveur à son roleplaying. Un laquais ne développe jamais d'expertise, et ils ne devraient jamais non plus voler la vedette à un personnage-joueur.

Limier

Les héros avec l'avantage Limier sont plus aptes à retrouver les indices et à obtenir des informations. Le personnage gagne un bonus de +1 à ses tests d'Investigation et de Manipulation.

Linguiste

Les langages sont au principal des compétences générales. Le personnage est considéré comme sachant parler toutes les langues qu'il paraît cohérent pour lui de connaître. Par exemple, un personnage peut avoir passé un été dans la propriété de son grand-père à Chypre, où il a appris quelques rudiments de grec et de turc. Les langages sont aussi très dépendants de l'intrigue. Certaines parties peuvent impliquer que tout le monde parle anglais, tandis que d'autres rassemblent une collection ahurissante de langues différentes. Un personnage avec l'avantage Linguiste serait manifestement plus utile dans le second cas que dans le premier.

Mémoire Eidétique

The character may perfectly remember any event, document, recording, or picture which the character has taken the effort to study and memorize. The character does not need to understand the items to be memorized, because the information memorized is not stored as text; it is in the character's memory as a picture. As such, the information is not subject to instantaneous retrieval, but the character may mentally "scroll down" or "fast forward" looking for a specific bit of data.

Nanti

If a problem can be solved by throwing money at it, a character with the Wealth advantage can probably solve that problem. Food, clothing, and shelter cease to be concerns for a character with Wealth, but they are still plagued by the same interpersonal issues that are behind the serious problems most people face. In addition, sometimes wealth itself can be a source of problems. The character may have responsibilities related to their source of income, or they might need to fend off attempts to deprive them of their inheritance.

Professeur

A character with the Professor advantage is particularly proficient with scientific and medical endeavors. The character gains a +1 bonus on Medicine and Science task rolls.

Quartiers Généraux

The character has one or more bases of operation, equipped with supplies and equipment reasonable for the character's background and skills. If the character is a member of a team, the base(s) might be shared with the other team members, at the player's discretion. A headquarters is primarily a convenience for the GM and a fun asset for the character. It is not generally useful in combat, and is mainly used for flavor and a setting for roleplaying. For example, a high-tech base might have an air-tight security system, complete with laser turrets and knockout gas, but this won't keep the base from being broken into by villains or taken over by an evil computer virus.

Réseau Personnel

The character is on a first-name basis with people who have influence or authority. For example, perhaps the character is a college buddy of the Mayor's and is a childhood friend of a major player in an organized crime syndicate. From time to time, the character can ask these people for favors and have a reasonable chance of having the favor granted. The likelihood of having the favor granted will be much greater if the character does favors in return from time to time. On the other hand, having friends in high places may mean that the character attracts the attention of the friends' enemies.

Roublard

A character with the Wily advantage is more adept at sneaking, following, and surviving on their own. The character gains a +1 bonus on Stealth and Survival task rolls.

Savant

A character with the Savant advantage is more adept at intellectual pursuits. The character gains a +1 bonus on Computing and Engineering task rolls.

Véhicules

The character has one or more vehicles which provide fast and stylish transportation. If the character is a member of a team, the vehicle(s) might be shared with the other team members, at the player's discretion. A vehicle is primarily a convenience for the GM and a fun asset for the character. It is not generally useful in combat, and is mainly used for flavor and to make it easier for the character to get around. For example, a character might have a tricked-out Tushek TS 600 equipped with rocket launchers, active camouflage, and biometric security, but it won't defeat a rampaging posthuman and it's not immune to being hacked by a deformed genius and his circus-themed minions.