Bulletproof Blues 2e FR:Competences: Difference between revisions

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|+Tableau : Groupes de compétences typiques
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| class="alignleft"|Athlétisme
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| class="alignleft"|Archerie, Attaques Surprises, Balayages, Blocage, Charge, Combat Aérien, Combat Gravité Zéro, Combat Subaquatique, Diversion, Esquive, Lancer, Prises & Saisies, Provocations, Takedown, [Pouvoir Spécifique]
| class="alignleft"|Archerie, Attaques Surprises, Balayages, Blocage, Charge, Combat Aérien, Combat Gravité Zéro, Combat Subaquatique, Diversion, Esquive, Lancer, Prises & Saisies, Provocations, Takedown, [Pouvoir Spécifique]
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| class="alignleft"|Culture
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| class="alignleft"|Chant, Comédie, Danse, Dessin, Histoires Locales, Interprétation Théâtrale, Médias Populaires, Mode, Musique, Peinture, Sculpture
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| class="alignleft"|Escamotage
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| class="alignleft"|Furtivité
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| class="alignleft"|Imposture
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| class="alignleft"|Bluff, Distraction, Mensonge, Ventes
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| class="alignleft"|Informatique
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| class="alignleft"|Falsification Informatique, Hacking, Informatique Légale, Programmation
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| class="alignleft"|Ingénierie
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| class="alignleft"|Aérospatiale, Architecturale, Céramique, Chimique, Civile, Démolition, Électrique, Mécanique, Nucléaire
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| class="alignleft"|Investigation
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| class="alignleft"|Analyser les Preuves, Collecte de Preuves, Fouiller
| class="alignleft"|Analyser les Preuves, Collecte de Preuves, Fouiller
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| class="alignleft"|Manipulation
| class="alignleft"|Manipulation
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| class="alignleft"|Conversation, Interrogation, Leadership, Provocations, Séduction
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| class="alignleft"|Médecine
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| class="alignleft"|Chirurgie, Diagnostic, Pharmacologie
| class="alignleft"|Chirurgie, Diagnostic, Pharmacologie
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| class="alignleft"|Pilotage
| class="alignleft"|Pilotage
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| class="alignleft"|Agilité
| class="alignleft"|Aéronefs, Automobiles, Engins de Chantier, Motocycles, Robots Géants, Submersibles, Véhicules Aquatiques, Véhicules Sans Pilote, Véhicules Spatiaux
| class="alignleft"|Aéronefs, Automobiles, Engins de Chantier, Motocycles, Robots Géants, Submersibles, Véhicules Aquatiques, Véhicules Sans Pilote, Véhicules Spatiaux
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| class="alignleft"|Science
| class="alignleft"|Science
| class="alignleft"|Raison
| class="alignleft"|Raison
| class="alignleft"|Anthropologie, Archéologie, Astronomie, Biologie, Chimie, Cryogénie, Écologie, Génétique, Géologie, Métallurgie, Météorologie, Nanotechnologie, Océanologie, Parapsychologie, Physique, Psychologie, Radiologie, Robotique, Sociologie
| class="alignleft"|Anthropologie, Archéologie, Astronomie, Biologie, Chimie, Cryogénie, Écologie, Génétique, Géologie, Métallurgie, Météorologie, Nanotechnologie, Océanologie, Parapsychologie, Physique, Psychologie, Radiologie, Robotique, Sociologie
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| class="alignleft"|Social
| class="alignleft"|Social
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| class="alignleft"|Survie
| class="alignleft"|Survie
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| class="alignleft"|Perception

Latest revision as of 18:10, 14 April 2021

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Bulletproof Blues différencie les compétences générales et les domaines d'expertise. Les compétences générales se caractérisent par de larges champs d’application, on y trouve par exemple Culture ou Survie. Par distinction, les domaines d'expertise sont des spécialisations, telles que Gymnastique ou Physique. Les premières n'ont pas de coût en point : si en fonction de son histoire personnelle, il paraît logique pour un personnage de connaître une compétence générale, alors il la connaît. Par contre, une expertise coûtera un point par domaine d'expertise maîtrisé.

Compétences Générales

Les personnages de Bulletproof Blues sont supposés posséder les compétences et les connaissances adaptées à leurs origines et à leurs expériences passées. Chaque joueur est invité à noter ces compétences sur sa feuille de personnage, celles-ci ne lui coûtant aucun point. Dans la liste ci-dessous, choisissez simplement les groupes de compétences les plus adaptés à votre héros, et inscrivez-les sur votre feuille.

Notez qu'un groupe de compétences (également appelé "Compétence Générale"), est défini de manière très extensive. Par exemple, Science recouvre tout, de l'Acarologie à la Zymologie. Cependant, ce n'est pas parce qu'un personnage pourrait, techniquement, faire quelque chose couvert par un groupe de compétences qu'il doit le faire. Par exemple, un PJ avec une compétence générale en Ingénierie, peut en théorie tout faire, de la réparation de télévision à la construction de ponts suspendus. Pour autant, ce n'est pas forcément des plus logique qu'il en soit réellement capable. Un petit génie de l'électronique ne sait pas inévitablement reconstruire un moteur de voiture, même si les deux tests utilisent le même groupe de compétences : Ingénierie. C'est à vous, joueur, de savoir ce qui fait sens pour votre personnage, ce qui ne marche pas, et de communiquer cette information au maître de jeu.

Pour tenter d'accomplir une tâche correspondant à une compétence particulière d'un personnage, le joueur doit réaliser un test utilisant l'attribut adéquat du personnage (Vigueur, Agilité, etc.). L'attribut le plus adapté à une compétence particulière peut varier en fonction des circonstances. Par exemple pour sauter par-dessus un vilain, se balancer sur le mat d'un drapeau, et atterrir derrière lui, prêt à en découdre, un personnage avec un rang 4 en Agilité, et dont le style de combat suppose pas mal d'acrobaties, jetterais 2d6 + 4 en réalisant un test de Gymnastique. Si le même personnage, avec rang 3 en Raison, jugeait une compétition, ce même jet serait 2d6 + 3 lorsqu'il attribuerait des scores aux gymnastes. Là où le jet modifié du joueur égale ou excède la difficulté de la tâche telle que fixée par le MJ, le personnage réussi de manière tout à fait satisfaisante -- l'indice est trouvé, le langage est traduit, ou le moteur démarre.

Un personnage peut, avec l'accord du meneur de jeu, s'essayer à des tâches dans lesquelles il n'a pas de compétence générale mais la difficulté, dans ce cas, sera considérablement plus élevée (modificateur de difficulté +6).

Domaines d'Expertise

Une expertise décrit le, ou les, champ(s) de compétence(s) extraordinaire(s) d'un personnage, au-dessus et au-delà de ce qu'un individu ne disposant que de compétences générales peut atteindre. À la différence de ces dernières, les domaines d'expertise sont spécifiques. Par exemple, un personnage avec la compétence générale Science pourrait avoir une expertise en Robotique, et un autre possédant une compétence générale en Culture pourrait être un expert de la Mode. Chaque expertise donnée coûte un point de personnage et accorde un bonus de +3 aux tests relatifs au domaine d'expertise choisi.

Expertise n'accorde pas de compétences que l'on ne posséderait pas en situation normale. L'absence d'expertise n'implique pas non plus que l'on ne possède pas la compétence de référence. Un personnage avec une compétence générale en Science, mais sans expertise en Biologie, sera quand même capable de faire un test de Raison pour identifier une forme de vie, ou de Perception pour comprendre le comportement de celle-ci, s'il paraît cohérent que ce personnage ait eut une formation quelconque en Biologie.

Vilains et Expertises

Seuls des vilains sortant de l'ordinaire auront de l'expertise avec des compétences de Combat. Expertise peut avoir un puissant impact sur le combat, et elle tend à créer un encore plus grand déséquilibre entre les mains du MJ qu'entre celles des joueurs car le meneur lance plus de dés au cours du jeu que n'importe quel autre participant. Pour cette raison, il vaut mieux restreindre les expertises de Combat aux seuls vilains qui sont supposés avoir un contrôle particulièrement exceptionnel sur leurs pouvoirs et leurs capacités.

Compétences Standards

Bulletproof Blues divise les compétences par affinités en de grandes catégories appelées groupes de compétences. La liste de groupes de compétences qui suit n'est ni exhaustive, ni objective : les groupes y ont été créés et répartis en fonction de leur utilité pour un jeu de rôle de super-héros, pas en fonction d'une quelconque taxonomie officielle. C'est pourquoi "Science" est un groupe extrêmement ouvert, tandis que "Informatique" est relativement spécifique. Un personnage peut avoir une compétence qui ne soit pas mentionnée ici, pourvu qu'il ait l'accord du MJ. Cependant, afin de maintenir une notion d'équité avec les autres personnages, toute nouvelle compétence devrait être approximativement aussi utile que celles qui existent déjà. Par exemple, expertise en "Business" ou "Occultisme" serait acceptable, mais permettre une compétence baptisée "Commando" qui couvrirait tous les champs de "Athlétisme", "Furtivité" et "Survie", ne serait équilibré pour personne.

L'attribut couramment associé à chaque compétence est mentionné dans la liste qui suit, mais gardez bien à l'esprit que le plus pertinent peut varier selon les circonstances. Ainsi, utiliser Furtivité pour suivre quelqu'un à travers la foule d'un marché peut dépendre de l'Agilité, alors que se déplacer silencieusement à travers un bâtiment plongé dans l'ombre pourrait demander une extraordinaire Perception. De la même manière, trouver une fibre textile sur une scène de crime suppose habituellement un test d'Investigation basé sur la Perception, mais analyser la même fibre de retour au labo va faire appel à un autre test d'Investigation, celui-ci adossé sur la Raison. Notez également que la même tâche peut être accomplie de plus d'une manière. Escalader un arbre peut être une application d'Athlétisme, mais c'est aussi possible en faisant usage de la Survie.


Tableau : Groupes de compétences typiques
Groupe de Compétences Attribut Domaines d'Expertise Typiques
Athlétisme Vigueur Équitation, Escalade, Gymnastique, Lancer
Combat Variable Archerie, Attaques Surprises, Balayages, Blocage, Charge, Combat Aérien, Combat Gravité Zéro, Combat Subaquatique, Diversion, Esquive, Lancer, Prises & Saisies, Provocations, Takedown, [Pouvoir Spécifique]
Culture Perception Chant, Comédie, Danse, Dessin, Histoires Locales, Interprétation Théâtrale, Médias Populaires, Mode, Musique, Peinture, Sculpture
Escamotage Agilité Agilité Manuelle, Crochetage, Pickpocket
Furtivité Agilité Déplacements Furtifs, Dissimulation, Filature
Imposture Volonté Bluff, Distraction, Mensonge, Ventes
Informatique Raison Falsification Informatique, Hacking, Informatique Légale, Programmation
Ingénierie Raison Aérospatiale, Architecturale, Céramique, Chimique, Civile, Démolition, Électrique, Mécanique, Nucléaire
Investigation Raison Analyser les Preuves, Collecte de Preuves, Fouiller
Manipulation Volonté Conversation, Interrogation, Leadership, Provocations, Séduction
Médecine Raison Chirurgie, Diagnostic, Pharmacologie
Pilotage Agilité Aéronefs, Automobiles, Engins de Chantier, Motocycles, Robots Géants, Submersibles, Véhicules Aquatiques, Véhicules Sans Pilote, Véhicules Spatiaux
Science Raison Anthropologie, Archéologie, Astronomie, Biologie, Chimie, Cryogénie, Écologie, Génétique, Géologie, Métallurgie, Météorologie, Nanotechnologie, Océanologie, Parapsychologie, Physique, Psychologie, Radiologie, Robotique, Sociologie
Social Volonté Connaissance de la Rue, Corruption, Étiquette
Survie Perception Chasse, Pistage, Tactique, Recherche de Nourriture


Athlétisme

La compétence générale Athlétisme englobe l'ensemble des sports à l'exception des sports de combat. Son champ inclus toutes les déclinaisons de l'athlétisme classique comme courir, sauter, escalader, nager, et lancer.

Dans la majorité des cas, une compétition d'athlétisme ne dépend que de savoir lequel des compétiteurs a les plus hauts rangs dans les attributs appropriés ou, si leurs attributs sont identiques, lequel possède une expertise dans le sport concerné. Si deux participants ont les mêmes attributs et la même expertise, le vainqueur sera déterminé par un test, ou peut être, par une série de tests. Dans certains sports, la différence entre le gagnant et la seconde place peut être aussi minime qu'un centième de seconde.

Athlétisme est, en règle générale, basée sur un test de Vigueur.

Exemples d'Expertises : Équitation, Escalade, Gymnastique, Lancer

Combat

Le groupe de compétences Combat décrit les myriades de moyens par lesquels les humains ont entrepris de se blesser, se mutiler, ou se massacrer les uns les autres.

N'importe quelle forme de combat est couverte par la compétence générale homonyme, que ce soit à mains nues ou avec des armes, sous l'eau, ou même en gravité zéro. Avoir une expertise dans une spécialité de combat comme l'archerie, le combat subaquatique ou un pouvoir spécifique (même des pouvoirs très flexibles tels que Maîtrise [Élémentaire] ou [Ultra-pouvoir]), accorde au personnage un bonus de +3 à ses tests quand il est engagé dans ce type de conflits. Néanmoins, expertise dans un type de combat n'a pas d'impact sur le modificateur de difficulté si un adversaire attaque le personnage : elle fournit uniquement un bonus de +3 lorsque c'est le personnage possédant l'expertise qui tente un test. Les batailles représentent une bonne part du jeu, elles ont à ce titre des règles plus détaillées que la plupart des autres tâches, incluant des avantages particuliers en cas de succès extrême. Voir Combat pour plus d'informations.

Le combat à distance repose sur des tests de Précision, alors que le combat au corps à corps demande des tests de Vaillance.

Exemples d'Expertises : Archerie, Attaques Surprises, Balayages, Blocage, Charge, Combat Aérien, Combat Gravité Zéro, Combat Subaquatique, Diversion, Esquive, Lancer, Prises & Saisies, Provocations, Takedown, [Pouvoir Spécifique]

Culture

Culture est une compétence générale au large champ qui englobe le vaste monde des informations largement inutiles qui remplissent les magazines, le Web, Twitter, et la majorité des chaînes de télévisions. Elle inclut également des anecdotes littéraires, artistiques, politiques ou scientifiques plus sérieuses, telles que le nom de cinquième Président des Etats-Unis ou l'origine du Playh-Doh.

En principe, Culture demande un test de Perception.

Exemples d'Expertises : Chant, Comédie, Danse, Dessin, Histoires Locales, Interprétation Théâtrale, Médias Populaires, Mode, Musique, Peinture, Sculpture

Escamotage

Le groupe de compétences qu'est Escamotage va intervenir pour tout ce qui requiert un toucher délicat et un contrôle extrêmement précis de la main et des doigts. Un test d'escamotage peut être demandé pour glisser subrepticement une note à un allié, pour exercer ses qualités de pickpocket, ou pour crocheter le système de verrouillage d'une paire de menotte.

Un échec sur un test d'Escamotage indique qu'une supercherie est aisément détectée par un observateur désinvolte, ou qu'un verrou résiste à une tentative de crochetage.

Escamotage s'appuie habituellement sur des tests d'Agilité.

Exemples d'Expertises : Agilité Manuelle, Crochetage, Pickpocket

Furtivité

La Furtivité est l'art de se faufiler avec discrétion. Un test de Furtivité peut être demandé pour se tapir à l'abri d'un monstre dans un astronef extra-terrestre, pour approcher discrètement une sentinelle, ou pour prendre une crapule en filature jusqu'à son repaire. Le terrain, les abris disponibles, les modes de camouflage à disposition, et les bruits ambiants vont tous avoir un impact au moment de déterminer la difficulté d'un test dans cette compétence.

Échouer sur un test de Furtivité indiquerait que notre rôdeur (plus ou moins) furtif est facilement détecté par un observateur nonchalant.

Furtivité repose le plus souvent sur des tests d'Agilité, et s'oppose habituellement à des tests de Perception de la part de la personne dont on cherche à se dissimuler.

Exemples d'Expertises : Déplacements Furtifs, Dissimulation, Filature

Imposture

Cette compétence générale est utilisée pour convaincre quelqu'un de la validité d'une situation particulière ou d'une déclaration, habituellement dans l'objectif de le pousser à agir en tenant compte de ces informations erronées. Imposture pourrait être utilisée pour convertir une personne à une religion, vendre une voiture, ou simplement avoir le dernier mot dans une discussion. Il n'est pas nécessaire pour l'imposteur de croire en la véracité de ses propres affirmations, mais il ou elle sera plus convaincant si c'était le cas (+3 de bonus à son test). Si la victime de l'imposture est prédisposée à croire l'imposteur, le MJ peut accorder un bonus encore plus important, ou simplement permettre au test de réussir sans lancer les dés. Enfin, si le personnage essaye de persuader quelqu'un de la réalité de quelque chose d'absurde (en tout cas, absurde aux yeux de l'interlocuteur), le meneur peut infliger un modificateur de difficulté de +3, voire +6.

Un test manqué en Imposture indique habituellement que le sujet de l'imposture ne croit simplement pas ce qu'on lui raconte, mais un échec peut aussi signifier que la tentative a mal tournée, convaincant fermement la cible de l'exact opposé de ce dont le personnage essayait de la convaincre.

Les tests d'Imposture sont habituellement dépendants de la Volonté.

Exemples d'Expertises : Bluff, Distraction, Mensonge, Ventes

Informatique

Informatique permet au personnage de créer de nouveaux programmes, de démanteler des logiciels préexistants, et de suivre la piste des données à travers les réseaux. Elle permet également de créer et de circonvenir des programmes et des protocoles de sécurité informatique. Si un personnage a une pratique très extensive d'un logiciel particulier, le MJ peut réduire la difficulté du test à 9. Si le personnage essaye de pénétrer un système informatique, le meneur peut assigner une difficulté de 15, voire plus puisque les programmes de ce type sont conçus précisément pour empêcher les interférences.

Les conséquences d'un échec sur un test d'Informatique peut signifier qu'une tentative pour pénétrer un système n'a simplement pas réussie, ou elle peut indiquer que le personnage a déclenché une alarme ou bien qu'il a laissé une "piste" qui pourrait être remontée jusqu'à sa localisation physique.

Informatique fonctionne normalement avec des tests de Raison.

Exemples d'Expertises : Falsification Informatique, Hacking, Informatique Légale, Programmation

Ingénierie

Ingénierie est le groupe de compétences de référence lorsqu'un personnage tente de mettre au point ou de construire des édifices, des machines, des gadgets, des systèmes, ou des matériaux. Un test en Ingénierie peut être demandé pour réparer un pont suspendu détérioré, pour modifier un collisionneur de hadron afin qu'il devienne un canon à singularité, ou pour concevoir une tenue de confinement pour un être vivant constitué, non pas de matière, mais de radiations électromagnétiques.

Un échec sur un test d'Ingénierie peut indiquer que la machine utilisée ne fonctionne tout bonnement pas, ou alors qu'elle va s’arrêter catastrophiquement au mauvais moment pendant son usage.

Ingénierie requiert en général un test de Raison.

Exemples d'Expertises : Aérospatiale, Architecturale, Céramique, Chimique, Civile, Démolition, Électrique, Mécanique, Nucléaire

Investigation

La compétence générale Investigation vient recouvrir presque tous les tests impliqués dans l'élucidation des crimes. Cela inclut la recherche d'indices de toutes natures, leur collecte et leur analyse, la lecture pointilleuse de rapports de polices et de dossiers bancaires, etc.

Échouer sur un test d'Investigation pourrait impliquer que l'enquête du personnage se trouve dans une impasse, ou alors qu'il est sur une fausse piste et tire de fausses conclusions des preuves qu'il a découvertes.

Investigation requiert habituellement un test de Raison, ou, si applicable, une série de tests.

Exemples d'Expertises : Analyser les Preuves, Collecte de Preuves, Fouiller

Manipulation

Ce groupe de compétences a pour objectif d'obtenir la coopération, ou d'arracher des informations, à des tiers en utilisant la séduction, les menaces, ou simplement une conversation innocente. Notez qu'interrogation est habituellement plus appuyée sur l'idée d'inculquer au sujet que tout espoir est vain et que sa résistance ne va faire qu'aggraver sa situation, tandis que séduction peut parfois réussir même si la cible est consciente qu'elle est, précisément, victime de séduction.

Ne pas réussir un test de Manipulation peut avoir pour résultat que le sujet interrogé fournisse de fausses informations de manière convaincante, éventuellement qu'il décède sous le choc, ou -- dans d'autres circonstances -- que la cible potentielle trouve le soi-disant séducteur offensant voire pathétique.

Manipulation requiert normalement une série de tests de Volonté.

Exemples d'Expertises : Conversation, Interrogation, Leadership, Provocations, Séduction

Médecine

Connaître la Médecine peut être très utile dans le monde violent de Bulletproof Blues. Chaque procédure médicale ; de prendre la température de quelqu'un ou poser des attelles sur des membres fracturés à la télé-chirurgie à cœur ouvert, en passant par l'administration de nanothérapie ; dépend ainsi de ce groupe de compétences. Pratiquer la Médecine accorde aussi au personnage une expérience des médicaments usuels, des toxines ; ainsi qu'une connaissance avérée de leurs effets sur la physiologie humaine. Les procédures simples, telles que le diagnostic et le traitement des infections légères, sont généralement à la portée d'un personnage avec la compétence Médecine. Des procédures médicales longues et difficiles -- comme ré-attacher un membre sectionné ou pratiquer la neurochirurgie -- sont généralement, elles, laissées à une personne disposant d'une expertise en la matière.

Cette compétence demande couramment un test de Raison.

Exemples d'Expertises : Chirurgie, Diagnostic, Pharmacologie

Pilotage

Pilotage est destiné à couvrir le contrôle direct des engins mécaniques, que ceux-ci soient une voiture de sport, un avion de chasse, un chariot élévateur, ou un robot de la taille d'un gratte-ciel destiné à combattre des kaiju. Cette compétence permet également de contrôler de minuscules engins mécanisés, tels des hélicoptères radio-commandés ou des drones lance-missiles.

Un test manqué de Pilotage peut avoir pour conséquence l'impossibilité d'attaquer car le véhicule est mal placé, une perte temporaire de contrôle, voire même une collision.

Habituellement, Pilotage repose sur un test d'Agilité.

Exemples d'Expertises : Aéronefs, Automobiles, Engins de Chantier, Motocycles, Robots Géants, Submersibles, Véhicules Aquatiques, Véhicules Sans Pilote, Véhicules Spatiaux

Science

Science, en tant que groupe de compétences, peut englober une large variété de domaines selon les centres d’intérêt du personnage. Si celui-ci a des bagages personnels en Science, il peut être qualifié dans n'importe quelle discipline correspondant raisonnablement à ses activités passées. Un personnage avec la compétence générale Science, mais sans expertise dans aucun domaine spécifique, peut être un dilettante doué ou simplement un chercheur expérimenté mais médiocre. Les scientifiques dévoués se spécialisent.

En situation ordinaire, Science demande un test de Raison.

Exemples d'Expertises : Anthropologie, Archéologie, Astronomie, Biologie, Chimie, Cryogénie, Écologie, Génétique, Géologie, Métallurgie, Météorologie, Nanotechnologie, Océanologie, Parapsychologie, Physique, Psychologie, Radiologie, Robotique, Sociologie

Social

La compétence générale qu'est Social sert à contourner les lourdeurs administratives, à recourir aux bons usages dans les bons milieux, et à savoir évoluer dans les ombres menaçantes de la civilisation. Cela inclut la connaissance de la grammaire appropriée (ou de son absence), de la tenue adéquate, et de comment se fondre dans n'importe quel groupe culturel. Un test de Social peut être demandé pour contourner un obstacle bureaucratique, pour entrer en rapport avec un groupe sans les offenser, ou pour faire passer le mot à la Mafia que la cargaison d'armes à minuit est un piège.

Rater un test de Social verrait un personnage snobé par une société polie, ou occasionnellement, rué de coups par une foule plus rustre.

Les tests en Social sont basés sur la Volonté, et parfois, sont en opposition.

Exemples d'Expertises : Connaissance de la Rue, Corruption, Étiquette

Survie

Le domaine couvert par cette compétence générale consiste à tirer sa subsistance de la nature et à pouvoir faire face à divers environnements hostiles. La difficulté du test varie selon le terrain, la température, la disponibilité de la nourriture ou des abris, et à l'adéquation du matériel du personnage par rapport ce territoire particulier. Les milieux rigoureux et hostiles (le Désert de Gobi, l'Antarctique) auraient un seuil de difficulté très élevé (15 à 18), à ajuster selon le niveau de préparation du personnage. Par contre, survivre dans un environnement très tranquille (Central Park, ou les bois juste à l'extérieur de la ville) serait de faible difficulté (9 à 12), ou ne demanderait pas de test du tout.

Ne pas réussir un test de Survie une fois peut impliquer que le personnage a attrapé une grippe, perdu la piste de sa proie, ou mangé une plante qui l'a rendu malade. De nombreux échecs sur des tests de Survie peuvent êtres meurtriers.

D'ordinaire, Survie demande un test de Perception ou, éventuellement, une série de tests.

Exemples d'Expertises : Chasse, Pistage, Tactique, Recherche de Nourriture