Bulletproof Blues 2e FR:Documents du MJ: Difference between revisions

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Pour l'histoire de Manticore, voir la description complète du personnage en page XXX.
Pour l'histoire de Manticore, référez-vous à sa description (p. XXX).


======Kishōtenketsu======
======Kishōtenketsu======

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Bien que le meneur de jeu (MJ) reste libre d'utiliser ou pas comme il le désire tous les ouvrages publiés, l'action des règles et des suppléments de Bulletproof Blues se déroule dans l'univers mondialement connu de Kalos Comics.

Les Documents du MJ se divisent en trois sections :

  1. La première section présente une description détaillée de l'Univers Kalos.
  2. La deuxième section décrit certaines des organisations et des individus clefs qui jouent un rôle actif dans l'univers de Kalos Comics. Vous pouvez utiliser ces groupes et PNJs comme organisations de soutien pour vos propres PNJs et vilains, ou les sortir directement du livre pour recréer vos batailles et aventures Kalos Comics préférées.
  3. La troisième section vous donne un aperçu de la manière dont sont conçus les comics Kalos, centrés sur les personnages et plein d'action, afin que vous puissiez bâtir vos aventures à la manière de Kalos Comics.

L'Univers Kalos

L'Univers Kalos est l'univers imaginaire partagé où se déroule l'action de la plupart des comic books publiés par Kalos Comics, notamment ceux mettant en vedette les personnages Kalos les plus familiers tels Paragon, Swan, et Manticore.

À la surface, l'Univers Kalos ressemble étroitement au nôtre. Les lieux et les shows télévisés ont les mêmes noms, et les victoires et défaites des simples citoyens sont identiques à celles que vous connaîtriez. Autant que dans notre monde, des extrêmes de bonté et de malfaisance existent, mais le gouffre entre eux est une zone troublée où les êtres de bonne volonté expriment l'étendue de leurs désaccords.

Pourtant, l'Univers Kalos peut être un lieu étrange. D'anciennes civilisations se cachent dans les profondeurs lointaines de la Terre et des extra-terrestres dans son ciel. D'étranges forces sont au travail, des puissances cachées manipulent les événements du monde et les bulletins d'information qui les rapportent. Pourtant, dans leurs vies quotidiennes peu sont confrontés à ces bizarreries ou quand c'est le cas n'y prêtent pas attention. Pour la vaste majorité de l'humanité, le monde de l'Univers Kalos est virtuellement le même que celui dans lequel vous vivez.

Bien que beaucoup d'événements soient volontairement cachés au public, les actions aseptisées de certains posthumains soigneusement sélectionnés sont retravaillées pour devenir des histoires prémâchées "d'intérêt humain". D'entiers réseaux câblés sont dédiés aux exploits et aux vies personnelles des posthumains. Pour conclure, sur une période relativement récente de deux semaines, Paragon a assassiné des millions de personnes à Atlanta, dans le Sud-Est Asiatique, et pris le monde en otage -- un carnage qui influencera les politiques gouvernementales, les mass medias, et les opinions publiques mondiales pour des décennies.

Le Multivers

L'Univers Kalos est dépeint comme partie d'un "multivers" se composant d'un grand nombre d'univers distincts, tous étant des créations de Kalos Comics et tous étant, d'une certaine façon, des "univers Kalos". Dans ce contexte, le terme "Univers Kalos" sera considéré comme se référant à la continuité dominante de Kalos Comics, qui est connue comme Terre Zero ou Terre-0.

L'univers de Terre-0 n'a pas d'importance particulière au regard de celui de Terre-1 ou de n'importe quel autre univers -- le nom est simplement une commodité. Une nomenclature plus précise techniquement définirait l'Univers Kalos du point de vue de sa localisation dans un multivers aux 196 883 espaces dimensionnels. Puisque cela demanderait un listing de 196 883 coordonnées, l'usage de "Terre-0", "Terre-162", "Terre-4661", etc. est un raccourci pratique.

Histoire Récente

C'est dans les rangs de l'Armée Rouge combattant les forces d'invasion de l'Allemagne Nazie durant la Seconde Guerre Mondiale qu'est apparue la première demi-douzaine de posthumains largement connue du public. Peu après, des groupes similaires de posthumains se sont révélés, luttant pour les forces de l'Axe en Europe et en Afrique, et pour les Alliés en Europe et dans le Pacifique.

Un d'entre eux resta activement impliqué dans les affaires humaines et fut largement reconnu pour sa noblesse et sa compassion. Après la fin de la Seconde Guerre Mondiale, Paragon et Archimède fondèrent une équipe de héros pour combattre ignorance et violence : les Justifiers. Ils recrutèrent d'autres Justifiers durant les six décennies qui suivirent : de vaillants champions comme Rook, Doctor Arcane, Antiope, Dryad, Mongoose, Draconien, et Cleopatra. En tant qu'équipe, les Justifiers eurent une longue carrière exemplaire au service de la sûreté et de la prospérité de l'humanité, jusqu'à leur fin prématurée.

Les documents sources de Bulletproof Blues sont chronologiquement situés peu de temps après que les Justifiers aient été massacrés par leur ancien coéquipier, Paragon, qui a également dévasté la cité d'Atlanta, Géorgie, fait plonger l’île de Timor sous les eaux et répandu mort et destruction à travers le monde. Ce sont des temps difficiles pour les posthumains, qui n'ont jamais, même à leurs meilleurs moments, complètement eut la confiance de l'homme de la rue. Malheureusement, le déchaînement meurtrier de Paragon a confirmé les pires terreurs de l'humanité. Quoiqu'il ait été, en fin de compte, vaincu au quartier général des Justifiers en Antarctique, par une petite équipe de posthumains, les actions de Paragon ont pour toujours changé les relations entre humains et posthumains.

L'Humanité

Les humains, appelés scientifiquement Homo sapiens sapiens ou "hommes modernes", sont une branche des grands singes caractérisée par la position debout, la locomotion bipède, et une tendance générale à s'engager dans des sociétés plus complexes et plus importantes. L'expansion de l'humanité, provoquée par l'augmentation de sa population, a eut un impact destructeur sur de vastes étendues de l'environnement terrestre et, à l'échelle mondiale, sur des millions d'espèces indigènes. Le niveau d'usage des outils par les hommes modernes est équivalent à celui des posthumains. L'humanité est la première espèce d'origine terrestre connue pour avoir utilisé le feu, fait cuire sa nourriture, porté des vêtements, et notamment inventé de nombreux arts et technologies avec l'intention de se distraire de sa propre mortalité et se leurrer ainsi en un faux sentiment de sécurité.

Les Posthumains

De nos jours, scientifiques et journalistes estiment qu'il y a moins de 8 000 posthumains reconnus mondialement, dont approximativement 500 se trouvent aux États-Unis. Malgré leurs incroyables pouvoirs, ceux-ci ont eu un effet modéré sur la scène internationale. Des génies posthumains ont réalisé des découvertes scientifiques et médicales extraordinaires, mais ces avancées ont été cachées au public jusqu'à ce que les puissants jugent la société "prête". Les principaux bénéficiaires de ces innovations scientifiques ont été les gouvernements et les corporations qui dirigent le monde, et les puissants qui secrètement les contrôlent.

De manière analogue, à l'instigation des autorités traditionnelles, les posthumains se sont généralement abstenus de s'impliquer dans des activités de banale politique ou diplomatie. Les exceptions à cette règle ont été condamnées comme terroriste et menaces à l'humanité toute entière. Ce phénomène a été le plus évident durant les années 1950 lorsqu'un petit groupe de posthumains politiquement actifs se faisant appeler Comité pour la Progression de l'Humanité a été reconnu coupable in absentia de violation du Smith Act (cf. même article anglophone, plus détaillé).

La majeure partie des posthumains ont les mêmes pensées, sentiments et comportements que leurs homologues humains. Ces comportements sont le résultat non seulement de leur expérience individuelle et de leur environnement, mais aussi de ce qui est arrivé à leurs ancêtres il y a des millions d'années. En tant que telle, la nature humaine est partagée, en grande partie, par toute personne sur Terre, même les posthumains. Comme la majorité des êtres humains dans l'Univers Kalos, les posthumains sont égoïstes et cherchent à améliorer leur propre condition. En même temps, les humains ont une grande capacité à coopérer, et ils font preuve d'une grande force de compassion, même envers ceux qu'ils n'ont jamais rencontrés ; un trait partagé par de nombreux posthumains.

Les Extra-terrestres

Bien que peu en soient conscients, la Terre a reçu bien des fois durant son histoire la visite d'extra-terrestres. La majorité de ces visites sont antérieures à 3 000 av. J.-C., date à laquelle les humains commencèrent à consigner leur histoire. Certaines même pourraient avoir eut lieu avant l'évolution de l'Homo sapiens, il y a approximativement 200 000 ans.

Cependant, depuis les débuts de l'histoire archivée, des extra-terrestres n'ont "ouvertement" visité la Terre qu'à deux reprises : Draconien, arrivé sur notre monde en 1951 après avoir échappé à la destruction de sa planète natale (inspirant le film Le Jour où la Terre s'arrêta) ; et les Isoptèriens, qui envahirent la Terre en 2009, suscitant dans les années suivantes de nombreux films d'invasions venues d'ailleurs). Certains experts sont convaincus qu'un troisième groupe, les Shrans, a visité la Terre, mais ils n'ont guère d'arguments et cette allégation est contestée.

Un nombre considérable de personnes (grossièrement 30 % de la population sondée des États-Unis par exemple) ne croient toujours pas que les extra-terrestres existent en dépit de l’atterrissage des Isoptèriens sur cinq continents différents et d'un conflit rapporté par tous les types de médias d'information.

Les Atlantes et les Lémuriens

Il y a vingt-mille ans, des extra-terrestres aquatiques ont fondé sur Terre deux colonies : une dans l'Océan Atlantique, et une dans l'Océan Indien. De nos jours, la colonie de l'Atlantique est appelée Atlantide, et celle de l'Océan Indien, Lémurie. À l'origine, les habitants d'Atlantide et de Lémurie étaient physiquement identiques, mais comme passaient les millénaires, les deux colonies ont divergé tant culturellement que biologiquement.

Les Atlantes choisirent de combiner leur structure génétique avec celle de la population terrienne indigène, et de nos jours ils ressemblent aux humains sur presque tous les points sauf les couleurs de peau : au lieu d'une des déclinaisons de rose ou de brun ordinaires pour l'humanité ils ont plus tendance à avoir une peau bleue ou noir de jais. Les Lémuriens, pour leur part, ont entremêlé leur code génétique avec celui de créatures marines plus adaptées à la survie dans leur nouveau monde. Ils sont devenus des humanoïdes ichtyoïdes dotés de nageoires résiduelles et d'écailles aux couleurs variant du vert au gris. La plupart des Atlantes sont presque aussi à l'aise dans l'air que dans l'eau, mais la majorité des Lémuriens a des difficultés à respirer à l'air libre.

Bien qu'Atlantide et Lémurie aient toutes deux dégénérées depuis que les deux colonies ont été fondées, la première a conservé la plus grande part de ses connaissances scientifiques. En revanche, les Lémuriens, ont oublié beaucoup des techniques et du savoir qui fut jadis le leur. Il n’empêche que les deux civilisations disposent de technologies bien plus avancées que celles de l'humanité du 21e siècle.

Atlantes comme Lémuriens apprécient les traditions et prouesses militaires. Le combat singulier et la lignée jouent un rôle central dans la sélection des dirigeants des deux civilisations. Cependant, les Atlantes ont une société égalitaire, là ou les Lémuriens ont un système de castes qui élève les guerriers au-dessus des techniciens et de la main d’œuvre.

Vis-à-vis de la surface, durant la majeure partie de l'histoire connue, à la fois les Atlantes et les Lémuriens ont pratiqué une politique isolationniste. Toutefois, l'Atlantide a récemment fait un geste audacieux en envoyant un émissaire vers le monde émergé. Le premier de ces ambassadeurs fut Antiope, membre des Justifiers jusqu'à ce que son coéquipier, Paragon, l'élimine. L'avenir nous dira si les Atlantes lui envoient un successeur.

Même si Antiope prît la parole aux Nations Unies et fut membre des Justifiers pendant des Décennies, un nombre significatif de personnes (approximativement 20 % de la population sondée des États-Unis, par exemple) ne croient pas que l'Atlantide soit autre chose qu'un mythe. Parmi ceux qui pensent que l'Atlantide existe, plus de la moitié a des convictions erronées a son sujet. Par exemple, certains croient qu'elle n'est plus habitée, d'autres imaginent que les habitants de l'Atlantide étaient des ancêtres de l'humanité, et beaucoup sont convaincus que l'Atlantide a "coulé" dans un passé lointain et que ses habitants vivent dans des dômes remplis d'air. La conscience publique de la Lémurie est encore plus erronée.

Technologie

Dans l'Univers Kalos, la technologie accessible au public n'est que légèrement plus avancée que celle du monde réel. Pourtant, des super-technologies peuvent exister dans des laboratoires gouvernementaux ou corporatistes secrets où, pour minimiser leur influence perturbatrice et leur impact sur le statu quo, elles sont étudiées avant d'être insensiblement introduites dans la société. Dans certains cas, des inventions posthumaines ont été désassemblées afin que des versions moins puissantes puissent graduellement être introduites dans la société au cours de plusieurs décennies. Ce fut, par exemple, le cas des lasers et des nanotechnologies.

Parce que les posthumains sont excessivement rares, il n'y a pas de méthode uniforme pour s'adapter à leurs capacités ou les contrecarrer. Le matériel conçu pour bloquer ou neutraliser les capacités posthumaines -- comme les générateurs d'idées blanches (utilisés pour contrer ou gêner les activités psioniques) -- est rare, cher, limité dans son application, expérimental, et souvent en plus moralement douteux.

Armement

Les armements conventionnels utilisés par les gouvernements, corporations, et organisations subversives de l'Univers Kalos sont pratiquement identiques à ceux de notre monde. Des individus particulièrement fortunés ou géniaux pourraient concevoir ou acheter de l'armement avancé comme des canons au plasma, des canons de gauss, des explosifs soniques, et des virus (à la fois organiques et numériques) élaborés sur mesure pour leur cible, mais de telles armes sont rares et expérimentales.

Armures

Dans l'Univers Kalos les matériaux de blindage sont équivalents à ceux de notre monde. Des protections flexibles légères sont la norme pour les officiers de police, les soldats et le personnel de secours. Les armures rigides ou semi-rigides sont utilisées par le personnel spécialisé, comme les équipes de déminage. Les protections légères sont à l'épreuve de la plupart des armes de poing, et les protections personnelles lourdes arrêtent explosifs, shrapnels, et munitions perforantes. Toutefois, même des protections lourdes ne procurent qu'une résistance minimale contre de gros calibres ou des armes montées sur véhicule.

Les armures mécanisées, aussi appelées exosquelettes, sont des machines mobiles auto-alimentées conçues pour assister et protéger le porteur. Du fait de leurs contraintes de coût et de maintenance, le déploiement des armures mécanisées, telle celle portée par Manticore, est limité à des unités expérimentales uniques ou en nombre restreint. Les principaux obstacles à leur adoption en grande échelle est leur coût, leur poids, et leur consommation en énergie. Pour l'heure, seuls deux de ces trois obstacles peuvent être simultanément contournés, limitant la disponibilité d'armures mécanisées légères et durables aux organisations ou aux individus aux moyens financiers exceptionnels.

Énergie

Une des différences entre l'Univers Kalos et notre monde est que les centrales électriques ayant recours à la fission nucléaire sont beaucoup plus courantes dans le premier. Grâce à une extraction efficace de l'uranium des océans et au recyclage de l'uranium appauvri, l'Univers Kalos a suffisamment de réserves pour fournir l'humanité en l'énergie nucléaire de fission jusqu'aux environs de l'an 5 000. Malgré l'abondance d'une énergie sûre et peu coûteuse, quelques pays n'ont pas de centrales nucléaires et sont, à la place, dépendants des combustibles fossiles ou des centrales hydroélectriques. Danemark, Norvège, Pérou, Australie, Nouvelle-Zélande, et Japon appartiennent à une coalition de nations opposées au nucléaire.

L'énergie par fusion nucléaire, entrée en phase pratique dès le début des années 2000, attend pourtant d'être commercialisée de par l'opposition d'une coalition internationale hostile à l'énergie nucléaire, de groupes d'activistes anti-nucléaires comme Sortir du Nucléaire, et de groupes de lobbying issus de l'industrie nucléaire elle-même comme le Nuclear Energy Institute.

Le Désastre de Fukushima

Le héros déchu Paragon détruisit l'île de Timor en lui faisant traverser l'écorce terrestre à travers le manteau supérieur, les tremblements de terre et tsunamis qui firent suite causèrent des ravages à travers toute l'Asie et des dommages significatifs aux zones côtières jusqu'en Nouvelle-Écosse. Ces séismes et les tsunamis qui en découlèrent ont endommagé la centrale nucléaire de Fukushima Daiichi au Japon, entraînant une fusion totale du réacteur. Peu après la catastrophe, les autorités Japonaises ont ordonné une zone sécurisée de 30 kilomètres autour du réacteur. Depuis, le Japon a arrêté la totalité de ses 74 réacteurs à fission et rejoint la coalition des pays opposés à l'énergie nucléaire.

Espace

On compte aujourd'hui plus d'une douzaine de stations habitées en orbite autour de la Terre, et ce nombre devrait doubler dans les huit prochaines années. Plus ou moins la moitié de ces stations sont exploitées, individuellement ou conjointement, par des gouvernements ; les deux plus importantes parmi celles-ci sont la Station Spatiale Internationale (ISS) et Tangong 7. Les stations privées sont généralement plus petites que leurs contreparties gouvernementales, mais c'est en train de changer, et on s'attend à ce que vers 2025 les plus grandes stations spatiales soient toutes privées.

Au-delà de la Terre, des sondes pilotées à distance ou automatisées ont été envoyées vers presque toutes les planètes ou planètes naines, et vers nombre d'objets astronomiques notables mais plus petits. Pour le moment, le coût d'exploitation de ces ressources est supérieur à leur valeur, mais on s'attend à ce que cela change lorsque les minéraux rares natifs de la Terre se raréfieront. (Les réserves terrestres de gallium, d'hafnium, et d'iridium pourraient être à épuisement dès 2019.)

Embassy Station

Embassy Station est une station spatiale en orbite basse située approximativement 500 km (311 mi) au-dessus de la surface terrestre. Elle se déplace à environ 27 400 km/h (17 000 mi/h), soit plus ou moins 90 minutes pour une révolution complète.

Embassy fut, de 1979 à 1986, le quartier général des Justifiers. Elle devait à l'origine être une "cité céleste" occupée en permanence, servant de rampe de lancement pour de futures explorations spatiales, et potentiellement, de centre d'accueil pour les extra-terrestres en visite. Elle fut construite par une équipe internationale d'ingénieurs et de scientifiques, et financée par un partenariat conjoint des Nations Unies, de plusieurs pays, d'agences spatiales, et d'un grand nombre d'organisations philanthropiques. L'assemblage de la station débuta en 1977, et se termina officiellement en 1982. En 1979, une résolution des Nations Unies accorda la propriété d'Embassy Station aux Justifiers, en faisant le plus grand objet privé construit par l'homme en dehors de notre Terre.

Malheureusement le coût de la maintenance et des opérations de la station a vite rendu une occupation prolongée déraisonnablement onéreuse pour les entreprises et citoyens ordinaires, et autour de 1984, Embassy était quasiment abandonnée. Les Justifiers continuèrent utiliser la station comme quartier général, mais les allers et venues de celle-ci à la surface étaient une constante source de difficultés, et en 1986, l'équipe revint sur Terre. Embassy resta mise à profit, à fins de recherches et pour stocker les dangereux objets confisqués aux criminels.

On ne connaît que deux extra-terrestres ayant visité la Station : Draconien, le membre des Justifiers qui y a vécu de 1980 à 1985, et Guardian, qui était aussi un membre de l'équipe.

Malgré l'échec apparent d'Embassy comme station spatiale habitée, elle eut un rôle irremplaçable comme source d'information sur la construction et la maintenance des grandes structures spatiales. Construire la Station Spatiale Internationale n'aurait pas été possible sans les leçons tirées d'Embassy Station.

Le moyen de transport principal entre la station et la Terre était l'avion spatial des Justifiers : Orion.

Génétique

En principe, la recherche génétique dans l'Univers Kalos est strictement contrôlée et réglementée. En pratique, ces restrictions sont surtout légales, car les corporations les plus puissantes utilisent des brevets et actions en justice sans fin pour matraquer la concurrence jusqu'à ce qu'elle en ferme ses portes. Toute forme de vie ou séquence génétique, à part les êtres humains eux-mêmes, peut légalement faire l'objet d'un brevet. Ce qui constitue un "être humain" étant continuellement raffiné et restreint à travers des procédures judiciaires toujours plus agressives.

Les possibilités de l'ingénierie génétique de l'Univers Kalos commencent tout juste à se réaliser.

Voyage Temporel/Dimensionnel

Des machines à voyager dans le temps ou vers des dimensions alternatives, bien que théoriquement réalisables, sont vastement inconnues en pratique. Pour autant que le public soit concerné, il n'existe actuellement aucune technologie permettant les voyages temporels ou dimensionnels : de tels appareils relèvent de la science-fiction. Les seules exceptions en jeu seront des outils narratifs qui cesseront de fonctionner ou quitteront notre univers après avoir tenu, dans l'histoire en cours, la place prévue pour eux.

Magie et Surnaturel

L'Univers Kalos est à la fois séculier et humaniste : le lancer de sorts et l'exécution soignée de rituels magiques ne produit aucun résultat tangible. Envers et contre tout, beaucoup (approximativement 90 %, par exemple, de la population sondée des États-Unis) croient pourtant en l'existence des fantômes, des dieux, de l'astrologie, et de la sorcellerie comme le faisaient, il y a trois mille ans, leurs ancêtres chasseurs-cueilleurs. Pour autant, il n'y a pas de panthéons en compétition envoyant des émissaires sur Terre pour mener bataille, ni de preuves scientifiques de l'existence d'entités surnaturelles infiniment puissantes appartenant à quelque tradition mythologique conventionnelle que ce soit. Tout ce qui semble être causé par dieux, démons, magie ou sorcellerie peut sans risque être considéré comme le résultat de capacités posthumaines, interventions extra-terrestres, fraudes, ou coïncidences. Les magiciens lanceurs de sorts comme Merlin et Maléfique n'existent que dans les fictions.

Ceci dit, l'Univers Kalos est animiste : on y trouve de puissants esprits ou essences liés directement à divers objets ou phénomènes naturels. C'est pourquoi, un personnage avec le pouvoir adéquat pourra communiquer avec les objets inanimés ou même contrôler le climat. C'est aussi la manière dont -- comme cela est décrit dans le type d'origine : Aspect -- certains posthumains obtiendront leurs pouvoirs, qu'ils en soient ou pas conscients. Tempest, par exemple, était un employé de bureau affable avant d'être choisi par Aktzin, l'aigle des tempêtes, pour devenir son avatar.

Si seulement elle admet leur existence, la science conventionnelle ne propose pas d'explication satisfaisante pour ces esprits.

ENCADRÉ : Le Paradoxe Magique

Comment réconcilions-nous les fondements rationnels et séculiers de l'Univers Kalos avec l'existence d'entités comme The Bride, la nécromancie de Thornmallow, ou les facultés de distorsion du réel du Doctor Arcane ? Nous avons nos idées à ce sujet, mais voilà quelques options dont vous pourrez faire usage dans vos propres parties. C'est votre univers de jeu, faites donc ce que vous pensez être le plus fun ; choisissez-en une ou choisissez-les toutes !

Option 1 : Il y a une Explication Pour Tout

Tout, même The Bride et la capacité de certains à parler aux pierres et aux arbres, a une explication rationnelle. Elle n'a peut-être encore été découverte par personne, mais ça n'est absolument pas la question. Le moment venu, la science expliquera ce qui actuellement reste inconnu. Il n'y a rien de "surnaturel".

Option 2 : L'Univers est Poreux

L'Univers Kalos ne montre qu'un aspect du vaste nombre de réalités possibles. En certains lieux, à certaines heures, les barrières entres ces réalités s'estompent, permettant à un univers de déborder sur le suivant. C'est ainsi que quelque chose qui semblerait violer les règles physiques de notre univers pourrait survenir : toute contradiction apparente serait alors due à l'application des règles d'un autre univers empiétant sur le nôtre. Ce n'est pas "magique" : ce sont des règles différentes.

Option 3 : C'est un Monde Étrange

Rien ne prouve l'existence de dieux ou de démons, et quand magie et sorcellerie sont mises à l'épreuve, c'est pour être solidement discréditées. Bigfoot ne hante pas le Nord-Ouest, il n'y a d'anges assis sur l'épaule de personne, et les chasseurs de fantômes ne pourront qu'être déçus. Et pourtant… Aktzin existe. Ce que peut faire Doctor Arcane reste inexplicable pour la science. Certains posthumains peuvent discuter avec des objets inanimés. C'est un monde étrange.

Organisations Clefs et PNJs

Tous les ennemis ou alliés n'ont pas à être posthumains. Les organisations et ceux qui, publiquement ou plus discrètement, les dirigent sont susceptibles d'avoir un impact considérable sur la vie des humains comme des posthumains. À l'instar de tout organisme, une organisation fera tout le nécessaire pour garantir sa survie en se protégeant de toute menace extérieure.

Gouvernements

Dans l'Univers Kalos, les gouvernements sont l'expression tangible de la tendance naturelle de certains à vouloir dominer les autres par la force. Ça n'implique pas nécessairement que ces personnes soient, par définition, mauvaises. La plupart des gens sont moralement ambigus : ils veulent ce qu'il y a de mieux pour leurs amis et leur famille, mais sont ambivalents vis-à-vis des conséquences pour autrui. Nombreux parmi ceux qui cherchent le pouvoir s'engagent avec de bonnes intentions, ou au moins un désir bienveillant de s'améliorer, mais trop vite ce même pouvoir devient sa propre gratification. Ceux qui le détiennent deviennent des "insiders", des initiés, alors que ceux qui restent sujets aux règles du gouvernement sont des "outsiders". Les insiders ont un ordre hiérarchique où certains détiendront plus de pouvoir que d'autres et où les procédures gérant les évolutions des initiés au sein du système dépendront de la forme précise du gouvernement.

Pour qui est en poste dans une structure gouvernementale, les objectifs varieront en fonction du rang occupé dans la hiérarchie. Aux plus bas niveaux, comme un conseil municipal ou une commission scolaire, la majorité des insiders utiliseront leurs pouvoirs et leurs statuts pour forcer les autres à adhérer à un certain code moral ou pour obtenir certains avantages au profit de leur groupe social favori. Certains pourraient même chercher à promouvoir ce qu'ils perçoivent comme étant le "bien commun". À des niveaux intermédiaires, comme les gouvernements d'états fédérés, au niveau des plus petites agences nationales, ou même aux plus hauts niveaux de gouvernements nationaux dans des pays de moindre importance, la soif d'argent, de pouvoir, et de statut des insiders sera aussi importante que leurs préoccupations de moralité publique ou de justice sociale. Aux plus hauts niveaux du gouvernement, comme le corps législatif et les grandes agences des puissances mondiales, les objectifs des gouvernants seront argent, pouvoir, et statut, à l'exclusion de toute autre considération.

Les outsiders, ceux qui ne gouvernent pas, pensent souvent que fournir des services est la finalité du gouvernement. Celui-ci peut, dans les faits, être prestataire de services pour les outsiders, mais c'est purement incident. Un gouvernement sans système postal, sans gestion de sa voirie, ou sans organisme responsable des prestations médicales resterait un gouvernement. Par contre, un gouvernement sans armée cesserait d'en être un. Comme disait Mao Zedong, "Le pouvoir est au bout du fusil."

Depuis la fin de la Seconde Guerre Mondiale, la majorité des gouvernements ont gardé leurs distances vis-à-vis des posthumains, souhaitant éviter l'usage à grande échelle de troupes posthumaines dans les conflits internationaux. En 1970, le Traité sur la Non-Prolifération des Combattants Posthumains, généralement connu comme le Traité de Non-Prolifération ou TNP, est devenu effectif. Au total 190 parties ont rejoint le traité, dont les États-Unis, la Russie, le Royaume-Uni, la France, et la Chine (les cinq seules nations ayant des soldats posthumains lorsque le traité fut signé). Cet accord de désarmement et de limitation des armements rassemble un plus grand nombre d'états que n'importe quel autre -- témoignage de son importance. Quatre États non parties au traité sont connus ou ont été identifiés comme employant des soldats posthumains : L'Inde, Le Pakistan et la Corée du Nord ont ouvertement déclarés en employer ; Israël à toujours une politique d'opacité sur son programme de recrutement.

Les posthumains ne sont pas assez nombreux pour avoir eut un impact significatif sur le droit. Leurs crimes restent si rares que des exceptions ponctuelles doivent être créées pour eux. Ce qui est illégal pour l'humanité reste illégal dans leurs cas, et les peines applicables aux crimes humains ont, jusque-là, été jugées suffisantes pour les crimes posthumains.

Aucune "prison posthumaine" n'a été construite : les prisons conventionnelles ont dû gérer l'incarcération de détenus posthumains comme elles le pouvaient. En pratique, le nombre de tentatives d'évasion et d'évasions réussies est chez les posthumains bien supérieur à la moyenne.

Les bureaucrates, soldats, et officiers de police qui exécutent les volontés de leurs supérieurs ne sont pas des vilains caquetant faisant tourner leur moustache. On sait malheureusement aussi que des personnes se contentant de faire leur travail peuvent commettre des actes d'une extraordinaire perversité. Lors de la fameuse expérience du psychologue Stanley Milgram de Yale au début des années 1960, celui-ci demanda à divers sujets d'infliger des décharges électriques intenses à des personnes situées dans d'autres pièces et répondant mal à une série de questions. La puissance de ces décharges augmentant avec chaque réponse incorrecte, jusqu'à atteindre à la fin le seuil létal. Deux tiers des participants s'exécutèrent jusqu'au bout, administrant le choc final de 450 volts à leur victime invisible. Ce fut la grande leçon de cette étude, que des "personnes ordinaires, ne faisant que leur travail, et sans hostilité particulière de leur part, peuvent devenir des agents d'un processus terriblement destructeur. De plus, même lorsque l'effet destructeur de leur travail devient manifestement apparent, et qu'on leur demande de réaliser des actions incompatibles avec les standards fondamentaux de moralité, relativement peu de personnes ont les ressources nécessaires pour résister à l'autorité."

Corporations

La corporation est l'institution dominante du 21e siècle (NDT : corporation désignera ici une entreprise au sens anglo-saxon du terme). Une corporation est une personne morale créée pour protéger ceux qui la contrôle des responsabilités. Son but ultime est de réaliser les profits les plus importants possibles. D'autres considérations comme la qualité des produits ou services fournis, la santé et le bien-être de ses employés et clients, l'intégrité de l'environnement, la survie des générations futures, et le respect de la loi seront mises de côté lorsqu'il sera rentable de le faire. Par exemple, si l'amende imposée pour la violation d'une réglementation gouvernementale est inférieure au coût de la mise en application de celle-ci, une corporation violera la règle et payera l'amende (ou, si cela lui paraît plus rentable, contestera la validité du règlement devant les tribunaux). De même, si un produit peut entraîner le décès d'un pourcentage de ses utilisateurs, et que le coût prévisionnel pour s'en défendre ou passer des accords en cas de poursuites est estimé inférieur à celui d'une modification de sa conception, une corporation produira et vendra celui-ci tel quel plutôt que sacrifier des profits pour éviter des morts.

Les corporations accumulent du pouvoir politique en finançant les politiciens qui soutiennent leurs intérêts. En général cette influence sera utilisée pour augmenter leurs revenus, éliminer la compétition, ou externaliser les coûts soit en faisant adopter, soit en supprimant des lois ou réglementations. Par exemple, la corporation multinationale Lastimar a employé son influence politique aux USA pour s'assurer l'ajout d'amendements à un projet de loi de crédits agricoles de plusieurs milliards de dollars. Ces amendements imposent au Secrétaire à l'Agriculture d'accorder un permis temporaire pour planter et cultiver des semences transgéniques jusqu'à ce que soit terminée une Étude d'Impact Environnemental et ce, même si une cour fédérale venait à ordonner la cessation de la culture.

Lorsque les mêmes individus sont aux conseils d'administration de multiples corporations, cela constitue un interlocking directorate soit un système de conseils d'administration interdépendants. Une pratique similaire au Japon est appelée keiretsu. Les interlocking directorates augmentent l'efficacité de corporations distinctes en facilitant les actions coordonnées et en unifiant le pouvoir politico-économique des exécutifs corporatistes. De cette manière, les corporations peuvent éviter une compétition coûteuse et se concentrent sur une maximisation coordonnée du profit.

Bien des corporations présentent au public une image soigneusement élaborée, conçue pour augmenter les ventes et générer la confiance. Par exemple, une corporation peut contribuer à des causes environnementales très médiatisées (tout en causant, ailleurs, de massifs dégâts à la biosphère), elle peut donner des fonds à des œuvres de bienfaisance pour les enfants (tout en payant des enfants Indonésiens trois cents de l'heure pour leur travail dans ses usines), ou elle peut diffuser des publicités montrant une mascotte amicale au sourire innocent et à l'humour plein d'autodérision. Les corporations emploient des équipes d'analystes marketing et de psychologues pour s'assurer que la perception donnée aux consommateurs est celle d'un ami de confiance qui fourni biens et services essentiels.

Les posthumains sont trop rares pour que la plupart des corporations veuillent en faire des consommateurs, voire des ressources. Certaines ont utilisé des posthumains dans leurs campagnes de publicité, mais comme les California Raisins et le chihuahua de Taco Bell, ces mascottes corporatistes sont rapidement remplacées dès qu'elles n'augmentent plus les ventes. Quelques posthumains ont réussi à trouver un emploi comme entrepreneurs indépendants, utilisant leurs capacités pour quiconque est prêt à les payer, mais la plupart des corporations sont hésitantes à employer des posthumains en tant que tels. Elles préfèrent ne pas avoir recours aux posthumains pour deux raisons principales. Premièrement, ceux-ci sont uniques et donc irremplaçables, plaçant la corporation dans une situation désavantageuse si elle devient dépendante des services offerts. Deuxièmement, embaucher des posthumains expose la corporation à des poursuites imprévisibles. Pour ces raisons, le recrutement corporatiste de posthumains est généralement fait par le biais d'intermédiaires.

Lastimar

"Améliorer Dame Nature"

Le géant agrochimique et biotechnologique Lastimar est à la fois le plus important fournisseur mondial de semences génétiquement modifiées, et le tout premier producteur d'herbicides (tel le phosphonate de glycine commercialisé sous la marque BrownOut®). Durant la majeure partie du 20e siècle, Lastimar a été chef de file dans le champ des matières plastiques, des insecticides, et des produits chimiques industriels. Dans les décennies récentes, la corporation a été pionnière dans les domaines des hormones issues du génie génétique visant à accroître les productions de lait et de viande chez le bétail.

Lastimar a été impliquée dans nombre d'actions en justice hautement médiatisées dans les années 1980 et 1990 du fait d'anomalies congénitales, et d'atteintes à l'environnement, provoquées par ses herbicides et ses insecticides, et dans les années 1960 et 1970 à cause de ses déversements de produits chimiques toxiques. Par le biais d'une série d'acquisitions, d'entreprises dérivées, et de fusions, la Lastimar des années 1901-2000 et la Lastimar actuelle sont légalement deux corporations distinctes. Bien qu'elles partagent le même nom, le même siège social, et de nombreux cadres dirigeants et employés, aucune responsabilité pour le passif découlant des activités de la Lastimar version pré-2001 n'est imputable à la version actuelle.

Nexus-McLellan

"Nexus rend la vie meilleure !"

Nexus-McLellan est une des compagnies les plus puissantes et les mieux connues de l'Univers Kalos. C'est une corporation multinationale fabriquant et distribuant des produits pharmaceutiques, des technologies médicales de l'information et des logiciels de gestion des soins. Elle est leader dans les domaines de la recherche et de la conception génétiques, avec des brevets sur plus de 130 000 formes de vies et séquences géniques distinctes.

Nexus-McLellan est le sponsor de Nexus, un des rares posthumains opérant publiquement dans un rôle évoquant celui d'un super-héros de comics. Nexus, le super-héros, exerce ses activités à Chicago, Illinois au départ du bâtiment de Nexus USA. Il fait de fréquentes apparitions dans les d’hôpitaux pour enfants, lors de soirées bénéfices pour des œuvres de charité non-controversées, et dans des rassemblements pour des causes apolitiques comme les banques alimentaires, les enfants aux besoins spécifiques, et l'adoption d'animaux de compagnie.

Scythian Corporation

"Technologies Futures Immédiates"

Scythian Corporation est une entreprise multinationale contractante de défense spécialisée dans les recherches et développements de pointe. Son principal compétiteur pour les subventions militaires de recherches avancées est Sterling Industries, la compagnie fondée par feu Gregory Sterling (qui fut tué, comme des centaines d'autres, lorsque Paragon attaqua une foire-exposition à Las Vegas). Scythian Corporation est une entreprise privée dirigée par Cyril Landeghem, arrière-petit-fils du cofondateur, Bernard Landeghem.

Même si nombre d'observateurs admettent que des firmes comme Scythian Corporation et Sterling Industries mènent occasionnellement divers projets tops secrets compartimentés (ou "noirs") pour différents gouvernements à travers le monde, Scythian Corporation, à la différence de Sterling, a été impliquée dans deux désastres hyper-médiatisés relatifs aux dits projets et affectant directement les posthumains.

Le premier : Projet Gilgamesh, avait pour but au début des années 1970 le développement d'une protection corporelle pour l'infanterie capable de résister aux tirs d'armes légères tout en améliorant les performances physiques. Malheureusement, un assaut ambitieux de GORGON sur le centre d'essais permit le vol des prototypes, des designs, et l’enlèvement de nombre des scientifiques de l'équipe travaillant sur les systèmes d'armement. L'armure et les armes aujourd'hui utilisées par GORGON sont la troisième génération des développements issus des designs du Projet Gilgamesh.

Le second désastre de Scythian Corporation, le Projet Phantom de 1996, visait à développer et tester un générateur portatif qui aurait permis aux soldats de glisser hors de et en phase avec notre réalité. La technologie était défectueuse et entraîna des centaines de morts lorsque l'installation expérimentale et la totalité du personnel furent distordus en une masse frémissante et fusionnée. Les rapports initiaux mentionnant un unique survivant furent rapidement rejetés.

Scythian Corporation est actuellement impliquée dans les activités typiques d'une entreprise multinationale de défense et marchant d'armes : augmenter ses ventes en fomentant des troubles à travers le monde ; dépenser des quantités significatives d'argent sur de dangereuses technologies de pointe ; et tenter de n'importe quelles manières expéditives d'obtenir des informations sur les pratiques de ses compétiteurs et clients.

Shopway

"Avoir plus. Dépenser moins."

Shopway est une corporation multinationale Américaine qui gère plus de 10 000 boutiques dans 21 pays sous 75 noms différents. La compagnie est la société privée la plus importante du monde, le plus gros employeur mondial, et le plus grand détaillant de la planète. Quoiqu'elle soit librement négociée en bourse, Shopway est contrôlée par la famille Hernandez, qui détient 52 % de son capital. Collectivement, la famille Hernandez vaut un total de 142 milliards de dollars, et ses membres reçoivent de leurs actifs plus de trois milliards de dollars par an en dividendes.

Shopway Corporation a essuyé les critiques des mouvements syndicaux, des organisations religieuses, des défenseurs des droits de l'homme, des groupements féministes, gay et lesbiens, des groupes environnementalistes, et des associations de consommateurs militantes, chacun trouvant à redire à un aspect quelconque de ses activités commerciales. D'autres groupes désapprouvent les approvisionnements extensifs en produits étrangers de la corporation, sa manière de traiter ses employés et ses fournisseurs, son utilisation des subsides publiques, et l'impact de ses boutiques sur l'économie locale des villes dans lesquelles elle s'implante. Shopway a réglé ces affaires à l'amiable ou a silencieusement éliminé toute attaque pouvant menacer son hégémonie.

Sinochem

"Chaque Pas Nous Mène Plus Loin"

Sinochem est une corporation gazière et pétrolière basée en Chine. Elle n'emploie officiellement que très peu de personnes, et ses actifs directs prennent principalement la forme de marques, de caractéristiques de produits, et d'expertise scientifique. Elle possède par contre des milliers d'autres corporations multinationales dans les secteurs de l’énergie, du pétrole et du gaz naturel, y compris de nombreuses marques cent-pour-cent Américaines et bien connues. À travers ses filiales, Sinochem est la plus grande compagnie pétrochimique du monde, produisant approximativement 17 % de la production mondiale de pétrole, avec des gains plus de deux fois supérieurs au revenu annuel de son plus proche concurrent.

Zhangsun Telecom

"L'Allégresse Est Notre Business"

Zhangsun Telecom est une corporation multinationale fondée par Zhang Ka-shing, une des vingt personnes les plus riches au monde. Zhang Ka-shing immigra de Hong Kong aux États-Unis en 1998 et obtint la citoyenneté Américaine pour lui et ses deux enfants. Au cours des quelques années qui suivirent, il transféra de Hong Kong à Manhattan le siège social de sa compagnie. Cependant, la société conserve d'importants avoirs en Chine, principalement dans le développement foncier et les télécommunications. Dans le reste du monde, la majorité de ses investissements sont dans les télécommunications, les hôtels, et les complexes touristiques. En 2012, Zhang Ka-shing, alors âgé de 80 ans, s'est retiré et est retourné à Hong Kong, où son fils dirige les divisions Asiatiques de la compagnie, et laissant le contrôle des divisions Nord-Américaines et Européennes à sa fille, Zhang Qianwei ("Chloe Zhang" dans les pays anglophones).

Chloe Zhang est une athlète mondialement connue, une actrice, une scientifique, un scoop médiatique tous azimuts et une célébrité internationale. En plus de ses responsabilités comme Vice-Présidente chargée de la Recherche et du Développement pour les divisions Nord-Américaines et Européennes de Zhangsun Telecom, Chloe Zhang est l'aventurière volante en armure : Manticore.

Organisations Subversives

Une organisation subversive est un organisme qui cherche à transformer l'ordre social établi et les structures de celui-ci par la force ou les manipulations. Fondamentalement, les organisations subversives veulent supplanter les loyautés nationales et culturelles traditionnelles. Elles sont similaires aux entreprises criminelles en ce que toutes deux ont les gouvernements pour principaux adversaires (à la différence des corporations, qui feraient d'ailleurs volontiers affaire avec ces organisations si elles pouvaient ainsi générer un profit). Cependant, l'objectif d'une organisation subversive est la suprématie d'une cause ou d'une idéologie plutôt que le gain matériel. Les organisations subversives rechercheront les avantages financiers, souvent à travers des activités criminelles et des donations par le biais de diverses œuvres caritatives "de façade", mais ce revenu ne sera qu'un moyen pour arriver à leurs fins.

La subversion du pouvoir, de l'autorité, et de l'ordre hiérarchique d'une structure sociale existante est un travail consommateur de main d’œuvre. Pour cette raison, les organisations subversives mettent en place ou infiltrent des groupements de façade, et cherchent à manipuler les partis politiques existant. Ces groupes de façade peuvent eux-mêmes créer d'autres groupes de façade, et ainsi de suite, au point que les membres ordinaires n'ont aucune idée de qui, en réalité, contrôle leur organisation. D'ailleurs, un groupe de façade donné pourrait être simultanément infiltré par plusieurs organisations subversives. Cette structure à couches multiples rend délicat pour les pouvoirs établis de débusquer et d'éliminer les organisations subversives.

Parce que ces organisations placent la loyauté à leur idéologie au-dessus de tout respect pour la loi et l'ordre (elles pourraient d'ailleurs être frontalement opposées à la structure légale existante), l'usage de la force est toujours une option, et la majorité d'entre elles se préparent à une inévitable confrontation armée avec les institutions. C'est pourquoi elles déploient de considérables efforts en vue d'infiltrer forces armées, police, autres institutions de l'État, tout autant que les importantes organisations non-gouvernementales. Dans certains cas, l'organisation subversive tentera d'implanter dans ces institutions des "agents dormants", mais le plus souvent, elle aura recours à une combinaison de pots-de-vin, de menaces, et de chantages pour faire pressions sur les individus vulnérables appartenant déjà à l'établissement ciblé.

La plupart des organisations subversives comprennent que le renversement de l'ordre établi serait bien plus simple si le grand public se montrait dédaigneux ou apathique à l'égard des structures traditionnelles de pouvoir. Pour générer cette antipathie envers le statu quo, elles soutiennent les groupes qui génèrent du désordre civil par des manifestations, grèves, et boycotts. De surcroît, elles peuvent infiltrer les organes médiatiques afin de manipuler les sources d'information utilisées par les individus ordinaires pour prendre leurs décisions politiques.

Les organisations subversives conçoivent bien des emplois pour les posthumains et, à moins que l'idéologie spécifique de ladite organisation ne s'y oppose, elles chercheront activement à en recruter. Toutefois, parce que ces organisations dépendent plus de la subtilité que de la force brutale, les posthumain dans leurs rangs auront probablement des capacités de l'ordre de la dissimulation et de la manipulation.

Aegis

"Silent enim leges inter arma"
("Les lois sont silencieuses en temps de guerre")

Aegis est une organisation non-gouvernementale de renseignement secrète dont l'objectif est la protection des peuples et nations de la Terre contre toutes menaces, terrestre ou extra-terrestre. Elle est tout particulièrement attentive aux posthumains et organisations subversives ayant des visées sur la domination du monde, comme GORGON.

Partiellement pour répondre à la création du Secret Service Bureau britannique en 1909, et partiellement pour réagir aux activités subversives de GORGON en Allemagne et aux États-Unis, l'Opération Aegis a d'abord été fondée, en 1911, par des responsables de haut rang des Départements U.S. d'État et de la Guerre.

Aegis cessa d'être contrôlée par le gouvernement en 1929, lorsque dans le cadre des efforts du Secrétaire d'État Henry Stimson pour maîtriser les services de renseignement elle a officiellement cessé ses activités. Mis à part qu'à cette époque-là Aegis s’autofinançait et l'organisation continua simplement ses opérations, sans supervision gouvernementale.

L'existence prolongée d'Aegis est inconnue du grand public.

ASGARD

"Notre vision. Notre futur."

Officiellement, ASGARD (Advisory Science Group for Aerospace Research and Development ou Groupe Scientifique Consultatif pour la Recherche et le Développement Aérospatial) était un service de l'Alliance Atlantique en place de 1952 à 1996. Ses activités, comme son nom le suggère, se concentraient ostensiblement sur la recherche aérospatiale mais dissimulaient une véritable conjuration pour transférer vers GORGON ressources de l'OTAN et informations classées.

À cause de différences de philosophies, ASGARD quitta GORGON en 1973 (poussant la seconde à fonder la Commission Trilatérale pour combler le vide laissé dans son organisation). Les fonctions légitimes d'ASGARD fusionnèrent en 1996 avec le Groupe de Recherche sur la Défense de l'OTAN (DRG) pour devenir finalement l'Organisation OTAN pour la Recherche et la Technologie (RTO), tandis que ses activités subversives continuaient secrètement sous le nom d'ASGARD même. Aujourd'hui, cette ASGARD est une organisation secrète, entretenant des liens avec l'OTAN et le Fonds Monétaire International, et vouée à l'établissement d'une utopie mondiale techno-fasciste.

Elle fournit un soutien financier et philosophique aux futurologues, aux groupes de hackers, et aux conférences technologiques en vogue. Une part significative de son propre financement provient de la vente d'armements de pointe à des terroristes, des états "voyous", ou d'autres organisations subversives comme GORGON. La vente illégale d'armes a pour ASGARD un avantage additionnel car elle lui fournit des volontaires pour tester sur le terrain ses concepts expérimentaux d'armements.

L'existence prolongée d'ASGARD est inconnue du grand public.

GORGON

"Angst macht den Wolf größer, als er ist"
("La peur rend le loup plus grand que nature")

Au 16e siècle, l'organisation aujourd'hui appelée GORGON fit ses débuts comme société de duels à l'Université Friedrich-Schiller d'Iéna. Elle devint peu à peu, au cours du siècle suivant, une société secrète : la Hocherleuchtete Bruderschaft. Son objectif était de briser les lignes sociétales, détruire les rivalités entre classes, améliorer la qualité de la vie, et cultiver le patriotisme. Dans un premier temps, ses membres étaient pour la plupart des étudiants ayant participé à libérer l'Allemagne de l'occupation Napoléonienne.

Avec le passage du temps la Hocherleuchtete Bruderschaft devint de plus en plus nationaliste. Comme liberté, droits, et démocratie ne recevaient que louanges sans lendemain, ces principes ne furent perçus comme valides qu'au service d'un État national Allemand uni. Ce concept de nationalisme tomba graduellement lui-aussi en disgrâce aux yeux de l'élite dirigeante de l'organisation et vers 1776, ses centres d'intérêt s'étaient déplacés vers le contrôle de la scène internationale à travers gouvernements et institutions. Autant que les idéaux de liberté et de démocratie qui avaient reçus un hommage de façade dans les siècles passés, le nationalisme Allemand ne devint guère plus qu'une formalité. Accompagnant ces changements, l'organisation changea son nom, d'abord en Die Gorgonen puis en GORGON.

À la fin du 19e siècle, GORGON était devenue une organisation subversive globale vouée à la domination du monde. Dans la tradition de ses origines, bien des structures subversives subordonnées et sociétés secrètes à partir desquelles elle recrute le noyau dur de ses membres ont des agendas particulièrement nationalistes, fascistes, ou souverainistes, souvent avec une surcouche de fétichisme Nazi. Toutefois, le but ultime du Haut Conseil Illuminé qui contrôle l'organisation, n'est rien moins que le pouvoir absolu, sans aucune prétention nationaliste.

Le Département d'État Américain classe GORGON parmi les organisations terroristes étrangères.

Laboratoire 23

"Только для персонала, имеющего разрешение"
("Personnel autorisé uniquement")

Au début des années 1950, dans le cadre de son Directorat sur les Technologies Opérationnelles, le KGB créa un service spécial consacré à la recherche et au développement de techniques pour concevoir des super-soldats. Ce service se fit connaître sous le nom de "Laboratoire 23" et, jusqu'en 2004 où il fut démantelé par les Justifiers, il continua à opérer. Un programme identifiant de jeunes posthumains, voire des nourrissons ; les kidnappant ou les acquérant d'une quelconque manière, puis les endoctrinant pour qu'ils deviennent des instruments loyaux et létaux d'espionnage fut mis en application à partir de 1978 par des agents du KGB sous l'encadrement du directeur-adjoint du Laboratoire 23, le Dr. Leonid Demetriov.

Bien que le Laboratoire 23 ne soit plus fonctionnel, nombreux sont les membres de son personnel scientifique et de ses opérationnels posthumains qui sont encore dans la nature.

Projet Genesis

"Pro aris et focis"
("Pour nos autels et nos foyers")

Le Projet Genesis trouve son origine dans le Projet Greenback qui lui-même s'inscrivait dans une série d'études systématiques de posthumains conduites par l'Armée des États-Unis. Lancé en 1952, ce Projet Greenback était la seconde résurgence de telles études (ses prédécesseurs étant les Projets Apex et Undertow). Il avait deux objectifs : déterminer si les posthumains était une menace à la sécurité nationale, et analyser scientifiquement les données les concernant.

On collecta, analysa, et classa des milliers de rapports d'activités posthumaines. Puis en décembre 1969, l'Armée publia la synthèse que voici des investigations Greenback :

  • Il n'y avait pas d'indication que n'importe quel posthumain étudié par l'Armée constitue une menace pour la sécurité nationale des États-Unis ;
  • Il n'y avait pas de preuve proposée à l'Armée ou découverte par elle que les activités posthumaines représentent des développements technologiques ou des principes au-delà des connaissances scientifiques modernes ; et
  • Il y avait moins d'une douzaine de posthumains aux États-Unis, et moins de quarante dans le monde.

Ce rapport était un mensonge. Peu après son élection, le Président Nixon avait donné l'ordre au Général William Westmoreland, Chef d'État-Major de l'Armée de Terre, d'étouffer les comptes rendus du Projet Greenback. Nixon pressentait que la population américaine allait paniquer si elle était confrontée à la vérité : que les posthumains étaient une menace crédible pour la sécurité nationale, que certains d'entre eux avaient accès à de la technologie avancée, et qu'ils se comptaient probablement par centaines rien que pour les USA.

Mécontents de la décision du Président, douze officiers de l'Armée de haut rang formèrent en secret le Projet Genesis (à ne pas confondre avec Majestic 12, programme clandestin visant à négocier des enfants humains contre la technologie extra-terrestre des Shran). Leur objectif était de se préparer à une guerre préventive contre la menace posthumaine. La participation au Projet Genesis crût lentement au cours des années suivantes, principalement parmi les hauts gradés et les troupes de confiance sous leur commandement. La confidentialité du projet fut brisée en 1975 lorsqu'une de ses attaques contre un posthumain à l'aéroport de LaGuardia emporta 11 personnes et en blessa 75. Le poseur de bombe, un jeune Marine nommé Ernest Stout, fut capturé par la police et confessa sa responsabilité, échangeant un témoignage détaillé sur le Projet Genesis contre la clémence. Il mourut peu de temps après en détention, alors qu'il attendait son avocat.

Jusqu'à la fin des années 1980, les membres du Projet Genesis étaient de manière prédominante restés des militaires, à cette époque un nombre significatif de civils commencèrent à chercher à rejoindre l'organisation. Aujourd'hui, le leadership du Projet Genesis est toujours principalement composé de militaires ou d'anciens militaires, mais la majeure partie des membres sont des civils recrutés dans des groupes prônant la pureté raciale, religieuse ou ethnique. La plupart des nouveaux membres structurent leur opposition aux posthumains en termes religieux plutôt que de sécurité nationale, assimilant posthumains et anges déchus ou "nephilim". Cependant, le noyau dur des dirigeants et leurs équipes-projet, adhérent au principe directeur selon lequel l'activité posthumaine est une menace pour la sécurité nationale, et envisagent la "couche extérieure" de ses propres membres civils à la fois comme un nuage de fumée et une source de revenus commode.

Le FBI classe le Projet Genesis parmi les organisations terroristes domestiques, alors que le Southern Poverty Law Center le positionne comme groupe haineux extrémiste de droite. Ceci ne s'applique qu'à la façade civile de l'organisation -- la participation continue de militaires de haut-rangs et de personnel des services gouvernementaux de renseignement reste un secret bien gardé.

La Société de la Lune de Jade

고생 끝에 낙이 온다
("À la fin des épreuves vient le bonheur")

La Société de la Lune de Jade est sous le contrôle de Maître Sin, un immortel génie du crime Coréen. Elle trouve ses racines les tréfonds de l'ancienne Corée, mais dans l’ère moderne, elle est la main cachée contrôlant nombre d'autres sociétés secrètes asiatiques comme la Société de l'Océan Noir, la Société du Ciel et de la Terre, les Sociétés Vertes et Rouges, et le Yakuza. À travers ces organisations subsidiaires, la Société de la Lune de Jade a une influence mondiale.

Ses vrais desseins sont occultés par des voiles de mystification. Retourner à des valeurs culturelles traditionnelles est la préoccupation du plus grand nombre des organisations contrôlées par la Société de la Lune de Jade. C'est le cas de la Société de l'Océan Noir, et de celle du Ciel et de la Terre dont les compositions ethniques sont de manière écrasantes Japonaises et Chinoises (respectivement). Certaines des sociétés secrètes contrôlées par la Société de la Lune de Jade sont moins que respectables. Les Sociétés Vertes et Rouges, par exemple, sont des sociétés secrètes criminelles Chinoises avec pour membres des millions de gangsters, tandis que les Machi-yakko étaient une organisation du 17e siècle dénaturée par Maître Sin et dont le nom fut finalement modernisé pour devenir Yakuza. Toutes ces organisations ne sont que des pions de la Société de la Lune de Jade.

L'ultime objectif de Maître Sin est un monde en parfait équilibre écologique, mais ceci n'est connu ni des sociétés secrètes subordonnées à la Lune de Jade, ni de leurs nombreux organismes de façade. Seuls les membres fanatiquement loyaux de la Société de la Lune de Jade elle-même sont au courant de cet agenda caché.

L'existence de la Société de la Lune de Jade n'est qu'une rumeur parmi les sociétés secrètes Asiatiques, et elle n'est pas connue du grand public.

Raconter une Histoire à la Manière de Kalos Comics

L'art du conteur est au cœur de toute campagne de Bulletproof Blues. Lorsqu'un Jeu de Rôle, quel qu'il soit, oublie ce sens du récit et se perd en une suite ininterrompue de batailles, les personnages ne sont mêmes plus de vrais personnages. Ils ne sont qu'inscriptions sur des bouts de papiers, juste des pions compliqués déplacés sur le plateau de jeu qu'est l'environnement de campagne.

Les joueurs comptent sur le meneur de jeu pour fournir cet environnement et une série de situations ou de problèmes à résoudre. Généralement, on appelle cette séquence d'événements : "intrigue". L'intrigue générale a des subdivisions, baptisées arcs narratifs, qui demandent plusieurs sessions de jeu pour être résolus. La clef d'une expérience plaisante et palpitante pour les joueurs et le modérateur est, pour ce dernier, de lier chaque session de jeu entre elles en motivant individuellement les alter ego de chacun.

Il est important de noter qu'il existe dans Bulletproof Blues une dynamique de trame qu'on ne trouve pas dans les comic books -- se distinguant de ceux-ci, chaque joueur dans le groupe considère son PJ comme étant le personnage principal de l'histoire. Le MJ doit répartir équitablement le temps passé "devant les projecteurs" pour que chaque joueur puisse interpréter son personnage dans des situations explorant ses motivations, ses contraintes, ou son histoire. Les MJs peuvent, pour bâtir un récit accordant une attention équivalente à chaque PJ, utiliser le Style de Kalos Comics.

Pour les auteurs de comic books, le Style de Kalos Comics demande le développement de deux types de structures. La première, est une architecture narrative conventionnelle de type occidental pour chaque arc narratif contenant les cinq composantes classiques : exposition, progression, paroxysme, résolution et dénouement. On suggérera d'inclure des éléments de la partie exposition de l'arc narratif à venir dans les sections progression et résolution de l'arc en cours afin de créer des ponts d'un arc à l'autre.

La seconde structure qui doit être élaborée pour chaque personnage majeur est une ossature narrative de style oriental baptisée Kishōtenketsu. Dans le Style de Kalos Comics, l'objectif du Kishōtenketsu est de faire connaître de quelle manière la "personne derrière le masque" va être impliquée dans l'arc narratif. Le Personnage-Joueur, après tout, n'est pas une coquille vide bardée de pouvoirs. Il ou elle est d'abord une personne (ou un extra-terrestre ou un robot) qui vit sur cette Terre, a des sentiments, des préoccupations, et des désirs bien concrets. Les MJs sont encouragés à utiliser les motivations, les contraintes, et l'histoire du héros pour concevoir chaque Kishōtenketsu.

Parce que le Kishōtenketsu est une technique utile pour fusionner deux arcs narratifs apparemment sans lien et sans impliquer de conflit direct, il est utilisé dans le Style de Kalos Comics pour réunir dans la même histoire le masque et la personne derrière le masque.

Selon le Style de Kalos Comics, une fois la trame de l'arc narratif définie, et lorsqu'un Kishōtenketsu est fixé pour chaque personnage majeur, tous sont organisés de manière cohérente pour former la maquette des comics. De même, dans Bulletproof Blues, les deux sets sont entremêlés dans la même ossature pour donner au MJ le socle de sa campagne.

Trame d'un Arc Narratif

La trame en arc narratif est la séquence des événements dans la section en cours de l'histoire. Cette trame est constituée de cinq éléments axés sur la manière dont les personnages vont se confronter et finalement (on l'espère) triompher de la source du conflit. Ces cinq éléments sont :

Exposition

L'exposition est la partie de l'arc narratif durant laquelle les héros se retrouvent sur les lieux de l'histoire, où les informations de référence sont fournies par le dialogue ou des explications, et c'est ici que le MJ donnera indices ou instructions explicites menant les PJs à l'étape suivante : la progression.

Progression

La progression se caractérise par une série d'affrontements ou de problèmes qui, pour les héros, se font de plus en plus difficiles et compliqués. Résoudre une épreuve mène par principe à la suivante. Cette croissance persistante de l'action accentue progressivement la tension tandis que les dangers sont écartés et les mystères résolus. Le Style de Kalos Comics utilisera de deux à quatre combats ou rencontres pour donner son souffle à la progression.

Paroxysme

Le paroxysme est l'étape charnière d'une histoire, d'un roman ou d'un script. C'est l'instant ou il semblerait que le personnage principal soit en grand danger, ou même pourrait échouer à régler les problèmes qui lui font face. Selon le type de conflit concerné (humain contre humain, humain contre lui-même, etc.), les actions possibles à ce stade pourront être soit physiques, soit mentales.

Résolution

Succédant au paroxysme, la résolution est l'ensemble des événements permettant de mettre complètement terme au conflit. Les résultats des actions et décisions du personnage principal (ou des personnages principaux) seront développés ici, qu'ils soient bons ou mauvais pour lui.

Dénouement

La fin d'une histoire, d'un roman ou d'un script présente le dernier élément de la trame -- le dénouement. C'est ici que les ultimes pièces de l'énigme s'imbriquent, les conflits prennent fin, les révélations sont faites, et une fin heureuse ou malheureuse trouve sa place. Comme la majeure partie du dernier acte a eut lieue dans la résolution, le dénouement pourrait n'être qu'un aperçu de l'avenir du personnage, plutôt que de détailler quelque événement actif que ce soit.

Kishōtenketsu

Kishōtenketsu est un mot composé formé à partir des caractères japonais Kanji qui en expliquent la structure. Les exemples donnés ici sont du poète Sanyō Rai.

Ki (Introduction)

Les filles d'Itoya, dans le Honmachi d'Osaka.

Le premier élément situe le personnage dans ce qui importe de son contexte quotidien. Le plus souvent, l'élément Ki plantera le décor, établissant les bases suivant lesquelles ce qui compte pour ce personnage deviendra une partie de l'histoire.

Shō (Développement)

La fille aînée a seize ans et la plus jeune en a quatorze.

Le second élément, Shō, étend le champ du premier et comportera généralement une action qui sera un développement de la scène identifiée en Ki.

Ten (Coup de Théâtre)

À travers l'histoire, les guerriers ont tué leurs ennemis à l'aide d'arcs et de flèches.

Le troisième élément est le paroxysme, durant lequel des développements inattendus se produisent. Généralement, la relation n'est pas immédiatement apparente entre la teneur du Ten et celle des deux premiers éléments. En d'autres mots, il n'y a pas de progression linéaire de Shō à Ten.

Ketsu (Réconciliation)

Les filles d'Itoya ont le regard meurtrier.

Le quatrième élément, Ketsu, est la conclusion. Ketsu additionnera et fusionnera Ten au mouvement narratif de Ki et de Shō.

Le Style de Kalos Comics

À la façon de Kalos Comics, l'auteur ou MJ assemblera les pièces de son histoire de la manière suivante :

  1. La première étape sera d'assigner sommairement des événements à chacun des cinq éléments de l'arc narratif. Ces événements pourront évoluer durant ce processus. Le paroxysme sera identifié en premier, puis la progression permettant d'y mener, suivie de l'exposition. La résolution et le dénouement sont choisis en derniers, enfin les 5 seront ré-assemblés dans l'ordre chronologique.
  2. La seconde étape sera de créer un Kishōtenketsu pour chaque personnage majeur basé sur ses motivations, ses contraintes, et son histoire.
  3. Troisièmement, les Kishōtenketsu seront insérés dans les cinq éléments là où cela apparaîtra le plus cohérent par rapport aux événements et aux personnages.
  4. Et enfin, à la quatrième étape, pour un auteur de comics, l'intrigue ré-assemblée sera passée en revue par les éditeurs, puis envoyée aux dessinateurs et transformée en story-board. Pour le MJ, à cette étape les descriptions seront complétées, et c'est ici que PNJs et vilains seront créés ou empruntés à des recueils de référence.

Le Grand Exemple

Suit un exemple illustrant la manière dont vous pouvez utiliser le Style de Kalos Comics dans vos parties.

1ère Étape : Intrigue en Arc Narratif

Le MJ souhaite profiter de cet arc narratif pour dévoiler un nouveau maître vilain : le Dr Virago, une super-scientifique aspirant à la conquête du monde et cryogénisée en 1973. La technologie du Dr Virago avait un siècle d'avance sur son temps en 1973, elle demeure donc perfectionnée, mais étrangement datée. Le MJ a l'intention de faire d'elle une des Némésis persistantes du groupe de PJs.

Gardant cela à l'esprit, il est important que le Dr Virago survive au paroxysme de l'arc narratif d'une manière qui fera progresser la campagne. Le MJ décide que le meilleur moyen de s'assurer qu'elle demeure un protagoniste actif est de ne pas directement l'impliquer à l'étape du paroxysme. À la place, son garde du corps robotisé/machine à tuer style années 70 va subir le gros de la colère des héros, et l'implication du Dr Virago ne sera révélée qu'au stade de la résolution, après le paroxysme.

Paroxysme : Les héros pensent avoir découvert le repère du Dr Virago, mais en fait ils sont tombés dans un piège ! Ils ont été enfermés dans une base souterraine avec le monstrueux robot MX-ML1, qu'elle a programmé pour tuer !

Le MJ estime que le Dr Virago veut obtenir quelque armement bio-technologique -- domaine ayant connu des progrès spectaculaires alors qu'elle était en hibernation cryogénique. Ses recherches l'ont conduite à feu Lance Doughty, un virologiste connu pour vendre au plus offrant le fruit de son travail. Les recherches de Doughty ne sont pas toutes entre des mains gouvernementales ou corporatistes -- les "sources" du Dr Virago lui affirment que des formules-clefs sont enfermées dans un coffre en banque propriété de la succession Doughty.

Le Dr Virago n'est pas folle. Elle n'a aucune intention d'être directement impliquée. Elle recrute donc trois mercenaires vilains : Razor, Cacophony et Equinox. Razor disposant de contacts auprès des gangs, le Docteur lui commande d'engager quelques gros bras locaux pour réaliser le cambriolage. Pour motiver ces petits truands à participer elle fournit quelques flacons d'un mystérieux Sérum de Transformation. De plus, le gang pourra garder tout ce que contient le coffre-fort de la banque, pour autant qu'on lui ramène le casier de Doughty sans l'ouvrir et sans l'endommager.

Progression 1 : Un appel sur le 911 dirige les héros vers quelques membres de gang ayant consommé du Sérum de Transformation. Les composés chimiques ont déformés leurs corps, les rendant bien plus forts ou robustes que la normale, et sauvagement plus violents.

Progression 2 : Après avoir interrogé un des gros bras difformes, les héros vont à la planque du gang pour récupérer les biens volés et le reste du Sérum de Transformation. Les indices les conduisent aux vilains mercenaires.

Progression 3 : Les héros découvrent Razor, Cacophony, et Equinox, et les mènent devant la justice. Les vilains acceptent de révéler avec réticence la localisation du repaire du Dr Virago.

Les forces de police commencent à réaliser qu'elles sont complètement dépassées lorsqu'elles voient le trou béant laissé dans le mur de la Metro City National Bank. Leurs craintes se concrétisent en apercevant trois hommes monstrueux sur les enregistrements de sécurité. Conséquence naturelle : elles appellent les héros.

Exposition : Un appel de la police de Metro City demande l'aide des héros pour capturer trois "créatures" ayant fait irruption dans la Metro City National Bank.

Une fois vaincu MX-ML1, le monstrueux et mortel robot du Dr Virago, les héros entendent un étrange bruit claquetant venant d'une pièce adjacente. En y entrant, ils trouvent un appareil de télex envoyant la dernière page d'une pile de documents. Un examen rudimentaire révélera que ceux-ci contiennent des formules complexes et des spécifications d'ingénierie. Derrière le télex se trouve une banque de deux douzaines de télévisions couleurs de 16 pouces à tubes cathodiques. Leurs écrans clignotent avant de s'allumer sur un motif de test, puis sur le redoutable visage ancien et malveillant du Dr Virago ! Furieuse et surprise que les héros aient vaincu MX-ML1, elle hurle vengeance.

Résolution : Après avoir triomphé de MX-ML1, les héros découvrent que le Dr Virago a toujours été le cerveau derrière le cambriolage de la banque et le Sérum de Transformation. La localisation du génie maléfique demeure inconnue.

Lorsque le gouvernement fédéral découvrira que le Dr Virago est revenue, des douzaines d'agents vont débarquer sur la base souterraine, saisissant les documents, et le reste du Sérum de Transformation. Les héros seront "débriefés". Les membres du gang ayant cambriolé la banque seront identifiés et seront poursuivis pour leur crime. Razor, Cacophony, et Equinox ont disparu depuis longtemps -- ils ont échappés à leur détention alors qu'on les transférait en prison.

Dénouement : La police locale et les organismes fédéraux se coordonnent pour sécuriser la base du Dr Virago. Les membres du gang qui ont cambriolé la banque sont présentés devant la justice pour vol aggravé, mais Razor, Cacophony, Equinox et le Dr Virago elle-même restent libres, laissant les héros quelque peu frustrés.

Dans l'ordre chronologique, l'intrigue de l'arc narratif est :

  1. Exposition : Un appel de la police de Metro City demande l'aide des héros pour capturer trois "créatures" ayant fait irruption dans la Metro City National Bank.
  2. Progression 1 : Un appel sur le 911 dirige les héros vers quelques membres de gang ayant consommé du Sérum de Transformation. Les composés chimiques ont déformés leurs corps, les rendant bien plus forts ou robustes que la normale, et sauvagement plus violents.
  3. Progression 2 : Après avoir interrogé un des gros bras difformes, les héros vont à la planque du gang pour récupérer les biens volés et le reste du Sérum de Transformation. Les indices les conduisent aux vilains mercenaires.
  4. Progression 3 : Les héros découvrent Razor, Cacophony, et Equinox, et les mènent devant la justice. Les vilains acceptent de révéler avec réticence la localisation du repaire du Dr Virago.
  5. Paroxysme : Les héros pensent avoir découvert le repère du Dr Virago, mais en fait ils sont tombés dans un piège ! Ils ont été enfermés dans une base souterraine avec le monstrueux robot MX-ML1, qu'elle a programmé pour tuer !
  6. Résolution : Après avoir triomphé de MX-ML1, les héros découvrent que le Dr Virago a toujours été le cerveau derrière le cambriolage de la banque et le Sérum de Transformation. La localisation du génie maléfique demeure inconnue.
  7. Dénouement : La police locale et les organismes fédéraux se coordonnent pour sécuriser la base du Dr Virago. Les membres du gang qui ont cambriolé la banque sont présentés devant la justice pour vol aggravé, mais Razor, Cacophony, Equinox et le Dr Virago elle-même restent libres, laissant les héros quelque peu frustrés.

2e Étape : Kishōtenketsu

Nous allons, pour cet exemple, nous appuyer sur une équipe de trois PJs :

  • Blueshift – Bolide, artiste martiale et criminelle réformée
  • Manticore – Alter ego armuré super-héroïque et volant d'une célébrité internationale
  • Monolith – Héros massif, formidablement robuste, promouvant les œuvres de bienfaisance pour enfants

Ces PJs sont des héros établis de Kalos Comics que, pour l'occasion, nous associons. Outre leurs motivations, contraintes et histoire, vous trouverez ici le Kishōtenketsu de chaque personnage.

Blueshift
Motivations
  • Culpabilité : Le personnage est une ancienne criminelle réformée, mue par un désir de rédemption pour ses fautes passées.
  • Rébellion : Le personnage est maladroit dans les rapports sociaux, cela l'isole et renforce son sentiment qu'elle n'a pas sa place en société.
Contraintes
  • Ennemi : Blueshift est toujours pourchassée par le Projet Genesis, et tous ne lui pardonnent pas son passé criminel.
  • Étrangère : Le mal-être de Blueshift envers les personnes normales est souvent perçu comme du dédain.
Histoire

Pour l'histoire de Blueshift, référez-vous à sa description (p. XXX).

Kishōtenketsu

Le MJ décide que le passé de Blueshift en tant que leader d'une équipe d'assaut de Maître Sin serait une bonne manière de tendre un pont entre les membres de gang et les vilains mercenaires. Equinox, lorsqu'elle n'utilise pas ses pouvoirs sur la glace et le feu pour commettre des crimes, est une alcoolique : une rude fille du pays qui noie ses chagrins dans le whiskey bon marché et la drogue dans des tripots de bas étage. Ayant déjà travaillé avec elle, Blueshift connaît le mode vie d'Equinox, elle l'identifie dans la description donnée par un des malfrats capturé à la planque du gang, et elle sait comment la trouver.

  • Ki (Introduction) : Blueshift et trois paramilitaires armurés se cachent à l'extérieur d'un complexe industriel, observant les patrouilles des gardes derrière la clôture de fil rasoir.
  • Shō (Développement) : Les paramilitaires ont des regards interrogateurs et déroutés vers Blueshift alors qu'elle vérifie sa montre, puis tourne son attention vers l'horizon derrière eux et le nuage rougeoyant au-dessus d'une ville proche.
  • Ten (Coup de Théâtre) : Une femme est affalée contre le bar dans un tripot miteux, une main serrant un verre vide, les yeux à peine ouverts.
  • Ketsu (Réconciliation) : Blueshift serre les dents en faisant passer un bras de la femme par-dessus son épaule, et la traîne hors du bar malgré les protestations de celle-ci.

Le MJ peut utiliser la série d’événements de ce Kishōtenketsu comme un flash-back de sorte que le joueur de Blueshift puisse suggérer de quadriller les bouges locaux avec une description d'Equinox. De plus, ces acquis peuvent êtres utilisés après la fin de l'arc narratif en prévision de futurs et nouveaux arcs, relatifs au passé de Blueshift et/ou à la poursuite constante du Dr Virago.

Manticore
Motivations
  • Aventure : Le personnage a l'esprit aventureux et ne refuse que rarement l'opportunité d'une quête vaillante.
  • Protection : Le personnage veut protéger les autres, particulièrement les innocents et les indigents.
Contraintes
  • Vulnérabilité : Tous les pouvoirs de Manticore sont basés sur son armure et son équipement.
  • Ennemis : Chloe Zhang est internationalement connue, ce qui fait d'elle une cible très facile pour ses ennemis.
Histoire

Pour l'histoire de Manticore, référez-vous à sa description (p. XXX).

Kishōtenketsu

Pour cet arc narratif, le MJ s'appuie sur l'expérience significative de Manticore en tant qu'héroïne et sur ses nombreuses rencontres avec les groupes subversifs qui empoisonnent le monde moderne. Récemment, Manticore a démantelé une cellule d'infiltration et de commandos stormtroopers d'ASGARD. Au milieu des informations récupérées, sur les agents vaincus se trouvait une liste de contacts.

Au moment où la police de Metro City montre aux héros la vidéo de sécurité du braquage de banque, ils disposent aussi d'une liste des détenteurs de coffre bancaire. Un de ces coffre appartient à la succession de Lance Doughty.

  • Ki (Introduction) : Il y a cinq ans, Manticore et ses coéquipiers, Mr Shade et Ladon, Guardien des Siècles, entourent les corps inconscients d'un groupe de Vidar, de dangereux agents au service de la maléfique organisation ASGARD.
  • Shō (Développement) : Juste derrière Ladon, un Vidar tente d'effacer des données sur un périphérique manuel, mais Manticore en prend note et bondit pour l’arrêter.
  • Ten (Coup de Théâtre) : Un homme ébouriffé vêtu d'une blouse blanche accepte une épaisse enveloppe étiquetée "Doughty" de la main d'une femme blasée. Il sort de sa voiture, et, tournant regard nerveux derrière lui, il disparaît dans la nuit.
  • Ketsu (Réconciliation) : Manticore peut apercevoir la phrase : "Doughty 1471" affichée sur l'écran alors que l'appareil devient liquide entre les mains tremblantes de l'agent.

Le MJ décide de préfigurer ces souvenirs dans l'exposition, puis de placer la référence durant l'arc narratif au moment du combat avec les vilains mercenaires. Il n'est pas obligatoire que Manticore associe la liste de détenteurs de coffres bancaires (fournie par le directeur de la banque) avec le nom lié à l'appareil d'ASGARD. À la place, le MJ devrait mentionner "1471" comme par accident pendant qu'il interprète Razor, le matamore, ou Equinox, l'incontrôlée, durant le combat. Manticore fera la connexion, et l'équipe pourra alors utiliser ses compétences d'Investigation pour suivre la piste, du coffre bancaire à la succession Doughty, puis à de récents contacts avec cette succession, de là à des appels depuis une ligne de téléphone fixe appartenant à un entrepôt abandonné situé juste à l'extérieur de la ville, et qui se trouve dissimuler l'entrée d'une des bases souterraine du Dr. Virago.

Monolith
Motivations
  • Justice : Le personnage cherche à s'assurer que les méfaits de toutes natures sont punis de sanctions adéquates.
  • Protection : Le personnage veut protéger les autres, particulièrement les innocents et les indigents.
Contraintes
  • Ennemi : Monolith s'est fait bien des ennemis, mais Cesspool en est le plus vil et le plus persistent.
  • Pouvoir Incontrôlé : La taille et le poids de Monolith sont des handicaps qui l’empêchent totalement de mener une vie normale.
Histoire

Pour l'histoire de Monolith, voir la description complète du personnage en page XXX.

Kishōtenketsu

Le MJ décide qu'un engagement dans les œuvres de charité serait une excellente opportunité pour impliquer le "facteur humain" de l'histoire. Lors d'une de ses activités bénévoles, Monolith a rencontré un des gros bras qui va cambrioler la banque. Monolith ne pense pas que le jeune homme ne soit un criminel endurci, il doit donc y avoir une autre explication.

  • Ki (Introduction) : Monolith participe à un événement caritatif -- une coupure de ruban pour un nouveau square de jeux d'un quartier défavorisé du noyau urbain.
  • Shō (Développement) : Un des organisateurs présente Monolith à un adolescent, Abe Washington, un bon élève, mais qui fait face à des obstacles dans une banlieue difficile.
  • Ten (Coup de Théâtre) : Trois humanoïdes monstrueux et difformes arrachent le mur d'une banque et en pillent la chambre-forte.
  • Ketsu (Réconciliation) : En regardant la vidéo de sécurité du cambriolage de la banque, Monolith s'aperçoit que l'un des humanoïdes arbore le visage distordu d'Abe, le garçon du terrain de jeux.

Avec ces informations en main, le MJ décide d'ajouter du piment à la structure de l'arc narratif : les dommages génétiques provoqués par le Sérum de Transformation sont potentiellement mortels, et on ne connaît aucun anti-sérum. Deux des membres du gang impliqués dans le cambriolage de la banque sont morts de cet effet secondaire. Seul le jeune homme avec qui Monolith s'était lié d'amitié est encore vivant, mais le temps presse. Alors qu'il repose, mourant, le garçon refuse de parler avec quiconque excepté Monolith. Comme il glisse doucement dans le coma, il expliquera à ce dernier que Razor avait menacé sa famille s'il ne prenait pas le Sérum de Transformation et ne participait pas au cambriolage. Le temps presse. Les héros vont-ils trouver un indice les menant à un antidote dans la base souterraine du Dr Virago ?

3e Étape : Intégration

Dans l'ordre chronologique, voici l'intrigue en arc narratif avec le Kishōtenketsu inséré là où il convient :

  1. Exposition : Monolith est interviewé par un reporter des nouvelles locales au sujet de sa participation, la veille, à une coupure de ruban pour une nouvelle aire de jeu des quartiers défavorisés. Un agent principal d'Aegis passe voir Manticore et la remercier personnellement -- le seul agent Vidar d'ASGARD ayant survécu à un raid récent a été reconnu coupable d'espionnage. Un appel de la police de Metro City demande l'aide des héros pour capturer trois "créatures" qui ont pénétré dans la Metro City National Bank tard la nuit dernière. Sur sa route vers le poste de police, Blueshift dépasse un bar malfamé dont elle se souvient, d'une époque révolue où elle travaillait pour Maître Sin. Au poste, le directeur de la banque donne aux détectives des renseignements sur ce qui a été volé, et ces derniers montrent aux héros les images des caméras de surveillance. Monolith reconnaît un des humanoïdes comme étant Abe, le garçon du terrain de jeux.
  2. Progression 1 : Les actions suivantes des héros sont interrompues par un appel frénétique sur le 911. Les héros combattent quelques membres de gang qui ont été transformés, leurs corps tordus les rendant bien plus forts et résistants que la norme, et surtout, sauvagement plus violent. L'un d'entre eux est le garçon du terrain de jeu. Les effets de la transformation commencent à se faire ressentir : le jeune homme est mourant. Il refuse de parler à tout autre que Monolith, révélant à celui-ci l'implication de Razor, un criminel posthumain connu, et la position de la planque du gang.
  3. Progression 2 : Les héros se rendent sur ces lieux pour récupérer les biens volés et en découvrir plus sur la drogue qui a changé les membres du gang en monstres. Après un combat avec les malfrats, certains transformés et pas d'autres, mais tous armés, les héros peuvent interroger le gang pour savoir où est Razor et connaître l'origine du sérum. La bande ne sait pas grand-chose mais un d'entre eux décrit une associée de Razor dont la moitié du corps est enflammée et l'autre recouverte de glaces embrumées. Blueshift reconnaît la description comme étant Equinox et elle a une idée du lieu où la trouver.
  4. Progression 3 : Les héros se renseignent au bar où Blueshift avait trouvé Equinox il y a des années. Le barman est lèvres closes mais un ivrogne local lâche des indications conduisant à un hôtel de luxe où les PJs trouvent Razor, Cacophony, et Equinox, s’apprêtant à quitter la ville. Les vilains combattent jusqu'à leur défaite. Pendant la bataille, un des posthumains se plaint qu'ils feraient mieux de ne pas aller en prison seulement pour 1471. La référence rappelle à Manticore son expérience avec les agents Vidar d'ASGARD. Le nom Doughty n'est pas courant. Peut-être que les deux sont liés ? Avec l'aide de détectives de la police et une liste des propriétaires de coffres bancaires communiquée par le directeur de la banque, l'investigation conduit du coffre à la succession Doughty, puis à des relevés téléphoniques, et à un entrepôt abandonné à l'extérieur de la ville.
  5. Paroxysme : Descendant dans les tréfonds via un ascenseur secret, les héros pensent avoir trouvé le repère du Dr Virago mais ils sont en fait tombés dans un piège ! Ils ont été enfermés dans la base souterraine avec le monstrueux robot MX-ML1, qui a été programmé pour tuer ! Sont-ils capables de vaincre la machine à temps pour désamorcer le mécanisme le mécanisme d'autodestruction ? Vont-ils découvrir un antidote au sérum de transformation à temps pour sauver la vie d'Abe ?
  6. Résolution : Après avoir vaincu MX-ML1 les héros neutralisent le dispositif d'autodestruction et découvrent un télex sur ondes courtes en train d'envoyer la dernière page d'une pile de documents. Un coup d’œil superficiel révèle que ces dossiers comportent des formules complexes et des spécifications d'ingénierie -- Il s'agit des notes de recherche de Doughty pour une bombe virale massive. Derrière le télex, les écrans de deux douzaines de télévisions à tubes cathodiques papillotent avant de s'allumer sur le visage âgé et malfaisant du Dr Virago ! Elle est surprise et furibonde à la fois que les héros aient défait MX-ML1, et elle crie vengeance. Les écrans s'éteignent avec un clic : le lieu où trouver le génie du crime reste inconnu. Une fouille rapide révélera quelques fioles d'antidote parmi les boites de Sérum de Transformation poussiéreuses. Les héros reviennent en ville aussi rapidement qu'ils le peuvent. Tous les autres jeunes hommes qui ont pris du sérum sont morts -- seul le jeune de l'aire de jeu est encore en vie. Une fois l'antidote dans son système, il retourne lentement à la normale.
  7. Dénouement : La police locale et les agences fédérales se coordonnent pour sécuriser la base du Dr Virago. Le jeune homme de l'aire de jeu est le seul survivant des trois braqueurs de banque, et sans aucune preuve de coercition, Abe est mis en accusation pour vol aggravé. Razor, Cacophony et Equinox ont pris la fuite depuis longtemps -- se libérant de leur détention alors qu'on les transférait en prison. Si Doughty avait les plans d'une bombe virale dans sa succession, qu'a-t-il pu vendre à ASGARD il y a cinq ans ? Mais le plus troublant peut-être est le Dr Virago elle-même. Quelles nouvelles terreurs va-t-elle déchaîner sur le monde ? Comment va-t-elle assouvir sa vengeance sur nos héros ? Seul le temps le dira.

4e Étape : Soignez les Détails

Avec l'intrigue en arc narratif et le Kishōtenketsu fusionnés, la dernière étape pour les auteurs de comic books qui se réfèrent au Style de Kalos Comics est celle des entretiens avec les éditeurs pour s'assurer de la continuité au sein de l'Univers Kalos, de la vivacité du rythme, des dialogues concis et vigoureux, et du bon goût dans le développement des personnages. Pour le MJ, cette même dernière étape consiste à combler les lacunes avec les matériaux nécessaires pour faire jour l'arc narratif par le groupe de joueurs. Suivent quelques exemples clefs de ce dont vous allez avoir besoin :

  • Des passages descriptifs, pour donner de la couleur et de la personnalité aux sites clefs. Ceux-ci sont utiles lorsque les PJs se déplacent d'un endroit à un autre, car ils fournissent au MJ une quantité de texte dont il peut se nourrir pour mettre en place la scène avec les principaux détails. Pensez aux cinq sens : quelle odeur vont sentir les personnages ? Que vont-ils entendre ? Le sol est-il dur ou souple, craquant ou glissant ?…
  • Des valeurs détaillées pour les vilains. Cela semble évident, mais des vilains improvisée peuvent se révéler unidimensionnels. C'est une chose de jouer le rôle d'un vilaine silencieuse comme Cacophony, mais avoir une liste de référence de ses compétences, ou mentionnant l'étendue de ses dévastatrices attaques soniques, ou de sa claustrophobie, peut être important. Les personnages provenant de suppléments pour Bulletproof Blues sont naturellement recommandés.
  • Des cartes pour les endroits compliqués, particulièrement pour les scènes de combat. Même une carte sommairement tracée à la main est une meilleure référence visuelle pour les MJs et les joueurs que l'absence de tout support. Pensez à tous les éléments inhabituels, dans l'environnement, qui peuvent êtres utilisés de manières amusantes et intéressantes.
  • Des noms et des descriptions en une phrase pour les PNJs. Quels sont les noms des détectives ? La reporter qui a interviewé Monolith était-elle sympathique, ou paraissait-elle hostile ? Les petits détails peuvent faire beaucoup pour améliorer le jeu.
  • Des idées qui construisent sur les événements du scénario. Si les héros s'en retournent pour demander à l'ivrogne comment il savait où étaient les criminels posthumains, que vont-ils découvrir ? Est-il un agent d'Aegis sous couverture ? Ou était-ce en fait une manœuvre de Dr Virago, essayant d'effacer ses traces ? Avoir une liste d'idées comme celles-là à l'avance peut vous aider à faire la jonction d'un arc narratif au suivant.
  • Attendez-vous à l'inattendu. Les joueurs de jeu de rôle sont débrouillards et inventifs. Tôt ou tard, ils vont faire dérailler vos intrigues soigneusement préparées et emmener le jeu dans une direction à laquelle vous n'aviez pas pensé. Restez prêt à improviser !
  • Ce qu'il vous faut de plus important est un sens du fun et de l'aventure. Bulletproof Blues est un jeu se déroulant dans une ambiance sombre. Les PJs sont entourés de corporations malveillantes, et les initiatives gouvernementales sinistres sont hors de contrôle dans un monde traumatisé par la destruction sans précédent provoquée par Paragon. Mais Bulletproof Blues est un jeu. Il est destiné à être divertissant pour quelques amis qui souhaitent se réunir et travailler ensemble pour défendre la bonne cause. Savourez-le !