Bulletproof Blues 2e FR:Equipement

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À part ses propres choix, rien n'empêche un personnage de Bulletproof Blues d'utiliser des armes, des véhicules ou du matériel ordinaire. Les équipements ordinaires n'entraînent pas de dépense de points de personnage. Cependant, mêmes s'ils sont relativement communs, il pourrait y avoir des obstacles légaux ou financiers à l'obtention de ces équipements. De plus, le matériel ordinaire demande exactement la même maintenance et les mêmes soins qu'il demanderait dans le monde réel, ce qui n'est pas le cas de ce qui est acheté avec des points de personnage.

Par exemple, un personnage dont la Rafale 3 est un pistolet, et ayant payé des points de personnage pour ce pouvoir va rarement avoir des ennuis pour des raisons triviales comme un problème de chargement ou d'éjection de la cartouche vide, d'ailleurs le joueur gagnerait sans doute un point de trame si une telle malfonction se produisait. Pour un héros dont l'automatique a été acheté à l'armurerie locale (et pas avec ses points), de telles défaillances matérielles sont relativement communes et n'accordent pas au joueur de point de trame.

Protections

  • Veste Tactique Légère : Invulnérabilité 1
  • Veste Tactique : Invulnérabilité 2
  • Veste Tactique Lourde : Invulnérabilité 3

Armes de Mêlée

Les armes de corps à corps comme les gourdins et les couteaux ont un indice de dégâts égal soit au rang de l'arme, soit à la Vigueur du personnage + 1, quel que soit le plus élevé. Un couteau avec un indice de dégât 1 manié par un personnage possédant une Vigueur rang 2 aurait un indice effectif de dégâts de 3. L'usage d'une arme permet aux personnages ayant une Vigueur de 3 ou moins d'infliger des dommages normaux plutôt que d’assommer (voir Assommer sous le chapitre Actions).

Exercer une Vigueur hors du commun sur une arme de mêlée ordinaire peut endommager cette dernière. Il est probable que l'arme sera détruite lors de son utilisation si la Vigueur du personnage est plus élevée que le rang de l'objet + 3. Par exemple, un personnage avec Vigueur 4 pourrait utiliser une chaise en bois (Frappe rang 1) comme arme de mêlée, mais cette chaise serait mise en pièces après la première attaque. De même, la lame d'une grande hache à deux mains (Frappe rang 4) ne serait plus que ferraille tordue après quelques coups donnés par un personnage avec Vigueur 8.

  • Bâton : Frappe 1
  • Couteau : Frappe 1
  • Fouet : Frappe 1
  • Gourdin ou Matraque : Frappe 1
  • Lance : Frappe 1
  • Épée : Frappe 2
  • Hachette : Frappe 2
  • Matraque Étourdissante : Frappe 2, Assommante
  • Pied de Biche : Frappe 2 (à deux mains)
  • Grande Épée : Frappe 3 (à deux mains)
  • Hache : Frappe 3
  • Grande Hache : Frappe 4 (à deux mains)
  • Tronçonneuse : Frappe 4 (à deux mains)

Armes à Distance

Arcs

  • Arc Long : Rafale 2
  • Arbalète : Rafale 3
  • Arc de Chasse : Rafale 3

Armes de Poing

  • Pistolet Léger : Rafale 2
  • Pistolet de Tir : Rafale 2, Précision +1
  • Pistolet : Rafale 3
  • Pistolet Lourd : Rafale 3
  • Pistolet Mitrailleur : Rafale 3, Précision +1 (tire plusieurs balles sur la cible)
  • Pistolet à Nausées : Drain d'Agilité 2, À Distance (utilise les fréquences radio pour affecter l'oreille interne et l'équilibre de l'adversaire)
  • Pistolet Suppresseur de Parole : Cécité (contre la parole) 2 (utilise un système d'écho temporisé pour interrompre la capacité de la victime à former des phrases cohérentes)

Armes d'Épaule

  • Fusil d'Assaut : Rafale 3, Précision +1 (tire plusieurs balles sur la cible)
  • Fusil à Pompe : Rafale 3, Précision +1
  • Fusil Militaire : Rafale 4
  • Fusil de Chasse : Rafale 4, Précision +1 (avec lunette correctement calibrée)
  • Mitrailleuse : Rafale 4, Précision +1 (tire plusieurs balles sur la cible)
  • Fusil de Sniper : Rafale 4, Précision +1, Dégâts Pénétrants (un seul tir)
  • Fusil Thermique : Rafale 4, Assommant (utilise des micro-ondes pour causer des douleurs à l'adversaire)
  • Mitrailleuse Lourde : Rafale 5, Précision +1 (tire plusieurs balles sur la cible)
  • Fusil de Pacification : Drain de Volonté 3, À Distance (utilise les radiations électromagnétiques pour affecter le système nerveux central d'un adversaire)

Autres

  • Spray au Poivre : Rafale 1 + Cécité 2 (poison)
  • Taser : Rafale 2, Assommant
  • M14 Grenade Incendiaire : Rafale 4, Dégâts Explosifs, Dégâts Pénétrants (incendiaire)
  • M67 Grenade à Fragmentation : Rafale 5, Dégâts Explosifs
  • M7A2 Grenade Lacrymogène : Rafale 5 + Cécité 5, Dégâts Explosifs (poison)
  • Mk 141 Grenade Étourdissante : Rafale 5, Dégâts Explosifs, Assommante
  • Grenade au Gaz Incapacitant : Rafale 8, Dégâts Explosifs, Assommante (poison)
  • M18 Grenade Fumigène : Cécité 2, Dégâts Explosifs (dure 10 rounds)
  • M84 Grenade "Flash-Bang" : Cécité 4 + Cécité (contre l'audition) 4, Dégâts Explosifs
  • Lance-Flamme : Rafale 6, Dégâts Explosifs
  • M72 LAW Lance Rocket : Rafale 8 (un seul tir)
  • Artillerie Légère : Rafale 8
  • Artillerie Lourde : Rafale 10, Dégâts Explosifs
  • Canon Thermique : Rafale 4, Assommant (utilise des micro-ondes pour causer des douleurs à l'adversaire)
  • Canon de Pacification : Drain de Volonté 3, À Distance, Dégâts Explosifs (utilise les radiations électromagnétiques pour affecter le système nerveux central d'un adversaire)

Matériel Divers

  • Attaches Rapides Zip Ties : Invulnérabilité 1, Endurance 1
  • Caméra/Appareil Photo Numérique
  • Caméscope
  • Commlink
  • Dispositif Discret de Localisation
  • Dispositif Discret de Surveillance
  • Enregistreur Numérique
  • Extincteur
  • GPS
  • Jumelles
  • Lampe Torche
  • Lunettes/Lentilles Vision Nocturne
  • Masque à Gaz
  • Menottes : Invulnérabilité 3, Endurance 1
  • Microphone Parabolique
  • Mini-lampe Torche
  • Multi-accessoire
  • Ordinateur
  • Ordinateur Portable
  • Pistolet Crocheteur
  • Radio
  • Smartphone
  • Tablette
  • Téléphone Portable

Véhicules

Starfighter Wisp

Un personnage avec un véhicule sortant de l'ordinaire devrait l'acheter en utilisant un pouvoir, tel que Vol. Néanmoins, on peut concevoir que certains d'entre eux, avec l'historique approprié, puissent posséder et conduire des véhicules ordinaires. Comme en matière d'armement, les véhicules ordinaires ne sont pas fiables, et demandent un entretien régulier.

Véhicules Aériens

  • Jet d'Affaires : Invulnérabilité 2, Endurance 1, vitesse maximum 800 kph
  • Avion Privé : Invulnérabilité 2, Endurance 1, vitesse maximum 420 kph
  • Jet Militaire : Invulnérabilité 2, Endurance 2, vitesse maximum 1 600 kph
  • Avion de Ligne : Invulnérabilité 2, Endurance 2, vitesse maximum 800 kph
  • Dirigeable : Invulnérabilité 0, Endurance 1, vitesse maximum 130 kph
  • Hélicoptère Civil : Invulnérabilité 1, Endurance 1, vitesse maximum 260 kph
  • Hélicoptère Militaire : Invulnérabilité 4, Endurance 2, vitesse maximum 480 kph

Véhicules Urbains

  • Mini : Invulnérabilité 1, Endurance 1, vitesse maximum 160 kph
  • Voiture de Sport : Invulnérabilité 1, Endurance 1, vitesse maximum 260 kph
  • Bus : Invulnérabilité 2, Endurance 2, vitesse maximum 120 kph
  • Voiture de Police : Invulnérabilité 2, Endurance 2, vitesse maximum 225 kph
  • Camping-Car : Invulnérabilité 2, Endurance 2, vitesse maximum 130 kph
  • Berline : Invulnérabilité 1, Endurance 3, vitesse maximum 210 kph
  • Van de Surveillance : Invulnérabilité 2, Endurance 2, vitesse maximum 180 kph
  • Camion de Pompiers : Invulnérabilité 2, Endurance 3, vitesse maximum 130 kph
  • Fourgonnette/Monospace : Invulnérabilité 3, Endurance 3, vitesse maximum 190 kph
  • Tracteur Routier : Invulnérabilité 3, Endurance 4, vitesse maximum 160 kph
  • Van du SWAT : Invulnérabilité 4, Endurance 5, vitesse maximum 180 kph
  • Voiture Blindée : Invulnérabilité 5, Endurance 5, vitesse maximum 105 kph
  • Limousine Sécurisée : Invulnérabilité 5, Endurance 5, vitesse maximum 180 kph

Véhicules Tous Terrains

  • Motocycle : Invulnérabilité 1, Endurance 1, vitesse maximum 260 kph
  • Pick-Up : Invulnérabilité 2, Endurance 3, vitesse maximum 180 kph
  • Bulldozer : Invulnérabilité 2, Endurance 4, vitesse maximum 11 kph
  • Poids Lourd : Invulnérabilité 3, Endurance 4, vitesse maximum 160 kph
  • Autoneige : Invulnérabilité 5, Endurance 2, vitesse maximum 40 kph
  • Scooter des Neiges : Invulnérabilité 5, Endurance 2, vitesse maximum 160 kph
  • Char de Combat : Invulnérabilité 5, Endurance 6, vitesse maximum 75 kph

Véhicules Aquatiques

  • Jet-Ski : Invulnérabilité 1, Endurance 3, vitesse maximum 50 kph
  • Bateau de Pêche : Invulnérabilité 1, Endurance 2, vitesse maximum 40 kph
  • Patrouilleur : Invulnérabilité 2, Endurance 4, vitesse maximum 75 kph
  • Go Fast : Invulnérabilité 1, Endurance 2, vitesse maximum 150 kph
  • Cuirassé : Invulnérabilité 4, Endurance 5, vitesse maximum 65 kph
  • Contre-Torpilleur (Destroyer) : Invulnérabilité 4, Endurance 5, vitesse maximum 80 kph
  • Porte-Avions : Invulnérabilité 4, Endurance 4, vitesse maximum 65 kph