Bulletproof Blues 2e FR:Introduction

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Bienvenue dans Bulletproof Blues : un jeu de rôle de super-héros délesté des règles les plus pénibles et situé dans l'univers de Kalos Comics. Si vous avez vu n'importe lequel de films comme Avengers, Batman ou Watchmen, vous savez ce qu'est un super-héros : un individu doté d'une grande détermination qui choisit d'utiliser ses facultés pour rendre le monde meilleur. Et, bien sur, tout le monde connaît déjà Kalos Comics.

L'Univers Kalos

Bulletproof Blues se déroule dans l'univers mondialement connu des comics Kalos, créateurs de Paragon (apparu pour la première fois dans Amazing Adventure Magazine en 1938), Rook (révélé au monde dans Tales of Mystery en 1939), Antiope, de Doctor Arcane, et du reste des Justifiers ainsi que de sinistres organisations comme Aegis et GORGON, ou de mystérieuses entités comme The Bride. Des anciennes ruines de Lémurie aux confins de la Dimension de Hausdorff, l'Univers Kalos est maintenant votre à explorer. Si l'Univers Kalos ne vous est pas familier, vous trouverez plus d'informations à son sujet dans le chapitre Documents du MJ.

À la surface, l'Univers Kalos ressemble étroitement au nôtre. Les lieux et les shows télévisés ont les mêmes noms, et les victoires et défaites des simples citoyens sont identiques à celles que vous connaîtriez. Autant que dans notre monde, des extrêmes de bonté et de malfaisance existent, mais le gouffre entre eux est une zone troublée où les êtres de bonne volonté expriment l'étendue de leurs désaccords.

Pourtant, l'Univers Kalos peut être un lieu étrange. D'anciennes civilisations se cachent dans les profondeurs lointaines de la Terre et des extra-terrestres dans son ciel. D'étranges forces sont au travail, des puissances cachées manipulent les événements du monde et les bulletins d'information qui les rapportent. Pourtant, dans leurs vies quotidiennes peu sont confrontés à ces bizarreries ou quand c'est le cas n'y prêtent pas attention. Pour la vaste majorité de l'humanité, le monde de l'Univers Kalos est virtuellement le même que celui dans lequel vous vivez.

Bien que beaucoup d'événements soient volontairement cachés au public, les actions aseptisées de certains posthumains soigneusement sélectionnés sont retravaillées pour devenir des histoires prémâchées "d'intérêt humain". D'entiers réseaux câblés sont dédiés aux exploits et aux vies personnelles des posthumains. Pour conclure, sur une période relativement récente de deux semaines, Paragon a assassiné des millions de personnes à Atlanta, dans le Sud-Est Asiatique, et pris le monde en otage -- un carnage qui influencera les politiques gouvernementales, les mass medias, et les opinions publiques mondiales pour des décennies.

La Chute de Paragon

Dans le temps, Bulletproof Blues a lieu peu après l'événement crossover "La Chute De Paragon", lors de laquelle les Justifiers ont été exterminés par leur ancien compagnon, Paragon. La cité d'Atlanta, Géorgie, en est en ruines, le Mont Rushmore est en morceaux, l'île de Timor repose sous les eaux, et, à la fois les Systèmes d'Oléoduc Keystone et l'Oléoduc Trans-Alaska (TAPS) ont été détruits. C'est une époque difficile pour les posthumains. Ceux-ci n'ont jamais eu la confiance totale de l'humanité, et Paragon a confirmé les pires terreurs de chacun. Bien qu'en fin de compte, il ait été vaincu et tué par une petite équipe de ces mêmes posthumains au quartier général des Justifiers en Antarctique, ses actions ont altéré à jamais les relations entre l'humanité et eux.

Dans l'Univers Kalos, comme dans notre monde, parfois les choses ne fonctionnent pas comme nous le souhaiterions. La vie n'est ni juste, ni injuste, et l'univers est indifférent à la souffrance humaine.

Le défi, alors, est de bâtir le meilleur monde possible avec les outils dont nous disposons. Vos personnages ont de grands pouvoirs. Comment vont-ils les utiliser ?

ENCADRÉ : Acheter les Comics

Si vous souhaitez faire l'acquisition de certains des comic books auxquels nous faisons référence dans Bulletproof Blues afin de les lire, nous avons une mauvaise nouvelle pour vous : en réalité, ceux-ci n'existent pas. Ils ne sont qu'un outil de cadrage pour nous faciliter la narration. Ceci permet à Bulletproof Blues d'avoir l'ambiance d'un univers de comic books avec une histoire, mais sans traîner les bagages souvent lourds des settings de comics établis, avec l'objectif de vous permettre de raconter vos propres récits sans crainte de contredire quelque obscur bout d'histoire spécifique à l'univers, et sans vous heurter aux "grands noms" qui envahissent les settings bien établis. Dans une partie de Bulletproof Blues, vos PJs sont les "grands noms", les personnages majeurs.

Qu'est-ce Qu'un Jeu de Rôle ?

Tous les jeux de rôle ont en introduction un chapitre tentant d'expliquer ce en quoi ils consistent. Bulletproof Blues ne fait pas exception. Lançons-nous, donc ! Aussi trivial que cela puisse sembler, deux caractères distinguent les "jeux de rôles" d'autres activités qui, elles, ne sont pas des jeux de rôle : le roleplaying et le jeu.

Premier point, un jeu de rôle implique du roleplaying, anglicisme qui signifie jouer un rôle. D'un point de vue général, le roleplaying suppose de prendre en main un personnage et de faire ses choix en les basant sur ce que ce personnage ferait pour chaque situation donnée. Est-ce qu'avoir un personnage dans un jeu -- en soit -- constitue un jeu de rôle ? Non. Le petit pion en forme de chien dans en jeu de Monopoly ou l'Elfe de Sang dans World of Warcraft sont tous les deux des personnages mais, ni le Monopoly, ni World of Warcraft ne sont des jeux de rôle. Pouvez-vous jouer un rôle de chien en jouant cette pièce au Monopoly ? Oui, et vous pouvez incarner le rôle de votre elfe tandis que vous jouez à World of Warcraft. Ce qui empêche ces deux là d'être des jeux de rôle, c'est que le roleplaying ne fait pas partie du jeu. -- Vous ne pouvez pas faire sortir votre chien de Monopoly de prison grâce à une conversation improvisée avec son geôlier. Vous ne pouvez pas non plus, dans World of Warcraft, utiliser le roleplaying pour convaincre un cultiste de vous laisser passer sans combattre. Si les règles du jeu ne permettent pas la possibilité qu'un conflit puisse être résolu à travers une conversation improvisée (aussi improbable que cela puisse être), alors, nous ne parlons pas d'un jeu de rôle.

Deuxième point, un jeu de rôle est un jeu. Les jeux de rôle sont parfois comparés à de l'improvisation théâtrale, et il y a des similarités, mais le théâtre n'est pas un jeu. Comment peut-on savoir si quelque chose est un jeu ? Les jeux ont des règles qui déterminent le cadre de fonctionnement des choses, comme les conflits entre joueurs, et qui aident à savoir si quelque chose qu'un joueur veut réaliser est une réussite. L'improvisation théâtrale est amusante, mais il n'y a aucune règle telle que celle-ci. Comme Drew Carey décrivait "Whose Line Is It Anyway ?", c'est "the show where everything's made up and the points don't matter (le show où tout est artificiel et où les arguments n'ont pas d'importance)." C'est agréable, mais ça n'est pas un jeu, et par conséquence ça n'est pas un jeu de rôle.

Bulletproof Blues a plus de règles que certains jeux, moins que d'autres, et une part essentielle de la résolution des conflits repose sur la prise des décisions pour votre personnage en fonction des circonstances. Peut-être que ces décisions ne sont pas les plus avantageuses tactiquement, mais si elles sont le plus fidèle à ce que ferait le personnage, et si vous vous amusez en le jouant, alors vous l'incarnez correctement, parce que ceci est la raison d'être de Bulletproof Blues.

Si vous souhaitez plus d'information sur les jeux de rôle, sur qui y joue, pourquoi, et sur où jouer, alors, consultez Définitions du Jeu de Rôle -- FFJDR.

Les Joueurs

Dans un jeu de rôle, chaque joueur prend l'identité d'une nouvelle personne qu'on appelle personnage-joueur, ou "PJ". Les personnages-joueurs sont des individus imaginaires qui habitent le monde fictif de Bulletproof Blues.

De bien des manières, le joueur est comme un acteur qui choisit son propre rôle et écrit ses propres lignes au fur et à mesure que la pièce progresse. Le meneur de jeu définit le décor et introduit les personnages dans le monde mais l'histoire est pilotée par les personnages-joueurs.

Le Meneur de Jeu

Le meneur de jeu, ou "MJ", crée l'histoire et interprète chaque personne rencontrée par les personnages-joueurs durant leurs aventures. Ceux-ci sont appelés personnages non-joueurs, ou "PNJs". Les joueurs aident à la genèse de l'aventure en répondant aux défis que le MJ leur présente et en poursuivant les objectifs personnels de leurs PJs. Ce processus créatif dynamique génère une histoire que ni le meneur de jeu, ni les joueurs n'auraient pu créer seuls.

Pourquoi Bulletproof Blues ?

Pourquoi avoir écrit Bulletproof Blues ? C'est une excellente question. La réponse simple est que nous désirions créer le jeu de super-héros auquel nous souhaitions jouer.

Il existe des douzaines de jeux de rôles de super-héros (l'immense majorité d'entre eux toujours en VO, certes), et au moins une autre douzaine de jeux génériques que vous pouvez aussi utiliser pour faire jouer des super-héros. Plusieurs de ceux-là -- Mutants and Masterminds et Wild Talents, par exemple -- sont des jeux exceptionnels. Alors, pourquoi en créer encore un autre ?

Nous voulions un jeu de super-héros qui soit rapide à apprendre, rapide à mettre en œuvre, et cependant raisonnablement complet. Nous voulions aussi un jeu qui se prête aux fictions super-héroïques plus sérieuses, comme Planetary ou les deux premières années de The Authority. Par-delà Mutants and Masterminds et Wild Talents, nous avons essayé BASH ; Capes, Cowls, and Villains Foul ; et ICONS. Ce sont tous d'excellents jeux, mais pas intégralement ce que nous cherchions. Nous avons trouvé certains jeux trop légers, d'autres trop lourds, et d'autres, et bien… ne correspondaient juste pas à ce que nous désirions. Alors, que peut faire un joueur ?

Si vous ne pouvez pas trouver le jeu auquel vous voulez jouer, comme dit le proverbe, vous devez l'écrire vous-même. Nous sommes plutôt heureux du résultat. Il n'est, bien sur, pas parfait. Si vous avez des suggestions pour l'améliorer, nous les écouterons avec plaisir. Mais nous espérons que vous allez vous amuser en y jouant, malgré toute imperfection que vous puissiez lui trouver.

Bulletproof Blues n'est pas une simulation soigneusement équilibrée de la réalité où les gens peuvent voler, s'habillent en chauve-souris, et projettent des faisceaux d'énergie grâce à leur joaillerie. Les règles sont là pour vous aider à pratiquer un jeu distrayant et maintenant un certain équilibre, mais elles n'ont rien de particulièrement spécial. Elles sont à votre service, vous n'êtes pas leur serviteur. Votre première pensée quand quelqu'un essaye de faire quelque chose de nouveau à Bulletproof Blues ne doit pas être, "Est-ce que les règles le permettent ?", mais "Est-ce que ce serait fun ?". Bien sur, la définition de "fun" varie de groupe en groupe. Si un thriller politique à l'intrigue subtile est ce qui vous botte, c'est très bien. Si vous préférez l'action non-stop avec des robots géants et des ninjas qui explosent, c'est très bien aussi. Vous pouvez utiliser Bulletproof Blues pour faire jouer les deux types de jeu, ou n'importe quoi entre les deux. Quelle que soit la manière dont vous voulez jouer, cependant -- quoi que ce soit que vous considériez "cool" -- doit passer avant les règles écrites. Si les règles ne tiennent pas debout dans un contexte donné, ou si elles semblent être un obstacle gênant au style de jeu que vous voulez jouer, alors soit changez les règles, soit ignorez les.

S'il se trouve que Bulletproof Blues n'est finalement pas approprié au type de jeu que vous voulez jouer, vous pourriez essayer un, ou plusieurs, des nombreux et excellents autres jeux de super-héros disponibles, en commençant peut-être par ceux que nous avons mentionnés plus haut. Ou bien, en dernier ressort, vous pouvez faire comme nous l'avons fait, et écrire le vôtre.

Principes Fondamentaux

Un jeu de rôle est, avant tout, une activité coopérative. Les joueurs (l'un d'entre eux étant le Meneur de Jeu) ne sont pas en compétition. L'objectif n'est pas d'être le héros le plus puissant ou de gagner dans tous les combats. La finalité d'un jeu de rôle est d'imaginer des histoires intéressantes et de permettre à chacun à la table de se divertir. Nous espérons que vous êtes le type de joueur qui crée des personnages captivants et qui apprécie de composer de belles histoires entre amis.

Utilisez Votre Bon Sens

Le plus simple et le plus important des conseils que nous pouvons vous donner est de faire appel à votre bon sens. Si quelque chose dans les règles vient heurter la manière dont vous pensez que le monde doit fonctionner, alors passez outre et faites comme vous l'entendez. Si les règles autorisent quelque chose de ridicule, ou si elles interdisent des activités parfaitement ordinaires, alors ignorez les. Ne soyez pas un de ces joueurs qui adhère à la lettre des règles en dépit du bon sens.

N'utilisez pas les règles à moins que ce ne soit nécessaire.

D'ailleurs, si vous pouvez faire fonctionner un personnage sans avoir aucun recours aux règles, vous devriez. Dire "ça marche comme ça" est souvent une meilleure solution que d'essayer de trouver des règles pour forcer coûte que coûte le même résultat.

Évitez les Débats sur les Règles

Il est dans la nature de n'importe quelle activité humaine que surgissent des différences d'opinions. Nous avons essayé de rendre les règles de Bulletproof Blues aussi simples et claires que possible mais la perfection n'est pas de ce monde. Tôt ou tard, il va y avoir des divergences de vues entre les joueurs à propos de la signification d'un terme de règle, ou sur la manière dont cette même règle devrait être appliquée. Il n'y a rien de mal à cela : les discussions et le consensus sont salutaires. Cependant, le moment pour les discussions sur les règles vient entre les parties, pas durant le jeu. Si une conversation sur les règles dure plus de 60 secondes, le meneur de jeu devrait utiliser son pouvoir de décision et reporter les débats additionnels à plus tard. Si les joueurs protestent, le MJ se doit d'être civil mais ferme, et passer à la suite.

Respectez les Conventions du Genre

Bulletproof Blues est un jeu de super-héros, et étant un jeu de super-héros, il ne peut s'affranchir de certaines conventions. Robert McKee explique les conventions de genre comme étant "les contextes spécifiques, les rôles, les événements, et les valeurs qui définissent des genres particuliers ainsi que leurs sous-catégories." Les jeux de super-héros, s'appuyant comme ils le font sur un environnement moderne relativement commun, mais qui incorpore des personnages extrêmement inhabituels, ont encore plus de conventions de genre que la majorité des autres jeux.

Par exemple, il n'y a pas de règle pour compter les balles, ou pour recharger le bidule cosmique à l'aide du gadget à recharger les bidules cosmiques. Ce n'est pas que les flingues ne se vident jamais, ou que les bidules cosmiques n'ont jamais besoin d'être rechargés. Bien sûr que, cosmique ou pas, ces trucs ont tout de même parfois besoin de recharges, et si un personnage vide intentionnellement ses armes, alors, il va se retrouver sans balles, comme on s'y attendrait. On présume juste que -- dans des circonstances normales -- le personnage n'a pas de souci de munitions à moins qu'il y ait une raison dramatique pour ça. Le reste du temps, il recharge son arme (ou le bidule cosmique qui le concerne) tout simplement quand cela lui est le plus pratique de le faire.

Une autre convention de Bulletproof Blues est que les avancées technologiques extraordinaires rendues possibles par l'intelligence surhumaine de super-scientifiques (pour ne pas mentionner la technologie extra-terrestre) atteignent rarement le marché grand public. Certaines technologies finissent par le faire -- le téléphone cellulaire et les télévisions 3D par exemple, -- mais ces innovations sont différées jusqu'à ce qu'elles puissent être commercialisées avec succès. Tout progrès technologique avec des applications militaires potentielles reste hors de portée des individus normaux, et même des soldats ordinaires. Des agences gouvernementales mystérieuses, des corporations amorales, et des organisations subversives vouées à la domination du monde conspirent toutes pour ne révéler ces découvertes qu'en leur sein, ou au moins à ne le faire qu'à un groupe aussi restreint que possible.

Mécanismes Clés

Jeter les Dés

Quand un personnage essaye de réaliser une tâche, et que l'issue en soit contestée, ou que quelque élément aléatoire soit impliqué, le joueur lance 2d6, fait le total, et l'ajoute à l'attribut approprié. Ce jet de dés est comparé à la difficulté du test assignée par le MJ (habituellement "stimulante", ou 12). La tentative réussit si le jet du joueur égale ou excède la difficulté qu'il s'est vu assigner.

Le tableau suivant détaille les chances de succès en fonction des diverses difficultés des tests et des rangs d'attributs. Vous n'avez pas besoin de vous y référer durant la partie -- elle ne sert qu'à vous indiquer à quel type de résultat vous pouvez vous attendre selon les difficultés que vous fixez.


Tableau : Probabilités de réussite d'un test
Difficulté du Test Attribut du Personnage (ajouté à 2d6)
Humain Affaibli Humain Moyen Humain Excellent Summum Humain Surhumain Moyen Surhumain Excellent Surhumain de Classe Mondiale Surhumain de Classe Galactique Surhumain de Classe Cosmique
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
9 Routine 42% 58% 72% 83% 92% 97% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
12 Stimulante 8% 17% 28% 42% 58% 72% 83% 92% 97% 100% 100% 100% 100% 100%
15 Exigeante 0% 0% 3% 8% 17% 28% 42% 58% 72% 83% 92% 97% 100% 100%
18 Frustrante 0% 0% 0% 0% 0% 3% 8% 17% 28% 42% 58% 72% 83% 92%
21 Presque impossible 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 3% 8% 17% 28% 42% 58%


Lorsque les personnages ne sont sous aucune pression, il est possible qu'ils puissent choisir de "prendre la moyenne" ou de "prendre le max" ; ces options dépendant des circonstances. Voir Actions pour plus d'informations.

Points de Trame

Chacun des joueurs commence chaque session avec un point de trame. Un PJ gagne des points de trame quand il fait quelque chose de particulièrement divertissant ou remarquable ; quand une contrainte (la sienne ou celle d'un autre) lui cause de sérieux problèmes durant le jeu, ou quand le MJ modifie le résultat d'un jet de dés afin de rendre les choses plus difficiles pour les personnages. Les points de trame sont dépensés pour altérer le monde de jeu, gagner un bonus de compétence, ou gagner un avantage en combat. Voir Actions pour plus d'information.

Tableau de Référence

Afin de savoir ce que peuvent faire les personnages, nous avons assigné des valeurs chiffrées à leurs capacités. Personne ne veut avoir à spéculer sur ce qu'un PJ peut soulever ou à quelle vitesse il peut voler. Vous noterez que la relation entre un rang et le suivant n'est pas constante. Pour les rangs les plus faibles, chaque rang représente globalement le double de la valeur du rang précédent, tandis qu'entre les plus élevés, ils sont huit fois plus importants. À mi-chemin, un rang est plus ou moins le quadruple de celui qui le précède. Cette variation est intentionnelle, afin d'offrir une plus grande variété aux personnages de niveau "humain" tout en permettant une puissance réellement extraordinaire aux rangs les plus hauts. Tous les nombres de ce tableau sont approximatifs : ne vous préoccupez pas d'imprécisions aux limites entre une valeur et la suivante. Si vous avez un doute, tranchez à l'avantage des joueurs.

Les distances de déplacement de ce tableau s'appliquent aux pouvoirs, comme Vol, Super Sprint, et Téléportation. Si le personnage ne peut faire usage que de ses modes de déplacements naturels (courir, nager et sauter), alors les distances applicables pour celles-ci sont basées sur son Agilité et sa Vigueur. Voir Déplacements pour plus d'informations.


Tableau : Tableau de Référence
Rang Casse Soulève Lance
(25 kg)
Affecte
(rayon ou portée)
Mouvement de Base Double Mouvement Mouvement Intégral
Par Round Par Round Par Round KPH
1 Carton 50 kg 2 mètres 15 mètres 15 mètres 30 mètres 90 mètres 60 kph
2 Plastique 100 kg 4 mètres 30 mètres 30 mètres 60 mètres 180 mètres 120 kph
3 Bois 200 kg 8 mètres 125 mètres 125 mètres 250 mètres 750 mètres 500 kph
4 Os 400 kg 16 mètres 500 mètres 500 mètres 1 000 mètres 3 000 mètres 2 000 kph
5 Brique 2 tonnes 60 mètres 2 kilomètres 2 kilomètres 4 kilomètres 12 kilomètres 7 000 kph
6 Béton 7 tonnes 250 mètres 8 kilomètres 8 kilomètres 16 kilomètres 48 kilomètres 30 000 kph
7 Pierre 30 tonnes 1 kilomètre 30 kilomètres 30 kilomètres 60 kilomètres 180 kilomètres 100 000 kph
8 Céramique 100 tonnes 4 kilomètres 125 kilomètres 125 kilomètres 250 kilomètres 750 kilomètres 400 000 kph
9 Acier 400 tonnes 12 kilomètres 500 kilomètres 500 kilomètres 1 000 kilomètres 3 000 kilomètres 2 000 000 kph
10 Diamant 2 000 tonnes 60 kilomètres 2 000 kilomètres 2 000 kilomètres 4 000 kilomètres 12 000 kilomètres 7 000 000 kph
11 Nanodiamant 10 000 tonnes 500 kilomètres 15 000 kilomètres 15 000 kilomètres 30 000 kilomètres 90 000 kilomètres 60 000 000 kph
12 Stanlium 100 000 tonnes 5 000 kilomètres 125 000 kilomètres 125 000 kilomètres 250 000 kilomètres 750 000 kilomètres 500 000 000 kph
13 Siegelite 1 000 000 tonnes 40 000 kilomètres 1 000 000 kilomètres 1 000 000 kilomètres 2 000 000 kilomètres 6 000 000 kilomètres 0.9 c
14 Kirbium 10 000 000 tonnes 320 000 kilomètres 10 000 000 kilomètres 10 000 000 kilomètres 20 000 000 kilomètres 60 000 000 kilomètres 0.99 c
  1. "Casse" indique la substance la plus solide que le personnage serait capable de briser dans des circonstances normales. L'épaisseur des matériaux et autres facteurs peuvent faire de ceci, au mieux, une estimation au jugé.
  2. "Soulève" indique le plus grand poids qu'un personnage est apte à soulever en "épaulé-jeté" (prendre et lever au-dessus de sa tête). Une personne supportant un tel poids ne peut tout au plus que faire un ou deux pas par round. Les individus peuvent bouger normalement tout en portant un poids correspondant à un rang de moins que leurs Vigueurs. Par Exemple, avec une Vigueur de 8, ils peuvent porter jusqu'à 30 tonnes et, ce faisant, ne souffrir d'aucune pénalité à leurs déplacements.
  3. "Lance (25 kg)" indique la plus longue distance à laquelle un personnage peut lancer un objet compact pesant 25 kg. Afin de déterminer à quelle distance il peut projeter des objets plus lourds, soustrayez le rang de Vigueur nécessaire pour soulever l'objet du rang total de Vigueur du personnage. Prenez cette différence et lisez le résultat dans la colonne "Rang", cela vous indiquera la distance désirée. Par exemple, un personnage avec Vigueur 4 (le summum du potentiel humain) pourrait lancer un objet pesant 50 kg (tel qu'un humain svelte et coopératif -- 50 kg représente Vigueur 1) à une distance de 8 mètres.
  4. "Affecte (rayon ou portée)" indique le rayon autour du personnage qu'il peut affecter avec ses pouvoirs dans le cas où ceux-ci ont une zone d'effet, ou alors la portée maximum applicable s'ils ne s'appliquent qu'à une seule cible. Par exemple Maîtrise [Élémentaire] peut déplacer ou manipuler l'élément choisi à l'intérieur de la zone d'effet et peut utiliser cet élément pour infliger des dégâts directs à une cible jusqu'aux limites de cette même distance. L'élément "rayon" n'est pas utilisé en tant que tel par les pouvoirs qui infligent des dégâts directement à moins qu'ils aient été acquis avec le Renfort Dégâts Explosifs.

Hors Limites

De toute évidence, il y a des valeurs qui sont loin au-delà ou en deçà de ce que prend en compte ce tableau. La Lune, avec une masse d'approximativement 8.1 x 1019 tonnes, pèse bien plus que ce qu'un personnage avec même Vigueur rang 14 pourrait déplacer. À l'inverse un bébé ou un chat ont une Vigueur inférieure à 1. Ne vous en préoccupez pas. Pour de tels extrêmes, le MJ devrait juste utiliser son meilleur jugement, et les joueurs devraient suivre le mouvement.

Glossaire

Agilité (AGL)
adresse, souplesse et coordination
attributs
les huit traits de base du personnage : Vigueur, Agilité, Raison, Perception, Volonté, Vaillance, Précision et Endurance
avantage
capacité exceptionnelle qu'un humain normal peut posséder, mais qu'une majorité d'êtres humains ne possède pas.
bonus
un nombre qui s'ajoute à l'attribut d'un personnage lorsque un test est réalisé
bonus défensif
un nombre qui vient augmenter à la difficulté d'un test de combat (attention, le bonus défensif est, techniquement, un "modificateur de difficulté", pas un "bonus", voir ci-dessus)
bonus offensif
un nombre que l'on ajoute à un test de combat (le bonus offensif est techniquement un vrai "bonus")
course
mouvement de base x2 (un autre nom pour "double mouvement") ; implique des pénalités aux attaques et aux tests
défaut (pouvoir)
une restriction au pouvoir concerné qui le rend moins utile qu'il ne devrait normalement l'être
dégâts
la quantité de dommages venant en excès de la valeur de protection de la cible
difficulté d'un test
la valeur qu'un joueur doit atteindre ou dépasser lorsqu'il réalise un test afin de réussir
difficulté d'un test, en opposition
8 + l'attribut approprié de l'opposant
difficulté d'un test, sans opposition
routine 9 ; stimulant 12 ; exigeant 15 ; frustrant 18 ; presque impossible 21
double mouvement
mouvement de base x2 ; impose des pénalités aux attaques et aux tests
Endurance (END)
la mesure des brutalités qu'un personnage peut subir avant d'être incapable de participer à un conflit
expertise
champ de compétence extraordinaire d'un personnage
indice de dégâts (ID)
la quantité potentielle de dommages infligés par un pouvoir ou une arme
joueur
une personne réelle, vivante, pratiquant le jeu
marche
vitesse normale de mouvement au sol basée sur un attribut ou un rang de pouvoir (un autre nom pour "mouvement de base")
meneur de jeu (MJ)
le joueur qui -- dans le jeu -- met l'histoire en mouvement, incarne tout le monde et chaque chose, à l'exception des PJs, et est l'arbitre de tous les désaccords
modificateur de difficulté
un nombre, ajouté à la difficulté d'une tâche pour la rendre plus difficile
mouvement de base
déplacement normal, au sol, basé sur un attribut ou un rang de pouvoir
mouvement intégral
mouvement de base x6 ; entraîne des pénalités à l'attaque et aux tests
Perception (PER)
conscience de son environnement propre, intuition et compréhension des motivations d'autrui
personnage non-joueur (PNJ)
un personnage fictif, appartenant au Meneur de Jeu et sous son contrôle
personnage-joueur (PJ)
un personnage fictif, appartenant à et contrôlé par un joueur
points de personnage
dépensés pour acheter attributs, compétences, avantages et pouvoirs pour un personnage
points de trame
dépensés pour altérer l'univers de jeu, gagner un bonus avec une compétence, ou un avantage en combat
Précision (PIO)
capacité à viser et ajuster avec les attaques à distance
prendre la moyenne
considérer que, sur ses dés, le joueur a obtenu un 7
prendre le max
présumer que, sur ses dés, le joueur a obtenu un 12
Raison (RAI)
faculté à analyser les données, tirer des conclusions à partir des faits disponibles, et résoudre des problèmes
rang
une valeur de 1 à 14 qui décrit chacun des attributs et pouvoirs d'un personnage
rang de base
le rang d'un attribut ou d'un pouvoir lorsque le personnage est en parfaite santé, n'est pas blessé, et ne subit aucune gêne d'aucune nature
renfort (pouvoir)
une capacité supplémentaire qui rend un pouvoir plus utile qu'il ne l'est normalement
sprint
mouvement de base x6 (un autre nom pour "mouvement intégral") ; implique des pénalités aux attaques et aux tests
succès
un succès est un test qui égale ou excède la difficulté fixée pour ledit test
succès extrême
obtenir un résultat de trois points ou plus au-dessus de la difficulté du test déterminée par le MJ
test
2d6 + le rang de l'attribut approprié du personnage + n'importe quel bonus applicable
Vaillance (VAI)
capacité à combattre au corps à corps
valeur de protection (VP)
le montant que l'on soustrait des dommages d'une attaque du fait d'un pouvoir ou d'un équipement de protection
Vigueur (VGR)
puissance physique et robustesse générale du personnage
Volonté (VOL)
détermination, concentration et force de personnalité