Bulletproof Blues 2e FR:Pouvoirs

From OGC
Jump to: navigation, search

Arrow up 16x16.png Contents

Contents

Les pouvoirs sont ces capacités qui vont au-delà de ce qui est possible pour le commun des mortels. Voler dans le ciel, sonder les esprits, projeter des rayons d'énergie à partir de sa joaillerie, est impossible pour l'homme ou la femme de la rue mais ce sont des pouvoirs à la portée des posthumains. Chacun coûte de un à trois points de personnage pour chaque rang qui lui est affecté. Le coût par rang de chaque pouvoir est mentionné dans la description individuelle de celui-ci.

Expertise

Un personnage avec une expertise dans un pouvoir témoigne d'un degré de compétence extraordinaire, bien supérieur en tous points à ce qu'un individu disposant du pouvoir nu pourrait raisonnablement s'attendre à détenir. Expertise coûte, en plus du coût normal du pouvoir, un point de personnage par pouvoir spécifique et accorde un bonus de +3 aux tests relatifs à l'usage de ce même pouvoir.

Expertise n'accorde pas au personnage un pouvoir qu'il ne posséderait normalement pas, à l'inverse ne pas posséder d'expertise n'implique pas que le personnage subit des pénalités quand il utilise le pouvoir concerné. Ainsi, un héros avec le pouvoir Contrôle des Plantes, mais sans expertise dans ce même pouvoir, sera toujours parfaitement capable d'animer et de contrôler mentalement les plantes.

Vilains et Expertises

Il faut une exception toute particulière pour qu'un vilain possède expertise. Expertise peut avoir un effet très déstabilisateur sur le combat, et cet effet tend à se démultiplier entre les mains du MJ car celui-ci lance, durant le jeu, plus de dés que n'importe quel autre joueur. Pour cette raison, il vaut mieux restreindre l'expertise des vilains à ceux qui témoignent vraiment d'une maîtrise extraordinaire sur leurs pouvoirs et leurs capacités. Si le Meneur de Jeu s'inquiète de la faculté d'un PNJ à représenter un défi pour les héros, rappelez-vous qu'il peut accorder aux vilains n'importe quels attributs ou pouvoirs et à n'importe quels rangs. Si le vilain, en l'état, ne représente pas un défi suffisant et que les joueurs progressent mécaniquement sans rencontrer de challenge, alors, augmentez les capacités du ou des vilains ou donnez-lui plus de sbires pour rétablir l'équilibre. Soyez créatifs.

Pouvoirs Standards

Voici une liste des pouvoirs les plus courants et que l'on peut trouver dans une partie de Bulletproof Blues. Cette liste n'est pas exhaustive. Un personnage peut tout à fait posséder un pouvoir qui n'est pas mentionné ici, en suivant les instructions pour la création de Nouveaux Pouvoirs et avec l'accord du MJ. Cependant, tout nouveau pouvoir devrait être approximativement aussi utile que ceux existant déjà afin de maintenir une notion d'équité entre les joueurs.

Certains noms de pouvoir sont partiellement entre crochets, comme Maîtrise [Élémentaire]. Cela indique que le pouvoir indiqué est une version générale, et que vous allez devoir préciser le pouvoir spécifique. Par exemple, un personnage n’achètera pas le pouvoir Boost de [Attribut]. À la place, il aura, Boost de Vigueur, ou Boost d'Agilité ou un autre attribut boosté. Ce choix doit être fait lors de l'achat du pouvoir, et ne peut normalement pas être modifié par la suite.

Enfin, quelques pouvoirs sont marqués d'une étoile (★). Elle indique qu'il s'agit en fait d'un groupe de pouvoirs apparentés à partir duquel il va vous falloir choisir. Par exemple, un personnage avec le pouvoir Super Sens doit sélectionner quels sens il ou elle possède en réalité. Comme pour les pouvoirs généraux, ce choix, sauf cas particulier, doit être fait au moment de l'achat du pouvoir, sans qu'il puisse être changé par la suite.

Activation

La colonne Activation indique quand le pouvoir doit être activé, si applicable. Les pouvoirs listés comme "Toujours Actifs" sont considérés comme étant en fonctionnement en permanence. Ceux qui apparaissent comme "Actionnés" doivent êtres mis en route par le personnage en utilisant une action libre, mais resteront actifs aussi longtemps que le personnage sera conscient. Les pouvoirs avec la notation "Attaques" demandent une action concrète pour leur usage, alors que ceux mentionnant "Réactions" peuvent êtres utilisés n'importe quand et aussi souvent que le MJ juge raisonnable. Voir Actions pour plus d'informations.

Test

La colonne Test indique l'attribut à utiliser pour tous les tests visant à faire usage du pouvoir. Pour la majorité des attaques, c'est aussi l'attribut qui servira à déterminer le modificateur de difficulté. Par exemple, pour les attaques au corps à corps, à la fois le test et le modificateur de difficulté sont basés sur la Vaillance. Les attaques à distance font exception. Si la colonne Test indique "Précision", le pouvoir est une attaque à distance : dans ce cas, le test réalisé est basé sur la Précision, mais la difficulté est fixée par l'Agilité de la cible.

Affecte

Cette colonne définit les personnes ou objets auxquels le pouvoir peut s'appliquer. Bien des pouvoirs, comme Invisibilité, n'affectent que celui qui les possèdent. Ils seront indiqués comme étant "Personnels". D'autres peuvent affecter, soit une seule cible, soit une zone définie par le personnage, soit enfin une zone centrée sur le personnage possédant le pouvoir. Ce type de zones étant habituellement circulaires, elles sont notées "Rayon" dans le tableau qui suit. Voir Zone d'Effet pour plus d'informations.

Portée

Vous trouverez ici la portée utile du pouvoir. Bien des pouvoirs n'ont d'effet que sur ceux qui les possèdent, comme Invisibilité. Ceux-ci sont indiqués par un tiret (--). Ceux qui ne fonctionnent qu'au corps à corps ont une portée de "Toucher", tandis que les pouvoirs qui peuvent agir à distance sont mentionnés comme tels ("Distance"). Quelques-uns ont des portées basées sur le type spécifique de capacité choisie, ou sur une quelconque autre circonstance. Ces derniers sont notés "Variable".

La portée effective maximum d'un pouvoir à "Distance" est basée sur son rang (la portée sur le Tableau de Référence sous "Affecte"). Dans certains cas, le pouvoir peut être utilisé à de plus longues distances, mais avec une précision sévèrement diminuée. Voir Portée Effective pour plus d'informations.

Vilains et Pouvoirs

Le fonctionnement d'un pouvoir peut être très différent selon qu'il est utilisé par un héros ou par un vilain. Par exemple, un personnage avec Contrôle Mental sera rarement capable de maintenir son emprise sur sa cible pour plus de quelques minutes, mais un vilain peut avoir un PNJ sous son influence pour des semaines voire des années. Des pouvoirs justifiés par la trame générale de campagne sont simplement au-delà des possibilités des personnages-joueurs. Cependant, prenez garde de ne pas abuser de cette technique ou les joueurs vont s'en fatiguer.

Coût

La colonne Coût indique le prix, en points de personnage, de chaque rang de pouvoir. Le Coût final du pouvoir pourra être modifié par des renforts ou des défauts. Consultez le chapitre Modificateurs de Pouvoirs pour plus d'informations.

Tableau : Pouvoirs Standards
Pouvoir Activation Test Affecte Portée Coût
Absorption Toujours Actif -- Personnel -- 1
Animation d'Objets Attaque Pouvoir Une Cible Distance 1
Attaques Additionnelles Actionné -- Personnel -- 1
Attributs Invulnérables Toujours Actif -- Personnel -- 1
Aura Destructrice Actionné Vaillance Personnel Toucher 1
Barrière Attaque Pouvoir Rayon Distance 1
Boost de [Attribut] Actionné -- Personnel -- 1
Bouclier Mental Toujours Actif -- Personnel -- 1
Cécité Attaque Précision Une Cible Distance 1
Célérité Actionné -- Personnel -- 1
Champ de Force Actionné -- Personnel -- 1
Communication ★ Actionné Perception Personnel Varable 1
Conjonction Actionné -- Personnel Toucher 1
Contrôle Animal Attaque Pouvoir Rayon Distance 1
Contrôle des Émotions Attaque Volonté Une Cible Distance 1
Contrôle des Machines Attaque Pouvoir Une Cible Distance 1
Contrôle Mental Attaque Volonté Une Cible Distance 2
Contrôle des Plantes Attaque Pouvoir Rayon Distance 1
Contrôle des Probabilités Actionné -- Une Cible Distance 2
Contrôle Temporel Attaque Pouvoir Une Cible Distance 2
Crampons Actionné -- Personnel -- 1
Croissance Actionné -- Personnel -- 1
Dédoublement Actionné -- Personnel -- 3
Densité Accrue Actionné -- Personnel -- 1
Déplacements Fantastiques ★ Actionné -- Personnel -- 1
Détention Attaque Précision Une Cible Distance 1
Détention Mentale Attaque Volonté Une Cible Distance 2
Drain de [Attribut] Attaque Vaillance Une Cible Toucher 1
Drain de Pouvoir Attaque Vaillance Une Cible Toucher 1
Drain Vital Attaque Vaillance Une Cible Toucher 1
Duplication de Pouvoir Attaque Vaillance Une Cible Toucher 2
Extensibilité Actionné -- Personnel -- 1
Forme [Élémentaire] Actionné -- Personnel -- 2
Formes Alternatives Actionné -- Personnel -- 1
Frappe Attaque Vaillance Une Cible Toucher 1
Guérison Attaque Précision Une Cible Distance 1
Illusion Attaque Pouvoir Rayon Distance 1
Immortalité Toujours Actif -- Personnel -- 1
Immunité ★ Toujours Actif -- Personnel -- 1
Intangibilité Actionné -- Personnel -- 1
Invisibilité Actionné -- Personnel -- 1
Invulnérabilité Toujours Actif -- Personnel -- 1
Maîtrise [Élémentaire] Variable Variable Rayon Variable 3
Mimétisme Élémentaire Actionné -- Personnel Toucher 2
Polymorphe Actionné -- Personnel -- 2
Possession Attaque Volonté Une Cible Distance 2
Pouvoirs Invulnérables Toujours Actif -- Personnel -- 1
Rafale Attaque Précision Une Cible Distance 1
Rafale Mentale Attaque Volonté Une Cible Distance 2
Rayon de [Transformation] Attaque Précision Une Cible Distance 1
Réflexion Défensive Réaction Pouvoir Une Cible Distance 2
Régénération Toujours Actif -- Personnel -- 1
Résistance [Élémentaire] Toujours Actif -- Personnel -- 1
Rétrécissement Actionné -- Personnel -- 1
Sens du Danger Réaction Variable Personnel -- 1
Super Nage Actionné -- Personnel -- 1
Super Sauts Actionné -- Personnel -- 1
Super Sens ★ Actionné Perception Personnel Variable 1
Super Sprint Actionné -- Personnel -- 1
Suppression de Pouvoir Attaque Pouvoir Une Cible Distance 1
Télékinésie Attaque Précision Une Cible Distance 1
Télépathie Attaque Volonté Une Cible Distance 1
Téléportation Actionné -- Personnel -- 2
Tunnelier Actionné -- Personnel -- 2
[Ultra-pouvoir] Variable Variable Variable Variable 3
Vol Actionné -- Personnel -- 2
Vol de Pouvoir Attaque Vaillance Une Cible Toucher 3

Descriptions des Pouvoirs

Absorption

Activation : Toujours Actif
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Absorption permet au personnage d'assimiler les dégâts causés par une force ou une substance et d'utiliser cette énergie de différentes manières. Le personnage peut se soigner lui-même, gagner temporairement l'usage du pouvoir qui l'a attaqué, ou il peut booster un de ses propres pouvoirs. Le type spécifique de force ou de substance qui peut être absorbé doit être choisi lors de l'achat d'Absorption. Quelques exemples typiques sont air, terre, feu, eau, lumière, ombre, champs de force, électricité, magnétisme, gravité, étoffes, et plantes. Le joueur peut sélectionner n'importe quelle force ou substance, moyennant l'accord du MJ.

La quantité maximum d'énergie qui peut être absorbée à partir d'une seule attaque est égale soit au rang d'Absorption, soit à la quantité de dégâts qui excède la valeur de protection (VP) du personnage, quel que soit le plus petit. Par exemple, si un personnage disposant d'un Champ de Force rang 3 et d'une Absorption (électricité) rang 2 était frappé d'une attaque électrique rang 7, l'indice de dégâts de l'attaque réduit l'Endurance de ce personnage de 4 (7 – 3 = 4), et le PJ absorbe 2 rangs d'énergie. Ces 2 rangs sont ajoutés à un pool d'énergie absorbée qui s'épuise, faute d'usage, au rythme de 1 rang par round, en commençant le round suivant celui durant lequel l'absorption a eut lieue.

L'énergie dans le pool d'Absorption du personnage peut être utilisée de trois manières différentes, qui peuvent être déterminées par le personnage au cas par cas.

  • Guérison : Le personnage restaure un montant d'Endurance (ou d'autre attribut endommagé) perdu égal, au maximum, au rang d'énergie dans le pool d'Absorption. Chaque rang d'Endurance restauré demande la dépense d'un rang d'énergie absorbé. Se soigner soi-même de cette façon requiert une action libre.
  • Pouvoir : Le personnage gagne le pouvoir qui a généré les dégâts originaux, et il peut l'utiliser pour attaquer autrui. Chaque rang de pouvoir obtenu demande la dépense d'un rang d'énergie absorbé, et ledit pouvoir ne durera qu'un round seulement. Acquérir un pouvoir ne demande qu'une action libre, mais l'utiliser demande une action concrète (ou n'importe quel type d'action normalement exigé par ce pouvoir).
  • Boost : Le personnage peut augmenter le rang de l'un de ses attributs ou pouvoirs actuels. Ceci demande la dépense d'un rang de l'énergie absorbée par rang d'attribut ou de pouvoir augmenté, et le boost ne durera qu'un round seulement. Booster un attribut ou un pouvoir ne requiert qu'une action libre mais en faire usage exige les types d'actions normales que les utilisations standards de ces attributs ou pouvoirs demandent, quelles qu'elles soient.

Absorption ne fournit pas de protection contre les attaques : l'indice de dégâts de l'une d'entre elles n'est pas réduit pas un rang d'Absorption qu'il devrait traverser. Si les dommages de quelque agression que ce soit (sans considération du type) sont suffisants pour assommer voire tuer le personnage, celui-ci va automatiquement utiliser son énergie absorbée pour se soigner, jusqu'au maximum de son Endurance ou bien jusqu'à ce que les rangs d'énergie en réserve dans son pool d'absorption soient épuisés, quelle que soit la première occurrence.

Renforts

Épuisement Retard : L'énergie absorbée diminue au rythme d'un rang par minute au lieu d'un par round. +1 point de personnage

Animation d'Objets

Activation : Attaque
Test : Pouvoir
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Animation d'Objets permet à un personnage de prêter vie à des objets inanimés et de les contrôler mentalement. Pour animer et contrôler un objet avec sucés, le personnage doit avec le rang de ce pouvoir réussir un test stimulant (difficulté 12).

Un objet animé peut réaliser les mêmes types d'actions qu'un personnage normal (actions libre, actions de déplacement, actions concrètes, réactions), et opère indépendamment de la personne qui l'a animé. Cependant, puisqu'il n'a aucune volonté propre, il va continuer à obéir à la dernière instruction qu'on lui a donné, même si celle-ci n'a plus aucun sens. Donner un nouvel ordre mental à un objet animé demande une action libre.

La Vigueur et l'Endurance de l'objet sont basées sur sa solidité physique et sa durabilité (voir la colonne "Casse" sur le Tableau de Référence), tandis que ses Agilité, Vaillance et Précision sont égales au rang du pouvoir. Si le personnage obtient un succès extrême, alors l'objet animé sera notablement plus solide (+1 en Endurance). Ces objets animés ne sont en réalité ni vivants, ni conscients ; ils n'ont donc pas de Raison, Perception ou Volonté. Les détails précisant la manière dont ils attaquent et se déplacent vont varier en fonction de chaque objet : une chaise animée peut marcher, un tapis peut ramper, et ainsi de suite.

Le poids de l'objet le plus massif qu'un personnage puisse contrôler est égal au rang du pouvoir lu dans la colonne "Soulève" du Tableau de Référence.

Attaques Additionnelles

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Les personnages avec le pouvoir Attaques Additionnelles peuvent gagner des actions supplémentaires d'attaque à la fin de leurs rounds. Le héros peut utiliser ces attaques excédentaires pour combattre différents adversaires, ou bien pour frapper à plusieurs reprises le même ennemi. Les attaques additionnelles sont résolues après tous les autres tests du round. En d'autres termes, chacun a droit d'agir une fois avant que quiconque puisse, dans le round, faire usage d'Attaques Additionnelles. Si plus d'un personnage possède le pouvoir Attaques Additionnelles et qu'ils utilisent des actions d'attaque supplémentaires, ces personnages devraient ordonner leurs actions supplémentaires pour qu'elles alternent régulièrement.

Durant chaque session de jeu, le nombre d'actions supplémentaires d'attaque qu'un personnage peut utiliser est égal à son rang dans le pouvoir Attaques Additionnelles. De plus, pendant un round unique, un personnage n'a accès qu'à la moitié de ses attaques additionnelles totales et une fois une attaque additionnelle utilisée, elle ne peut plus être réutilisée durant cette session de jeu. Le joueur peut attendre jusqu'à la fin du round avant de décider si, oui ou non, son personnage va utiliser ses Attaques Additionnelles.

Attributs Invulnérables

Activation : Toujours Actif
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Attributs Invulnérables accorde une protection contre les attaques qui causent des dommages à un attribut autre que l'Endurance. Un personnage avec Attributs Invulnérables va déduire son rang dans ce pouvoir de celui des attaques qui infligent des dégâts aux attributs. Le solde des rangs de dommages est déduit de l'attribut du personnage. Attributs Invulnérables n'a pas besoin d'être actionné, et il ne peut pas non plus être désactivé : il est toujours actif.

Aura Destructrice

Activation : Actionné
Test : Vaillance
Affecte : Personnel
Portée : Toucher
Coût : 1 point de personnage par rang

Les personnages qui possèdent une Aura Destructrice peuvent s'auréoler d'une fine zone qui inflige des dégâts à l'Endurance de quiconque les effleure. L'Aura Destructrice peut être des radiations, du feu, du froid, des épines acérées, ou même de l'ombre ou de la lumière, et ceci doit être déterminé lors de l'achat de l'aura originale. L'Aura Destructrice a un indice de dégâts égal au rang du pouvoir.

N'importe quel adversaire qui touche le personnage sera automatiquement affecté par l'Aura Destructrice de celui-ci. Cela concerne notamment ceux qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui ou elle (échouer lors d'une telle attaque évite le contact, et donc l'aura). Le porteur de l'Aura Destructrice peut également tenter volontairement de toucher autrui et de leur causer ainsi des dégâts. Faire cela demande un test de Vaillance opposé à la Vaillance de la cible choisie. Si le personnage porteur de l'Aura obtient un succès extrême, il peut choisir un des bénéfices habituels de ce niveau de succès en accablant, fracassant ou stupéfiant la victime de l'Aura.

Tout pouvoir ou équipement qui accorde une protection contre les dommages à l'Endurance, comme Invulnérabilité ou Champ de Force, va réduire la quantité de dégât subie par la victime de l'Aura Destructrice. La valeur de protection (VP) du pouvoir défensif actif est soustraite de l'indice de dégâts (ID) de l'Aura. Les dommages restant viendront diminuer l'Endurance du défenseur.

Barrière

Activation : Attaque
Test : Pouvoir
Affecte : Rayon
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Barrière permet à qui possède le pouvoir de créer des murs ou des formes géométriques simples constituées d'une force ou d'une substance prédéterminée. Le type spécifique de force ou de substance doit être choisi lors de l'achat du pouvoir. Quelques exemples typiques seraient l'air, la terre, le feu, l'eau, la lumière, l'obscurité, les champs de force, l'électricité, le magnétisme, la gravité, le tissu, ou les plantes. Le joueur peut sélectionner n'importe quelle force ou substance de son choix, sous le contrôle du MJ. "Énergie", par exemple, couvrirait un champ beaucoup trop large et ne serait pas appropriée.

Générer une forme simple avec Barrière (un mur, dôme, cube, etc) requiert un test stimulant (difficulté 12) avec le pouvoir. Créer des formes plus complexes demande des tests plus difficiles, avec des difficultés déterminées par le MJ en fonction de la complexité de la forme désirée. Par exemple, un "T" ou un "W" ou une autre forme angulaire requerrait un test exigeant (difficulté 15), tandis qu'un labyrinthe compliqué demanderait un test frustrant (difficulté 18).

La longueur ou la circonférence maximum de la barrière est fonction du rang du pouvoir. Cherchez ce rang dans le Tableau de Référence, et lisez dans la colonne "Affecte". Ce résultat est la plus grande longueur ou circonférence de barrière que le personnage puisse créer.

La Barrière a des Endurance et valeur de protection (VP) égales chacune au rang du pouvoir. Si le personnage obtient un succès extrême au test de création, alors, la Barrière est significativement plus solide (+1 en Endurance). Si l'indice de dégâts d'une attaque est inférieur ou égal à la valeur de protection de la Barrière, l'agression rebondit sans danger et la Barrière est intacte. Si les dommages d'une attaque excédent la valeur de protection, les dégâts en surplus sont soustraits de l'Endurance de la Barrière, et l'attaque laisse une percée béante dans celle-ci assez grande pour qu'une personne normale puisse la traverser. Si l'Endurance de la Barrière est réduite à zéro, elle est détruite : elle s'émiette, s'effrite, se dissout ou s'efface, selon ce qui semble le plus approprié.

Une Barrière peut également être utilisée pour supporter du poids, comme un pont, une colonne de soutien, ou autre structure équivalente. Cherchez le rang du pouvoir dans le Tableau de Référence, et, prenez la valeur de la colonne "Soulève". Ceci est le poids maximum que la Barrière peut supporter. Si la charge sur la Barrière dépasse cette masse, ladite Barrière perdra 1 en Endurance tous les rounds où elle devra porter une charge en excès de ses capacités.

Les Barrières qui ne sont pas attaquées ou endommagées restent normalement en place jusqu'à la fin de la scène ; après quoi, elles s'émiettent, s'effritent, se dissolvent ou s'effacent, comme cela convient le mieux.

Renforts

Permanente : La Barrière est relativement permanente. Elle ne se dissout pas à la fin d'une scène, et restera en place jusqu'à sa destruction. +1 point de personnage

Boost de [Attribut]

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Boost de [Attribut] autorise le personnage à temporairement augmenter le rang d'un de ses attributs, à définir lors de l'achat de ce pouvoir. Une fois toutes les dix minutes, le PJ peut ajouter ses rangs de Boost aux rangs de l'attribut sélectionné (jusqu'à un maximum de 14, Boost inclus). L'attribut ainsi amélioré reste à sa valeur majorée pour une minute (dix rounds). Une fois que le Boost s'estompe, l'attribut retourne à son rang normal (arrondi au-dessus si nécessaire). Après usage, Boost de [Attribut] ne sera plus réutilisable pendant dix minutes.

Défauts

Usure de l'Attribut (défaut majeur) : Une fois que le Boost est passé, l'attribut retombera à la moitié de son rang normal (arrondi au-dessus) pendant dix minutes, après quoi il retournera à la normale. -1 point de personnage

Bouclier Mental

Activation : Toujours Actif
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Bouclier Mental fournit une protection contre la plupart des sources de dégâts mentaux directs : c'est-à-dire toute attaque psionique infligeant des dégâts à l'Endurance, comme Rafale Mentale. Les agressions psychiques de toutes formes qui frappent un personnage possédant Bouclier Mental voient leur indice de dégâts diminué du rang du défenseur dans ce pouvoir. Le reste des dommages viendra réduire son Endurance.

Bouclier Mental s'additionne également à la Volonté du personnage lorsqu'il s'agit de résister aux effets de pouvoirs psychiques comme Contrôle des Émotions ou Détention Mentale. Ainsi, par exemple, pour se libérer des effets d'un Contrôle des Émotions, la cible devra réussir un test de Volonté + Bouclier Mental contre le rang de Contrôle.

Enfin, Bouclier Mental agit comme une forme limitée d'Attributs Invulnérables, accordant une protection contre les attaques infligeant des dégâts à la Raison, la Perception, et la Volonté. Un personnage possédant ce même pouvoir va soustraire son rang de Bouclier Mental de l'indice de dégâts des attaques qui le frappent. Les dommages restants vont affaiblir normalement la Raison, la Perception, ou la Volonté de personnage.

Bouclier Mental n'a pas besoin d'être actionné, et il ne peut non plus être désactivé : c'est un pouvoir constamment actif. Comme toujours, cette protection n'est pas cumulative avec d'autres formes de résistances similaires -- seule la plus haute valeur de protection s'applique.

Cécité

Activation : Attaque
Test : Précision
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Les effets de Cécité sont de rendre la victime fonctionnellement aveugle, quelle qu'en soit la raison. Le mécanisme concret de ce qui cause la cécité doit être détaillé au moment de l'achat du pouvoir. Par exemple, la cible peut être aveuglée par une fine couche de colle sur ses yeux, elle peut être forcée de fermer les paupières du fait d'un spray aérosol chimique douloureux, ou elle pourrait être éblouie par une puissante lumière. Selon une autre interprétation, Cécité peut affecter un autre sens que la vision. Par exemple, une cible pourrait être rendue sourde ou incapable d'utiliser son odorat. Il est aussi envisageable d'utiliser Cécité contre un Super Sens, tel que Sens du Danger, Détection de la Magie, ou ESP. De tels usages de Cécité doivent êtres précisés lors de l'achat.

Attaquer un personnage alors que celui-ci est sous les effets de Cécité accorde un bonus offensif de +6 (le bonus standard lorsque l'on s'en prend à une cible aveugle).

Utiliser Cécité requiert un test de Précision contre l'Agilité de la victime potentielle. Pour se remettre des effets d'une Cécité, la cible doit réussir un test de Perception contre le rang de la Cécité. Dans le cas d'une réussite à ce test, elle pourra utiliser le reste de son action de déplacement.

Si l'attaquant obtient un succès extrême, alors le rang de la Cécité sera augmenté de 1 lorsqu'il s'agira de calculer si la cible peut récupérer. Par exemple, si un personnage est affecté par une Cécité rang 4, et que l'attaquant obtient un succès extrême, le personnage touché aura besoin de faire un jet de Perception contre une difficulté de 13 (5 + 8) pour se remettre de la Cécité.

Si le personnage aveuglé obtient un succès extrême sur son test de Perception, alors sa récupération se fera en une action libre. Par exemple, un héros affecté par une Cécité rang 6 aurait besoin d'un test contre une difficulté 14 (6 + 8). Si son résultat est de 17 ou plus, il s'agit d'un succès extrême, et sa récupération se fait en une action libre plutôt qu'en une action concrète.

S'il n'a pas récupéré de sa Cécité à la fin de la scène, le personnage aveuglé (ou assourdi, etc.) le fera automatiquement peu après.

Renforts

Cécité de Masse : La Cécité affecte tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour de la cible, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une attaque de masse n'a pas besoin d'avoir une cible précise, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne sont ciblées sur aucun individu en particulier, elles ne bénéficient pas des avantages des succès extrêmes. +1 point de personnage

Sens Supplémentaire : La Cécité affecte un sens en plus de la vision (ou en plus du premier sens choisi si ce n'est la vision). Par exemple, la victime désignée peut être assourdie en même temps qu'elle est aveuglée. +1 point de personnage

Célérité

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Le pouvoir Célérité permet à son possesseur de réaliser les tâches de la vie de tous les jours beaucoup plus rapidement que la normale. Chaque rang dans ce pouvoir déplace d'une ligne vers le haut le temps nécessaire pour accomplir une action sur le tableau de Célérité. Par exemple, un personnage avec 3 rangs de Célérité peut accomplir en 2 minutes un travail de 15 minutes (2 minutes est trois lignes au-dessus de 15 minutes dans ce tableau).

Célérité est uniquement applicable aux activités du quotidien, celles qui sont routinières (difficulté du test 9), et celles qui sont réalisées alors que le personnage n'est sujet à aucune pression et ou il n'y a aucune conséquence fâcheuse en cas d'échec. Célérité n'améliore pas les capacités de combat d'un personnage. Elle n'accorde pas non plus d'autres formes de pouvoirs liés à la vitesse, comme Régénération ou Super Sprint. Cependant, dans les situations ou l'ordre de jeu sera déterminé par un test de Perception, un personnage avec Célérité aura droit à un bonus à ce test égal à son rang en Célérité (par exemple, Célérité rang 4 donnerait un bonus de +4 au test de Perception, exclusivement pour déterminer l'ordre de jeu). Voir Ordre de Jeu pour plus d'informations.


Tableau : Célérité
Durée de la Tâche
3 secondes
6 secondes
12 secondes
30 secondes
1 minute
2 minutes
4 minutes
8 minutes
15 minutes
30 minutes
1 heure
2 heures
4 heures
8 heures
16 heures
1 jour
2 jours
4 jours
1 semaine
2 semaines
1 mois
3 mois
6 mois
1 an

Champ de Force

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Champ de Force accorde une protection contre la plupart des formes de dégâts directs : tout ce qui inflige des dommages à l'Endurance. Un personnage possédant Champ de Force déduit son rang dans ce pouvoir de l'indice de dégâts des attaques qu'il subit. Le solde des dommages est ôté de son Endurance. Comme toujours, cette résistance ne se cumule pas avec d'autres formes de protections telle Invulnérabilité -- seule la plus haute valeur de protection s'appliquera.

Un personnage doté d'un Champ de Force peut l'étendre à une autre personne (ou à un objet de la taille d'une personne) en établissant un contact physique avec celle-ci. Le Champ de Force protégera alors les deux personnages, mais seulement aussi longtemps que le titulaire du Champ restera au contact du second personnage. Notez que de multiples formes de protections ne se cumulent pas, seule la plus haute protection s'applique. Ainsi, un personnage avec Invulnérabilité rang 6 ne bénéficierait pas d'avoir un Champ de Force rang 5 positionné en surcouche.

À la différence d'Invulnérabilité, un Champ de Force doit être actionné : si le personnage est stupéfait ou tombe inconscient, le pouvoir se désactive. Le personnage peut aussi, bien sur, volontairement arrêter son Champ de Force s'il le souhaite. Un personnage stupéfait peut tenter un test stimulant de Volonté (difficulté 12) afin de maintenir un Champ de Force actif en dépit de sa stupéfaction.

Communication ★

Activation : Actionné
Test : Perception
Affecte : Personnel
Portée : Variable
Coût : 1 point de personnage par rang

Communication permet au personnage de dialoguer avec autrui par des voies fermées aux individus normaux. Communication n'implique pas contrôle : ainsi, être capable, par exemple, de parler avec les animaux ne permet pas automatiquement de les commander, mais cela permet d'utiliser une compétence comme Social ou Manipulation. Notez également qu'être apte à parler avec quelque chose ne donne à cette chose aucune capacité supplémentaire, comme le mouvement. Un immeuble peut être capable de vous dire où se trouve le coffre, mais il ne pourra pas l'ouvrir pour vous. Pour manipuler et contrôler un objet, le personnage doit acheter le pouvoir approprié, tel que, par exemple, Contrôle des Plantes.

Chaque rang dans ce pouvoir donne au personnage une forme différente de communication, à sélectionner dans la liste qui suit.

  • Animaux : Le personnage peut comprendre les animaux et leur parler d'une manière qui leur est compréhensible. La Communication Animale d'un personnage peut être limitée à un type spécifique d'animaux tels que les chats ou les créatures marines. Si c'est le cas, le personnage gagne un bonus de +3 à ses tests de Manipulation et de Social lors de ses interactions avec les animaux du type en question.
  • Bâtiments : Le personnage peut comprendre les bâtiments et autres structures créées par l'homme. Il peut leur parler d'une manière qui leur est intelligible.
  • Lien Mental : Deux personnages disposant tous deux de Lien Mental peuvent, quelle que soit la distance, communiquer télépathiquement.
  • Machines : Le personnage peut comprendre les machines et leur parler d'une manière qu'elles peuvent assimiler.
  • Ordinateurs : Le personnage peut communiquer avec n'importe quel ordinateur qu'il peut percevoir, disposant ainsi du même accès que s'il était connecté sur une session ouverte et qu'il tapait ses échanges sur un clavier.
  • Plantes : Le personnage peut comprendre les plantes et est capable de leur parler d'une manière qu'elles saisissent.
  • Radio : Ce personnage peut envoyer et recevoir des signaux sur n'importe quelles fréquences radio standards.
  • Roches : Le personnage comprend les roches et les pierres, et il peut communiquer avec elles d'une manière qu'elles peuvent reconnaître.
  • Routes : Le personnage peut comprendre les chemins, les routes et les autoroutes, et il peut leur parler d'une manière qui leur est compréhensible.
  • Traducteur Universel : Ce personnage peut comprendre et parler n'importe quel langage après y avoir été exposé un court laps de temps. Si le personnage a accès à des informations écrites, il pourra également lire et écrire le langage en question.

Renforts

Cryptée : La communication est codée d'une manière qui la rend très difficile à comprendre pour les oreilles indiscrètes. Si un espion faisait usage la forme nécessaire de Communication (par exemple, Radio pour une conversation sur les ondes), il devrait réussir un test de Raison presque impossible (difficulté 21) pour comprendre ce qui est dit. +1 point de personnage

Subtile : La communication est difficile à remarquer pour ceux qui n'y sont pas impliqués. Quiconque n'est pas partie à cette conversation doit réussir un test de Perception exigeant (difficulté 15) pour seulement prendre note de son existence. +1 point de personnage

Conjonction

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : Toucher
Coût : 1 point de personnage par rang

Conjonction permet à plusieurs personnages de fusionner en un seul, à la fois plus grand et plus puissant. Tous les personnages souhaitant fusionner doivent avoir le pouvoir Conjonction, et le nombre maximum possible de participants à une Conjonction particulière est égal au rang le plus bas dans ce même pouvoir en commun chez eux tous. Activer Conjonction requiert une action concrète, et demande que tous les personnages soient au contact physique les uns des autres. En plus d'être plus massif, le personnage combiné a une Vigueur, une Vaillance, et une Invulnérabilité (si applicable) égale au rang le plus élevé de n'importe lequel de tous les personnages participants à la Conjonction, plus un rang pour chaque personnage combiné après le premier.

Exemple :

Moe, Larry et Curly ont chacun 3 rangs de Conjonction. Moe à une Vigueur de 3 et une Vaillance de 2. Larry a une Vigueur de 2 et une Vaillance de 4. Curly a Vigueur 2, Vaillance 1 et Invulnérabilité rang 2. Lorsque Moe, Larry et Curly fusionnent, ils forment le puissant Stoopendigous, qui a Vigueur 5 (la Vigueur de Moe, plus 2 de bonus pour Larry et Curly), Vaillance 6 (le rang 4 de Larry, plus 2 pour Moe et Curly), et Invulnérabilité rang 4 (Le rang 2 de Curly, plus 2 pour Moe et Larry).

Contrôle Animal

Activation : Attaque
Test : Pouvoir
Affecte : Rayon
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Contrôle Animal donne à un personnage la capacité de communiquer avec les animaux et de les contrôler mentalement. Pour pouvoir communiquer avec et contrôler convenablement tous les animaux à portée du pouvoir, le personnage doit réussir un test stimulant (difficulté 12) de Contrôle Animal. Le Contrôle du personnage peut être limité à un type particulier d'animaux tels que les félins ou les créatures marines. Si c'est le cas, le personnage obtient un bonus de +3 sur ses tests de Contrôle Animal.

Les animaux contrôlés peuvent réaliser les mêmes actions qu'un personnage normal (actions libres, actions de déplacement, actions concrètes et réactions), et opèrent indépendamment du personnage qui les anime. Donner de nouveaux ordres mentaux à des animaux contrôlés demande une action libre.

Les attributs des animaux contrôlés sont identiques à ceux de ce type d'animal à l'état sauvage. Néanmoins, des animaux contrôlés sont hautement résistants aux pouvoirs mentaux : ils disposent d'un Bouclier Mental égal au rang du Contrôle Animal qui les influence. Si le personnage obtient un succès extrême, alors, les animaux seront aussi notablement plus malins (Raison +1 et Perception +1). Les animaux contrôlés ont accès aux modes de déplacements et types d'attaques normaux qu'un animal typique de leur catégorie devrait posséder.

Le personnage peut contrôler les animaux dans une zone autour de lui qui est fonction du rang de son pouvoir. Cherchez ce rang dans le Tableau de Référence, et lisez la valeur correspondante dans la colonne "Affecte".

Contrôle des Émotions

Activation : Attaque
Test : Volonté
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Le pouvoir de Contrôle des Émotions permet à un personnage d'influencer le comportement d'une cible désignée en manipulant l'état émotionnel de celle-ci. Ledit personnage ne peut, pour une cible déterminée, instiller qu'une seule émotion à la fois mais il peut s'agir de n'importe laquelle de son choix. Le pouvoir Contrôle des Émotions peut toutefois être restreint à une unique émotion spécifique, telle la peur ou la loyauté. Si c'est le cas, ce personnage aura un bonus de +3 sur ses tests de Contrôle des Émotions.

Utiliser Contrôle des Émotions impose un test de Volonté contre la Volonté de la cible désignée. Si l'agresseur obtient un succès extrême, le rang du pouvoir sera majoré de 1 lors des tentatives pour rompre le contrôle. Par exemple, si un personnage était affecté par un Contrôle des Émotions rang 6, et que l'attaquant obtient un succès extrême, la victime aura besoin de réussir un test de Volonté contre une difficulté 15 (7 + 8) pour briser le Contrôle des Émotions.

Se libérer d'un Contrôle des Émotions demande à la victime de réussir un test de Volonté contre le rang du Contrôle. Si le personnage réussit ce test, il peut utiliser ce qu'il reste de son action de déplacement. S'il obtient un succès extrême sur ce même test, il se libérera en une action libre. Ainsi, si un personnage est sous les effets d'un Contrôle des Émotions rang 6, il aura besoin de réussir un test de Volonté avec une difficulté de 14 (6 + 8) pour se libérer. Avec un jet de 17 ou plus, il obtiendra un succès extrême, et se dégager sera une action libre au lieu d'une action concrète.

Si le personnage ciblé n'a pas brisé le Contrôle des Émotions à la fin de la scène, il s'en sortira peu de temps après.

Renforts

Hystérie Collective : Le Contrôle des Émotions affecte tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour de la cible, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une attaque de masse n'a pas besoin d'avoir une cible précise, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne sont ciblées sur aucun individu en particulier, elles ne bénéficient pas des avantages des succès extrêmes. +1 point de personnage

Contrôle des Machines

Activation : Attaque
Test : Pouvoir
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Contrôle des Machines donne à un personnage le pouvoir de manipuler mentalement les appareils mécaniques et électroniques. Pour prendre avec succès le contrôle mental d'une machine, un personnage doit réussir un test stimulant (difficulté 12) de Contrôle des Machines.

Une machine ainsi contrôlée pourra réaliser les mêmes actions qu'un personnage normal (actions libres, actions de déplacement, actions concrètes, réactions), et opérera indépendamment du personnage qui l'animera. Cependant, puisqu'elle n'a aucune volonté propre, elle persistera à suivre la dernière instruction reçue, même si celle-ci n'a plus aucun sens. Donner un ordre mental à une machine contrôlée demande une action libre.

La Vigueur et l'Endurance de la machine sont basées sur sa cohésion matérielle et sa solidité (voir la colonne "Casse" du Tableau de Référence), alors que son Agilité, sa Vaillance et sa Précision sont égales au rang du pouvoir. Si le personnage obtient un succès extrême, la machine contrôlée est significativement plus robuste (+1 en Endurance). Ces machines sous contrôle ne sont pas vraiment vivantes ou conscientes, elles n'ont donc pas de Raison, Perception ou Volonté. Les détails spécifiques précisant leurs modes de déplacements et d'attaques varieront selon les machines elles-mêmes ; un distributeur de soda animé pourrait sautiller très lentement et projeter des canettes de 33 cl, un bulldozer pourrait rouler et démolir des bâtiments, et ainsi de suite.

Les machines contrôlées peuvent aussi être utilisées pour leur usage ordinaire, tel forcer un distributeur de billets à cracher de l'argent, ou amener un terminal informatique à afficher le contenu désiré dans une base de donnée. S'il n'y a pas de sécurité significative en place, aucun test n'est nécessaire pour cela, mais si le personnage tente de circonvenir une quelconque protection, ou de pénétrer un système informatique, il devra réussir un test en utilisant son rang de pouvoir à la place de la compétence Informatique, ou sa compétence Informatique normale +1, quel que soit le plus élevé.

La plus massive des machines qu'un personnage peut contrôler a une masse égale au rang de son pouvoir lu dans la colonne "Soulève" du Tableau de Référence.

Contrôle Mental

Activation : Attaque
Test : Volonté
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 2 points de personnage par rang

Contrôle Mental permet à un personnage de manipuler le comportement d'une cible déterminée, la contraignant à obéir à ses injonctions.

Les individus sous l'influence de Contrôle Mental n'ont pas l'efficacité de ceux qui agissent de leur propre chef. Tous les tests tentés par un personnage sous Contrôle Mental subissent un modificateur de difficulté de +1, et un personnage contrôlé mentalement ne peut pas dépenser de points de trame.

Utiliser Contrôle Mental demande un test de Volonté qui va s'opposer à la Volonté de la cible désignée. Si l'agresseur obtient un succès extrême, le rang du Contrôle sera majoré de 1 dans le cadre particulier des tentatives pour en briser l'emprise. Par exemple, si un personnage est affecté par un Contrôle Mental rang 6, et que l'attaquant obtient un succès extrême, la victime aura besoin de réussir un test de Volonté contre une difficulté 15 (7 + 8) pour s'en affranchir.

Pour se libérer d'un Contrôle Mental, la victime doit réussir un test de Volonté contre le rang du Contrôle. Si le personnage réussit ce test, il pourra utiliser ce qui lui reste de son action de déplacement. S'il obtient un succès extrême sur ce même test, il se libèrera en une action libre. Ainsi, si un personnage est sous les effets d'un Contrôle Mental rang 6, il aura besoin de réussir un test de Volonté avec une difficulté de 14 (6 + 8) pour se libérer. Avec un jet de 17 ou plus, il obtiendra un succès extrême, et se dégager sera une action libre plutôt qu'une action concrète.

Si le personnage ciblé n'a pas brisé le Contrôle Mental à la fin de la scène, il s'en sortira peu de temps après.

Renforts

Blackout : La victime de Contrôle Mental ne se rappellera pas les actions qu'elle aura entreprises sous l'influence du pouvoir. Ces souvenirs pourront peut-être être récupérés grâce à l'hypnose, la Télépathie, et ainsi de suite. +1 point de personnage

Hypnose Collective : Le Contrôle Mental affecte tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour de la cible, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une attaque de masse n'a pas besoin d'avoir une cible précise, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne sont ciblées sur aucun individu en particulier, elles ne bénéficient pas des avantages des succès extrêmes. +1 point de personnage

Défauts

Manifeste (défaut majeur) : Il n'y a normalement pas d'indication évidente qu'une cible est sous l'influence de Contrôle Mental. Avec ce défaut, le Contrôle se révèle par un "indice" quelconque (comme des yeux brillants) qui rend visuellement apparent que quelque chose ne va pas avec la victime. -1 point de personnage

Contrôle des Plantes

Activation : Attaque
Test : Pouvoir
Affecte : Rayon
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Contrôle des Plantes permet à un personnage d'animer et de dominer les plantes. Pour communiquer avec succès avec toutes les plantes à portée du pouvoir et pour les contrôler, le personnage doit réussir un test stimulant (difficulté 12) de Contrôle des Plantes.

Les plantes ainsi animées peuvent réaliser les mêmes actions qu'un personnage normal (actions libres, actions de déplacement, actions concrètes et réactions), et opèrent indépendamment du personnage qui les a mises en mouvement. Cependant, elles continueront toujours à suivre la dernière instruction reçue même si celle-ci n'a plus aucun sens, car elles n'ont qu'une forme d'intelligence rudimentaire. Donner de nouveaux ordres mentaux à des plantes contrôlées demande une action libre.

La Vigueur, l'Agilité, la Vaillance, la Précision et l'Endurance des plantes sont égales au rang du pouvoir. Les plantes animées ont une forme très limitée d'intelligence avec une Raison, une Perception et une Volonté de rang 1. Cependant, les végétaux contrôlés sont hautement résistants aux pouvoirs mentaux, avec un Bouclier Mental égal au rang du Contrôle des Plantes. Si le personnage obtient un succès extrême, les plantes animées sont notablement plus malignes (+1 en Raison et +1 en Perception). Les plantes animées peuvent se plier, se tordre et s'étendre lors de leurs attaques mais elles ne peuvent généralement pas bouger de leur lieu de plantation.

Le personnage peut contrôler les plantes dans une zone autour de lui basée sur le rang du pouvoir. Cherchez ce rang dans le Tableau de Référence, et lisez la valeur indiquée dans la colonne "Affecte".

Renforts

Hors-Sol : Avec le renfort Hors-Sol, les plantes animées peuvent utiliser une action de déplacement pour se déraciner. Une fois déracinée, la plante animée peut sautiller et ramper à la vitesse de marche normale d'un être humain (6 mètres par round). +1 point de personnage

Contrôle des Probabilités

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 2 points de personnage par rang

Un personnage avec Contrôle des Probabilités peut influencer les statistiques à son avantage, se jouant des règles de la chance. Contrôle des Probabilités ne permet pas au personnage de donner tort aux lois de la physique, ou de faire subvenir des événements totalement impossibles. Par contre, quelqu'un disposant de ce pouvoir pourra rendre possibles des événements douteux, ou incertains ceux qui étaient probables.

Utiliser Contrôle des Probabilités demande que le joueur décrive une circonstance, favorable ou défavorable, et la manière dont celle-ci aurait pu survenir. Si, après considération, le MJ estime lui-aussi que la situation décrite est possible (même si elle peut apparaître hautement improbable), alors, c'est à nouveau au MJ de décider dans quelle mesure cet événement inattendu va impacter les personnages. La manière la plus simple de traduire cette circonstance favorable ou défavorable en termes de jeu est d'accorder sur un test ou un bonus de +3 en cas de situation favorable, ou d'imposer au même test un modificateur de difficulté de +3 si les circonstances sont défavorables au personnage. L'utilisation de Contrôle des Probabilités pourrait aussi influencer les événements d'une manière moins directe, et le MJ devrait encourager les joueurs à être créatifs avec ce pouvoir. Toutefois chaque activation de Contrôle des Probabilités devrait être globalement aussi utile qu'un modificateur de +3 : significatif, mais sans briser l'équilibre du jeu.

Lors de chaque session de jeu, un personnage peut manipuler les statistiques autant de fois que la valeur de son rang en Contrôle des Probabilités. Contrôle des Probabilités peut être utilisé pour influencer un test, que ce soit avant ou immédiatement après que le jet ait été fait.

Défauts

Conservation des Probabilités (défaut majeur) : Normalement, il n'y a pas de dette karmique encourue par un personnage possédant Contrôle des Probabilités. Avec le défaut Conservation des Probabilités, le héros doit maintenir une parité entre les événements pour que la comptabilité karmique reste équilibrée. Si le personnage utilise son pouvoir pour accorder un +3 à un test, par exemple, il devra rééquilibrer cela avec un +3 de modificateur de difficulté sur un autre test avant la fin de la scène. S'il ne le fait pas, l'équilibre s'imposera de lui-même dans la prochaine scène d'une manière qui sera désavantageuse pour lui, possesseur de Contrôle des Probabilités, et il ne pourra pas utiliser ses pouvoirs pour l'empêcher. -1 point de personnage

Contrôle Temporel

Activation : Attaque
Test : Pouvoir
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 2 points de personnage par rang

Un personnage utilisant Contrôle Temporel peut agir sur les fluctuations du temps, allant en avant ou en arrière dans le flux chronologique. Contrôle Temporel ne permet pas, par lui-même, de voyager dans le temps, mais avec ce pouvoir un héros peut "rembobiner" celui-ci pour pouvoir faire des choix alternatifs. Durant chaque session de jeu, le personnage peut rembobiner le temps un nombre de fois égal à son rang dans le pouvoir Contrôle Temporel.

La quantité de temps qu'il est possible de ramener le temps en arrière est une chose sujette à l'appréciation du MJ et reste très largement dépendante de la campagne. Durant le combat, par exemple, le joueur pourrait déclarer qu'il rembobine le temps à la fin d'un round pour pouvoir rejouer ce round particulier. En dehors du combat, le même joueur pourrait par contre déclarer qu'il revient sur une conversation de 20 minutes, ou qu'il souhaite effacer une demi-heure de temps et prendre un différent trajet à travers la ville. Si le MJ valide l'utilisation de Contrôle Temporel, le temps passé est éliminé de l'histoire, et le statut de tous les personnages et du monde entier est restauré aux conditions qu'ils avaient au début de la période affectée. Normalement, la seule personne consciente de cette manipulation temporelle est le personnage possédant Contrôle Temporel, mais les individus ayant quelque moyen de détecter les anomalies chronologiques seraient certainement eux aussi conscients de ce qui est arrivé. Pour toute autre personne, la vie continue comme si elle n'avait jamais traversé deux fois la même période de temps (bien que des individus très perspicaces ou intuitifs puissent avoir un sentiment de déjà vu).

Crampons

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Crampons permet à un personnage d'utiliser sa vitesse de déplacement normale sur sol horizontal pour parcourir les murs, plafonds, et autres surfaces ; comme si celles-ci étaient planes et à niveau. La force maintenant le personnage collé à la surface en cause est égale à sa Vigueur plus son rang de Crampons. Si ladite surface est glissante ou instable, le MJ peut exiger que le joueur réussisse un test avec Crampons afin d'éviter qu'il ne glisse ou ne chute.

Croissance

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Croissance donne la capacité au personnage de devenir plus imposant que la norme. Chaque rang de Croissance accorde :

  • taille x2
  • masse x8
  • Vigueur +1
  • Endurance +1

Néanmoins, un personnage avec Croissance est plus facile à toucher en combat, quiconque attaque un d'entre eux gagne un bonus offensif de +1 pour chaque rang de Croissance actionné par la cible. Notez que, lorsque l'on attaque des personnages avec Croissance, l'obtention d'un succès extrême en devient beaucoup plus aisé. Cependant, lorsqu'il s'agira de calculer la résistance aux attaques stupéfiantes, le rang de Croissance d'un personnage sera ajouté à leur test de Volonté. Ainsi, un personnage avec une Volonté rang 2 et 5 rangs de Croissance comptera 2d6 + 7 lorsqu'il résistera aux effets de la stupeur.


Tableau : Croissance
Rang Taille Allonge Masse Vigueur1 Endurance Pénalité en Défense2
1 x2 (4 mètres) 2 m 800 kg 1 +1 +1
2 x4 (8 mètres) 4 m 6 000 kg 2 +2 +2
3 x8 (16 mètres) 8 m 50 000 kg 3 +3 +3
4 x16 (32 mètres) 16 m 400 000 kg 4 +4 +4
5 x32 (64 mètres) 32 m 3 x 106 kg 5 +5 +5
6 x64 (128 mètres) 64 m 30 x 106 kg 6 +6 +6
7 x128 (256 mètres) 128 m 200 x 106 kg 7 +7 +7
8 x256 (512 mètres) 256 m 2 x 109 kg 8 +8 +8
9 x512 (1 kilomètre) 512 m 13 x 109 kg 9 +9 +9
10 x1 024 (2 kilomètres) 1 km 100 x 109 kg 10 +10 +10
11 x2 048 (4 kilomètres) 2 km 900 x 109 kg 11 +11 +11
12 x4 096 (8 kilomètres) 4 km 7 x 1012 kg 12 +12 +12
13 x8 192 (16 kilomètres) 8 km 50 x 1012 kg 13 +13 +13
14 x16 384 (32 kilomètres) 16 km 400 x 1012 kg 14 +14 +14
  1. Ou Vigueur normale +1, quelle que soit la plus élevée
  2. Ne s'applique pas contre les attaques mentales


La Vigueur d'un personnage possédant Croissance est soit son rang dans ce pouvoir, soit sa Vigueur normale (sans croissance) majorée de 1, quel que soit le résultat le plus élevé.

Croissance peut avoir un impact sur les déplacements au sol d'un personnage. La vitesse de marche de base du personnage est égale, en mètres, soit à trois fois son Agilité, soit à trois fois son rang de Croissance, quel que soit le plus élevé. Ainsi, un personnage avec Agilité rang 4 a normalement une vitesse de marche de base de 12 mètres par round, mais s'il a 5 rangs de Croissance, sa base de marche deviendra 15 mètres tous les rounds. Croissance ne modifie pas la vitesse de base de natation ou la distance de saut en longueur.

Si un personnage n'est pas à son maximum d'Endurance lorsqu'il change de taille, la quantité d'Endurance qu'il a perdue reste proportionnellement la même (ce ne sont que des fractions, vous devriez pouvoir gérer ça).

Par exemple, si un personnage avec 6 dans son Endurance naturelle a perdu trois du fait des attaques, lorsqu'il active 3 rangs de Croissance son Endurance maximum va passer à 9, mais sa valeur actuelle ne sera que 5. Dans le doute, arrondissez les fractions en faveur du personnage.

Avec Croissance rang 5 et au-delà, les mains du personnage sont si grandes qu'elles frappent des zones entières plutôt que des individus. Parce que ces attaques au corps à corps n'ont pas besoin d'être ciblées sur un point précis, la difficulté des tests pour toucher avec elles est de 9. Néanmoins, puisqu'elles ne sont dirigées vers aucun individu spécifique, elles ne bénéficient pas des avantages des succès extrêmes.

Un personnage utilisant Croissance n'a pas l'obligation de le faire à pleine puissance. Si, par exemple, il en possède 4 rangs, il pourrait décider de ne faire que 3 mètres de haut plutôt que les 32 mètres auxquels il a droit.

Dédoublement

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 3 points de personnage par rang

Dédoublement permet à un personnage de faire des copies à l'identique de lui-même. Ces doubles sont des personnages indépendants qui se déplacent et agissent séparément chaque round. Néanmoins, tous les doubles partagent un unique pool de Points de Trame, et ils dépensent leur Points de Trame comme un seul personnage.

Le premier rang de Dédoublement permet la création d'un double et chaque rang supplémentaire multiplie par deux le nombre de personnages qui peuvent simultanément coexister. Ainsi, rang 1 permet deux personnages identiques, rang 2 en permet quatre, rang 3 en permet huit, et ainsi de suite. Aussi longtemps qu'il existe plus d'un personnage identique, chaque double qui subit des dégâts quelconques à l'Endurance cesse d'exister. Par défaut, il n'y à pas de personnage "original"-- le dernier double restant est toujours "l'original". Tous les doubles, puisqu'ils sont identiques, ont la capacité de désactiver le pouvoir. Une fois le pouvoir désactivé, il est généralement au choix du joueur de déterminer lequel des doubles demeure comme étant "l'original".

Le personnage n'a pas l'obligation d'activer ou de désactiver tous ses doubles simultanément. Par exemple, un personnage avec Dédoublement rang 4 pourrait créer un double ce round, puis quatre autres doubles le round suivant, désactiver deux doubles le troisième round, et ainsi de suite. Les doubles demeurent aussi longtemps qu'ils n'ont pas étés désactivés ou jusqu'à ce qu'ils subissent tout type de dégâts à l'Endurance. Lorsqu'un double est désactivé, sa mémoire et ses connaissances sont absorbées par les personnages identiques restants.

Le mécanisme spécifique du Dédoublement peut varier énormément de personnage à personnage, ce qui pourrait accorder des avantages ou désavantages mineurs au héros.


Tableau : Dédoublement
Rang Personnages
1 2
2 4
3 8
4 16
5 32
6 64
7 128
8 256
9 512
10 1 024
11 2 048
12 4 096
13 8 192
14 16 384


Les doubles n'ont pas entre eux de moyens de communication sortant de l'ordinaire, mais ceci peut être ajouté grâce à un renfort.

Renforts

Lien Mental : Tous les personnages identiques peuvent communiquer télépathiquement entre eux quelle que soit la distance. +1 point de personnage

Densité Accrue

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Densité Accrue donne au personnage, sans augmenter sa taille, la capacité de devenir plus massif que la norme. Chaque rang de Densité Accrue accorde :

  • Masse x2
  • Vigueur +1
  • Agilité -1
  • Endurance +1
  • Invulnérabilité +1


Tableau : Densité Accrue
Rang Masse Vigueur 1 Agilité 2 Endurance Invulnérabilité 3
1 x2 (200 kg) 1 -1 +1 1
2 x4 (400 kg) 2 -2 +2 2
3 x8 (800 kg) 3 -3 +3 3
4 x16 (1 600 kg) 4 -4 +4 4
5 x32 (3 tonnes) 5 -5 +5 5
6 x64 (6 tonnes) 6 -6 +6 6
7 x128 (12 tonnes) 7 -7 +7 7
8 x256 (25 tonnes) 8 -8 +8 8
9 x512 (50 tonnes) 9 -9 +9 9
10 x1 024 (100 tonnes) 10 -10 +10 10
11 x2 048 (200 tonnes) 11 -11 +11 11
12 x4 096 (400 tonnes) 12 -12 +12 12
13 x8 192 (800 tonnes) 13 -13 +13 13
14 x16 384 (1 600 tonnes) 14 -14 +14 14
  1. Ou Vigueur normale +1, quelle que soit la plus élevée
  2. Jusqu'à un rang minimum de 0
  3. Ou Invulnérabilité normale +1, quelle que soit la plus élevée


La Vigueur et l'Invulnérabilité d'un personnage possédant Densité Accrue sont soit son rang dans le pouvoir, soit ses rangs normaux (sans Densité Accrue) plus 1, quel que soit le score le plus élevé.

Si un personnage devient si dense que son Agilité en est réduite à zéro, il a de grandes difficultés à se mouvoir. Il doit réussir un test de Volonté stimulant (difficulté 12) chaque round pour simplement faire un ou deux pas.

Si un personnage n'a pas son Endurance totale lorsqu'il ou elle altère sa densité, la quantité d'Endurance perdue restera proportionnellement la même (ce ne sont que des fractions, vous devriez pouvoir gérer ça).

Par exemple, si un personnage avec 6 dans son Endurance naturelle a perdu trois du fait des attaques, lorsqu'il active 3 rangs de Densité Accrue, son Endurance maximum va passer à 9, mais sa valeur actuelle ne sera que de 5. Dans le doute, arrondissez les fractions en faveur du personnage.

Un personnage avec Densité Accrue n'a pas à l'utiliser à sa pleine puissance. Avec 4 rangs de Densité Accrue, par exemple, le personnage pourrait décider de ne peser que 200 kilogrammes plutôt que les 1 600 kilogrammes qui lui sont ouverts. Notez que dans l'eau, un personnage avec Densité Accrue activé va couler comme une pierre : nager normalement leur est impossible, mais Super Nage fonctionnera comme si de rien n'était. Au rang 6, la densité du personnage est supérieure a celle de n'importe quelle substance naturelle d'origine terrestre.

Déplacements Fantastiques ★

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Les divers Déplacements Fantastiques ouvrent au personnage des modes de locomotion inhabituels même pour des posthumains. Chaque rang de Déplacements Fantastiques accorde au héros une forme différente de mouvement, à choisir dans la liste qui suit. Déplacements Fantastiques est un pouvoir très dépendant des éléments de la trame de campagne et pourrait, en conséquence, ne pas toujours être disponible, à la discrétion du MJ.

  • Voyage Astral : Le personnage peut séparer sa conscience de son corps physique et ainsi voyager vers des réalités alternatives et des chronologies divergentes, laissant derrière lui son enveloppe corporelle. Le personnage devra réussir un test exigeant (difficulté 15) de Volonté pour, dans une réalité souhaitée ou dans un flux chronologique particulier, naviguer vers un lieu spécifique. Lorsqu'il utilise Voyage Astral, la conscience du voyageur est en général invisible, toutefois, ceux qui possèdent une sensibilité magique ou spirituelle sortant de l'ordinaire peuvent être capables de percevoir son "corps astral". Ledit "corps astral" n'a pas besoin du pouvoir Immunité pour survivre dans d'autres réalités ou plans d'existence, et il est habituellement incapable d'interagir avec les étranges paysages qui l'entourent, bien qu'il puisse converser avec tous ceux qui sont eux-mêmes en mesure de le percevoir. Aussi longtemps que le "corps astral" sera séparé du corps physique, ce dernier paraîtra être dans un état comateux, et le voyageur ne sera pas conscient de ce qui arrivera à son corps physique ou à la proximité de celui-ci.
  • Voyage Dimensionnel : Le personnage peut traverser les barrières dimensionnelles, visiter des réalités alternatives et des chronologies divergentes. Selon la méthode utilisée, il ou elle peut, ou pas, être capable d'emmener avec lui d'autres personnes. La survie dans d'autres réalités, ou dans d'autres plans d'existence, peut demander des rangs d'Immunité en fonction de l'environnement local. Voir Immunité pour plus de détails.
  • Voyage Éthérique : Ce personnage peut détacher sa conscience de son corps physique et aller n'importe où sur Terre, laissant derrière lui son enveloppe corporelle. Le PJ doit réussir un test stimulant (Difficulté 12) de Volonté pour naviguer vers un lieu spécifique. Lorsqu'il utilise Voyage Éthérique, la conscience projetée du voyageur est généralement invisible, mais ceux qui possèdent une sensibilité magique ou spirituelle sortant de l'ordinaire peuvent êtres capables de percevoir son "corps éthérique". Le "corps éthérique" en question n'a pas besoin du pouvoir Immunité pour survivre dans la haute atmosphère ou sous l'eau, et il est normalement incapable d'interagir avec le monde qui l'entoure, bien qu'il puisse converser avec tous ceux qui sont eux-mêmes capables de le percevoir. Aussi longtemps que le "corps éthérique" sera séparé du corps physique du personnage, ce dernier paraîtra être dans un état comateux, et le voyageur ne sera pas conscient de ce qui arrivera à son corps physique ou à la proximité de celui-ci.
  • Voyage Spatial : Le personnage peut voyager dans l'espace, visiter des mondes lointain et en revenir dans des délais relativement brefs. En fonction de la méthode utilisée, le personnage peut, ou pas, être capable d'emmener avec lui d'autres personnes. La survie dans l'espace extra-atmosphérique demande un véhicule apte à franchir le vide spatial ou au moins 4 rangs en Immunité (Asphyxie, Exposition (Froid), Radiation, et Vide). Voir Immunité pour plus de détails.
  • Voyage Temporel : Le personnage est capable de traverser le flux temporel, marchant vers le passé ou vers le futur. Selon la méthode utilisée, il peut, ou pas, être capable d'emmener avec lui d'autres personnes. Le point de savoir si le voyageur peut altérer le passé ou simplement de créer une nouvelle ligne chronologique est une pomme de discorde pour les philosophes et les physiciens temporels (l'Univers Kalos retiendra en général la seconde option).

Détention

Activation : Attaque
Test : Précision
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Le pouvoir Détention empêche tous déplacements et toutes activités physiques d'un personnage. Le mécanisme expliquant la Détention doit être précisé lors de l'achat du pouvoir. Par exemple, la victime pourrait être empêtrée dans de la toile ou des filins, prise dans de la glace, retenue par des anneaux de force magique, ou elle pourrait être paralysée par une forme ou une autre de gaz toxique.

Attaquer un personnage sous les effets d'une Détention accorde à l'agresseur un bonus offensif de +6 (le bonus standard lorsque l'on s'en prend à une cible sans défense).

Utiliser Détention demande un test de Précision contre l'Agilité de la cible choisie. Si l'attaquant obtient un succès extrême, le rang de la Détention sera majoré de 1 pour tous les calculs visant à s'en libérer. Par exemple, si un personnage est affecté par une Détention rang 4 et que le jet de dés de l'attaquant indique un succès extrême, ce même personnage devra, pour se délivrer et en rompre l'emprise, réussir un test de Vigueur contre une difficulté 13 (5 + 8).

Pour se libérer d'une Détention, une victime doit réussir un test de Vigueur contre le rang de cette même Détention. Si le personnage réussit ce test, il peut utiliser le restant de son action de déplacement. S'il obtient un succès extrême sur son jet, alors, il se libère en une action libre. Par exemple, si un personnage est affecté par une Détention rang 6, il aura besoin de faire un test de Vigueur contre une Difficulté de 14 (6 + 8). Si son jet est 17 ou plus, il obtient un succès extrême, et se libérer sera une action libre plutôt qu'une action concrète.

S'il n'est pas libéré de la Détention à la fin de la scène, alors le personnage prisonnier se délivrera peu de temps après.

Défauts

Exposée (défaut majeur) : D'autres personnages peuvent aider la cible à se libérer de la Détention, utilisant la Vigueur ou un pouvoir qui inflige des dégâts à l'Endurance. Ce défaut est plus approprié pour ces types de Détentions qui s'appuient sur des moyens de contentions physiques pour maintenir la victime immobile, et le MJ peut l'exiger dans ces cas. -1 point de personnage

Détention Mentale

Activation : Attaque
Test : Volonté
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 2 points de personnage par rang

Détention Mentale empêche le personnage prisonnier de bouger, de penser ou d'entreprendre quelque forme d'action. Pendant toute la durée d'activation du pouvoir, la victime ne verra passer qu'un bref instant, mais une fois qu'elle s'en sera libérée, elle prendra conscience que quelque chose d'anormal vient de se produire et que, littéralement, elle a "perdu du temps". Ainsi, le "temps perdu" pourrait prendre la forme d'une brève "correction" dans ce que la cible visualise, ou peut être, simplement, s'endort-elle pendant un moment. Le mécanisme expliquant la Détention Mentale doit être précisé au moment de l'achat du pouvoir. Quelques exemples seraient de geler la victime dans le temps, de lui intimer : "Dors !", ou bien, elle pourrait être assommée par une forme quelconque de gaz toxique.

Attaquer un personnage sous l'effet d'une Détention Mentale accorde un bonus offensif de +6 (le bonus standard aux tests lorsque l'on s'en prend à une cible sans défense).

Utiliser Détention Mentale demande un test de Volonté opposé à la Volonté de la cible choisie. Si l'attaquant obtient un succès extrême, le rang de la Détention Mentale sera majoré de 1 pour tous les calculs visant à s'en libérer. Par exemple, si un personnage est affecté par une Détention Mentale rang 6 et que le jet de dés de l'attaquant indique un succès extrême, ce même personnage devra pour se délivrer de cette emprise réussir un test de Volonté contre une difficulté 15 (7 + 8).

Pour se libérer d'une Détention Mentale, une victime doit réussir un test de Volonté contre le rang de cette même Détention Mentale. Si le personnage réussit ce test, il peut utiliser le restant de son action de déplacement. S'il obtient un succès extrême sur son jet, alors, il se libère en une action libre. Par exemple, si un personnage est affecté par une Détention Mentale rang 6, il aurait besoin de faire un test de Volonté contre une Difficulté de 14 (6 + 8). Si son jet est 17 ou plus, il obtient un succès extrême, et se libérer sera une action libre plutôt qu'une action concrète.

S'il ne s'est pas libéré de la Détention Mentale à la fin de la scène, alors le personnage prisonnier le fera peu de temps après.

Défauts

Exposée (défaut majeur) : D'autres personnages peuvent aider la cible à se libérer de la Détention Mentale, utilisant la Volonté ou un pouvoir qui est basé sur un test de Volonté. Ce défaut est plus approprié pour ces types de Détentions Mentales qui placent la cible dans un état latent ou somnambule, tel qu'un ordre mental : "Dors!", et le MJ peut l'exiger dans ces cas. -1 point de personnage

Drain de [Attribut]

Activation : Attaque
Test : Vaillance
Affecte : Une Cible
Portée : Toucher
Coût : 1 point de personnage par rang

Drain de [Attribut] est une attaque au corps à corps infligeant des dégâts à un attribut qui ne peut pas être l'Endurance. Le Drain de [Attribut] pourrait être des radiations, une maladie, du froid, les effets de l'age extrême, du gaz toxique, ou même de l'ombre ou de la lumière… À la fois ceci et l'attribut spécifique affecté doit être défini lorsque le pouvoir est acheté. Le Drain a un indice de dégâts égal au rang du pouvoir.

Utiliser Drain de [Attribut] demande un test de Vaillance opposé à la Vaillance de la cible désignée. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il peut choisir un des avantages standards de ce type de réussite : que ce soit en accablant, fracassant ou stupéfiant la victime du Drain.

N'importe quel pouvoir ou équipement accordant une protection pour le même attribut que celui que Drain de [Attribut] attaque, comme Attributs Invulnérables, vient réduire les dégâts subits par le défenseur du fait de cette attaque. La valeur de protection (VP) du pouvoir défensif applicable va diminuer l'indice de dégâts (ID) du Drain de [Attribut]. Le solde des dommages se soustraira de l'attribut du personnage visé.

Les dommages causés par Drain de [Attribut] sont temporaires. Ils reviennent rapidement, une fois le combat terminé, lorsque la victime a l'occasion de se reposer et de récupérer.

Renforts

À Distance : Le Drain de [Attribut] est une attaque à Distance, avec une portée effective basée sur son rang. Utiliser Drain de [Attribut] demande maintenant un test de Précision contre l'Agilité de la cible désignée. +1 point de personnage

Drain de Pouvoir

Activation : Attaque
Test : Vaillance
Affecte : Une Cible
Portée : Toucher
Coût : 1 point de personnage par rang

Drain de Pouvoir est une attaque au corps à corps visant à endommager un des pouvoirs de l'adversaire. Le personnage peut choisir le pouvoir qu'il draine, à la condition qu'il soit préalablement au courant que sa cible le possède ; dans le cas contraire il drainera le pouvoir de plus haut rang dont dispose son adversaire (pour les besoins de ce calcul, les attributs de rang 5 ou supérieur seront considérés comme des pouvoirs). S'il est utilisé contre Maîtrise [Élémentaire] ou [Ultra-pouvoir], Drain de Pouvoir affectera tous les effets rendus possibles par ces pouvoirs. Par exemple, si un adversaire possède un [Ultra-pouvoir] défini comme étant une Armure Mécanisée à laquelle il fait appel pour générer un Champ de Force, Vol, Rafale, et d'autres pouvoirs, alors, en plus de s'appliquer à l'[Ultra-pouvoir] lui-même, un Drain de Pouvoir s'appliquera aussi simultanément à tous ces pouvoirs.

L'utilisation de Drain de Pouvoir demande un test de Vaillance contre la Vaillance de la cible désignée. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il peut choisir un des avantages standards de ce type de réussite : que ce soit en accablant, fracassant ou stupéfiant la victime du Drain.

Un Drain de Pouvoir a un indice de dégâts égal au rang du pouvoir. N'importe quel pouvoir ou équipement accordant une protection au pouvoir attaqué, comme Pouvoirs Invulnérables, viendra réduire les dommages subis par l'adversaire du fait de l'attaque. La valeur de protection (VP) du pouvoir défensif se déduit de l'indice de dégâts (ID) du Drain de Pouvoir. Le solde venant finalement se soustraire du pouvoir de la cible.

Les dommages causés par Drain de Pouvoir sont temporaires. Tout revient à l'état normal une fois le combat terminé, lorsque la victime a eut l'occasion de se reposer et de récupérer.

Renforts

À Distance : Le Drain de Pouvoir est une attaque à Distance, avec une portée effective basée sur son rang. Utiliser Drain de Pouvoir demande maintenant un test de Précision contre l'Agilité de la cible désignée. +1 point de personnage

Drain Vital

Activation : Attaque
Test : Vaillance
Affecte : Une Cible
Portée : Toucher
Coût : 1 point de personnage par rang

Drain Vital est une attaque au corps à corps causant des dégâts à l'Endurance. Elle pourrait être des radiations, une maladie, du froid, les effets de l'âge extrême, du gaz toxique, ou même de l'ombre ou de la lumière… et cela doit être défini au moment de l'achat du pouvoir. Un Drain Vital a un indice de dégâts égal à son rang.

Utiliser Drain Vital demande un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il peut choisir un des avantages standards de ce type de réussite : accablant, fracassant ou stupéfiant son opposant.

Drain Vital ignore toutes les formes de protection comme Invulnérabilité et Champ de Force. Par contre, les dégâts qu'il cause sont temporaires. L'adversaire retrouvera rapidement son état normal une fois le combat terminé, lorsqu'il aura eut l'opportunité de se reposer et de récupérer.

Duplication de Pouvoir

Activation : Attaque
Test : Vaillance
Affecte : Une Cible
Portée : Toucher
Coût : 2 points de personnage par rang

Duplication de Pouvoir permet au personnage de copier les capacités d'un autre personnage et de les utiliser à son profit. Le personnage peut choisir le pouvoir qu'il copie, à la condition qu'il soit préalablement au courant que sa cible le possède ; dans le cas contraire il dupliquera le pouvoir de plus haut rang dont dispose son adversaire (pour les besoins de ce calcul, les attributs de rang 5 ou supérieur seront considérés comme des pouvoirs). Si elle est utilisée contre Maîtrise [Élémentaire] ou [Ultra-pouvoir], Duplication de Pouvoir copiera tous les effets rendus possibles par ces pouvoirs. Par exemple, si un adversaire avait un [Ultra-pouvoir] défini comme une Armure Mécanisée à laquelle il faisait appel pour générer un Champ de Force, Vol, Rafale, et d'autres pouvoirs, alors, une Duplication de Pouvoir copierait simultanément tous ces pouvoirs, en plus de l'[Ultra-pouvoir] lui-même.

Utiliser Duplication de Pouvoir demande un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire. Le rang du pouvoir copié est obligatoirement limité, soit au rang du pouvoir dupliqué original, soit au rang de Duplication de Pouvoir, quel que soit le score le moins élevé. Le personnage possédant Duplication de Pouvoir va conserver le pouvoir copié jusqu'à ce qu'il duplique un autre pouvoir, ou jusqu'à la fin de la scène, selon ce qui se produira en premier. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il peut utiliser immédiatement une seconde action pour faire usage du pouvoir qu'il a dupliqué (une action concrète si le pouvoir dupliqué est une attaque, une action de déplacement si le pouvoir dupliqué accorde une forme de mouvement, et ainsi de suite).

Si le personnage est stupéfait ou tombe dans l'inconscience, la Duplication de Pouvoir se désactive et tous les pouvoirs copiés sont perdus. Un personnage stupéfait peut tenter un test stimulant (difficulté 12) de Volonté pour maintenir le pouvoir actif malgré son état. Bien sur, il va de soi qu'un personnage peut désactiver sa propre Duplication de Pouvoir volontairement.

Renforts

Versatile : Normalement, Duplication de Pouvoir ne permet de copier qu'un seul pouvoir à la fois. Avec le renfort Versatile, deux pouvoirs simultanés peuvent êtres copiés (quoique dupliquer chaque pouvoir demande une action d'attaque séparée). Ce renfort peut être acheté plusieurs fois, chaque Versatile supplémentaire permettant de copier simultanément un pouvoir de plus. +1 point de personnage

Extensibilité

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Avec Extensibilité, un personnage peut déformer son corps et étirer ses membres. Ceci peut être justifié par des tentacules robotisés télescopiques, le corps du PJ peut être constitué d'une multitude de pièces séparées maintenues cohérentes par des liaisons flexibles, ou il peut simplement être incroyablement malléable. Dans tous les cas, l'allonge effective du héros est augmentée et cela lui permet de réaliser des taches ou des attaques au corps à corps à une plus grande distance que la norme. Notez, toutefois, que les attaques au corps à corps des personnages utilisant Extensibilité sont résolues avec des tests de Vaillance, comme à l'accoutumée.

La distance sur laquelle le personnage est capable de s'allonger est fonction du rang de son pouvoir. Cherchez ce rang sur le Tableau de Référence, et lisez la valeur correspondante dans la colonne "Lance". Le chiffre indiqué est la distance maximum sur laquelle le personnage peut s'allonger dans une seule direction. S'il s'allonge en même temps dans deux directions ou plus (pour former une tente ou un parachute, par exemple, ou pour taper sur deux claviers situés dans deux pièces différentes), la distance maximum sur laquelle il pourra s'étendre de chaque côté sera la moitié de son maximum habituel.

Renforts

Contraction : En situation normale, un personnage avec Extensibilité n'est pas capable de tenir dans un espace plus petit que sa tête. Le renfort Contraction lui permet de rendre sont corps plus étroit, et également plus long. Le personnage peut faire glisser son corps à travers un trou ou un interstice de 25 mm au minimum, divisés par le rang du pouvoir au cube. Par exemple, un PJ avec Extensibilité rang 2 et Contraction pourrait passer à travers un espace de 3 mm de large (25 mm/23 = 25 mm/8 = 3 mm), et un autre avec 7 rangs et Contraction pourrait se comprimer jusqu'à être moins épais qu'une feuille standard d'imprimante laser. +1 point de personnage

Forme [Élémentaire]

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 2 points de personnage par rang

Parce que Bulletproof Blues est un jeu de super-héros, le terme "élément" est utilisé de manière très souple. Forme [Élémentaire] donne au personnage la capacité de transformer sa forme physique en un type de force ou de substance. La force ou la substance en question doit être précisée au moment de l'achat du pouvoir. Quelques exemples typiques seraient l'air, la terre, le feu, l'eau, la lumière, l'obscurité, les champs de force, l'électricité, le magnétisme, la gravité, le tissu, ou les plantes. Le joueur peut sélectionner n'importe quelle force ou substance de son choix, sujette à l'approbation du MJ. "Énergie", en contre-exemple, couvrirait un champ beaucoup trop large et ne serait pas appropriée.

Lorsqu'il est sous sa Forme [Élémentaire], le personnage possède les particularités de cette forme ou substance et il gagne Invulnérabilité au même rang que son pouvoir Forme [Élémentaire]. Si cela est approprié pour la force ou substance, Forme [Élémentaire] peut également accorder le pouvoir Frappe à un score égal à son rang (cogner avec des phalanges de pierre, choquer avec un toucher électrique, et ainsi de suite).

Sous le contrôle du MJ, Forme [Élémentaire] peut, en plus, accorder d'autres pouvoirs. Par exemple, Forme Électrique pourrait donner la capacité de se téléporter à travers les matériaux conducteurs, Forme Hydrique pourrait attribuer Extensibilité, etc.

Défauts

Vulnérabilité (défaut majeur) : Pendant qu'il reste sous sa Forme [Élémentaire], le personnage peut être blessé par un élément opposé. Par exemple, un héros avec Forme de Terre, Forme de Feu, ou Forme Électrique pourrait subir des dégâts à l'Endurance venant de l'eau. De même, un personnage en Forme d'Ombres pourrait souffrir des mêmes dommages à l'Endurance s'il se trouve confronté à des lumières puissantes. La quantité de dégâts subis dépendra de la force et du volume de l'élément opposé, mais devrait généralement être 2 points d'Endurance par attaque. Invulnérabilité ou Champ de Force, si le personnage a ces pouvoirs, ne protègent pas contre ces dégâts. -1 point de personnage

Formes Alternatives

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Un personnage avec des Formes Alternatives a de multiples identités distinctes, chacune avec ses propres pouvoirs, son apparence, et potentiellement même, sa propre personnalité unique (si le joueur le souhaite). Le personnage ne peut utiliser qu'une seule forme alternative à la fois, et en changer demande d'activer le pouvoir grâce à une action libre (quoique le héros ne puisse toujours activer qu'une seule forme par round). Le nombre de formes alternatives dont dispose le personnage est égal à son rang dans le pouvoir. Par exemple, un personnage avec Formes Alternatives rang 3 et pouvant consciemment contrôler son évolution pourrait avoir une forme d'hominidé physiquement puissante mais à l'esprit lent, une forme physiquement faible mais mentalement supérieure et hyper-évoluée, et une forme aquatique préhistorique. Le coût de toutes ces formes est payé par le personnage de base. Les formes alternatives sont créées en utilisant le même nombre de points de création que ce même personnage de base (moins le coût du pouvoir Formes Alternatives lui-même), et elles ne peuvent pas, elles aussi, posséder Formes Alternatives.

Les Formes Alternatives doivent être activées par une action libre : si le personnage est stupéfait ou tombe inconscient, le pouvoir se désactive, et le héros retourne à sa forme de base originale. Un personnage stupéfait peut tenter un test de Volonté stimulant (difficulté 12) pour maintenir une Forme Alternative activée malgré la stupéfaction. Le personnage peut aussi, bien sûr, désactiver volontairement lui-même ses Formes Alternatives.

Les mécanismes spécifiques aux Formes Alternatives peuvent varier grandement de personnage à personnage, ce qui peut offrir des bénéfices et avantages mineurs aux héros.

Défauts

Formes Aléatoires (défaut majeur) : Normalement, un personnage avec Formes Alternatives dispose d'un set prédéfini de formes et d'identités. Avec le défaut Formes Aléatoires, les connaissances et souvenirs du personnage sont préservés d'une forme à l'autre, mais ses pouvoirs, son apparence (et sa personnalité, si le joueur le souhaite) sont ceux d'une personne différente chaque fois que Formes Alternatives est activé. Avec l'accord du MJ, même les compétences et les avantages du héros pourraient êtres modifiés. Un personnage avec le défaut Formes Aléatoires doit avoir au moins 2 rangs dans le pouvoir Formes Alternatives. -1 point de personnage

Incontrôlable (défaut extrême) : Le personnage est incapable de contrôler le moment de ses changements de formes, ni quelle forme il va prendre (s'il en a plus d'une). Les Formes Alternatives peuvent être déclenchées par l'état émotionnel du personnage (la colère est un choix populaire), ou celui-ci peut se transformer suivant un rythme qui peut être inconnu ou, à l'opposé, immuable. -2 points de personnage

Frappe

Activation : Attaque
Test : Vaillance
Affecte : Une Cible
Portée : Toucher
Coût : 1 point de personnage par rang

Frappe est une attaque au corps à corps entraînant des dégâts à l'Endurance. Une Frappe peut être des griffes, des radiations, du froid, une épée, voire des ténèbres ou de la lumière, et ce choix doit être fait au moment de l'achat du pouvoir. La Frappe a un indice de dégâts égal soit au rang du pouvoir soit au rang de Vigueur du personnage + 1, quel que soit le plus élevé.

Utiliser Frappe requiert un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire désigné. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il pourra choisir un des bénéfices standards de ce type de succès, en accablant, fracassant ou stupéfiant la cible de la Frappe.

N'importe quel pouvoir ou équipement accordant une protection contre les dégâts à l'Endurance, tel qu'Invulnérabilité ou Champ de Force, viendra réduire les dommages subis par l'adversaire du fait de cette attaque. La valeur de protection (VP) du pouvoir de résistance est soustraite de l'indice de dégâts (ID) de la Frappe. Les dommages restants diminueront l'Endurance de l'adversaire.

Renforts

Frappe Explosive : La Frappe inflige des dégâts à tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour du personnage, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une attaque de masse n'a pas besoin d'avoir une cible précise, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne sont ciblées sur aucun individu en particulier, elles ne bénéficient pas des avantages des succès extrêmes. +1 point de personnage

Guérison

Activation : Attaque
Test : Précision
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Guérison est un pouvoir à distance soignant les dégâts à l'Endurance. Le mécanisme spécifique qui permet cette Guérison (accélération du temps, apport de flux vital, médecine avancée, nanobots médicaux, etc.) doit être précisé lors de l'achat du pouvoir. Guérison soigne une quantité d'Endurance égale au rang du pouvoir.

L'utilisation de Guérison demande un test en opposition de Précision contre l'Agilité de la personne ciblée. Si le personnage possédant le pouvoir de Guérison obtient un succès extrême, alors la cible des soins gagnera un point additionnel d'Endurance.

Renforts

Pathogènes et Poisons : Le pouvoir de Guérison peut éradiquer les maladies, les pathogènes, et les poisons dans l'organisme de la personne soignée. Le guérisseur peut tenter un test stimulant (difficulté 12) de Guérison pour soigner une seule maladie ou purger une seule toxine du système de la victime. Si le guérisseur obtient un succès extrême, alors la totalité des dégâts causés par la maladie seront guéris, en même temps que la maladie elle-même. +1 point de personnage

Illusion

Activation : Attaque
Test : Pouvoir
Affecte : Rayon
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Le pouvoir Illusion permet au personnage de créer des projections tridimensionnelles réalistes, parfaites sur tout le spectre sensoriel associé. Un lion illusoire va rugir, de la neige illusoire sera glacée et humide sur la peau, et ainsi de suite.

Créer une illusion simple et immobile (un mur, un pont, etc.) demande un test d'Illusion stimulant (difficulté 12). Générer des formes plus complexe exige des tests plus difficiles, avec des seuils de difficulté déterminés par le MJ en fonction de la complexité de l'illusion souhaitée. Par exemple, un moulin à vent, un lion ou d'autres formes mouvantes demanderaient un test exigeant (difficulté 15), alors que la place principale d'une ville, avec des véhicules en déplacement, des vélos, et des douzaines de personnes exigerait un test d'Illusion frustrant (difficulté 18).

La taille maximale d'une illusion dépend du rang du pouvoir. Cherchez celui-ci dans le Tableau de Référence, et lisez la valeur en vis-à-vis dans la colonne "Affecte". Ceci est la taille maximum des illusions que le personnage peut créer.

Bien que les illusions générées par ce pouvoir soient complètement convaincantes, elles n'existent, en réalité, pas. La morsure d'un chien illusoire ne traversera pas la peau, le contact d'un azote liquide illusoire ne causera pas de gelures, et un pont illusoire ne supportera le poids de personne. L'aspect tactile d'une illusion ne sera convaincant que si le contact est fugace ou aussi léger qu’une plume : toute interaction physique significative avec une illusion donne à l’observateur une bonne raison de suspecter que cette apparition n'est pas un "produit authentique".

Quiconque observe une Illusion et a une bonne raison de suspecter sa véritable nature peut tenter un test de Perception contre le rang du pouvoir. Si ce test réussit, l'observateur perçoit l'Illusion sous son vrai jour, et peut y répondre de manière appropriée. Si le personnage possesseur du pouvoir obtient un succès extrême, l'illusion générée est significativement plus réaliste, et le test de Perception pour détecter qu’elle n’est qu’un mirage subit une pénalité de +1 à sa difficulté.

Renforts

Dégâts Illusoires : L'Illusion est si convaincante que les observateurs qu'elle berne croient qu'ils sont blessés par ses attaques. Les pouvoirs de protection tels que Champ de Force et Invulnérabilité sont aussi efficaces contre ces attaques illusoires qu'ils le seraient contre leurs versions réelles. Les dégâts infligés peuvent mêmes "tuer" une cible (la rendre inconsciente), mais alors, tout dégât causé ne fais qu’assommer, et est, en conséquence, temporaire. Voir Assommer pour plus de détails. Ce Renfort est habituellement accompagné du défaut "C'est Dans Votre Tête". +1 point de personnage

Défauts

C'est Dans Votre Tête (défaut majeur) : Normalement, les images et les sons générés par le pouvoir Illusion peuvent être enregistrés, ils peuvent être vus par des caméras, et ainsi de suite. Avec ce défaut, l'Illusion n'affecte que les êtres sensibles : les caméras et les robots ne perçoivent pas l'illusion, et ces effets n'apparaissent pas non plus dans les miroirs. -1 point de personnage

Immortalité

Activation : Toujours Actif
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Le pouvoir Immortalité immunise le personnage contre les ravages du temps. Un personnage immortel ne va jamais vieillir ou mourir de "causes naturelles". Au rang 1, le personnage ne vieillit simplement pas, mais il peut être tué comme n'importe quel autre individu. Au rang 2 et au-delà, la mort devient temporaire. Dès lors que l’événement ou l’objet à l’origine du décès ne sera plus en action (le pieu est retiré du cœur, le poison se dissipe et perd sa toxicité, et ainsi de suite), le personnage va commencer à récupérer de ses blessures mortelles. Le temps que prendra ce rétablissement dépendra du rang du pouvoir.

En plus de cela, le joueur devra sélectionner deux moyens par lesquels il est possible de tuer le personnage de manière permanente. Un d'entre eux devra être relativement évident, tel que la combustion ou la dissolution dans l'acide. Le second moyen peut être évident, mais il peut aussi être obscur et spécifique à ce personnage, par exemple la destruction d'un portrait unique de cet individu qu'il garde dans une chambre-forte ou bien le poignarder avec une arme fabriquée dans l'os d'un membre de sa lignée par le sang.


Tableau : Immortalité
Rang Résurrection
1 --
2 6 mois
3 3 mois
4 1 mois
5 2 semaines
6 1 semaine
7 4 jours
8 2 jours
9 1 jour
10 16 heures
11 8 heures
12 4 heures
13 2 heures
14 1 heure


Défauts

Immortalité en Série (défaut majeur) : Normalement, quand un personnage immortel se rétablit de la "mort" il demeure globalement inchangé. Avec le défaut Immortalité en Série, les connaissances et la mémoire du personnage sont préservées mais son apparence et sa personnalité sont celles d'une personne totalement nouvelle. Par exemple, le personnage pourrait être un organisme parasite qui possède un nouvel hôte quand le précédent décède, ou alors il pourrait avoir une forme de régénération cellulaire aux résultats imprévisibles. Avec l'accord du MJ, mêmes les avantages et pouvoirs du personnage pourraient êtres modifiés. -1 point de personnage

La Mort est Préférable (défaut majeur) : Dans les cas standards, un personnage immortel arrête de vieillir quand il atteint sa maturité physique, ou peu de temps après. Cependant, certains immortels continuent à prendre de l'age (bien que plus lentement), devenant comme noueux et flétris avec les années qui passent. Un immortel avec le défaut "la Mort est Préférable" paraît vénérable et il génère cette impression, quoiqu'il puisse être toujours physiquement puissant. -1 point de personnage

Sauvegarde Hors Site (défaut majeur) : Normalement, quand un personnage immortel se rétablit de la "mort", il retrouve tous les souvenirs relatifs aux événements allant jusqu'à et incluant son décès. Si la résurrection du personnage est facilitée par une sauvegarde externe, comme un clone gardé en réserve ou un téléchargement neuronal périodique vers un satellite en orbite, il y aura un décalage entre la dernière "sauvegarde" et la disparition du personnage. -1 point de personnage

Immunité ★

Activation : Toujours Actif
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Immunité permet au personnage de survivre dans des environnements et des conditions qui seraient néfastes voire mortelles pour des personnes normales. Chaque rang d'Immunité autorise le héros à supporter une condition hostile supplémentaire dans la liste ci-dessous. Celles-ci doivent être sélectionnées au moment de l'achat du pouvoir, et elles ne peuvent normalement pas être modifiées par la suite.

La protection accordée par Immunité est liée au milieu et est foncièrement dépendante des éléments de trame : normalement, elle ne protège pas le personnage des attaques ou de formes de dégâts directs. Être apte à supporter d’extrêmes chaleurs et l'exposition aux fournaises des déserts ne signifie pas que le personnage est immunisé à des rafales de feu ou qu'il peut se relaxer dans une piscine de plomb en fusion. Ceci dit, Immunité accorde bien une protection égale à la moitié de son rang contre les attaques couvertes par une forme d'Immunité possédée par le personnage (Exposition (Froid), Exposition (Chaleur), et Radiation étant les types les plus communs de dégâts directs concernés). Comme toujours, cette résistance ne se cumule pas avec Champ de Force, Invulnérabilité, ou d'autres formes de protection -- seule la plus haute valeur s'applique.

  • Asphyxie : Le personnage n'a pas du tout besoin de respirer ; une variante est de lui permettre de respirer dans un seul environnement hostile inhabituel.
  • Exposition (Chaleur) : Ce personnage se sent bien dans des environnements aux chaleurs effroyables, comme à midi dans le Rub' al Khali.
  • Exposition (Froid) : Le personnage est à l'aise dans des milieux aux froids extrêmes, tel l’Antarctique.
  • Faim : Le personnage n'a pas besoin de manger ou de boire, ou d’excréter ; une alternative l’autorise à manger quasiment n'importe quoi.
  • Haute Pression : Le personnage est à l'aise dans des environnements exerçants d’extrêmement hautes pressions, comme les profondeurs de l'océan.
  • Pathogènes : Le personnage n'est pas affecté par les virus infectieux, les bactéries, les fongus, etc.
  • Poisons : Le personnage est insensible aux effets des poisons chimiques et biologiques, des toxines et des venins.
  • Radiations : Ce personnage est immunisé aux effets des radiations ionisantes environnementales.
  • Privation de Sommeil : Le personnage peut dormir s'il le souhaite mais il ne souffre d’aucune conséquence dommageable s'il manque de sommeil.
  • Vide : Ce personnage est à l'aise dans des milieux d'extrêmement basse pression, comme on en trouve dans l'espace extra-atmosphérique.

Par défaut, immunité à "l'Asphyxie" permet au personnage de survivre sans avoir besoin de respirer du tout. Cependant, si cela a plus de sens pour le héros d'être capable de respirer dans un unique environnement inhabituel -- comme sous l'eau ou dans le méthane -- il peut choisir cette option à la place.

Toujours par défaut, immunité à la "Faim" autorise un personnage à survivre sans qu'il ait besoin de manger, boire, et sans aucune excrétion. Néanmoins, si cela paraît plus cohérent pour le PJ d'être capable de manger ou de boire virtuellement n'importe quelle substance non-toxique, comme la boue ou les cacahuètes de Styrofoam d'emballage, il peut choisir cette option alternative.

Pour immunité au vieillissement, voir Immortalité.

Si un personnage meurt des effets d'une attaque liée à quelque forme d'Immunité qu'il possède, il y a de grandes chances qu'il puisse revenir à la vie ou s'en remettre. Ceci est hautement dépendant de la trame de fond dessinée pour ce personnage, de son histoire, et de quel sens cela pourrait prendre dans le contexte général de l’Histoire (avec une majuscule).

Pour plus de détails sur les effets de l'environnement sur un personnage, voir L'Environnement.

Intangibilité

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Intangibilité permet au personnage de devenir insubstantiel et d’ainsi traverser les objets physiques. Par exemple, Intangibilité pourrait servir pour un personnage capable de contrôler sa densité moléculaire, ou apte à vibrer à différentes fréquences, ou aussi, pour un héros dont le corps peut se transformer en énergie irradiante. La densité des matériaux que le personnage peut franchir est liée à son rang dans le pouvoir. Cherchez ce rang dans le Tableau de Référence, et lisez le terme listé dans la colonne "Casse". Ceci sera le matériau le plus robuste que le personnage pourra traverser. Il pourra également passer à travers les champs de force et autres barrières d'énergie ayant une valeur de protection (VP) inférieure ou égale au rang de son Intangibilité.

Intangibilité protège contre la majorité des formes de dégâts directs : à savoir tout ce qui inflige des dommages à l'Endurance. Un personnage avec Intangibilité soustraira son rang dans le pouvoir de l'indice de dégâts des attaques qui le frappent alors qu’il est immatériel. Le restant des dommages est déduit de son Endurance. Comme toujours, cette protection ne se cumule pas avec Invulnérabilité ou d'autres formes de résistances -- seule la plus haute valeur de protection s'appliquera.

Un personnage intangible est incapable d’interagir physiquement avec les matériaux qu'il peut traverser, et le rang du pouvoir sera soustrait de l'indice de dégât de toutes attaques que le personnage réalisera lorsque intangible. Cependant, un personnage intangible reste affecté normalement par les pouvoirs mentaux, et il ou elle peut utiliser des pouvoirs mentaux contre des tiers.

Un personnage possédant Intangibilité peut rendre une autre personne (ou un objet à la taille d'une personne) immatérielle en la touchant, puis en activant le pouvoir Intangibilité. Le pouvoir affecte alors les deux individus, mais seulement aussi longtemps que le détenteur d’Intangibilité maintient le contact physique.

Intangibilité doit être actionné : si le personnage est stupéfait ou tombe dans l'inconscience, le pouvoir se désactive. Un personnage peut, bien sur, volontairement désactiver son Intangibilité s'il le souhaite. Le cas échéant, un personnage stupéfait peut tenter un test de Volonté stimulant (difficulté 12) pour maintenir son Intangibilité active durant une stupéfaction.

Renforts

Artifice : Le personnage a un pouvoir qui affecte le monde normalement tandis que, lui, demeure intangible. Cependant, il doit définir un type d'attaque qui l'affectera dorénavant lui aussi normalement pendant qu'il est impalpable. +1 point de personnage

Défauts

Permanent (défaut majeur) : Le personnage est incapable de désactiver son Intangibilité. Il reste intangible même s'il est stupéfait ou inconscient. -1 point de personnage

Invisibilité

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Invisibilité permet au personnage de se rendre difficile à percevoir. Il peut, par exemple, être transparent, diffracter la lumière autour de lui, ou se fondre dans son environnement en utilisant une forme de camouflage. Quelle que soit la méthode qui autorise l'invisibilité, le personnage en devient caché à la vue normale à moins que quelqu'un le recherche activement ou qu'il y ait une circonstance environnementale quelconque qui vienne révéler sa localisation.

Si on recherche activement le personnage, peut-être en isolant sa signature thermique ou en le pistant par l'odorat, la personne cherchant à le localiser devra, pour le trouver, réussir un test de Perception opposé au rang de l'Invisibilité. Dans les cas ou une circonstance liée à l'environnement peut révéler la position du personnage, tout le monde dans les environs pourra tenter un test de Perception contre le rang de l'Invisibilité afin de noter la présence de celui-ci. Par exemple, du brouillard pourrait auréoler -- et ainsi révéler au monde -- un personnage invisible, ou de la neige fraîche pourrait imprimer ses empreintes de pas.

Un personnage avec Invisibilité peut rendre une autre personne (ou un objet de taille humaine) invisible en le touchant puis en activant son propre pouvoir d'invisibilité. Le pouvoir affectera alors les deux personnages, cela ne durera toutefois que tant que le héros possédant effectivement Invisibilité restera en contact avec la seconde personne.

Invisibilité doit être actionnée : si le personnage est stupéfait ou tombe dans l'inconscience, le pouvoir se désactive. Un personnage peut bien sur désactiver volontairement son Invisibilité s'il le souhaite. Le cas échéant, un personnage stupéfait peut tenter un test de Volonté stimulant (difficulté 12) pour maintenir son Invisibilité active durant une stupéfaction.

Défauts

Permanent (défaut majeur) : Le personnage est incapable de désactiver son Invisibilité. Il reste invisible même s'il est stupéfait ou inconscient. -1 point de personnage

Invulnérabilité

Activation : Toujours Actif
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Invulnérabilité accorde une protection contre presque tous les types de dégâts directs, à savoir tout ce qui inflige des dommages à l'Endurance. Un personnage avec Invulnérabilité va soustraire son rang dans ce pouvoir de l'indice de dégâts de toute attaque qui le frappe. Le solde des dommages viendra diminuer son score d'Endurance normalement. Invulnérabilité n'a pas besoin d'être actionné et ce pouvoir ne peut pas non plus être désactivé : il est toujours actif. Comme toujours, il n’y a pas de cumul avec Champ de Force ou avec les autres types de résistances -- seule la plus haute valeur de protection s'applique.

Maîtrise [Élémentaire]

Activation : Variable
Test : Variable
Affecte : Rayon
Portée : Variable
Coût : 3 points de personnage par rang

Parce que Bulletproof Blues est un jeu de super-héros, le terme "élément" est utilisé de manière très souple. Maîtrise [Élémentaire] permet au personnage de créer et de contrôler une force ou une substance. Le type spécifique de force ou de substance devra être précisé lors de l'achat du pouvoir. L'air, la terre, le feu, l'eau, la lumière, l'obscurité, les champs de force, l'électricité, le magnétisme, la gravité, le tissu, ou les plantes sont des "éléments" typiques. Le joueur peut sélectionner n'importe quelle force ou substance de son choix, moyennant l'accord du MJ. En contre-exemple, "Énergie", couvrirait un champ beaucoup trop large et ne serait pas appropriée.

Un personnage possédant Maîtrise [Élémentaire] peut contrôler et manipuler son élément de manières variées. Des utilisations raisonnables de ce pouvoir incluent créer des murs et des barrières (voir Barrière), figer ses ennemis dans l'élément maîtrisé (voir Détention), utiliser l'élément pour exercer sa Vigueur à distance (voir Télékinésie), créer un bouclier protecteur contre les attaques (voir Champ de Force), et utiliser l'élément pour infliger des dégâts directs en le projetant sur ses ennemis (voir Rafale). Du fait du thème strictement unificateur de Maîtrise [Élémentaire], les pouvoirs venant altérer d'autres pouvoirs -- comme Drain de Pouvoir -- vont affecter la Maîtrise [Élémentaire] entière (tous ses composants et chacun d'entre eux) en une seule attaque.

Tout usage de Maîtrise [Élémentaire] doit se faire par une action libre ou une action concrète (les attaques demandent une action concrète) : si le personnage est stupéfait ou tombe dans l'inconscience, le pouvoir cesse de fonctionner. Le personnage peut aussi, bien sûr, désactiver Maîtrise [Élémentaire] délibérément. S'il le souhaite, un individu stupéfait a l'option de tenter un test de Volonté stimulant (difficulté 12) pour maintenir active sa Maîtrise [Élémentaire] en dépit de la stupéfaction.

Le personnage peut affecter son élément dans une zone autour de lui ou elle qui est basée sur le rang du pouvoir. Cherchez ce rang dans le Tableau de Référence, et lisez la valeur correspondante dans la colonne "Affecte". Ce chiffre est la zone sur laquelle le personnage peut contrôler son élément d'attribution. Utilisez la colonne "Soulève" du Tableau de Référence pour connaître la quantité maximum de l'élément qu'il peut manipuler à un instant donné.

Mimétisme Élémentaire

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : Toucher
Coût : 2 points de personnage par rang

Bulletproof Blues étant un jeu de super-héros, le terme "élément" est utilisé de manière très souple. Un personnage avec Mimétisme Élémentaire a la capacité de transformer son corps en n'importe quelle force ou substance avec laquelle il entre en contact. Par exemple, il pourrait toucher du béton et devenir béton, ou effleurer de l'eau et prendre une forme intégralement aqueuse. Le personnage doit être en contact physique avec le matériau choisi afin d'en dupliquer les propriétés. S'il utilise une action concrète pour appliquer son mimétisme à une force ou une substance qui, dans d'autres circonstances, lui causerait des dégâts, il prendra la forme de cette attaque et l'attaque en question ne lui causera aucun dommage. Par exemple, un personnage avec Mimétisme Élémentaire attaqué par un laser peut choisir d'utiliser une action concrète pour se transformer en lumière laser, ne subissant ainsi aucun dégât du fait de cette attaque (ni d'aucune autre attaque laser tant qu'il maintiendra cette forme).

Aussi longtemps qu'il restera transformé, le personnage possédera tous les attributs de la force ou de la substance reproduite, et il gagnera une Invulnérabilité égale à son rang de Mimétisme Élémentaire. Si la force ou la substance s'y prête, Mimétisme Élémentaire pourrait également octroyer le pouvoir Frappe à un rang égal à celui du Mimétisme (représentant cogner avec des phalanges de pierre, choquer avec un toucher électrique, et ainsi de suite).

Avec l'accord du MJ, Mimétisme Élémentaire pourrait également ouvrir l'accès à d'autres pouvoirs. Par exemple, copier de l'électricité pourrait donner le pouvoir de Téléportation uniquement à travers les matériaux conducteurs, tandis qu'appliquer son Mimétisme sur de l'eau pourrait accorder Extensibilité, et ainsi de suite.

Polymorphe

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 2 points de personnage par rang

Un personnage Polymorphe peut altérer sa forme et son apparence, mais pas sa masse ou sa taille (à moins qu'il ne possède également Croissance ou Rétrécissement). Le personnage y gagnera les attributs physiques de sa nouvelle forme, tels que Vigueur, Agilité, Endurance, Invulnérabilité, des griffes, des ailes, et ainsi de suite. Cela inclus en général tous les pouvoirs naturels de déplacement de la forme en question. Le rang des attributs et des pouvoirs de la nouvelle forme sera néanmoins limité, soit au rang du pouvoir Polymorphe, soit au rang que la forme finale pourrait plausiblement posséder, quel que soit le moins élevé.

Prendre la forme d'une personne, d'une créature ou d'un objet précis est plus difficile que de se transformer en une version générique de cette même catégorie de forme. Si quelqu'un concentre son attention sur le personnage, ou si cette personne a une quelconque raison de suspecter que celui-ci n'est pas la pièce originale, l'observateur pourra tenter un test de Perception contre le rang de Polymorphe. S'il le réussit, ce même observateur pourra affirmer que le personnage métamorphosé n'est pas qui ou ce qu'il paraît être.

Défauts

Manifeste (défaut majeur) : Il n'y a normalement pas d'indication visuelle évidente qu'une personne utilise Polymorphe. Avec ce défaut, le Polymorphe se révèle par un "indice" quelconque (comme des yeux brillants, une couleur caractéristique, ou le visage normal du personnage) qui rend visuellement apparent que celui-ci n'est pas dans sa forme naturelle. -1 point de personnage

Possession

Activation : Attaque
Test : Volonté
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 2 points de personnage par rang

Le pouvoir Possession permet à un personnage de prendre le contrôle d'une cible, inhibant l'emprise de la victime sur son enveloppe charnelle et, en pratique, faisant d'elle un passager dans son propre corps. Pendant que le personnage utilise Possession sur un autre individu, son propre corps sombre dans un état similaire à la transe.

Un personnage possédé ne peut pas dépenser de points de trame, mais celui qui le possède peut, à la place, utiliser ses propres points tant qu'il contrôle sa cible.

Possession requiert un test de Volonté opposé à la Volonté de la cible choisie. Si l'attaquant obtient un succès extrême, le rang de la Possession augmentera de 1 mais uniquement pour les tests ultérieurs visant à la briser. Par exemple, si un personnage est affecté par une Possession rang 6 et que l'attaquant a obtenu un succès extrême, le personnage possédé aura besoin de faire un test de Volonté contre une difficulté de 15 (7 + 8) pour se libérer de celle-ci.

Briser une Possession exige que la cible réussisse un test de Volonté contre le rang de la Possession. Un personnage qui réussit ce test peut utiliser ce qu'il reste de son action de déplacement. S'il obtient un succès extrême sur ce même test, il pourra se libérer en une action libre. Par exemple, s'il est affecté par une Possession rang 6, il aura besoin de réussir un test de Volonté contre une difficulté de 14 (6 + 8). S'il obtient 17 ou plus, il aura même obtenu un succès extrême, et se sera libéré en une action libre plutôt qu'en une action concrète.

Renforts

Blackout : La victime de Possession ne se rappellera pas les actions qu'elle aura entreprises sous l'influence du pouvoir. Ces souvenirs pourront peut-être être récupérés grâce à l'hypnose, la Télépathie, et ainsi de suite. +1 point de personnage

Occupation : Avec le renfort Occupation, la portée du pouvoir est réduite à Toucher, mais le corps du personnage possesseur va maintenant fusionner avec celui de sa cible pendant toute la durée de la possession. +1 point de personnage

Défauts

Manifeste (défaut majeur) : Il n'y a normalement pas d'indication visuelle évidente qu'une personne est possédé. Avec ce défaut, la Possession se révèle par un "indice" quelconque (comme des yeux brillants) qui rend visuellement apparent que quelque chose ne va pas avec la cible. -1 point de personnage

Pouvoirs Invulnérables

Activation : Toujours Actif
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang
Space Captain

Pouvoirs Invulnérables est une protection contre les attaques qui cherchent spécifiquement à endommager les pouvoirs du personnage. Un personnage avec Pouvoirs Invulnérables va soustraire le rang de cette capacité de toutes les attaques qui causent des dégâts aux pouvoirs. Si applicable, le solde des rangs de dommage de ces attaques s'appliquera normalement à l'encontre du pouvoir cible. Pouvoirs Invulnérables n'a pas besoin d'être actionné, et il ne peut pas être désactivé : il est toujours actif.

Rafale

Activation : Attaque
Test : Précision
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Rafale est une attaque à distance qui inflige des dégâts à l'Endurance. Une Rafale peut être des radiations, du feu, du froid, des flèches, ou même des ténèbres ou de la lumière, et ceci doit être précisé lors de l'achat du pouvoir. Rafale a un indice de dégâts égal à son rang.

L'utilisation de Rafale requiert un test de Précision opposé à l'Agilité de l'adversaire choisi. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il pourra sélectionner un des avantages standards de ce type de succès, en accablant, fracassant ou stupéfiant la cible.

N'importe quel pouvoir ou équipement qui accorde une protection contre les dégâts à l'Endurance comme Invulnérabilité ou Champ de Force, réduira les dommages subis par l'adversaire du fait de cette attaque. La valeur de protection (VP) du pouvoir de défense sera déduite de l'indice de dégâts (ID) de la Rafale. Enfin, les dommages restants se soustrairont de l'Endurance de l'adversaire.

Renforts

Autodirectrice : La Rafale a une autonomie limitée par rapport à l'attaquant. Si la première attaque ne touche pas la cible, elle fera demi-tour et essayera encore le round suivant. Aucune interaction ou attention ne sera requise de la part de l'attaquant original pour cette seconde attaque. +1 point de personnage

Dégâts Explosifs : La Rafale inflige des dégâts à tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour de l'adversaire, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une attaque de masse n'a pas besoin d'avoir une cible précise, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne visent aucun individu particulier, elles ne bénéficient pas non plus des avantages des succès extrêmes. +1 point de personnage

Rafale Mentale

Activation : Attaque
Test : Volonté
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 2 points de personnage par rang

Rafale Mentale est une attaque à distance causant des dommages à l'Endurance. C'est traditionnellement une forme quelconque d'attaque psychique, mais elle pourrait aussi être sonique, électrique, glaciale ou même un type de bactérie, et ceci doit être défini lors de l'achat du pouvoir. Rafale Mentale a un indice de dégâts égal à son rang.

Utiliser Rafale Mentale demande un test de Volonté opposé à la Volonté de l'adversaire choisi. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il pourra sélectionner un des avantages standards de ce type de succès, en accablant, fracassant ou stupéfiant la cible.

Rafale Mentale ignore toutes les formes de protections normales comme Invulnérabilité ou Champ de Force. Cependant, n'importe quel pouvoir accordant une protection spécifique contre les attaques mentales, comme Bouclier Mental, va, de manière habituelle, appliquer son rang contre l'indice de dégâts de Rafale Mentale. Le solde des dommages se soustraira normalement de l'Endurance du défenseur.

Renforts

Dégâts Explosifs : La Rafale Mentale inflige des dégâts à tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour de l'adversaire, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une attaque de masse n'a pas besoin d'avoir une cible précise, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne visent aucun individu particulier, elles ne bénéficient pas non plus des avantages des succès extrêmes. +1 point de personnage

Rayon de [Transformation]

Activation : Attaque
Test : Précision
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Rayon de [Transformation] permet au personnage d'utiliser un pouvoir personnel comme s'il s'agissait d'une attaque. Le pouvoir utilisé comme attaque reste sous l'emprise du héros possédant Rayon de [Transformation]. La cible du rayon n'a aucun contrôle sur le pouvoir en cause. Le pouvoir personnel spécifique qui sera maintenant utilisé en tant qu'attaque doit être précisé au moment de l'achat du Rayon de [Transformation]. Les pouvoirs personnels dont on peut faire usage dans ce cadre sont :

  • Croissance
  • Densité Accrue
  • Forme [Élémentaire]
  • Intangibilité
  • Invisibilité
  • Polymorphe
  • Rétrécissement

Le rang du pouvoir utilisé comme attaque est égal à celui du Rayon de [Transformation], sauf si ce dernier combine deux pouvoirs ou plus. Par exemple, un Rayon de [Transformation] pourrait combiner Polymorphe et Rétrécissement. Si le Rayon combine deux pouvoirs ou plus, la somme de leurs rangs doit avoir pour total celui du Rayon de [Transformation] (vous devez partager le rang du pouvoir entre ceux de ses composants).

Utiliser Rayon de [Transformation] demande un test de Précision opposé à l'Agilité de l'adversaire désigné. Si l'attaquant obtient un succès extrême, alors le rang du Rayon de [Transformation] sera majoré de 1 pour contrer les tentatives visant à en briser l'emprise. Par exemple, si un personnage est affecté par un Rayon de [Transformation] rang 6, et que l'attaquant a obtenu un succès extrême, le défenseur aura besoin de faire un test de Volonté contre une difficulté 15 (7 + 8) pour se libérer du pouvoir du Rayon.

Se dégager de l'emprise d'un Rayon de [Transformation] suppose que la cible réussisse un test de Volonté contre le rang du Rayon. Un personnage qui réussit ce test peut utiliser ce qu'il reste de son action de déplacement. Si le personnage transformé obtient un succès extrême sur ce même test, il pourra se libérer en une action libre. Par exemple, s'il est sous les effets d'un Rayon de [Transformation] rang 6, il aura besoin de réussir un test de Volonté contre une difficulté de 14 (6 + 8). S'il obtient 17 ou plus, il aura même obtenu un succès extrême, et se sera libéré en une action libre plutôt qu'en une action concrète.

Si le personnage ne s'est pas dégagé des effets du Rayon de [Transformation] à la fin de la scène, alors il le fera peu de temps après.

Réflexion Défensive

Activation : Réaction
Test : Pouvoir
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 2 points de personnage par rang

Le pouvoir Réflexion Défensive permet de renvoyer une attaque vers l'agresseur original. L'utiliser demande un test opposant Réflexion Défensive à la Précision de l'attaquant. Si ce test échoue, le héros est frappé normalement par l’attaque qu'il voulait éviter et devra subir les effets normaux d'une attaque réussie. Si, par contre, le test de Réflexion Défensive est un succès, l'attaque sera renvoyée et frappera l’agresseur. Là où le personnage renvoyant les attaques obtiendra un succès extrême, il pourra choisir un des bénéfices standards de ce type de succès, accablant, fracassant ou stupéfiant l'assaillant d'origine.

Régénération

Activation : Toujours Actif
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Régénération accélère le processus de guérison, permettant au personnage de se remettre plus rapidement de ses blessures. En situation normale, un personnage blessé récupérera la moitié de l'Endurance récemment perdue lorsqu'il pourra s'offrir plus ou moins une demi-heure pour se reposer et se rétablir. Ensuite, les blessures ne guériront normalement qu'avec de longues périodes de repos ou avec des soins médicaux. Avec du repos ou des soins, le personnage récupérera un point d'Endurance par jour ; sans eux, il n'en récupérera qu'un par semaine.

Le pouvoir Régénération réduit radicalement le temps de récupération. Toutefois, les meilleurs résultats seront toujours obtenus avec du repos et des soins médicaux.


Tableau : Régénération
Rang Récupère Moitié Récupère 1
Avec Soins Sans
1 15 minutes 16 heures 4 jours
2 8 minutes 8 heures 2 jours
3 4 minutes 4 heures 1 jour
4 2 minutes 2 heures 16 heures
5 1 minute 1 heure 8 heures
6 30 secondes 30 minutes 4 heures
7 12 secondes 15 minutes 2 heures
8 6 secondes 8 minutes 1 heure
9 3 secondes1 4 minutes 30 minutes
10 --2 2 minutes 15 minutes
11 --2 1 minute 8 minutes
12 --2 30 secondes 4 minutes
13 --2 12 secondes 2 minutes
14 --2 6 secondes 1 minute
  1. Au rang 9, le personnage peut récupérer la moitié des dégâts d'une attaque grâce à une action concrète.
  2. Au rang 10 et au-delà, le personnage peut récupérer la moitié des dégâts d'une attaque grâce à une action libre. En pratique, il régénère la moitié des dégâts de chaque attaque aussitôt qu'ils ont été infligés.

Résistance [Élémentaire]

Activation : Toujours Actif
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Parce que Bulletproof Blues est un jeu de rôle de super-héros, le terme "élément" est utilisé ici selon une définition très souple. Résistance [Élémentaire] accorde une protection contre les dégâts à l'Endurance causés par une forme particulière de force ou de substance ; le type spécifique de force ou de substance en question devant être défini lors de l'achat du pouvoir. Le premier rang du pouvoir protège contre une forme spécifique de force ou de substance, et chaque rang supplémentaire permet d'étendre cette protection à une force ou une substance de plus. Quelques exemples typiques seraient l'air, la terre, le feu, l'eau, la lumière, les ténèbres, les champs de force, l'électricité, le magnétisme, la gravité, le tissu, ou les plantes. Le joueur peut sélectionner n'importe quelle force ou substance, sujette à l'approbation du MJ. En contre-exemple, "Énergie" serait beaucoup trop vague.

Un personnage avec Résistance [Élémentaire] va soustraire 10 de l'indice de dégâts des attaques utilisant le ou les type(s) spécifique(s) de force(s) ou de substance(s) à la ou auxquelles il est résistant. Le solde des dommages diminuera son Endurance normalement.

De plus, Résistance [Élémentaire] agit comme une forme limitée d'Attributs Invulnérables, accordant une protection contre les attaques endommageant Vigueur ou Agilité. Un personnage possédant Résistance [Élémentaire] va soustraire le rang du pouvoir des dommages causés à ses attributs par les attaques utilisant la force ou substance dont le protège sa Résistance [Élémentaire]. Comme à l'accoutumée, le solde des dommages se déduira de sa Vigueur ou de son Agilité.

Résistance [Élémentaire] n'a pas besoin d'être actionnée, et ne peut pas être désactivée : elle est toujours active. Selon la règle habituelle, cette protection ne se cumule pas avec Champ de Force, Invulnérabilité, Attributs Invulnérables, ou d'autres formes de protection -- ne s'applique que la plus haute valeur.

Renforts

Immunité : Le personnage est complètement immunisé aux attaques utilisant les forces ou substances spécifiques contre lesquelles il possède une Résistance [Élémentaire]. Il peut toujours être sujet aux résultats fracassants et stupéfiants des succès extrêmes, si cela reste approprié, mais les attaques elles-mêmes n'infligent strictement aucun dommage. +1 point de personnage

Rétrécissement

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Rétrécissement permet au personnage de devenir plus petit qu'à l'ordinaire. Chaque rang du pouvoir applique les modificateurs suivants :

  • taille x1/2
  • masse x1/8
  • Vigueur -1

De surcroît, un personnage rétréci est plus difficile à toucher en combat. Il ou elle obtient un bonus défensif de +1 pour chaque rang de Rétrécissement possèdé.


Tableau : Rétrécissement
Rang Taille Masse Vigueur1 Bonus Défensif2
1 x1/2 (1 mètre) 6 kilogrammes -1 +1
2 x1/4 (50 centimètres) 1 kilogramme -2 +2
3 x1/8 (25 centimètres) 100 grammes -3 +3
4 x1/16 (12 centimètres) 12 grammes -4 +4
5 x1/32 (6 centimètres) 1 500 milligrammes -5 +5
6 x1/64 (3 centimètres) 190 milligrammes -6 +6
7 x1/128 (15 millimètres) 24 milligrammes -7 +7
8 x1/256 (8 millimètres) 3 milligrammes -8 +8
9 x1/512 (4 millimètres) 0,4 milligramme -9 +9
10 x1/1 024 (2 millimètres) 0,05 milligramme -10 +10
11 x1/2 048 (1 millimètre) 0,006 milligramme -11 +11
12 x1/4 096 (0,5 millimètre) 0,0007 milligramme -12 +12
13 x1/8 192 (0,25 millimètre) 0,00009 milligramme -13 +13
14 x1/16 384 (0,12 millimètre) 0,00001 milligramme -14 +14
  1. Jusqu'à un rang minimum de 1
  2. Ne s'applique pas contre les attaques mentales


Rétrécissement peut avoir des répercussions sur les vitesses de déplacement au sol d'un personnage. Ses vitesses de base de déplacement au sol et dans l'eau (marche et nage) seront réduites dans les mêmes proportions que sa taille. Sa distance de saut, et ses déplacements basés sur un pouvoir, comme Super Sprint ou Super Nage, ne seront, par contre, pas impactés.

Au rang 14 de Rétrécissement, le personnage est approximativement aussi petit que le diamètre d'un cheveu humain. Aussi minuscule que cela paraisse, c'est tout de même trop gros pour pouvoir pénétrer le corps humain en passant par ses pores ou pour franchir la majorité des filtres à air ou à eau.

Un héros avec Rétrécissement n'a pas l'obligation de l'utiliser à pleine puissance. Par exemple, un personnage avec 6 rangs de Rétrécissement, pourrait décider de réduire sa taille à 75 centimètres plutôt que d'aller jusqu'aux 3 centimètres auxquels il a droit.

Sens du Danger

Activation : Réaction
Test : Variable
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Sens du Danger permet au personnage de réaliser un test avec le pouvoir afin d'éviter d'être surpris même s'il n'y a aucune justification pour qu'il ait vu venir la (ou les) attaque(s) concernée(s). Le test de Sens du Danger est basé soit sur le rang du pouvoir lui-même, soit sur le rang de Perception +1, quel que soit le score le plus élevé. Si le personnage obtient un succès extrême, il aura également identifié la source et la nature exacte de l'agression.

Si le Sens du Danger d'un personnage est d'un rang plus élevé que sa Vaillance, ce personnage peut le substituer à cet Attribut pour éviter d'être touché en combat corps à corps. De la même manière, si son Sens du Danger est plus élevé que son Agilité, il pourra l'utiliser à la place de cet Attribut afin de se protéger des attaques en combat à distance.

Super Nage

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Le personnage peut se déplacer dans l'eau à des vitesses invraisemblables, ceci de manière innée ou par le biais d'une forme quelconque d'équipement. Par exemple, il ou elle pourrait, comme un dauphin, être doté d'un appendice caudal puissant, il pourrait porter des bottes équipées de turbo-jets, ou, simplement, nager très puissamment. Son mouvement de base, son double mouvement, et son mouvement intégral dans l'eau sont fixés par le rang du pouvoir. Lisez ce rang dans le Tableau de Référence, et cherchez les valeurs correspondantes dans les colonnes appropriées. Rang 2 est aussi rapide qu'un espadon-voilier, rang 3 est aussi véloce que le Spirit of Australia, et rang 5, plus rapide que la vitesse du son (approximativement 5 4000 km/h dans l'eau de mer).

Si le personnage possède Super Nage, il peut se déplacer à la vitesse indiquée par le pouvoir plutôt qu'à celle établie par son Agilité. Super Nage ne s'additionne pas à la vitesse naturelle (basée sur l'Agilité) de déplacement aquatique d'un personnage. Le cas échéant, il la remplace.

Super Sauts

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Ce personnage peut bondir étonnamment loin et vite, ceci naturellement ou avec l'aide d'un appareillage quelconque. Par exemple, il ou elle pourrait avoir des jambes comme celles d'une sauterelle, il pourrait porter des chaussures propulsées par fusées, ou bien, pourrait simplement avoir des cuisses massives et puissantes. La hauteur et la distance couvertes par les sauts en longueur de ce personnage seront basées sur le rang du pouvoir. Lisez ce rang dans le Tableau de Référence, et cherchez la valeur indiquée dans la colonne "Mouvement de Base". Ce chiffre représente à la fois la hauteur et la distance d'un saut en longueur sans élan effectué par le personnage en un seul round.

Si le PJ possède Super Sauts, il peut se déplacer à la vitesse indiquée par le pouvoir plutôt qu'à celle accordée par sa Vigueur. Super Sauts ne s’additionne pas à la distance de saut naturelle (basée sur la Vigueur) du personnage. Le cas échéant, il la remplace.

Super Sens ★

Activation : Actionné
Test : Perception
Affecte : Personnel
Portée : Variable
Coût : 1 point de personnage par rang

Super Sens accorde au personnage des capacités à percevoir par des voies et moyens inaccessibles aux personnes ordinaires. Chaque rang de Super Sens donne à ce personnage un sens supplémentaire, à choisir dans la liste ci-dessous. Le ou les sens en question doivent êtres sélectionnés au moment de l'achat du pouvoir, et ne peuvent normalement pas êtres modifiés par la suite.

  • Détection [Élémentaire] : Le personnage peut percevoir, localiser et analyser une substance, un matériau ou une énergie. Le joueur doit préciser le type spécifique de détection applicable : détection de la magie, détection de métal, détection des anomalies temporelles, etc.
  • ESP (Perception Extra-sensorielle) : Le personnage peut utiliser un test stimulant de Perception (difficulté 12) pour percevoir quelque chose à distance.
  • Hyperacuité : Le héros peut tenter de faire un test exigeant de Perception (difficulté 12) pour sentir des détails bien trop minuscules ou ténus pour êtres détectés par des perceptions humaines ordinaires. Il peut, en le mangeant, compter le nombre de grains de sel sur un bretzel, lire du texte imprimé en le touchant, voir les empreintes digitales laissées sur les objets, identifier une personne au son de ses pulsations cardiaques, pister quelqu'un à travers la ville en suivant le fumet de son eau de toilette, et ainsi de suite.
  • Postcognition : Le personnage peut voir le passé, ou bien "lire" l'histoire des objets ou des personnes en les touchant. Percevoir le passé n'est jamais complètement fiable : Postcognition est au premier chef un pouvoir de roleplay, sous le contrôle du MJ.
  • Précognition : Le PJ peut percevoir l'avenir, ou alors, il peut "lire" la destinée des objets ou des personnes en les touchant. Percevoir l'avenir n'est jamais complètement fiable : Précognition est au premier chef un pouvoir de roleplay, sous le contrôle du MJ.
  • Sensibilité aux Vibrations : Le personnage peut percevoir, localiser et analyser les objets qui touchent le sol (ou bien l'eau, si applicable, avec l'accord du MJ).
  • Vision 360° : Le personnage peut voir simultanément et avec la même qualité dans toutes les directions.
  • Vision Aveugle : Ce sens permet au personnage de sentir les formes et les textures aussi clairement que la vision ordinaire, mais sans la capacité à percevoir les couleurs. Ceci pourrait être une forme de sonar, de radar, une sensibilité aux courants aériens, ou un quelconque autre type de perception alternative.
  • Vision Infrarouge : Le héros voit dans le spectre infrarouge. Il est capable de voir une image au plus sombre de la nuit comme s'il était au crépuscule, et il n'est pas gêné par un brouillard léger, la pluie ou la fumée. Il peut également détecter de petites variations de températures en se contentant de les regarder.
  • Vision Nocturne : Le personnage voit dans l'obscurité complète aussi clairement qu'en plein jour.
  • Vision Rayons X : Le PJ peut voir à travers les objets. Le joueur doit définir quelque chose (substance, matériau ou énergie) de raisonnablement courant que la vision du personnage ne peut pas traverser.
  • Vision Ultraviolet : Le personnage peut voir dans le spectre ultraviolet. Il est capable de voir des images dans les nuits les plus obscures comme s'il était au crépuscule, et il peut distinguer des formes et des couleurs invisibles à la vision humaine normale.

Utiliser un Super Sens exige un test de Perception contre une difficulté déterminée par le MJ. Le plus souvent, il s'agira d'un test stimulant (difficulté 12) de Perception, mais la difficulté pourrait être plus haute ou plus basse, en fonction du niveau de perturbations ambiantes et du niveau de visibilité de l'objet ou de la personne que l'on cherche à percevoir. Si la chose recherchée est relativement évidente (pour quelqu'un doté du sens approprié), aucun test ne devrait être nécessaire.

Super Sprint

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Naturellement ou par le truchement d'une forme quelconque d'équipement, le personnage peut courir incroyablement vite. Il ou elle pourrait, par exemple, avoir, littéralement, des ailes aux pieds, il pourrait utiliser des rollers à propulsion fusée, ou, juste mouvoir ses pieds extrêmement rapidement. Le mouvement de base au sol de ce personnage, son double mouvement, et son mouvement intégral sont basés sur le rang du pouvoir. Lisez ce rang dans le Tableau de Référence, et cherchez les valeurs correspondantes dans les colonnes appropriées. Rang 2 est aussi rapide qu'un guépard, rang 4 est une vitesse supérieure à celle du son, et rang 7, aussi rapide qu'une fusée.

Si un personnage possède Super Sprint, il peut se déplacer à la vitesse indiquée par le pouvoir plutôt qu'à celle établie par son Agilité. Super Sprint ne s'additionne pas à la vitesse naturelle (basée sur l'Agilité) de déplacement au sol d'un personnage. Le cas échéant, il la remplace.

Renforts

Cible Mouvante : Le personnage peut, dans l'objectif d'esquiver des attaques, substituer son rang de Super Sprint à son Agilité ou à sa Vaillance. +1 point de personnage

Défi Gravitationnel : Le personnage court tellement vite qu'il peut, sans tomber ni couler, se déplacer de haut en bas le long des surfaces verticales, et circuler au travers des étendues d'eau. S'il s'arrête de courir, par contre, la gravité reprendra le dessus. +1 point de personnage

Suppression de Pouvoir

Activation : Attaque
Test : Pouvoir
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Suppression de Pouvoir empêche une cible d'utiliser un pouvoir particulier. Ceci durera tant que la Suppression sera active. Le personnage peut choisir quel pouvoir il supprime s'il est conscient que son adversaire possède celui-ci ; si ça n'est pas le cas, la Suppression s'appliquera sur le pouvoir de la cible du plus haut rang (les attributs de rang 5 ou plus sont considérés comme des pouvoirs pour ce calcul). Si elle est utilisée contre Maîtrise [Élémentaire] ou [Ultra-pouvoir], Suppression de Pouvoir affectera tous les effets rendus possibles par ces pouvoirs. Par exemple, si un opposant avait un [Ultra-pouvoir] défini comme une Armure Mécanisée, Suppression de Pouvoir affecterait simultanément tous les pouvoirs de l'armure. Le mécanisme causant la Suppression doit être précisé au moment de l'achat du pouvoir. Par exemple, l'adversaire pourrait recevoir une injection de nanomachines, être exposé à un champ d'énergies extra-terrestres, se retrouver lié par des anneaux de force magique, ou bien voir ses pouvoirs entravés par une forme quelconque d'appareil "inhibiteur".

L'utilisation de Suppression de Pouvoir demande un test en opposition de Suppression contre le rang du pouvoir à supprimer. Si l'attaquant obtient un succès extrême, le rang de la Suppression sera majoré de 1 pour les calculs visant à s'en extirper. Par exemple, si un personnage est affecté par une Suppression de Pouvoir rang 4, et que l'attaquant a obtenu un succès extrême, il aura besoin, pour se débarrasser de celle-ci, de réussir un test du pouvoir supprimé contre une difficulté de 13 (5 + 8).

Briser les effets d'une Suppression de Pouvoir demande à l'adversaire de réussir un test de pouvoir contre le rang de la Suppression. Si le personnage réussit ce test, il pourra utiliser le restant de son action de déplacement. Si, sur son jet, il obtient un succès extrême, il se libérera en une action libre. Par exemple, si un personnage est affecté par une Suppression de Pouvoir rang 4, il aura besoin de faire un test de pouvoir contre une difficulté 12 (4 + 8) pour se libérer. Si son jet est de 15 ou plus, il obtiendra un succès extrême et se libérera en une action libre au lieu d'une action concrète. Dans le cas où la cible posséderait Pouvoirs Invulnérables, son rang dans ce pouvoir sera ajouté au rang du pouvoir captif lorsqu'elle essayera de se libérer d'une Suppression.

S'il ne s'est pas dégagé de la Suppression de Pouvoir à la fin de la scène, le personnage prisonnier le fera peu de temps après.

Renforts

Large Spectre : Le renfort Large Spectre permet au personnage de supprimer tous les pouvoirs de sa cible simultanément. Pour se libérer de la Suppression, l'adversaire devra réussir un test de pouvoir contre le rang de la Suppression en utilisant le rang du pouvoir du plus haut rang qui soit actuellement supprimé. +1 point de personnage

Massive : La Suppression de Pouvoir affecte tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour de sa cible, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une explosion n'a pas besoin d'avoir une cible spécifique, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne visent aucun individu particulier, elles ne bénéficient pas non plus des avantages des succès extrêmes. Utiliser un pouvoir comme Téléportation pour pénétrer à l'intérieur d'une zone ou ce pouvoir a été supprimé demande un test réussi du pouvoir contre le rang de la Suppression. Si ce test est un échec, le pouvoir supprimé ne permettra pas de pénétrer à l'intérieur de la zone. +1 point de personnage

Défauts

Exposée (défaut majeur) : D'autres personnages peuvent aider la cible à se libérer de la Suppression de Pouvoir, en utilisant la Vigueur ou un pouvoir qui inflige des dégâts à l'Endurance. Ce défaut est plus approprié pour ces types de Suppressions qui s'appuient sur des moyens de contentions physiques pour bloquer et maintenir inactifs les pouvoirs de la cible, et le MJ peut l'exiger dans ces cas. -1 point de personnage

Télékinésie

Activation : Attaque
Test : Précision
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Télékinésie permet au personnage de déplacer des objets à distance. La masse maximum que sa télékinésie peut lever est fonction de son rang dans le pouvoir. Lisez ce rang dans le Tableau de Référence, et cherchez la valeur correspondante dans la colonne "Soulève". Normalement, Télékinésie n'est pas capable d'infliger des dégâts directement (pour ce faire, utiliser Rafale), mais elle peut être utilisée pour comprimer une cible ou pour la projeter contre une surface rigide.

Pour viser avec Télékinésie on peut utiliser soit la Précision, soit la Volonté. L'attribut utilisé par l'agresseur pour toucher ses cibles doit par contre être choisi lors de l'achat du pouvoir, et ne peut normalement pas être modifié ultérieurement.

Utiliser Télékinésie demande un test de Précision (ou de Volonté) opposé à l'Agilité de l'adversaire désigné. Se saisir d'objets inanimés est généralement automatique, à moins que le MJ ne veuille rendre la chose difficile pour une raison quelconque. Pour se libérer des effets de Télékinésie, la cible devra réussir un test de Vigueur opposé au rang du pouvoir.

Si l'attaquant obtient un succès extrême, le rang de Télékinésie sera majoré de 1 pour les calculs visant à empêcher la cible de s'échapper. Par exemple, si un personnage est retenu par une Télékinésie rang 6, et que l'attaquant a obtenu un succès extrême, le personnage affecté aura besoin de réussir un test de Vigueur contre une difficulté de 15 (7 + 8) pour s'en libérer.

Si le défenseur réussit son test de Vigueur pour se délivrer, il pourra utiliser le restant de son action de déplacement. S'il obtient un succès extrême, il se libérera en une action libre au lieu d'une action concrète. Par exemple, s'il est sous l'effet d'une Télékinésie rang 6, il aura besoin de réussir un test contre une difficulté de 14 (6 + 8). Si son jet est un 17 ou plus, il obtiendra un succès extrême, et se dégager se fera une simple action libre. Si le défenseur possède Télékinésie, il pourra substituer son rang dans le pouvoir à sa Vigueur pour tenter de se libérer.

Les personnages retenus par Télékinésie sont considérés comme "entravés". Un personnage entravé n'est pas sans défense, mais il ne peut pas avoir recours à des déplacements normaux jusqu'à ce qu'il se libère de la Télékinésie. Attaquer un personnage ainsi maintenu est plus facile (les adversaires ont un bonus offensif de +3 lorsqu'ils s'en prennent à un personnage entravé), et ses propres assauts sont plus faciles à esquiver (+3 de bonus défensif pour les adversaires quand le personnage entravé les attaque).

Un personnage possédant Télékinésie peut soit compresser, soit déplacer ce qu'il tient avec ce pouvoir.

Si le personnage possédant Télékinésie souhaite exercer sa force mentale dans le but de blesser l'adversaire maintenu, la compression cause des dommages à l'Endurance, et l'indice de dégâts (ID) de cette attaque est égal au rang de la Télékinésie. N'importe quel pouvoir ou équipement accordant une protection contre les dommages à l'Endurance, comme Invulnérabilité ou Champ de Force, réduira les dommages supportés par l'adversaire du fait de cette attaque. La valeur de protection (VP) des pouvoirs applicables se soustraira de l'indice de dégâts de la Télékinésie. Le solde des dommages viendra diminuer l'Endurance de la cible.

Si le personnage avec Télékinésie souhaite déplacer un adversaire maintenu, la distance sur laquelle l'attaquant peut transporter ce dernier est fonction de la différence entre le rang du pouvoir et la masse du défenseur. Pour commencer, cherchez le poids du défenseur ou de l'objet à déplacer dans la colonne "Soulève" du Tableau de Référence (en arrondissant à la catégorie de poids la plus proche), puis lisez le rang correspondant à ce poids. Ensuite, soustrayez ce rang de la Télékinésie de l'attaquant, et cherchez le rang correspondant dans le Tableau de Référence. La distance que vous cherchez est dans la colonne "Lance", en face de cette valeur. Ceci vous indique sur quelle distance l'attaquant peut déplacer un objet de ce poids en un seul round. Ce rang est aussi l'indice de dégâts (ID) à l'impact si le personnage projetait le défenseur sur un objet solide tel que le sol ou un mur. Des surfaces particulièrement délicates ou souples pourraient réduire les dégâts à l'impact. Au maximum, elles pourraient aller jusqu'à les diviser par deux.

Exemple :

Darkmind a Télékinésie 7 et veut déplacer Stone. Stone pèse 360 kilogrammes, ce qui serait rang 4 dans la colonne "Soulève" du Tableau de Référence. En soustrayant 4 de la Télékinésie rang 7 de Darkmind, il nous reste 3. En consultant la colonne "Lance" pour le rang 3, nous voyons que Darkmind peut déplacer Stone de 8 mètres par round.

Darkmind utilise Télékinésie pour projeter brutalement Stone contre une voiture blindée. L'impact a un indice de dégâts de 3. Après avoir soustrait l'Invulnérabilité rang 7 de Stone, l'attaque ne cause aucun dommage à celui-ci. La voiture blindée a Invulnérabilité rang 5 et Endurance 5. Elle est un peu secouée sur ses roues, mais le clash de Stone sur sa carrosserie ne lui cause aucuns dommages réels.

Télépathie

Activation : Attaque
Test : Volonté
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Télépathie autorise un personnage à communiquer directement avec une autre personne par la pensée. Aucun test n'est nécessaire si le sujet de la Télépathie est consentant. Dans le cas d'un sujet consentant ou moyennant le succès d'un test opposant Volonté contre Volonté, le télépathe pourra communiquer mentalement avec sa cible, et il pourra lire ses pensées.

La plus haute valeur de Volonté qui peut être forcée par Télépathie est égale soit à celle du télépathe lui-même, soit au rang de Télépathie, quel que soit le score le plus élevé. Par exemple, un personnage avec Volonté rang 3 et Télépathie rang 2 pourrait tenter de lire l'esprit d'un adversaire réfractaire et possédant une Volonté rang 3, par contre il serait incapable de lire celui d'une cible lui résistant et ayant une Volonté rang 4. Néanmoins, si le jet du télépathe indique un succès extrême, il augmentera temporairement de 1 le score de la Volonté la plus élevée qu'il peut vaincre.

Téléportation

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 2 points de personnage par rang

Téléportation permet à un personnage de voyager d'un point à un autre sans traverser l'espace intermédiaire. La distance qu'il pourra franchir sera fonction du rang du pouvoir. Le personnage pourra, avec Téléportation, effectuer des doubles mouvements ou des mouvements intégraux, subissant les pénalités normales s'il le fait. Un téléporteur peut emmener avec lui le poids que sa Vigueur lui permet de porter. Cela pourrait inclure de l'équipement voire d'autres personnages.

Un téléporteur ne peut pas utiliser Téléportation pour se matérialiser dans un objet solide, ou à l'intérieur de toute zone où serait active une Suppression de Pouvoir qui empêcherait le personnage d'en sortir par Téléportation. Hormis ces cas, les objets du monde physique n'ont généralement aucun effet sur un téléporteur en transit. Si un téléporteur essaye par mégarde de se transporter dans un objet solide, il sera stupéfait et dévié vers le plus proche espace inoccupé, ou la tentative de téléportation échouera totalement, à la discrétion du meneur de jeu.

Renforts

Zone d'Effet : Le personnage peut se téléporter avec tout ce qui se trouve à sa proximité immédiate, jusqu'à un rayon égal au rang du pouvoir. Le personnage peut choisir le rayon affecté chaque fois qu'il utilise sa Téléportation, jusqu'à un maximum, toujours fixé par le rang du pouvoir. +1 point de personnage

Zone d'Effet (personnes uniquement) : Le personnage peut se téléporter avec toutes les personnes qui l'entourent dans un rayon maximum égal au rang du pouvoir. Le personnage peut choisir le rayon affecté chaque fois qu'il utilise sa Téléportation mais il ne peut sélectionner quelles personnes vont suivre et qui va être laissé derrière. +1 point de personnage

Défauts

Support Requis (défaut majeur) : Le personnage ne peut se téléporter qu'à travers un support spécifique, par exemple un héros avec des pouvoirs électrique pourrait n'être capable que de se téléporter au travers de matériaux conducteurs. Alternativement, le personnage ne pourrait pouvoir se téléporter qu'entre des lieux spécifiques. Ainsi, un personnage lié aux esprits des cités pourrait n'avoir de capacité à la téléportation qu'au sein des villes et entre elles ; ou un autre avec des pouvoirs sur les ténèbres ne pourrait avoir accès à ce pouvoir que dans et entre les zones obscures comme les ombres. -1 point de personnage

Tunnelier

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 2 points de personnage par rang

Tunnelier est un pouvoir qui accorde au personnage de se déplacer à travers le sous-sol avec presque la même aisance que d'autres le font à sa surface. La vitesse à laquelle il ou elle peut creuser est basée sur le rang du pouvoir. Cherchez ce rang dans le Tableau de Référence, et lisez la valeur indiquée dans la colonne "Mouvement de Base". Ce chiffre est la longueur maximale de tunnel que le personnage peut creuser en un seul round. Cela suppose qu'il ne prenne aucun temps pour consolider la galerie derrière lui. Si sa volonté est de laisser un passage ouvert qui permettrait à d'autres de le suivre, il devra se déplacer à la moitié de sa vitesse normale.

La densité des matériaux à travers lesquels le personnage peut forer est fonction du rang du pouvoir. Cherchez ce rang sur le Tableau de Référence, et lisez la valeur indiquée dans la colonne "Casse". Ceci sera le plus robuste des matériaux à travers lesquels le personnage pourra creuser. Il sera par contre toujours incapable de traverser les champs de forces et autres formes de barrières énergétiques.

[Ultra-pouvoir]

Activation : Variable
Test : Variable
Affecte : Variable
Portée : Variable
Coût : 3 points de personnage par rang

Un [Ultra-pouvoir] donne au personnage la possibilité d'utiliser un large éventail de facultés ayant en commun un thème unificateur et provenant toutes de la même source d'énergie. Des thèmes unificateurs classiques pour des [Ultra-pouvoirs] seraient des flèches-leurres aux effets variés, une batterie de sortilèges et d'incantations, des gadgets et d'autres instruments high-tech, une armure mécanisée avec des systèmes d'armements et de senseurs intégrés, ou une amulette cosmique qui permettrait à son utilisateur de créer toute structure d'énergie solide qu'il soit capable d'imaginer. C'est lors de l'achat du pouvoir que le thème unificateur doit être spécifié et la source d'énergie précisée. Le joueur peut, avec l'accord du meneur de jeu, choisir n'importe quels thème et source qui lui plaisent.

Un [Ultra-pouvoir] peut héberger tout pouvoir conforme à son thème, ayant un coût maximum par rang de 2, et dont le rang doit être inférieur ou égal à celui de l'[Ultra-pouvoir] lui-même. Par exemple, un [Ultra-pouvoir] rang 6 défini comme étant une "Mekano-Armure Cybertaupe" pourrait contenir une Rafale électrique rang 6, Tunnelier rang 6, et n'importe quel autre pouvoir rang 6 que le joueur (et le MJ) considère comme approprié pour le thème "Cybertaupe". Il n'est pas nécessaire de choisir ces pouvoirs jusqu'à ce que le personnage souhaite les utiliser, mais c'est une bonne idée de les identifier au préalable afin que, le moment venu, le joueur ne bride pas le jeu en hésitant sur ce que son personnage devrait faire. Du fait des thèmes unificateurs des [Ultra-pouvoirs], les aptitudes altérant les autres pouvoirs comme Drain de Pouvoir affecteront en une seule fois l'ensemble de l'[Ultra-pouvoir].

Un autre exemple serait un personnage avec un [Ultra-pouvoir] rang 5 défini comme "Maîtrise du Temps". Ce PJ pourrait posséder Célérité rang 5, Contrôle Temporel rang 5, Déplacements Fantastiques (Voyage Astral, Voyage Temporel), Guérison rang 5, et Sens du Danger rang 5. Néanmoins, il ou elle ne pourrait pas utiliser son [Ultra-pouvoir] pour acheter Dédoublement, car Dédoublement coûte 3 points par rang. Si le joueur souhaitait posséder ce pouvoir, il devrait l'acheter en dehors de l'[Ultra-pouvoir].

ENCADRÉ : Usage et Abus des [Ultra-pouvoirs]

Les [Ultra-pouvoirs] qui autorisent un héros à utiliser une large sélection de facultés pour 3 points par rang ouvrent la possibilité à des abus de la part de joueurs qui cherchent moins à s'amuser qu'à "gagner". Il faut insister sur le fait que les pouvoirs au sein d'un [Ultra-pouvoir] devraient avoir un étroit thème unificateur commun et qu'ils devraient dériver de la même source d'énergie. Si l'[Ultra-pouvoir] est relativement peu puissant, le MJ peut souhaiter laisser du champ au joueur qui ignorerait le "thème unificateur commun". Après tout, cela n'a guère de conséquences quand le rang de l'[Ultra-pouvoir] n'est que de 1 ou de 2.

Pour un personnage dont le pouvoir principal est [Ultra-pouvoir], faire appliquer le principe du thème unificateur devient beaucoup plus important. Un PJ qui peut accomplir tout ce qui passe par la tête du joueur peut facilement gâcher une partie et empêcher tout le monde de s'amuser.

Il est également important de noter que, simplement parce qu'un [Ultra-pouvoir] se trouve être (par exemple) de rang 6, cela n'implique pas que tous les pouvoirs qu'il contient sont nécessairement de rang 6. Ainsi, l'[Ultra-pouvoir] "Scanner Psychique" de Scanner est véritablement formidable au rang 9, toutefois, il possède plusieurs pouvoirs qui affichent bien moins que 9 rangs. Sa Télékinésie, par exemple, n'est que rang 1. Au moment de définir le rang d'un pouvoir au sein d'un [Ultra-pouvoir], la chose la plus importante à considérer doit être ce qui fait sens pour le personnage.

Le thème et le rang d'un [Ultra-pouvoir] sont des limites importantes sur le personnage, mais la restriction la plus importante devrait être ce qui est cohérent pour ce héros, son histoire, et ses capacités. Un PJ ne devrait jamais posséder un pouvoir simplement parce que les règles l'y autorisent. C'est vous qui contrôlez le jeu, pas les règles.

Vol

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 2 points de personnage par rang
Firefly

Le personnage est capable de voler, par ses propres moyens ou grâce à un équipement quelconque. Il pourrait, par exemple, avoir des ailes, porter un jetpack, ou juste être capable de léviter par la pure force de sa volonté. Le mouvement de base, le double mouvement, et le mouvement intégral du PJ sont fonction de son rang dans le pouvoir. Cherchez ce rang dans le Tableau de Référence, et allez lire la valeur indiquée dans la colonne correspondante. Rang 2 est aussi véloce qu'un guépard ; rang 4, plus rapide que la vitesse du son, et rang 7 ira plus vite qu'une fusée.

Défauts

Filin (défaut majeur) : Dans ses déplacements aériens, le personnage est accroché à une ligne avec grappin à réacteur, à des toiles d'araignée, à des faisceaux invisibles de force magnétique, ou à quelque autre méthode de suspension. S'il n'y a rien au-dessus de lui qui permette à ce personnage d'attacher son "filin", il sera cloué au sol. Si le filin est attaché à quelque chose qui pèse moins que le personnage, celui-ci pourra tirer l'objet à lui ou le faire osciller latéralement. Si "l'objet" à l'autre extrémité du filin est un autre personnage, la manœuvre demandera un test de Vigueur opposé à la Vigueur de celui-ci. Si le filin est un objet physique comme une ligne avec grappin, sa résistance matérielle sera basée sur le rang du pouvoir (voir le Tableau de Référence pour plus de détails). Un personnage avec Filin a une forte chance de posséder aussi Détention avec le défaut "Exposée". -1 point de personnage

Vol de Pouvoir

Activation : Attaque
Test : Vaillance
Affecte : Une Cible
Portée : Toucher
Coût : 3 points de personnage par rang

Vol de Pouvoir, comme son nom le suggère, est une attaque au corps à corps qui permet au personnage de s'approprier temporairement les pouvoirs d'autrui. Le personnage peut choisir le pouvoir qu'il subtilisera s'il a connaissance de ceux de sa cible ; dans le cas contraire, il s'en prendra au pouvoir du plus haut rang que possède son adversaire (les attributs de rang 5 ou plus seront considérés comme des pouvoirs dans ce contexte). Si Vol de Pouvoir est utilisé contre Maîtrise [Élémentaire] ou [Ultra-pouvoir], il affectera, en même temps, tous les effets rendus possibles par ces pouvoirs. Par exemple, si la cible du Vol de Pouvoir possède un [Ultra-pouvoir] défini comme étant une Armure Mécanisée, alors, le Vol de Pouvoir s'appliquera simultanément à tous les systèmes de l'armure. La quantité de pouvoir volé est égal à celle des dégâts infligés aux pouvoirs de la victime. Le personnage possédant Vol de Pouvoir conservera les capacités ainsi subtilisées jusqu'à ce qu'il s'approprie un autre pouvoir, ou jusqu'à la fin de la scène, quel que soit le premier événement à survenir.

L'utilisation de Vol de Pouvoir requiert un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il pourra choisir un des bénéfices standards de ce type de succès, accablant, fracassant ou stupéfiant sa cible.

Ce pouvoir a un indice de dégâts égal à son rang. Tout pouvoir ou équipement accordant des protections au pouvoir attaqué, comme Pouvoirs Invulnérables, viendra réduire les dommages causés à l'adversaire par cette attaque, et par voie de conséquence, limitera aussi la quantité de pouvoir dérobé. La valeur de protection (VP) de l'éventuel pouvoir de défense sera soustraite de l'indice de dégâts (ID) de Vol de Pouvoir. Les dommages restants seront déduits du pouvoir de la cible, et ce même nombre de rangs sera accordé en retour au voleur de pouvoir. La victime conservera ceux de ses rangs qui n'ont pas été affectés.

Si le personnage est stupéfait, il pourra tenter un test stimulant de Volonté (difficulté 12) pour maintenir son Vol de Pouvoir activé malgré tout. Si ce test échoue ou si le PJ tombe dans l'inconscience, le Vol de Pouvoir sera coupé, et tous les rangs de pouvoir volés retourneront à leur propriétaire. Vol de Pouvoir peut, enfin, être désactivé volontairement.

Les dégâts causés par Vol de Pouvoir sont temporaires. Les pouvoirs reviennent à la victime une fois le combat terminé, et lorsque celle-ci a eut l'occasion de se reposer et de récupérer.

Renfort

À Distance : Vol de Pouvoir est une attaque à Distance, avec une portée effective basée sur son rang. Utiliser Vol de Pouvoir demande maintenant un test de Précision contre l'Agilité de la cible désignée. +1 point de personnage

Versatile : Normalement, Vol de Pouvoir ne permet de voler qu'un seul pouvoir à la fois. Avec le renfort Versatile, deux pouvoirs simultanés peuvent êtres récupérés (quoique voler chaque pouvoir demande une action d'attaque séparée). Ce renfort peut être acheté plusieurs fois, chaque Versatile supplémentaire permettant de subtiliser simultanément un pouvoir de plus. +1 point de personnage

Modificateurs de Pouvoirs

Renforts

Les renforts rendent les pouvoirs plus efficaces qu'ils ne le sont naturellement. Si un personnage, par exemple, était capable de projeter des déflagrations enflammées pouvant brûler tout ce qui ce qui se trouve dans une certaine zone autour de sa cible, son attaque aurait un renfort (Dégâts Explosifs, pour être explicite), puisque Rafale ne peut normalement être dirigée que sur une personne à la fois.

La majorité des renforts va augmenter le prix du pouvoir d'un point. En conséquence, si le personnage possédait une Rafale de Feu rang 7 avec le renfort Dégâts Explosifs, le pouvoir va coûter 8 points de personnage.

Les renforts restent sous le contrôle du personnage qui possède le pouvoir original. Celui-ci peut décider, ou pas, d'avoir recours à tel ou tel renfort sur une base de cas par cas. Le fait qu'un PJ puisse embraser tout ce qui se trouve dans une zone entourant sa cible ne signifie pas qu'il doive le faire. Cependant, si un personnage doit utiliser un renfort, et si ce manque de contrôle peut lui causer des problèmes sérieux (ce qui serait le cas pour un individu projetant des explosions enflammées), ce manque de contrôle pourrait compter comme un défaut (voir plus bas).


Tableau : Renforts
Renfort Coût
Dégâts Explosifs 1
Dégâts Pénétrants 1
Portée Accrue 1-3
Zone d'Effet 1


Dégâts Explosifs

Un pouvoir avec le renfort Dégâts Explosifs cause ses dommages à tout le monde jusqu'à une certaine distance de la cible. Parce qu'une attaque explosive n'a pas besoin de viser un adversaire précis, la difficulté du test pour toucher est de 9. Néanmoins, puisque, justement, les attaques explosives ne sont dirigées contre personne en particulier, elles ne tirent pas non plus de bénéfice des succès extrêmes.

On considère que le rayon de l'explosion est de 15 mètres (la distance représentée par le rang 1 dans le Tableau de Référence sous la colonne "Affecte"). Ce rayon peut être augmenté d'un rang pour chaque point de personnage supplémentaire dépensé à cette fin dans ce renfort. Par exemple, une Rafale rang 3 avec quatre niveaux de Dégâts Explosifs coûterait 7 points et couvrirait une zone d'un kilomètre de diamètre (soit un rayon de 500 mètres).

Les dégâts diminuent en même temps que l'on s'éloigne du centre de l'explosion. Ces dommages sont à leur pleine capacité du centre à la moitié intérieure du rayon total, et ils sont divisés par deux sur le reste de l'explosion. Par exemple, une Rafale rang 3 avec 4 niveaux du renfort Dégâts Explosifs (pour un coût de 7 points) aurait un indice de dégâts de 3 du centre jusqu'à un rayon de 250 mètres (la moitié de son rayon total), et un indice de 2 de 250 mètres jusqu'aux 500 mètres qui sont la limite de son rayon total.

Dégâts Pénétrants

Les pouvoirs causant des Dégâts Pénétrants ignoreront 50 % de la protection du défenseur (arrondissez en faveur de ce dernier). Ce renfort ne devrait être ajouté qu'aux pouvoirs qui infligent directement des dommages, comme Rafale.

Portée Accrue

Avec le renfort Portée Accrue, un pouvoir peut affecter des cibles se trouvant au-delà de sa distance normale d'effet. Chaque application de ce renfort augmentera la portée effective du pouvoir de 3 rangs dans le Tableau de Référence sous "Affecte". Par exemple, une Rafale rang 4 a normalement une portée effective de 500 mètres. Si on lui ajoutait le renfort Portée Accrue, cela améliorerait sa portée de 3 rangs, l'étendant à 30 kilomètres. Appliquer ce renfort une deuxième fois augmenterait de nouveau sa portée efficace, jusqu'à 2 000 kilomètres.

Zone d'Effet

Un pouvoir avec Zone d'Effet est centré sur le personnage et peut couvrir une zone dont le rayon est fixé par le rang du pouvoir (voir le Tableau de Référence). Prenons l'exemple d'un personnage avec Télépathie rang 7 et le renfort Zone d'Effet : ce personnage pourrait simultanément sonder l'esprit de tout le monde dans les 30 kilomètres. Pour les pouvoirs qui affectent autrui, le PJ réalisera les jets associés (un test de Volonté, dans le cas de Télépathie), et comparera ceux-ci à toute valeur cible potentielle dans la zone affectée. Chaque fois qu'il utilisera son pouvoir, le personnage pourra décider du rayon de sa Zone d'Effet jusqu'au maximum accordé par son rang.

Ceci est un renfort extrêmement puissant et il ne devrait pas être utilisé avec des pouvoirs infligeant des dégâts directs comme Rafale.

Défauts

Prenant le contre-pied des renforts, les défauts rendront un pouvoir moins effectif qu'il ne le serait sans eux. Ainsi, un exemple caractéristique d'un défaut serait un personnage avec une Rafale de Feu qui ne peut l'utiliser que s'il a sous la main une source préexistante de flammes, puisque la majorité des héros projetant cet élément sont capables de le générer par eux-mêmes.

Un défaut mineur, tel que le besoin pour le personnage d'avoir à sa disposition un objet spécifique pour faire usage de son (ou de ses) pouvoir(s) (une arme, un bâton, un anneau magique, etc.) ne changera pas le coût final du pouvoir. Tous les pouvoirs ont un défaut mineur : certains sont justes plus évidents que d'autres. Si un joueur ne pense pas à des défauts mineurs de par lui-même, soyez certain que le MJ va en trouver quelques-uns pour lui.

Un défaut majeur, comme un pouvoir de Rafale qui a besoin d'une source de flammes préexistante, réduira le coût total du pouvoir de un point de personnage. En conséquence, si le PJ avait une Rafale de Feu rang 7 avec ce défaut, le pouvoir coûtera 6 points de personnage.

Un défaut extrême, comme une Rafale de Feu qui ne peut être utilisée qu'une fois par jour, déduira deux points de personnage du coût total du pouvoir. Donc, si le personnage possédait une Rafale de Feu rang 7 ne pouvant être utilisée qu'une fois par jour (disons que ce personnage a du dragon, quelque part dans sa lignée) ; le coût final serait 5 points.

Le coût d'un pouvoir ne peut pas être réduit en deçà de un point de personnage. Même le pouvoir le plus déficient coûte au moins un point.

Nouveaux Pouvoirs

Vous n'avez peut-être pas trouvé dans ce chapitre le pouvoir que vous vouliez. En effet, le nombre de pages d'un livre est limité, pas votre imagination. Si le pouvoir que vous désirez est très proche d'un pouvoir existant, la procédure la plus simple sera d'adapter légèrement les noms et descriptions et de reprendre ainsi la partie. Parlez-en au MJ et aux autres joueurs, et voyez s'ils approuvent. S'ils le font, votre problème est résolu. Sinon, voyez si en ajoutant un renfort vous pouvez obtenir le résultat escompté. Dans la plupart des cas, vous y arriverez.

D'un autre côté, tout ce qui fonctionne dans un comic book ne fonctionne pas forcément dans un jeu. Il est entièrement possible de créer un pouvoir invisible qui peut attaquer tout le monde, partout, et sans risque pour le personnage -- mais où est le fun là-dedans ? Si le pouvoir que vous avez imaginé se révèle significativement plus puissant que n'importe quoi dans ce chapitre, peut-être devriez-vous repenser un peu votre copie.

Pouvoirs de "Roleplay"

Parfois, un personnage possède un pouvoir qui est important pour le caractériser et pour son roleplay, mais qui, n'a pas vraiment d'impact sur le jeu. Par exemple, imaginez un héros vieux de plusieurs siècles et ne vieillissant pas, mais pouvant, comme tout le monde, mourir suite à des blessures ou par accident. Il y a, manifestement, un pouvoir, mais qu'est-ce qu'il fait, en pratique ? Il ne donne pas au personnage d'avantage quantifiable que ce soit en ou hors combat. C'est une capacité importante pour lui, et il y a une vague possibilité qu'elle lui soit utile en bataille s'il rencontre un vilain ayant le pouvoir de faire vieillir rapidement les adversaires ; mais dans la majorité des parties, son utilité sera limitée au roleplay. Comme il se doit, de tels pouvoirs sont appelés pouvoirs de "roleplay", et ils coûtent un unique point de personnage.

Ne vous laissez pas trop aller avec les pouvoirs de "roleplay". À part les cas de circonstances plausibles où le pouvoir pourrait être réellement être utile, contentez-vous d'en faire une partie de l'histoire et de la description du personnage.