ZeroSpace 3e DE:Aktionen: Difference between revisions

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Now we come to the most complicated part of ''ZeroSpace'': actions! There are a lot of rules here because we tried to address the most common actions a character would attempt. However, just because we wrote it down doesn't mean you have to use it, nor should you feel constrained from making a call if a situation arises that we did not anticipate. You should treat these rules as examples, not as restrictions on your own sense of fun and fair play.
Nun folgt der anspruchsvollste Anteil der Regeln von ZeroSpace: Aktionen! Es gibt hier eine ganze Reihe von Regeln, weil versucht wurde, die meisten Standartaktionen abzudecken, die ein Charakter ausprobieren könnte. Nur weil sie niedergeschrieben sind, gibt es aber keinen zwang diese Regeln zu verwenden, noch sollte man sich durch die Regeln in Situationen eingeschränkt fühlen, die wir nicht vorhersehen konnten. Betrachte diese Regeln als Beispiele, nicht als Beschränkungen eures Spielspaßes und eures Zusammenspiels.  


<center>'''Don't use the rules unless you need to.'''</center>
<center>'''Verwende die Regeln nur, wenn es wirklich sein muss!'''</center>


If you can play a fun game of ''ZeroSpace'' without referring to these rules, you should. Applying your best judgement is often a better solution than trying to find a rule that applies to a specific situation. Remember that player choice, not the roll of the dice, drives the game.
Falls du ein gutes Spiel ZeroSpace ohne Rückgriff auf diese Regeln spielen kannst, dann solltest du das tun. Verwende deinen gesunden Menschenverstand und sprich mit deinen Mitspielern. Das funktioniert oft besser als nach einer bestimmten regel für eine bestimmte Situation zu suchen. Führe dir vor Augen, das Entscheidungen von Spieler und nicht die Würfel das Spiel entscheiden.  


==Order Of Play==
==Zugreihenfolge==


Time is important. Without some way to keep track of time, everything would happen at once, and that would be terribly confusing.  
Zeit ist wichtig. Ohne einen weg die im Spiel vergangene Zeit im Auge zu behalten würde alles gleichzeitig passieren, und das wäre sehr verwirrend.


Time in the game is usually divided into scenes. A scene typically starts when the characters arrive at a place, and ends when they leave. A scene could also be a period of time while the characters are together and moving toward a destination. In some cases, a scene might end even though the characters haven't moved at all, such as when they go to sleep, or when a fight ends and they begin talking about their plans for what to do next. Any time you feel would be a good time to "go to a commercial" or "start a new chapter", that's a good time to end the scene and start a new one.
Zeit im Spiel ist normalerweise in Szenen eingeteilt. Eine Typische Szene beginnt, wenn die Charaktere an einem Ort ankommen und endet, wenn sie ihn verlassen. Eine Szene kann auch ein Abschnitt einer Gemeinsamen Reise sein. In manchen fällen werden sich Charaktere in der Szene auch gar nicht bewegen, zum Beispiel wenn sie Schlafen oder eine Beratung über ihr kommendes Vorgehen führen. Immer wenn du das Gefühl hast, hier könnte man eine Werbepause einschieben oder hier fängt ein neues Kapitel an, dann ist das der richtige ort um eine Szene enden zu lassen und eine neue zu beginnen.


If the characters are in combat or in some other tense situation, time seems to slow down, and every decision takes on a greater importance.
Falls sich Charaktere im Kampf oder anderen Zeitkritischen Situationen befinden, scheint sich die Zeit zu verlangsamen und jede Entscheidung gewinnt an Bedeutung.


Combat time is divided into rounds. One combat round is six seconds, give or take, giving us ten rounds per minute. In a round, each character gets a turn. During their turn, a character can travel a distance up to their base movement (walking, typically) and still have time to do something useful (such as making an attack or using a skill) as well as engage in some banter with their teammates or anyone else nearby (such as telling one's lackeys to "fly, you fools!"). We call these "movement actions", "task actions", and "roleplaying actions", respectively. A character can perform these actions in any order.
Kampfzeit ist in Runden eingeteilt. Jede Kampfrunde ist sechs Sekunden lang, was uns 10 Runden pro Minute gibt. In einer Runde kommt jeder Charakter einmal zum Zug. Während seines Zuges kann sich ein Charakter bewegen (normalerweise gehen) und noch sinnvolle dinge tun (zum Beispiel einen Schuss abgegeben oder eine Fähigkeit verwenden). Außerdem kann der Charakter noch Kommentare und Interaktionen mit Wesen in seiner Umgebung durchführen (Zum Beispiel seinen Gefolgsleuten zurufen "Flieht ihr Narren!"). Diese Aktionen heißen der Reihe nach Bewegungsaktionen, Handlungsaktionen (oder nur Aktionen genannt ohne Vortext) und Rollenspielaktionen. Ein Charakter kann diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen.


 
''Beispiel:''
''Example:''
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|''Round 1''
| class="alignleft"|''Runde 1''
| class="alignleft"|''Soraya's turn<br />Virek-Kohl's turn<br />Issvisk's turn<br />Virek-Kohl's lackeys' turn''
| class="alignleft"|''Soraya's Zug<br />Virek-Kohl's Zug<br />Issvisk's Zug<br />Zug von Virek-Kohls Lakaien''
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|- class="evenrow"
| class="alignleft"|''Round 2''
| class="alignleft"|''Runde 2''
| class="alignleft"|''Soraya's turn<br />Virek-Kohl's turn<br />Issvisk's turn<br />Virek-Kohl's lackeys' turn''
| class="alignleft"|''Soraya's Zug<br />Virek-Kohl's Zug<br />Issvisk's Zug<br />Zug von Virek-Kohls Lakaien''
|- class="evenrow"
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| class="alignleft"|''Round 3''
| class="alignleft"|''Runde 3''
| class="alignleft"|''Soraya's turn<br />Virek-Kohl's turn<br />Issvisk's turn<br />Virek-Kohl's lackeys' turn''
| class="alignleft"|''Soraya's Zug<br />Virek-Kohl's Zug<br />Issvisk's Zug<br />Zug von Virek-Kohls Lakaien''
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Dinge die in einer Runde Passieren finden mehr oder weniger gleichzeitig statt, aber die Spieler können nicht alle gleichzeitig schießen und Sprechen, das wäre zu viel Chaos. Deswegen braucht es einen weg, die Reihenfolge zu beginn des Kampfes Festzulegen.


Everything that happens in a round is assumed to occur more or less simultaneously, but the players can't all speak at once. To keep the game orderly, we need a way to determine the order in which characters act when combat starts.
===Einen Konflikt beginnen===


===Initiating Conflict===
Wenn ein Charakter einen Konflikt beginnen möchte, führt jeder Charakter einen Wahrnemungs (Intelligenz) Wurf für seinen Charakter durch und der Spielleiter führt einen Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz) für jeden Gegner durch. Charaktere die einen Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben erhalten einen Bonuswürfel für ihre Wahrnehmungsprobe. Die Reihenfolge folgt dann den Ergebnissen der Proben vom höchsten zum niedrigsten. Diese Reihenfolge wiederholt sich jede runde, bis der Konflikt beendet ist.


If a character wishes to initiate a conflict, each player makes a Perception (Reason) roll for their character, and the GM makes a Perception (Reason) roll for each antagonist. If one or more characters gets the drop on their opponents (a surprise ambush, for example), the characters with the advantage each get a bonus die on their initiative roll. Actions proceed each round from highest roller to lowest, with each character getting a turn. When every character has had the opportunity to take a turn, the highest initiative goes again, and so on until the conflict has ended.
Die Umgebung steht immer impliziert am ende einer Runde. Fallende Objekte fallen und fahrerlose Fahrzeuge bewegen sich, nachdem alle Charaktere ihren Zug hatten. Objekte und Gegenstände die von Charaktere kontrolliert werden, bewegen sich wenn der Charakter sie bewegt.  


The environment always goes last in a round. Any falling objects (including characters) fall, and any uncontrolled vehicles move, after all of the characters have had the opportunity to take their turn. If any object or vehicle is under direct control by a character, then the object or vehicle will move when that character moves it.
===Einen Zug aufschieben===


===Delaying A Turn===
Falls ein Spieler seine Aktion nicht verwenden möchte, wenn er die Möglichkeit dazu hat, eventuell um abzuwarten, was ein Gegner tut, dann kann der Spieler seinen Zug aufschieben, mit der Option ihn später in der Runde oder in der darauffolgenden Runde zu verwenden. Der Charakter kann denn den Zug eines anderen Charakters unterbrechen. Denkt jedoch daran, das es im Spiel nicht um das Gewinnen oder das verwenden der Regeln zum absoluten Vorteil geht, sondern darum gemeinsam ein Spiel zu Spielen und eine Geschichte zu erzählen. Dazu gehören auch Überraschungen. Ein Konflikt wird langweilig, wenn sich die Teilnehmer nur belauern.


If a player does not wish to use their character's turn when they have the opportunity, perhaps wanting to wait and see what an opponent does, the character may delay their turn, with the option of using it later in the round or on a successive round. The character may then interrupt another character's turn.


<center>'''Delaying a turn does not alter the order of play.'''</center>
<center>'''Einen Zug aufzuschieben verändert die Grundlegende Zugreihenfolge nicht! '''</center>


Delaying a turn does not alter the order of play. After the character has taken their turn, the order of play resumes its previous sequence.
Nachdem ein Charakter seinen aufgeschobenen Zug durchgeführt hat, kehrt das Spiel zur ursprünglichen Reihenfolge zurück.  


''Example:''
''Beispiel:''


''Combat starts when Soraya runs around a corner and sees Virek-Kohl, who is giving commands to his lackeys. The GM declares that the order of play is Soraya, then Virek-Kohl, then Virek-Kohl's lackeys.''
''Die Auseinandersetzung beginnt, als Soraya um eine Ecke rennt, und auf Virek-Kohl trifft, der grade seine Lakaien durch die Gegend kommandiert. Die Zugreihenfolge wird auf Soraya, Virek-Kohl, Virek-Kohls Lakeien festgelegt. ''


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
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|- class="evenrow"
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| class="alignleft"|''Round 1''
| class="alignleft"|''Runde 1''
| class="alignleft"|''Soraya's turn<br />Virek-Kohl's turn<br />Virek-Kohl's lackeys' turn''
| class="alignleft"|''Soraya's Zug<br />Virek-Kohl's Zug<br />Zug von Virek-Kohls Lakaien''
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''On the second round, Issvisk runs around the corner, startling Virek-Kohl's lackeys because, wow, that guy is '''huge'''. The GM declares that the order of play is Soraya, then Virek-Kohl, then Issvisk, then Virek-Kohl's lackeys.''
''In der zweiten Runde kommt Issvisk um die Ecke, was die Lakaien erschreckt, denn Issvik ist groß. Der Spielleiter gliedert Issvik in die Zugreihenfolge nach Virek-Kohl ein. ''


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="evenrow"
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| class="alignleft"|''Round 2''
| class="alignleft"|''Runde 2''
| class="alignleft"|''Soraya's turn<br />Virek-Kohl's turn<br />Issvisk's turn<br />Virek-Kohl's lackeys' turn''
| class="alignleft"|''Soraya's Zug<br />Virek-Kohl's Zug<br />Issvisk's Zug<br />Zug von Virek-Kohls Lakaien''
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''On the third round, Soraya delays her turn, waiting to see what Issvisk does. When it is Issvisk's turn, he attempts to grapple with Virek-Kohl. Soraya uses her delayed turn to assist Issvisk by [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Combining_Effort|combining her attack]] with his.''
''In der dritten Runde entscheidet sich Soraya, abzuwarten um zu sehen was Issvisk tut. Als Issvisk versucht Virek-Kohl zu boden zu Ringen, verwendet Soraya ihren aufgeschobenen Zug um Issvisk zu [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Unterstützen|unterstützen]] und gemeinsam anzugreifen. ''


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
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|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|''Round 3''
| class="alignleft"|''Runde 3''
| class="alignleft"|''Virek-Kohl's turn<br />Issvisk's turn<br />Soraya's turn (delayed)<br />Virek-Kohl's lackeys' turn''
| class="alignleft"|''Virek-Kohl's Zug<br />Issvisk's Zug<br />Soraya's Zug (aufgeschoben)<br />Zug von Virek-Kohls Lakaien''
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''On the fourth round, order of play returns to its previous sequence.''
''In der Vierten Runde kehrt die Zugreihenfolge zur Ursprünglichen Reihenfolge zurück.''


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|''Round 4''
| class="alignleft"|''Runde 4''
| class="alignleft"|''Soraya's turn<br />Virek-Kohl's turn<br />Issvisk's turn<br />Virek-Kohl's lackeys' turn''
| class="alignleft"|''Soraya's Zug<br />Virek-Kohl's Zug<br />Issvisk's Zug<br />Zug von Virek-Kohls Lakaien''
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===Forcing An Action===
===Eine Aktion erzwingen===


Sometimes a character might need to take a desperate action before they have had the opportunity to take their turn in a round or after they have already taken their turn in a round. This is known as forcing the character's action. Forcing an action allows a character to sacrifice their next turn in order to block, dodge, dive clear, activate a defensive power, or take another purely defensive action. A forced action can also be used to take a defensive action on someone else's behalf, such as diving in front of an attack to protect an innocent bystander. The character may not force an action which the GM could construe as an attack, such as blocking a blaster bolt with an opponent's unconscious body or running into someone. When a character forces their action, they sacrifice their next available turn, whether that action would be in the current round or on the next round. A character may only force an action once per round.
Manchmal sieht sich ein Charakter in einer Situation, in der er eingreifen muss, auch wenn er noch nicht an der Reihe ist, oder wenn er schon an der Reihe war. Dies ist das erzwingen einer Aktion. Es erlaubt einem Charakter auf seinen nächsten Zug zu verzichten um einen Angriff abzuwehren, auszuweichen, eine defensive Fähigkeit zu verwenden oder eine andere rein defensive Aktion durchzuführen. Eine erzwungene Aktion kann auch verwendet werden um jemand anderes zu verteidigen, zum Beispiel sich in die Schusslinie zu werfen um einen Unschuldigen Passanten zu schützen. Ein Charakter darf seine erzwungene Aktion in keiner weise verwenden, die wie ein Angriff ausgelegt werden kann, wie zum beispiel einen Bewusstlosen Feind auf eine Granate zu werfen um die Explosion zu dämpfen, oder jemanden umzurennen. Wenn ein Charakter seine Aktion erzwingt, opfert er dafür seinen nächsten zug, egal ob dieser in dieser oder der nächsten Runde stattfinden würde. Eine Aktion kann nur maximal einmal pro Runde erzwungen werden.


Because a forced action is always defensive, it always takes place at the appropriate time, either before or during the attack which triggered it. The attacker does not have the opportunity to "take back" their attack.
Da eine erzwungene Aktion immer defensiv ist, findet sie immer an dem Zeitpunkt statt, an dem der angriff Stattfindet, der Die Aktion ausgelöst hat. Der Angreifer kann seinen Angriff nicht nachträglich noch abbrechen.


<center>'''Forcing an action does not alter the order of play.'''</center>


Forcing an action does not alter the order of play. After the character's next available turn has passed (the turn they sacrificed in order to take a defensive action sooner), the order of play resumes its previous sequence.
<center>'''Eine Aktion zu erzwingen verändert nicht die grundlegende Zugreihenfolge! '''</center>


''Example:''
Nachdem der nächste Zug des Charakters vorbei ist (den sie ja geopfert haben, wo also nichts passiert), folgt das Spiel wieder der ursprünglichen Reihenfolge.


''Continuing from the previous example, on the fifth round, the order of play is Soraya, then Virek-Kohl, then Issvisk, then Virek-Kohl's lackeys.''
''Beispiel:''
 
''In Fortsetzung des vorherigen Beispiels ist die Reihenfolge in der fünften Runde Soraya, Virek-Kohl, Issvik und dann die Lakaien. ''


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="evenrow"
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| class="alignleft"|''Round 5''
| class="alignleft"|''Runde 5''
| class="alignleft"|''Soraya's turn<br />Virek-Kohl's turn<br />Issvisk's turn<br />Virek-Kohl's lackeys' turn''
| class="alignleft"|''Soraya's Zug<br />Virek-Kohl's Zug<br />Issvisk's Zug<br />Zug von Virek-Kohls Lakaien''
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''On the sixth round, Soraya makes short work of two of Virek-Kohl's lackeys with a [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Sweep_Attack|sweep attack]]. Virek-Kohl then pulls out a sinister-looking weapon, aims it at Issvisk, and fires. Soraya [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Forcing_An_Action|forces her next action]] to leap between Virek-Kohl and Issvisk, taking the full brunt of Virek-Kohl's attack.''
''In der Sechsten runde erledigt Soraya zwei der Lakeien mit einem  [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Rundumschlag|Rundumschlag]], doch Virek-Kohl zieht eine Finster aussehende Waffe und schießt auf Issvisk. Soraya entschliesst sich eine  [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Eine_Aktion_erzwingen|Aktion zu erzwingen]] und macht einen Hechtsprung vor Issvisk um den Angriff abzufangen. ''


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="evenrow"
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| class="alignleft"|''Round 6''
| class="alignleft"|''Runde 6''
| class="alignleft"|''Soraya's turn<br />Virek-Kohl's turn<br />Soraya's turn (forced from round 7)<br />Issvisk's turn<br />Virek-Kohl's lackeys' turn''
| class="alignleft"|''Soraya's Zug<br />Virek-Kohl's Zug<br />Soraya's Zug (erzwungen aus Runde 7)<br />Issvisk's Zug<br />Zug von Virek-Kohls Lakaien''
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''On the seventh round, Soraya loses her turn because she forced it in the previous round.''
''In der siebten Runde hat Soraya keine Zugmöglichkeit, da sie ihren Zug in der letzten Runde bereits erzwungen. '


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
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|- class="evenrow"
| class="alignleft"|''Round 7''
| class="alignleft"|''Runde 7''
| class="alignleft"|''Virek-Kohl's turn<br />Issvisk's turn<br />Virek-Kohl's lackeys' turn''
| class="alignleft"|''Virek-Kohl's Zug<br />Issvisk's Zug<br />Zug von Virek-Kohls Lakaien''
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''On the eighth round, order of play returns to its previous sequence.''
''In der achten Runde ist alles wieder in der Ursprünglichen Reihenfolge. ''


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
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|- class="evenrow"
| class="alignleft"|''Round 8''
| class="alignleft"|''Runde 8''
| class="alignleft"|''Soraya's turn<br />Virek-Kohl's turn<br />Issvisk's turn<br />Virek-Kohl's lackeys' turn''
| class="alignleft"|''Soraya's Zug<br />Virek-Kohl's Zug<br />Issvisk's Zug<br />Zug von Virek-Kohls Lakaien''
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==Actions==
==Aktionen==


There are four kinds of actions a character may perform during their turn in a round: movement actions, task actions, free actions, and roleplay actions. Under normal circumstances, a character can perform one movement action and one task action during their turn. In addition, a character can perform as many free actions and roleplay actions as the GM deems reasonable.
Es gibt vier arten von Aktionen die ein Charakter während ihres Zuges vornehmen kann: Bewegungsaktionen, generelle Aktionen, Freie Aktionen und Rollenspielaktionen. Unter normalen Umständen kann ein Charakter eine Bewegungsaktion, eine generelle Aktion und so viele freie Aktionen und Rollenspielaktionen durchführen, wie es der GM für angemessen hält.


When it is not a character's turn, they can still react to events around them. Reactions can be attempted at any time, as often as the GM deems reasonable.
Wenn ein Charakter nicht an der Reihe ist, kann er dennoch auf sein Umfeld reagieren. Reaktionen können jederzeit und so oft stattfinden, solange es vom Spielleiter als annehmbar akzeptiert wird.


===Movement Action===


With a movement action, a character may move the distance permitted by their Agility and/or Brawn (depending on whether they are walking, swimming, or jumping), or they may use a movement power to move up to the distance that the power allows. With the GM's permission, the character may instead perform any equivalent action: opening an access hatch, squeezing the acceleration lever on a hoverbike, or what have you.
===Bewegungsaktionen===


A character making a double move (running) gains a bonus die on their defense roll, but they receive a penalty die on any skill rolls or attack rolls.
Mit einer Bewegungsaktion kann sich ein Charakter über die Strecke bewegen, die seine Attribute erlauben. Zudem kann während einer Bewegungsaktion eine Kraft / Eigenschaft verwendet werden, um sich in dem Rahmen zu bewegen, den diese zulässt. Während der Bewegungsaktion kann, in Abstimmung mit dem Spielleiter, eine mit der Bewegung zusammenhängende Aktion verwendet werden, Beispielsweise das öffnen einer Tür oder das Betätigen der Beschleunigung eines Fahrzeugs.


A character making an all-out move (sprinting) gains a bonus die on their defense roll and a penalty die on any skill rolls, but they automatically fail any attack rolls.
Sollte ein Charakter sich entscheiden zu renne statt einfach nur zu gehen, so erhält er einen bonus auf Verteidigung, da er in der bewegung schwerer zu treffen ist. Sein Angriff und seine Fähigkeiten jedoch werden mit einem Strafwurf belegt, da er sich primär auf die Bewegung konzentriert.


Movement itself does not generally require a roll, although the GM may require an Athletics roll if there is some obstacle to the character's free movement (distractions, inclement weather, uneven ground, etc.), and reduce the character's movement to one-half its normal value if they fail the roll.
Bewegt sich ein Charakter im Sprint, so erhält er ebenfalls einen Bonus auf Verteidigung und einen Malus auf Fähigkeiten, er Verliert jedoch in dieser Runde die Fähigkeit anzugreifen.


===Task Action===
Für Bewegungsaktionen ist normalerweise keine Würfelprobe erforderlich, es sei denn der GM legt dinge Fest die eine Normale bewegung beeinträchtigen würden. Diese Hindernisse gilt es dann mittels beispielsweise Atlethik zu überwinden. Gelingt dies nicht, wird die Bewegungsreichweite halbiert.


With a task action, a character may attempt to perform one task. This could be attempting a skill roll, attempting to attack an opponent in combat, activating a power and attacking someone with it, or a similar activity. Under normal circumstances, a character can perform a task before, during, or after they move.
===Handlungsaktionen===


===Free Action===
Mit einer Handlungsaktion (oder nur Aktion genannt) kann ein Charakter eine bedeutende Handlung vornehmen. Dies kann der Einsatz einer Fähigkeit sein, ein Angriff, das aktivieren einer Kraft und ihr Einsatz oder etwas ähnliches. Unter normalen Umständen kann ein Charakter diese Aktion vor, nach oder während seiner Bewegung ausführen.


A free action takes essentially no time. A character can't perform free actions until it is their turn to act in the round, but during their turn, they can perform as many free actions as the GM deems reasonable (perhaps as many as a half dozen). Typical free actions include activating a power (but not attacking with it), deactivating a power, dropping a weapon, crouching behind cover, standing up from a prone or seated position, and so on.
===Freie Aktionen===


===Roleplay Action===
Eine freie Aktion nimmt im Grunde keine Zeit in Anspruch. Ein Charakter kann freie Aktionen nur während seines Zuges durchführen, allerdings kann ein Charakter so viele Freie Aktionen verwenden, wie es der GM für angemessen hält (unter Umständen sogar ein halbes Dutzend oder mehr). Typische Freie Aktionen sind das Aktivieren einer Kraft, das deaktivieren einer Kraft, etwas fallen lassen, sich ducken, aufstehen etc.


Like a free action, a roleplay action takes essentially no time. During their turn, the character can perform as many roleplay actions as the GM deems reasonable (perhaps as many as a half dozen). Typical roleplay actions include banter with the character's teammates, making fun of an enemy's name or uniform, or declaring that the opponent "shall not pass".
===Rollenspielaktionen===


Unlike free actions, a character can usually perform roleplay actions at any time, whether it is their turn or not. ''ZeroSpace'' makes roleplaying an explicit action during combat to encourage players to roleplay. In the heat of combat, it can be easy to forget that roleplaying is an essential part of the game.
Wie eine freie Aktion, nimmt eine Rollenspielaktion im Grunde keine Zeit in Anspruch. Während seines Zuges kann ein Charakter so viel Rollenspiel einfließen lassen wie er möchte und der GM zulässt. Typische Rollenspielaktionen beinhalten Kommentare an Gruppenmitglieder abzugeben, sich über etwas lustig zu machen, oder eine andere Sache theatralisch zu untermalen.


===Reaction===
Im Gegensatz zu freien Aktionen können Rollenspielaktionen auch außerhalb des eigenen Zuges vorgenommen werden und sie sind explizit erwünscht. Das Rollenspielaktionen eine eigene art von Aktion sind soll auch dazu dienen, daran zu erinnern, das das Rollenspiel auch in der Mitte eines hitzigen Kampfes ein essentieller Bestandteil von ZeroSpace ist. 


Reactions are usually responses to something another character does, and are usually made at the request of the GM. A character can perform reactions at any time, as often as the GM deems reasonable.
===Reaktionen===


==Rolling Dice==
Reaktionen sind alle Aktionen, die passieren, weil ein Charakter auf einen anderen oder sein Umfeld reagiert. Der Spielleiter legt fest ob eine Reaktion geschehen sollte oder nicht. Reaktionen können so oft und immer abverlangt werden und stehen unter Kontrolle des GM.


When a character attempts a task, and the outcome is either contested or there is some random element involved, the player rolls 2d6, counts the dots, and adds the result to the character's action value (AV). This roll is compared to 2d6 plus a difficulty value (DV), also called the target number. If the player's total equals or exceeds the target number, the character's attempt succeeds.
==Würfeln==


<center>'''2d6 + action value vs. 2d6 + difficulty value'''</center>
Wenn ein Charakter etwas versucht, und das Ergebnis steht in irgendeiner Form in Zweifel, sei es durch Widerstand oder durch den Zufall, dann wird dies durch würfeln ermittelt. Dazu wirft der Spieler zwei Sechsseitige Würfel (2w6) und addiert das Ergebnis zum zugehörigen Aktionswert (AV - ActionValue). Dieser wert wird mit einem wurf von 2w6 plus dem Schwierigkeitsgrad (DV -DifficultyValue) verglichen.Falls der Wurf des Spielers höher oder Gleich dem Vergleichswert ist, ist der versuch erfolgreich


===Action Value===
<center>'''2w6 + AV vs. 2w6 + DV '''</center>


A character's action value (AV) is usually equal to the attribute they are using to accomplish the task at hand, plus the rating of any equipment being used. For example, if a character is attempting to climb a sheer cliff (attempted with an Athletics roll), the character's action value is usually equal to their Brawn plus the rating of their climbing equipment.
===Aktionswert (AV)===


Most skills are associated with a specific attribute (Brawn, Agility, etc.). However, the relevant attribute might change depending on the circumstances.
Der Aktionswert eines Charakters ist normalerweise gleich dem Attribut, das sie benutzen um eine Aufgabe zu erfüllen plus dem Wert den seine Ausrüstung hinzufügt. Beispielsweise ist der AV für den Versuch eine Klippe hinaufzuklettern (Probe auf Athletik - Kraft) der Kraftwert des Charakters plus dem Wert von eventueller Bergsteigerausrüstung die der Charakter dabei hat.


Better equipment makes success more likely. For example, a character attempting to hack into a ship's computer would make a Computing (Reason) roll. If they had a decryption tool with a rating of 2, their action value would be equal to their Reason + 2. Simple or multipurpose equipment, such a general-purpose handheld computer or a pocket multitool, generally has a rating of 1. Ordinary equipment, such as a reasonably complete box of tools or a handheld computer with programs for specified tasks, would have a rating of 2. Special-purpose or very high quality equipment, such as a device designed specifically to bypass a particular model of security lock, would have a rating of 3.
Die meisten Fähigkeiten sind mit einem bestimmten Attribut verknüpft. Das Attribut kann jedoch manchmal auch von den Jeweiligen Umständen abhängen. Wenn ein Charakter zum Beispiel versucht einen Blaster zu Reparieren und die Reparatur hängt davon ab einen Fehler in der Verkablung zu finden, dann wird die Probe wahrscheinlich auf Technik (Intelligenz) stattfinden, während eine Reparatur bei der es darum Geht die Feinkalibrierung der Fokusslinsen vorzunehmen eventuell eher eine Probe auf Technik (Geschick) Bedeuten würde.


====Being Unskilled====
Bessere Ausrüstung macht es einfacher bei einer Probe erfolgreich zu sein. Der versuch sich in einen Computer zu Hacken wäre beispielsweise eine Probe auf IT ( Intelligenz). Steht dem Charakter jetzt ein Entschlüsselungsverfahren mit dem Wert zwei zur Verfügung, dann würde sich die AV durch diese Ausrüstung um 2 steigern. Ausrüstung die relativ einfach ist oder Mehrzweckwerkzeuge, wie ein Mobil mit Entschlüsselungssoftware oder ein Multitool haben in der Regel einen Wert von 1. Normale Ausrüstung wie ein Werkzeugset oder ein Terminal mit Hackingsoftware würde einen wert von 2 haben, während Spezielle Ausrüstung, wie zum Beispiel ein Überbrücker für ein bestimmtes Sicherheitsschloss ein wert von 3 haben würde. Generell gilt, je enger der Einsatzbereich, desto besser der Wert.


A character may attempt a task in which they have no skill, if the GM says it is possible. For example, anyone can tell a lie (attempted with a Deception roll), but not everyone can recite an epic poem and keep the audience's attention (attempted with a Performance roll). If a character attempts a task in which they have no skill, the character's attribute is not added to their action value: their action value is equal to the rating of the equipment they are using, if any.
====Was wenn man eine Fähigkeit nicht hat?====


====Combat====
Ein Charakter kann eine Probe auch durchführen, wenn er die korrespondierende Fähigkeit nicht besitzt, solange der GM der Meinung ist, das dies generell im Rahmen des machbaren ist. So kann zum Beispiel jeder versuchen eine Lüge zu erzählen (Probe auf Täuschen), aber nicht jeder kann ein Publikum ablenken, in der er eine epische Ballade vorträgt (Probe auf Darstellung). Falls ein Charakter eine Aufgabe angeht, für die er nicht über die Passende Fähigkeit verfügt, dann besteht der AV nur aus dem wert eventueller Ausrüstung, der Attributswert wird nicht addiert.


In combat, a character's action value is often called their "attack value" -- the two terms are interchangeable. When making a Close Combat roll, the action value (AV) of a character is normally equal to their Brawn plus the rating of their weapon. When making a Ranged Combat roll, the action value (AV) of a character is normally equal to their Agility plus the rating of their weapon.
====Kampf====


===Difficulty Value===
Im Kampf wird ein Aktionswert auch häufig als Angriffswert bezeichnet. Diese begriffe sind jedoch austauschbar. Der Aktionswert eines Nahkampfangriffes ist gleich dem Attribut (meistens Kraft) und der Waffenstufe. Im Fernkampf gilt das gleiche, nur das das Attribut meistens Geschicklichkeit ist.


The difficulty value (DV) depends on whether or not the task at hand is opposed by another character: whether someone or something is actively working against the character.
===Schwierigkeitsgrad===


====Opposed Tasks====
Der Schwierigkeitsgrad (DV) hängt davon ab, ob eine Aktion auf aktiven oder passiven Widerstand stößt.


If the character is actively competing against an opponent, the difficulty value (DV) is usually equal to the opponent's relevant attribute plus the rating of their equipment, if any. As with the action value, the attribute used for the difficulty value might change depending on the circumstances.
====Aktiver Widerstand====


A defender with a higher defense value is harder to hit, more resistant to injury, or both. In combat, the defense value (DV) of the target is equal to their relevant defense attribute (normally Brawn for Close Combat attacks and Agility for Ranged Combat attacks) plus the rating of their defensive equipment.
Falls der Charakter gegen einen Gegner antritt, ist der Schwierigkeitsgrad normalerweise gleich der Attribute des Gegners und seiner Ausrüstungswerte, falls vorhanden. Wie beim Aktionswert kann dieser wert sich den Umständen entsprechend ändern.


Multiple layers of defense value do not stack -- only the highest defense value applies.
Ein Verteidiger mit einem höheren Defensivwert ist schwieriger zu treffen, kann angriffe besser aushalten oder beides. Im Kampf ist der Defensivwert gleich dem mit der Fähigkeit verbundenen Attribut (Kraft für Nahkampf, Geschick für Fernkampf) plus der vorhandenen Ausrüstung.


====Unopposed Tasks====
Verschiedene Lagen von Verteidigungsboni sind nicht additiv, lediglich der höchste wert zählt, wenn nicht anders angegeben.


If no one is actively working against the character, the GM simply sets a difficulty value (DV). In most cases, if the GM requires the player to roll dice to accomplish an unopposed task, it's because the GM has deemed that task "moderately difficult". Moderately difficult tasks have a difficulty value of 3 (DV 3). More difficult tasks have a higher difficulty value.
====Passiver Wiederstand====
 
Falls es keinen direkten Gegenspieler gibt, setzt der GM einen wert für den Schwierigkeitsgrad fest. Falls der Spielleiter einen Spieler zu einer Probe auffordert, so räumt er dem Gegenstand der Probe zumindest einen Moderaten Schwierigkeitsgrad ein.  




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Difficulty value examples
|+Tabelle: Beispiele für Schwierigkeitsgrade
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter" colspan="2"|Difficulty value
! class="aligncenter" colspan="2"|Schwierigkeitsgrad
! class="alignleft"|Examples
! class="alignleft"|Beispiel
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="alignleft"|Routine
| class="alignleft"|Routine
| class="alignleft"|Perform a familiar task under ordinary conditions
| class="alignleft"|Führe eine bekannte Aufgabe unter vertrauten Bedingungen aus.
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Moderately difficult
| class="alignleft"|Moderat
| class="alignleft"|Perform a familiar task under hostile conditions, or an unfamiliar task under ordinary conditions
| class="alignleft"|Führe eine bekannte aufgabe unter feindlichen bedingungen oder eine unbekannte aufgabe unter vertrauten Bedingungen durch.
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Remarkably difficult
| class="alignleft"|Schwierig
| class="alignleft"|Perform an unfamiliar task under hostile conditions
| class="alignleft"|Führe eine unbekannte Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch.
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="alignleft"|Extremely difficult
| class="alignleft"|Kompliziert
| class="alignleft"|Perform an esoteric task under ordinary conditions
| class="alignleft"|Führe eine esoterische Aufgabe unter normalen Bedingungen durch.
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="alignleft"|Inconceivable!
| class="alignleft"|Unglaublich!
| class="alignleft"|Perform an esoteric task under hostile conditions
| class="alignleft"|Führe eine esoterische Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch.
|}
|}




There is no need to roll for routine tasks: characters automatically succeed at routine tasks. Similarly, there is usually no need to roll if there is no penalty for failure and/or no time limit: it might take months, but the character will succeed eventually.
Für Routineaufgaben muss in der Regel nicht gewürfelt werden, genau wie nicht gewürfelt wird, wenn ein Fehlschlag keine Konsequenzen hat und einfach ein neuer Versuch gestartet werden kann.  


===Bonuses And Penalties===
===Vor- und Nachteile===


A character's roll may have one or more bonus dice and one or more penalty dice. For example, a circumstance that makes an attack more difficult would impose a penalty die on the attack, while a circumstance that makes it easier to defend against attacks would grant a bonus die to the defender. Each bonus die adds one to the number of dice the player rolls, while each penalty die subtracts one from the number of dice the player rolls. If the combined bonus dice and penalty dice reduce the number of dice rolled to zero, the task is simply impossible.
Ein Charakter kann in einer Situation zusätzliche Vor oder Nachteile haben. Um dies abzubilden können ihm Bonus oder Strafwürfel eingeräumt werden. Wichtig ist zu betrachten was über welche Sache geregelt wird. Befindet sich jemand in Deckung, dann funktioniert diese Deckung aller Wahrscheinlichkeit nach nicht nur gegen einen Charakter. Daher wird sie dem Verteidiger einen Bonuswürfel für Verteidigung einräumen. Bewegt sich ein Angreifer und Feuert dabei Blind nach hinten, so wird er Probleme haben einen Verteidigenden Charakter zu treffen, weil er ihn nicht sieht. Diese Einschränkung betrifft aber nur diesen einen Angreifer. Andere Angreifer auf den Verteidigenden Charakter haben dieses Problem wahrscheinlich nicht. Daher ist dies ein Strafwürfel für den Angreifer, und kein Bonuswürfel für den Verteidiger. Die Situation bestimmt was der Richtige Vorgang ist. Jeder Bonus fügt einen zusätzlichen Würfel zu einem Wurf hinzu, während jede Strafe einen Würfel aus dem Pool für den Wurf entfernt. Fällt die Zahl der Würfel auf 0, so scheitert der Versuch automatisch.  




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Skill bonuses and penalties
|+Tabelle: Vor- und Nachteile bei Fähkigkeiten
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Circumstance
! class="aligncenter"|Umstand
! class="aligncenter"|Modifier
! class="aligncenter"|Ergebnis
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|GM deems attempt impossible
| class="alignleft"|GM erklärt den Versuch für unmöglich
| class="alignleft"|Attempt fails
| class="alignleft"|Versuch Scheitert
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Character is distracted<sup>1</sup>
| class="alignleft"|Charakter ist abgelenkt<sup>1</sup>
| class="alignleft"|Penalty die
| class="alignleft"|Strafwürfel
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Character is running or sprinting
| class="alignleft"|Charakter ist am Laufen oder Sprinten
| class="alignleft"|Penalty die
| class="alignleft"|Strafwürfel
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Character has expertise
| class="alignleft"|Charakter hat Erfahrung in dem Gebiet
| class="alignleft"|Bonus die
| class="alignleft"|Bonuswürfel
|}
|}
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Distracting|Distracting]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Ablenkung|Ablenkung]]




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Attack bonuses and penalties
|+Tabelle: Vor- und Nachteile bei Angriffen
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Circumstance
! class="aligncenter"|Umstand
! class="aligncenter"|Modifier
! class="aligncenter"|Ergebnis
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|GM deems attack impossible
| class="alignleft"|GM erklärt den Angriff für Unmöglich
| class="alignleft"|Attack fails
| class="alignleft"|Angriff scheitert
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Attacker is sprinting
| class="alignleft"|Angreifer ist am Sprinten
| class="alignleft"|Attack fails
| class="alignleft"|Angriff scheitert
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Attacker can't perceive defender<sup>1</sup>
| class="alignleft"|Angreifer kann sein Ziel nicht sehen<sup>1</sup>
| class="alignleft"|Penalty die
| class="alignleft"|Strafwürfel
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Attacker is distracted<sup>2</sup>
| class="alignleft"|Angreifer ist Abgelenkt<sup>2</sup>
| class="alignleft"|Penalty die
| class="alignleft"|Strafwürfel
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Attacker is restrained<sup>3</sup>
| class="alignleft"|Angreifer wird Festgehalten<sup>3</sup>
| class="alignleft"|Penalty die
| class="alignleft"|Strafwürfel
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Attacker is running
| class="alignleft"|Angreifer rennt
| class="alignleft"|Penalty die
| class="alignleft"|Strafwürfel
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Attacker is surprised
| class="alignleft"|Angreifer ist überrascht
| class="alignleft"|Penalty die
| class="alignleft"|Strafwürfel
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Attacker is using a sweep attack<sup>4</sup>
| class="alignleft"|Angreifer verwendet einen Rundumschlag<sup>4</sup>
| class="alignleft"|Penalty die
| class="alignleft"|Strafwürfel
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Attacker is using a two-handed weapon with one hand
| class="alignleft"|Angreifer verwendet eine Zweihandwaffe einhändig
| class="alignleft"|Penalty die
| class="alignleft"|Strafwürfel
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Target is beyond effective range of the weapon
| class="alignleft"|Ziel ist außerhalb der effektiven Reichweite
| class="alignleft"|Penalty die
| class="alignleft"|Strafwürfel
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Underwater combat<sup>5</sup>
| class="alignleft"|Kampf findet unter Wasser statt<sup>5</sup>
| class="alignleft"|Penalty die
| class="alignleft"|Strafwürfel
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Zero-G combat<sup>6</sup>
| class="alignleft"|Kampf findet in Schwerelosigkeit statt<sup>6</sup>
| class="alignleft"|Penalty die
| class="alignleft"|Strafwürfel
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Attacker is charging the defender<sup>7</sup>
| class="alignleft"|Angreifer vollführt einen Ansturm<sup>7</sup>
| class="alignleft"|Bonus die
| class="alignleft"|Bonuswürfel
|}
|}
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Sensory|Sensory Attacks]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Blenden|Blenden]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Distracting|Distracting]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Ablenkung|Ablenkung]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Restrained_Characters|Restrained characters]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Festgehaltene_Charaktere|Festgehalten]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Sweep_Attack|Sweep Attack]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Rundumschlag|Rundumschlag]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Gifts#Underwater_Combat|Underwater Combat]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Gifts#Unterwasser_Kampf|Unterwasserkampf]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Gifts#Zero-G_Combat|Zero-G Combat]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Gifts#Schwereloser_Kampf|Schwereloser Kampf]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Charging|Charging]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Anstürmen|Anstürmen]]




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Defense bonuses and penalties
|+Tabelle: Vor- und Nachteile bei Verteidigung
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Circumstance
! class="aligncenter"|Umstand
! class="aligncenter"|Modifier
! class="aligncenter"|Ergebnis
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Defender is distracted<sup>1</sup>
| class="alignleft"|Verteidiger ist abgelenkt<sup>1</sup>
| class="alignleft"|Penalty die
| class="alignleft"|Strafwürfel
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Defender is prone; attack is close combat<sup>2</sup>
| class="alignleft"|Verteidiger liegt, Angriff ist Nahkampf<sup>2</sup>
| class="alignleft"|Penalty die
| class="alignleft"|Strafwürfel
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Defender is restrained<sup>3</sup>
| class="alignleft"|Verteidiger ist Festgehalten<sup>3</sup>
| class="alignleft"|Penalty die
| class="alignleft"|Strafwürfel
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Defender is surprised
| class="alignleft"|Verteidiger ist überrascht
| class="alignleft"|Penalty die
| class="alignleft"|Strafwürfel
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Defender can't perceive attacker<sup>4</sup>
| class="alignleft"|Verteidiger kann den Angreifer nicht sehen<sup>4</sup>
| class="alignleft"|Penalty die
| class="alignleft"|Strafwürfel
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Defender has cover<sup>5</sup>
| class="alignleft"|Verteidiger ist in Deckung<sup>5</sup>
| class="alignleft"|Bonus die
| class="alignleft"|Bonuswürfel
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Defender is prone; attack is ranged<sup>2</sup>
| class="alignleft"|Verteidiger liegt, Angriff ist Fernkampf<sup>2</sup>
| class="alignleft"|Bonus die
| class="alignleft"|Bonuswürfel
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Defender is running or sprinting
| class="alignleft"|Verteidiger rennt oder sprintet
| class="alignleft"|Bonus die
| class="alignleft"|Bonuswürfel
|}
|}
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Distracting|Distracting]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Ablenkung|Ablenkung]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Prone_Characters|Prone characters]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Liegende_Charaktere|liegend]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Restrained_Characters|Restrained characters]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Festgehaltene_Charaktere|festgehalten]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Sensory|Sensory Attacks]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Blenden|Geblendet]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Cover|Cover]]
#[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Deckung|Deckung]]




====Cover====
====Deckung====


A character hiding behind an obstruction is more difficult to hit. The defender gains a bonus die.
Ein Charaktere, der sich hinter etwas versteckt, ist schwieriger zu Treffen. Der Verteidiger erhält einen Bonuswürfel.  


====Prone Characters====
====Liegende Charaktere====


A prone character is easier to hit with a Close Combat attack, but is harder to hit with a Ranged Combat attack. A prone defender incurs a penalty die on their defense rolls against Close Combat attacks, but they receive a bonus die on their defense rolls against Ranged Combat attacks.
Ein liegender Charakter ist leichter mit einem Nahkampfangriff zu treffen und schwieriger mit einem Fernkampfangriff. Folglich erhält er einen Strafwürfel für Nahkampfverteidigung und einen Bonuswürfel für Fernkampfverteidigungen.  


====Restrained Characters====
====Festgehaltene Charaktere====


A restrained character is not helpless, but they can't use normal movement until they break free of the restraints. Attacking a restrained character is easier, and a restrained character's attacks are easier to avoid: a restrained attacker incurs a penalty die on all attack rolls, defense rolls, and skill rolls while restrained. If the character is completely immobilized, they are considered helpless rather then merely restrained.
Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht normal bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitsproben, solange er Festgehalten ist. Ist ein Charakter vollständig Bewegungsunfähig, so ist er als Hilflos und nicht als Festgehalten zu betrachten


====Helpless Or Unconscious Characters====
====Hilf- und Bewusstlose Charaktere====


A helpless or unconscious character can't defend themselves nor make attack rolls, defense rolls, or skill rolls. They are effectively at the mercy of any attacker.
Ein Hilf oder Bewusstloser Charakter kann sich nicht verteidigen und nicht angreifen oder Fähigkeiten verwenden. Er ist im Grunde jedem Angreifer ausgeliefert.  


====Range====
====Reichweite====


There are five range bands: close, short, medium, long, and remote. Close range is the distance that a character can reach with their hands or with a hand-held weapon: anywhere from "in your face" up to about two meters. Short range is the distance that a character can easily reach with small hand-held weapons, or with thrown weapons with a bit of luck: up to ten meters. Medium range is too far for thrown weapons, but is within range of most small arms: up to fifty meters or so. Long range is too far for most handguns, but is within range of most rifles, with careful aim and a steady hand: up to 500 meters. A few weapons have even greater range, called "remote": these effectively have no maximum range.
Im Grunde gibt es fünf Bereiche für die Reichweite: Nah, Kurz, Mittel, Groß und Langstrecke. Im Nahbereich ist alles, was sich in Reichweite der Arme befindet und etwas darüber hinaus. Also Etwa 2 Meter. Kurze Reichweite ist der Bereich bis 10 Metern, abgedeckt durch kleine Handwaffen und Wurfwaffen. Mittlere Reichweite liegt im Bereich der meisten Feuerwaffen, überschreitet jedoch den Bereich der Geworfenen Waffen sie beträgt etwa 50 Meter. Etwa 500 Meter ist der Bereich für Gewehre und Kanonen, die sorgfältiges Zielen erfordern. Alles Darüber wird von Langstreckenwaffen abgedeckt.
 
Weapons and powers that are useful at a distance have an effective range given in their description. Attacking more distant targets is more difficult or impossible (at the GM's discretion). If the GM declares that the attack is possible, the attacker incurs a penalty die.


Waffen und Kräfte haben eine effektive Reichweite in ihrer Beschreibung. Angriffe darüber hinaus sind Schwierig bis hin zu unmöglich (Je nach Ansicht des GM). Falls der GM einen solchen Angriff für möglich hält wird er in der Regel mit einem Strafwürfel belegt.


{| cellpadding="4"
{| cellpadding="4"
|+Table: Range bands
|+Tabelle: Reichweiten
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="alignleft" |Range
! class="alignleft" |Reichweite
! class="alignleft" |Typical weapons
! class="alignleft" |Typische Waffen
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft" |Close
| class="alignleft" |Nah
| class="alignleft" |Fist, sword, psiblade
| class="alignleft" |Faust, Schwert, Psiklingen
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft" |Short (10 m)
| class="alignleft" |Kurz (10 m)
| class="alignleft" |Blaster pistol, flamethrower, grenade
| class="alignleft" |Blasterpistolen, Flammenwerfer, Granaten
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft" |Medium (50 m)
| class="alignleft" |Mittel (50 m)
| class="alignleft" |Blaster rifle, wrist rocket
| class="alignleft" |Blastergewehre, Handgelenksraketen
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft" |Long (500 m)
| class="alignleft" |Groß (500 m)
| class="alignleft" |Sniper rifle, blaster cannon
| class="alignleft" |Scharfschützengewehre, Blasterkanonen
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft" |Remote
| class="alignleft" |Langstrecke
| class="alignleft" |Long-range artillery, guided missile
| class="alignleft" |Raumschiffwaffen, Artillerie, Lenkraketen
|}
|}


===Combining Effort===
===Unterstützen===
 
Mehrere Charaktere können zusammenarbeiten um ihre Effektivität zu steigern. Alle Charaktere führen die Probe aus. Die Zahl der zusammenarbeitenden Charaktere wird zum besten Ergebnis hinzuaddiert, alle anderen Würfe werden verfallen gelassen.
 
Im Kampf können Charaktere, die ihren Zug aufgeschoben haben mit anderen Zusammen angreifen. Die Zahl der Angreifer wird zum Höchsten Angriffswert hinzuaddiert., alle anderen Würfe verfallen.


Multiple characters can work together to increase their effectiveness. All of the characters make a roll as usual. The total number of characters working together is added to the highest roll (all other rolls are discarded).
Einige Aufgaben mögen von einem Ansatz mit mehreren Disziplinen Profitieren. Eine Außerirdische Bombe zu entschärfen, könnte sowohl von Technik, vom Verständnis über die Fremde Kultur als auch von der Gewandtheit und vom Fingerspitzengefühl des Entschärfens Profitieren. Auf diese weise können mehrere Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten gemeinsam einsetzen.


In combat, all of the characters ganging up on an opponent must strike simultaneously (meaning every attacker but one must delay their attack). The the total number of attackers is added to the highest attack roll (all other rolls are discarded).


Some tasks might benefit from a multidisciplinary approach. For example, disabling an alien doomsday weapon would obviously benefit from engineering experience, but a keen understanding of alien psychology or linguistics could also be helpful. This allows characters with different skills to combine their efforts to accomplish the task.
===Erweiterte Aufgaben===


===Extended Tasks===
Einige Aufgaben und Probleme sind zu komplex oder dauern zu Lange um sie mit einer einzelnen Probe abzubilden. Das Bauen eines Raumschiffes oder ein Gleiterrennen durch eine Stadt können Beispiele solcher aufgaben sein. Wenn eine Solche Aufgabe ansteht, legt der GM den oder die Schwierigkeitsgrade, die erforderliche Zahl an erfolgen und auch die Maximale Zahl an versuchen fest. In Erweiterten Aufgaben mit aktivem Widerstand gewinnt, wer zuerst die erforderliche Anzahl an erfolgen erzielt hat.


Some tasks are more complex or time-consuming than can reasonably be resolved with a single roll. For example, constructing a starship or racing through a city could both be extended tasks. When attempting an extended task, the GM sets a difficulty value and the required number of successes. The GM might also set a maximum number of attempts, to indicate tasks which have a time limit or a penalty for failure, such as disarming a bomb before it explodes. In extended opposed tasks, such as a competition between rival scientists to create a cure for a disease, the first person or team to achieve the required number of successful rolls succeeds at the task.
==Konsequenzen==


==Consequences==
===Erfolg===


===Success===
Falls der Wurf eines Spielers den Zielwert erreicht oder überschreitet, war der Charakter in vollständig zufriedenstellender weise erfolgreich. Der Hinweis wird gefunden, der Antrieb repariert, der Schuss trift sein Ziel. Erfolgreiche Angriffe fügen in der Regel einen Punkte Ausdauerschaden zu. Es ist jedoch möglich, das ein besonders guter Erfolg zusätzliche Vorteile gewährt.


If the player's roll equals or exceeds the target number, the character succeeds in a completely satisfactory manner: the clue is found, the hyperspace engine is repaired, or the blaster bolt finds its target, inflicting one Endurance damage. However, rolling higher than the required target number may grant additional benefits.


<blockquote>
<blockquote>
====SIDEBAR: Margin Of Success (Optional)====
====Optionale Regel: Erfolgsspanne====


Margin of success is an optional rule which will make combat more deadly.
Die Erfolgsspanne ist eine optionale Regel, welche kämpfe schneller und tödlicher machen kann. Die Differenz um die ein Charakter den Zielwert einer Probe überschreitet wird als Erfolgsspanne bezeichnet. Ist beispielsweise das Ziel eine 12 und der Spieler erreicht eine 15 so ist die Erfolgsspanne 3.  


The amount by which a player's roll exceeds the target number is called the margin of success. If the target number is 12, and the player's total is 15, they have margin of success of 3.
Wenn ein Charakter bei einer Fähigkeitsprobe eine Erfolgsspanne von 3 oder höher erreicht hat er eventuell einen Signifikanten Erfolgsmoment oder erfährt dinge, von denen er nicht einmal wusste, das er danach hätte fragen können.


If the player has a margin of success of 3 or more when making a skill roll, the character may have a "eureka!" moment, or perhaps they have found answers to questions they didn't even know they should ask. If the player has a margin of success of 3 or more when making a Close Combat or Ranged Combat roll, the attack inflicts an additional point of Endurance damage for each 3 that the player rolled over the target number.
Im Kampf gilt bei dieser Regel, dass die Erfolgsspanne durch 3 dividiert wird und dann auf die nächste ganze Zahl abgerundet wird. Das Ergebnis wird als Bonusschaden verursacht. Ist die Erfolgsspanne 4, so ist das Ergebnis 1 zusätzlicher Schaden. Eine Erfolgsspanne von 2 würde keinen Zusätzlichen Schaden verursachen und so weiter.  
</blockquote>


For example, if an attacker made a Close Combat roll against a target number of 14, and the attacker rolled a 19, this would be a margin of success of 5. Divided by 3 and rounded down, this attack inflicts one additional point of Endurance damage to the target.
===Scheitern===
</blockquote>


===Failure===
Bei einer Probe, insbesondere einer Fähigkeitsprobe zu scheitern ist nicht das Ende der Welt oder des Spiels. Ein gescheiterter versuch liefert nicht das gewünschte Ergebnis, aber das sollte nicht bedeuten, dass das Spiel in einer Sackgasse landet. Vielmehr sollte dies Zur folge haben, das der Versuch zu unerwünschten Nebeneffekten oder zu zusätzlichen Kosten oder Aufwand für die Charaktere führt. Erfolg und Misserfolg gehören beide zum Spiel und sollten beide das Spiel bereichern. Scheitern ist ok, Langeweile nicht.


Failing a roll, particularly a skill roll, is not the end of the world. A failed attempt may not give the character the result they wanted, but it should not mean the game grinds to a halt. Rather than having a failed attempt be a dead-end, it should mean that the desired outcome has a greater cost, or perhaps the desired outcome has undesirable side effects. Remember that success and failure are both paths to the same goal: to make the game more fun. Failure is okay. Boredom is not.
<center>'''Scheitern sollte das Spiel nie weniger Interessant machen! '''</center>


<center>'''Failure should never make the game less interesting.'''</center>
Beispielsweise versucht Venn Rao einen G'Dree Techniker einzuschüchtern, um ihm Hinweise und Details über die Pläne zum Verteilen einer neuen Psychoaktiven Droge, die als Ernährungsergänzungsmittel getarnt ist, zu entlocken. Unglücklicherweise scheitert Venn Rao mit seiner Einschüchtern Probe. Anstatt das die Nachforschung hier endet, hat der Spielleiter verschiedene Optionen:


For example, Venn Rao is trying to intimidate a G'Dree technician into revealing details about their plans to distribute a new, highly addictive psychoactive chemical disguised as a nutritional supplement. Sadly, Venn Rao's player rolls poorly, and fails to intimidate the technician. Rather than having this be the end of this line of inquiry, the GM has several options.
* ''' ''Quid pro quo '':''' Der Techniker gibt Venn Rao die Informationen, aber nur wenn er dafür etwas im Tausch erhält. Dies kann etwas schnödes wie Credits sein, aber bei den G'Dree wird der Preis eher aus etwas seltenem oder einzigartigen bestehen, wie zum Beispiel Experimentelle Baupläne oder eine DNA Probe von Ven Rao.
* '''Falsche Fährte :''' Der Techniker erzählt Venn Rao, was er hören will, aber die Informationen sind Falsch oder Ungenau, was Venn Rao auf eine Falsche Fährte lockt. Wenn der Techniker clever ist, schickt er Venn Rao vielleicht zu einem Wachschiff gegen die Systemdämmerung welches Probleme für die G'Dree verursacht hat.
* '''Aufmerksamkeit erregen :''' Venn Rao erhält seine Informationen, aber seine Taten wecken das Interesse von anderen Gruppen, die auch an den Drogen Interessiert sind. Dies führt zu einem Wettkampf, wer die Drogen als erster findet. Alternativ versuchen die Rivalen die Lachenden Dritten zu sein und werden in einem Unangenehmen Moment für Venn Rao und die G'Dree zuschlagen.
* '''Dem Feind auffallen :''' Venn Rao erhält seine Information, aber die G'Dree wissen, das Venn Rao über ihre Taten bescheit weiß und beginnen Gegenmaßnahmen zu Planen oder ihn in eine Falle zu Locken. Eventuell war der Techniker ja von Vornherein als Köder gedacht.  


* ''' ''Quid pro quo'':''' The technician will give Venn Rao the information, but only if Venn Rao gives the technician something in exchange. This could be something as prosaic as credits, but with the G'Dree, the cost is more likely to be something rare or unique, such as blueprints for an experimental device or a sample of Venn Rao's DNA.
===Ausdauer und Erholung===
* '''Red herring:''' The technician tells Venn Rao what he wants to hear, but the information is not true or it leads Venn Rao off on a wild goose chase. If the technician is clever, he may send Venn Rao after a local Instrumentality patrol ship that has been causing problems for the G'Dree.
* '''Stirring the pot:''' Venn Rao gets the information, but his activities attract attention. Rivals of the the G'Dree learn of their psychoactive nutritional supplement as a result of Venn Rao's activities, and they try to beat him to the prize. Alternately, the rivals might use Venn Rao as a stalking horse, allowing Venn Rao and the G'Dree to fight each other so that they will have an easier time taking the spoils from the winner.
* '''Alerting the enemy:''' Venn Rao gets the information, but the G'Dree learn of Venn Rao's interest in their activities and they begin to make preparations against him. It could even be that the technician was intended to be captured by Venn Rao all along, in order to set him up for an ambush!


===Endurance And Recovery===
Ausdauer (AUS)beschreibt den Willen und die Fähigkeit eines Charakters mentalen und physischen Schaden hinzunehmen. Ausdauer wird nicht über Charakterpunkte erworben, sondern ist gleich dem wert von Kraft oder Wille, je nach dem welcher von diesen Werten Höher ist. Eine Permanente änderung an diesen Werten kann also auch den Wert für Ausdauer verändern.


Endurance represents a character's determination and ability to shrug off physical and mental abuse. A character's base Endurance is equal to their Brawn or their Presence, whichever is greater. When a character is successfully attacked, one (or more, if using the optional [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Margin_Of_Success_(Optional)|margin of success]] rules) is temporarily subtracted from their Endurance. A character who has lost more than half of their Endurance can speak and take roleplaying actions, but any other action, including combat, incurs a penalty die. A character whose Endurance is reduced to zero is defeated: they are out of the fight, and probably unconscious. Endurance may not be reduced below zero.
Wenn ein Angriff auf einen Charakter erfolgreich ist, wird ihm ein (oder mehr, falls die Regeln für die [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Optionale_Regel:_Ergfolgsspanne|Erfolgsspanne]] verwendet werden) Punkt an Ausdauer temporär abgezogen. Ein Charakter, dessen Ausdauer um 50% Reduziert wurde, kann sich zwar noch Artikulieren und seine Rolle Spielen, aber jegliche Kampfhandlung wird mit einem Strafwürfel belegt. Wird die Ausdauer weiter auf 0 Reduziert wird ein Charakter ohnmächtig und ist somit aus dem Kampf entfernt. Ausdauer kann nicht unter 0 Reduziert werden.  


Exploding, penetrating, and stunning attacks modify attacks or how characters defend against them. Sensory and terrifying attacks have additional effects on the target, which the target may usually resist by making a roll against the action value (AV) of the attack.
Explosiver, Durchdringender und Lähmender schaden modifizieren wie ein Charakter sich gegen Schaden verteidigen kann oder wie ein Angriff schaden verursachen kann. Blendende und Furchteinflößende angriffe haben zusätzliche Effekte, denen ein Ziel nur entgehen kann, wenn es sich erfolgreich gegen den Angriff verteidigt.


When the conflict has ended, the combatants may rest and recover. Normally, an injured character may recover half of their lost Endurance (rounded down) by resting for about half an hour. After that, a character may only recover additional Endurance by getting a good night's sleep (or its equivalent, for characters who don't sleep). Barring some gruesome disfigurement, a character's Endurance will be completely replenished after a solid night's rest.
Wenn eine Auseinandersetzung endet, können sich Charaktere erholen in dem sie eine Kurze Pause einlegen. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise Grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, den Charakter wieder herzustellen.


If the character has taken some other form of damage, such as damage to one of their attributes other than Endurance, this damage is temporary. It all comes back after the character has had a chance to rest and recuperate.
Schaden der nicht die Ausdauer eines Charakters als Ziel hat, und Lähmungsschaden regeneriert sich nach einem Kampf und einer kurzen Rast immer vollständig. Dies Kann auch schaden gegen ein Attribut sein.


====Inanimate Objects====


Inanimate objects have Integrity, reflecting the structural integrity of the object. An object which has lost more than half of its Integrity is damaged, and may not work properly. An object which has lost of all of its Integrity is effectively destroyed.
====Unbelebte Objekte====


====Unnamed Characters====
Objekte, wie Gebäude und Maschinen verfügen über Beständigkeit, welches die strukturelle Integrität eines Gegenstandes widerspiegelt. Falls ein Gegenstand die Hälfte seiner Beständigkeit verloren hat, ist seine Funktion beeinträchtigt, da der Gegenstand Beschädigt ist. Verliert ein Objekt seine gesamte Beständigkeit, so ist es Zerstört.


An unnamed character is defeated on any successful attack roll. They make up for this by vastly outnumbering the player characters.
====Unbenannte Charaktere====


====Death====
Ein unbenannter Charakter wird in der Regel von einer einzigen Attacke niedergestreckt. Ihre Schwäche gleichen sie in der Regel durch deutliche Zahlenmäßige Überlegenheit aus.


In the source material which ''ZeroSpace'' seeks to emulate, main characters very rarely die -- and even when they do, they tend to be replaced by rapidly-grown clones or time-displaced alternate versions of themselves. That being said, if the GM and the player both agree that the game would be best served by the character taking the final bow, then so be it. It should never be merely the result of a dice roll, though.
====Tod====


==Special Actions==
Die Geschichten, denen ZeroSpace nachempfunden ist, beinhalten selten den Tod eines Hauptcharakters. Und selbst wenn dieser eintritt, wird der Charakter durch einen Klon oder eine alternative Version seiner Selbst ersetzt. Falls ein Spieler und der Spielleiter sich einig sind dass das Spiel vom Tod eines Charakters profitieren würde, dann ist das kein Problem, dies sollte aber ausreichend Ausgeschmückt und vorbereitet sein.


===Charging===
==Spezielle Aktionen==


A charging attack involves using the velocity of the attacker to increase the damage inflicted. Charging requires the attacker to use their movement action to travel directly toward the target, followed by a Close Combat roll. The attacker gains a bonus die on the roll. Charging may be called by various names depending on the technique the attacker uses, such as a "flying tackle", "ramming", or a "pounce".
===Anstürmen===


===Distracting===
Ein Angriff mit Ansturm bedeutet es die Geschwindigkeit des Angreifers zu verwenden um den verursachten Schaden zu vergrößern. Ein Ansturm verlangt es von einem Charakter seine Bewegungsaktion zu verwenden um sich durch Rennen in Nahkampfreichweite eines Gegners zu bringen und diesen dann mit einem Nahkampfangriff zu attackieren. Der Angreifer erhält einen Bonuswürfel für diese Aktion. Ansturm kann auch mit anderen Titeln bezeichnet werden, je nach dem, was der Angreifer tut. Beispiele wären "Rammen" "Anspringen" oder "Umrennen".


Distraction can be used by a character to mislead an enemy into dropping their guard. Distracting an opponent requires using a task action to make a Presence roll against the Presence of the opponent. If the character attempting to use distraction rolls more than the target, the distraction is successful: the distracted character suffers a penalty die on their next attack roll or their next defense roll, whichever comes first.
===Ablenkung===


===Dodging===
Ablenkungen können von Charakteren verwendet werden um einen Feind dazu zu bringen seine Verteidigung zu vernachlässigen. Einen Gegner abzulenken erfordert eine Handlungsaktion, bei der eine Willensprobe gegen den Willen des Gegners durchgeführt wird. Bei Erfolg der Probe ist auch die Ablenkung erfolgreich und das Abgelenkte ziel erhält einen Malus auf seine nächste Angriffs oder Abwehraktion, je nach dem was als nächstes passiert.


During their turn, or as a [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Forcing_An_Action|forced action]], a character may use a task action to focus exclusively on defense. Dodging might involve using finesse to harmlessly divert attacks away, or it might entail using brute force to withstand attacks: the choice is up to the player. Dodging grants a bonus die to the character's defense roll when they are attacked. The bonus die may be applied to physical attacks, social attacks, or mental attacks: this must be chosen each time the character uses an action to dodge. A character who is using their action to dodge continues to receive this benefit against the selected type of attack until they take their next turn.
===Ausweichen===


===Grappling===
Während seines Zuges, oder als eine [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Eine_Aktion_erzwingen|erzwungene Aktion]], kann ein Charakter seine Handlung verwenden um sich auf die Verteidigung zu konzentrieren. Ausweichen kann Geschick beinhalten um Angriffe den Spieler verfehlen zu lassen oder aber Kraft um Angriffe aushalten zu können. Die Wahl dafür liegt beim Spieler. Wenn ein Spieler sich auf das Ausweichen konzentriert, erhält er einen Bonuswürfel für Defensivaktionen, wenn er Angegriffen wird. Der Bonus kann für eine beliebige Art von Attacke verwendet werden. Welcher art von Attacke ausgewichen werden soll muss allerdings Festgelegt werden, wenn die Aktion durchgeführt wird. Ein Charakter der seine Aktion zum Ausweichen verwendet erhält den Bonus gegen die gewählte Art von Angriff, bis er wieder an der Reihe ist.


A grapple is a special Close Combat attack that does not inflict damage, but instead [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Restrained_Characters|restrains]] the target's limbs and prevents them from moving freely. The defense value (DV) of the target is equal to the defender's Agility or Brawn (whichever is greater).
===Ringen===


If the attacker's Close Combat roll is equal to or greater than the defender's roll, the defender is restrained. A restrained character is not helpless, but they can't use normal movement until they break free of the grapple. Attacking a restrained character is easier, and a restrained character's attacks are easier to avoid: a restrained attacker incurs a penalty die on all attack rolls, defense rolls, and skill rolls while restrained.
Ringen ist ein spezieller Nahkampfangriff der zunächst keinen Schaden verursacht, sondern einen Gegner  [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Festgehaltener_Charakter|festhält]] und ihn in seiner Beweglichkeit einschränkt. Verteidigung gegen Ringen findet durch eine Probe auf Geschick oder Kraft statt, je nach dem welcher wert der höhere ist.


A grapple is not normally able to inflict damage directly (like a punch), but the attacker may attempt to use leverage to hurt the grappled character by making another attack on one of their future turns.
Falls die Probe auf Nahkampf des Angreifers erfolgreich ist, ist der Verteidiger eingeschränkt und festgehalten. Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht normal bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs, Verteidigung und Fähigkeitsproben, solange er Festgehalten ist.


====Breaking Free Of A Grapple====
Ringen wird normalerweise keinen direkter Schaden anrichten (wie es ein Faustschlag täte), aber der Angreifer kann versuchen seine Position zu verwenden um Schaden durch Angriffe wie etwa einen Armhebel zu verursachen. Dazu ist in einer Runde nachdem das Ringen begonnen hat ein weiterer Angriffswurf erforderlich.


To break free of the grapple, the restrained character must use a task action to roll their Agility or Brawn (whichever is greater) against the attacker's Brawn. If the restrained character has Telekinesis, they may use their Agility + Power for this roll. If the restrained character's roll is equal to or greater than the grappling character's roll, the restrained character has broken free of the grapple, and they may use their movement action for that turn. Alternately, the grappling character may release the restrained character at any time, without using an action.
====Aus einem Haltegriff ausbrechen====


====Hurting A Grappled Target====
Um aus einem Haltegriff, der durch einen Angriff mit Ringen etabliert wurde, auszubrechen muss der gehaltene Charakter erfolgreich eine Geschicklichkeits- oder Stärkeprobe gegen die Stärke des Angreifers bestehen. Falls der gehaltene Charakter über telekinetische Fähigkeiten verfügt kann er auch die Summe aus Geschick und Macht verwenden. Falls der Ausbruchsversuch erfolgreich ist (wert größer oder gleich dem des Angreifenden), bricht der Festgehaltene frei und kann sich in diesem zug noch bewegen. Jemand der einen anderen Charakter in einem Haltegriff hält kann diesen jederzeit Loslassen ohne das ihn das eine Aktion kosten würde.


If the attacker wishes to exert strength or leverage in an attempt to hurt the restrained character, they must use an action to make another attack roll against the restrained character.
====Ein festgehaltenes Ziel verletzen====


====Grapple vs. Grapple====
Falls der Angreifer versuchen möchte seine Stärke oder seine Technik im Ringen einzusetzen um sein Opfer zu verletzen, muss er einen weiteren Angriffswurf gegen den Festgehaltenen Charakter erfolgreich bestehen.  


If the grappled character succeeds in a grapple attack against the original attacker, both characters are considered restrained. Neither character can use normal movement until they break free of their opponent's grapple. Both characters incur a penalty die on all attack rolls, defense rolls, and skill rolls while restrained.
====Ringkampf====


====Throwing A Grappled Target====
Falls der Festgehaltene Charakter erfolgreich selbst einen Angriff mit Ringen auf den Ursprünglichen Charakter durchführt, so sind beide Charaktere in einen Ringkampf verwickelt und werden als festgehalten betrachten. Keiner der beiden kann seine normale Bewegung benutzen solange er nicht freibricht. Beide Charakter erhalten die typischen Strafwürfel für festgehaltene Charaktere.


If the attacker wishes to throw the grappled character, the distance an attacker may throw the defender is based on the Brawn of the attacker and the mass of the defender. First, look up the mass of the defender in the "Lift" column (rounding to the nearest mass value), and find the corresponding Brawn for that mass. Subtract that from the Brawn of the attacker, and look up that resulting value in the "Throw" column. This is how far the attacker can throw the restrained character.
====Ein Festgehaltenes Ziel werfen====


===Running For Cover===
Falls der Angreifer sich entscheidet den Gegner nach einem erfolgreichen Angriff mit Ringen zu werfen, so ist die Wurfdistanz abhängig von der Stärke des Werfenden ab. Um sie zu bestimmen subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde den Gegner anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).


Attacks which are particularly large, such as explosions and crashing starships, are much more difficult to avoid. The only way to avoid such attacks is to not be under them when they land. If a character is about to be hit by a large attack, they can take a [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Forcing_An_Action|forced action]] to run for cover. When running for cover, the character sprints to the nearest open ground which is beyond the area of the attack or behind the nearest cover. A character may perform a forced action to run for cover from an ordinary attack, if they want, but it sacrifices their next action.
===In Deckung gehen===


===Slamming===
Angriffe die besondere Flächenwirkungen haben, wie Explosionen oder Abstürzende Raumschiffe, können nicht einfach durch Körperkraft oder kleine Bewegungen abgewehrt werden. Falls ein Charakter in Gefahr ist von einer solchen Attacke getroffen zu werden, bleibt ihm nichts anderes Übrig, als eine [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Eine_Aktion_erzwingen|erzwungene Aktion]] des in Deckung Gehens vorzunehmen. Wenn ein Charakter in Deckung geht, dann Sprintet er zur nächsten erreichbaren Deckung oder aus dem Gefahrenradius heraus. In Deckung gehen kann nur als erzwungene Aktion verwendet werden. Es kann auch gegen normale Angriffe verwendet werden, kostet aber, wie jeder erzwungene Aktion, den nächsten Zug.


A slam or takedown is a special form of Close Combat attack that uses a target's mass and velocity against them so that they fall to the ground (or are hurled against a nearby flat surface, in zero-G). A slam can represent an aikido throw, a leg sweep, a judo hip toss, or even tripping someone with an umbrella, depending on the attacker's fighting style. If the attacker's Close Combat roll is equal to or greater than the defender's roll, the defender falls to the ground and may be injured by the impact.
===Schleudern===


The action value of this attack is normally equal to the attacker's Brawn, and the target's defense value is normally equal to their Brawn. If the defender is stationary and not restrained at the time of the attack, the defender gains a bonus die on their defense roll; if the defender is moving at the time of the attack, the defender receives a penalty die on their defense roll.
Schleudern, Niederreißen etc ist eine besondere Form des Nahkampfangriffes, die die Masse und Geschwindigkeit eines Ziels gegen das Ziel selbst richtet, so das sie auf den Boden oder gegen Wände (in Schwerelosigkeit) geschleudert werden. Ein Schleudernangriff kann ein Aikidowurf sein, ein Judo-Hüftwurf, jemandem ein Bein Stellen, jemanden mit einem Schirm zu fall bringen, etc.. Die Art des Angriffs ist ganz vom Kampfstil des Verwenders abhängig. Falls ein Schleudernangriff erfolgreich ist, wird der Angreifer zu Boden geworfen und eventuell, von den Umständen abhängig verletzt.
Der Aktionswert dieses Angriffes ist normalerweise der Stärkewert, genau wie der Verteidigungswert. Falls das Ziel eines Schleuderangriffs sich während des Angriffs bewegt, bekommt es einen Strafwürfel. Ein Stationäres Ziel hingegen erhält einen Bonuswürfel, solange es nicht Festgehalten ist.
Ein Charakter des zu Boden geworfen wurde, ist in Liegender Position und muss eine Bewegungsaktion zum aufstehen verwenden.


A character who has been slammed is [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Prone_Characters|prone]] and must normally use a movement action to get back up.


===Sweep Attack===
===Rundumschlag===


A sweep attack permits a character to make Close Combat attacks against everyone within reach of the character simultaneously. The attacker incurs a penalty die on each roll. The defense value (DV) of each target in the area of the attack is equal to their Brawn plus the rating of their armor, as usual.
Ein Rundumschlag erlaubt es einem Charakter Nahkampfangriffe gegen jedes Ziel in Reichweite gleichzeitig zu vollführen. Der Angreifer würfelt für Jedes Ziel einzeln. Jeder dieser Würfe ist mit einem Strafwürfel belegt. Die Verteidigung findet wie gegen einen normalen Nahkampfangriff statt.  


==Special Attack Types==
==Spezielle Angriffsarten==


===Exploding===
===Explosiv===


Exploding attacks inflict damage to everyone within a certain distance of the target -- everyone within short range (10 m), typically. The action value of the explosion diminishes with distance from the center. The action value is at its full value within half of the total radius, and one-half of its value (rounded down) in the remainder of the explosion. For example, a fragmentation grenade with action value 7 would have its full action value from the center of the explosion out to a radius of 5 meters, and an action value of 3 from 5 meters out to 10 meters. The attacker rolls once for the explosion. Normally, each target in the affected area rolls individually against the attack, but if the GM prefers, she may roll once for each group of similar targets.
Explosive Angriffe verursachen schaden an allem, was sich in einer bestimmten Reichweite um das Ziel befindet (Typischerweise an allem in kurzer (10m) Reichweite.) Der Aktionswert der Explosion sinkt, je weiter sich jemand vom Explosionsort entfernt aufhält. Der Aktionswert zählt in der Regel voll bis etwa zur hälfte des Radius, und wird danach der Einfachheit halber halbiert. Eine Splittergranate mit AV 7 würde ihre volle Wirkung in einem Radius von 0-5 Metern entfalten und danach im Radius von 5-10 Metern einen AV von 3 haben. Der Angreifer würfelt einmal für die Explosion, während jeder Verteidiger individuell einen Verteidigungswurf macht. Es sich aber möglich das der GM eine andere Lösung, z.B. würfeln als Gruppe oder für jeden wird ein anderer AV gewürfelt, bevorzugt.  


===Penetrating===
===Durchdringend===


If an attack is penetrating, any of the attacker's dice that show a "1" are re-rolled until the die rolls higher than 1.
Wenn ein Angriff die Eigenschaft durchdringend hat, werden alle Würfel die nur eine 1 zeigen neu gewürfelt bis sie ein anderes Ergebnis darstellen.  


===Sensory===
===Blenden===


A successful sensory attack renders the target unable to see and unable to hear. A defender who can't perceive an attacker incurs a penalty die on their defense roll.
Ein erfolgreicher Angriff mit der Eigenschaft Blenden schränkt das Ziel in seinen Fähigkeiten zu sehen und zu hören ein. Ein Verteidiger, der einen Angreifer nicht sehen kann, erhält einen Strafwürfel auf seine Verteidigung. Das gleiche gilt für Angreifer.


To recover from a sensory attack, the target must use a task action to make a moderately difficult (DV 3) Perception (Reason) roll.
Um sich vom geblendeten Zustand zu erholen muss das Opfer eine Handlungsaktion durchführen und eine moderate (DV3) Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) schaffen.


If the character has not recovered from the sensory attack by the end of the scene, then they recover their senses shortly thereafter.
Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.


===Stunning===
===Schockschaden===


Damage from a stunning attack is temporary. Record it separately; it all comes back after the fight is over, when the character has had a chance to rest and recuperate.
Schockschaden / Lähmender Schaden ist temporär. Er muss Seperat notiert werden und Regeneriert sich sobald der Kampf vorbei ist und es eine Kurze Pause gab.  


===Terrifying===
===Furchteinflößend===


A successful terrifying attack causes the target to involuntarily cower or flee (defender's choice). A cowering character incurs a penalty die on their defense rolls, while a fleeing character is granted a bonus die to their defense rolls.
Eine erfolgreiche furchteinflößende Attacke versetzt ein betroffenes Ziel in Angst, so das es entweder versucht zu Flüchten oder sich in Panik niederkauert (Entscheidung des Verteidigers). Ein Kauernder Charakter erhält einen Strafwürfel auf Verteidigungswürfe, während ein Fliehender Charakter einen Bonus auf Verteidigungswürfe erhält.


To recover from a terrifying attack, the target must make a moderately difficult (DV 3) Survival (Presence) roll.
Um Sich wieder zu sammeln muss ein Opfer einer furchteinflößenden Attacke einen moderaten Wurf auf Überlebenskunst (Wille) bestehen.


If the character has not recovered from the terrifying attack by the end of the scene, then they recover their composure shortly thereafter.
Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.


==Plot Points==


Each player begins each game session with one plot point. A player gains a plot point when they do something particularly entertaining or interesting, when one of their character's complications causes a serious problem for them during the game, or when the GM overrides a roll of the dice to make things more difficult for the characters. Plot points are spent to alter the game world, gain a bonus die, or gain an advantage in combat.
==Aktionspunkte==


===Gaining Plot Points===
Jeder Spieler beginnt jede Spielrunde mit einem Aktionspunkt. Ein Spieler erhält Aktionspunkte, wenn er etwas besonders unterhaltsames oder interessantes tut, wenn eine der Komplikationen seines Charakters zu einem ernsthaften Problem führt oder wenn der Spielleiter einen seiner Würfe übergeht um das Spiel spannender zu gestalten. Aktionspunkte können verwendet werden um die Spielwelt zu verändern, einen Bonuswürfel zu erhalten oder einen Vorteil im Kampf zu generieren.


Players receive plot points for helping make the game more fun, and they spend them to make their character more effective. Each player starts each game session with one plot point, and should get one or two more during each game session. It's in the players' best interests to spend these plot points before the end of the game session, because any unspent plot points do not carry over to the next game (unless the GM makes an exception).
===Aktionspunkte verdienen===


Plot points shouldn't be given to a player just for roleplaying their character -- they should be doing that anyway. The GM should give out a plot point when the player does something really exceptional or inventive, or when the player volunteers for their character to suffer some dramatic setback. For example, if a character upholds their ideals rather than choosing the easy or expedient solution, and this causes serious problems for the players, this would earn the player a plot point -- and if the consequences are serious enough, it might earn ''all'' of the players a plot point. The player might even suggest ways that their character's complications can come into play, giving the GM an opportunity to ramp up the tension.
Spieler erhalten Aktionspunkte wenn sie dazu beitragen, dass das Spiel mehr Spaß macht und sie verwenden sie um ihre Charaktere effektiver einzusetzen. Jeder Spieler hat am Anfang jeder Spielrunde einen Aktionspunkt, und sollte im Regelfall ein bis zwei Punkte pro Spielrunde verdienen können. Es ist im Interesse der Spieler diese Punkte zu verwenden, da sie sich nicht in die nächste Runde übertragen lassen.


It's important for the GM to remember that while plot points are a reward for making the game fun, they also make the characters more powerful. A game in which plots points are handed out by the handful will have a much different feel than one in which they are given out sparingly. It's probably reasonable for each player to receive one or two plot points over the course of a typical three or four hour game session.
Aktionspunkte sollten nicht verteilt werden, nur weil ein Spieler seinen Charakter spielt, das sollte er nämlich eh tun. Der Spielleiter sollte einen Aktionspunkt vergeben, wenn ein Spieler etwas außergewöhnliches oder erfinderisches macht, oder seinen Charakter für einen Dramatischen oder komischen Rückschlag hergibt. Sollte ein Charakter als entscheiden auf seiner Moral zu beharren, auch wenn dies zu ernsthaften Konsequenzen für alle anderen Führt, dann kann das mit einem Aktionspunkt belohnt werden. Wenn die Konsequenzen ernsthaft genug sind vielleicht sogar für alle Spieler. Spieler können sogar Wege vorschlagen wie die Probleme eines Charakters ins Spiel gebracht werden können, um dem Spielleiter eine Möglichkeit zu geben die Spannung zu steigern.


===Spending Plot Points===
Es ist wichtig für den GM im Auge zu behalten, das Aktionspunkte nicht nur eine Belohnung für kreative Spieler sind, sie machen auch Charaktere stärker. Ein Spiel in dem die Aktionspunkte freigiebig vergeben werden, kann ein anderes Gefühl vermitteln als eines, in dem damit zurückhaltender umgegangen wird. Über eine Spielrunde von 3-4 Stunden sollten spieler etwa ein oder zwei Aktionspunkte verdienen.


The examples listed here are the most common uses for plot points, but they aren't the only ones. If a player wants to spend a plot point to make something fun happen, and it has about the same impact on the game as these examples, the GM should consider permitting it. For example, let's say an earthquake has collapsed the roof of a cavern, dropping tons of rock on the characters. If a character with Telekinesis wanted to spend a plot point to protect herself and her allies from being crushed, should the GM permit it? Sure! It's fun, and it doesn't unbalance the game.
===Aktionspunkte verwenden===


====Bonus Die====
Die Beispiele die hier aufgelistet sind, sind die häufigsten dinge für die ein Aktionspunkt verwendet wird. Es sind aber nicht die einzigen. Wenn ein Spieler einen Aktionspunkt verwenden möchte um etwas unterhaltsames zu tun, und es hat ungefähr den Einfluss auf das Spiel wie diese Beispiele, dann sollte dies vom GM in Erwägung gezogen werden. Versucht beispielsweise ein Telekinet mithilfe eines Aktionspunktes seine Gruppe in einer Einstürzenden höhle zu retten, dann kann das OK sein, da es Möglichkeiten für den Charakter und das Rollenspiel bietet und das Spiel nicht beeinträchtigt.


A bonus die is just that: the player spends a plot point, and their character gains a bonus die the current roll. This can be a skill roll, an attack roll, or a defense roll. The player may spend the plot point before or after the rest of her dice are rolled.
====Bonuswürfel====


====Boost====
Ein Bonuswürfel ist ein Bonuswürfel. Ein Spieler verwendet einen Aktionspunkt um für ihren Aktuellen Wurf einen Bonuswürfel zu erhalten. Was für eine art von Wurf es ist ist egal und auch wann (also ob vor oder nach dem eigentlichen Wurf).


A boost increases one of the character's attributes by one. A character with Brawn 5 could gain a temporary boost to Brawn 6, or a character with Presence 7 could gain a temporary boost to Presence 8.
====Verstärkung====


A boost usually only lasts for one round, but it might last as long as a scene if that seems to make sense and the GM agrees.
Eine Verstärkung erlaubt es einem Charakter ein Attribut um einen Punkt zu steigern. Ein Charakter mit Kraft 5 hätte also temporär kraft 6. Eine Verstärkung hält typischerweise eine Kampfrunde an, oder so lange wie es Sinn macht und der GM zustimmt.  


====Inspiration====
====Inspiration====


Despite the best intentions of the GM, sometimes players get stuck. All of the leads have been followed, all of the witnesses have been interviewed, and the players are oblivious to the obvious solution the GM has given them to their dilemma. When all else fails, a player can spend a plot point to make an intuitive leap and receive a hint from the GM on what to do next.
Manchmal bleiben Spieler, trotz bester Intention und Planung des GM, an einer Stelle der Story hängen. Allen Spuren wurde nachgegangen, alle Zeugen befragt und die Spieler wissen nicht weiter. Wenn alles andere Scheitert können Spieler einen Aktionspunkt für einen Plötzlichen Geistesblitz und einen Tipp von ihrem GM eintauschen.


If the GM finds this happening with any regularity, it might be worthwhile for them to make their plots a bit less mysterious.
Sollte dies Regelmäßig passieren, sollte der GM darüber nachdenken, seine Geschichten ein wenig weniger kompliziert und mysteriös zu gestalten


====Power Stunt====


A power stunt permits a character to use their current powers in new and creative ways. For example, a character with Selective Gravity might use a power stunt to disrupt a lock. The outcome of a power stunt is not automatically successful: the player still needs to roll to determine the outcome, if the outcome is contested or subject to some uncontrolled factor. A character who used a power stunt to gain Security Systems would still need to make a Security Systems roll in order to hack the lock.
====Kraftakt====


Power stunts usually only last for one round, but they might last as long as a scene if that seems to make sense and the GM agrees.
Ein Kraftakt erlaubt es einem Charakter seine derzeitigen Fähigkeiten und Kräfte in kreativer weise zu benutzen. Ein Charakter mit Selektiver Gravitation hat eventuell eine Idee damit ein Schloss auszutricksen. Das Ergebnis eines Kraftaktes ist nicht automatisch erfolgreich, es muss immer noch gewürfelt werden, falls es widerstand oder Probleme geben kann. Ein Charakter der eine Fähigkeit mittels eines Kraftaktes erlangt (wie zum Beispiel Schlösser knacken) würde immer noch auf Schlösser knacken würfeln müssen.


====Rally====
Ein Kraftakt hält typischerweise eine Kampfrunde an, es kann aber auch so lange wie eine Szene oder so lange wie es Sinn macht und der GM zustimmt sein.


Under normal circumstances, an injured character recovers half of the Endurance they have lost (rounded down) after they have had a chance to rest and recuperate for half an hour or so. Spending a plot point allows a character to rally and immediately recover half of the Endurance they have lost, as though they'd had a half-hour's worth of rest.
====Sammeln====
 
Unter normalen Umständen, braucht ein verletzter Charakter etwa eine Halbe Stunde um sich grob zu erholen und die Hälfte der verlorenen Ausdauer zu Regenerieren. Mithilfe eines Aktionspunktes kann ein Charakter sich Sammeln und diese Erholung quasi sofort genießen.  


====Retcon====
====Retcon====


"Retcon" is short for "retroactive continuity": changing the past in some way that supports the current needs of the plot. This can involve the realization that a needed resource is available, but had previously been overlooked ("Oh, what I wouldn't give for a holocaust cloak"), or it can take the form of a character revealing a previously unknown era in their history, thus giving them new background skills ("As a matter of fact, I spent a full year studying the somatic language of Oculan"). A retcon could also be used to apply a character's skills and abilities in a way that makes it seem they planned ahead in a particularly cunning way, such as having already established a false identity as a caterer in order to sneak into an exclusive banquet.
"Retcon" ist die Abkürzung "retroactive continuity" also Veränderung des Zeitkontinuums: Es verändert die Vergangenheit in einer Weise, die den derzeitigen Anforderungen der Geschichte gerecht werden. Dies kann bedeuten, das eine wichtige Ressource verfügbar ist, die vorher übersehen wurde (Der Charakter hat in seiner Natur als Dieb einen Schlüssel eingesteckt, der jetzt grade gebraucht wird) oder ein Charakter zeigt Plötzlich wissen, von dem niemand ahnte das er es hat (In der Tat hat mir mein Hauslehrer ein Jahr lang die Sprache der Oculaner beigebracht) Ein Retcon sollte immer auf einen Charakter und seine Fähigkeiten abgestimmt sein, so das er glaubwürdig ist. Ein Spion zum Beispiel kann sich glaubhaft eine Falsche Identität zugelegt haben.  
 
A good retcon should not overtly violate what has been established in the game: it should build on what has been established in a fun and inventive way.


Retcons are essentially permanent.
Ein Guter Retcon verändert die Vergangenheit nicht vollständig, er sollte auf dem Basieren was schon vorhanden ist.


Retcons sind im Grunde Permanent.


[[Category:Actions]]
[[Category:Actions]]
[[Category:ZeroSpace]]
[[Category:ZeroSpace]]
[[Category:German]]
[[Category:German]]

Revision as of 03:40, 24 January 2019

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Nun folgt der anspruchsvollste Anteil der Regeln von ZeroSpace: Aktionen! Es gibt hier eine ganze Reihe von Regeln, weil versucht wurde, die meisten Standartaktionen abzudecken, die ein Charakter ausprobieren könnte. Nur weil sie niedergeschrieben sind, gibt es aber keinen zwang diese Regeln zu verwenden, noch sollte man sich durch die Regeln in Situationen eingeschränkt fühlen, die wir nicht vorhersehen konnten. Betrachte diese Regeln als Beispiele, nicht als Beschränkungen eures Spielspaßes und eures Zusammenspiels.

Verwende die Regeln nur, wenn es wirklich sein muss!

Falls du ein gutes Spiel ZeroSpace ohne Rückgriff auf diese Regeln spielen kannst, dann solltest du das tun. Verwende deinen gesunden Menschenverstand und sprich mit deinen Mitspielern. Das funktioniert oft besser als nach einer bestimmten regel für eine bestimmte Situation zu suchen. Führe dir vor Augen, das Entscheidungen von Spieler und nicht die Würfel das Spiel entscheiden.

Zugreihenfolge

Zeit ist wichtig. Ohne einen weg die im Spiel vergangene Zeit im Auge zu behalten würde alles gleichzeitig passieren, und das wäre sehr verwirrend.

Zeit im Spiel ist normalerweise in Szenen eingeteilt. Eine Typische Szene beginnt, wenn die Charaktere an einem Ort ankommen und endet, wenn sie ihn verlassen. Eine Szene kann auch ein Abschnitt einer Gemeinsamen Reise sein. In manchen fällen werden sich Charaktere in der Szene auch gar nicht bewegen, zum Beispiel wenn sie Schlafen oder eine Beratung über ihr kommendes Vorgehen führen. Immer wenn du das Gefühl hast, hier könnte man eine Werbepause einschieben oder hier fängt ein neues Kapitel an, dann ist das der richtige ort um eine Szene enden zu lassen und eine neue zu beginnen.

Falls sich Charaktere im Kampf oder anderen Zeitkritischen Situationen befinden, scheint sich die Zeit zu verlangsamen und jede Entscheidung gewinnt an Bedeutung.

Kampfzeit ist in Runden eingeteilt. Jede Kampfrunde ist sechs Sekunden lang, was uns 10 Runden pro Minute gibt. In einer Runde kommt jeder Charakter einmal zum Zug. Während seines Zuges kann sich ein Charakter bewegen (normalerweise gehen) und noch sinnvolle dinge tun (zum Beispiel einen Schuss abgegeben oder eine Fähigkeit verwenden). Außerdem kann der Charakter noch Kommentare und Interaktionen mit Wesen in seiner Umgebung durchführen (Zum Beispiel seinen Gefolgsleuten zurufen "Flieht ihr Narren!"). Diese Aktionen heißen der Reihe nach Bewegungsaktionen, Handlungsaktionen (oder nur Aktionen genannt ohne Vortext) und Rollenspielaktionen. Ein Charakter kann diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen.

Beispiel:

Runde 1 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien
Runde 2 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien
Runde 3 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien

Dinge die in einer Runde Passieren finden mehr oder weniger gleichzeitig statt, aber die Spieler können nicht alle gleichzeitig schießen und Sprechen, das wäre zu viel Chaos. Deswegen braucht es einen weg, die Reihenfolge zu beginn des Kampfes Festzulegen.

Einen Konflikt beginnen

Wenn ein Charakter einen Konflikt beginnen möchte, führt jeder Charakter einen Wahrnemungs (Intelligenz) Wurf für seinen Charakter durch und der Spielleiter führt einen Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz) für jeden Gegner durch. Charaktere die einen Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben erhalten einen Bonuswürfel für ihre Wahrnehmungsprobe. Die Reihenfolge folgt dann den Ergebnissen der Proben vom höchsten zum niedrigsten. Diese Reihenfolge wiederholt sich jede runde, bis der Konflikt beendet ist.

Die Umgebung steht immer impliziert am ende einer Runde. Fallende Objekte fallen und fahrerlose Fahrzeuge bewegen sich, nachdem alle Charaktere ihren Zug hatten. Objekte und Gegenstände die von Charaktere kontrolliert werden, bewegen sich wenn der Charakter sie bewegt.

Einen Zug aufschieben

Falls ein Spieler seine Aktion nicht verwenden möchte, wenn er die Möglichkeit dazu hat, eventuell um abzuwarten, was ein Gegner tut, dann kann der Spieler seinen Zug aufschieben, mit der Option ihn später in der Runde oder in der darauffolgenden Runde zu verwenden. Der Charakter kann denn den Zug eines anderen Charakters unterbrechen. Denkt jedoch daran, das es im Spiel nicht um das Gewinnen oder das verwenden der Regeln zum absoluten Vorteil geht, sondern darum gemeinsam ein Spiel zu Spielen und eine Geschichte zu erzählen. Dazu gehören auch Überraschungen. Ein Konflikt wird langweilig, wenn sich die Teilnehmer nur belauern.


Einen Zug aufzuschieben verändert die Grundlegende Zugreihenfolge nicht!

Nachdem ein Charakter seinen aufgeschobenen Zug durchgeführt hat, kehrt das Spiel zur ursprünglichen Reihenfolge zurück.

Beispiel:

Die Auseinandersetzung beginnt, als Soraya um eine Ecke rennt, und auf Virek-Kohl trifft, der grade seine Lakaien durch die Gegend kommandiert. Die Zugreihenfolge wird auf Soraya, Virek-Kohl, Virek-Kohls Lakeien festgelegt.

Runde 1 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien

In der zweiten Runde kommt Issvisk um die Ecke, was die Lakaien erschreckt, denn Issvik ist groß. Der Spielleiter gliedert Issvik in die Zugreihenfolge nach Virek-Kohl ein.

Runde 2 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien

In der dritten Runde entscheidet sich Soraya, abzuwarten um zu sehen was Issvisk tut. Als Issvisk versucht Virek-Kohl zu boden zu Ringen, verwendet Soraya ihren aufgeschobenen Zug um Issvisk zu unterstützen und gemeinsam anzugreifen.

Runde 3 Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Soraya's Zug (aufgeschoben)
Zug von Virek-Kohls Lakaien

In der Vierten Runde kehrt die Zugreihenfolge zur Ursprünglichen Reihenfolge zurück.

Runde 4 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien

Eine Aktion erzwingen

Manchmal sieht sich ein Charakter in einer Situation, in der er eingreifen muss, auch wenn er noch nicht an der Reihe ist, oder wenn er schon an der Reihe war. Dies ist das erzwingen einer Aktion. Es erlaubt einem Charakter auf seinen nächsten Zug zu verzichten um einen Angriff abzuwehren, auszuweichen, eine defensive Fähigkeit zu verwenden oder eine andere rein defensive Aktion durchzuführen. Eine erzwungene Aktion kann auch verwendet werden um jemand anderes zu verteidigen, zum Beispiel sich in die Schusslinie zu werfen um einen Unschuldigen Passanten zu schützen. Ein Charakter darf seine erzwungene Aktion in keiner weise verwenden, die wie ein Angriff ausgelegt werden kann, wie zum beispiel einen Bewusstlosen Feind auf eine Granate zu werfen um die Explosion zu dämpfen, oder jemanden umzurennen. Wenn ein Charakter seine Aktion erzwingt, opfert er dafür seinen nächsten zug, egal ob dieser in dieser oder der nächsten Runde stattfinden würde. Eine Aktion kann nur maximal einmal pro Runde erzwungen werden.

Da eine erzwungene Aktion immer defensiv ist, findet sie immer an dem Zeitpunkt statt, an dem der angriff Stattfindet, der Die Aktion ausgelöst hat. Der Angreifer kann seinen Angriff nicht nachträglich noch abbrechen.


Eine Aktion zu erzwingen verändert nicht die grundlegende Zugreihenfolge!

Nachdem der nächste Zug des Charakters vorbei ist (den sie ja geopfert haben, wo also nichts passiert), folgt das Spiel wieder der ursprünglichen Reihenfolge.

Beispiel:

In Fortsetzung des vorherigen Beispiels ist die Reihenfolge in der fünften Runde Soraya, Virek-Kohl, Issvik und dann die Lakaien.

Runde 5 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien

In der Sechsten runde erledigt Soraya zwei der Lakeien mit einem Rundumschlag, doch Virek-Kohl zieht eine Finster aussehende Waffe und schießt auf Issvisk. Soraya entschliesst sich eine Aktion zu erzwingen und macht einen Hechtsprung vor Issvisk um den Angriff abzufangen.

Runde 6 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Soraya's Zug (erzwungen aus Runde 7)
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien

In der siebten Runde hat Soraya keine Zugmöglichkeit, da sie ihren Zug in der letzten Runde bereits erzwungen. '

Runde 7 Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien

In der achten Runde ist alles wieder in der Ursprünglichen Reihenfolge.

Runde 8 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien

Aktionen

Es gibt vier arten von Aktionen die ein Charakter während ihres Zuges vornehmen kann: Bewegungsaktionen, generelle Aktionen, Freie Aktionen und Rollenspielaktionen. Unter normalen Umständen kann ein Charakter eine Bewegungsaktion, eine generelle Aktion und so viele freie Aktionen und Rollenspielaktionen durchführen, wie es der GM für angemessen hält.

Wenn ein Charakter nicht an der Reihe ist, kann er dennoch auf sein Umfeld reagieren. Reaktionen können jederzeit und so oft stattfinden, solange es vom Spielleiter als annehmbar akzeptiert wird.


Bewegungsaktionen

Mit einer Bewegungsaktion kann sich ein Charakter über die Strecke bewegen, die seine Attribute erlauben. Zudem kann während einer Bewegungsaktion eine Kraft / Eigenschaft verwendet werden, um sich in dem Rahmen zu bewegen, den diese zulässt. Während der Bewegungsaktion kann, in Abstimmung mit dem Spielleiter, eine mit der Bewegung zusammenhängende Aktion verwendet werden, Beispielsweise das öffnen einer Tür oder das Betätigen der Beschleunigung eines Fahrzeugs.

Sollte ein Charakter sich entscheiden zu renne statt einfach nur zu gehen, so erhält er einen bonus auf Verteidigung, da er in der bewegung schwerer zu treffen ist. Sein Angriff und seine Fähigkeiten jedoch werden mit einem Strafwurf belegt, da er sich primär auf die Bewegung konzentriert.

Bewegt sich ein Charakter im Sprint, so erhält er ebenfalls einen Bonus auf Verteidigung und einen Malus auf Fähigkeiten, er Verliert jedoch in dieser Runde die Fähigkeit anzugreifen.

Für Bewegungsaktionen ist normalerweise keine Würfelprobe erforderlich, es sei denn der GM legt dinge Fest die eine Normale bewegung beeinträchtigen würden. Diese Hindernisse gilt es dann mittels beispielsweise Atlethik zu überwinden. Gelingt dies nicht, wird die Bewegungsreichweite halbiert.

Handlungsaktionen

Mit einer Handlungsaktion (oder nur Aktion genannt) kann ein Charakter eine bedeutende Handlung vornehmen. Dies kann der Einsatz einer Fähigkeit sein, ein Angriff, das aktivieren einer Kraft und ihr Einsatz oder etwas ähnliches. Unter normalen Umständen kann ein Charakter diese Aktion vor, nach oder während seiner Bewegung ausführen.

Freie Aktionen

Eine freie Aktion nimmt im Grunde keine Zeit in Anspruch. Ein Charakter kann freie Aktionen nur während seines Zuges durchführen, allerdings kann ein Charakter so viele Freie Aktionen verwenden, wie es der GM für angemessen hält (unter Umständen sogar ein halbes Dutzend oder mehr). Typische Freie Aktionen sind das Aktivieren einer Kraft, das deaktivieren einer Kraft, etwas fallen lassen, sich ducken, aufstehen etc.

Rollenspielaktionen

Wie eine freie Aktion, nimmt eine Rollenspielaktion im Grunde keine Zeit in Anspruch. Während seines Zuges kann ein Charakter so viel Rollenspiel einfließen lassen wie er möchte und der GM zulässt. Typische Rollenspielaktionen beinhalten Kommentare an Gruppenmitglieder abzugeben, sich über etwas lustig zu machen, oder eine andere Sache theatralisch zu untermalen.

Im Gegensatz zu freien Aktionen können Rollenspielaktionen auch außerhalb des eigenen Zuges vorgenommen werden und sie sind explizit erwünscht. Das Rollenspielaktionen eine eigene art von Aktion sind soll auch dazu dienen, daran zu erinnern, das das Rollenspiel auch in der Mitte eines hitzigen Kampfes ein essentieller Bestandteil von ZeroSpace ist. 

Reaktionen

Reaktionen sind alle Aktionen, die passieren, weil ein Charakter auf einen anderen oder sein Umfeld reagiert. Der Spielleiter legt fest ob eine Reaktion geschehen sollte oder nicht. Reaktionen können so oft und immer abverlangt werden und stehen unter Kontrolle des GM.

Würfeln

Wenn ein Charakter etwas versucht, und das Ergebnis steht in irgendeiner Form in Zweifel, sei es durch Widerstand oder durch den Zufall, dann wird dies durch würfeln ermittelt. Dazu wirft der Spieler zwei Sechsseitige Würfel (2w6) und addiert das Ergebnis zum zugehörigen Aktionswert (AV - ActionValue). Dieser wert wird mit einem wurf von 2w6 plus dem Schwierigkeitsgrad (DV -DifficultyValue) verglichen.Falls der Wurf des Spielers höher oder Gleich dem Vergleichswert ist, ist der versuch erfolgreich

2w6 + AV vs. 2w6 + DV

Aktionswert (AV)

Der Aktionswert eines Charakters ist normalerweise gleich dem Attribut, das sie benutzen um eine Aufgabe zu erfüllen plus dem Wert den seine Ausrüstung hinzufügt. Beispielsweise ist der AV für den Versuch eine Klippe hinaufzuklettern (Probe auf Athletik - Kraft) der Kraftwert des Charakters plus dem Wert von eventueller Bergsteigerausrüstung die der Charakter dabei hat.

Die meisten Fähigkeiten sind mit einem bestimmten Attribut verknüpft. Das Attribut kann jedoch manchmal auch von den Jeweiligen Umständen abhängen. Wenn ein Charakter zum Beispiel versucht einen Blaster zu Reparieren und die Reparatur hängt davon ab einen Fehler in der Verkablung zu finden, dann wird die Probe wahrscheinlich auf Technik (Intelligenz) stattfinden, während eine Reparatur bei der es darum Geht die Feinkalibrierung der Fokusslinsen vorzunehmen eventuell eher eine Probe auf Technik (Geschick) Bedeuten würde.

Bessere Ausrüstung macht es einfacher bei einer Probe erfolgreich zu sein. Der versuch sich in einen Computer zu Hacken wäre beispielsweise eine Probe auf IT ( Intelligenz). Steht dem Charakter jetzt ein Entschlüsselungsverfahren mit dem Wert zwei zur Verfügung, dann würde sich die AV durch diese Ausrüstung um 2 steigern. Ausrüstung die relativ einfach ist oder Mehrzweckwerkzeuge, wie ein Mobil mit Entschlüsselungssoftware oder ein Multitool haben in der Regel einen Wert von 1. Normale Ausrüstung wie ein Werkzeugset oder ein Terminal mit Hackingsoftware würde einen wert von 2 haben, während Spezielle Ausrüstung, wie zum Beispiel ein Überbrücker für ein bestimmtes Sicherheitsschloss ein wert von 3 haben würde. Generell gilt, je enger der Einsatzbereich, desto besser der Wert.

Was wenn man eine Fähigkeit nicht hat?

Ein Charakter kann eine Probe auch durchführen, wenn er die korrespondierende Fähigkeit nicht besitzt, solange der GM der Meinung ist, das dies generell im Rahmen des machbaren ist. So kann zum Beispiel jeder versuchen eine Lüge zu erzählen (Probe auf Täuschen), aber nicht jeder kann ein Publikum ablenken, in der er eine epische Ballade vorträgt (Probe auf Darstellung). Falls ein Charakter eine Aufgabe angeht, für die er nicht über die Passende Fähigkeit verfügt, dann besteht der AV nur aus dem wert eventueller Ausrüstung, der Attributswert wird nicht addiert.

Kampf

Im Kampf wird ein Aktionswert auch häufig als Angriffswert bezeichnet. Diese begriffe sind jedoch austauschbar. Der Aktionswert eines Nahkampfangriffes ist gleich dem Attribut (meistens Kraft) und der Waffenstufe. Im Fernkampf gilt das gleiche, nur das das Attribut meistens Geschicklichkeit ist.

Schwierigkeitsgrad

Der Schwierigkeitsgrad (DV) hängt davon ab, ob eine Aktion auf aktiven oder passiven Widerstand stößt.

Aktiver Widerstand

Falls der Charakter gegen einen Gegner antritt, ist der Schwierigkeitsgrad normalerweise gleich der Attribute des Gegners und seiner Ausrüstungswerte, falls vorhanden. Wie beim Aktionswert kann dieser wert sich den Umständen entsprechend ändern.

Ein Verteidiger mit einem höheren Defensivwert ist schwieriger zu treffen, kann angriffe besser aushalten oder beides. Im Kampf ist der Defensivwert gleich dem mit der Fähigkeit verbundenen Attribut (Kraft für Nahkampf, Geschick für Fernkampf) plus der vorhandenen Ausrüstung.

Verschiedene Lagen von Verteidigungsboni sind nicht additiv, lediglich der höchste wert zählt, wenn nicht anders angegeben.

Passiver Wiederstand

Falls es keinen direkten Gegenspieler gibt, setzt der GM einen wert für den Schwierigkeitsgrad fest. Falls der Spielleiter einen Spieler zu einer Probe auffordert, so räumt er dem Gegenstand der Probe zumindest einen Moderaten Schwierigkeitsgrad ein.


Tabelle: Beispiele für Schwierigkeitsgrade
Schwierigkeitsgrad Beispiel
-- Routine Führe eine bekannte Aufgabe unter vertrauten Bedingungen aus.
3 Moderat Führe eine bekannte aufgabe unter feindlichen bedingungen oder eine unbekannte aufgabe unter vertrauten Bedingungen durch.
6 Schwierig Führe eine unbekannte Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch.
9 Kompliziert Führe eine esoterische Aufgabe unter normalen Bedingungen durch.
12 Unglaublich! Führe eine esoterische Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch.


Für Routineaufgaben muss in der Regel nicht gewürfelt werden, genau wie nicht gewürfelt wird, wenn ein Fehlschlag keine Konsequenzen hat und einfach ein neuer Versuch gestartet werden kann.

Vor- und Nachteile

Ein Charakter kann in einer Situation zusätzliche Vor oder Nachteile haben. Um dies abzubilden können ihm Bonus oder Strafwürfel eingeräumt werden. Wichtig ist zu betrachten was über welche Sache geregelt wird. Befindet sich jemand in Deckung, dann funktioniert diese Deckung aller Wahrscheinlichkeit nach nicht nur gegen einen Charakter. Daher wird sie dem Verteidiger einen Bonuswürfel für Verteidigung einräumen. Bewegt sich ein Angreifer und Feuert dabei Blind nach hinten, so wird er Probleme haben einen Verteidigenden Charakter zu treffen, weil er ihn nicht sieht. Diese Einschränkung betrifft aber nur diesen einen Angreifer. Andere Angreifer auf den Verteidigenden Charakter haben dieses Problem wahrscheinlich nicht. Daher ist dies ein Strafwürfel für den Angreifer, und kein Bonuswürfel für den Verteidiger. Die Situation bestimmt was der Richtige Vorgang ist. Jeder Bonus fügt einen zusätzlichen Würfel zu einem Wurf hinzu, während jede Strafe einen Würfel aus dem Pool für den Wurf entfernt. Fällt die Zahl der Würfel auf 0, so scheitert der Versuch automatisch.


Tabelle: Vor- und Nachteile bei Fähkigkeiten
Umstand Ergebnis
GM erklärt den Versuch für unmöglich Versuch Scheitert
Charakter ist abgelenkt1 Strafwürfel
Charakter ist am Laufen oder Sprinten Strafwürfel
Charakter hat Erfahrung in dem Gebiet Bonuswürfel
  1. Ablenkung


Tabelle: Vor- und Nachteile bei Angriffen
Umstand Ergebnis
GM erklärt den Angriff für Unmöglich Angriff scheitert
Angreifer ist am Sprinten Angriff scheitert
Angreifer kann sein Ziel nicht sehen1 Strafwürfel
Angreifer ist Abgelenkt2 Strafwürfel
Angreifer wird Festgehalten3 Strafwürfel
Angreifer rennt Strafwürfel
Angreifer ist überrascht Strafwürfel
Angreifer verwendet einen Rundumschlag4 Strafwürfel
Angreifer verwendet eine Zweihandwaffe einhändig Strafwürfel
Ziel ist außerhalb der effektiven Reichweite Strafwürfel
Kampf findet unter Wasser statt5 Strafwürfel
Kampf findet in Schwerelosigkeit statt6 Strafwürfel
Angreifer vollführt einen Ansturm7 Bonuswürfel
  1. Blenden
  2. Ablenkung
  3. Festgehalten
  4. Rundumschlag
  5. Unterwasserkampf
  6. Schwereloser Kampf
  7. Anstürmen


Tabelle: Vor- und Nachteile bei Verteidigung
Umstand Ergebnis
Verteidiger ist abgelenkt1 Strafwürfel
Verteidiger liegt, Angriff ist Nahkampf2 Strafwürfel
Verteidiger ist Festgehalten3 Strafwürfel
Verteidiger ist überrascht Strafwürfel
Verteidiger kann den Angreifer nicht sehen4 Strafwürfel
Verteidiger ist in Deckung5 Bonuswürfel
Verteidiger liegt, Angriff ist Fernkampf2 Bonuswürfel
Verteidiger rennt oder sprintet Bonuswürfel
  1. Ablenkung
  2. liegend
  3. festgehalten
  4. Geblendet
  5. Deckung


Deckung

Ein Charaktere, der sich hinter etwas versteckt, ist schwieriger zu Treffen. Der Verteidiger erhält einen Bonuswürfel.

Liegende Charaktere

Ein liegender Charakter ist leichter mit einem Nahkampfangriff zu treffen und schwieriger mit einem Fernkampfangriff. Folglich erhält er einen Strafwürfel für Nahkampfverteidigung und einen Bonuswürfel für Fernkampfverteidigungen.

Festgehaltene Charaktere

Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht normal bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitsproben, solange er Festgehalten ist. Ist ein Charakter vollständig Bewegungsunfähig, so ist er als Hilflos und nicht als Festgehalten zu betrachten

Hilf- und Bewusstlose Charaktere

Ein Hilf oder Bewusstloser Charakter kann sich nicht verteidigen und nicht angreifen oder Fähigkeiten verwenden. Er ist im Grunde jedem Angreifer ausgeliefert.

Reichweite

Im Grunde gibt es fünf Bereiche für die Reichweite: Nah, Kurz, Mittel, Groß und Langstrecke. Im Nahbereich ist alles, was sich in Reichweite der Arme befindet und etwas darüber hinaus. Also Etwa 2 Meter. Kurze Reichweite ist der Bereich bis 10 Metern, abgedeckt durch kleine Handwaffen und Wurfwaffen. Mittlere Reichweite liegt im Bereich der meisten Feuerwaffen, überschreitet jedoch den Bereich der Geworfenen Waffen sie beträgt etwa 50 Meter. Etwa 500 Meter ist der Bereich für Gewehre und Kanonen, die sorgfältiges Zielen erfordern. Alles Darüber wird von Langstreckenwaffen abgedeckt.

Waffen und Kräfte haben eine effektive Reichweite in ihrer Beschreibung. Angriffe darüber hinaus sind Schwierig bis hin zu unmöglich (Je nach Ansicht des GM). Falls der GM einen solchen Angriff für möglich hält wird er in der Regel mit einem Strafwürfel belegt.

Tabelle: Reichweiten
Reichweite Typische Waffen
Nah Faust, Schwert, Psiklingen
Kurz (10 m) Blasterpistolen, Flammenwerfer, Granaten
Mittel (50 m) Blastergewehre, Handgelenksraketen
Groß (500 m) Scharfschützengewehre, Blasterkanonen
Langstrecke Raumschiffwaffen, Artillerie, Lenkraketen

Unterstützen

Mehrere Charaktere können zusammenarbeiten um ihre Effektivität zu steigern. Alle Charaktere führen die Probe aus. Die Zahl der zusammenarbeitenden Charaktere wird zum besten Ergebnis hinzuaddiert, alle anderen Würfe werden verfallen gelassen.

Im Kampf können Charaktere, die ihren Zug aufgeschoben haben mit anderen Zusammen angreifen. Die Zahl der Angreifer wird zum Höchsten Angriffswert hinzuaddiert., alle anderen Würfe verfallen.

Einige Aufgaben mögen von einem Ansatz mit mehreren Disziplinen Profitieren. Eine Außerirdische Bombe zu entschärfen, könnte sowohl von Technik, vom Verständnis über die Fremde Kultur als auch von der Gewandtheit und vom Fingerspitzengefühl des Entschärfens Profitieren. Auf diese weise können mehrere Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten gemeinsam einsetzen.


Erweiterte Aufgaben

Einige Aufgaben und Probleme sind zu komplex oder dauern zu Lange um sie mit einer einzelnen Probe abzubilden. Das Bauen eines Raumschiffes oder ein Gleiterrennen durch eine Stadt können Beispiele solcher aufgaben sein. Wenn eine Solche Aufgabe ansteht, legt der GM den oder die Schwierigkeitsgrade, die erforderliche Zahl an erfolgen und auch die Maximale Zahl an versuchen fest. In Erweiterten Aufgaben mit aktivem Widerstand gewinnt, wer zuerst die erforderliche Anzahl an erfolgen erzielt hat.

Konsequenzen

Erfolg

Falls der Wurf eines Spielers den Zielwert erreicht oder überschreitet, war der Charakter in vollständig zufriedenstellender weise erfolgreich. Der Hinweis wird gefunden, der Antrieb repariert, der Schuss trift sein Ziel. Erfolgreiche Angriffe fügen in der Regel einen Punkte Ausdauerschaden zu. Es ist jedoch möglich, das ein besonders guter Erfolg zusätzliche Vorteile gewährt.


Optionale Regel: Erfolgsspanne

Die Erfolgsspanne ist eine optionale Regel, welche kämpfe schneller und tödlicher machen kann. Die Differenz um die ein Charakter den Zielwert einer Probe überschreitet wird als Erfolgsspanne bezeichnet. Ist beispielsweise das Ziel eine 12 und der Spieler erreicht eine 15 so ist die Erfolgsspanne 3.

Wenn ein Charakter bei einer Fähigkeitsprobe eine Erfolgsspanne von 3 oder höher erreicht hat er eventuell einen Signifikanten Erfolgsmoment oder erfährt dinge, von denen er nicht einmal wusste, das er danach hätte fragen können.

Im Kampf gilt bei dieser Regel, dass die Erfolgsspanne durch 3 dividiert wird und dann auf die nächste ganze Zahl abgerundet wird. Das Ergebnis wird als Bonusschaden verursacht. Ist die Erfolgsspanne 4, so ist das Ergebnis 1 zusätzlicher Schaden. Eine Erfolgsspanne von 2 würde keinen Zusätzlichen Schaden verursachen und so weiter.

Scheitern

Bei einer Probe, insbesondere einer Fähigkeitsprobe zu scheitern ist nicht das Ende der Welt oder des Spiels. Ein gescheiterter versuch liefert nicht das gewünschte Ergebnis, aber das sollte nicht bedeuten, dass das Spiel in einer Sackgasse landet. Vielmehr sollte dies Zur folge haben, das der Versuch zu unerwünschten Nebeneffekten oder zu zusätzlichen Kosten oder Aufwand für die Charaktere führt. Erfolg und Misserfolg gehören beide zum Spiel und sollten beide das Spiel bereichern. Scheitern ist ok, Langeweile nicht.

Scheitern sollte das Spiel nie weniger Interessant machen!

Beispielsweise versucht Venn Rao einen G'Dree Techniker einzuschüchtern, um ihm Hinweise und Details über die Pläne zum Verteilen einer neuen Psychoaktiven Droge, die als Ernährungsergänzungsmittel getarnt ist, zu entlocken. Unglücklicherweise scheitert Venn Rao mit seiner Einschüchtern Probe. Anstatt das die Nachforschung hier endet, hat der Spielleiter verschiedene Optionen:

  • Quid pro quo : Der Techniker gibt Venn Rao die Informationen, aber nur wenn er dafür etwas im Tausch erhält. Dies kann etwas schnödes wie Credits sein, aber bei den G'Dree wird der Preis eher aus etwas seltenem oder einzigartigen bestehen, wie zum Beispiel Experimentelle Baupläne oder eine DNA Probe von Ven Rao.
  • Falsche Fährte : Der Techniker erzählt Venn Rao, was er hören will, aber die Informationen sind Falsch oder Ungenau, was Venn Rao auf eine Falsche Fährte lockt. Wenn der Techniker clever ist, schickt er Venn Rao vielleicht zu einem Wachschiff gegen die Systemdämmerung welches Probleme für die G'Dree verursacht hat.
  • Aufmerksamkeit erregen : Venn Rao erhält seine Informationen, aber seine Taten wecken das Interesse von anderen Gruppen, die auch an den Drogen Interessiert sind. Dies führt zu einem Wettkampf, wer die Drogen als erster findet. Alternativ versuchen die Rivalen die Lachenden Dritten zu sein und werden in einem Unangenehmen Moment für Venn Rao und die G'Dree zuschlagen.
  • Dem Feind auffallen : Venn Rao erhält seine Information, aber die G'Dree wissen, das Venn Rao über ihre Taten bescheit weiß und beginnen Gegenmaßnahmen zu Planen oder ihn in eine Falle zu Locken. Eventuell war der Techniker ja von Vornherein als Köder gedacht.

Ausdauer und Erholung

Ausdauer (AUS)beschreibt den Willen und die Fähigkeit eines Charakters mentalen und physischen Schaden hinzunehmen. Ausdauer wird nicht über Charakterpunkte erworben, sondern ist gleich dem wert von Kraft oder Wille, je nach dem welcher von diesen Werten Höher ist. Eine Permanente änderung an diesen Werten kann also auch den Wert für Ausdauer verändern.

Wenn ein Angriff auf einen Charakter erfolgreich ist, wird ihm ein (oder mehr, falls die Regeln für die Erfolgsspanne verwendet werden) Punkt an Ausdauer temporär abgezogen. Ein Charakter, dessen Ausdauer um 50% Reduziert wurde, kann sich zwar noch Artikulieren und seine Rolle Spielen, aber jegliche Kampfhandlung wird mit einem Strafwürfel belegt. Wird die Ausdauer weiter auf 0 Reduziert wird ein Charakter ohnmächtig und ist somit aus dem Kampf entfernt. Ausdauer kann nicht unter 0 Reduziert werden. 

Explosiver, Durchdringender und Lähmender schaden modifizieren wie ein Charakter sich gegen Schaden verteidigen kann oder wie ein Angriff schaden verursachen kann. Blendende und Furchteinflößende angriffe haben zusätzliche Effekte, denen ein Ziel nur entgehen kann, wenn es sich erfolgreich gegen den Angriff verteidigt.

Wenn eine Auseinandersetzung endet, können sich Charaktere erholen in dem sie eine Kurze Pause einlegen. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise Grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, den Charakter wieder herzustellen.

Schaden der nicht die Ausdauer eines Charakters als Ziel hat, und Lähmungsschaden regeneriert sich nach einem Kampf und einer kurzen Rast immer vollständig. Dies Kann auch schaden gegen ein Attribut sein.


Unbelebte Objekte

Objekte, wie Gebäude und Maschinen verfügen über Beständigkeit, welches die strukturelle Integrität eines Gegenstandes widerspiegelt. Falls ein Gegenstand die Hälfte seiner Beständigkeit verloren hat, ist seine Funktion beeinträchtigt, da der Gegenstand Beschädigt ist. Verliert ein Objekt seine gesamte Beständigkeit, so ist es Zerstört.

Unbenannte Charaktere

Ein unbenannter Charakter wird in der Regel von einer einzigen Attacke niedergestreckt. Ihre Schwäche gleichen sie in der Regel durch deutliche Zahlenmäßige Überlegenheit aus.

Tod

Die Geschichten, denen ZeroSpace nachempfunden ist, beinhalten selten den Tod eines Hauptcharakters. Und selbst wenn dieser eintritt, wird der Charakter durch einen Klon oder eine alternative Version seiner Selbst ersetzt. Falls ein Spieler und der Spielleiter sich einig sind dass das Spiel vom Tod eines Charakters profitieren würde, dann ist das kein Problem, dies sollte aber ausreichend Ausgeschmückt und vorbereitet sein.

Spezielle Aktionen

Anstürmen

Ein Angriff mit Ansturm bedeutet es die Geschwindigkeit des Angreifers zu verwenden um den verursachten Schaden zu vergrößern. Ein Ansturm verlangt es von einem Charakter seine Bewegungsaktion zu verwenden um sich durch Rennen in Nahkampfreichweite eines Gegners zu bringen und diesen dann mit einem Nahkampfangriff zu attackieren. Der Angreifer erhält einen Bonuswürfel für diese Aktion. Ansturm kann auch mit anderen Titeln bezeichnet werden, je nach dem, was der Angreifer tut. Beispiele wären "Rammen" "Anspringen" oder "Umrennen".

Ablenkung

Ablenkungen können von Charakteren verwendet werden um einen Feind dazu zu bringen seine Verteidigung zu vernachlässigen. Einen Gegner abzulenken erfordert eine Handlungsaktion, bei der eine Willensprobe gegen den Willen des Gegners durchgeführt wird. Bei Erfolg der Probe ist auch die Ablenkung erfolgreich und das Abgelenkte ziel erhält einen Malus auf seine nächste Angriffs oder Abwehraktion, je nach dem was als nächstes passiert.

Ausweichen

Während seines Zuges, oder als eine erzwungene Aktion, kann ein Charakter seine Handlung verwenden um sich auf die Verteidigung zu konzentrieren. Ausweichen kann Geschick beinhalten um Angriffe den Spieler verfehlen zu lassen oder aber Kraft um Angriffe aushalten zu können. Die Wahl dafür liegt beim Spieler. Wenn ein Spieler sich auf das Ausweichen konzentriert, erhält er einen Bonuswürfel für Defensivaktionen, wenn er Angegriffen wird. Der Bonus kann für eine beliebige Art von Attacke verwendet werden. Welcher art von Attacke ausgewichen werden soll muss allerdings Festgelegt werden, wenn die Aktion durchgeführt wird. Ein Charakter der seine Aktion zum Ausweichen verwendet erhält den Bonus gegen die gewählte Art von Angriff, bis er wieder an der Reihe ist.

Ringen

Ringen ist ein spezieller Nahkampfangriff der zunächst keinen Schaden verursacht, sondern einen Gegner festhält und ihn in seiner Beweglichkeit einschränkt. Verteidigung gegen Ringen findet durch eine Probe auf Geschick oder Kraft statt, je nach dem welcher wert der höhere ist.

Falls die Probe auf Nahkampf des Angreifers erfolgreich ist, ist der Verteidiger eingeschränkt und festgehalten. Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht normal bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs, Verteidigung und Fähigkeitsproben, solange er Festgehalten ist.

Ringen wird normalerweise keinen direkter Schaden anrichten (wie es ein Faustschlag täte), aber der Angreifer kann versuchen seine Position zu verwenden um Schaden durch Angriffe wie etwa einen Armhebel zu verursachen. Dazu ist in einer Runde nachdem das Ringen begonnen hat ein weiterer Angriffswurf erforderlich.

Aus einem Haltegriff ausbrechen

Um aus einem Haltegriff, der durch einen Angriff mit Ringen etabliert wurde, auszubrechen muss der gehaltene Charakter erfolgreich eine Geschicklichkeits- oder Stärkeprobe gegen die Stärke des Angreifers bestehen. Falls der gehaltene Charakter über telekinetische Fähigkeiten verfügt kann er auch die Summe aus Geschick und Macht verwenden. Falls der Ausbruchsversuch erfolgreich ist (wert größer oder gleich dem des Angreifenden), bricht der Festgehaltene frei und kann sich in diesem zug noch bewegen. Jemand der einen anderen Charakter in einem Haltegriff hält kann diesen jederzeit Loslassen ohne das ihn das eine Aktion kosten würde.

Ein festgehaltenes Ziel verletzen

Falls der Angreifer versuchen möchte seine Stärke oder seine Technik im Ringen einzusetzen um sein Opfer zu verletzen, muss er einen weiteren Angriffswurf gegen den Festgehaltenen Charakter erfolgreich bestehen.

Ringkampf

Falls der Festgehaltene Charakter erfolgreich selbst einen Angriff mit Ringen auf den Ursprünglichen Charakter durchführt, so sind beide Charaktere in einen Ringkampf verwickelt und werden als festgehalten betrachten. Keiner der beiden kann seine normale Bewegung benutzen solange er nicht freibricht. Beide Charakter erhalten die typischen Strafwürfel für festgehaltene Charaktere.

Ein Festgehaltenes Ziel werfen

Falls der Angreifer sich entscheidet den Gegner nach einem erfolgreichen Angriff mit Ringen zu werfen, so ist die Wurfdistanz abhängig von der Stärke des Werfenden ab. Um sie zu bestimmen subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde den Gegner anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).

In Deckung gehen

Angriffe die besondere Flächenwirkungen haben, wie Explosionen oder Abstürzende Raumschiffe, können nicht einfach durch Körperkraft oder kleine Bewegungen abgewehrt werden. Falls ein Charakter in Gefahr ist von einer solchen Attacke getroffen zu werden, bleibt ihm nichts anderes Übrig, als eine erzwungene Aktion des in Deckung Gehens vorzunehmen. Wenn ein Charakter in Deckung geht, dann Sprintet er zur nächsten erreichbaren Deckung oder aus dem Gefahrenradius heraus. In Deckung gehen kann nur als erzwungene Aktion verwendet werden. Es kann auch gegen normale Angriffe verwendet werden, kostet aber, wie jeder erzwungene Aktion, den nächsten Zug.

Schleudern

Schleudern, Niederreißen etc ist eine besondere Form des Nahkampfangriffes, die die Masse und Geschwindigkeit eines Ziels gegen das Ziel selbst richtet, so das sie auf den Boden oder gegen Wände (in Schwerelosigkeit) geschleudert werden. Ein Schleudernangriff kann ein Aikidowurf sein, ein Judo-Hüftwurf, jemandem ein Bein Stellen, jemanden mit einem Schirm zu fall bringen, etc.. Die Art des Angriffs ist ganz vom Kampfstil des Verwenders abhängig. Falls ein Schleudernangriff erfolgreich ist, wird der Angreifer zu Boden geworfen und eventuell, von den Umständen abhängig verletzt. Der Aktionswert dieses Angriffes ist normalerweise der Stärkewert, genau wie der Verteidigungswert. Falls das Ziel eines Schleuderangriffs sich während des Angriffs bewegt, bekommt es einen Strafwürfel. Ein Stationäres Ziel hingegen erhält einen Bonuswürfel, solange es nicht Festgehalten ist. Ein Charakter des zu Boden geworfen wurde, ist in Liegender Position und muss eine Bewegungsaktion zum aufstehen verwenden.


Rundumschlag

Ein Rundumschlag erlaubt es einem Charakter Nahkampfangriffe gegen jedes Ziel in Reichweite gleichzeitig zu vollführen. Der Angreifer würfelt für Jedes Ziel einzeln. Jeder dieser Würfe ist mit einem Strafwürfel belegt. Die Verteidigung findet wie gegen einen normalen Nahkampfangriff statt.

Spezielle Angriffsarten

Explosiv

Explosive Angriffe verursachen schaden an allem, was sich in einer bestimmten Reichweite um das Ziel befindet (Typischerweise an allem in kurzer (10m) Reichweite.) Der Aktionswert der Explosion sinkt, je weiter sich jemand vom Explosionsort entfernt aufhält. Der Aktionswert zählt in der Regel voll bis etwa zur hälfte des Radius, und wird danach der Einfachheit halber halbiert. Eine Splittergranate mit AV 7 würde ihre volle Wirkung in einem Radius von 0-5 Metern entfalten und danach im Radius von 5-10 Metern einen AV von 3 haben. Der Angreifer würfelt einmal für die Explosion, während jeder Verteidiger individuell einen Verteidigungswurf macht. Es sich aber möglich das der GM eine andere Lösung, z.B. würfeln als Gruppe oder für jeden wird ein anderer AV gewürfelt, bevorzugt.

Durchdringend

Wenn ein Angriff die Eigenschaft durchdringend hat, werden alle Würfel die nur eine 1 zeigen neu gewürfelt bis sie ein anderes Ergebnis darstellen.

Blenden

Ein erfolgreicher Angriff mit der Eigenschaft Blenden schränkt das Ziel in seinen Fähigkeiten zu sehen und zu hören ein. Ein Verteidiger, der einen Angreifer nicht sehen kann, erhält einen Strafwürfel auf seine Verteidigung. Das gleiche gilt für Angreifer.

Um sich vom geblendeten Zustand zu erholen muss das Opfer eine Handlungsaktion durchführen und eine moderate (DV3) Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) schaffen.

Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.

Schockschaden

Schockschaden / Lähmender Schaden ist temporär. Er muss Seperat notiert werden und Regeneriert sich sobald der Kampf vorbei ist und es eine Kurze Pause gab.

Furchteinflößend

Eine erfolgreiche furchteinflößende Attacke versetzt ein betroffenes Ziel in Angst, so das es entweder versucht zu Flüchten oder sich in Panik niederkauert (Entscheidung des Verteidigers). Ein Kauernder Charakter erhält einen Strafwürfel auf Verteidigungswürfe, während ein Fliehender Charakter einen Bonus auf Verteidigungswürfe erhält.

Um Sich wieder zu sammeln muss ein Opfer einer furchteinflößenden Attacke einen moderaten Wurf auf Überlebenskunst (Wille) bestehen.

Falls sich ein Charakter am ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.


Aktionspunkte

Jeder Spieler beginnt jede Spielrunde mit einem Aktionspunkt. Ein Spieler erhält Aktionspunkte, wenn er etwas besonders unterhaltsames oder interessantes tut, wenn eine der Komplikationen seines Charakters zu einem ernsthaften Problem führt oder wenn der Spielleiter einen seiner Würfe übergeht um das Spiel spannender zu gestalten. Aktionspunkte können verwendet werden um die Spielwelt zu verändern, einen Bonuswürfel zu erhalten oder einen Vorteil im Kampf zu generieren.

Aktionspunkte verdienen

Spieler erhalten Aktionspunkte wenn sie dazu beitragen, dass das Spiel mehr Spaß macht und sie verwenden sie um ihre Charaktere effektiver einzusetzen. Jeder Spieler hat am Anfang jeder Spielrunde einen Aktionspunkt, und sollte im Regelfall ein bis zwei Punkte pro Spielrunde verdienen können. Es ist im Interesse der Spieler diese Punkte zu verwenden, da sie sich nicht in die nächste Runde übertragen lassen.

Aktionspunkte sollten nicht verteilt werden, nur weil ein Spieler seinen Charakter spielt, das sollte er nämlich eh tun. Der Spielleiter sollte einen Aktionspunkt vergeben, wenn ein Spieler etwas außergewöhnliches oder erfinderisches macht, oder seinen Charakter für einen Dramatischen oder komischen Rückschlag hergibt. Sollte ein Charakter als entscheiden auf seiner Moral zu beharren, auch wenn dies zu ernsthaften Konsequenzen für alle anderen Führt, dann kann das mit einem Aktionspunkt belohnt werden. Wenn die Konsequenzen ernsthaft genug sind vielleicht sogar für alle Spieler. Spieler können sogar Wege vorschlagen wie die Probleme eines Charakters ins Spiel gebracht werden können, um dem Spielleiter eine Möglichkeit zu geben die Spannung zu steigern.

Es ist wichtig für den GM im Auge zu behalten, das Aktionspunkte nicht nur eine Belohnung für kreative Spieler sind, sie machen auch Charaktere stärker. Ein Spiel in dem die Aktionspunkte freigiebig vergeben werden, kann ein anderes Gefühl vermitteln als eines, in dem damit zurückhaltender umgegangen wird. Über eine Spielrunde von 3-4 Stunden sollten spieler etwa ein oder zwei Aktionspunkte verdienen.

Aktionspunkte verwenden

Die Beispiele die hier aufgelistet sind, sind die häufigsten dinge für die ein Aktionspunkt verwendet wird. Es sind aber nicht die einzigen. Wenn ein Spieler einen Aktionspunkt verwenden möchte um etwas unterhaltsames zu tun, und es hat ungefähr den Einfluss auf das Spiel wie diese Beispiele, dann sollte dies vom GM in Erwägung gezogen werden. Versucht beispielsweise ein Telekinet mithilfe eines Aktionspunktes seine Gruppe in einer Einstürzenden höhle zu retten, dann kann das OK sein, da es Möglichkeiten für den Charakter und das Rollenspiel bietet und das Spiel nicht beeinträchtigt.

Bonuswürfel

Ein Bonuswürfel ist ein Bonuswürfel. Ein Spieler verwendet einen Aktionspunkt um für ihren Aktuellen Wurf einen Bonuswürfel zu erhalten. Was für eine art von Wurf es ist ist egal und auch wann (also ob vor oder nach dem eigentlichen Wurf).

Verstärkung

Eine Verstärkung erlaubt es einem Charakter ein Attribut um einen Punkt zu steigern. Ein Charakter mit Kraft 5 hätte also temporär kraft 6. Eine Verstärkung hält typischerweise eine Kampfrunde an, oder so lange wie es Sinn macht und der GM zustimmt.

Inspiration

Manchmal bleiben Spieler, trotz bester Intention und Planung des GM, an einer Stelle der Story hängen. Allen Spuren wurde nachgegangen, alle Zeugen befragt und die Spieler wissen nicht weiter. Wenn alles andere Scheitert können Spieler einen Aktionspunkt für einen Plötzlichen Geistesblitz und einen Tipp von ihrem GM eintauschen.

Sollte dies Regelmäßig passieren, sollte der GM darüber nachdenken, seine Geschichten ein wenig weniger kompliziert und mysteriös zu gestalten


Kraftakt

Ein Kraftakt erlaubt es einem Charakter seine derzeitigen Fähigkeiten und Kräfte in kreativer weise zu benutzen. Ein Charakter mit Selektiver Gravitation hat eventuell eine Idee damit ein Schloss auszutricksen. Das Ergebnis eines Kraftaktes ist nicht automatisch erfolgreich, es muss immer noch gewürfelt werden, falls es widerstand oder Probleme geben kann. Ein Charakter der eine Fähigkeit mittels eines Kraftaktes erlangt (wie zum Beispiel Schlösser knacken) würde immer noch auf Schlösser knacken würfeln müssen.

Ein Kraftakt hält typischerweise eine Kampfrunde an, es kann aber auch so lange wie eine Szene oder so lange wie es Sinn macht und der GM zustimmt sein.

Sammeln

Unter normalen Umständen, braucht ein verletzter Charakter etwa eine Halbe Stunde um sich grob zu erholen und die Hälfte der verlorenen Ausdauer zu Regenerieren. Mithilfe eines Aktionspunktes kann ein Charakter sich Sammeln und diese Erholung quasi sofort genießen.

Retcon

"Retcon" ist die Abkürzung "retroactive continuity" also Veränderung des Zeitkontinuums: Es verändert die Vergangenheit in einer Weise, die den derzeitigen Anforderungen der Geschichte gerecht werden. Dies kann bedeuten, das eine wichtige Ressource verfügbar ist, die vorher übersehen wurde (Der Charakter hat in seiner Natur als Dieb einen Schlüssel eingesteckt, der jetzt grade gebraucht wird) oder ein Charakter zeigt Plötzlich wissen, von dem niemand ahnte das er es hat (In der Tat hat mir mein Hauslehrer ein Jahr lang die Sprache der Oculaner beigebracht) Ein Retcon sollte immer auf einen Charakter und seine Fähigkeiten abgestimmt sein, so das er glaubwürdig ist. Ein Spion zum Beispiel kann sich glaubhaft eine Falsche Identität zugelegt haben.

Ein Guter Retcon verändert die Vergangenheit nicht vollständig, er sollte auf dem Basieren was schon vorhanden ist.

Retcons sind im Grunde Permanent.