ZeroSpace 3e DE:Aktionen

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Nun folgt der anspruchsvollste Anteil der Regeln von ZeroSpace: Aktionen! Es gibt hier eine ganze Reihe von Regeln, weil versucht wurde, die meisten Standartaktionen abzudecken, die ein Charakter ausprobieren könnte. Nur weil sie niedergeschrieben sind, gibt es aber keinen Zwang diese Regeln zu verwenden, noch sollte man sich durch die Regeln in Situationen eingeschränkt fühlen, die wir nicht vorhersehen konnten. Betrachte diese Regeln als Beispiele, nicht als Beschränkungen eures Spielspaßes und eures Zusammenspiels.

Verwende die Regeln nur, wenn es wirklich sein muss!

Falls du ein gutes Spiel ZeroSpace ohne Rückgriff auf diese Regeln spielen kannst, dann solltest du das tun. Verwende deinen gesunden Menschenverstand und sprich mit deinen Mitspielern. Das funktioniert oft besser als nach einer bestimmten Regel für eine bestimmte Situation zu suchen. Führe dir vor Augen, das Entscheidungen von Spieler und nicht die Würfel das Spiel entscheiden.

Zugreihenfolge

Zeit ist wichtig. Ohne einen weg die im Spiel vergangene Zeit im Auge zu behalten würde alles gleichzeitig passieren, und das wäre sehr verwirrend.

Zeit im Spiel ist normalerweise in Szenen eingeteilt. Eine Typische Szene beginnt, wenn die Charaktere an einem Ort ankommen und endet, wenn sie ihn verlassen. Eine Szene kann auch ein Abschnitt einer Gemeinsamen Reise sein. In manchen Fällen werden sich Charaktere in der Szene auch gar nicht bewegen, zum Beispiel wenn sie Schlafen oder eine Beratung über ihr kommendes Vorgehen führen. Immer wenn du das Gefühl hast, hier könnte man eine Werbepause einschieben oder hier fängt ein neues Kapitel an, dann ist das der richtige Ort, um eine Szene enden zu lassen und eine neue zu beginnen.

Kampfzeit ist in Runden eingeteilt. Jede Kampfrunde ist sechs Sekunden lang, was uns 10 Runden pro Minute gibt. In einer Runde kommt jeder Charakter einmal zum Zug. Während seines Zuges kann sich ein Charakter bewegen (normalerweise gehen) und noch sinnvolle Dinge tun (zum Beispiel einen Schuss abgegeben oder eine Fähigkeit verwenden). Außerdem kann der Charakter noch Kommentare und Interaktionen mit Wesen in seiner Umgebung durchführen (Zum Beispiel seinen Gefolgsleuten zurufen "Flieht ihr Narren!"). Diese Aktionen heißen der Reihe nach Bewegungsaktionen, Standardaktion (oder nur Aktionen genannt ohne Vortext) und Rollenspielaktionen. Ein Charakter kann diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen.

Beispiel:

Runde 1 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien
Runde 2 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien
Runde 3 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien

Dinge, die in einer Runde Passieren finden mehr oder weniger gleichzeitig statt, aber die Spieler können nicht alle gleichzeitig schießen und Sprechen, das wäre zu viel Chaos. Deswegen braucht es einen weg, die Reihenfolge zu Beginn des Kampfes festzulegen.

Einen Konflikt beginnen

Wenn ein Charakter einen Konflikt beginnen möchte, führt jeder Spieler eine Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) für seinen Charakter durch und der Spielleiter führt eine Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) für jeden Gegner durch. Charaktere die einen Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben erhalten einen Bonuswürfel für ihre Wahrnehmungsprobe. Die Reihenfolge folgt dann den Ergebnissen der Proben vom höchsten zum niedrigsten. Diese Reihenfolge wiederholt sich jede runde, bis der Konflikt beendet ist.

Die Umgebung steht immer impliziert am Ende einer Runde. Fallende Objekte fallen und fahrerlose Fahrzeuge bewegen sich, nachdem alle Charaktere ihren Zug hatten. Objekte und Gegenstände, die von Charakteren kontrolliert werden, bewegen sich, wenn der Charakter sie bewegt.

Einen Zug aufschieben

Falls ein Spieler seine Aktion nicht verwenden möchte, wenn er die Möglichkeit dazu hat, eventuell um abzuwarten, was ein Gegner tut, dann kann der Spieler seinen Zug aufschieben, mit der Option ihn später in der Runde oder in der darauffolgenden Runde zu verwenden. Der Charakter kann denn den Zug eines anderen Charakters unterbrechen. Denkt jedoch daran, dass es im Spiel nicht um das Gewinnen oder das verwenden der Regeln zum absoluten Vorteil geht, sondern darum gemeinsam ein Spiel zu Spielen und eine Geschichte zu erzählen. Dazu gehören auch Überraschungen. Ein Konflikt wird langweilig, wenn sich die Teilnehmer nur belauern.

Nachdem ein Charakter seinen aufgeschobenen Zug durchgeführt hat, kehrt das Spiel zur ursprünglichen Reihenfolge zurück.

Beispiel:

Die Auseinandersetzung beginnt, als Soraya um eine Ecke rennt, und auf Virek-Kohl trifft, der grade seine Lakaien durch die Gegend kommandiert. Die Zugreihenfolge wird auf Soraya, Virek-Kohl, Virek-Kohls Lakaien festgelegt.

Runde 1 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien

In der zweiten Runde kommt Issvik um die Ecke, was die Lakaien erschreckt, denn Issvik ist groß. Der Spielleiter gliedert Issvik in die Zugreihenfolge nach Virek-Kohl ein.

Runde 2 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien

In der dritten Runde entscheidet sich Soraya, abzuwarten, um zu sehen was Issvisk tut. Als Issvisk versucht Virek-Kohl zu Boden zu Ringen, verwendet Soraya ihren aufgeschobenen Zug um Issvisk zu unterstützen und gemeinsam anzugreifen.

Runde 3 Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Soraya's Zug (aufgeschoben)
Zug von Virek-Kohls Lakaien

In der Vierten Runde kehrt die Zugreihenfolge zur Ursprünglichen Reihenfolge zurück.

Runde 4 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien

Eine Aktion erzwingen

Manchmal sieht sich ein Charakter in einer Situation, in der er eingreifen muss, auch wenn er noch nicht an der Reihe ist, oder wenn er schon an der Reihe war. Dies ist das erzwingen einer Aktion. Es erlaubt einem Charakter auf seinen nächsten Zug zu verzichten, um einen Angriff abzuwehren, auszuweichen, eine defensive Fähigkeit zu verwenden oder eine andere rein defensive Aktion durchzuführen. Eine erzwungene Aktion kann auch verwendet werden, um jemand anderes zu verteidigen, zum Beispiel sich in die Schusslinie zu werfen, um einen Unschuldigen Passanten zu schützen. Ein Charakter darf seine erzwungene Aktion in keiner Weise verwenden, die wie ein Angriff ausgelegt werden kann, wie zum Beispiel einen Bewusstlosen Feind auf eine Granate zu werfen, um die Explosion zu dämpfen, oder jemanden umzurennen. Wenn ein Charakter seine Aktion erzwingt, opfert er dafür seinen nächsten Zug, egal ob dieser in dieser oder der nächsten Runde stattfinden würde. Eine Aktion kann nur maximal einmal pro Runde erzwungen werden.

Da eine erzwungene Aktion immer defensiv ist, findet sie immer an dem Zeitpunkt statt, an dem der Angriff stattfindet, der Die Aktion ausgelöst hat. Der Angreifer kann seinen Angriff nicht nachträglich noch abbrechen.

Nachdem der nächste Zug des Charakters vorbei ist (den sie ja geopfert haben, wo also nichts passiert), folgt das Spiel wieder der ursprünglichen Reihenfolge.

Beispiel:

In Fortsetzung des vorherigen Beispiels ist die Reihenfolge in der fünften Runde Soraya, Virek-Kohl, Issvik und dann die Lakaien.

Runde 5 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien

In der Sechsten Runde erledigt Soraya zwei der Lakaien mit einem Rundumschlag, doch Virek-Kohl zieht eine finster aussehende Waffe und schießt auf Issvisk. Soraya entschließt sich eine Aktion zu erzwingen und macht einen Hechtsprung vor Issvisk, um den Angriff abzufangen.

Runde 6 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Soraya's Zug (erzwungen aus Runde 7)
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien

In der siebten Runde hat Soraya keine Zugmöglichkeit, da sie ihren Zug in der letzten Runde bereits erzwungen. '

Runde 7 Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien

In der achten Runde ist alles wieder in der Ursprünglichen Reihenfolge.

Runde 8 Soraya's Zug
Virek-Kohl's Zug
Issvisk's Zug
Zug von Virek-Kohls Lakaien

Aktionen

Es gibt vier Arten von Aktionen, die ein Charakter während ihres Zuges vornehmen kann: Bewegungsaktionen, generelle Aktionen, Schnelle Aktionen und Rollenspielaktionen. Unter normalen Umständen kann ein Charakter eine Bewegungsaktion, eine generelle Aktion und so viele schnelle Aktionen und Rollenspielaktionen durchführen, wie es der GM für angemessen hält.

Wenn ein Charakter nicht an der Reihe ist, kann er dennoch auf sein Umfeld reagieren. Freie Aktionen und Reaktionen können jederzeit und so oft stattfinden, solange es vom Spielleiter als annehmbar akzeptiert wird.

Bewegungsaktionen

Mit einer Bewegungsaktion kann sich ein Charakter über die Strecke bewegen, die seine Attribute erlauben. Zudem kann während einer Bewegungsaktion eine Kraft / Eigenschaft verwendet werden, um sich in dem Rahmen zu bewegen, den diese zulässt. Während der Bewegungsaktion kann, in Abstimmung mit dem Spielleiter, eine mit der Bewegung zusammenhängende Aktion verwendet werden, Beispielsweise das Öffnen einer Tür, aufstehen, oder das Betätigen der Beschleunigung eines Fahrzeugs.

Sollte ein Charakter sich entscheiden zu rennen, statt einfach nur zu gehen, so erhält er einen Bonus auf Verteidigung, da er in der Bewegung schwerer zu treffen ist. Sein Angriff und seine Fähigkeiten jedoch werden mit einem Strafwurf belegt, da er sich primär auf die Bewegung konzentriert.

Bewegt sich ein Charakter im Sprint, so erhält er ebenfalls einen Bonus auf Verteidigung, aber in diesem Zug scheitert jeder andere Wurf.

Für Bewegungsaktionen ist normalerweise keine Würfelprobe erforderlich, es sei denn der GM legt Dinge fest, die eine normale Bewegung beeinträchtigen würden. Diese Hindernisse gilt es dann mittels beispielsweise Athletik (Geschick) zu überwinden. Gelingt dies nicht, wird die Bewegungsreichweite halbiert.

Standardaktion

Mit einer Standardaktion (oder nur Aktion genannt) kann ein Charakter eine bedeutende Handlung vornehmen. Dies kann der Einsatz einer Fähigkeit sein, ein Angriff, das aktivieren einer Kraft und ihr Einsatz oder etwas ähnliches. Unter normalen Umständen kann ein Charakter diese Aktion vor, nach oder während seiner Bewegung ausführen.

Schnelle Aktionen

Eine schnelle Aktion nimmt im Grunde keine Zeit in Anspruch. Ein Charakter kann schnelle Aktionen nur während seines Zuges durchführen, allerdings kann ein Charakter so viele Schnelle Aktionen verwenden, wie es der GM für angemessen hält (unter Umständen sogar ein halbes Dutzend oder mehr). Typische Schnelle Aktionen sind das Aktivieren einer Kraft, das deaktivieren einer Kraft, etwas fallen lassen, sich ducken, etc.

Rollenspielaktionen

Wie eine schnelle Aktion, nimmt eine Rollenspielaktion im Grunde keine Zeit in Anspruch. Während seines Zuges kann ein Charakter so viel Rollenspiel einfließen lassen wie er möchte und der GM zulässt. Typische Rollenspielaktionen beinhalten Kommentare an Gruppenmitglieder abzugeben, sich über etwas lustig zu machen, oder eine andere Sache theatralisch zu untermalen.

Im Gegensatz zu schnellen Aktionen können Rollenspielaktionen auch außerhalb des eigenen Zuges vorgenommen werden und sie sind explizit erwünscht. Das Rollenspielaktionen eine eigene Art von Aktion sind soll auch dazu dienen, daran zu erinnern, dass das Rollenspiel auch in der Mitte eines hitzigen Kampfes ein essenzieller Bestandteil von ZeroSpace ist.

Freie Aktionen

Eine freie Aktion nimmt im Grunde keine Zeit in Anspruch und kann jederzeit durchgeführt werden, so oft der GM dies für angemessen hält.

Reaktionen

Reaktionen sind alle Aktionen, die passieren, weil ein Charakter auf einen anderen oder sein Umfeld reagiert. Der Spielleiter legt fest ob eine Reaktion geschehen sollte oder nicht. Reaktionen können so oft und immer abverlangt werden und stehen unter Kontrolle des GM.

Würfeln

Jede Würfelprobe ist eine Fähigkeitsprobe! Jedes Würfeln dient zur Ermittlung der Fähigkeiten eines Charakters. Wenn für einen Charakter eine Probe auf eine Fähigkeit durchgeführt wird und das Ergebnis durch Zufall oder Wiederstand beeinflusst werden kann, muss der Spieler Würfeln, um über den Erfolg der Aktion seines Charakters zu entscheiden. Der Spieler wirft seine Würfel, zählt die Augen und addiert das Ergebnis zum zugehörigen Attributswert seines Charakters. Dieser Wert wird mit dem Wert, den sein Gegner auf die gleiche Weise ermittelt hat, verglichen. Falls der Wert eines Spielers gleich oder höher ist als der wert seines Gegners oder der Zielwert der Probe, so ist seine Aktion erfolgreich. Aktionen, welche ein Charakter routinemäßig durchführen kann, sind automatisch erfolgreich.

Jede Würfelprobe ist eine Fähigkeitsprobe!


Tabelle: Proben mit aktivem Wiederstand
Aktionsgesamtwert
(Angreifer)
Zielwert
(Verteidiger)
Würfel
1w6 Ungeübt
2w6 Mit Fähigkeit
2w6 Mit Spezialisierung
(Neu würfeln bei 1 und 2)
Plus
Fähigkeit (Attribut)
Nahkampf (Kraft)
Fernkampf (Geschick)
Psychischer Kampf (Wille)
usw.
vs
Würfel
1w6 Ungeübt
2w6 Mit Fähigkeit
2w6 Mit Spezialisierung
(Neu würfeln bei 1 und 2)
Plus
Fähigkeit (Attribut)
Nahkampf (Kraft)
Fernkampf (Geschick)
Psychischer Kampf (Wille)
usw.


Tabelle: Proben mit passivem Widerstand
Aktionsgesamtwert Zielwert
Würfel
1w6 Ungeübt
2w6 Mit Fähigkeit
2w6 Mit Spezialisierung
(Neu würfeln bei 1 und 2)
Plus
Fähigkeit (Attribut)
Darstellung (Wille)
Gewandtheit (Geschick)
Kultur (Intelligenz)
usw.
vs
Würfel
2d6
Plus
Schwierigkeitsgrad (DV)
3 Moderat
6 Schwierig
9 Extrem
12 Unglaublich!


Fähigkeitsproben

Verfügt ein Charakter über eine Fähigkeit, so verwendet er bei einer Probe auf diese Fähigkeit 2w6. Verfügt er sogar über eine Spezialisierung so kann er Würfel, die einen Wert kleiner 3 anzeigen, erneut würfeln.

Jeder Charakter ist auch in der Lage Dinge zu tun, welche nicht direkt im Bereich seiner Fähigkeiten liegen, solange dies Sinnvoll ist und vom Spielleiter zugelassen wird. Ein Beispiel ist, das jeder Charakter in der Lage ist, eine einfache Lüge zu erzählen (wenn auch nicht jeder gleich überzeugend) aber die fesselnde Rezitation eines Epos liegt nicht im normalen Fähigkeitsumfang eines jeden Charakters. Falls ein Charakter etwas tut, bei dem er nicht über die Notwendige Fähigkeit verfügt, so hat er nur einen statt zwei Würfeln zur Verfügung. Wird jemand, der keine Fähigkeiten im Nahkampf hat, von jemandem mit einem Messer angegriffen, ermittelt sich sein Verteidigungswert aus 1w6 plus Kraft statt 2w6 plus kraft.

Die meisten Fähigkeiten sind mit einem bestimmten Attribut verknüpft. Das Attribut kann jedoch manchmal auch von den Jeweiligen Umständen abhängen. Wenn ein Charakter zum Beispiel versucht einen Blaster zu Reparieren und die Reparatur hängt davon ab einen Fehler in der Verkabelung zu finden, dann wird die Probe wahrscheinlich auf Technik (Intelligenz) stattfinden, während eine Reparatur bei der es darum geht, die Feinkalibrierung der Fokusslinsen vorzunehmen eventuell eher eine Probe auf Technik (Geschick) Bedeuten würde. Grundsätzlich wird immer das zugehörige Attribut eines Charakters zum Würfelergebnis hinzuaddiert.

Bei einer Fähigkeitsprobe kann ein Charakter mit dem Passenden Werkzeug die Stufe des Werkzeuges zum Ergebnis der Probe hinzuaddieren. Im Allgemeinen haben einfache Werkzeuge oder universell verwendbare Gegenstände einen Wert von eins (Generelles Terminal, Multitool etc.). Normales Werkzeug wie man es in einem Werkzeugkasten findet hat eine Stufe von 2 und Spezialwerkzeug wie ein Hackingtool für ein bestimmtes Schloss hat eine Stufe von 3.

Einige Kräfte, Gaben und Fähigkeiten erlauben es einem Charakter sein Machtlevel zu einer Probe hinzuzuaddieren. Verfügt der Charakter über mehrere solcher Fähigkeiten, die für dieselbe Probe Anwendung finden würden, so wird der Machtwert nur einmal, nicht mehrere Male, zur Probe hinzuaddiert. Der Machtwert aus Fähigkeiten ist in der Regel nicht additiv zum Machtwert aus Ausrüstung. Der größere der Werte findet Anwendung.

Schwierigkeitsgrad

Der Schwierigkeitsgrad einer Probe hängt davon ab, ob jemand oder etwas aktiv gegen den Charakter, der eine Aktion durchführen möchte, arbeitet.

Aktiver Widerstand

Muss der Charakter einen echten Gegner überwinden, so entspricht der Zielwert für die Probe des Charakters in der Regel dem Ergebnis der Probe, die sein Gegenspieler ablegt, um die Handlung des Charakters zu verhindern. Auch diese Probe wird ganz normal als Würfelergebnis plus Attribute plus Modifikatoren (Ausrüstung / Fähigkeiten) berechnet. Im Kampf ist das Relevante Attribut normalerweise Kraft für Nahkampfaktionen und Geschick für Fernkampfaktionen. Die Attribute, die ein Gegner verwendet können aber, abhängig von den Umständen, auch andere sein.

Passiver Wiederstand

Falls es keinen direkten Gegenspieler gibt, setzt der GM einen Wert für den Schwierigkeitsgrad fest. Falls der Spielleiter einen Spieler zu einer Probe auffordert, so räumt er dem Gegenstand der Probe zumindest einen Moderaten Schwierigkeitsgrad ein.


Tabelle: Beispiele für Schwierigkeitsgrade
Schwierigkeitsgrad Beispiel
-- Routine Führe eine bekannte Aufgabe unter vertrauten Bedingungen aus.
3 Moderat Führe eine bekannte Aufgabe unter feindlichen Bedingungen oder eine unbekannte Aufgabe unter vertrauten Bedingungen durch.
6 Schwierig Führe eine unbekannte Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch.
9 Kompliziert Führe eine esoterische Aufgabe unter normalen Bedingungen durch.
12 Unglaublich! Führe eine esoterische Aufgabe unter feindlichen Bedingungen durch.


Für Routineaufgaben muss in der Regel nicht gewürfelt werden, genau wie nicht gewürfelt wird, wenn ein Fehlschlag keine Konsequenzen hat und einfach ein neuer Versuch gestartet werden kann.

Angriffsarten

Jeder Angriff fällt in eine von 3 Kategorien. Der Angriff ist entweder „Normal“ oder „Mental“ oder „Verändernd“, egal aus welcher Quelle er kommt.

Die meisten Angriffe fallen in die Kategorie der „normalen“ Angriffe. Ein Erfolgreicher normaler angriff reduziert die Ausdauer seines Ziels. Blaster, Psiklingen, aber auch Fähigkeiten wie „Explosion“ fallen unter „Normale“ Angriffe. Gegen diese Angriffe sind auch Rüstungen und Energieschilde oder entsprechende Kräfte wie „Abwehr“ effektiv. Normale Angriffe beziehen sich in den meisten Fällen auf die Attribute Kraft oder Geschick und es ist in der Regel offensichtlich, wenn ein normaler Angriff verwendet wird.

Mentale Angriffe sind solche, die den Geist ihres Ziels angreifen. Konventionelle Ausrüstung wie Rüstungen und Schilde helfen gegen solche Angriffe nicht! Nur Gaben wie „Geistesschild“ helfen gegen diese Art von Angriffen. Mentale Angriffe beziehen sich in der auf einen Kampf zwischen den Attributen Macht (Angreifer) gegen Wille (Verteidiger). Mentale Angriffe sind für die Beteiligten Charaktere offensichtlich, aber für außenstehende in der Regel nicht erkennbar.

Verändernde Angriffe sind solche, die ihr Ziel in irgendeiner Weise modifizieren oder transformieren oder welche Attribute (außer Ausdauer) beschädigen. Normale Verteidigungen wie Rüstungen oder Abwehrhaltungen sind gegen Verändernde angriffe nicht effektiv. Die einzige Verteidigung bietet die Gabe „Beständigkeit“. In der Regel handelt es sich bei diesen Proben um eine Probe Macht gegen Geschick oder Kraft des Ziels. Verändernde Angriffe sind normalerweise erkenntlich, wenn sie verwendet werden.

Vor- und Nachteile

Ein Charakter kann in einer Situation zusätzliche Vor oder Nachteile haben. Um dies abzubilden können ihm Bonus oder Strafwürfel eingeräumt werden. Wichtig ist zu betrachten was über welche Sache geregelt wird. Befindet sich jemand in Deckung, dann funktioniert diese Deckung aller Wahrscheinlichkeit nach nicht nur gegen einen Charakter. Daher wird sie dem Verteidiger einen Bonuswürfel für Verteidigung einräumen. Bewegt sich ein Angreifer und feuert dabei blind nach hinten, so wird er Probleme haben einen Verteidigenden Charakter zu treffen, weil er ihn nicht sieht. Diese Einschränkung betrifft aber nur diesen einen Angreifer. Andere Angreifer auf den Verteidigenden Charakter haben dieses Problem wahrscheinlich nicht. Daher ist dies ein Strafwürfel für den Angreifer, und kein Bonuswürfel für den Verteidiger. Die Situation bestimmt was der Richtige Vorgang ist. Jeder Bonus fügt einen zusätzlichen Würfel zu einem Wurf hinzu, während jede Strafe einen Würfel aus dem Pool für den Wurf entfernt. Wenn die Anzahl der Würfel, die ein Spieler würfelt, unter null sinkt, erhält sein Gegner (oder der GM) stattdessen Bonuswürfel.


Table: Vor- und Nachteile des Angriffs
Umstand Ergebnis
GM erklärt den Versuch für unmöglich Versuch scheitert
Angreifer ist am Sprinten Angriff scheitert
Angreifer kann sein Ziel nicht sehen; Angriff ist Fernkampf1 Angriff scheitert
Angreifer kann sein Ziel nicht sehen; Angriff ist Nahkampf1 Strafwürfel
Angreifer versucht, den Verteidiger zu entwaffnen2 Strafwürfel
Angreifer ist abgelenkt4 Strafwürfel
Angreifer wird festgehalten5 Strafwürfel
Angreifer rennt Strafwürfel
Angreifer ist überrascht Strafwürfel
Angreifer verwendet einen Rundumschlag6 Strafwürfel
Angreifer verwendet eine Zweihandwaffe einhändig Strafwürfel
Ziel ist außerhalb der effektiven Reichweite Strafwürfel
Kampf findet unter Wasser statt7 Strafwürfel
Kampf findet in Schwerelosigkeit statt8 Strafwürfel
Angreifer vollführt einen Ansturm3 Bonuswürfel
  1. Blenden
  2. Entwaffnen
  3. Anstürmen
  4. Ablenkung
  5. Festgehalten
  6. Rundumschlag
  7. Unterwasserkampf
  8. Schwereloser Kampf


Tabelle: Vor- und Nachteile bei Verteidigung
Umstand Ergebnis
Verteidiger ist abgelenkt3 Strafwürfel
Verteidiger liegt, Angriff ist Nahkampf4 Strafwürfel
Verteidiger ist festgehalten5 Strafwürfel
Verteidiger ist überrascht Strafwürfel
Verteidiger kann den Angreifer nicht sehen1 Strafwürfel
Verteidiger ist in Deckung2 Bonuswürfel
Verteidiger liegt, Angriff ist Fernkampf4 Bonuswürfel
Verteidiger rennt Bonuswürfel
Verteidiger sprintet Bonuswürfel
  1. Geblendet
  2. Deckung
  3. Ablenkung
  4. liegend
  5. festgehalten


Deckung

Ein Charakter, der sich hinter etwas versteckt, ist schwieriger zu Treffen. Der Verteidiger erhält einen Bonuswürfel.

Liegende Charaktere

Ein liegender Charakter ist leichter mit einem Nahkampfangriff zu treffen und schwieriger mit einem Fernkampfangriff. Folglich erhält er einen Strafwürfel für Nahkampfverteidigung und einen Bonuswürfel für Fernkampfverteidigungen. Ein Charakter, der sich in einer liegenden Position befindet, muss eine Bewegungsaktion ausführen, um aufzustehen.

Festgehaltene Charaktere

Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitsproben, solange er festgehalten ist. Ist ein Charakter vollständig bewegungsunfähig, so ist er als hilflos und nicht als festgehalten zu betrachten.

Hilf- und Bewusstlose Charaktere

Ein Hilf oder Bewusstloser Charakter kann sich nicht verteidigen und nicht angreifen oder Fähigkeiten verwenden. Er ist im Grunde jedem Angreifer ausgeliefert.

Reichweite

Im Grunde gibt es fünf Bereiche für die Reichweite: Nah, Kurz, Mittel, Groß und Extrem. Im Nahbereich ist alles, was sich in Reichweite der Arme befindet und etwas darüber hinaus. Also Etwa 1 Meter. Kurze Reichweite ist der Bereich bis 10 Metern, abgedeckt durch kleine Handwaffen und Wurfwaffen. Mittlere Reichweite liegt im Bereich der meisten Feuerwaffen, überschreitet jedoch den Bereich der Geworfenen Waffen sie beträgt etwa 100 Meter. Etwa 1000 Meter ist der Bereich für Gewehre und Kanonen, die sorgfältiges Zielen erfordern. Alles Darüber wird von Langstreckenwaffen abgedeckt. Diese Waffen im Extrembereich haben eine Reichweite von 10 km oder mehr.

Waffen und Kräfte haben eine effektive Reichweite in ihrer Beschreibung. Angriffe darüber hinaus sind schwierig bis hin zu unmöglich (Je nach Ansicht des GM). Falls der GM einen solchen Angriff für möglich hält wird er in der Regel mit einem Strafwürfel belegt.

Tabelle: Reichweiten
Reichweite Typische Waffen
Nah (1 m) Faust, Schwert, Psiklingen
Kurz (10 m) Blasterpistolen, Flammenwerfer, Granaten
Mittel (100 m) Blastergewehre, Handgelenksraketen
Groß (1000 m) Scharfschützengewehre, Blasterkanonen
Extrem (10 km+) Raumschiffwaffen, Artillerie, Lenkraketen

Unterstützen

Mehrere Charaktere können zusammenarbeiten, um ihre Effektivität zu steigern. Alle Charaktere führen die Probe aus. Die Zahl der zusammenarbeitenden Charaktere wird zum schlechtesten Ergebnis hinzuaddiert, maximal jedoch um +10. Alle anderen Würfe werden normal gewürfelt.

Im Kampf können Charaktere, die ihren Zug aufgeschoben haben mit anderen Zusammen angreifen. Außerhalb des Kampfes können Aufgaben mögen von einem Ansatz mit mehreren Disziplinen Profitieren. Eine Außerirdische Bombe zu entschärfen, könnte sowohl von Technik, vom Verständnis über die Fremde Kultur als auch von der Gewandtheit und vom Fingerspitzengefühl des Entschärfens Profitieren. Auf diese Weise können mehrere Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten gemeinsam einsetzen.

Erweiterte Aufgaben

Einige Aufgaben und Probleme sind zu komplex oder dauern zu lange, um sie mit einer einzelnen Probe abzubilden. Das Bauen eines Raumschiffes oder ein Gleiter Rennen durch eine Stadt können Beispiele solcher aufgaben sein. Wenn eine Solche Aufgabe ansteht, legt der GM den oder die Schwierigkeitsgrade, die erforderliche Zahl an erfolgen und auch die Maximale Zahl an versuchen fest. In Erweiterten Aufgaben mit aktivem Widerstand gewinnt, wer zuerst die erforderliche Anzahl an erfolgen erzielt hat.

Beispiel: Kiva versucht vor einem Kopfgeldjäger zu fliehen in dem sie wilde haken durch die Stadt schlägt. Der Spielleiter erklärt, dass es sich um eine erweiterte Prüfung im Bereich Athletik (Geschick) handelt. Jede runde werden Kiva und ihr Verfolger eine Probe auf Athletik (Geschick) durchführen und zählen welcher Charakter wie viele dieser Proben gewinnt (Gleichstände werden als Sieg für Kiva gewertet). Der Spielleiter entscheidet, dass Kiva erfolgreich entkommt, sollte sie am Ende der Verfolgungsjagt drei erfolge mehr haben als der Kopfgeldjäger. Während der Jagd können Kiva und der Kopfgeldjäger sich zudem jede Runde auch angreifen, wenn sie das möchten, da sie aber am laufen sind, erhalten sie beide einen Strafwürfel auf Angriffe und einen Bonuswürfel für Verteidigung.

Konsequenzen

Erfolg

Falls der Wurf eines Spielers den Zielwert erreicht oder überschreitet, war der Charakter in vollständig zufriedenstellender Weise erfolgreich. Der Hinweis wird gefunden, der Antrieb repariert, der Schuss Trift sein Ziel. Erfolgreiche Angriffe führen in der Regel dazu, dass die Punkt der Ausdauer um eins Reduziert werden. Es ist jedoch möglich, dass ein besonders guter Erfolg zusätzliche Vorteile gewährt.

Optionale Regel: Erfolgsspanne

Die Erfolgsspanne ist eine optionale Regel, welche kämpfe schneller und brutaler machen kann. Die Differenz, um die ein Charakter den Zielwert einer Probe überschreitet wird als Erfolgsspanne bezeichnet. Ist beispielsweise das Ziel eine 12 und der Spieler erreicht eine 15 so ist die Erfolgsspanne 3.

Wenn ein Charakter bei einer Fähigkeitsprobe eine Erfolgsspanne von 3 oder höher erreicht hat er eventuell einen signifikanten Erfolgsmoment oder erfährt Dinge, von denen er nicht einmal wusste, dass er danach hätte fragen können.

Im Kampf gilt bei dieser Regel, dass die Erfolgsspanne durch 3 dividiert wird und dann auf die nächste ganze Zahl abgerundet wird. Das Ergebnis wird als Bonusschaden verursacht. Ist die Erfolgsspanne 4, so ist das Ergebnis 1 zusätzlicher Punkt der Ausdauer schaden. Eine Erfolgsspanne von 2 würde keinen Zusätzlichen Schaden verursachen und so weiter.

Scheitern

Bei einer Fähigkeitsprobe zu scheitern ist nicht das Ende der Welt. Ein gescheiterter versuch liefert nicht das gewünschte Ergebnis, aber das sollte nicht bedeuten, dass das Spiel in einer Sackgasse landet. Vielmehr sollte dies Zur Folge haben, dass der Versuch zu unerwünschten Nebeneffekten oder zu zusätzlichen Kosten oder Aufwand für die Charaktere führt. Erfolg und Misserfolg gehören beide zum Spiel und sollten beide das Spiel bereichern. Scheitern ist ok, Langeweile nicht.

Scheitern sollte das Spiel nie weniger interessant machen!

Beispielsweise versucht Venn Rao einen G'Dree Techniker einzuschüchtern, um ihm Hinweise und Details über die Pläne zum Verteilen einer neuen Psychoaktiven Droge, die als Ernährungsergänzungsmittel getarnt ist, zu entlocken. Unglücklicherweise scheitert Venn Rao mit seiner Einschüchtern Probe. Anstatt das die Nachforschung hier endet, hat der Spielleiter verschiedene Optionen:

  • Quid pro quo : Der Techniker gibt Venn Rao die Informationen, aber nur wenn er dafür etwas im Tausch erhält. Dies kann etwas schnödes wie Credits sein, aber bei den G'Dree wird der Preis eher aus etwas seltenem oder Einzigartigen bestehen, wie zum Beispiel experimentelle Baupläne oder eine DNA Probe von Ven Rao.
  • Falsche Fährte : Der Techniker erzählt Venn Rao, was er hören will, aber die Informationen sind falsch oder ungenau, was Venn Rao auf eine Falsche Fährte lockt. Wenn der Techniker clever ist, schickt er Venn Rao vielleicht zu einem Wachschiff gegen die Systemdämmerung welche Probleme für die G'Dree verursacht hat.
  • Aufmerksamkeit erregen : Venn Rao erhält seine Informationen, aber seine Taten wecken das Interesse von anderen Gruppen, die auch an den Drogen interessiert sind. Dies führt zu einem Wettkampf, wer die Drogen als erster findet. Alternativ versuchen die Rivalen die Lachenden Dritten zu sein und werden in einem Unangenehmen Moment für Venn Rao und die G'Dree zuschlagen.
  • Dem Feind auffallen : Venn Rao erhält seine Information, aber die G'Dree wissen, dass Venn Rao über ihre Taten Bescheid weiß und beginnen Gegenmaßnahmen zu Planen oder ihn in eine Falle zu Locken. Eventuell war der Techniker ja von Vornherein als Köder gedacht.

Ausdauer und Erholung

Ausdauer repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters physische und mentale Belastungen auszuhalten. Ausdauer ist eine Ressource, welche sinkt, wenn ein Charakter Schaden nimmt und welche steigt, wenn er sich erholt. Das Grundattribut wird in der Regel als maximale Ausdauer bezeichnet, während die Bezeichnung Ausdauer als solche meistens den derzeitigen Stand des Ausdauerpools eines Charakters meint. In der Regel beeinflussen Angriffe nicht den Maximalwert der Ausdauer, sondern den aktuellen wert. Von diesem Umstand kann ausgegangen werden, es sei denn es wird explizit anders erwähnt.

Wenn ein Charakter Schaden nimmt, sinkt sein aktueller Ausdauerwert um einen (oder mehrere falls die Erfolgsspanne Regeln verwendet werden) Punkte. Ein Charakter, der auf 1 Ausdauer reduziert wurde, nimmt auf jede aktive Handlung (ausgenommen Sprechen und Ausdrücke seines Charakters) einen Strafwürfel hin. Ein Charakter, dessen Ausdauer auf null fällt verliert das Bewusstsein und eventuell sogar sein leben. Ausdauer kann nicht unter null sinken.

Explosiver, Durchdringender und Lähmender schaden modifizieren wie ein Charakter sich gegen Schaden verteidigen kann oder wie ein Angriff Schaden verursachen kann. Blendende und Furchteinflößende angriffe haben zusätzliche Effekte, denen ein Ziel nur entgehen kann, wenn es sich erfolgreich gegen den Angriff verteidigt.

Wenn eine Auseinandersetzung endet, können sich Charaktere erholen in dem sie eine kurze Pause einlegen. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der verlorenen Ausdauer, indem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner Weise Grausam verletzt sein (Beispielsweise durch den Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, die Ausdauer vollständig wiederherzustellen.

Schaden der nicht die Ausdauer eines Charakters reduziert und Ausdauer, die durch Lähmungsschaden verloren gegangen sind regenerieren sich nach einem Kampf und einer kurzen Rast immer vollständig. Dies Kann auch schaden gegen ein Attribut sein.

Unbelebte Objekte

Objekte, wie Gebäude und Maschinen verfügen über Ausdauer, welches die strukturelle Integrität eines Gegenstandes widerspiegelt. Falls ein Gegenstand die Hälfte seiner Ausdauer verloren hat, ist seine Funktion beeinträchtigt, da der Gegenstand beschädigt ist. Verliert ein Objekt seine gesamte Ausdauer, so ist es zerstört.

Unbenannte Charaktere

Ein unbenannter Charakter wird in der Regel von einer einzigen Attacke niedergestreckt. Ihre Schwäche gleichen sie in der Regel durch deutliche Zahlenmäßige Überlegenheit aus.

Tod

Die Geschichten, denen ZeroSpace nachempfunden ist, beinhalten selten den Tod eines Hauptcharakters. Und selbst wenn dieser eintritt, wird der Charakter durch einen Klon oder eine alternative Version seiner selbst ersetzt. Falls ein Spieler und der Spielleiter sich einig sind, dass das Spiel vom Tod eines Charakters profitieren würde, dann ist das kein Problem, dies sollte aber ausreichend ausgeschmückt und vorbereitet sein.

Spezielle Aktionen

Anstürmen

Ein Angriff mit Ansturm bedeutet es die Geschwindigkeit des Angreifers zu verwenden, um den verursachten Schaden zu vergrößern. Ein Ansturm verlangt es von einem Charakter seine Bewegungsaktion zu verwenden, um sich durch Rennen in Nahkampfreichweite eines Gegners zu bringen und diesen dann mit einem Nahkampfangriff zu attackieren. Der Angreifer erhält einen Bonuswürfel für diese Aktion. Ansturm kann auch mit anderen Titeln bezeichnet werden, je nach dem, was der Angreifer tut. Beispiele wären "Rammen" "Anspringen" oder "Umrennen".

Entwaffnen

Entwaffnen ist ein spezieller Nahkampfangriff, der keinen Schaden zufügt, dafür aber seinem Ziel ein Ausrüstungsteil abnimmt. Um Entwaffnen zu verwenden ist eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Kraft) gegen Nahkampf (Kraft) erforderlich, bei der der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen muss.

Ist das Ergebnis des Angreifers größer oder gleich dem des Verteidigers, dann darf der Angreifer ein Ausrüstungsteil, welches der Verteidiger mit sich führt, auswählen, und dies entweder dem Ziel abnehmen oder es wegschlagen.

Ablenkung

Ablenkungen können von Charakteren verwendet werden, um einen Feind dazu zu bringen seine Verteidigung zu vernachlässigen. Einen Gegner abzulenken erfordert eine Standardaktion, bei der eine Täuschen (Wille) gegen Täuschen (Wille) Probe durchgeführt wird. Bei Erfolg der Probe ist auch die Ablenkung erfolgreich und das Abgelenkte ziel erhält einen Malus auf seine nächste Angriffs- oder Abwehraktion, je nach dem was als nächstes passiert.

Ausweichen

Während seines Zuges, oder als eine erzwungene Aktion, kann ein Charakter seine Handlung verwenden, um sich auf die Verteidigung zu konzentrieren. Ausweichen kann Geschick beinhalten, um Angriffe den Spieler verfehlen zu lassen oder aber Kraft, um Angriffe aushalten zu können. Die Wahl dafür liegt beim Spieler. Wenn ein Spieler sich auf das Ausweichen konzentriert, erhält er einen Bonuswürfel für Defensivaktionen, wenn er angegriffen wird. Der Bonus kann für eine beliebige Art von Attacke verwendet werden. Ein Charakter, der seine Aktion zum Ausweichen verwendet erhält den Bonus, bis er wieder an der Reihe ist.

Ringen

Ringen ist ein besonderer Nahkampfangriff ohne Waffe, der keinen direkten Schaden zufügt, aber sein Ziel festhält. Ringen erfordert eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Kraft) gegen den Nahkampfwert des Ziels (Kraft / Geschick). Bei der Verteidigung gegen einen Angriff mit Ringen, kommt der Rüstungswert von Schilden und Rüstungen nicht zum Tragen.

Ist der Wert des Angreifers gleich oder größer dem Wert des Verteidigers, so zählt das Ziel nach der Aktion als festgehalten. Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitsproben, solange er festgehalten ist.

Ringen wird normalerweise keinen direkten Schaden anrichten (wie es ein Faustschlag täte), aber der Angreifer kann versuchen seine Position zu verwenden, um Schaden durch Angriffe wie etwa einen Armhebel zu verursachen. Dazu ist in einer Runde nachdem das Ringen begonnen hat ein weiterer Angriffswurf erforderlich.

Aus einem Haltegriff ausbrechen

Um Sich aus einem Haltegriff zu befreien muss der betroffene Charakter eine erfolgreiche Nahkampfprobe (Geschick oder Kraft, den höheren Wert nehmen) gegen den Nahkampfangriff (Kraft) seines Gegners im Ringkampf als Standartaktion bestehen. Ist die Probe erfolgreich so befreit sich der Charakter aus dem Haltegriff. Ein Charakter, der jemanden Festhält kann, sich jederzeit dazu entscheiden sein Ziel loszulassen.

Ein festgehaltenes Ziel verletzen

Will ein Kämpfer seinen Gegner im Ringkampf verletzen, in dem er zum Beispiel einen Armhebel ansetzt, dann kann er dies tun, indem er als eine Standartaktion eine Nahkampfprobe (Kraft) gegen den Nahkampfwert (Kraft \ Geschick) seines Gegners besteht. Ist die Probe erfolgreich, dann fügt er seinem Gegner einen oder, wenn die optionalen Regeln für die Erfolgsspanne verwendet werden mehrere Punkte an schaden zu.

Ringkampf

Falls der Festgehaltene Charakter erfolgreich selbst einen Angriff mit Ringen auf den Ursprünglichen Charakter durchführt, so sind beide Charaktere in einen Ringkampf verwickelt und werden als festgehalten betrachten. Keiner der beiden kann seine Bewegung benutzen solange er nicht freibricht. Beide Charaktere erhalten die typischen Strafwürfel für festgehaltene Charaktere.

Ein Festgehaltenes Ziel werfen

Falls der Angreifer sich entscheidet den Gegner nach einem erfolgreichen Angriff mit Ringen zu werfen, so ist die Wurfdistanz abhängig von der Stärke des Werfenden ab. Um sie zu bestimmen subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde, den Gegner anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den „Werfen“ Wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).

In Deckung gehen

Angriffe die besondere Flächenwirkung haben, wie Explosionen oder Abstürzende Raumschiffe, können nicht einfach durch Körperkraft oder kleine Bewegungen abgewehrt werden. Falls ein Charakter in Gefahr ist von einer solchen Attacke getroffen zu werden, bleibt ihm nichts anderes übrig als eine erzwungene Aktion des in Deckung Gehens vorzunehmen. Wenn ein Charakter in Deckung geht, dann sprintet er zur nächsten erreichbaren Deckung oder aus dem Gefahrenradius heraus. In Deckung gehen kann nur als erzwungene Aktion verwendet werden. Es kann auch gegen normale Angriffe verwendet werden, kostet aber, wie jede erzwungene Aktion, den nächsten Zug.

Schleudern

Schleudern, Niederreißen etc. ist eine besondere Form des Nahkampfangriffes, die die Masse und Geschwindigkeit eines Ziels gegen das Ziel selbst richtet, so dass sie auf den Boden oder gegen Wände (in Schwerelosigkeit) geschleudert werden. Ein Schleudern angriff kann ein Aikido Wurf sein, ein Judo-Hüftwurf, jemandem ein Bein Stellen, jemanden mit einem Schirm zu Fall bringen, etc... Die Art des Angriffs ist ganz vom Kampfstil des Verwenders abhängig. Schleudern erfordert eine Probe von Nahkampf (Kraft) gegen Nahkampf (Kraft. Falls ein Schleuderangriff erfolgreich ist, wird der Angreifer zu Boden geworfen und eventuell, von den Umständen abhängig verletzt.

Falls das Ziel eines Schleuderangriffs sich während des Angriffs bewegt, bekommt es einen Strafwürfel. Ein Stationäres Ziel hingegen erhält einen Bonuswürfel, solange es nicht festgehalten ist.

Ein Charakter des zu Boden geworfen wurde, ist in Liegender Position und muss eine Bewegungsaktion zum Aufstehen verwenden.

Rundumschlag

Ein Rundumschlag erlaubt es einem Charakter Nahkampfangriffe gegen jedes Ziel in Reichweite gleichzeitig zu vollführen. Der Angreifer würfelt für Jedes Ziel einzeln. Jeder dieser Würfe ist mit einem Strafwürfel belegt. Die Verteidigung findet wie gegen einen normalen Nahkampfangriff statt.

Spezielle Angriffsarten

Blenden

Ein erfolgreicher Angriff, welcher den Blenden Modifikator hat, sorgt dafür, dass das Ziel des Angriffs nicht mehr in der Lage ist klar zu erkennen. Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs- und Verteidigungswürfe (er hat einen Würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.

Um sich vom geblendeten Status zu erholen muss das betroffene ziel eine moderate (DV 3) probe auf Wahrnehmung (Wille) bestehen.

Falls ein Charakter sich bis zum Ende einer Szene nicht vom Status erholt hat, wird dies kurz nach dem Ende der Szene automatisch passieren.

Feuerstoßwaffen

Waffen, die mehr als einmal pro Runde Schießen können, wie zum Beispiel automatische Blaster, verleihen in der Regel einen Bonuswürfel oder verursachen mehr Schaden (haben ein höheres Ranking) als Waffen die Einzelfeuer verwenden. Der Feuerstoß zählt aber als ein Angriff und ob der verursachte Schaden von einer oder von zwölf wunden stammt ist egal, er wird über einen einzigen Wurf auf Fernkampf bestimmt. Es gilt nicht für Feuerstöße dann beispielsweise drei Mal den Schaden auszuwürfeln.

Explosiv

Explosive Angriffe verursachen Schaden an allem, was sich in einer bestimmten Reichweite um das Ziel befindet (Typischerweise an allem in kurzer (10m) Reichweite.) Der Angreifer würfelt einmal für die Explosion, während jeder Verteidiger individuell einen Verteidigungswurf macht. Es sich aber möglich das der GM eine andere Lösung, z.B. würfeln als Gruppe oder für jeden wird ein anderer gewürfelt, bevorzugt.

Durchdringend

Wenn ein Angriff die Eigenschaft durchdringend hat, werden alle Würfel, die nur eine 1 zeigen neu gewürfelt bis sie ein anderes Ergebnis darstellen.

Schockschaden

Schockschaden / Lähmender Schaden ist temporär. Er muss separat notiert werden und regeneriert sich sobald der Kampf vorbei ist und es eine kurze Pause gab.

Furchteinflößend

Eine erfolgreiche furchteinflößende Attacke versetzt ein betroffenes Ziel in Angst, so dass es entweder versucht zu Flüchten oder sich in Panik niederkauert (Entscheidung des Verteidigers). Ein Kauernder Charakter erhält einen Strafwürfel auf Verteidigungswürfe, während ein Fliehender Charakter einen Bonus auf Verteidigungswürfe erhält.

Um Sich wieder zu sammeln muss ein Opfer einer furchteinflößenden Attacke einen schwierigen (DV6) Wurf auf Überlebenskunst (Wille) bestehen.

Falls sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.

Aktionspunkte

Jeder Spieler beginnt jede Spielrunde mit einem Aktionspunkt. Ein Spieler erhält Aktionspunkte, wenn er etwas besonders Unterhaltsames oder Interessantes tut, wenn eine der Komplikationen seines Charakters zu einem ernsthaften Problem führt oder wenn der Spielleiter einen seiner Würfe übergeht, um das Spiel spannender zu gestalten. Aktionspunkte können verwendet werden, um die Spielwelt zu verändern, einen Bonuswürfel zu erhalten oder einen Vorteil im Kampf zu generieren.

Aktionspunkte verdienen

Spieler erhalten Aktionspunkte, wenn sie dazu beitragen, dass das Spiel mehr Spaß macht und sie verwenden sie, um ihre Charaktere effektiver einzusetzen. Jeder Spieler hat am Anfang jeder Spielrunde einen Aktionspunkt, und sollte im Regelfall ein bis zwei Punkte pro Spielrunde verdienen können. Es ist im Interesse der Spieler diese Punkte zu verwenden, da sie sich nicht in die nächste Runde übertragen lassen.

Aktionspunkte sollten nicht verteilt werden, nur weil ein Spieler seinen Charakter spielt, das sollte er nämlich eh tun. Der Spielleiter sollte einen Aktionspunkt vergeben, wenn ein Spieler etwas Außergewöhnliches oder Erfinderisches macht, oder seinen Charakter für einen Dramatischen oder komischen Rückschlag hergibt. Sollte ein Charakter als entscheiden auf seiner Moral zu beharren, auch wenn dies zu ernsthaften Konsequenzen für alle anderen Führt, dann kann das mit einem Aktionspunkt belohnt werden. Wenn die Konsequenzen ernsthaft genug sind vielleicht sogar für alle Spieler. Spieler können sogar Wege vorschlagen wie die Probleme eines Charakters ins Spiel gebracht werden können, um dem Spielleiter eine Möglichkeit zu geben die Spannung zu steigern.

Es ist wichtig für den GM im Auge zu behalten, das Aktionspunkte nicht nur eine Belohnung für kreative Spieler sind, sie machen auch Charaktere stärker. Ein Spiel, in dem die Aktionspunkte freigiebig vergeben werden, kann ein anderes Gefühl vermitteln als eines, in dem damit zurückhaltender umgegangen wird. Über eine Spielrunde von 3-4 Stunden sollten Spieler etwa ein oder zwei Aktionspunkte verdienen.

Aktionspunkte verwenden

Die Beispiele, die hier aufgelistet sind, sind die häufigsten Dinge, für die ein Aktionspunkt verwendet wird. Es sind aber nicht die einzigen. Wenn ein Spieler einen Aktionspunkt verwenden möchte, um etwas unterhaltsames zu tun, und es hat ungefähr den Einfluss auf das Spiel wie diese Beispiele, dann sollte dies vom GM in Erwägung gezogen werden. Versucht beispielsweise ein Telekinet mithilfe eines Aktionspunktes seine Gruppe in einer Einstürzenden höhle zu retten, dann kann das OK sein, da es Möglichkeiten für den Charakter und das Rollenspiel bietet und das Spiel nicht beeinträchtigt.

Bonuswürfel

Ein Bonuswürfel ist ein Bonuswürfel. Ein Spieler verwendet einen Aktionspunkt, um für ihren Aktuellen Wurf einen Bonuswürfel zu erhalten. Was für eine Art von Wurf es ist, ist egal und auch wann (also ob vor oder nach dem eigentlichen Wurf).

Ausbrechen

Das Ausgeben eines Aktionspunktes erlaubt es dem Charakter sich direkt aus einer Situation wie einem Ringkampf oder aus dem Einfluss einer länger anhaltenden Fähigkeit wie Stasis oder Sinnesentzug zu befreien.

Verstärkung

Eine Verstärkung erlaubt es einem Charakter ein Attribut um einen Punkt zu steigern. Ein Charakter mit Kraft 5 hätte also temporär kraft 6. Eine Verstärkung hält typischerweise eine Kampfrunde an, oder so lange wie es Sinn macht und der GM zustimmt.

Inspiration

Manchmal bleiben Spieler, trotz bester Intention und Planung des GM, an einer Stelle der Story hängen. Allen Spuren wurde nachgegangen, alle Zeugen befragt und die Spieler wissen nicht weiter. Wenn alles andere scheitert können Spieler einen Aktionspunkt für einen Plötzlichen Geistesblitz und einen Tipp von ihrem GM eintauschen.

Sollte dies Regelmäßig passieren, sollte der GM darüber nachdenken, seine Geschichten ein wenig weniger kompliziert und mysteriös zu gestalten

Kraftakt

Ein Kraftakt erlaubt es einem Charakter seine derzeitigen Fähigkeiten und Kräfte in kreativer weise zu benutzen. Ein Charakter mit Selektiver Gravitation hat eventuell eine Idee damit ein Schloss auszutricksen. Das Ergebnis eines Kraftaktes ist nicht automatisch erfolgreich, es muss immer noch gewürfelt werden, falls es widerstand oder Probleme geben kann. Ein Charakter, der eine Fähigkeit mittels eines Kraftaktes erlangt (wie zum Beispiel Schlösser knacken) würde immer noch auf Schlösser knacken würfeln müssen.

Ein Kraftakt hält typischerweise eine Kampfrunde an, es kann aber auch so lange wie eine Szene oder so lange wie es Sinn macht und der GM zustimmt sein.

Sammeln

Unter normalen Umständen braucht ein verletzter Charakter etwa eine halbe Stunde, um sich grob zu erholen und die Hälfte der verlorenen Ausdauer zu Regenerieren. Mithilfe eines Aktionspunktes kann ein Charakter sich Sammeln und diese Erholung quasi sofort genießen.

Retcon

"Retcon" ist die Abkürzung "retroactive continuity" also Veränderung des Zeitkontinuums: Es verändert die Vergangenheit in einer Weise, die den derzeitigen Anforderungen der Geschichte gerecht werden. Dies kann bedeuten, dass eine wichtige Ressource verfügbar ist, die vorher übersehen wurde (Der Charakter hat in seiner Natur als Dieb einen Schlüssel eingesteckt, der jetzt grade gebraucht wird) oder ein Charakter zeigt plötzlich wissen, von dem niemand ahnte das er es hat. Ein Retcon sollte immer auf einen Charakter und seine Fähigkeiten abgestimmt sein, so dass er glaubwürdig ist. Ein Spion zum Beispiel kann sich glaubhaft eine Falsche Identität zugelegt haben.

Ein Guter Retcon verändert die Vergangenheit nicht vollständig, er sollte auf dem Basieren was schon vorhanden ist.

Ein Retcon ist im Grunde permanent.