ZeroSpace 3e DE:Attribute

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Die Attribute eines Charakters in ZeroSpace bewegen sich auf einer Skala von 1 bis 10. Die Meisten Wesen haben Attribute von 1 bis 6 , von Normal bis Großartig. Wenige Erreichen eine 7 in irgendeinem ihrer Attribute, während eine 8 nahezu das Maximum des menschenmöglichen darstellt. Interessanterweise ist die Physis der Meisten Nichtmenschlichen Intelligenten wesen ebenfalls in diesem bereich.

Attribute haben Kosten die sich Steigern, je mehr das Attribut gesteigert wird. Attribute kosten einen Charakterpunkt pro Attributspunkt im bereich 1-3, zwei Charakterpunkte im bereich 4-6, 3 im bereich 7-9 und für die Steigerung auf den 10 Attributspunkt müssen 4 Chrakterpunkte inverstiert werden. Für eine neue Charaktererstellung sollten etwa 25 der 30 vorhandenen Chrakterpunkte in Attribute investiert werden. Das Attribut für Macht sollte dabei bei 0 Bleiben, wenn der Chrakter keine Kräfte oder Eigenschaften hat die etwas anders verlangen.

Tabelle: Attributskosten
Beschreibung Wert Kosten pro Punkt
Normal 1-3 1
Großartig 4-6 2
Fantastisch 7-9 3
Unglaublich 10 4


Zufallsverteilung für Attribute

Wenn du deine Attribute zufällig bestimmen lassen möchtest ist das möglich. Würfle mit drei sechsseitigen Würfeln und vergleiche die folgende Tabelle:

Tabelle: Zufallsverteilung Attribute
Würfle 3w6 Ergebnis CP Kosten
3 1 1
4-6 2 2
7-10 3 3
11-14 4 5
15-17 5 7
18 6 9


Würfle fünf mal auf die Tabelle, notiere die Ergebnisse, und subtrahiere die Summe der Kosten von deinen Charakterpunkten (CP). Weise danach deinen Charakterattributen (Kraft, Geschick, Intelligenz, Wille und Macht) jeweils einen der ausgewürfelten Werte zu. Die Entscheidung welcher Wert, welchem Attribut zugewiesen wird ist dabei dir überlassen.

Die Widerstandskraft eines Charakters entspricht immer ihrer Kraft oder ihrem Willen, je nach dem, welcher Wert der beiden der höhere ist.

Your character's maximum Endurance is equal to the character's Brawn or their Presence, whichever is greater.

Kraft

Kraft (STR) repräsentiert die Körperkraft eines Charakters und seine Fähigkeit sich im Nahkampf zu behaupten und Schaden wegzustecken. Kraft ist bei Proben auf diese Art von Dingen dann auch der entsprechende Aktionswert beziehungsweise Verteidigungswert (AV bzw DV).

Kraft bestimmt, welches Gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er Dinge werfen kann. Es ist der Standartwert in Nahkampfsituationen. Vergleiche Hierzu das Kapitel zu Aktionen.

Wenn die Kraft eines Charakters auf 0 Fällt ist er nicht mehr in der Lage zu stehen und hat große Probleme dabei sich zu bewegen. Er muss eine DV3 Probe auf Athletik (Geschick) in jeder Runde bestehen, nur um ein Paar meter zu kriechen und er scheitert automatisch an allen Proben auf Kraft. Kraft kann nicht unter einen wert von 0 Reduziert werden.

Die Folgende Tabelle beschreibt die mit dem Kraftattribut in Verbindung stehenden Leistungswerte, der Wert in rot beschreibt die Höhe Menschlichen Potentials.


Tabelle: Kraft
Kraft Heben Werfen
(25 kg)
Weitsprung
aus dem Stand
0 25 kg 1 m 0 m
1 37 kg 1 m 1 m
2 54 kg 1 m 1 m
3 79 kg 2 m 1 m
4 120 kg 2 m 1 m
5 170 kg 4 m 2 m
6 250 kg 5 m 2 m
7 370 kg 8 m 4 m
8 540 kg 11 m 5 m
9 960 kg 20 m 8 m
10 1,700 kg 35 m 11 m
  1. Heben beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter der das Maximum seiner Kapazität hebt oder Trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also Problemlos bis zu 370Kg umhertragen ohne davon Einschränkungen zu haben.
  2. Werfen (25 kg) beschreibt die maximale distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde ein Objekt anzuheben vom gesammtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im bereich 79 bis 120 also Kraft 4, grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, wurfweite bei Kraft 4 ist 2 meter).
  3. Weitsprungbeschreibt die Strecke die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit Anlauf addiert man den bewegungswert am Boden zum Sprung hinzu.

Geschick

Geschick (GES) repräsentiert die Körperkontrolle eines Charakters, seine Fähigkeit im Fernkampf sowie seine allgemeine Beweglichkeit. Für aufgaben in diesen bereichen ist Geschick der Normale AV und DV.

Geschick bestimmt auch, wie weit sich ein Charakter pro Runde bewegen kann (rennen, schwimmen, etc). Es ist der Grundwert für Fernkampf, vergleiche dazu das Kapitel Aktionen.

Falls das Geschick eines Charakters auf 0 gesenkt wird, hat er Große probleme sich überhaupt zu bewegen. Um sich wenige Schritte fortzubewegen muss der Charakter erfolgreich eine DV 3 Probe auf Athletik (Wille) bestehen. Er Scheitert automatisch an sämtlichen Proben auf Geschick. Geschick kann nicht unter 0 Reduziert werden.

Die Folgende Tabelle beschreibt die mit dem Geschicklichkeitsattribut in Verbindung stehenden Leistungswerte, der Wert in rot beschreibt die Höhe Menschlichen Potentials.

Tabelle: Geschick
Geschick Gehen
(Basisbewegung)
Rennen
(Doppelte bewegung)
Sprinten
(Maximale bewegung)
Sprinten
(km/h)
1 2 m 4 m 12 m 7 km/h
2 2 m 4 m 12 m 7 km/h
3 3 m 6 m 18 m 11 km/h
4 4 m 8 m 24 m 14 km/h
5 6 m 12 m 36 m 22 km/h
6 7 m 14 m 42 m 25 km/h
7 10 m 20 m 60 m 36 km/h
8 13 m 26 m 78 m 47 km/h
9 19 m 38 m 114 m 68 km/h
10 28 m 56 m 168 m 100 km/h
Agility Schwimmen
(Basisbewegung)
Schnell Schwimmen
(Doppelte Bewegung)
Schwimm Sprint
(Maximale Bewegung)
Schwimm Sprint
(km/h)
1 1 m 2 m 6 m 4 km/h
2 1 m 2 m 6 m 4 km/h
3 1 m 2 m 6 m 4 km/h
4 2 m 4 m 12 m 7 km/h
5 2 m 4 m 12 m 7 km/h
6 3 m 6 m 18 m 11 km/h
7 3 m 6 m 18 m 11 km/h
8 4 m 8 m 24 m 14 km/h
9 5 m 10 m 30 m 18 km/h
10 7 m 14 m 42 m 25 km/h


Intelligenz

Intelligenz (INT) beschreibt die Fähigkeit eines Charakters Daten zu Analysieren, Schlussfolgerungen zu ziehen und Probleme zu lösen. Proben auf diese Fähigkeiten haben INT als Aktionswert Falls die Intelligenz eines Charakters auf 0 Reduziert wird, hat ein Charakter große Schwierigkeiten sich zu konzentrieren. Sie müssen eine moderate 3DV Probe auf Diplomatie (Wille) jede Runde bestehen, um einen Satz zu formulieren oder eine Einfache Frage zu verstehen. Sie scheitern an allen Proben auf Intelligenz. Intelligenz kann nicht unter 0 geseknt werden.

Wille

Wille (WIL) represents a character's determination, mental combat fighting ability, and understanding of the motivations of others. Bei Proben auf solche dinge ist Wille der zugehörige AV wert.

Sollte der Wille eines Charakters auf 0 Reduziert werden, hat ein Charakter gewaltige Schwierigkeiten bewusste entscheidungen zu Treffen und sie scheitern Automatisch an allen Proben auf Wille. Wille kann nicht unter 0 Reduziert werden.

Macht

Macht (POW) beschreibt die Übernatürlichen Kräfte eines Charakters, den Kraftlevel eines Androiden oder das Psychische Potential das einem Charakter zur verfügung steht. Falls ein Charakter Esoterische oder Außerirdische Spezialkräfte hat, beschreibt POW die stärke dieser Kräfte. Normale Menschen haben einen Machtlevel von 0 Auf einem Machtlevel von 0 ist ein Charakter nicht in der Lage dinge zu verwenden die auf Macht basieren. Macht kann nicht auf einen wert kleiner als 0 reduziert werden. Die Folgende Tabelle beschreibt die mit dem Machtattribut in Verbindung stehenden Leistungswerte

Tabelle Macht
Macht Genereller Einfluss Beinflussbare Masse
1 1 37 kg
2 1 54 kg
3 2 79 kg
4 2 120 kg
5 4 170 kg
6 5 250 kg
7 8 370 kg
8 11 540 kg
9 20 960 kg
10 35 1,700 kg


Ausdauer

Widerstandskraft (WDK) beschreibt den Willen und die Fähigkeit eines Charakters mentalen und physischen Schaden hinzunehmen. Widerstandskraft wird nicht über Charakterpunkte erworben, sondern ist gleich dem wert von Kraft oder Wille, je nach dem welcher von diesen Werten Höher ist. Eine Permanente änderung an diesen Werten kann also auch den Wert für Widerstandskraft verändern. Einige Status und Umgebungseffekte, wie Dehydration können die Widerstandskraft Temporär verringern. Wird die Widerstandskraft eines Charakters verringert, so verringern sich auch die Ausdauerpunkte dieses Charakters um die selbe menge. Widerstandskraft kann nicht unter 0 Reduziert werden.

Ausdauerpunkte spiegeln den derzeitigen Zustand des Charakters, sei er physisch oder mental, wieder. Im Normalfall entspricht die Anzahl der Ausdauerpunkte eines nicht verletzten Charakters der Stufe der Widerstandskraft dieses Charakters. Die Ausdauerpunkte eines Charakters können diesen Maximalwert nicht überschreiten. Wenn ein Angriff auf einen Charakter erfolgreich ist, wird ihm ein (oder mehr, falls die Regeln für die Erfolgsspanne verwendet werden) Ausdauerpunkt temporär abgezogen. Ein Charakter, dessen Ausdauerpunkte um 50% reduziert wurden, kann sich zwar noch Artikulieren und seine Rolle Spielen, aber jegliche anderen Aktionen werden mit einem Strafwürfel belegt. Ein Charakter, dessen Ausdauerpunkte auf 0 sinken, auf welche Weise auch immer, ist besiegt. Er wird aus dem Kampf entfernt und ist wahrscheinlich Ohnmächtig oder sogar Tod. Ausdauerpunkte können nicht unter 0 reduziert werden.

Endurance (END) represents a character's determination and ability to shrug off physical and mental abuse. Unlike other attributes, Endurance is not purchased with character points. A character's maximum Endurance is equal to their Brawn or their Presence, whichever is greater. If a character's Brawn or Presence changes, their maximum Endurance changes by the same amount, so that it remains equal to the character's Brawn or their Presence, whichever is greater.

When a character is successfully attacked, one (or more, if using the optional Erfolgsspanne rules) is subtracted from their Endurance. A character who has lost more than half of their Endurance can speak and take roleplaying actions, but any other action, including combat, incurs a penalty die. A character whose Endurance is reduced to zero is defeated: they are out of the fight, and probably unconscious. Endurance may not be reduced below zero.