ZeroSpace 3e DE:Außerirdische und ihre Eigenschaften: Difference between revisions

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<div id="random_alien_output_DE"></div>
</div>
</div><!-- see MediaWiki:Common.js -->


At its height, the Imperium encompassed millions of populated worlds, and that is just a fraction of the populated worlds in the galaxy. Across these worlds is scattered a variety of sentient life forms, the diversity of which beggars the imagination. Rather than provide a comprehensive list of alien species, ''ZeroSpace'' provides you with a toolbox of alien traits, with which you can build any alien species you can think of (or nearly so).
Auf seinem Höhepunkt umfasste das alte Imperium Millionen von bewohnten Welten und selbst das ist nur ein Bruchteil der Welten des Universums, die überhaupt bewohnt sind. Verstreut über diese Welten ist eine Vielzahl von Intelligenten Lebensformen, deren Vielfalt den Verstand überfordern würde. Anstatt eine Umfassende Liste aller dieser Außerirdischen Lebensformen zu führen, stellt ZeroSpace eine Sammlung von Eigenschaften Außerirdischer zur Verfügung, mit denen jeder seine Eigene Extraterrestrische Spezies erstellen kann. Es steht den Spielenden auch frei die Liste mit neuen Eigenschaften zu erweitern, sollte dies Gewünscht sein.
Von diesen Eigenschaften abgesehen, lassen sich Aliens in ZeroSpace im Großen und Ganzen in drei Kategorien einordnen: Humanoide, Androide und Exotische
Der Typ lässt sich mit der folgenden Tabelle auch zufällig bestimmen.


That being said, the aliens in ''ZeroSpace'' can generally be categorized as one of three types: humanoid, android, or exotic.
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
 
|+Tabelle: Alientyp Zufall
Would you like to create a random alien? You can!
|-  
 
! class="aligncenter"|Wurf 3w6
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
! class="alignleft"|Typ
|+Table: Random alien type
|-
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 3d6
! class="alignleft"|Type
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3-13
| class="aligncenter"|3-13
| class="alignleft"|Humanoid alien
| class="alignleft"|Humanoid
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|14-15
| class="aligncenter"|14-15
| class="alignleft"|Android
| class="alignleft"|Android
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|16-18
| class="aligncenter"|16-18
| class="alignleft"|Exotic alien
| class="alignleft"|Exotisch
|}
|}


==Humanoid Aliens==
==Humanoide Außerirdische==


Humanoid aliens are the most common, and resemble humans in size and physique. They may differ cosmetically (skin color, eye color, hair color, etc.), but they typically have the same number of arms and legs, the same facial features, and so on. A humanoid alien species might have pointed ears, exaggerated brow ridges, or they might have tentacles or horns instead of cranial hair (or in addition to hair).
Humanoide Außerirdische sind die häufigsten, und sind in Größe und Physis einem Menschen Ähnlich. Sie mögen sich kosmetisch (Hautfarbe, Haarfarbe, Augenfarbe etc.) unterscheiden, haben aber technisch gesehen die gleiche Anzahl an Gliedmaßen und ein Vergleichbares Gesichtszüge. Sie mögen zwar über Hörner, Spitze Ohren oder Tentakeln statt Haaren verfügen aber die Ähnlichkeit zum Menschen ist nicht abzustreiten.


Would you like to create a random humanoid alien? You can!
Mit den folgenden Tabellen lassen sich (Humanoide) Außerirdische in ihren Eigenschaften zufällig bestimmen:


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random humanoid alien, skin
|+Tabelle: Zufällige Haut Außerirdischer
|-  
|-  
|
|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Saturation
! class="alignleft"|Sättigung
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Pale
| class="alignleft"|Blass
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Light
| class="alignleft"|Hell
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Medium
| class="alignleft"|Mittel
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Deep
| class="alignleft"|Tief
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Dark
| class="alignleft"|Dunkel
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Patterned (roll twice!)
| class="alignleft"|Gemustert (Würfle für 2 Farben!)
|}
|}
|
|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Color
! class="alignleft"|Farbe
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Blue
| class="alignleft"|Blau
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Brown
| class="alignleft"|Braun
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Green
| class="alignleft"|Grün
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Grey
| class="alignleft"|Grau
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Red
| class="alignleft"|Rot
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Yellow
| class="alignleft"|Gelb
|}
|}
|}
|}


Optionally, a "pale grey" result can mean "snow white", and a "dark grey" result can mean "pitch black".
Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random humanoid alien, eyes
|+Tabelle: Augen von Außerirdischen
|-  
|-  
| class="aligncenter"|
| class="aligncenter"|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Type
! class="alignleft"|Typ
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Circular pupil
| class="alignleft"|Kreisförmige Pupillen
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Horizontally slit pupil
| class="alignleft"|Horizontal schlitzförmige Pupillen
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Vertically slit pupil
| class="alignleft"|Vertikal schlitzförmige Pupillen
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Pupilless
| class="alignleft"|Ohne Pupillen
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Solid color
| class="alignleft"|Vollfarbig
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Compound
| class="alignleft"|Facettenaugen
|}
|}
| class="aligncenter"|
| class="aligncenter"|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Saturation
! class="alignleft"|Sättigung
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Pale
| class="alignleft"|Blass
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Light
| class="alignleft"|Hell
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Medium
| class="alignleft"|Mittel
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Deep
| class="alignleft"|Tief
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Dark
| class="alignleft"|Dunkel
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Glowing
| class="alignleft"|Leuchtend
|}
|}
| class="aligncenter"|
| class="aligncenter"|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Color
! class="alignleft"|Farbe
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Blue
| class="alignleft"|Blau
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Brown
| class="alignleft"|Braun
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Green
| class="alignleft"|Grün
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Grey
| class="alignleft"|Grau
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Red
| class="alignleft"|Rot
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Yellow
| class="alignleft"|Gelb
|}
|}
|}
|}


Optionally, a "pale grey" result can mean "snow white", and a "dark grey" result can mean "pitch black".
Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten
 


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random humanoid alien, head
|+Tabelle: Außerirdische Kopfform
|-  
|-  
| class="aligncenter"|
| class="aligncenter"|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Type
! class="alignleft"|Typ
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Hairless
| class="alignleft"|Haarlos
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Hair (normal)
| class="alignleft"|Normal behaart
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Structure, hairless
| class="alignleft"|Haarlos mit Strukturen
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Structure, hairless (roll twice!)
| class="alignleft"|Haarlos mit zwei Strukturen (2x würfeln)
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Structure, with hair
| class="alignleft"|Normal behaart mit Strukturen
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Structure, with hair (roll twice!)
| class="alignleft"|Normal behaart mit zwei Strukturen (2x würfeln)
|}
|}
| class="aligncenter"|
| class="aligncenter"|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Structure
! class="alignleft"|Strukturen
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Antennae
| class="alignleft"|Antennen
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Brow ridges
| class="alignleft"|Augenwülste
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Cranial ridges
| class="alignleft"|Kopfwülste
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Horns
| class="alignleft"|Hörner
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Pointed ears
| class="alignleft"|Spitze Ohren
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Tentacles
| class="alignleft"|Tentakeln
|}
|}
| class="aligncenter"|
| class="aligncenter"|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Hair Saturation
! class="alignleft"|Haarfarbe Sättigung
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Pale
| class="alignleft"|Blass
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Light
| class="alignleft"|Hell
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Medium
| class="alignleft"|Mittel
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Deep
| class="alignleft"|Tief
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Dark
| class="alignleft"|Dunkel
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Bright
| class="alignleft"|Leuchtend
|}
|}
| class="aligncenter"|
| class="aligncenter"|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Hair Color
! class="alignleft"|Haarfarbe
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Blue
| class="alignleft"|Blau
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Brown
| class="alignleft"|Braun
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Green
| class="alignleft"|Grün
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Grey
| class="alignleft"|Grau
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Red
| class="alignleft"|Rot
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Yellow
| class="alignleft"|Gelb
|}
|}
|}
|}




Optionally, a "pale grey" result can mean "snow white", and a "dark grey" result can mean "pitch black".
Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.


Skin color and eye color here are those of an individual, of course. An alien species may have lighter or darker tones among the population, or even a range of colors.
Haut und Augenfarbe sind selbstverständlich die eines einzelnen Individuums. Eine Spezies mag verschiedene Töne der Hautfarbe oder sogar verschiedene Farben insgesamt haben.


==Androids==
==Androiden==


Androids are artificial beings designed to interact with biological sentients using ordinary conversation and social cues. Androids are usually constructed to serve a particular purpose. Whether androids are sentient is a subject of some controversy. On some worlds, androids are considered to be no more than ambulatory tools, while on other worlds they have the same rights and privileges as any other sentient. On worlds where androids are considered property, there are usually restrictions on how advanced their behavioural heuristics are permitted to be, while on worlds where androids have the rights of sentients, there are usually limitations on their manufacture. Androids might be humanoid in shape, or they might be shaped completely unlike humans, depending on their original purpose and the whims of the maker. Androids might be obviously artificial, or they may be lifelike and virtually indistinguishable from the species they have been constructed to resemble. Lifelike androids are illegal on some worlds. A prohibition against harming biological life is the most common directive hard-wired into androids during manufacture, and removing that prohibition is among the most common modifications made to them afterward.
Androiden sind Künstliche Lebensformen, die geschaffen wurden, um mit Biologischen Lebensformen zu Interagieren und auf Konversationen und sozialverhalten einzugehen. Androiden werden meistens für einen bestimmten Zweck gebaut. Ob Androiden einen eigenen Willen haben ist Grundlage für Diskussionen. Auf einigen Welten werden Androiden als nicht mehr als ein Mobiles Werkzeug betrachtet, während sie auf anderen Welten dieselben Rechte und Privilegien genießen wie andere Intelligente Lebensformen. Auf Welten, auf denen Androiden als Eigentum betrachtet werden gibt es häufig Beschränkungen darin wie weit die Befähigung zu sozialem verhalten sein darf, während auf anderen Welten, auf denen sie die Gleichen Rechte wie Intelligentes Leben haben, ihre Produktion eingeschränkt ist. Androiden können über eine Menschliche Form verfügen oder auch nicht, je nach Aufgabengebiet und gefallen des Herstellers. Sie können in ihrem Verhalten und Aussehen offensichtlich künstlich wirken oder lebensecht und quasi ununterscheidbar zu den Lebewesen, denen sie nachempfunden wurden. Lebensechte Androiden sind auf einigen Welten verboten. Eine Sicherung gegen das Verletzen von Biologischem Leben wird den meisten Androiden bei ihrer Herstellung einprogrammiert und gehört auch zu den Dingen, die am Häufigsten nachträglich aus der Programmierung entfernt werden.
Während Androiden nicht essen, schlafen oder sich heilen müssen, haben sie Funktionen, die ähnlichen Zwecken dienen. Sie müssen sich wieder aufladen, ihre Systeme Pausieren oder einer Analyse und Reparatur unterziehen. Wie bei exotischen Aliens können diese Dinge durch das erwerben einer entsprechenden Eigenschaft ignoriert werden.
Alle Androiden müssen zwangsweise die folgenden Eigenschaften erwerben:


While androids are inorganic, and thus do not "eat", "sleep", or "heal" in the biological sense, they have functional requirements that serve the same purposes -- recharging, "powering down", "auto repair", and so on. As with exotic aliens, these requirements can be removed with the purchase of a suitable alien trait.


However, all androids ''must'' purchase the following alien traits:
*Immunität gegen Ersticken
*Immunität gegen Gifte


*Immunity To Suffocation
Einige außerirdische Eigenschaften die häufiger bei Androiden Vorkommen sind:
*Immunity To Poison


Some alien traits which are common for androids, but not required, are:
*Panzerung
*Datenverbindung
*Unsterblichkeit
*Rechengenie
*Perfekte Erinnerung
*Selbstversorgend


*Armor
==Exotische Außerirdische==
*Data Jack
*Immortality
*Mental Calculator
*Perfect Recall
*Self-sustaining


==Exotic Aliens==
Exotische Außerirdische mögen oberflächlich Menschen ähneln oder auch gar nicht. Was sie zu einer eigenen Gruppe macht, sind Eigenschaften, die sie besitzen die sie von Menschen und Humanoiden Aliens abheben. Die Grenze zwischen Humanoiden und Exotischen Außerirdischen ist dabei willkürlich.


Exotic aliens might superficially resemble humans, or they might be utterly alien. What makes them a distinct group is that they possess traits beyond those possessed by humans and humanoid aliens. The line between humanoid alien and exotic alien is an arbitrary one.
Um einen exotischen Außerirdischen zufällig zu erstellen verwende die folgenden Tabellen:


Would you like to create a random exotic alien? You can!
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
 
|+Tabelle: Zufälliger exotischer Alientyp
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|-  
|+Table: Random exotic alien type
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
|- class="h1row"
! class="alignleft"|Typ
! class="aligncenter"|Roll 1d6
|-
! class="alignleft"|Type
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Animal-headed humanoid
| class="alignleft"|Humanoid mit Tierkopf
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Anthropomorphic animal
| class="alignleft"|Anthropomorphes Tier
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Anthropomorphic plant
| class="alignleft"|Anthropomorphe Pflanze
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Insectoid
| class="alignleft"|Insectoide
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Symmetrical organism
| class="alignleft"|Symmetrische Lebensform
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Weird biology
| class="alignleft"|Seltsame Biologie
|}
|}




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random exotic alien details
|+Tabelle: Zufällige exotische Einzelheiten
|-  
|-  
|
|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Animal Type
! class="alignleft"|Tierart
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Avian
| class="alignleft"|Vogelartig
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Canine
| class="alignleft"|Hundeartig
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Cephalopod
| class="alignleft"|Kopffüßler
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Feline
| class="alignleft"|Katzenartig
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Mustelid
| class="alignleft"|Marderartig
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Reptilian
| class="alignleft"|Reptilienartig
|}
|}
|
|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Symmetry Type
! class="alignleft"|Symmetrietyp
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Dendriform with bilateral symmetry
| class="alignleft"|Verzweigt Achsensymmetrisch
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Dendriform with radial symmetry
| class="alignleft"|Verzweigt Radialsymmetrisch
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Globular with bilateral symmetry
| class="alignleft"|Kugelförmig Achsensymmetrisch
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Globular with radial symmetry
| class="alignleft"|Kugelförmig Radialsymmetrisch
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Serpentine with bilateral symmetry
| class="alignleft"|Gewunden Achsensymmetrisch
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Serpentine with radial symmetry
| class="alignleft"|Gewunden Radialsymmetrisch
|}
|}
|
|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Weird Biology
! class="alignleft"|Seltsame Biologie
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Colonial organism (roll for Symmetry Type)
| class="alignleft"|Kolonialorganismus (bestimme eine Symmetrie)
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Crystalline (roll for Symmetry Type)
| class="alignleft"|Kristallin (bestimme eine Symmetrie)
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Cybernetic non-humanoid (roll for Symmetry Type)
| class="alignleft"|Nicht-humanoider Cyborg (bestimme eine Symmetrie)
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Gaseous
| class="alignleft"|Gasförmig
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Myconoid (roll for Symmetry Type)
| class="alignleft"|Pilzartig (bestimme eine Symmetrie)
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Viscous fluid
| class="alignleft"|Viskos
|}
|}
|}
|}


==Alien Traits==
==Außerirdische Eigenschaften==


This is a list of typical alien traits found in a ''ZeroSpace'' game. This list is not exhaustive. A character may well have a trait not listed here, subject to GM approval. However, any new traits should be approximately as useful as these traits, in order to maintain a sense of fairness with other characters. Each alien trait costs one character point. We suggest spending no more than 5 character points total on alien traits, [[ZeroSpace_2e_DE:Gifts|gifts]], and [[ZeroSpace_2e_DE:Esoteric_Orders|esoteric powers]].
Dies ist eine Liste Typischer Eigenschaften von Außerirdischen im ZeroSpace Universum. Die Liste ist weder allumfassend noch exklusiv. Eigene Eigenschaften können problemlos zusammen mit den anderen Spielern und dem Spielleiter diskutiert und entwickelt werden. Neue Eigenschaften sollten jedoch etwa im Gleichen Rahmen bleiben wie die hier beschriebenen, um ein faires Spiel zu erlauben. Jede Eigenschaft kostet einen Charakterpunkt. Es ist empfohlen bei einem neuen Charakter nicht mehr als 5 Punkte für Eigenschaften, [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts|Gaben]] und [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders|Kräfte]] auszugeben.  


Would you like to randomly generate a character's alien traits? You can! If the character is a humanoid alien, randomly roll one alien trait. Otherwise, consult the "Number of alien traits" table.
Auch Eigenschaften können zufällig zugewiesen werden. Falls der Charakter Humanoid ist, würfle eine Eigenschaft aus, ansonsten folge der nachstehenden Tabelle:




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Table: Random alien traits
|+Tabelle: Zufällige Eigenschaftsanzahl
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Traits
! class="alignleft"|Anzahl Eigenschaften
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Roll once on Typical alien traits
| class="alignleft"|1
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2-5
| class="aligncenter"|2-5
| class="alignleft"|Roll twice on Typical alien traits
| class="alignleft"|2
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Roll three times on Typical alien traits
| class="alignleft"|3
|}
|}




Count the number of alien traits, and subtract that number from your pool of character points. If the character is an android, they must also purchase the two required traits, Immunity To Suffocation and Immunity To Poison.
Subtrahiere die Nummer der Eigenschaften von der Menge deiner Charakterpunkte. Falls dein Charakter ein Android ist, ist er verpflichtet die beiden zugewiesenen Eigenschaften zu kaufen. Auch speziell ausgedachte Rassen können vom Spielleiter Zwangseigenschaften auferlegt bekommen.


 
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Tabelle: Typische Alieneigenschaften
|+Table: Typical alien traits
|-  
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="alignleft"|Eigenschaft
! class="alignleft"|Trait
! class="alignleft"|Vorteil
! class="alignleft"|Benefit
|-  
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|1
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|1
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|360° Vision
| class="alignleft"|360° Sicht
| class="alignleft"|Can see equally well in every direction simultaneously
| class="alignleft"|Kann gleichzeitig in alle Richtungen Schauen
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Aerial
| class="alignleft"|Luftwesen
| class="alignleft"|Winged or floating, the character can fly at twice their ground speed
| class="alignleft"|Geflügelt oder schwebend, kann mit seiner Bewegungsgeschwindigkeit fliegen
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Aquatic
| class="alignleft"|Wasserwesen
| class="alignleft"|Can breathe water and survive in environments of extremely high pressure, such as in the ocean depths
| class="alignleft"|Kann unter Wasser atmen und in Gebieten mit sehr hohem Druck wie Meerestiefen überleben
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Armor
| class="alignleft"|Getarnt
| class="alignleft"|Chitin, scales, fur, or exceptionally tough skin protects the character from attacks
| class="alignleft"|Verschmilzt mit seiner Umgebung und ist schwer zu Entdecken
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Camouflage
| class="alignleft"|Haftend
| class="alignleft"|Blend into surroundings and become difficult to perceive
| class="alignleft"|Kann sich mit normaler Geschwindigkeit an Wänden decken und anderen Oberflächen entlang bewegen
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Clinging
| class="alignleft"|Datenverbindung
| class="alignleft"|Can move at normal ground speed along walls, ceilings, and other surfaces
| class="alignleft"|Kann sich auf Distanz mit Computern verbinden und mit ihnen kommunizieren
|- class="evenrow"
|-  
| colspan="4"|
| colspan="4"|
|- class="oddrow"
|-  
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|2
! class="aligncenter h2cell-alt" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|2
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Data Jack
| class="alignleft"|Energieschild
| class="alignleft"|Can connect to and communicate with computers
| class="alignleft"|Hat ein Schutzschild, welches ihn vor Angriffen schützt
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Energy Shield
| class="alignleft"|Faszinierend
| class="alignleft"|A force field or deflector shield protects the character from attacks
| class="alignleft"|Erhalte Aufmerksamkeit und Vorteile von deinen Bewunderern
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Exceptional Beauty
| class="alignleft"|Eiswesen
| class="alignleft"|Get attention, and perhaps favors, from admirers
| class="alignleft"|Kann Methan oder Ammonium atmen und in Gegenden extremer Kälte Überleben
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Frigian
| class="alignleft"|Zähflüssig
| class="alignleft"|Can breathe methane or ammonia, and comfortable in environments of extreme cold
| class="alignleft"|Eine Unförmige Masse, in der Lage sich durch tennisballgroße Löcher zu zwängen
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Gelatinous
| class="alignleft"|Heilend
| class="alignleft"|An undifferentiated mass, able to squeeze through a hole the size of a tennis ball
| class="alignleft"|Heile einen Charakter, der an Ausdauer verloren hat
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Healing
| class="alignleft"|Schwerweltler
| class="alignleft"|Revitalize a character who has lost Endurance in combat
| class="alignleft"|Stärker und schwerer als normale Humanoide
|- class="evenrow"
|-  
| colspan="4"|
| colspan="4"|
|- class="oddrow"
|-  
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|3
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|3
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Heavyworlder
| class="alignleft"|Hypersensitiv
| class="alignleft"|Stronger and more massive than typical humanoids
| class="alignleft"|Kann Dinge wahrnehmen, die einem normalen Menschen entgangen wären
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Hyperacuity
| class="alignleft"|Gewaltig
| class="alignleft"|Can sense details far too small or faint for ordinary human senses to detect
| class="alignleft"|Größer und stärker als normale Humanoide
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Huge
| class="alignleft"|Unsterblich
| class="alignleft"|Larger and stronger than typical humanoids
| class="alignleft"|Altert nicht und kann nicht eines natürlichen Todes sterben
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Immortality
| class="alignleft"|Immunität gegen Gifte
| class="alignleft"|Never grow old nor die from "natural causes"
| class="alignleft"|Immun gegen Gifte und Krankheitserreger
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Immunity To Poison
| class="alignleft"|Immunität gegen Ersticken
| class="alignleft"|Unaffected by pathogens and poisons
| class="alignleft"|Muss nicht atmen und kann im Vakuum überleben
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Immunity To Suffocation
| class="alignleft"|Feuerwesen
| class="alignleft"|Does not need to breathe, and can survive in a vacuum
| class="alignleft"|Immunität gegen die Effekte Ionisierender Umgebungsstrahlung, in der Lage extreme Hitze auszuhalten
|- class="evenrow"
|-  
| colspan="4"|
| colspan="4"|
|- class="oddrow"
|-  
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|4
! class="aligncenter h2cell-alt" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|4
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Infernal
| class="alignleft"|Lebensentzug
| class="alignleft"|Immune to the effects of environmental ionizing radiation, and comfortable in environments of extreme heat
| class="alignleft"|Verfügt über einen Nahkampfangriff, der die gegnerische Verteidigung ignoriert
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Life Drain
| class="alignleft"|Sprachgenie
| class="alignleft"|A Close Combat attack which ignores all normal forms of protection
| class="alignleft"|Lernt neue Sprachen schnell und mit minimalem Aufwand
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Linguist
| class="alignleft"|Rechengenie
| class="alignleft"|Learn new languages with minimal effort
| class="alignleft"|Kann im Kopf komplizierte Mathematische Aufgaben lösen
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Mental Calculator
| class="alignleft"|Geistige Verbindung
| class="alignleft"|Solve complex mathematical operations by thinking about them
| class="alignleft"|Kann mit anderen Charakteren, die diese Fähigkeit haben, mental kommunizieren
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Mind Link
| class="alignleft"|Geistesschild
| class="alignleft"|Characters who both have Mind Link can communicate telepathically over any distance
| class="alignleft"|Resistent gegen mentale Angriffe und übernatürliche Überzeugungsversuche
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Mind Shield
| class="alignleft"|Multitasking
| class="alignleft"|Resistant to mental attacks and unnatural coercion
| class="alignleft"|Kann Zusatzaktionen in einer Runde durchführen
|- class="evenrow"
|-  
| colspan="4"|
| colspan="4"|
|- class="oddrow"
|-  
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|5
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|5
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Multitasking
| class="alignleft"|Natürlich gepanzert
| class="alignleft"|Take additional actions during a round
| class="alignleft"|Verfügt über ein Exoskelett, Schuppen, Fell oder sonstige natürliche Dinge, die den Charakter vor Angriffen schützen.
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Natural Weaponry
| class="alignleft"|Natürliche Waffen
| class="alignleft"|Claws, fangs, spines, or some other natural Close Combat weaponry
| class="alignleft"|Klauen, Zähne, Stacheln oder eine andere Form einer natürlichen Nahkampfwaffe
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Night Vision
| class="alignleft"|Nachtsicht
| class="alignleft"|Can see in the dark with infrared, ultraviolet, or low-light vision
| class="alignleft"|Kann im Dunkeln mit infrarot, ultraviolett oder mithilfe von Restlichtverstärkung sehen
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Perfect Recall
| class="alignleft"|Perfekte Erinnerung
| class="alignleft"|Remember something perfectly with a Reason roll
| class="alignleft"|Kann sich perfekt an Dinge erinnern
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Regeneration
| class="alignleft"|Regeneration
| class="alignleft"|Heals much faster than the typical humanoid
| class="alignleft"|Heilt sich selbst bedeutend schneller als ein normaler Mensch
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Self-sustaining
| class="alignleft"|Selbstversorgend
| class="alignleft"|Can survive without eating through photosynthesis or some other metabolic process
| class="alignleft"|Kann ohne Nahrungs- und Flüssigkeitsaufnahme durch Photosynthese oder ähnliches Überleben
|- class="evenrow"
|-  
| colspan="4"|
| colspan="4"|
|- class="oddrow"
|-  
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|6
! class="aligncenter h2cell-alt" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|6
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Shapeshifter
| class="alignleft"|Gestaltwandler
| class="alignleft"|Can change shape and appearance
| class="alignleft"|Kann seine Form und sein Aussehen ändern
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Subterranean
| class="alignleft"|Stasis
| class="alignleft"|Move through earth and rock as easily as air
| class="alignleft"|Versetze ein Ziel in Stasis
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Telepathy
| class="alignleft"|Erdwesen
| class="alignleft"|Communicate directly with the mind of another person
| class="alignleft"|Kann sich durch Erde und Felsen wie durch Luft bewegen
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Time Theft
| class="alignleft"|Telepath
| class="alignleft"|Put a target into a fugue state, unable to move, think, or take any actions
| class="alignleft"|Kann direkt mit anderen Wesen per Telepathie kommunizieren
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Tiny
| class="alignleft"|Winzig
| class="alignleft"|Smaller and harder to hit than typical humanoids
| class="alignleft"|Kleiner und schwerer zu Treffen als normale Humanoiden
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Unsettling
| class="alignleft"|Beunruhigend
| class="alignleft"|Make people nervous for no real reason
| class="alignleft"|Macht andere grundlos nervös
|}
|}


===360° Vision===
===360° Sicht===
:''Konstant''
 
Der Charakter kann in jede Richtung gleichzeitig sehen. Hat wahrscheinlich sehr große oder Sehr viele kleine Augen.


The character with 360° Vision can see equally well in every direction simultaneously. They probably have very large eyes, or many very small eyes.
===Luftwesen===
:''Konstant''


===Aerial===
Erlaubt es einem Charakter sich mit ihrer Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft fortzubewegen. Hat vielleicht Flügel oder ist leichter als Luft.


Aerial allows a character to fly at their ground speed. They might have wings, or they might be naturally lighter than air.
===Wasserwesen===
:''Konstant''


===Aquatic===
Ein Wasserwesen kann unter Wasser atmen und sich an Orten mit sehr hohem Druck, wie dem Meeresboden aufhalten. Seine Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Bewegungsgeschwindigkeit an Land.


An Aquatic character may breathe underwater, and is comfortable in environments of extremely high pressure, such as in the ocean depths. The character can also swim at their ground speed.
===Tarnung===
:''Standardaktion''


===Armor===
Tarnung erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschinen. Ein Charakter könnte sich seiner Umgebungsfarbe anpassen, oder Transparent werden oder das Licht durch seine Kräfte um sich herum krümmen. Wie auch immer der Tarnungseffekt erreicht wird, der Charakter ist für den oberflächlichen Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt.


A character with the Armor trait has chitin, scales, thick fur, or just exceptionally tough skin which provides protection against most forms of direct damage: anything which inflicts Endurance damage. The defense value (DV) of a character with Armor is equal to their relevant defense attribute (Brawn for close combat, Agility for ranged combat) plus their Power. As always, this does not stack with conventional armor, energy shields, or other forms of defense -- only the highest defense value applies.  
Falls jemand aktiv nach einem getarnten Charakter sucht, zum Beispiel in dem ein Temperatursensor oder ein Geruchssensor verwendet wird, kann der Suchende Charakter eine Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) durchführen. Der getarnte Charakter verteidigt sich gegen das Suchen mit einem Wurf auf Heimlichkeit (Geschick + Macht).
Charaktere mit Hypersensitivität oder Hellsicht können dabei eventuell ebenfalls auf ihren Machtwert zurückgreifen. Gibt es Umwelteinflüsse die einen Charakter verraten könnten, so erhält derjenige der Versucht jemanden in Tarnung aufzuspüren einen Bonuswürfel für seine Wahrnehmungsprobe. Beispiele sind Spuren in Sand oder Schnee oder Nebel, in dem der Charakter einen Umriss hinterlässt.


===Camouflage===
===Haftend===
:''Konstant''


Camouflage allows the character to become difficult to perceive, by both living beings and machines. For example, the character might become transparent, they might bend light around them, or they may blend into their surroundings by modulating chromatophores in their skin. However the camouflage is achieved, the character is hidden from normal sight unless someone is actively looking for them or there is some environmental circumstance that might reveal the character's location. The action value (AV) of the Camouflage is equal to the character's Agility + Power.
Ein Charakter mit der Fähigkeit „Haftend“ klebt geradezu an Oberflächen. Er kann sich mit seiner Bewegung auf Wänden, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke, die den Charakter an der Oberfläche hält, ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen, um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.


If someone is actively looking for the character, perhaps by isolating their heat signature or tracking them by scent, the person trying to locate the camouflaged character must make a successful Perception (Reason) roll against the action value of the camouflaged character. A character with Clairvoyance or Hyperacuity may add their Power to their Reason when attempting to notice a camouflaged character. If an environmental circumstance might reveal the character's location, the person trying to locate the camouflaged character gains a bonus die on their Perception (Reason) roll. For example, fog might reveal the camouflaged character's outline, or fresh snow might reveal their footprints.
===Datenverbindung===
:''Konstant''


===Clinging===
Ein Datenanschluss erlaubt es Charakteren sich auf eine Kurze Reichweite (10 m) mit Computern zu verbinden und mit ihnen zu kommunizieren, normalerweise mit deutlich höheren Geschwindigkeiten als anderweitig möglich.


A character with the Clinging trait can move at their normal ground speed along walls, ceilings, and other surfaces as if they were level. The strength holding the character to the surface is equal to their Brawn. If the surface is slippery or unstable, the GM might require the character to attempt a moderately difficult (DV 3) Athletics (Agility) roll to keep from sliding or falling.
Nur sehr selten haben andere Wesen als Androiden oder Cyborgs einen Datenanschluss.


===Data Jack===
===Energieschild===
:''Schnelle Aktion''


A Data Jack permits a character to connect to and communicate with computers, typically at speeds much faster than would otherwise be possible.
Ein Charakter mit einem Natürlichen Energieschild verfügt über ein Kraft- oder Deflektorschild, welches zusätzlichen Schutz gegen jeglichen normalen Schaden (Schaden auf Ausdauer) gewährt. Der Verteidigungswert wird bei der Verteidigung um den Machtwert gesteigert. Die Verwendung des Energieschildes schließt allerdings die Verwendung Konventioneller Rüstungen oder Schilde aus.


It is rare for creatures other than androids and cyborgs to have a Data Jack.
Es kommt sehr selten vor, das Wesen, die nicht Androiden oder Cyborgs sind, einen Energieschild haben.


===Energy Shield===
===Faszinierend===
:''Konstant''


A character with the Energy Shield trait has a force field or deflector shield which provides protection against most forms of direct damage: anything which inflicts Endurance damage. The defense value (DV) of a character with Energy Shield is equal to their relevant defense attribute (Brawn for close combat, Agility for ranged combat) plus their Power. As always, this does not stack with conventional armor, energy shields, or other forms of defense -- only the highest defense value applies.  
Ein Charakter mit dieser Eigenschaft verfügt über eine natürliche, mühelose Anziehungskraft. Es fällt ihm schwer unauffällig zu bleiben, da er eigentlich immer im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen scheint. Andere Wesen, die von seinem Aussehen verzückt sind, werden wahrscheinlicher mit ihm kooperieren und ihm helfen. Dies verursacht einen Bonuswürfel auf Proben auf Willen gegen diese Charaktere.


It is rare for creatures other than androids and cyborgs to have an Energy Shield.
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Faszinierend|Gabe]] hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.


===Exceptional Beauty===
===Eiswesen===
:''Konstant''


A character with the Exceptional Beauty trait is naturally, effortlessly attractive. It is difficult for the character to pass unnoticed, because they will be the focus of attention in nearly any circumstances. People who are swayed by appearance may be more likely to cooperate with the character, and the character can sometimes gain favors from admirers. If this is the case, the character gains a bonus die on relevant Presence rolls.
Ein Eiswesen kann in extrem kalten Atmosphären wie Methan und Ammonium überleben und fühlt sich an extrem kalten orten durchaus Wohl.
Dagegen kann ein normales oder Wärmeres Umfeld dazu führen das der Charakter ein Atemgerät oder einen Schutzanzug benötigt.


===Frigian===
===Zähflüssig===
:''Konstant''


A character with the Frigian trait can breathe a super-cooled atmosphere such as methane or ammonia, and they are comfortable in environments of extreme cold.
Ein Zähflüssiger Charakter hat keine feststehende Form und ähnelt einem Haufen Wackelpudding. Er kann sich aber durch etwa Tennisballgroße Öffnungen oder Durch entsprechend Breite Rohrsysteme bewegen.


The character might require some form of life support, such as a "breather" or an "environment suit", to operate comfortably in an atmosphere that most humanoids consider normal.
===Heilung===
:''Standardaktion''


===Gelatinous===
Heilung ist eine Eigenschaft mit Nahkampf (1m) Reichweite, welche verlorene Ausdauer widerherstellt. Der Charakter mit Heilung kann eine Standartaktion mit moderatem (DV 3) Schwierigkeitsgrad im Nahkampf (Macht) verwenden, um sein Ziel zu heilen. Falls diese Aktion erfolgreich ist, wird beim Ziel ein (oder im Falle, dass die Regeln für die [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspannen]] verwendet werden mehrere) Punkt(e) an Ausdauer widerhergestellt.


A character with the Gelatinous trait is an undifferentiated mass, able to squeeze through a hole the size of a tennis ball.
Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich dem einer normalen Heilung, nur das keine Ausdauer wiederhergestellt werden, sondern einer der Effekte geheilt wird.


===Healing===
===Schwerweltler===
:''Konstant''


Healing is a Close Combat (Power) "attack" which restores lost Endurance. The character with Healing may use a task action to attempt a moderately difficult (DV 3) Close Combat (Power) roll to heal the victim's injuries. If the character succeeds at this roll, then one Endurance is restored to the victim (or more, if using the optional [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Margin_Of_Success_(Optional)|margin of success]] rules).
Schwerweltler stammen meistens von Welten mit hoher Gravitation. Sie sind stärker und schwerer als normale Humanoide. Sie Erhalten daher einen +1 Bonus auf Kraft und wiegen bei Humanoider Gestalt bis zu 200kg. Der Charakter ist ebenfalls in der Lage hohe drücke wie auf der Oberfläche von Welten mit hoher Gravitation auszuhalten.


Healing can remove diseases, pathogens, and poisons from the target. The character with Healing may attempt a moderately difficult (DV 3) Close Combat (Power) roll to cure a single disease or purge a single toxin from the victim's system.
===Hypersensitiv===
:''Konstant''


===Heavyworlder===
Hypersensitiven Charakteren ist es erlaubt einen moderaten (DV 3) Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz) durchzuführen, um feinste Details wahrzunehmen oder selbst leichteste Spuren zu entdecken. Bei Erfolg ist der Charakter in der Lage die Zahl der Salzkörner auf einer Brezel zu schmecken, einen Text auf einem Bildschirm zu lesen, in dem er den Bildschirm berührt, Personen an ihrem Herzschlag zu erkennen oder jemanden mit dem Geruchssinn durch eine Stadt zu verfolgen.


A character with the Heavyworlder trait is stronger and more massive (but no larger) than a typical humanoid: +1 Brawn and a mass up to 200 kilograms. The character is also comfortable in environments of extremely high pressure, such as might be found on the surface of a heavy-gravity world.
===Gewaltig===
:''Konstant''


===Hyperacuity===
Ein Charakter mit der Eigenschaft Gewaltig ist größer und stärker als ein normaler Humanoid. +1 Kraft und bis zu 4 Meter groß.


Hyperacuity allows a character to make a moderately difficult (DV 3) Perception (Reason + Power) roll to sense details far too small or faint for ordinary human senses to detect. The action value (AV) of the Hyperacuity is equal to the character's Reason + Power. On a successful roll, they can taste the number of salt grains on a pretzel, read text on a computer display by touching it, see fingerprints on surfaces, identify a person by the sound of their heartbeat, track someone through a city by their scent, and so on.
===Unsterblich===
:''Konstant''


===Huge===
Unsterblichkeit macht einen Charakter immun gegen Alterungserscheinungen und fällen eines "natürlichen Todes".
Alternativ ist ein solcher Charakter nie wirklich Tod. Er kann wieder zusammengesetzt, repariert und wiederbelebt werden, wenn alle Einzelteile wieder zusammenfinden.
Es ist sehr selten das Kreaturen diese Eigenschaft haben, wenn sie keine Androiden sind.


A character with the Huge trait is larger and stronger than a typical humanoid: +1 Brawn and from 2.5 meters to 4 meters tall.
===Immunität gegen Gifte===
:''Konstant''


===Immortality===
Diese Eigenschaft macht einen Charakter immun gegenüber allen Giften seien sie chemisch oder biologisch. Auch Viren, Bakterien, Pilze und andere Dinge können dem Charakter nichts anhaben.


The Immortality renders a character immune to the ravages of time. The character will never grow old or die from "natural causes".
===Immunität gegen Ersticken===
:''Konstant''


Optionally, the character is never truly "dead" -- they can be re-assembled, repaired, and revived if all of their component parts can be collected or replaced.
Immunität gegen Ersticken bedeutet, das ein Charakter nicht atmen muss. Er hat keine Probleme in Niedrigdruck- und Vakuumumgebungen oder an Orten ohne Atemgas (Unter Wasser, Weltraum, Reaktorkammern, etc.)


It is rare for creatures other than androids to purchase this trait.
===Feuerwesen===
:''Konstant''


===Immunity To Poison===
Ein Feuerwesen fühlt sich bei großer Hitze wohl. Sie sind immun gegen Ionisierende Umgebungsstrahlung und können beispielsweise in Lava Schwimmen.
Der Charakter kann außerhalb der Heißen Umgebung auf Schutzausrüstung angewiesen sein.


A character with the Immunity To Poison trait is unaffected by chemical and biological poisons, toxins, and venoms. The character is also unaffected by infectious viruses, bacteria, fungi, etc.
===Lebensentzug===
:''Standardaktion''


===Immunity To Suffocation===
Lebensentzug ist ein Nahkampfangriff, welcher seinem Ziel ausdauerschaden zufügt. Ein Angriff mit Lebensentzug erfordert eine Erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Macht). Die Verteidigung gegen diesen Angriff erfordert ebenfalls eine Verteidigung gegen Nahkampf (Kraft) oder gegen Kraft + Macht, falls das Ziel über eine entsprechende Fähigkeit, wie zum Beispiel die Gabe Beständigkeit verfügt. Ist der Angreifer erfolgreich wird die Ausdauer des Ziels um einen (oder mehrere, falls die optionalen Erfolgsspanne regeln verwendet werden) Punkte verringert. Lebensentzug ignoriert sämtliche Konventionellen Rüstungen oder Schilde, ist aber gegen Gegner, die keine Biologischen Lebewesen sind, nutzlos.


A character with the Immunity To Suffocation trait does not need to breathe at all, and the character is comfortable in environments of extremely low pressure, such as in outer space.
Schaden der durch Lebensentzug zugefügt wird, ist temporär und regeneriert sich nach einem Kampf, wenn das Opfer Zeit für eine kurze Verschnaufpause hatte.


===Infernal===
===Sprachgenie===
:''Konstant''


A character with the Infernal trait is comfortable in superheated environments. They are also immune to the effects of environmental ionizing radiation.
Universe (eine künstliche Sprache, entwickelt vor tausenden Jahren) ist die offizielle Sprache des Imperiums, und ist im ganzen Zivilisierten Raum verbreitet. Jedes Wesen kann diese Sprache verstehen, aber nicht jedes ist physisch dazu in der Lage sie zu sprechen. Jede Spezies hat eine oder mehr eigene Sprachen, die sie sich untereinander verständigen. Einige Alien Zivilisationen haben hunderte eingeborene Sprachen.


The character might require some form of life support, such as a "breather" or an "environment suit", to operate comfortably in an atmosphere that most humanoids consider normal.
Ausgenommen ungewöhnlicher umstände kann davon ausgegangen werden, dass Spielercharaktere Universe sprechen können und alle anderen Sprachen, die sie mit Begründung gelernt haben könnten. Ein Charakter mit der Eigenschaft Sprachgenie beispielsweise kennt einige Millionen Formen der Kommunikation und ist in der Lage neue Formen schnell zu erlernen.


===Life Drain===
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Sprachgenie|Gabe]] hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.


Life Drain is an unarmed Close Combat (Power) attack which inflicts Endurance damage. The action value (AV) of Life Drain is equal to the attacker's Power, and the target's defense value (DV) is equal to their Presence. Life Drain ignores all normal forms of protection such as armor and energy shields. However, Life Drain is completely ineffective against non-living objects, even if they are sentient.
===Rechengenie===
:''Konstant''


===Linguist===
Ein Rechengenie ist in der Lage komplexe mathematische Berechnungen in ihrem Kopf in derselben Zeit durchzuführen, die ein Mathematiker mit einem Supercomputer brauchen würde. Außerdem hat der Charakter ein eingeborenes Verständnis von höherer Mathematik und ist in der Lage anspruchsvolle und Komplizierte Gleichungen zu verstehen und sie sich zu merken, nachdem sie nur für kurze Zeit von ihm untersucht wurden.


Universe, an artifical language created thousands of years ago, is the official language of the Imperium. Every civilized being understands Universe, although not every species is physically capable of speaking it. Additionally, every alien species has one or more languages which they speak among themselves: some civilizations have hundreds of indigenous languages.
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Rechengenie|Gabe]] hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.


Barring unusual circumstances, characters are assumed to be fluent in Universe, as well as any other languages they could reasonably be expected to know. A character with the Linguist gift is fluent in over six million forms of communication, and is capable of quickly deciphering new forms of communication when they encounter them.
===Geistesverbindung===
:''Konstant''


===Mental Calculator===
Zwei oder mehr Charaktere mit einer Geistesverbindung können über beliebige Distanzen hinweg miteinander kommunizieren.


The character with the Mental Calculator trait can perform complex mathematical calculations in their head in the same amount of time that a skilled mathematician could perform the same calculations on a powerful computer. Also, the character has an intuitive understanding of higher mathematics, and is able to comprehend and remember intricate formulae and equations after examining them briefly.
===Geistesschild===
:''Konstant''


===Mind Link===
Ein Charakter mit Geistesschild verfügt über eine Resistenz gegen Psychische angriffe und Überzeugungsversuche. Im Falle einer Verteidigung gegen Geistigen Kampf wird das Machtlevel zur Willenskraft hinzuaddiert.


Two characters who both have the Mind Link trait can communicate telepathically over any distance.
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Geistesschild|Gabe]] hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.


===Mind Shield===
===Multitasking===
''Konstant''


A character with Mind Shield is resistant to mental attacks and unnatural coercion. When targeted by an attack which bases the target's defense value (DV) on the target's Presence, the character's effective Presence is doubled.
Ein Charakter mit der Eigenschaft Multitasking kann während seines Zuges eine oder mehrere zusätzliche [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Actions|Aktion]], wie zum Beispiel eine Bewegung oder eine Standartaktion durchführen.


Mind Shield does not need to be activated: it is always active, as long as the character is alert.
Die Anzahl der zusätzlichen Aktionen, die einem Charakter pro Szene zur Verfügung stehen ist gleich dem Macht-Level dieses Charakters. Die zur Verfügung stehenden Zusatzaktionen regenerieren sich nach dem Ende der Szene.


===Multitasking===
===Natürlich gepanzert===
:''Konstant''


A character with the Multitasking trait may take additional [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Actions|actions]] at the end of a round. The character may use these additional actions to make additional task actions, including combat rolls. All of the character's additional actions are resolved after all other rolls are resolved that round.
Ein Charakter mit Natürlicher Panzerung verfügt von Haus aus über Resistenz gegen Schaden. Der Charakter hat eventuell einen Chitin Panzer, Schuppen, ein dickes Fell oder besonders dicke und widerstandsfähige haut. Ein Charakter mit natürlicher Panzerung fügt seinen Machtwert seinen defensiven Proben hinzu. Natürliche Panzerung hilft nicht gegen Mentale angriffe oder Angriffe, die durch eine Art von Macht beeinflusst sind. Natürliche Rüstung funktioniert nicht Additiv zu konventioneller Rüstung oder konventionellen Energieschilden.


During each game session, the number of additional actions the character may use is equal to their Agility. The character may only use half of their total additional actions in any one round, and once an additional action has been used, it may not be used again in that game session. The player may wait until the end of the round before deciding whether their character will use any of their additional actions.
===Natürliche Waffen===
:''Konstant''


===Natural Weaponry===
Ein Charakter mit natürlichen Waffen verfügt über Klauen, Zähne, Stacheln oder andere Dinge, die sich von Natur aus im Nahkampf einsetzen lassen. Solch Natürliche Waffen sind einem Charakter nur sehr schwer abzunehmen (versuche einen Charakter zu entwaffnen sind besonders schwierig) und wachsen in der Regel nach. Ein Charakter mit natürlichen Waffen fügt sein Machtlevel den Proben für die Angriffsaktionen hinzu. Natürliche Waffen überlagern sich nicht mit konventionellen Waffen.


A character with the Natural Weaponry trait is equipped with claws, fangs, spines, or some other natural close combat weapon. These natural weapons are difficult to take away, and will usually re-grow if removed. Natural Weaponry has an attack value (AV) equal to the character's Brawn + Power.
===Nachtsicht===
:''Konstant''


===Night Vision===
Ein Charakter mit Nachtsicht kann im Dunklen sehen. Dies kann durch verschiedene Eigenschaften wie Infrarotsicht, Ultraviolettsicht oder Anpassung an schwache Lichtverhältnisse sein. Der Charakter kann aber auch über ein Sonargehör oder ein besonders Feines Tastgefühl passieren, mit dem der Charakter seine Umgebung visualisieren kann.


Night Vision allows a character to see in the dark. This capacity could be the result of infrared vision, ultraviolet vision, or simply exceptional low-light vision. Alternately, the character has sonar, a sense of touch so acute that they can detect and locate vibrations, or some other unusual sense.
===Perfekte Erinnerung===
:''Konstant''


===Perfect Recall===
Die Perfekte Erinnerung verleiht einem Charakter die Fähigkeit sich an jedes Ereignis, jedes Dokument, jede Aufnahme, jedes Bild kurz alles zu erinnern, dass er lange Genug studiert hat, um es sich zu merken. Der Charakter muss etwas nicht verstehen, um sich etwas zu merken, was in der Struktur des Merkens als solches begründet liegt. Information wird auch nicht automatisch und sofort abgerufen, sondern in Zusammenhänge, wobei es natürlich möglich ist nach Spezifischen Details zu suchen. Um sich an Dinge zu erinnern ist es nötig eine mindestens moderate (DV 3) Probe auf Intelligenz zu bestehen, da es durchaus nötig ist sich auf die Erinnerung zu Konzentrieren. Die Schwierigkeit der Probe hängt davon ab, wie die Umstände sind, und wie genau es möglich war sich etwas einzuprägen.


A character with the Perfect Recall trait may perfectly remember any event, document, recording, or picture which the character has taken the effort to study and memorize. The character does not need to understand the items to be memorized, because the information memorized is not stored as text; it is in the character's memory as a picture. As such, the information is not subject to instantaneous retrieval, but the character may mentally "scroll down" or "fast forward" looking for a specific bit of data.
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Perfekte_Erinnerung|Gabe]] hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.


===Regeneration===
===Regeneration===
:''Konstant''
Regeneration beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner Weise Grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, die Ausdauer des Charakters wiederherzustellen.
Charaktere mit Regeneration stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zurückziehen könnten, könnten sie die Hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer, eine halbe Stunde in Anspruch nehmenden, Pause wären die Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Regeneration können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren. Die Widerstandskraft von Charakteren mit Regeneration kann nicht durch Status oder Umgebungseffekte auf 0 reduziert werden. Ihnen wird immer mindestens ein Punkt Widerstandskraft verbleiben.
Die Maximale Ausdauer eines Charakters mit Regeneration kann nicht durch Umgebungs- und Statuseffekte wie Vergiftung, Hitze oder Druck auf null gesenkt werden. Der Charakter wird immer über mindestens einen Punkt an Ausdauer verfügen, unabhängig von den auf ihn wirkenden Effekten.
===Selbstversorgend===
:''Konstant''
Ein Selbstversorgender Charakter kann ohne die Aufnahme von Materie überleben. Dies Kann durch Photo- oder Chemosynthese sein, oder durch einen anderen Metabolischen Prozess. Alternativ können sie einfach grundlegend alles essen und daraus Energie gewinnen.


Regeneration accelerates the healing process and allows the character to recover from injury more quickly. Normally, an injured character may recover half of their lost Endurance (rounded down) by resting for about half an hour. After that, a character may only recover additional Endurance by getting a good night's sleep (or its equivalent, for characters who don't sleep). Barring some gruesome disfigurement, a character's Endurance will be completely replenished after a solid night's rest.
===Gestaltwandler===
:''Standardaktion''


Regeneration drastically reduces this recovery time: the character recovers half of the Endurance they have lost (rounded down) after they have had a chance to rest and recuperate for one full minute. After that, the character will regain the rest of their lost Endurance by resting for about half an hour. Most characters with Regeneration can even regrow lost limbs or damaged organs.
Ein Charakter mit der Eigenschaft "Gestaltwandler" kann seine Form, sein aussehen, seinen Geruch und andere Dinge seines Körpers ändern solange die Maximale Abweichung an Gewicht und Größe nicht 50% des Ursprungswertes überschreitet. Der Charakter kann seine Kraft und sein Geschick neu vergeben, um seine neue Form widerzuspiegeln, solange die Summe der Punkte in Kraft und Geschick nicht die Ursprüngliche Summe aus Kraft und Geschick überschreitet. Die Eigenschaft verleiht einem Charakter keine zusätzlichen Eigenschaften oder Kräfte wie Nachtsicht oder Flugfähigkeit.


===Self-sustaining===
Ein Charakter kann seine Form einmal pro Zug im Rahmen einer schnellen Aktion ändern. Sollte ein Charakter ohnmächtig werden, so kehrt er zu seiner Ursprünglichen Form zurück.


A character with the Self-sustaining trait can survive without consuming physical matter. This might be through photosynthesis, chemosynthesis, or some other metabolic process. Alternately, the character can eat anything that will fit into their mouth.
Es ist eine größere Herausforderung sich in ein Spezifisches Wesen zu verwandeln, anstatt sich in ein beliebiges Wesen einer Rasse. Wenn jemand einen Charakter aktiv untersucht, und einen Grund hat anzunehmen, dass es sich um einen Gestaltwandler handelt, so kann der Beobachter mithilfe einer Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Fähigkeit Täuschen (Wille + Macht) des Wesens, das er untersucht. Ist die Probe erfolgreich, so kann der Charakter bemerken ob es sich um einen Gestaltwandler handelt oder nicht.


===Shapeshifter===
===Stasis===
:''Standardaktion''
Stasis ist ein mentaler Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher sein Ziel daran hindert, sich zu bewegen, zu denken oder irgendeine andere Form von [[ZeroSpace_3e_DE:Actions|Aktion]] durchzuführen, die es nicht beinhaltet aus der Stase zu entkommen. Ein Angriff mit Stasis erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe auf psychischen Kampf (Wille) von Seiten des Angriffsziels. Das Ziel kann seinen Machtwert der Verteidigungsprobe hinzufügen, wenn es über eine entsprechende Fähigkeit, wie zum Beispiel Geistesschild verfügt.


A character with the Shapeshifter trait can change their shape and appearance, but may not increase their mass or size. The character may re-assign their physical traits (Brawn and Agility) to suit their new shape, as long as the total of Brawn + Agility remains the same or lower. The action value (AV) of the Shapeshifter is equal to the character's Presence + Power.
Ein Charakter, der von Stasis betroffen ist, ist nicht in der Lage sich zu verteidigen oder anzugreifen. Er wird bei sämtlichen, ihn betreffenden, Proben automatisch scheitern, was ihn effektiv allen anderen Spieler und Nicht-Spielercharakteren ausliefert. Während der Charakter von Stasis betroffen ist, scheint für ihn nur ein Augenblick zu vergehen. Diese Dissonanz mit der Realität sorgt dafür, dass der Charakter, nachdem er den Effekt abgeschüttelt hat, sich darüber im Klaren ist, das etwas Ungewöhnliches geschehen ist und ihm ein Stück Zeit fehlt.


Assuming the shape of a specific person, creature, or object is more difficult than changing into a generic example of a particular shape. If someone is actively looking at the character, or has any reason to suspect that the character is not the genuine article, the person observing the shapeshifted character may attempt a Perception (Reason) roll against the shapeshifted character's action value. If the Perception (Reason) roll is successful, the observer can tell that the shapeshifted character is not who or what they appear to be.
Um sich vom Effekt der Stasis zu befreien muss das betroffene Wesen eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe im Psychischen Kampf (Wille) gegen den Psychischen Kampf (Macht) seines Angreifers zu bestehen. Verfügt es über Geistesschild so kann es seinen Machtwert der Probe hinzufügen. Ist die Probe erfolgreich, verlässt der Charakter den Zustand der Stase. Ist es einem Charakter oder Wesen nicht gelungen bis zum Ende einer Szene die Stase zu verlassen so geschieht dies Automatisch während des Szenenwechsels.


===Subterranean===
Stasis ist nur gegen denkende Kreaturen effektiv, Roboter, Maschinen und tote Materie lassen sich nicht durch Stasis beeinflussen!


A character with the Subterranean trait can move through the earth almost as easily as other people do above it. The character can tunnel through earth and rock at their ground speed, leaving a tunnel behind them.
===Erdwesen===
:''Konstant''


===Telepathy===
Ein Charakter mit der Eigenschaft Erdwesen kann sich durch die Erde bewegen wie andere Wesen durch Wasser. Der Charakter wird allerdings immer noch durch Energie und Kraftfelder aufgehalten, solange diese sich auch unter der Erde erstrecken. Der Charakter kann sich mit seiner Schwimmgeschwindigkeit bewegen und dabei einen Tunnel hinter sich erstellen.


The Telepathy trait permits a character to communicate directly with the mind of another person. The attack value (AV) of the Telepathy is equal to the attacker's Presence + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence. Telepathy is normally a short range (10 m) trait. However, if the target of Telepathy also has Telepathy, the maximum distance between the telepath and the target is effectively unlimited.
===Telepathie===
:''Standardaktion''


With a willing target or a successful attack roll, the telepath may mentally communicate with the target and may read their thoughts and memories.  
Telepathie ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es einem Charakter erlaubt direkt mit dem Geist eines anderen Wesens Kontakt aufzunehmen. Sollte das Ziel ebenfalls über Telepathie verfügen und der Verbindung zustimmen, so ist die Reichweite von Telepathie effektiv unbegrenzt.


To break free of the Telepathy, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker.
Um direkt mit dem Geist eines anderen denkenden Lebewesens Kontakt aufzunehmen, welches diesen Kontakt nicht willentlich zulässt, muss der Verwender der Telepathie eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe psychischer Kampf (Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen, sollte das Ziel über ein Geistesschild oder ähnliches verfügen.
Bei einem erfolgreichen Angriff ist der Angreifer in der Lage mit dem Ziel mental zu kommunizieren und seine oberflächlichen Gedanken zu lesen.
Werden die optionalen Regeln zur [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#SIDEBAR:_Margin_Of_Success_(Optional)|Erfolgsspanne]] verwendet, so ist es möglich das der Angreifer auch mehr von den Gedanken seines Gegners erfährt, abhängig vom Erfolg der Probe. Jede zusätzliche Erinnerung, die auf diese Weise erforscht wird, erfordert eine Erneute Probe.


===Time Theft===
Um sich vom Einfluss der Telepathie zu befreien, muss ein nicht kooperatives Ziel des Angriffs eine Erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf ( Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht), sollte der Verteidiger über ein Geistesschild verfügen, gegen den Wert einer Probe auf psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Telepathie bestehen. Im erfolgsfall schafft es das Ziel der Telepathie die Verbindung zu unterbrechen. Waren versuche die geistige Verbindung zu trennen bis zum Ende der Szene nicht erfolgreich, so gelingt das ganze während des Szenenwechsels.


Time Theft is a short range (10 m) trait which prevents the target from moving, thinking, or taking any [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Actions|actions]] other than trying to break out of it. The attack value (AV) of Time Theft is equal to the attacker's Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Agility, or their Agility + Power if the target also has Time Theft.
Um mit einem kooperativen Ziel zu kommunizieren ist es nicht nötig eine Probe zu bestehen.  Im Falle eines einvernehmlichen Kontaktes kann der Telepath mit seinem Partner kommunizieren und, gesetzt der Partner lässt dies zu, auch die Oberflächlichen Gedanken des Partners lesen. Ein kooperativer Partner kann die Verbindung jederzeit von sich aus unterbrechen.


To break free of the Time Theft, the target must use a task action to roll their defense value against the attack value of the attacker.
===Winzig===
:''Konstant''


===Tiny===
Jemand mit der Eigenschaft "Winzig" ist kleiner und schwieriger zu treffen als typische Humanoide. Während die Körpergröße im Bereich 50-100 cm liegt, wird das Geschick um 1 gesteigert.


A character with the Tiny trait is smaller and more difficult to hit than a typical humanoid: from 50 centimeters to 100 centimeters tall. Tiny characters are more nimble than larger humanoids (+1 Agility).
===Beunruhigend===
:''Konstant''


===Unsettling===
Die „Beunruhigend“ Eigenschaft verleiht einem Charakter eine Ausstrahlung, die andere Menschen ohne erkennbaren Grund nervös werden lässt. Fremde werden den Charakter nicht mögen, ohne genau zu wissen warum, und Tiere meiden seine Gegenwart. Auf der anderen Seite fällt es dem Charakter leicht andere Wesen einzuschüchtern, er erhält einen Bonuswürfel auf damit zusammenhängende Proben auf das Attribut Wille.


A character with the Unsettling trait puts off a disturbing vibe that makes people nervous for no discernible reason. Strangers will find themselves disliking the character without knowing why, and normal animals will avoid the character unless forced to approach by a trainer or some other circumstance. On the other hand, the character may find it easier to intimidate others, providing a bonus die on relevant Presence rolls.
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts#Beunruhigend|Gabe]] hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.


==Alien Motivations==
==Motivationen außerirdischer Spezies==


The motivations of individuals are often at odds with the motivations of the culture to which they belong. Individually, a colonist may be kind and compassionate, even as her civilization systematically commits genocide and destroys entire ecosystems in their quest for expansion. This is a paradox; nonetheless it is true.
Die Motivationen einzelner, stimmen oft nicht mit den Motivationen ihrer Kultur übereinander. Individuell mag ein Kolonist freundlich und mitfühlend sein, während seine Spezies systematische Genozide verursacht und ganze Ökosysteme für ihre Ausbreitung zerstört. Dies klingt paradox, ist aber dennoch wahr.


Would you like to randomly generate the motivations of an alien culture? You can!
Die Motivation einer Außerirdischen Spezies lässt sich mit der folgenden Tabelle bestimmen. Für Beschreibungen vergleich das Kapitel [[ZeroSpace_3e_DE:Creation#Motivation|Motivation]]


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
 
|+Table: Random alien motivations, Table 1
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|+Tabelle: Zufällige Alien Motivation Tabelle 1
! class="aligncenter"|Roll 2d6
|-  
! class="alignleft"|Complexity
! class="aligncenter"|Wurf 2w6
|- class="oddrow"
! class="alignleft"|Komplexität
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Roll twice on Table 2
| class="alignleft" | Würfle einmal auf Tabelle 2
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|3-7
| class="aligncenter"| 3-9
| class="alignleft"|Roll three times on Table 2
| class="alignleft" | Würfle zweimal auf Tabelle 2
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|8-11
| class="aligncenter"| 10-11
| class="alignleft"|Roll four times on Table 2
| class="alignleft" | Würfle dreimal auf Tabelle 2
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"| 12
| class="alignleft"|Schism: roll on table 1 again, and see the note below
| class="alignleft" | Schisma: Würfle einmal auf Tabelle 2 und beachte die Notiz
|}
|}


'''Schism:''' The species' society is divided into two or more opposing and mutually antagonistic cultures. Roll on Table 1 again to determine the complexity of the species' motivations. When rolling on Table 2, make a note of the first roll and its opposite. The majority of the society has the first motivation rolled (and all successive rolls), but a significant minority has the opposing motivation (the rest of their motivations are all the same). For example, the opposing motivation of "adventure" is "security".
'''Schisma:''' Die Gesellschaft der Spezies ist in zwei sich gegenseitig ablehnende Kulturen unterteilt. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste Ergebnis und sein Gegenteil (zu finden unter [[ZeroSpace_3e_DE:Creation#Motivation|Motivation]]). Die Mehrheit der Bevölkerung hat die erste Motivation aber eine Minderheit das Gegenteil.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random alien motivations, Table 2
|+Tabelle: Zufällige Alien Motivation, Tabelle 2
|-  
|-  
|  
|  
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Roll 1d6
| class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="aligncenter"|Roll 1d6
| class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Motivation
| class="aligncenter"|Motivation
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|1
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|1
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Adventure
| class="alignleft"|Abenteuer
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Asceticism
| class="alignleft"|Askese
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Audacity
| class="alignleft"|Wagemut
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Community
| class="alignleft"|Gesellschaft
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Compassion
| class="alignleft"|Mitgefühl
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Courage
| class="alignleft"|Mut
|- class="evenrow"
|-
| colspan="2"|
| colspan="3"|
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|2
! class="aligncenter h2cell-alt" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|2
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Curiosity
| class="alignleft"|Neugier
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Detachment
| class="alignleft"|Ungebunden
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Enlightenment
| class="alignleft"|Erkenntnis
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Exploration
| class="alignleft"|Entdeckung
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Freedom
| class="alignleft"|Freiheit
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Idealism
| class="alignleft"|Idealismus
|- class="evenrow"
|-
| colspan="2"|
| colspan="3"|
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|3
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|3
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Justice
| class="alignleft"|Gerechtigkeit
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Mercy
| class="alignleft"|Gnade
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Nobility
| class="alignleft"|Aristokrat
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Passion
| class="alignleft"|Passion
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Pride
| class="alignleft"|Stolz
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Rebellion
| class="alignleft"|Rebellion
|}
|}
|  
|  
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Roll 1d6
| class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="aligncenter"|Roll 1d6
| class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Motivation
| class="aligncenter"|Motivation
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|4
! class="aligncenter h2cell-alt" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|4
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Security
| class="alignleft"|Sicherheit
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Materialism
| class="alignleft"|Materialismus
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Subtlety
| class="alignleft"|Unterschwellig
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Individualism
| class="alignleft"|Individualismus
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Wrath
| class="alignleft"|Zorn
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Fear
| class="alignleft"|Furcht
|- class="evenrow"
|-
| colspan="2"|
| colspan="3"|
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|5
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|5
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Faith
| class="alignleft"|Glauben
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Responsibility
| class="alignleft"|Verantwortung
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Secrecy
| class="alignleft"|Geheimhaltung
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Isolation
| class="alignleft"|Abschottung
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Control
| class="alignleft"|Kontrolle
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Pragmatism
| class="alignleft"|Pragmatismus
|- class="evenrow"
|-
| colspan="2"|
| colspan="3"|
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|6
! class="aligncenter h2cell-alt" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|6
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Vengeance
| class="alignleft"|Rache
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Ruthlessness
| class="alignleft"|Skrupellosigkeit
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Fellowship
| class="alignleft"|Gemeinschaft
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Serenity
| class="alignleft"|Gelassenheit
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Humility
| class="alignleft"|Zurückhaltung
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Traditionalism
| class="alignleft"|Traditionell
|}  
|}
|}
|}



Revision as of 16:49, 14 April 2021

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Auf seinem Höhepunkt umfasste das alte Imperium Millionen von bewohnten Welten und selbst das ist nur ein Bruchteil der Welten des Universums, die überhaupt bewohnt sind. Verstreut über diese Welten ist eine Vielzahl von Intelligenten Lebensformen, deren Vielfalt den Verstand überfordern würde. Anstatt eine Umfassende Liste aller dieser Außerirdischen Lebensformen zu führen, stellt ZeroSpace eine Sammlung von Eigenschaften Außerirdischer zur Verfügung, mit denen jeder seine Eigene Extraterrestrische Spezies erstellen kann. Es steht den Spielenden auch frei die Liste mit neuen Eigenschaften zu erweitern, sollte dies Gewünscht sein. Von diesen Eigenschaften abgesehen, lassen sich Aliens in ZeroSpace im Großen und Ganzen in drei Kategorien einordnen: Humanoide, Androide und Exotische Der Typ lässt sich mit der folgenden Tabelle auch zufällig bestimmen.

Tabelle: Alientyp Zufall
Wurf 3w6 Typ
3-13 Humanoid
14-15 Android
16-18 Exotisch

Humanoide Außerirdische

Humanoide Außerirdische sind die häufigsten, und sind in Größe und Physis einem Menschen Ähnlich. Sie mögen sich kosmetisch (Hautfarbe, Haarfarbe, Augenfarbe etc.) unterscheiden, haben aber technisch gesehen die gleiche Anzahl an Gliedmaßen und ein Vergleichbares Gesichtszüge. Sie mögen zwar über Hörner, Spitze Ohren oder Tentakeln statt Haaren verfügen aber die Ähnlichkeit zum Menschen ist nicht abzustreiten.

Mit den folgenden Tabellen lassen sich (Humanoide) Außerirdische in ihren Eigenschaften zufällig bestimmen:

Tabelle: Zufällige Haut Außerirdischer
Wurf 1w6 Sättigung
1 Blass
2 Hell
3 Mittel
4 Tief
5 Dunkel
6 Gemustert (Würfle für 2 Farben!)
Wurf 1w6 Farbe
1 Blau
2 Braun
3 Grün
4 Grau
5 Rot
6 Gelb

Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten


Tabelle: Augen von Außerirdischen
Wurf 1w6 Typ
1 Kreisförmige Pupillen
2 Horizontal schlitzförmige Pupillen
3 Vertikal schlitzförmige Pupillen
4 Ohne Pupillen
5 Vollfarbig
6 Facettenaugen
Wurf 1w6 Sättigung
1 Blass
2 Hell
3 Mittel
4 Tief
5 Dunkel
6 Leuchtend
Wurf 1w6 Farbe
1 Blau
2 Braun
3 Grün
4 Grau
5 Rot
6 Gelb

Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten

Tabelle: Außerirdische Kopfform
Wurf 1w6 Typ
1 Haarlos
2 Normal behaart
3 Haarlos mit Strukturen
4 Haarlos mit zwei Strukturen (2x würfeln)
5 Normal behaart mit Strukturen
6 Normal behaart mit zwei Strukturen (2x würfeln)
Wurf 1w6 Strukturen
1 Antennen
2 Augenwülste
3 Kopfwülste
4 Hörner
5 Spitze Ohren
6 Tentakeln
Wurf 1w6 Haarfarbe Sättigung
1 Blass
2 Hell
3 Mittel
4 Tief
5 Dunkel
6 Leuchtend
Wurf 1w6 Haarfarbe
1 Blau
2 Braun
3 Grün
4 Grau
5 Rot
6 Gelb


Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.

Haut und Augenfarbe sind selbstverständlich die eines einzelnen Individuums. Eine Spezies mag verschiedene Töne der Hautfarbe oder sogar verschiedene Farben insgesamt haben.

Androiden

Androiden sind Künstliche Lebensformen, die geschaffen wurden, um mit Biologischen Lebensformen zu Interagieren und auf Konversationen und sozialverhalten einzugehen. Androiden werden meistens für einen bestimmten Zweck gebaut. Ob Androiden einen eigenen Willen haben ist Grundlage für Diskussionen. Auf einigen Welten werden Androiden als nicht mehr als ein Mobiles Werkzeug betrachtet, während sie auf anderen Welten dieselben Rechte und Privilegien genießen wie andere Intelligente Lebensformen. Auf Welten, auf denen Androiden als Eigentum betrachtet werden gibt es häufig Beschränkungen darin wie weit die Befähigung zu sozialem verhalten sein darf, während auf anderen Welten, auf denen sie die Gleichen Rechte wie Intelligentes Leben haben, ihre Produktion eingeschränkt ist. Androiden können über eine Menschliche Form verfügen oder auch nicht, je nach Aufgabengebiet und gefallen des Herstellers. Sie können in ihrem Verhalten und Aussehen offensichtlich künstlich wirken oder lebensecht und quasi ununterscheidbar zu den Lebewesen, denen sie nachempfunden wurden. Lebensechte Androiden sind auf einigen Welten verboten. Eine Sicherung gegen das Verletzen von Biologischem Leben wird den meisten Androiden bei ihrer Herstellung einprogrammiert und gehört auch zu den Dingen, die am Häufigsten nachträglich aus der Programmierung entfernt werden. Während Androiden nicht essen, schlafen oder sich heilen müssen, haben sie Funktionen, die ähnlichen Zwecken dienen. Sie müssen sich wieder aufladen, ihre Systeme Pausieren oder einer Analyse und Reparatur unterziehen. Wie bei exotischen Aliens können diese Dinge durch das erwerben einer entsprechenden Eigenschaft ignoriert werden. Alle Androiden müssen zwangsweise die folgenden Eigenschaften erwerben:


  • Immunität gegen Ersticken
  • Immunität gegen Gifte

Einige außerirdische Eigenschaften die häufiger bei Androiden Vorkommen sind:

  • Panzerung
  • Datenverbindung
  • Unsterblichkeit
  • Rechengenie
  • Perfekte Erinnerung
  • Selbstversorgend

Exotische Außerirdische

Exotische Außerirdische mögen oberflächlich Menschen ähneln oder auch gar nicht. Was sie zu einer eigenen Gruppe macht, sind Eigenschaften, die sie besitzen die sie von Menschen und Humanoiden Aliens abheben. Die Grenze zwischen Humanoiden und Exotischen Außerirdischen ist dabei willkürlich.

Um einen exotischen Außerirdischen zufällig zu erstellen verwende die folgenden Tabellen:

Tabelle: Zufälliger exotischer Alientyp
Wurf 1w6 Typ
1 Humanoid mit Tierkopf
2 Anthropomorphes Tier
3 Anthropomorphe Pflanze
4 Insectoide
5 Symmetrische Lebensform
6 Seltsame Biologie


Tabelle: Zufällige exotische Einzelheiten
Wurf 1w6 Tierart
1 Vogelartig
2 Hundeartig
3 Kopffüßler
4 Katzenartig
5 Marderartig
6 Reptilienartig
Wurf 1w6 Symmetrietyp
1 Verzweigt Achsensymmetrisch
2 Verzweigt Radialsymmetrisch
3 Kugelförmig Achsensymmetrisch
4 Kugelförmig Radialsymmetrisch
5 Gewunden Achsensymmetrisch
6 Gewunden Radialsymmetrisch
Wurf 1w6 Seltsame Biologie
1 Kolonialorganismus (bestimme eine Symmetrie)
2 Kristallin (bestimme eine Symmetrie)
3 Nicht-humanoider Cyborg (bestimme eine Symmetrie)
4 Gasförmig
5 Pilzartig (bestimme eine Symmetrie)
6 Viskos

Außerirdische Eigenschaften

Dies ist eine Liste Typischer Eigenschaften von Außerirdischen im ZeroSpace Universum. Die Liste ist weder allumfassend noch exklusiv. Eigene Eigenschaften können problemlos zusammen mit den anderen Spielern und dem Spielleiter diskutiert und entwickelt werden. Neue Eigenschaften sollten jedoch etwa im Gleichen Rahmen bleiben wie die hier beschriebenen, um ein faires Spiel zu erlauben. Jede Eigenschaft kostet einen Charakterpunkt. Es ist empfohlen bei einem neuen Charakter nicht mehr als 5 Punkte für Eigenschaften, Gaben und Kräfte auszugeben.

Auch Eigenschaften können zufällig zugewiesen werden. Falls der Charakter Humanoid ist, würfle eine Eigenschaft aus, ansonsten folge der nachstehenden Tabelle:


Tabelle: Zufällige Eigenschaftsanzahl
Wurf 1w6 Anzahl Eigenschaften
1 1
2-5 2
6 3


Subtrahiere die Nummer der Eigenschaften von der Menge deiner Charakterpunkte. Falls dein Charakter ein Android ist, ist er verpflichtet die beiden zugewiesenen Eigenschaften zu kaufen. Auch speziell ausgedachte Rassen können vom Spielleiter Zwangseigenschaften auferlegt bekommen.

Tabelle: Typische Alieneigenschaften
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Eigenschaft Vorteil
1 1 360° Sicht Kann gleichzeitig in alle Richtungen Schauen
2 Luftwesen Geflügelt oder schwebend, kann mit seiner Bewegungsgeschwindigkeit fliegen
3 Wasserwesen Kann unter Wasser atmen und in Gebieten mit sehr hohem Druck wie Meerestiefen überleben
4 Getarnt Verschmilzt mit seiner Umgebung und ist schwer zu Entdecken
5 Haftend Kann sich mit normaler Geschwindigkeit an Wänden decken und anderen Oberflächen entlang bewegen
6 Datenverbindung Kann sich auf Distanz mit Computern verbinden und mit ihnen kommunizieren
2 1 Energieschild Hat ein Schutzschild, welches ihn vor Angriffen schützt
2 Faszinierend Erhalte Aufmerksamkeit und Vorteile von deinen Bewunderern
3 Eiswesen Kann Methan oder Ammonium atmen und in Gegenden extremer Kälte Überleben
4 Zähflüssig Eine Unförmige Masse, in der Lage sich durch tennisballgroße Löcher zu zwängen
5 Heilend Heile einen Charakter, der an Ausdauer verloren hat
6 Schwerweltler Stärker und schwerer als normale Humanoide
3 1 Hypersensitiv Kann Dinge wahrnehmen, die einem normalen Menschen entgangen wären
2 Gewaltig Größer und stärker als normale Humanoide
3 Unsterblich Altert nicht und kann nicht eines natürlichen Todes sterben
4 Immunität gegen Gifte Immun gegen Gifte und Krankheitserreger
5 Immunität gegen Ersticken Muss nicht atmen und kann im Vakuum überleben
6 Feuerwesen Immunität gegen die Effekte Ionisierender Umgebungsstrahlung, in der Lage extreme Hitze auszuhalten
4 1 Lebensentzug Verfügt über einen Nahkampfangriff, der die gegnerische Verteidigung ignoriert
2 Sprachgenie Lernt neue Sprachen schnell und mit minimalem Aufwand
3 Rechengenie Kann im Kopf komplizierte Mathematische Aufgaben lösen
4 Geistige Verbindung Kann mit anderen Charakteren, die diese Fähigkeit haben, mental kommunizieren
5 Geistesschild Resistent gegen mentale Angriffe und übernatürliche Überzeugungsversuche
6 Multitasking Kann Zusatzaktionen in einer Runde durchführen
5 1 Natürlich gepanzert Verfügt über ein Exoskelett, Schuppen, Fell oder sonstige natürliche Dinge, die den Charakter vor Angriffen schützen.
2 Natürliche Waffen Klauen, Zähne, Stacheln oder eine andere Form einer natürlichen Nahkampfwaffe
3 Nachtsicht Kann im Dunkeln mit infrarot, ultraviolett oder mithilfe von Restlichtverstärkung sehen
4 Perfekte Erinnerung Kann sich perfekt an Dinge erinnern
5 Regeneration Heilt sich selbst bedeutend schneller als ein normaler Mensch
6 Selbstversorgend Kann ohne Nahrungs- und Flüssigkeitsaufnahme durch Photosynthese oder ähnliches Überleben
6 1 Gestaltwandler Kann seine Form und sein Aussehen ändern
2 Stasis Versetze ein Ziel in Stasis
3 Erdwesen Kann sich durch Erde und Felsen wie durch Luft bewegen
4 Telepath Kann direkt mit anderen Wesen per Telepathie kommunizieren
5 Winzig Kleiner und schwerer zu Treffen als normale Humanoiden
6 Beunruhigend Macht andere grundlos nervös

360° Sicht

Konstant

Der Charakter kann in jede Richtung gleichzeitig sehen. Hat wahrscheinlich sehr große oder Sehr viele kleine Augen.

Luftwesen

Konstant

Erlaubt es einem Charakter sich mit ihrer Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft fortzubewegen. Hat vielleicht Flügel oder ist leichter als Luft.

Wasserwesen

Konstant

Ein Wasserwesen kann unter Wasser atmen und sich an Orten mit sehr hohem Druck, wie dem Meeresboden aufhalten. Seine Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Bewegungsgeschwindigkeit an Land.

Tarnung

Standardaktion

Tarnung erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschinen. Ein Charakter könnte sich seiner Umgebungsfarbe anpassen, oder Transparent werden oder das Licht durch seine Kräfte um sich herum krümmen. Wie auch immer der Tarnungseffekt erreicht wird, der Charakter ist für den oberflächlichen Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt.

Falls jemand aktiv nach einem getarnten Charakter sucht, zum Beispiel in dem ein Temperatursensor oder ein Geruchssensor verwendet wird, kann der Suchende Charakter eine Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) durchführen. Der getarnte Charakter verteidigt sich gegen das Suchen mit einem Wurf auf Heimlichkeit (Geschick + Macht). Charaktere mit Hypersensitivität oder Hellsicht können dabei eventuell ebenfalls auf ihren Machtwert zurückgreifen. Gibt es Umwelteinflüsse die einen Charakter verraten könnten, so erhält derjenige der Versucht jemanden in Tarnung aufzuspüren einen Bonuswürfel für seine Wahrnehmungsprobe. Beispiele sind Spuren in Sand oder Schnee oder Nebel, in dem der Charakter einen Umriss hinterlässt.

Haftend

Konstant

Ein Charakter mit der Fähigkeit „Haftend“ klebt geradezu an Oberflächen. Er kann sich mit seiner Bewegung auf Wänden, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke, die den Charakter an der Oberfläche hält, ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen, um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.

Datenverbindung

Konstant

Ein Datenanschluss erlaubt es Charakteren sich auf eine Kurze Reichweite (10 m) mit Computern zu verbinden und mit ihnen zu kommunizieren, normalerweise mit deutlich höheren Geschwindigkeiten als anderweitig möglich.

Nur sehr selten haben andere Wesen als Androiden oder Cyborgs einen Datenanschluss.

Energieschild

Schnelle Aktion

Ein Charakter mit einem Natürlichen Energieschild verfügt über ein Kraft- oder Deflektorschild, welches zusätzlichen Schutz gegen jeglichen normalen Schaden (Schaden auf Ausdauer) gewährt. Der Verteidigungswert wird bei der Verteidigung um den Machtwert gesteigert. Die Verwendung des Energieschildes schließt allerdings die Verwendung Konventioneller Rüstungen oder Schilde aus.

Es kommt sehr selten vor, das Wesen, die nicht Androiden oder Cyborgs sind, einen Energieschild haben.

Faszinierend

Konstant

Ein Charakter mit dieser Eigenschaft verfügt über eine natürliche, mühelose Anziehungskraft. Es fällt ihm schwer unauffällig zu bleiben, da er eigentlich immer im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen scheint. Andere Wesen, die von seinem Aussehen verzückt sind, werden wahrscheinlicher mit ihm kooperieren und ihm helfen. Dies verursacht einen Bonuswürfel auf Proben auf Willen gegen diese Charaktere.

Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.

Eiswesen

Konstant

Ein Eiswesen kann in extrem kalten Atmosphären wie Methan und Ammonium überleben und fühlt sich an extrem kalten orten durchaus Wohl. Dagegen kann ein normales oder Wärmeres Umfeld dazu führen das der Charakter ein Atemgerät oder einen Schutzanzug benötigt.

Zähflüssig

Konstant

Ein Zähflüssiger Charakter hat keine feststehende Form und ähnelt einem Haufen Wackelpudding. Er kann sich aber durch etwa Tennisballgroße Öffnungen oder Durch entsprechend Breite Rohrsysteme bewegen.

Heilung

Standardaktion

Heilung ist eine Eigenschaft mit Nahkampf (1m) Reichweite, welche verlorene Ausdauer widerherstellt. Der Charakter mit Heilung kann eine Standartaktion mit moderatem (DV 3) Schwierigkeitsgrad im Nahkampf (Macht) verwenden, um sein Ziel zu heilen. Falls diese Aktion erfolgreich ist, wird beim Ziel ein (oder im Falle, dass die Regeln für die Erfolgsspannen verwendet werden mehrere) Punkt(e) an Ausdauer widerhergestellt.

Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich dem einer normalen Heilung, nur das keine Ausdauer wiederhergestellt werden, sondern einer der Effekte geheilt wird.

Schwerweltler

Konstant

Schwerweltler stammen meistens von Welten mit hoher Gravitation. Sie sind stärker und schwerer als normale Humanoide. Sie Erhalten daher einen +1 Bonus auf Kraft und wiegen bei Humanoider Gestalt bis zu 200kg. Der Charakter ist ebenfalls in der Lage hohe drücke wie auf der Oberfläche von Welten mit hoher Gravitation auszuhalten.

Hypersensitiv

Konstant

Hypersensitiven Charakteren ist es erlaubt einen moderaten (DV 3) Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz) durchzuführen, um feinste Details wahrzunehmen oder selbst leichteste Spuren zu entdecken. Bei Erfolg ist der Charakter in der Lage die Zahl der Salzkörner auf einer Brezel zu schmecken, einen Text auf einem Bildschirm zu lesen, in dem er den Bildschirm berührt, Personen an ihrem Herzschlag zu erkennen oder jemanden mit dem Geruchssinn durch eine Stadt zu verfolgen.

Gewaltig

Konstant

Ein Charakter mit der Eigenschaft Gewaltig ist größer und stärker als ein normaler Humanoid. +1 Kraft und bis zu 4 Meter groß.

Unsterblich

Konstant

Unsterblichkeit macht einen Charakter immun gegen Alterungserscheinungen und fällen eines "natürlichen Todes". Alternativ ist ein solcher Charakter nie wirklich Tod. Er kann wieder zusammengesetzt, repariert und wiederbelebt werden, wenn alle Einzelteile wieder zusammenfinden. Es ist sehr selten das Kreaturen diese Eigenschaft haben, wenn sie keine Androiden sind.

Immunität gegen Gifte

Konstant

Diese Eigenschaft macht einen Charakter immun gegenüber allen Giften seien sie chemisch oder biologisch. Auch Viren, Bakterien, Pilze und andere Dinge können dem Charakter nichts anhaben.

Immunität gegen Ersticken

Konstant

Immunität gegen Ersticken bedeutet, das ein Charakter nicht atmen muss. Er hat keine Probleme in Niedrigdruck- und Vakuumumgebungen oder an Orten ohne Atemgas (Unter Wasser, Weltraum, Reaktorkammern, etc.)

Feuerwesen

Konstant

Ein Feuerwesen fühlt sich bei großer Hitze wohl. Sie sind immun gegen Ionisierende Umgebungsstrahlung und können beispielsweise in Lava Schwimmen. Der Charakter kann außerhalb der Heißen Umgebung auf Schutzausrüstung angewiesen sein.

Lebensentzug

Standardaktion

Lebensentzug ist ein Nahkampfangriff, welcher seinem Ziel ausdauerschaden zufügt. Ein Angriff mit Lebensentzug erfordert eine Erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Macht). Die Verteidigung gegen diesen Angriff erfordert ebenfalls eine Verteidigung gegen Nahkampf (Kraft) oder gegen Kraft + Macht, falls das Ziel über eine entsprechende Fähigkeit, wie zum Beispiel die Gabe Beständigkeit verfügt. Ist der Angreifer erfolgreich wird die Ausdauer des Ziels um einen (oder mehrere, falls die optionalen Erfolgsspanne regeln verwendet werden) Punkte verringert. Lebensentzug ignoriert sämtliche Konventionellen Rüstungen oder Schilde, ist aber gegen Gegner, die keine Biologischen Lebewesen sind, nutzlos.

Schaden der durch Lebensentzug zugefügt wird, ist temporär und regeneriert sich nach einem Kampf, wenn das Opfer Zeit für eine kurze Verschnaufpause hatte.

Sprachgenie

Konstant

Universe (eine künstliche Sprache, entwickelt vor tausenden Jahren) ist die offizielle Sprache des Imperiums, und ist im ganzen Zivilisierten Raum verbreitet. Jedes Wesen kann diese Sprache verstehen, aber nicht jedes ist physisch dazu in der Lage sie zu sprechen. Jede Spezies hat eine oder mehr eigene Sprachen, die sie sich untereinander verständigen. Einige Alien Zivilisationen haben hunderte eingeborene Sprachen.

Ausgenommen ungewöhnlicher umstände kann davon ausgegangen werden, dass Spielercharaktere Universe sprechen können und alle anderen Sprachen, die sie mit Begründung gelernt haben könnten. Ein Charakter mit der Eigenschaft Sprachgenie beispielsweise kennt einige Millionen Formen der Kommunikation und ist in der Lage neue Formen schnell zu erlernen.

Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.

Rechengenie

Konstant

Ein Rechengenie ist in der Lage komplexe mathematische Berechnungen in ihrem Kopf in derselben Zeit durchzuführen, die ein Mathematiker mit einem Supercomputer brauchen würde. Außerdem hat der Charakter ein eingeborenes Verständnis von höherer Mathematik und ist in der Lage anspruchsvolle und Komplizierte Gleichungen zu verstehen und sie sich zu merken, nachdem sie nur für kurze Zeit von ihm untersucht wurden.

Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.

Geistesverbindung

Konstant

Zwei oder mehr Charaktere mit einer Geistesverbindung können über beliebige Distanzen hinweg miteinander kommunizieren.

Geistesschild

Konstant

Ein Charakter mit Geistesschild verfügt über eine Resistenz gegen Psychische angriffe und Überzeugungsversuche. Im Falle einer Verteidigung gegen Geistigen Kampf wird das Machtlevel zur Willenskraft hinzuaddiert.

Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.

Multitasking

Konstant

Ein Charakter mit der Eigenschaft Multitasking kann während seines Zuges eine oder mehrere zusätzliche Aktion, wie zum Beispiel eine Bewegung oder eine Standartaktion durchführen.

Die Anzahl der zusätzlichen Aktionen, die einem Charakter pro Szene zur Verfügung stehen ist gleich dem Macht-Level dieses Charakters. Die zur Verfügung stehenden Zusatzaktionen regenerieren sich nach dem Ende der Szene.

Natürlich gepanzert

Konstant

Ein Charakter mit Natürlicher Panzerung verfügt von Haus aus über Resistenz gegen Schaden. Der Charakter hat eventuell einen Chitin Panzer, Schuppen, ein dickes Fell oder besonders dicke und widerstandsfähige haut. Ein Charakter mit natürlicher Panzerung fügt seinen Machtwert seinen defensiven Proben hinzu. Natürliche Panzerung hilft nicht gegen Mentale angriffe oder Angriffe, die durch eine Art von Macht beeinflusst sind. Natürliche Rüstung funktioniert nicht Additiv zu konventioneller Rüstung oder konventionellen Energieschilden.

Natürliche Waffen

Konstant

Ein Charakter mit natürlichen Waffen verfügt über Klauen, Zähne, Stacheln oder andere Dinge, die sich von Natur aus im Nahkampf einsetzen lassen. Solch Natürliche Waffen sind einem Charakter nur sehr schwer abzunehmen (versuche einen Charakter zu entwaffnen sind besonders schwierig) und wachsen in der Regel nach. Ein Charakter mit natürlichen Waffen fügt sein Machtlevel den Proben für die Angriffsaktionen hinzu. Natürliche Waffen überlagern sich nicht mit konventionellen Waffen.

Nachtsicht

Konstant

Ein Charakter mit Nachtsicht kann im Dunklen sehen. Dies kann durch verschiedene Eigenschaften wie Infrarotsicht, Ultraviolettsicht oder Anpassung an schwache Lichtverhältnisse sein. Der Charakter kann aber auch über ein Sonargehör oder ein besonders Feines Tastgefühl passieren, mit dem der Charakter seine Umgebung visualisieren kann.

Perfekte Erinnerung

Konstant

Die Perfekte Erinnerung verleiht einem Charakter die Fähigkeit sich an jedes Ereignis, jedes Dokument, jede Aufnahme, jedes Bild kurz alles zu erinnern, dass er lange Genug studiert hat, um es sich zu merken. Der Charakter muss etwas nicht verstehen, um sich etwas zu merken, was in der Struktur des Merkens als solches begründet liegt. Information wird auch nicht automatisch und sofort abgerufen, sondern in Zusammenhänge, wobei es natürlich möglich ist nach Spezifischen Details zu suchen. Um sich an Dinge zu erinnern ist es nötig eine mindestens moderate (DV 3) Probe auf Intelligenz zu bestehen, da es durchaus nötig ist sich auf die Erinnerung zu Konzentrieren. Die Schwierigkeit der Probe hängt davon ab, wie die Umstände sind, und wie genau es möglich war sich etwas einzuprägen.

Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.

Regeneration

Konstant

Regeneration beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner Weise Grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, die Ausdauer des Charakters wiederherzustellen.

Charaktere mit Regeneration stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zurückziehen könnten, könnten sie die Hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer, eine halbe Stunde in Anspruch nehmenden, Pause wären die Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Regeneration können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren. Die Widerstandskraft von Charakteren mit Regeneration kann nicht durch Status oder Umgebungseffekte auf 0 reduziert werden. Ihnen wird immer mindestens ein Punkt Widerstandskraft verbleiben.

Die Maximale Ausdauer eines Charakters mit Regeneration kann nicht durch Umgebungs- und Statuseffekte wie Vergiftung, Hitze oder Druck auf null gesenkt werden. Der Charakter wird immer über mindestens einen Punkt an Ausdauer verfügen, unabhängig von den auf ihn wirkenden Effekten.

Selbstversorgend

Konstant

Ein Selbstversorgender Charakter kann ohne die Aufnahme von Materie überleben. Dies Kann durch Photo- oder Chemosynthese sein, oder durch einen anderen Metabolischen Prozess. Alternativ können sie einfach grundlegend alles essen und daraus Energie gewinnen.

Gestaltwandler

Standardaktion

Ein Charakter mit der Eigenschaft "Gestaltwandler" kann seine Form, sein aussehen, seinen Geruch und andere Dinge seines Körpers ändern solange die Maximale Abweichung an Gewicht und Größe nicht 50% des Ursprungswertes überschreitet. Der Charakter kann seine Kraft und sein Geschick neu vergeben, um seine neue Form widerzuspiegeln, solange die Summe der Punkte in Kraft und Geschick nicht die Ursprüngliche Summe aus Kraft und Geschick überschreitet. Die Eigenschaft verleiht einem Charakter keine zusätzlichen Eigenschaften oder Kräfte wie Nachtsicht oder Flugfähigkeit.

Ein Charakter kann seine Form einmal pro Zug im Rahmen einer schnellen Aktion ändern. Sollte ein Charakter ohnmächtig werden, so kehrt er zu seiner Ursprünglichen Form zurück.

Es ist eine größere Herausforderung sich in ein Spezifisches Wesen zu verwandeln, anstatt sich in ein beliebiges Wesen einer Rasse. Wenn jemand einen Charakter aktiv untersucht, und einen Grund hat anzunehmen, dass es sich um einen Gestaltwandler handelt, so kann der Beobachter mithilfe einer Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Fähigkeit Täuschen (Wille + Macht) des Wesens, das er untersucht. Ist die Probe erfolgreich, so kann der Charakter bemerken ob es sich um einen Gestaltwandler handelt oder nicht.

Stasis

Standardaktion

Stasis ist ein mentaler Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher sein Ziel daran hindert, sich zu bewegen, zu denken oder irgendeine andere Form von Aktion durchzuführen, die es nicht beinhaltet aus der Stase zu entkommen. Ein Angriff mit Stasis erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe auf psychischen Kampf (Wille) von Seiten des Angriffsziels. Das Ziel kann seinen Machtwert der Verteidigungsprobe hinzufügen, wenn es über eine entsprechende Fähigkeit, wie zum Beispiel Geistesschild verfügt.

Ein Charakter, der von Stasis betroffen ist, ist nicht in der Lage sich zu verteidigen oder anzugreifen. Er wird bei sämtlichen, ihn betreffenden, Proben automatisch scheitern, was ihn effektiv allen anderen Spieler und Nicht-Spielercharakteren ausliefert. Während der Charakter von Stasis betroffen ist, scheint für ihn nur ein Augenblick zu vergehen. Diese Dissonanz mit der Realität sorgt dafür, dass der Charakter, nachdem er den Effekt abgeschüttelt hat, sich darüber im Klaren ist, das etwas Ungewöhnliches geschehen ist und ihm ein Stück Zeit fehlt.

Um sich vom Effekt der Stasis zu befreien muss das betroffene Wesen eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe im Psychischen Kampf (Wille) gegen den Psychischen Kampf (Macht) seines Angreifers zu bestehen. Verfügt es über Geistesschild so kann es seinen Machtwert der Probe hinzufügen. Ist die Probe erfolgreich, verlässt der Charakter den Zustand der Stase. Ist es einem Charakter oder Wesen nicht gelungen bis zum Ende einer Szene die Stase zu verlassen so geschieht dies Automatisch während des Szenenwechsels.

Stasis ist nur gegen denkende Kreaturen effektiv, Roboter, Maschinen und tote Materie lassen sich nicht durch Stasis beeinflussen!

Erdwesen

Konstant

Ein Charakter mit der Eigenschaft Erdwesen kann sich durch die Erde bewegen wie andere Wesen durch Wasser. Der Charakter wird allerdings immer noch durch Energie und Kraftfelder aufgehalten, solange diese sich auch unter der Erde erstrecken. Der Charakter kann sich mit seiner Schwimmgeschwindigkeit bewegen und dabei einen Tunnel hinter sich erstellen.

Telepathie

Standardaktion

Telepathie ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es einem Charakter erlaubt direkt mit dem Geist eines anderen Wesens Kontakt aufzunehmen. Sollte das Ziel ebenfalls über Telepathie verfügen und der Verbindung zustimmen, so ist die Reichweite von Telepathie effektiv unbegrenzt.

Um direkt mit dem Geist eines anderen denkenden Lebewesens Kontakt aufzunehmen, welches diesen Kontakt nicht willentlich zulässt, muss der Verwender der Telepathie eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe psychischer Kampf (Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen, sollte das Ziel über ein Geistesschild oder ähnliches verfügen. Bei einem erfolgreichen Angriff ist der Angreifer in der Lage mit dem Ziel mental zu kommunizieren und seine oberflächlichen Gedanken zu lesen. Werden die optionalen Regeln zur Erfolgsspanne verwendet, so ist es möglich das der Angreifer auch mehr von den Gedanken seines Gegners erfährt, abhängig vom Erfolg der Probe. Jede zusätzliche Erinnerung, die auf diese Weise erforscht wird, erfordert eine Erneute Probe.

Um sich vom Einfluss der Telepathie zu befreien, muss ein nicht kooperatives Ziel des Angriffs eine Erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf ( Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht), sollte der Verteidiger über ein Geistesschild verfügen, gegen den Wert einer Probe auf psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Telepathie bestehen. Im erfolgsfall schafft es das Ziel der Telepathie die Verbindung zu unterbrechen. Waren versuche die geistige Verbindung zu trennen bis zum Ende der Szene nicht erfolgreich, so gelingt das ganze während des Szenenwechsels.

Um mit einem kooperativen Ziel zu kommunizieren ist es nicht nötig eine Probe zu bestehen. Im Falle eines einvernehmlichen Kontaktes kann der Telepath mit seinem Partner kommunizieren und, gesetzt der Partner lässt dies zu, auch die Oberflächlichen Gedanken des Partners lesen. Ein kooperativer Partner kann die Verbindung jederzeit von sich aus unterbrechen.

Winzig

Konstant

Jemand mit der Eigenschaft "Winzig" ist kleiner und schwieriger zu treffen als typische Humanoide. Während die Körpergröße im Bereich 50-100 cm liegt, wird das Geschick um 1 gesteigert.

Beunruhigend

Konstant

Die „Beunruhigend“ Eigenschaft verleiht einem Charakter eine Ausstrahlung, die andere Menschen ohne erkennbaren Grund nervös werden lässt. Fremde werden den Charakter nicht mögen, ohne genau zu wissen warum, und Tiere meiden seine Gegenwart. Auf der anderen Seite fällt es dem Charakter leicht andere Wesen einzuschüchtern, er erhält einen Bonuswürfel auf damit zusammenhängende Proben auf das Attribut Wille.

Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.

Motivationen außerirdischer Spezies

Die Motivationen einzelner, stimmen oft nicht mit den Motivationen ihrer Kultur übereinander. Individuell mag ein Kolonist freundlich und mitfühlend sein, während seine Spezies systematische Genozide verursacht und ganze Ökosysteme für ihre Ausbreitung zerstört. Dies klingt paradox, ist aber dennoch wahr.

Die Motivation einer Außerirdischen Spezies lässt sich mit der folgenden Tabelle bestimmen. Für Beschreibungen vergleich das Kapitel Motivation


Tabelle: Zufällige Alien Motivation Tabelle 1
Wurf 2w6 Komplexität
2 Würfle einmal auf Tabelle 2
3-9 Würfle zweimal auf Tabelle 2
10-11 Würfle dreimal auf Tabelle 2
12 Schisma: Würfle einmal auf Tabelle 2 und beachte die Notiz

Schisma: Die Gesellschaft der Spezies ist in zwei sich gegenseitig ablehnende Kulturen unterteilt. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste Ergebnis und sein Gegenteil (zu finden unter Motivation). Die Mehrheit der Bevölkerung hat die erste Motivation aber eine Minderheit das Gegenteil.


Tabelle: Zufällige Alien Motivation, Tabelle 2
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
1 1 Abenteuer
2 Askese
3 Wagemut
4 Gesellschaft
5 Mitgefühl
6 Mut
2 1 Neugier
2 Ungebunden
3 Erkenntnis
4 Entdeckung
5 Freiheit
6 Idealismus
3 1 Gerechtigkeit
2 Gnade
3 Aristokrat
4 Passion
5 Stolz
6 Rebellion
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
4 1 Sicherheit
2 Materialismus
3 Unterschwellig
4 Individualismus
5 Zorn
6 Furcht
5 1 Glauben
2 Verantwortung
3 Geheimhaltung
4 Abschottung
5 Kontrolle
6 Pragmatismus
6 1 Rache
2 Skrupellosigkeit
3 Gemeinschaft
4 Gelassenheit
5 Zurückhaltung
6 Traditionell