ZeroSpace 3e DE:Ausrüstung

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Charaktere verwenden Ausrüstung um ihre Erfolgschancen zu erhöhen. Entsprechende Ausrüstung macht es einfacher, ein Schloss zu knacken, ein Fahrzeug zu Reparieren, einen Computer zu hacken, jemanden zu Verletzen oder sich selbst zu schützen. Ausrüstung hat eine Stufe, die zum Aktionswert addiert wird, wenn die Ausrüstung bei einer Tätigkeit Verwendung findet. Es gibt in ZeroSpace keine Beschränkung, eine bestimmte Waffe oder ein Fahrzeug zu verwenden. Es gibt keine Charakterpunkte die mit einfachen Waffen oder Fahrzeugen verknüpft sind und die für diese Ausgegeben werden müssten. Es gibt jedoch legale oder finanzielle Hindernisse um bestimmte Ausrüstungen zu erhalten, auch wenn die Ausrüstung als solche recht häufig ist. Jegliche Ausrüstung erfordert, das sie gewartet wird, aber diese Wartung passiert in der Regel automatisch durch den Charakter, ohne das sie explizit Erwähnung findet. Falls eine Waffe oder ein Werkzeug versagt, handelt es sich wahrscheinlich um Gründe die sich aus der Geschichte heraus erklären lassen und der oder die betroffene wird einen Aktionspunkt erhalten.

Feuerstoßwaffen

Waffen, die mehr als einmal pro runde Schießen können, wie zum Beispiel automatische Blaster, verleihen in der Regel einen Bonuswürfel oder verursachen mehr Schaden (haben ein höheres Ranking) als Waffen die Einzelfeuer verwenden. Der Feuerstoß zählt aber als ein Angriff und ob der verursachte Schaden von einer oder von zwölf wunden stammt ist egal, er wird über einen einzigen Wurf auf Fernkampf bestimmt. Es gilt nicht für Feuerstöße dann beispielsweise drei mal den Schaden auszuwürfeln.

Sprengstoffe

Falls nicht anders beschrieben, verursachen Angriffe mit Sprengstoffen schaden an allen innerhalb eines kleinen (10m) Umkreises. Der Aktionswert der Explosion sinkt, je weiter sich Jemand vom Explosionsort entfernt aufhält. Der Aktionswert zählt in der Regel voll bis etwa zur Hälfte des Radius, und wird danach der Einfachheit halber halbiert. Eine Splittergranate mit AV 7 würde ihre volle Wirkung in einem Radius von 0-5 Metern entfalten und danach im Radius von 5-10 Metern einen AV von 3 haben. Der Angreifer würfelt einmal für die Explosion, während jeder Verteidiger individuell einen Verteidigungswurf macht. Es sich aber möglich das der GM eine andere Lösung, z.B. würfeln als Gruppe oder für jeden wird ein anderer AV gewürfelt, bevorzugt.

Durchdringend

Wenn ein Angriff die Eigenschaft durchdringend hat, werden alle Würfel die nur eine 1 zeigen neu gewürfelt bis sie ein anderes Ergebnis darstellen.

Reagierend

Wenn ein Angriff die Eigenschaft durchdringend hat, werden alle Würfel die nur eine 1 zeigen neu gewürfelt bis sie ein anderes Ergebnis darstellen

Rüstung

Rüstung bietet Schutz vor den meisten Formen von direktem Schaden, also allem was die Ausdauer beschädigt. Der Verteidigungswert eines Charakters der eine Rüstung Trägt ist gleich seinem relevanten Verteidigungsattribut (Kraft im Nahkampf, Geschick im Fernkampf) addiert mit der Stufe der Rüstung. Rüstungswerte werden nicht mit Schildwerten addiert. Lediglich der höchste Verteidigungsmodifikator zählt.

Rüstung gibt es in verschiedenen Arten und Formen, von Leichten widerstandsfähigen Stoffen, welche faktisch nicht von Normaler Kleidung unterschieden werden können bis hin zu Vollen Verteidigungsanzügen, die schwerlich mit etwas verwechselt werden können was nicht für den Einsatz auf einem Schlachtfeld gedacht ist. Spezielle Kampfausrüstungen können auch über zusätzliche Eigenschaften wie Lebenserhaltungssysteme, Kommunikationsgeräte etc verfügen.

Je Schwerer die Rüstung, desto mehr wird sie die Beweglichkeit des Charakters limitieren.


Tabelle: Rüstungen
Rüstungsart Stufe Preis Anmerkungen
Leichte taktische Kleidung 1 400 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 8
Mittlere taktische Kleidung 2 800 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 7
Schwer taktische Kleidung 3 1,600 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 6
Leichter Kampfanzug 4 2,000 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 5
Mittlerer Kampfanzug 5 4,000 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 4
Schwerer Kampfanzug 6 8,000 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 3


Energieschilde

Schilde bieten Schutz vor den meisten Formen von direktem Schaden, also allem was die Ausdauer beschädigt. Der Verteidigungswert eines Charakters der ein Schild trägt ist gleich seinem relevanten Verteidigungsattribut (Kraft im Nahkampf, Geschick im Fernkampf) addiert mit der Stufe des Schildes. Schildwerte werden nicht mit Rüstungswerten addiert. Lediglich der höchste Verteidigungsmodifikator zählt.

Energieschilde gibt es in einer Vielzahl von Formen, von Gürteln über Armreifen bis hin zu Schildharnischen.

Schwerere Schilde können die Beweglichkeit eines Charakters limitieren.


Tabelle: Energieschilde
Schildart Stufe Preis Anmerkungen
Ludax Sicherheitsschild 1 1,600 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 8
Leuchtendes vizilianisches Schild 2 3,200 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 7
Persönliches Schutzschild von Zniss 3 6,400 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 6
Professionelles Schutzschild von 4 8,000 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 5
Koltsov Interferenzgenerator 5 16,000 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 4
Externes Kraftfeld von Schattenfächer 6 32,000 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 3


Nahkampfwaffen

Der Angriffswert eines Charakters, der einen Nahkampfangriff durchführt ist gleich der Summe aus Kraft und der Stufe seiner Waffe. Ein Charakter mit Kraft 2, der ein Messer (Stufe 1) verwendet hätte einen AV von 3.

Waffen, die mit beiden Händen verwendet werden müssen, sind in der Regel anspruchsvoller in ihrer Verwendung. Versucht jemand sie nur mit einer Hand zu führen, hat das in der Regel einen Strafwürfel zur folge.


Table: Close combat weapons
Waffentyp Stufe Preis Anmerkung
Keule 1 15 Cr
Messer 1 25 Cr
Speer 1 60 Cr
Stab 1 15 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Peitsche 1 20 Cr
Handbeil 2 35 Cr
Kampfmesser 2 40 Cr
Machete 2 40 Cr
Schwert 2 50 Cr
Brechstange 2 25 Cr Zweihändig
Elektroschlagstock 2 150 Cr Schockschaden1
Axt 3 70 Cr
Großschwert 3 75 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Vibromesser 3 250 Cr
Siobhan Kampfstab 3 750 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Teelau Rotationsklingen 3 3250 Cr Zweihändig (eine in jeder Hand)
Großaxt 4 105 Cr Zweihändig
Segmentschwert 4 1750 Cr Variable Länge
Vibroschwert 4 375 Cr
Vibroaxt 4 500 Cr
Zahatar Vibrodoppelaxt 5 1750 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Kroy Kriegsschwert 5 2250 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
  1. Schockschaden


Psiklingen

Psiklingen (auch bekannt als Laserschwerter, Sternenklingen, Sonnenschwerter etc) sind Nahkampfwaffen, welche einen etwa 9mm dicken und zwischen 50cm und 150cm langen Energiestrahl als klinge haben. Wenn sie nicht aktiv ist, erscheint die Waffe wie ein 25-30 cm langer Zylinder. Weil Psiklingen in der Regel vom Benutzer selbst in Handarbeit hergestellt werden, gibt es keine zwei Psiklingen die exakt gleich sind. Einige mögen wie Kunstwerke erscheinen, während andere aussehen wie ein Rohr mit Knöpfen dran.

Der Angriffswert eines Charakters, der eine Psiklinge verwendet ist gleich seiner Stärke summiert mit der Stufe der Waffe. Verwendet ein Charakter mit Stärke 2 eine normale Psiklinge (Stufe 5) hätte er einen Angriffswert von 7. Psiklingen haben in der Regel die “Durchdringend“ eigenschaft. Daher werden bei einem Angriff alle Würfel die nur eine 1 zeigen neu gewürfelt bis sie ein anderes Ergebnis darstellen.

Psiklingen haben auch normalerweise eine nicht tödliche "Schocken" Einstellung. Nahezu jede klinge wird diese Eigenschaft haben, auch wenn sie eventuell nie benutzt wird.

Psiklingen sind Gefährlich für ihre Benutzer, wenn diese nicht über Vorahnung verfügen, da die Klingen selbst Masselos sind und dem Nutzer kein Gefühl für ihre Positionierung vermitteln. Sollte Jemand ohne diese Kraft mit einem Angriff, der eine Psiklinge verwendet um mehr als 3 scheitern, so wird sich der Benutzer selbst verletzen und Ausdauer verlieren.

Psiklingen haben, neben der Normalen Schwertform, eine Reihe anderer Formen. Die Gängigsten davon sind der Psistab und die Psilanze.

Psistäbe sind im Grunde zwei an ihren Griffen zusammengeklebte Psiklingen. In deaktiviertem Zustand sind Psistäbe zwischen 30 und 60 cm lang (die Kürzeren falten sich beim Deaktivieren in sich zusammen). Ein Psistab kann wie eine Psiklinge mit nur einer Aktiven Seite oder mit zwei Aktiven Seiten verwendet werden. Sind beide Seiten aktiv, ist die Verwendung noch einmal deutlich schwieriger als bei Psiklingen. Scheitert ein Angriff eines Charakters ohne Vorahnung um nur einen Punkt, wird der Nutzer sich selbst verletzen.

Eine Psilanze ist effektiv eine Psiklinge, die an einem langen Stab befestigt ist. Psilanzen sind weniger Agil als Psiklingen, und können daher nicht mit Fähigkeiten wie Ablenken, Reflektieren und Abwehren verwendet werden. Sie sind aber auch bedeutend sicherer. Ein Charakter der mit einem Angriff scheitert wird sich in der Regel nicht selbst verletzen.

Wie bei anderen Zweihandwaffen wird der Versuch des Führens mit einer Hand von Psistäben und Lanzen mit einem Strafwürfel belegt.


Tabelle: Psiklingen
Typ Stufe Preis Anmerkungen
Psiklinge 5 5000 Cr2 Durchdringend1
Psistab 5 10,000 Cr2 Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge, Durchdringend1
Psilanze 5 5500 Cr2 Zweihändig, Durchdringend1
  1. Durchdringend
  2. Normalerweise nicht im Handel erhältlich


Die Energieklinge einer solchen Waffe ist weiß, wenn die Waffe grade frisch gefertigt ist, und nimmt langsam eine Farbe an, die zum Temperament ihres Benutzers passt. Sobald eine Farbe klar erreicht ist, normalerweise nach etwa einer Woche, ändert sich die Farbe nicht mehr, selbst wenn der Benutzer der Waffe wechselt.


Tabelle: Klingenfarben
Farbe Temperament
Rot Im Positiven: Ein gesundes Selbstvertrauen, jemand der stark, gefühlvoll, energiegeladen und passioniert ist

Im Negativen: Jemand der Wütend ist, eine angespannte oder hartherzige natur hat.

Orange Im Positiven: Produktivität und Kreativität, jemand der sozial, detailverliebt und mutig ist.

Im Negativen: Kann auf Stress und Abhängigkeiten hinweisen.

Gelb Weist auf jemanden mit einer optimistischen und lockeren natur hin, außerdem auf Inspiration und Intelligenz
Grün Steht für Ausgeglichenheit, Wachstum und dem Willen sich zu verändern. Ist ein starker Indikator für jemanden der seine Mitmenschen, Tiere und die Natur liebt.
Türkis Eine mitfühlende und gefühlvolle Person, wie ein Heiler oder Ratgeber
Blau Deutet auf Ruhe und Fokus hin, Ist ein Indikator für eine Klare, Wahrheitsgetreue und Intuitive Person.
Indigo Ein Verwender mit tiefen Gefühlen, jemand der über tiefe Intuition und Gefühle verfügt.
Violett Eine sensible Natur mit großem psychischem Potential. Kann auch auf eine künstlerische Ader hindeuten.
Lavendel Ein Verwender mit großen Visionen und Vorstellungen.

Waffen mit Kurzer Reichweite

Waffen mit kurzer Reichweite sind normalerweise nützlich in Distanzen bis zu 10m. Der Angriffswert eines Charakters, der einen Fernkampfangriff (Geschick) verwendet ist sein Geschick summiert mit der Stufe der Waffe. Ein Charakter mit Geschick 3, der eine Pistole (Stufe 2) verwendet hätte eine AV von 5.

Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine "lähmen" Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird.

Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel.


Tabelle: Waffen mit kurzer Reichweite
Waffe Stufe Preis Anmerkung
Taschenblasterpistole 2 300 Cr
Sportblasterpistole 2 450 Cr Angriffsbonus1 falls sich der Angreifer nicht bewegt
Blasterpistole 3 500 Cr
Automatische Blasterpistole 3 2000 Cr Angriffsbonus1 (feuert mehrfach)
Elektroschocker 3 350 Cr Schockschaden
Blasterkarabiner 4 900 Cr Zweihändig
Flammenwerfer 6 350 Cr Zweihändig, Angriffsbonus1 (breite Streuung), Furchteinflößend5
Schlafgranate 8 250 Cr Explosiv2, Blendend3, Schockschaden4, Einmal Verwendbar
Splittergranate 12 200 Cr Explosiv2, Einmal Verwendbar
Schockgranate 12 250 Cr Explosiv2, Blendend3, Einmal Verwendbar
Brandgranate 12 250 Cr Explosiv2, Furchteinflößend5, Einmal Verwendbar
Lähmungsgranate 14 250 Cr Explosiv2, Schockschaden4, Einmal Verwendbar
  1. Vor- und Nachteile
  2. Explosiv
  3. Blendend
  4. Schockschaden
  5. Furchteinflößend


Waffen mittlerer Reichweite

Waffen mit mittlerer Reichweite sind normalerweise nützlich in Distanzen bis zu 50m. Der Angriffswert eines Charakters, der einen Fernkampfangriff (Geschick) verwendet ist sein Geschick summiert mit der Stufe der Waffe. Ein Charakter mit Geschick 3, der ein Gewehr (Stufe 4) verwendet hätte eine AV von 7.

Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine "lähmen" Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird.

Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel.

Tabelle: Waffen mittlerer Reichweite
Waffe Stufe Preis Anmerkungen
Leichtes automatisches Blastergewehr 3 2000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus1 (feuert mehrfach)
Lähmungsgewehr 4 450 Cr Zweihändig, Schockschaden4
Sportblastergewehr 4 800 Cr Zweihändig, Angriffsbonus1 falls sich der Verwender nicht bewegt
Automatisches Blastergewehr 4 4000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus1 (feuert mehrfach)
Schweres Blastergewehr 5 1000 Cr Zweihändig
Schweres automatisches Blastergewehr 5 6000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus1 (feuert mehrfach)
Handgelenksrakete 8 350 Cr Einmal Verwendbar
Lähmungskanone 8 800 Cr Zweihändig, Explosiv2, Blendend3, Schockschaden4
  1. Vor- und Nachteile
  2. Explosiv
  3. Blendend
  4. Schockschaden


Waffen mit großer Reichweite

Waffen mit großer Reichweite sind normalerweise nützlich in Distanzen bis zu 500m. Der Angriffswert eines Charakters, der einen Fernkampfangriff (Geschick) verwendet ist sein Geschick summiert mit der Stufe der Waffe. Ein Charakter mit Geschick 3, der ein Scharfschützengewehr (Stufe 5) verwendet hätte eine AV von 8.

Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine "lähmen" Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird.

Waffen die als Zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel.

Tabelle: Waffen mit großer Reichweite
Waffe Stufe Preis Anmerkungen
Blaster Scharfschützengewehr 5 9000 Cr Zweihändig, Angriffsbonus1 wenn sich der Verwender nicht bewegt, Durchdringend3
Leichte Blasterkanone 6 3000 Cr Zweihändig, schießt nur jede zweite Runde
Schwere Blasterkanone 11 4500 Cr Zweihändig, Explosiv2, schießt nur jede zweite Runde
  1. Vor- und Nachteile
  2. Explosiv
  3. Durchdringend


Werkzeuge

Der Aktionswert eines Charakters, der versucht eine Fähigkeit zu verwenden, ist gleich dem zugehörigen Attribut summiert mit der Stufe des Werkzeugs, das er verwendet. Im allgemenen Haben einfache Werkzeuge oder Vielzweck geräte einen wert von eins (Generelles Terminal, Multitool etc). Normales Werkzeug wie man es in einem Werkzeugkasten findet hat eine Stufe von 2 und Spezialwerkzeug wie ein Hackingtool für ein bestimmtes Schloss hat eine Stufe von 3.

Tabelle: Werkzeuge
Werkzeug Stufe Preis
Atemgerät 1 250 Cr
Kommunikator 1 200 Cr
Datentablett 1 1000 Cr
Dronenlicht 1 10 Cr
Verfolgungssensor 2 1000 Cr
Feuerlöscher 1 25 Cr
Handschellen 3 15 Cr
Holografiekamera 1 3000 Cr
Makroferngläser 1 600 Cr
Multitool 1 250 Cr
Navigatonsterminal 2 500 Cr
Nachtsichtgerät 2 1000 Cr
Mini Überwachungsdrohne 2 5000 Cr