Difference between revisions of "ZeroSpace 3e DE:Fähigkeiten"

From OGC
Jump to navigation Jump to search
Line 238: Line 238:
  
 
Beispiele: Äxte, Keulen, Nahkampfkräfte Esoterischer Art, Speere, Schwerter, Faustkampf
 
Beispiele: Äxte, Keulen, Nahkampfkräfte Esoterischer Art, Speere, Schwerter, Faustkampf
 +
 +
===Okkulte===
 +
 +
Die Fähigkeit der Okkulte ermöglicht es dem Charakter, okkulte Objekte zu identifizieren, Heilmittel für Flüche zu finden und uralte arkane Manuskripte zu entziffern.
 +
 +
Okkulte ist in der Regel eine Probe auf Intelligenz.
 +
 +
Okkulte erfordert normalerweise eine Probe auf Intelligenz für den akademischen Gebrauch oder eine Probe auf Wille, um okkulte Kräfte zu nutzen.
 +
 +
Beispiele: Artefakte analysieren, okkulte Kräfte einsetzen, Flüche entfernen
  
 
===Psychischer Kampf===
 
===Psychischer Kampf===

Revision as of 20:42, 7 November 2021

Arrow up 16x16.png Inhaltbo

Fähigkeiten erlauben es einem Charakter seine Attribute auf ein spezifisches Problem oder Aufgabengebiet anzuwenden. Fähigkeiten kosten jeweils einen Charakterpunkt oder Erfahrungspunkt, wenn sie erworben werden sollen. Eine Spezialisierung in einer Fähigkeit erfordert einen weiteren charakterpunkt. Wir schlagen vor, etwa 10 CP bei der Charaktererstellung für Fähigkeiten auszugeben. Sollte dein Charakter jedoch über Alieneigenschaften, Gaben oder Esoterische Kräfte verfügen sollte dein Charakter mindestens 5 CP in Fähigkeiten investieren.

Fähigkeitswürfel

Verfügt ein Charakter über eine Fähigkeit, so verwendet er bei einer Probe auf diese Fähigkeit 2w6. Verfügt er sogar über eine Spezialisierung so kann er Würfel, die einen Wert kleiner 3 anzeigen, erneut würfeln.

Jeder Charakter ist auch in der Lage Dinge zu tun, welche nicht direkt im Bereich seiner Fähigkeiten liegen, solange dies Sinnvoll ist und vom Spielleiter zugelassen wird. Ein Beispiel ist, das jeder Charakter in der Lage ist, eine einfache Lüge zu erzählen (wenn auch nicht jeder gleich überzeugend) aber die fesselnde Rezitation eines Epos liegt nicht im normalen Fähigkeitsumfang eines jeden Charakters. Falls ein Charakter etwas tut, bei dem er nicht über die Notwendige Fähigkeit verfügt, so hat er nur einen statt zwei Würfeln zur Verfügung. Wird jemand, der keine Fähigkeiten im Nahkampf hat, von jemandem mit einem Messer angegriffen, ermittelt sich sein Verteidigungswert aus 1w6 plus Kraft statt 2w6 plus kraft.

Der Ablauf von Fähigkeitsproben wird im Kapitel Aktionennäher beschrieben.

Typische Fähigkeiten

ZeroSpace teilt Fähigkeiten in sehr breite Fachrichtungen ein. Die gleich folgende Liste erhebt weder einen Anspruch auf Vollständigkeit, noch ist sie vollständig objektiv. Fähigkeiten sind eingeteilt nach ihrem Nutzen im Spiel, nicht nach einer bestimmten Struktur. Aus diesem Grund ist Wissenschaft sehr, sehr breit gefasst, während IT sich auf einen relativ engen Bereich beschränkt. Es ist auch möglich dieselbe Aufgabe mit verschiedenen Fähigkeiten zu lösen. Auf einen Baum zu klettern kann beispielsweise mit Athletik (Kraft) oder aber auch mit Überlebenskunst (Kraft) gelöst werden. Wie Fähigkeiten angewandt werden liegt immer im Ermessen des Spielleiters, der dies in Interaktion mit seinen Mitspielern klären sollte. Ein Charakter kann auch über Fähigkeiten verfügen, die hier so nicht aufgeführt sind. Neu Geschaffene Fähigkeiten sollten aber alles in allem etwa über die gleiche Bandbreite an Anwendungen verfügen wie die hier gelistete. Eine neue Fähigkeit mit dem Namen Einzelkämpfer, die alles abdeckt, was Fernkampf, Nahkampf, Athletik, Überlebenskunst und Heimlichkeit abdeckt wäre beispielsweise sehr unfair.

Fähigkeiten sind relativ breit gefasst. Wissenschaft beispielsweise deckt alles ab, von Archäologie bis hin zu Zymologie. Es ist jedoch so, dass nur weil ein Charakter all das mit einer Fähigkeit tun kann er dies noch lange nicht sollte oder muss. Ein Charakter der Fähigkeiten im Bereich Technik hat könnte, theoretisch gesehen alles machen vom Reparieren von Holokameras bis hin zum Planen von Repulsoraufzügen. Das bedeutet aber nicht, dass es Sinn macht, dass er das tut. Ein erfahrener Elektriker ist nicht zwingend in der Lage den Motor eines Gravobikes zu reparieren, auch wenn beide Aufgaben von der Techniker Fähigkeit abgedeckt sind. Es liegt im Bereich des Spielers ob eine Handlung Sinn für einen Charakter ergibt oder nicht und es ist seine Aufgabe dies dem Spielleiter mitzuteilen.

Das Typische Attribut für eine Fähigkeit ist hier ebenfalls aufgeführt, doch es sei noch einmal daran erinnert, dass das Verlangte Attribut sich je nach Umstand ändern kann.


Tabelle: Typische Fähigkeiten
Fähigkeiten Attribut Beispiele
Athletik Geschick oder Kraft Klettern, Gymnastische Übungen, Reiten, Rennen, Tauchen, Schwimmen, Werfen
Darstellung Wille Komik, Tanz, Musik, Singen, Theater, Romane schreiben, Gedichte schreiben
Diplomatie Wille Überreden, Überzeugen, Unterhalten, Etikette, Verhandlungen, Straßenwissen
Fahrzeugbeherrschung Geschick oder Intelligenz Flugzeuge, Bodenfahrzeuge, Schweres Gerät, Drohnen, Raumschiffe, U-Boote, Schiffe; Navigation
Fernkampf Geschick Bögen, Armbrüste, Pistolen, Fernkampfwaffen, Gewehre, Wurfwaffen, Raketenwerfer
Gewandheit Geschick Fallendeaktivierung, Fälschung, Schlösserknacken, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks
Glücksspiel Intelligenz Kartenspiele, Würfelspiele, Domino, formelle Kämpfe, Rennen, Sportveranstaltungen
Heimlichkeit Geschick Verstecken, Beschatten, Schleichen, Stalken
IT Intelligenz Künstliche Intelligenz, Forensische Analysen, Datenfälschung, Hacken, Programmieren, Sicherheitssysteme, Sensorik
Kriegsführung Intelligenz Kommando und Kontrolle, Guerillakrieg, Logistik, Militärdoktrin, Strategie, Taktik
Kultur Intelligenz Kunst, Geschichte, Musik, Philosophie, Politik, Medien, Aussehen, Kleidung, Religion
Medizin Intelligenz Cyberimplantate, Diagnosen, Feldmedizin, Pharmazie, Operationen
Nachforschung Intelligenz Beweise Analysieren, Beweise sammeln, Hinweise erkennen
Nahkampf Kraft Äxte, Keulen, Nahkampfkräfte Esoterischer Art, Speere, Schwerter, Faustkampf
Okkulte Intelligenz Artefakte analysieren, okkulte Kräfte einsetzen, Flüche entfernen
Psychischer Kampf Wille Verteidigung gegen mentale Angriffe, Phantasmen, Gedankenkontrolle, Telepathie
Täuschen Wille Täuschen, Tarnen, Lügen, Verkaufen
Technik Intelligenz Architektur, Tischlerei, Kartografie, Kochen, Abriss, Elektronik
Überlebenskunst Intelligenz Sammeln, Jagen, Wegfindung, Plündern, Spurenlesen
Überzeugen Wille Bestechung, Verhör, Einschüchterung, Führungskraft, Überredung, Verführung
Wahrnehmung Intelligenz Lauschen, Einen Geruch oder Geschmack wahrnehmen, Beobachter bemerken
Wissenschaft Intelligenz Anthropologie, Biologie, Chemie, Geologie, Mathematik, Physik, Psychologie

Athletik

Die Fähigkeit Athletik deckt das gesamte Spektrum von Breitensportarten ab. Kampfkünste sind ausgeschlossen. Dies sind Dinge wie Rennen, Springen, Klettern, Schwimmen, Werfen etc. Generell ist ein Wettstreit im Bereich Athletik ein einfacher vergleich des Relevanten Attributs. Gibt es einen Gleichstand zwischen den Attributen, würde gewürfelt werden, eventuell sogar in mehr als einer Probe. In einigen Sportarten ist der Unterschied zwischen gewinnen und Verlieren im Milisekundenbereich.

Athletik verlangt Typischerweise nach einer Probe auf Kraft oder Geschick.

Beispiele: Klettern, Gymnastische Übungen, Reiten, Rennen, Tauchen, Schwimmen, Werfen

Darstellung

Die Fähigkeit der Darstellung dient dazu, andere zu unterhalten und sie von ihren alltäglichen Sorgen abzulenken.

In der Regel ist eine Probe auf Darstellung eine Probe auf Wille.

Beispiele: Komik, Tanz, Musik, Singen, Theater, Romane schreiben, Gedichte schreiben

Diplomatie

Die Diplomatie Fähigkeit wird benutzt, um sich an sein soziales Umfeld anzupassen. Sie erlaubt einem Charakter sich mit der Bürokratie auseinander zu setzen, im richtigen Moment die richtigen Manieren zu haben oder Verhandlungen mit zweifelhaften Gestalten zu überstehen. Eine Probe auf Demokratie kann erforderlich sein, wenn es gilt einen bestimmten Passierschein zu erhalten, Kontakt zu einer Gruppierung aufzubauen ohne dieser vor den Kopf zu Stoßen oder um einer Gang mitzuteilen, dass sie eine Falle zu erwarten hat.

Ein scheitern in einer Prüfung auf Diplomatie kann zur Folge haben, dass ein Charakter von Teilen der Gesellschaft verachtet wird, oder dass er einen Mob mit Fackeln und Mistgabeln gegen sich aufbringt.

Diplomatie ist in der Regel eine Probe auf Wille, und ist manchmal auch gegen Wiederstand durchzuführen.

Beispiele: Überreden, Überzeugen, Unterhalten, Etikette, Verhandlungen, Straßenwissen

Fahrzeugbeherrschung

Die Fähigkeit zur Fahrzeugbeherrschung deckt die Navigation und Kontrolle über ein Fahrzeug ab, sei es nun ein Rennwagen, ein Raumjäger, ein Bagger, ein U-Boot oder ein Mech. Sie kann sich auch auf kleine Dinge wie Ferngesteuerte Helikopter oder Drohnen beziehen. Die Fähigkeit, in Bezug auf Raumschiffe wird im Kapitel über Raumschiffe detaillierter beschrieben.

Eine Gescheiterte Probe kann zur Folge haben, dass Waffen nicht eingesetzt werden können, weil das Fahrzeug sich falsch gedreht hat oder sogar ein Verlust der Kontrolle oder eine Kollision.

In der Regel werden Aspekte wie Navigation über den Intelligenzwert und Steuerung über den Geschicklichkeitswert abgedeckt.

Beispiele: Flugzeuge, Bodenfahrzeuge, Schweres Gerät, Drohnen, Raumschiffe, U-Boote, Schiffe; Navigation

Fernkampf

Fernkampf deckt die Dinge ab, die sich Menschen auf Distanzen hin antuen, können. Jegliche Form des Kampfes auf Distanz wird damit abgedeckt.

In der Regel wird dies über den Geschicklichkeitswert erreicht.

Beispiele: Bögen, Armbrüste, Pistolen, Fernkampfwaffen, Gewehre, Wurfwaffen, Raketenwerfer

Gewandheit

Gewandheit deckt Fähigkeiten ab, die besonderes Geschick mit den Händen und Fingern verlangen. Ein Wurf auf Gewandheit kann benötigt sein, um jemanden eine Uhr aus der Tasche zu stehlen oder um ein Schloss zu knacken.

Schlägt ein Wurf auf Gewandheit fehl, so kann es sein das der Versuch scheitert, oder dass jemand den Taschendiebstahl bemerkt.

In der Regel handelt es sich um einen Test der Geschicklichkeit.

Beispiele: Fallendeaktivierung, Fälschung, Schlösserknacken, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks

Glücksspiel

Glücksspiel ist das Wetten von Wertgegenständen (oder "die Einsätze") auf ein Ereignis mit ungewissem Ausgang, mit der Absicht, mehr zu gewinnen, als Sie riskiert haben. Das Glücksspiel erfordert daher drei Elemente: den Einsatz, ein Risiko und einen Preis. Ein Charakter mit Glücksspiel weiß, wo, wann und mit wem er spielen muss, um häufiger zu gewinnen als zu verlieren.

Es handelt sich in der Regel um eine Probe auf Intelligenz.

Beispiele: Kartenspiele, Würfelspiele, Domino, formelle Kämpfe, Rennen, Sportveranstaltungen

Heimlichkeit

Heimlichkeit ist die Kunst herumzuschleichen und nicht aufzufallen. Eine Probe auf Heimlichkeit kann nötig sein, um sich in einem Außerirdischen Schiff vor einem Monster zu verstecken, sich an einen Wächter anzuschleichen oder jemanden zurück zu seinem Versteck zu verfolgen. Umgebung, Deckungsmöglichkeiten, Tarnung und Geräuschkulisse können den Wurf beeinflussen.

Ein Scheitern bedeutet meistens das man entdeckt wird.

Heimlichkeit ist meistens ein Wurf auf Geschick und wird als Gegenattribut einen Wurf Auf Wahrnehmung (Wille) haben.

Beispiele: Verstecken, Beschatten, Schleichen, Stalken

IT

Fähigkeiten im Bereich IT erlauben es einem Charakter Programme zu schreiben, alte Programme zu Verstehen oder Daten in Netzwerken zu verfolgen. Es erlaubt einem Charakter auch, Sicherheitsprogramme und Protokolle zu umgehen. Wenn ein Charakter besonders bewandert in einem Bestimmten Programm ist, kann es sogar sein, dass der GM auf eine Probe ganz verzichtet. Wird versucht in ein System einzudringen, so ist die Probe meist in einem Recht hohen Bereich (6-9) da Sicherheitsprogramme sehr weit fortgeschritten sind.

An einem Wurf auf IT zu scheitern bedeutet, das ein versuch vielleicht nur nicht erfolgreich war. Vielleicht wurde aber auch ein Stiller Alarm ausgelöst oder es wurde eine Spur hinterlassen, die es Feinden erlaubt die Charaktere zu verfolgen.

IT ist in der Regel eine Probe auf Intelligenz.

Beispiele: Künstliche Intelligenz, Forensische Analysen, Datenfälschung, Hacken, Programmieren, Sicherheitssysteme, Sensorik

Kriegsführung

Kriegsführung deckt jeden Aspekt einer großen Anzahl von Kämpfern ab, um Ihre Ziele zu erreichen. Ein gemeinsamer Schwerpunkt der Kriegsführung ist die Verteidigung und Eroberung definierter strategischer Punkte, aber es umfasst auch den Gesamtplan über das aktuelle Schlachtfeld hinaus sowie die Lieferketten und die Kommunikation, die zur Unterstützung Ihrer Streitkräfte erforderlich sind.

Kriegsführung ist in der Regel eine Probe auf Intelligenz.

Beispiele: Kommando und Kontrolle, Guerillakrieg, Logistik, Militärdoktrin, Strategie, Taktik

Kultur

Fähigkeiten im Bereich Kultur verleihen ein breites Wissen über die Allgemeine Lebenssituation. Das kann Generelles wissen, wie Literatur oder Kunst sein, oder aber auch kleine Informationen wie den Drittnamen des Fünften Imperators oder die Herkunft des grünen Streifens an Abfallluken von Raumschiffen (Ja da ist einer - überall)

In der Regel ist Kultur eine Probe auf Intelligenz.

Beispiele: Kunst, Geschichte, Musik, Philosophie, Politik, Medien, Aussehen, Kleidung, Religion

Medizin

Wissen im Bereich der Medizin kann sehr nützlich in der gewalttätigen Welt von ZeroSpace sein. Jegliche Medizinische Prozedur, vom Messen der Körpertemperatur und dem Leisten erster Hilfe bis hin zur Operation am offenen Herzen oder dem Verabreichen einer Nanotherapie ist von der Fähigkeit in Medizin abhängig. Medizin verleiht auch ein Grundwissen über Medikamente und Gifte und wie sie wirken. Simple Diagnosen können von nahezu allen Charakteren mit Wissen im Bereich der Medizin gestellt werden, aber komplizierte Operationen überlässt man besser Charakteren mit einer entsprechenden Spezialisierung.

Medizin ist meistens vom Intelligenzattribut abhängig.

Beispiele: Cyberimplantate, Diagnosen, Feldmedizin, Pharmazie, Operationen

Nachforschung

Die Fähigkeit Nachforschung beschäftigt sich damit Geheimnissen auf der Spur zu kommen, und seltsame Umstände zu untersuchen. Die Beinhaltet das suchen nach Hinweisen, das Analysieren von beweisen und das Durchsuchen von Datenbanken im Hypernet. Schlägt die Nachforschung fehl, kann dies zu einer Sackgasse in einer Untersuchung führen, oder sogar auf eine Falsche Fährte. Eventuell wird auch ein Falscher Schluss gezogen.

In der Regel ist eine Probe auf Nachforschung ein oder mehrere Würfe auf Intelligenz.

Beispiele.: Beweise Analysieren, Beweise sammeln, Hinweise erkennen

Nahkampf

Nahkampf deckt die vielfältigen mittel ab, die Menschen gefunden habe sich gegenseitig zu verletzen, entstellen oder zu töten während man sich in Direktem Kontakt miteinander befindet. Alles was im direkten Kontakt im Kampf miteinander abläuft ist von der Nahkampf Fähigkeit abgedeckt.

Nahkampf ist normalerweise eine Probe auf Kraft.

Beispiele: Äxte, Keulen, Nahkampfkräfte Esoterischer Art, Speere, Schwerter, Faustkampf

Okkulte

Die Fähigkeit der Okkulte ermöglicht es dem Charakter, okkulte Objekte zu identifizieren, Heilmittel für Flüche zu finden und uralte arkane Manuskripte zu entziffern.

Okkulte ist in der Regel eine Probe auf Intelligenz.

Okkulte erfordert normalerweise eine Probe auf Intelligenz für den akademischen Gebrauch oder eine Probe auf Wille, um okkulte Kräfte zu nutzen.

Beispiele: Artefakte analysieren, okkulte Kräfte einsetzen, Flüche entfernen

Psychischer Kampf

Psychischer Kampf deckt Fähigkeiten und Angriffe ab, welche nicht körperlich, sondern geistig agieren. Dies kann durch einfache Verbale Manipulation geschehen oder durch übernatürliche Psychische Fähigkeiten, die den Geist eines Wesens beeinflussen.

In der Regel handelt es sich hier um eine Probe auf Wille.

Beispiele: Verteidigung gegen mentale Angriffe, Phantasmen, Gedankenkontrolle, Telepathie

Täuschen

Täuschen wird verwendet, um Jemanden von der Wahrheit einer Aussage oder Situation zu überzeugen, in der Regel, um eine Reaktion zu provozieren. Das kann passieren, um jemanden von einer Religiösen Idee zu überzeugen oder um ihm ein Auto zu verkaufen. Es ist nicht nötig, dass der Täuschende seine eigenen aussagen glaubt, aber wenn sie selbst tief überzeugt sind, können sie einen Bonuswürfel dafür erhalten, eigene Ehrlichkeit kann sehr überzeugend sein. Falls der getäuschte dazu neigt dem Täuschenden sowieso zu glauben, kann man auch auf ein würfeln verzichten. Falls man aber versucht jemanden von etwas völlig Absurden (aus dem blick des zu Täuschenden) zu überzeugen, dann kann es sein, dass der Versuch mit einem Strafwürfel belegt wird, oder automatisch scheitert.

Eine Gescheiterte Täuschung kann bedeuten, dass jemand die Lüge einfach nicht glaubt, sie kann aber auch die Beziehung zwischen zwei Charakteren belasten oder jemanden vom Exakten Gegenteil überzeugen.

Täuschung ist meistens eine Probe auf das Attribut Wille.

Beispiele: Täuschen, Tarnen, Lügen, Verkaufen

Technik

Technik ist eine wichtige Fähigkeit, wann immer ein Charakter versucht etwas zu bauen, zu planen oder zu reparieren, seien es Gebäude, Maschinen, Systeme oder Materialien. Eine Probe auf Technik kann beispielsweise erforderlich sein, um eine Brücke zu entwerfen, einen Teilchenbeschleuniger zu Kalibrieren oder um einen Schutz gegen ein Strahlenleck zu errichten.

Ein Gescheiterter Wurf auf Technik kann zur Folge haben, das etwas einfach nicht funktioniert, oder dass es zu einer Katastrophalen Fehlfunktion kommt.

Technik ist in der Regel mit dem Attribut Intelligenz verknüpft.

Beispiele: Architektur, Tischlerei, Kartografie, Kochen, Abriss, Elektronik

Überlebenskunst

Die Fähigkeit Überlebenskunst beinhaltet von den Dingen zu leben, die einem Charakter in seinem Umfeld zur Verfügung stehen, sich mit Gefährlichen oder Lebensfeindlichen Umgebungen auseinander zu setzen oder sich allgemein zu Orientieren. Die Schwierigkeit der Proben hängen von verschiedenen Faktoren wie Temperatur, Vorräte und Unterkunft sowie der Ausrüstung des Charakters ab. Überleben in einem normalen Umfeld mit vorhanden Quellen für Essen und Trinken würde eine Moderate Schwierigkeit haben, während das Überleben an Heißen und Gefährlichen Orten wie Wüsten oder der Arktis deutlich Schwieriger wäre. Das Überleben in Grundsätzlich besiedelten und Lebensfreundlichen gebieten würde wahrscheinlich nicht einmal eine Probe in Anspruch nehmen.

Das Scheitern bei einer Probe kann zu Krankheit oder Hunger führen, weil man sich nicht geschützt hat oder die Fährte eines Tieres verloren hat. Mehrere Fehlschläge könnten sogar zum Tod führen.

Überlebenskunst besteht meistens aus einem oder mehreren Würfen auf Intelligenz.

Beispiele: Sammeln, Jagen, Wegfindung, Plündern, Spurenlesen

Überzeugen

Überzeugen ist die Fähigkeit, die es ermöglicht anderen Informationen oder Handlungen zu entlocken, in dem man mit ihnen flirtet, sie bedroht oder sie hereinlegt. Verhöre hängen typischerweise daran das Gegenüber zu überzeugen, dass sie nur die Wahrheit vor schlimmerem retten kann, während Verführung sogar dann erfolgreich sein kann, wenn das Ziel erkennt, dass es grade verführt wird.

Scheitert eine Probe, so könnte ein Verdächtiger Fehlinformationen geben oder jemand würde die Avancen eines Verführers mit Verachtung strafen.

Überzeugung ist meistens einer oder mehrere Würfe auf das Attribut Wille.

Beispiele: Bestechung, Verhör, Einschüchterung, Führungskraft, Überredung, Verführung

Wahrnehmung

Wahrnehmung erlaubt es subtile Dinge wahrzunehmen; gehörtes, gerochenes und geschmecktes einzuordnen und seine Umgebung bewusst zu erkennen. Sie kann die Schärfe der Persönlichen Sinne wiedergeben oder die Beobachtungsgabe, über die ein Charakter verfügt oder eine Kombination derartiger Dinge.

Es handelt sich in der Regel um eine Probe auf Intelligenz.

Beispiele: Lauschen, Einen Geruch oder Geschmack wahrnehmen, Beobachter bemerken

Wissenschaft

Wissenschaft kann eine Reihe von Felder abdecken, abhängig von den Interessen eines Charakters. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann in jedem Bereich gebildet sein, den sein Hintergrund zulassen würde.

In der Regel ist die Probe mit dem Intelligenzwert verknüpft.

Beispiele: Anthropologie, Biologie, Chemie, Geologie, Mathematik, Physik, Psychologie