Difference between revisions of "ZeroSpace 3e DE:Fähigkeiten"

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Skills allow a character to apply their attributes to solve a specific problem or accomplish a specific task. Skills cost one character point each. Expertise in a skill costs one additional character point, and it grants the character a bonus die to rolls pertaining to that skill. We suggest spending about 10 character points on skills, unless you have [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens|alien traits]], [[ZeroSpace_2e_DE:Gifts|gifts]], or [[ZeroSpace_2e_DE:Esoteric_Orders|esoteric powers]], in which case we suggest spending at least 5 points on skills.
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Fähigkeiten erlauben es einem Charakter seine Attribute einzuseten um ein bestimmtes Problem anzugehen oder eine bestimmte aufgabe zu erfüllen. Fähigkeiten kosten einen Charakterpunkt (CP). Eine Spezialisierung in einer Fähigkeit kostet einen weiteren CP, und gibt dem Charakter einen Bonuswürfel, sollte die Probe auf die er Würfeln muss im bereich seiner Spezialisierung liegen. Wir schlagen vor, etwa 10 CP bei der Charaktererstellung für Fähigkeiten auszugeben. Sollte dein Charakter jedoch über [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens|Alieneigenschaften]], [[ZeroSpace_2e_DE:Gifts|Gaben]] oder [[ZeroSpace_2e_DE:Esoteric_Orders|Esoterische Kräfte]] verfügen sollte dein Charakter mindestens 5 CP in Fähigkeiten investieren.
  
Note that skills are quite broad. For example, Science covers everything from Acarology to Zymology. However, just because a character ''could'' do everything encompassed by a skill does not mean that they ''should''. For example, a character with the Engineering skill could, in theory, do everything from repairing holocams to designing repulsorlift bridges. That doesn't mean it makes sense for them to do so. A character who is an electronics whiz does not necessarily know how to rebuild a speeder engine, even though both tasks use the same skill, Engineering. It's up to you as the player to know what makes sense for your character and what doesn't, and to communicate that information to the GM.
+
Fähigkeiten sind relativ breit Gefasst. Wissenschaft beispielsweise deckt alles ab, von Archeologie bis hin zu Zymologie. Es ist jedoch so, das nur weil ein Charakter all das mit einer Fähigkeit tun kann er dies noch lange nicht sollte oder muss. Ein Charakter der fähigkeiten im Bereich Technik hat könnte, theoretisch gesehen alles machen vom Reparieren von Holokameras bis hin zum Planen von Repulsoraufzügen. Das bedeutet aber nicht, das es sinn macht, das er das tut. Ein erfahrener Elektriker ist nicht zwingend in der lage den Motor eines Gravobikes zu reparieren, auch wenn beide aufgaben von der Techniker Fähigkeit abgedeckt sind. Es liegt im bereich des Spielers ob eine Handlung sinn für einen Charakter macht oder nicht und es ist seine Aufgabe dies dem Spielleiter mitzuteilen.
  
==Action Value==
+
==Aktionswerte==
  
A character's action value (AV) is usually equal to the attribute they are using to accomplish the task at hand, plus the rating of any equipment being used. For example, if a character is attempting to climb a sheer cliff (attempted with an Athletics roll), the character's action value is usually equal to their Brawn plus the rating of their climbing equipment.
+
Der Aktionswert eines Charakters ist normalerweise gleich dem Attribut, das sie benutzen um eine Aufgabe zu erfüllen plus dem Wert den Ausrüstung dazufügt. Beispielsweise ist der AV für den Versuch eine Klippe hinaufzuklettern (Probe auf Athletik - Kraft) der Kraftwert des Charakters plus dem Wert von eventueller Bergsteigerausrüstung die der Charakter dabei hat.
 +
Die meisten Fähigkeiten sind mit einem bestimmten Attribut verknüpft. Das Attribut kann jedoch manchmal auch von den jeweiligen Umständen abhängen. Wenn ein Charakter zum Beispiel versucht einen Blaster zu Reparierern und die Reperatur hängt davon ab einen Fehler in der Verkablung zu finden, dann wird die Probe wahrscheinlich auf Technik (Intelligenz) stattfinden, während eine Reperatur bei der es darum geht die Feinkalibrierung der Fokuslinsen vorzunehmen eventuell eher eine Probe auf Technik (Geschick) Bedeuten würde.
 +
Bessere Ausrüstung macht es einfacher bei einer Probe erfolgreich zu sein. Der versuch sich in einen Computer zu Hacken wäre beispielsweise eine Probe auf IT ( Intelligenz). Steht dem Charakter jetzt ein Entschlüsselungswerkzeug mit dem Wert zwei zur verfügung, dann würde sich die AV durch diese ausrüstung um 2 steigern. Ausrüstung die relativ einfach ist oder Mehrzweckwerkzeuge, wie ein Mobil mit entschlüsselungssoftware oder ein Multitool haben in der Regel einen wert von 1. Normale Ausrüstung wie ein Werkzeugset oder ein Terminal mit Hackingsoftware würde einen wert von 2 haben, während Spezielle Ausrüstung, wie zum beispiel ein Überbrücker für ein bestimmtes sicherheitsschloss ein wert von 3 haben würde. Generell gilt, je enger der einsatzbereich, desto besser der wert.
  
Most skills are associated with a specific attribute (Brawn, Agility, etc.). However, the relevant attribute might change depending on the circumstances.
+
====Was wenn man eine Fähigkeit nicht hat?====
  
Better equipment makes success more likely. For example, a character attempting to hack into a ship's computer would make a Computing (Reason) roll. If they had a decryption tool with a rating of 2, their action value would be equal to their Reason + 2. Simple or multipurpose equipment, such a general-purpose handheld computer or a pocket multitool, generally has a rating of 1. Ordinary equipment, such as a reasonably complete box of tools or a handheld computer with programs for specified tasks, would have a rating of 2. Special-purpose or very high quality equipment, such as a device designed specifically to bypass a particular model of security lock, would have a rating of 3.
+
Ein Charakter kann eine Probe auch durchfüheren, wenn er die korrespondierende Fähigkeit nicht besitzt, solange der GM der meinung ist, das dies generell im Rahmen des machbaren ist. So kann zum beispiel jeder versuchen eine Lüge zu erzählen (Probe auf Täuschen), aber nicht jeder kann ein Publikum ablenken, in der er eine epische Ballade vorträgt (Probe auf Darstellung). Falls ein Charakter eine Aufgabe angeht, für die er nicht über die Passende Fähigkeit verfügt, dann besteht der AV nur aus dem wert eventueller Ausrüstung, der Attributswert wird nicht addiert.
  
====Being Unskilled====
+
==Typische Fähigkeiten==
  
A character may attempt a task in which they have no skill, if the GM says it is possible. For example, anyone can tell a lie (attempted with a Deception roll), but not everyone can recite an epic poem and keep the audience's attention (attempted with a Performance roll). If a character attempts a task in which they have no skill, the character's attribute is not added to their action value: their action value is equal to the rating of the equipment they are using, if any.
+
ZeroSpace teilt Fähigkeiten in sehr breite Fachrichtungen ein. Die gleich folgende Liste erhebt weder einen Anspruch auf vollständigkeit, noch ist sie vollständig objektiv. Fähigkeiten sind eingeteilt nach ihrem nutzem im spiel, nicht nach einer bestimmten struktur. Aus diesem Grund ist Wissenschaft sehr sehr breit gefasst, während IT sich auf einen relativ engen bereich beschränkt. Es ist auch möglich die Selbe Aufgabe mit verschiedenen fähigkeiten zu lösen. Auf einen Baum zu klettern kann besipielsweise mit Athletik (Kraft) oder aber auch mit Überlebenskunst (Kraft) gelöst werden. Wie fähigkeiten angewandt werden liegt immer im ermessen des Spielleiters der dies in Interaktion mit seinen Mitspielern klären sollte. Ein Charakter kann auch über Fähigkeiten verfügen, die hier so nicht aufgeführt sind. Neu Geschaffene Fähigkeiten sollten aber alles in allem etwa über die gleiche bandbreite an Anwendungen verfügen wie die hier gelistete. Eine neue Fähigkeit mit dem Namen Einzelkämpfer, die alles abdeckt was Fernkampf, Nahkampf, Athletik, Überlebenskunst und Heimlichkeit abdeckt wäre beispielsweise sehr unfair.Das Typische attribut für eine Fähigkeit ist hier ebenfalls aufgeführt, doch es sei noch einmal daran erinnert, das das Verlangte Attribut sich je nach Umstand ändern kann.
 
 
==Typical Skills==
 
 
 
''ZeroSpace'' divides skills into broad disciplines. This list of skills is not exhaustive, nor is it objective: skills are divided by their usefulness in a game, not by any objective taxonomy. This is why "Science" is a very broad skill, while "Computing" is relatively specific. A character may have a skill not listed here, subject to GM approval. However, any new skills should be approximately as useful as these skills in order to maintain a sense of fairness with other characters. For example, having a new skill called "Commando" which does everything that "Athletics", "Stealth", and "Survival" do would not be fair.
 
 
 
The attribute typically associated with a skill is listed here, but keep in mind that the relevant attribute might change depending on the circumstances. Also note that the same task might be accomplished in more than one way. Climbing a tree might be an exercise in Athletics (Brawn), but it might also be accomplished with the proper application of Survival (Brawn).
 
  
  
 
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
 
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Typical skills
+
|+Tabelle: Typische Fähigkeiten
 
|- class="h1row"
 
|- class="h1row"
! class="alignleft"|Skill
+
! class="alignleft"|Fähigkeiten
! class="alignleft"|Attribute
+
! class="alignleft"|Attribut
! class="alignleft"|Examples
+
! class="alignleft"|Beispiele
 
|- class="oddrow"  
 
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Athletics
+
| class="alignleft"|Athletik
| class="alignleft"|Agility or Brawn
+
| class="alignleft"|Geschick oder Kraft
| class="alignleft"|Climbing, gymnastics, riding, running, scuba, swimming, throwing objects
+
| class="alignleft"|Klettern, Gymnastische Übungen, Reiten, Rennen, Tauchen, Schwimmen, Werfen
 
|- class="evenrow"  
 
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Close Combat
+
| class="alignleft"|Nahkampf
| class="alignleft"|Brawn
+
| class="alignleft"|Kraft
| class="alignleft"|Axes, clubs, psiblades, spears, swords, unarmed strikes, vibroknives; close combat powers
+
| class="alignleft"|Äxte, Keulen, Psischwerter, Speere, Schwerter, Faustampf, Vibroklingen, Nahkampfkräfte Esoterischer Art
 
|- class="oddrow"  
 
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Computing
+
| class="alignleft"|IT
| class="alignleft"|Reason
+
| class="alignleft"|Intelligenz
| class="alignleft"|Artificial intelligence, forensics, forgery, hacking, programming, security systems, sensor operation
+
| class="alignleft"|Künstliche Intelligenz, Forensiche Analysen, Datenfälschung, Hacken, Programmieren, Sicherheitssysteme, Sensorik
 
|- class="evenrow"  
 
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Culture
+
| class="alignleft"|Kultur
| class="alignleft"|Reason
+
| class="alignleft"|Intelligenz
| class="alignleft"|Art, fashion, history, music, philosophy, politics, popular media
+
| class="alignleft"|Kunst, Geschichte, Musik, Philosophie, Politk, Medien, Aussehen, Kleidung
 
|- class="oddrow"  
 
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Deception
+
| class="alignleft"|Täuschen
| class="alignleft"|Presence
+
| class="alignleft"|Wille
| class="alignleft"|Bluffing, disguise, lying, sales
+
| class="alignleft"|Täuschen, Tarnen, Lügen, Verkaufen
 
|- class="evenrow"  
 
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Diplomacy
+
| class="alignleft"|Diplomatie
| class="alignleft"|Presence
+
| class="alignleft"|Wille
| class="alignleft"|Carousing, conversation, etiquette, negotiation, streetwise
+
| class="alignleft"|Überreden, Überzeugen, Unterhalten, Etikette, Verhandlungen, Straßenwissen
 
|- class="oddrow"  
 
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Engineering
+
| class="alignleft"|Technik
| class="alignleft"|Reason
+
| class="alignleft"|Intelligenz
| class="alignleft"|Architecture, demolitions, electronics, mechanical engineering, starship engineering
+
| class="alignleft"|Architektur, Elektronik, Mechanik, Raumschifftechnik, Sprengstoffe
 
|- class="evenrow"  
 
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Finesse
+
| class="alignleft"|Gewandheit
| class="alignleft"|Agility
+
| class="alignleft"|Geschick
| class="alignleft"|Explosive ordnance disposal, lockpicking, pickpocketing, sleight of hand
+
| class="alignleft"|Bombenentschärfung, Schlösserknacken, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks
 
|- class="oddrow"  
 
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Investigation
+
| class="alignleft"|Nachforschung
| class="alignleft"|Reason
+
| class="alignleft"|Intelligenz
| class="alignleft"|Analyzing evidence, collecting evidence, identifying clues
+
| class="alignleft"|Beweise Analysieren, Beweise sammeln, Hinweise erkennen
 
|- class="evenrow"  
 
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Manipulation
+
| class="alignleft"|Überzeugen
| class="alignleft"|Presence
+
| class="alignleft"|Wille
| class="alignleft"|Bribery, interrogation, leadership, seduction
+
| class="alignleft"|Bestechung, Verhör, Führungskraft, Verführung
 
|- class="oddrow"  
 
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Medicine
+
| class="alignleft"|Medizin
| class="alignleft"|Reason
+
| class="alignleft"|Intelligenz
| class="alignleft"|Cybernetics, diagnosis, nanotherapy, pharmacology, surgery
+
| class="alignleft"|Cyberimplantate, Diagnosen, Nanotherapien, Pharmalogie, Operationen
 
|- class="evenrow"  
 
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Perception
+
| class="alignleft"|Wahrnehmung
| class="alignleft"|Reason
+
| class="alignleft"|Intelligenz
| class="alignleft"|Eavesdropping, identifying an odor or taste, noticing a tail
+
| class="alignleft"|Lauschen, Einen Geruch oder Geschmack wahrnehmen, Beobachter bemerken
 
|- class="oddrow"  
 
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Performance
+
| class="alignleft"|Darstellung
| class="alignleft"|Presence
+
| class="alignleft"|Wille
| class="alignleft"|Comedy, dancing, music, singing, theatre
+
| class="alignleft"|Komik, Tanz, Musik, Singen, Theater
 
|- class="evenrow"  
 
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Piloting
+
| class="alignleft"|Fahrzeugbeherrschung
| class="alignleft"|Agility or Reason
+
| class="alignleft"|Geschick oder Intelligenz
| class="alignleft"|Aircraft, ground vehicles, heavy machinery, drones, spacecraft, submersibles, watercraft
+
| class="alignleft"|Flugzeuge, Bodenfahrzeuge, Schweres Gerät, Drohnen, Raumschiffe, U-Boote, Schiffe
 
|- class="oddrow"  
 
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Ranged Combat
+
| class="alignleft"|Fernkampf
| class="alignleft"|Agility
+
| class="alignleft"|Geschick
| class="alignleft"|Blaster pistols, blaster rifles, crossbows, thrown weapons, wrist rockets; ranged powers
+
| class="alignleft"|Blasterpistolen, Blaster Gewehere, Armbrüste, Wurfwaffen, Raketenwerfer, Fernkampfkräfte Esoterischer Art
 
|- class="evenrow"  
 
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Science
+
| class="alignleft"|Wissenschaft
| class="alignleft"|Reason
+
| class="alignleft"|Intelligenz
| class="alignleft"|Astronomy, chemistry, genetics, geology, mathematics, nanotechnology, physics, psychology
+
| class="alignleft"|Astronomie, Chemie, Genetik, Geologie, Biologie, Mathematik, Nanotechnologie, Physik, Psychologie
 
|- class="oddrow"  
 
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Starship Combat
+
| class="alignleft"|Raumschiffkampf
| class="alignleft"|Reason
+
| class="alignleft"|Intelligenz
| class="alignleft"|Disruptor, hellbore, proton torpedo, warp missile
+
| class="alignleft"|Disruptoren, Protonen Torpedos, Warpraketen, Laserlanzen
 
|- class="oddrow"  
 
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Stealth
+
| class="alignleft"|Heimlichkeit
| class="alignleft"|Agility
+
| class="alignleft"|Geschick
| class="alignleft"|Hiding, shadowing, sneaking
+
| class="alignleft"|Verstecken, Beschatten, Schleichen
 
|- class="evenrow"  
 
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Survival
+
| class="alignleft"|Überlebenskunst
| class="alignleft"|Reason
+
| class="alignleft"|Intelligenz
| class="alignleft"|Foraging, hunting, orienteering, tactics, tracking
+
| class="alignleft"|Sammeln, Jagen, Wegfindung, Taktik, Spurenlesen
 
|}
 
|}
  
 +
[[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Extended_Tasks|mehr als eine Probe]]
 +
[[ZeroSpace_2e_DE:Starships|Starships]]
 +
===Athletik===
 +
Die Fähigkeit Athletik deckt das gesammte Spektrum von Breitensportarten ab. Kampfkünste sind ausgeschlossen. Dies sind dinge wie Rennen, Springen, Klettern, Schwimmen, Werfen etc.
 +
Generell ist ein Wettstreit im Bereich Athletik ein einfacher vergleich des Relevanten Attributs. Gibt es einen Gleichstand zwischen den Attributen, würde gewürfelt werden, eventuell sogar in [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Extended_Tasks|mehr als einer Probe]]. In einigen Sportarten ist der Unterschied zwischen gewinnen und Verlieren im milisekundenbereich.
 +
Athletik verlangt Typischerweise nach einer Probe auf Kraft oder Geschick.
 +
Beispiele: Klettern, Gymnastische Übungen, Reiten, Rennen, Tauchen, Schwimmen, Werfen
  
===Athletics===
 
 
The Athletics skill covers the entire spectrum of non-combat sports, as well general feats of athleticism such as running, jumping, climbing, swimming, and throwing.
 
 
Generally, an athletic competition is simply a matter of who has the highest relevant attribute. In the case where two competitors in a sport have the same attributes, the winner would be decided with a roll, or perhaps a [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Extended_Tasks|series of rolls]]. In some sports, the difference between the winner and second place may be as little as one one-hundredth of a second.
 
 
Athletics typically requires an Agility or Brawn roll.
 
 
''Examples:'' Climbing, gymnastics, riding, running, scuba, swimming, throwing objects
 
 
===Close Combat===
 
 
The Close Combat skill covers the myriad ways that humans have found to hurt, maim, and kill one another in hand-to-hand combat. Any form of hand-to-hand combat is covered by the Close Combat skill.
 
 
Close Combat typically requires a Brawn roll.
 
 
''Examples:'' Axes, clubs, psiblades, spears, swords, unarmed strikes, vibroknives; close combat powers
 
 
===Computing===
 
 
Computing allows the character to write new programs, take apart old ones, and follow data trails across networks. It also allows a character to create or circumvent computer security programs and protocols. If a character is extremely familiar with the program in question, the GM might decide that the attempt is automatically successful. If the character is attempting to break into a computer system, the GM may assign a difficulty of 6, or perhaps even 9, since these programs are designed to prevent interference.
 
 
Failing a Computing roll might mean that an attempt to circumvent a computer security system is simply unsuccessful, or it may mean that the character has set off an alarm or left a "trail" which may be followed back to their location.
 
 
Computing typically requires a Reason roll.
 
 
''Examples:'' Artificial intelligence, forensics, forgery, hacking, programming, security systems, sensor operation
 
 
===Culture===
 
 
The Culture skill covers the wide range of information that provides the backdrop of our lives. It includes literary, artistic, and political tidbits of information, such as the middle name of the fifth Imperator or the origin of that green stripe on starship disposal vents (they all have one).
 
 
Culture typically requires a Reason roll.
 
 
''Examples:'' Art, fashion, history, music, philosophy, politics, popular media
 
 
===Deception===
 
 
The Deception skill is used to convince someone of the truth of a given statement or situation, usually with the aim of getting them to act on it. Deception could be used to convert someone to a religion, sell someone a car, or simply win an argument. It is not necessary for the deceiver to actually believe their own statements, but if they do they gain a bonus die -- nothing is as convincing as genuine sincerity. If the person being deceived is predisposed to believe the deceiver, the GM may allow the task to succeed without rolling. If the character is trying to persuade someone to believe a patent absurdity (from the target's point of view), the GM might impose a penalty die, or even declare the attempt an automatic failure for truly outrageous lies.
 
 
A failed Deception roll usually means that the subject simply does not believe the lie, but it could mean that the attempt has backfired, firmly convincing the subject of the opposite of what the character was trying to convince them of.
 
 
Deception typically requires a Presence roll.
 
 
''Examples:'' Bluffing, disguise, lying, sales
 
 
===Diplomacy===
 
 
The Diplomacy skill is used to adapt to one's social environment. It enables a character navigate through red tape, know the proper manners for a given environment, or survive an excursion to the dark side of civilization. A Diplomacy roll might be required to circumvent a bureaucratic obstacle, to socialize with a group without offending them, or to get the word to the Black Sun that the shipment of blasters at midnight is a set-up.
 
 
A failed Diplomacy roll could result in the character being snubbed by polite society, or possibly in being maimed by a coarser crowd.
 
 
Diplomacy typically requires a Presence roll, and is sometimes opposed.
 
 
''Examples:'' Carousing, conversation, etiquette, negotiation, streetwise
 
 
===Engineering===
 
 
Engineering is the relevant skill whenever a character attempts to design and build structures, machines, devices, systems, or materials. An Engineering roll might be required to repair a damaged suspension bridge, modify a hadron collider to be a singularity cannon, or construct a containment suit for a being made of electromagnetic radiation.
 
 
Failing the Engineering roll might indicate that the device simply does not work, or that it will fail catastrophically during use.
 
 
Engineering typically requires a Reason roll.
 
 
''Examples:'' Architecture, demolitions, electronics, mechanical engineering, starship engineering
 
 
===Finesse===
 
 
Finesse covers the skills which require a delicate touch and fine control of the hands and fingers. A Finesse roll might be required to slip a note to an ally, to pick someone's pocket, or to pick the lock on a pair of handcuffs.
 
 
Failing a Finesse roll indicates that the deception is easily spotted by the casual observer, or that the lock resists the attempt to pick it.
 
 
Finesse typically requires an Agility roll.
 
 
''Examples:'' Explosive ordnance disposal, lockpicking, pickpocketing, sleight of hand
 
 
===Investigation===
 
 
The Investigation skill covers most of the tasks involved in solving mysteries and researching obscure topics. This includes searching for clues, collecting and analyzing evidence, sifting through Hypernet records and police databases, and so on.
 
 
A failed Investigation roll might mean that the character hits a dead end in the investigation, or it might mean that they seize on a red herring and draw the wrong conclusion from the evidence.
 
 
Investigation typically requires a Reason roll, or perhaps a [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Extended_Tasks|series of rolls]].
 
 
''Examples:'' Analyzing evidence, collecting evidence, identifying clues
 
 
===Manipulation===
 
 
The Manipulation skill pertains to eliciting cooperation or information from others by using flirtation, threats of violence, or just verbal trcikery. Interrogation usually hinges on convincing the subject that hope is futile and that resistance will only make things worse, while seduction can sometimes be successful even if the target is aware that they are being seduced.
 
 
Failure of a Manipulation roll could result in the subject of interrogation convincingly giving false information, or in the target of a seduction finding the would-be seducer pathetic.
 
 
Manipulation typically requires a Presence roll, or perhaps a [[Bulletproof_Blues_3e_EN:Actions#Extended_Tasks|series of rolls]].
 
 
''Examples:'' Bribery, interrogation, leadership, seduction
 
 
===Medicine===
 
 
A knowledge of Medicine can be very useful in the violent world of ''ZeroSpace''. Any medical procedure, from taking a person's temperature and splinting broken limbs, to performing open-heart telesurgery and administering nanotherapy, is covered by the Medicine skill. Knowledge of Medicine also gives the character familiarity with common drugs and toxins, and a competent knowledge of their effects on human physiology. Simple procedures, such as diagnosing and treating mild infections, are usually within the ability of a character with the Medicine skill. Extensive and difficult medical procedures, such as re-attaching a severed limb or performing brain surgery, are generally better left to characters with experience in those areas.
 
 
Medicine typically requires a Reason roll.
 
 
''Examples:'' Cybernetics, diagnosis, nanotherapy, pharmacology, surgery
 
 
===Perception===
 
 
The Perception skill pertains to noticing subtle things, identifying sensory input, and generally being aware of one's surroundings. Perception can reflect the keenness of one's senses, one's powers of observation, or both.
 
 
Perception typically requires a Reason roll.
 
 
''Examples:'' Eavesdropping, identifying an odor or taste, noticing a tail
 
 
===Performance===
 
 
The Performance skill is used to entertain an audience, making them forget their worries for a brief while.
 
 
Performance typically requires a Presence roll.
 
 
''Examples:'' Comedy, dancing, music, singing, theatre
 
 
===Piloting===
 
 
The Piloting skill covers the navigation and control of a mechanical contrivance, be it a sports car, a star fighter, a walking forklift, or a skyscraper-sized kaiju-fighting robot. Piloting also covers controlling tiny mechanisms, like radio-controlled helicopters and missile-launching drones. The Piloting skill as it pertains to starships is covered in more detail in the [[ZeroSpace_2e_DE:Starships|Starships]] chapter.
 
 
A failed Piloting roll could result in being unable to attack because the vehicle is in the wrong position, a temporary loss of control, or even a collision.
 
 
Piloting typically requires a Reason roll to chart a course for a craft, and an Agility roll to control it.
 
 
''Examples:'' Aircraft, ground vehicles, heavy machinery, drones, spacecraft, submersibles, watercraft
 
 
===Ranged Combat===
 
 
The Ranged Combat skill covers the myriad ways that humans have found to hurt, maim, and kill one another from a distance. Any form of ranged combat is covered by the Ranged Combat skill.
 
 
Ranged Combat typically requires an Agility roll.
 
 
''Examples:'' Blaster pistols, blaster rifles, crossbows, thrown weapons, wrist rockets; ranged powers
 
 
===Science===
 
 
The Science skill can cover a variety of fields, depending on the character's interests. A character with the Science skill may be conversant with any discipline that's reasonable for their background.
 
 
Science typically requires a Reason roll.
 
 
''Examples:'' Astronomy, chemistry, genetics, geology, mathematics, nanotechnology, physics, psychology
 
 
===Starship Combat===
 
 
The Starship Combat skill is used to target heavy weaponry on distant targets. As the name implies, this will usually be during a battle in outer space, but any combat where the weapon is controlled from a stationary console is covered by the Starship Combat skill.
 
 
Starship Combat typically requires a Reason roll.
 
 
''Examples:'' Disruptor, hellbore, proton torpedo, warp missile
 
 
===Stealth===
 
 
Stealth is the art of sneaking around. A Stealth roll might be required to hide from a monster in an alien spaceship, to sneak up on a sentry, or to shadow a suspect back to the criminal's hideout. Terrain, available cover, camouflage, and background noise will all affect the difficulty of the Stealth roll.
 
 
Failing the Stealth roll indicates that the furtive prowler is easily spotted by a casual observer.
 
 
Stealth typically requires an Agility roll, and is usually opposed by a Perception (Reason) roll by the person the character is hiding from.
 
 
''Examples:'' Hiding, shadowing, sneaking
 
 
===Survival===
 
 
The Survival skill pertains to living off the land, coping with adverse environments, and finding one's way based on landmarks, the stars, and dead reckoning. The difficulty is dependent upon the terrain, temperature, and availability of food and shelter, and how well equipped the character is for the particular area. Survival in a temperate environment with available sources of food and water would require a moderately difficult (DV 3) Survival (Reason) roll. Harsh, hostile environments, such as the Gobi Desert or the Antarctic, would have a higher difficulty, depending on how prepared the character is. Surviving in very mild environments, such as Central Park or the woods just outside of town, would not require a roll at all.
 
 
Failing a Survival roll once might mean that the character has caught a cold, lost the trail of their prey, or eaten a plant that has made them sick. Failing numerous Survival rolls could be lethal.
 
  
Survival typically requires a Reason roll, or perhaps a [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Extended_Tasks|series of rolls]].
+
===Nahkampf===
 +
Nahkampf deckt die vielfältigen mittel ab, die Menschen gefunden habe sich gegenseitig zu verletzen, entstellen oder zu töten während man sich in Direktem Kontakt miteinander befindet. Alles was im direkten Kontakt im Kampf miteinander abläuft ist von der Nahkampf Fähigkeit abgedeckt.
 +
Nahkampf ist normalerweise eine Probe auf Kraft.
 +
Beispiele: Äxte, Keulen, Psischwerter, Speere, Schwerter, Faustampf, Vibroklingen, Nahkampfkräfte Esoterischer Art
 +
===IT===
 +
Fähigkeiten im bereich IT erlauben es einem Charakter programme zu schreiben, alte Programme zu Verstehen oder Daten in Netzwerken zu verfolgen. Es erlaubt einem Charakter auch, Sicherheitsprogramme und Protokolle zu umgehen. Wenn ein Charakter besonders bewandert in einem Bestimmten Programm ist, kann es sogar sein, das der GM auf eine Probe ganz verzichtet. Wird versucht in ein System einzudringen, so ist die Probe meist in einem Recht hohen bereich (6-9) da Sicherheitsprogramme sehr weit fortgeschritten sind.
 +
An einem Wurf auf IT zu scheitern bedeutet das ein versuch vielleicht nur nicht erfolgreich war. Vielleicht wurde aber auch ein Stiller alarm ausgelöst oder es wurde eine Spur hinterlassen die es Feinden erlaubt die Charaktere zu verfolgen.
 +
IT ist in der Regel eine Probe auf Intelligenz
 +
Beispiele: Künstliche Intelligenz, Forensiche Analysen, Datenfälschung, Hacken, Programmieren, Sicherheitssysteme, Sensorik
 +
===Kultur===
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Fähigkeiten im bereich Kultur verleihen ein breites wissen über die Allgemeine Lebensituation. Das kann Generelles wissen, wie Literatur oder Kunst sein, oder aber auch kleine informationen wie den Drittnamen des Fünften Imperators oder die Herkunft des Grünen streifens an Abfallports von Raumschiffen (Ja da ist einer - überall)
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In der Regel ist Kultur eine Probe auf Intelligenz
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Beispiele: Kunst, Geschichte, Musik, Philosophie, Politk, Medien, Aussehen, Kleidung
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===Täuschen===
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Täuschen wird verwendet um Jemanden von der Wahrheit einer aussage oder Situation zu überzeugen, in der Regel um eine Reaktion zu provozieren. Das kann passieren, um jemanden von einer Religiösen Idee zu überzeugen oder um ihm ein Auto zu verkaufen. Es ist nicht nötig, das der Täuschende seine eigenen aussagen glaubt, aber wenn sie selbst tief überzeugt sind, können sie einen Bonuswürfel dafür erhalten, eigene ehrlichkeit kann sehr überzeugend sein. Falls der getäuschte dazu neigt dem Täuschenden sowieso zu glauben, kann man auch auf ein würfeln verzichten. Falls man aber versucht jemanden von etwas völlig absurden (aus dem blick des zu Täuschenden) zu überzeugen, dann kann es sein, das der Versuch mit einem Strafwürfel belegt wird, oder automatisch Scheitert.
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Eine Gescheiterte Täuschung kann bedeuten, das jemand die Lüge einfach nicht glaubt, sie kann aber auch die Beziehung zwischen zwei Charakteren belasten oder jemanden vom Exakten gegenteil überzeugen.
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Täuschung ist meistens eine Probe auf Wille
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Beispiele: Täuschen, Tarnen, Lügen, Verkaufen
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===Diplomatie===
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Die Diplomatie Fähigkeit wird benutzt um sich an sein soziales Umfeld anzupassen. Sie erlaubt einem Charakter sich mit der Bürokratie auseinander zu setzen, im richtigen Moment die richtigen Manieren zu haben oder verhandlungen mit zwielichten Gestalten zu überstehen. Eine Probe auf Demokratie kann erforderlich sein, wenn es gilt einen bestimmten Passierschein zu erhalten, Kontakt zu einer Gruppierung aufzubauen ohne dieser vor den Kopf zu Stoßen oder um einer Gang mitzuteilen, das sie eine Falle zu erwarten hat.
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Ein scheitern in einer Prüfung auf Diplomatie kann zur Folge haben, das ein Charakter von teilen der Gesellschaft verachtet wird, oder das er einen Mob mit Fackeln und Mistgabeln gegen sich aufbringt.
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Diplomatie ist in der Regel eine Probe auf Wille und ist manchmal auch gegen Wiederstand durchzuführen.
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Beisiele: Überreden, Überzeugen, Konversationen, Etikette, Verhandlungen, Straßenwissen
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===Technik===
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Technik ist eine wichtige Fähigkeit, wannimmer ein Charakter versucht etwas zu bauen, zu planen oder zu reparieren, seien es Gebäude, Maschienen, Systeme oder Materialien. Eine Probe auf Technik kann beispielsweie erforderlich sein, um eine Brücke zu reparieren, einen Teilchenbeschleuniger zu Kalibrierern oder um einen Schutz gegen ein Strahlenleck zu errichten.
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Ein Gescheiterter Wurf auf Technik kann zur folge haben, das etwas einfach nicht funktioniert, oder das es zu einer Katastrophalen Fehlfunktion kommt.
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Technik ist in der Regel mit dem Attribut Intelligenz verknüpft.
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Beispiele: Architektur, Elektronik, Mechanik, Raumschifftechnik, Sprengstoffe
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===Gewandheit===
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Gewandheit deckt Fähigkeiten ab, die besonderes Geschick mit den Händen und Fingern verlangen. Ein wurf auf Gewandheit kann benötigt sein, um jemanden eine Uhr aus der Tasche zu stehlen oder um ein Schloss zu knacken.
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Schlägt ein Wurf auf Gewandheit fehl, so kann es sein das der Versuch Scheitert, oder das jemand den Taschendiebstahl bemerkt.
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In der Regel handelt es sich um einen Test der Geschicklichkeit
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Beispiele: Bombenentschärfung, Schlösserknacken, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks.
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===Nachforschung===
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Die Fähigkeit Nachfprschung beschäftigt sich damit geheimnissen auf der Spur zu kommen, und seltsame umstände zu untersuchen. Die Beinhaltet das suchen nach Hinweisen, das analysieren von beweisen und das Durchsuchen von Datenbanken im Hypernet.
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Schlägt die Nachforschung fehl, kann dies zu einer Sackgasse in einer Untersuchung führen, oder sogar auf eine Falsche fährte. Eventuell wird auch ein Falscher Schluss gezogen.
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In der Regel ist eine Probe auf Nachforschung ein oder [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Extended_Tasks|mehrere Würfe]] auf Intelligenz
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Beispiele.: Sichten von Beweisen, Sammeln von Beweisen, identifizieren von Hinweisen.
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===Überzeugen===
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Überzeugen ist die Fähigkeit die es ermöglicht anderen Informationen oder Handlungen zu entlocken, in dem man mit ihnen Flirtet, sie bedroht oder sie herinlegt. Verhöre hängen typischerweise daran das Gegenüber zu überzeugen, das sie nur die Wahrheit vor schlimmerem retten kann, während Verführung sogar dann erfolgreich sein kann, wenn das Ziel erkennt das es grade verführt wird.
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Scheitert eine Probe, so könnte ein Verdächtiger Fehlinformationen geben oder jemand würde die avancen eines Verführers mit verachtung strafen.
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Überzeugung ist meistens einer oder [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Extended_Tasks|mehrere Würfe]] auf das Attribut Wille
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Beispiele: Bestechung, Verhören, Anführen, Verführen
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===Medizin===
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Wissen im Bereich der Medizin kann sehr nützlich in der gewalttätigen welt von ZeroSpace sein. Jedliche Medizinische Prozedur, vom Messen der Körpertemperatur und dem Leisten erster Hilfe bis hin zur Operation am offenen Herzen oder dem Verabreichen einer Nanotherapie ist von der Fähigkeit in Medizin abhängig. Medizin verleiht auch ein Grundwissen über Medikamente und Gifte und wie sie wirken. Simple Diagnosen können von nahezu allen Charakteren mit Wissen im Bereich der Medizin gestellt werden, aber komplizierte Operationen überlässt man besser Charakteren mit einer entsprechenden Spezialisierung.
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Medizin ist meistens vom Intelligenzattribut abhängig.
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Beispiele: Cyberimplantate, Diagnosen, Nanotherapien, Operationen
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===Wahrnehmung===
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Wahnemung erlaubt es subtile dinge wahrzunehmen; gehörtes, gerochenes und geschmecktes einzuordnen und seine umgebung bewusst zu erkennen. Sie kann die Schärfe der Persönlichen Sinne wiedergeben oder die Beobachtungsgabe über die ein Charakter verfügt oder eine kombination derartiger dinge.
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Es handelt sich in der Regel um eine Probe auf Intelligenz
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Beispiele: Belauschen, Identifizieren von gerüchen oder geschmäckern, Wahrnemen eines Verfolgers.
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===Darstellung===
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Die Fähigkeit der Darstellung dient dazu, andere zu unterhalten und sie von ihren alltäglichen Sorgen abzulenken.
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In der Regel ist eine Probe auf Darstellung eine Probe auf Wille
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Beispiele: Comedy, Tanz, Musik, Singen, Theater
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===Fahrzeugbeherrschung===
 +
Die Fähigkeit zur Fahrzeugbeherrschung deckt die Navigation und Kontrolle über ein Fahrzeug ab, sei es nun ein Rennwagen, ein Raumjäge, ein Bagger, ein U-Boot oder ein Mech. Sie kann sich auch auf kleine dinge wie Ferngesteuerte Helikopter oder Drohnen beziehen. Die Fähigkeit, in bezug auf Raumschiffe wird im Kapitel über [[ZeroSpace_2e_DE:Starships|Raumschiffe]] detaillierter beschrieben.
 +
Eine Gescheiterte Probe kann zur folge haben, das Waffen nicht eingesetzt werden können, weil das Fahrzeug sich falsch gedreht hat oder sogar ein kontrollverlust oder eine kollision.
 +
In der Regel werden Aspekte wie Navigation über den Intelligenzwert und Steuerung über den Geschicklichkeitswert abgedeckt
 +
Beispiele: Flugzeuge, Bodenfahrzeuge, Schweres Gerät, Drohnen, Raumschiffe, U-Boote, Schiffe
 +
===Fernkampf===
 +
Fernkampf deckt die Dinge ab, die sich Menschen auf Distanzen hin antuen können. Jegliche form des kampfes auf Distanz wird damit Abgedeckt.
 +
In der Regel wird dies über den Geschicklichkeitswert erreicht
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Beispiele: Blaster, Blastergewehre, Armbrüste, Wurfwaffen, Raketenwerfer und Distanzbasierte Esoterische Kräfte
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===Wissenschaft===
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Wissenschaft kann eine reihe von Felder abdecken, abhängig von den Interessen eines Charakters. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann in jedem bereich gebildet sein, den sein hintergrund Zulassen würde.
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In der Regel ist die Probe mit dem Intelligenzwert verknüpft
 +
Beispiele: Astronomie, Chemie, Genetik, Biologie, Geologie, Mathematik, Nanotechnolgie, Physik, Psychologie
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===Raumschiffwaffen===
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Die Fähigkeit Raumschiffwaffen findet anwednung im einsatz besonders Schwerer Waffen gegen entfernte ziele. In der Regel sind diese Waffen auf Raumschiffen montiert und werden im Weltraum eingesetzt, jedoch kann diese Fähigkeit auch auf Stationäre Planetarische Waffen übertragen werden.
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In der Regel handelt es sich hier um eine Probe auf Intelligenz
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Beispiele: Disruptoren, Protonentorpedos, Warpraketen, Laserlanzen
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===Heimlichkeit===
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Heimlichkeit ist die Kunst herumzuschleichen und nicht aufzufallen. Eine Probe auf Heimlichkeit kann nötig sein, um sich in einem Außerierdischen Schiff vor einem Monster zu verstecken, sich an einen Wächter anzuschleichen oder jemanden zurück zu seinem Versteck zu verfolgen. Umgebung, Deckungsmöglichkeiten, Tarnung und Geräuschkulisse können den Wurf beeinflussen.
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Ein Scheitern bedeutet meistens das man entdeckt wird.
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Heimlichkeit ist meistens ein Wurf auf Geschick und wird als Gegenattribut einen Wurf Auf Wahrnehmung (Wille) haben.
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Beispiele: Verstecken, Beschatten, Schleichen
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===Überlebenskunst===
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Die Fähigkeit Überlebenskunst beinhaltet von den Dingen zu leben, die einem Charakter in seinem Umfeld zur verfügung stehen, sich mit Gefährlichen oder Lebensfeindlichen Umgebungen auseinander zu seten oder sich allgemein zu Orientieren. Die Schwierigkeit der Proben hängen von verschiedenen Fakoren wie Temperatur, Vorräte und Unterkunft sowie der Ausrüstung des Charakters ab. Überleben in einem normalen Umfeld mit vorhanden Quellen für Essen und Trinken würde eine Moderate Schwierigkeit haben, während das Überleben an Heißen und Gefährlichen orten wie Wüsten oder der Arktis deutlisch Schwieriger wäre. Das Überleben in Grundsätzlich besiedelten und Lebensfreundlichen gebieten würde wahrscheinlich nicht einmal eine Probe in Anspruch nehmen.
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Das Scheitern bei einer Probe kann zu Krankheit oder Hunger führen, weil man sich nicht geschützt hat oder die Fährte eines Tieres verloren hat. Mehrere Fehlschläge könnten sogar zum Tod führen.
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Überlebenskunst besteht meistens aus einem oder [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Extended_Tasks|mehreren Würfen]] auf Intelligenz
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Beispiele: Sammeln, Jagen, Orientieren, Taktiken und Spurenlesen
  
''Examples:'' Foraging, hunting, orienteering, tactics, tracking
 
  
 
[[Category:Skills]]
 
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Revision as of 04:37, 23 January 2019

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Fähigkeiten erlauben es einem Charakter seine Attribute einzuseten um ein bestimmtes Problem anzugehen oder eine bestimmte aufgabe zu erfüllen. Fähigkeiten kosten einen Charakterpunkt (CP). Eine Spezialisierung in einer Fähigkeit kostet einen weiteren CP, und gibt dem Charakter einen Bonuswürfel, sollte die Probe auf die er Würfeln muss im bereich seiner Spezialisierung liegen. Wir schlagen vor, etwa 10 CP bei der Charaktererstellung für Fähigkeiten auszugeben. Sollte dein Charakter jedoch über Alieneigenschaften, Gaben oder Esoterische Kräfte verfügen sollte dein Charakter mindestens 5 CP in Fähigkeiten investieren.

Fähigkeiten sind relativ breit Gefasst. Wissenschaft beispielsweise deckt alles ab, von Archeologie bis hin zu Zymologie. Es ist jedoch so, das nur weil ein Charakter all das mit einer Fähigkeit tun kann er dies noch lange nicht sollte oder muss. Ein Charakter der fähigkeiten im Bereich Technik hat könnte, theoretisch gesehen alles machen vom Reparieren von Holokameras bis hin zum Planen von Repulsoraufzügen. Das bedeutet aber nicht, das es sinn macht, das er das tut. Ein erfahrener Elektriker ist nicht zwingend in der lage den Motor eines Gravobikes zu reparieren, auch wenn beide aufgaben von der Techniker Fähigkeit abgedeckt sind. Es liegt im bereich des Spielers ob eine Handlung sinn für einen Charakter macht oder nicht und es ist seine Aufgabe dies dem Spielleiter mitzuteilen.

Aktionswerte

Der Aktionswert eines Charakters ist normalerweise gleich dem Attribut, das sie benutzen um eine Aufgabe zu erfüllen plus dem Wert den Ausrüstung dazufügt. Beispielsweise ist der AV für den Versuch eine Klippe hinaufzuklettern (Probe auf Athletik - Kraft) der Kraftwert des Charakters plus dem Wert von eventueller Bergsteigerausrüstung die der Charakter dabei hat. Die meisten Fähigkeiten sind mit einem bestimmten Attribut verknüpft. Das Attribut kann jedoch manchmal auch von den jeweiligen Umständen abhängen. Wenn ein Charakter zum Beispiel versucht einen Blaster zu Reparierern und die Reperatur hängt davon ab einen Fehler in der Verkablung zu finden, dann wird die Probe wahrscheinlich auf Technik (Intelligenz) stattfinden, während eine Reperatur bei der es darum geht die Feinkalibrierung der Fokuslinsen vorzunehmen eventuell eher eine Probe auf Technik (Geschick) Bedeuten würde. Bessere Ausrüstung macht es einfacher bei einer Probe erfolgreich zu sein. Der versuch sich in einen Computer zu Hacken wäre beispielsweise eine Probe auf IT ( Intelligenz). Steht dem Charakter jetzt ein Entschlüsselungswerkzeug mit dem Wert zwei zur verfügung, dann würde sich die AV durch diese ausrüstung um 2 steigern. Ausrüstung die relativ einfach ist oder Mehrzweckwerkzeuge, wie ein Mobil mit entschlüsselungssoftware oder ein Multitool haben in der Regel einen wert von 1. Normale Ausrüstung wie ein Werkzeugset oder ein Terminal mit Hackingsoftware würde einen wert von 2 haben, während Spezielle Ausrüstung, wie zum beispiel ein Überbrücker für ein bestimmtes sicherheitsschloss ein wert von 3 haben würde. Generell gilt, je enger der einsatzbereich, desto besser der wert.

Was wenn man eine Fähigkeit nicht hat?

Ein Charakter kann eine Probe auch durchfüheren, wenn er die korrespondierende Fähigkeit nicht besitzt, solange der GM der meinung ist, das dies generell im Rahmen des machbaren ist. So kann zum beispiel jeder versuchen eine Lüge zu erzählen (Probe auf Täuschen), aber nicht jeder kann ein Publikum ablenken, in der er eine epische Ballade vorträgt (Probe auf Darstellung). Falls ein Charakter eine Aufgabe angeht, für die er nicht über die Passende Fähigkeit verfügt, dann besteht der AV nur aus dem wert eventueller Ausrüstung, der Attributswert wird nicht addiert.

Typische Fähigkeiten

ZeroSpace teilt Fähigkeiten in sehr breite Fachrichtungen ein. Die gleich folgende Liste erhebt weder einen Anspruch auf vollständigkeit, noch ist sie vollständig objektiv. Fähigkeiten sind eingeteilt nach ihrem nutzem im spiel, nicht nach einer bestimmten struktur. Aus diesem Grund ist Wissenschaft sehr sehr breit gefasst, während IT sich auf einen relativ engen bereich beschränkt. Es ist auch möglich die Selbe Aufgabe mit verschiedenen fähigkeiten zu lösen. Auf einen Baum zu klettern kann besipielsweise mit Athletik (Kraft) oder aber auch mit Überlebenskunst (Kraft) gelöst werden. Wie fähigkeiten angewandt werden liegt immer im ermessen des Spielleiters der dies in Interaktion mit seinen Mitspielern klären sollte. Ein Charakter kann auch über Fähigkeiten verfügen, die hier so nicht aufgeführt sind. Neu Geschaffene Fähigkeiten sollten aber alles in allem etwa über die gleiche bandbreite an Anwendungen verfügen wie die hier gelistete. Eine neue Fähigkeit mit dem Namen Einzelkämpfer, die alles abdeckt was Fernkampf, Nahkampf, Athletik, Überlebenskunst und Heimlichkeit abdeckt wäre beispielsweise sehr unfair.Das Typische attribut für eine Fähigkeit ist hier ebenfalls aufgeführt, doch es sei noch einmal daran erinnert, das das Verlangte Attribut sich je nach Umstand ändern kann.


Tabelle: Typische Fähigkeiten
Fähigkeiten Attribut Beispiele
Athletik Geschick oder Kraft Klettern, Gymnastische Übungen, Reiten, Rennen, Tauchen, Schwimmen, Werfen
Nahkampf Kraft Äxte, Keulen, Psischwerter, Speere, Schwerter, Faustampf, Vibroklingen, Nahkampfkräfte Esoterischer Art
IT Intelligenz Künstliche Intelligenz, Forensiche Analysen, Datenfälschung, Hacken, Programmieren, Sicherheitssysteme, Sensorik
Kultur Intelligenz Kunst, Geschichte, Musik, Philosophie, Politk, Medien, Aussehen, Kleidung
Täuschen Wille Täuschen, Tarnen, Lügen, Verkaufen
Diplomatie Wille Überreden, Überzeugen, Unterhalten, Etikette, Verhandlungen, Straßenwissen
Technik Intelligenz Architektur, Elektronik, Mechanik, Raumschifftechnik, Sprengstoffe
Gewandheit Geschick Bombenentschärfung, Schlösserknacken, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks
Nachforschung Intelligenz Beweise Analysieren, Beweise sammeln, Hinweise erkennen
Überzeugen Wille Bestechung, Verhör, Führungskraft, Verführung
Medizin Intelligenz Cyberimplantate, Diagnosen, Nanotherapien, Pharmalogie, Operationen
Wahrnehmung Intelligenz Lauschen, Einen Geruch oder Geschmack wahrnehmen, Beobachter bemerken
Darstellung Wille Komik, Tanz, Musik, Singen, Theater
Fahrzeugbeherrschung Geschick oder Intelligenz Flugzeuge, Bodenfahrzeuge, Schweres Gerät, Drohnen, Raumschiffe, U-Boote, Schiffe
Fernkampf Geschick Blasterpistolen, Blaster Gewehere, Armbrüste, Wurfwaffen, Raketenwerfer, Fernkampfkräfte Esoterischer Art
Wissenschaft Intelligenz Astronomie, Chemie, Genetik, Geologie, Biologie, Mathematik, Nanotechnologie, Physik, Psychologie
Raumschiffkampf Intelligenz Disruptoren, Protonen Torpedos, Warpraketen, Laserlanzen
Heimlichkeit Geschick Verstecken, Beschatten, Schleichen
Überlebenskunst Intelligenz Sammeln, Jagen, Wegfindung, Taktik, Spurenlesen

mehr als eine Probe Starships

Athletik

Die Fähigkeit Athletik deckt das gesammte Spektrum von Breitensportarten ab. Kampfkünste sind ausgeschlossen. Dies sind dinge wie Rennen, Springen, Klettern, Schwimmen, Werfen etc. Generell ist ein Wettstreit im Bereich Athletik ein einfacher vergleich des Relevanten Attributs. Gibt es einen Gleichstand zwischen den Attributen, würde gewürfelt werden, eventuell sogar in mehr als einer Probe. In einigen Sportarten ist der Unterschied zwischen gewinnen und Verlieren im milisekundenbereich. Athletik verlangt Typischerweise nach einer Probe auf Kraft oder Geschick. Beispiele: Klettern, Gymnastische Übungen, Reiten, Rennen, Tauchen, Schwimmen, Werfen


Nahkampf

Nahkampf deckt die vielfältigen mittel ab, die Menschen gefunden habe sich gegenseitig zu verletzen, entstellen oder zu töten während man sich in Direktem Kontakt miteinander befindet. Alles was im direkten Kontakt im Kampf miteinander abläuft ist von der Nahkampf Fähigkeit abgedeckt. Nahkampf ist normalerweise eine Probe auf Kraft. Beispiele: Äxte, Keulen, Psischwerter, Speere, Schwerter, Faustampf, Vibroklingen, Nahkampfkräfte Esoterischer Art

IT

Fähigkeiten im bereich IT erlauben es einem Charakter programme zu schreiben, alte Programme zu Verstehen oder Daten in Netzwerken zu verfolgen. Es erlaubt einem Charakter auch, Sicherheitsprogramme und Protokolle zu umgehen. Wenn ein Charakter besonders bewandert in einem Bestimmten Programm ist, kann es sogar sein, das der GM auf eine Probe ganz verzichtet. Wird versucht in ein System einzudringen, so ist die Probe meist in einem Recht hohen bereich (6-9) da Sicherheitsprogramme sehr weit fortgeschritten sind. An einem Wurf auf IT zu scheitern bedeutet das ein versuch vielleicht nur nicht erfolgreich war. Vielleicht wurde aber auch ein Stiller alarm ausgelöst oder es wurde eine Spur hinterlassen die es Feinden erlaubt die Charaktere zu verfolgen. IT ist in der Regel eine Probe auf Intelligenz Beispiele: Künstliche Intelligenz, Forensiche Analysen, Datenfälschung, Hacken, Programmieren, Sicherheitssysteme, Sensorik

Kultur

Fähigkeiten im bereich Kultur verleihen ein breites wissen über die Allgemeine Lebensituation. Das kann Generelles wissen, wie Literatur oder Kunst sein, oder aber auch kleine informationen wie den Drittnamen des Fünften Imperators oder die Herkunft des Grünen streifens an Abfallports von Raumschiffen (Ja da ist einer - überall) In der Regel ist Kultur eine Probe auf Intelligenz Beispiele: Kunst, Geschichte, Musik, Philosophie, Politk, Medien, Aussehen, Kleidung

Täuschen

Täuschen wird verwendet um Jemanden von der Wahrheit einer aussage oder Situation zu überzeugen, in der Regel um eine Reaktion zu provozieren. Das kann passieren, um jemanden von einer Religiösen Idee zu überzeugen oder um ihm ein Auto zu verkaufen. Es ist nicht nötig, das der Täuschende seine eigenen aussagen glaubt, aber wenn sie selbst tief überzeugt sind, können sie einen Bonuswürfel dafür erhalten, eigene ehrlichkeit kann sehr überzeugend sein. Falls der getäuschte dazu neigt dem Täuschenden sowieso zu glauben, kann man auch auf ein würfeln verzichten. Falls man aber versucht jemanden von etwas völlig absurden (aus dem blick des zu Täuschenden) zu überzeugen, dann kann es sein, das der Versuch mit einem Strafwürfel belegt wird, oder automatisch Scheitert. Eine Gescheiterte Täuschung kann bedeuten, das jemand die Lüge einfach nicht glaubt, sie kann aber auch die Beziehung zwischen zwei Charakteren belasten oder jemanden vom Exakten gegenteil überzeugen. Täuschung ist meistens eine Probe auf Wille Beispiele: Täuschen, Tarnen, Lügen, Verkaufen

Diplomatie

Die Diplomatie Fähigkeit wird benutzt um sich an sein soziales Umfeld anzupassen. Sie erlaubt einem Charakter sich mit der Bürokratie auseinander zu setzen, im richtigen Moment die richtigen Manieren zu haben oder verhandlungen mit zwielichten Gestalten zu überstehen. Eine Probe auf Demokratie kann erforderlich sein, wenn es gilt einen bestimmten Passierschein zu erhalten, Kontakt zu einer Gruppierung aufzubauen ohne dieser vor den Kopf zu Stoßen oder um einer Gang mitzuteilen, das sie eine Falle zu erwarten hat. Ein scheitern in einer Prüfung auf Diplomatie kann zur Folge haben, das ein Charakter von teilen der Gesellschaft verachtet wird, oder das er einen Mob mit Fackeln und Mistgabeln gegen sich aufbringt. Diplomatie ist in der Regel eine Probe auf Wille und ist manchmal auch gegen Wiederstand durchzuführen. Beisiele: Überreden, Überzeugen, Konversationen, Etikette, Verhandlungen, Straßenwissen

Technik

Technik ist eine wichtige Fähigkeit, wannimmer ein Charakter versucht etwas zu bauen, zu planen oder zu reparieren, seien es Gebäude, Maschienen, Systeme oder Materialien. Eine Probe auf Technik kann beispielsweie erforderlich sein, um eine Brücke zu reparieren, einen Teilchenbeschleuniger zu Kalibrierern oder um einen Schutz gegen ein Strahlenleck zu errichten. Ein Gescheiterter Wurf auf Technik kann zur folge haben, das etwas einfach nicht funktioniert, oder das es zu einer Katastrophalen Fehlfunktion kommt. Technik ist in der Regel mit dem Attribut Intelligenz verknüpft. Beispiele: Architektur, Elektronik, Mechanik, Raumschifftechnik, Sprengstoffe

Gewandheit

Gewandheit deckt Fähigkeiten ab, die besonderes Geschick mit den Händen und Fingern verlangen. Ein wurf auf Gewandheit kann benötigt sein, um jemanden eine Uhr aus der Tasche zu stehlen oder um ein Schloss zu knacken. Schlägt ein Wurf auf Gewandheit fehl, so kann es sein das der Versuch Scheitert, oder das jemand den Taschendiebstahl bemerkt. In der Regel handelt es sich um einen Test der Geschicklichkeit Beispiele: Bombenentschärfung, Schlösserknacken, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks.

Nachforschung

Die Fähigkeit Nachfprschung beschäftigt sich damit geheimnissen auf der Spur zu kommen, und seltsame umstände zu untersuchen. Die Beinhaltet das suchen nach Hinweisen, das analysieren von beweisen und das Durchsuchen von Datenbanken im Hypernet. Schlägt die Nachforschung fehl, kann dies zu einer Sackgasse in einer Untersuchung führen, oder sogar auf eine Falsche fährte. Eventuell wird auch ein Falscher Schluss gezogen. In der Regel ist eine Probe auf Nachforschung ein oder mehrere Würfe auf Intelligenz Beispiele.: Sichten von Beweisen, Sammeln von Beweisen, identifizieren von Hinweisen.

Überzeugen

Überzeugen ist die Fähigkeit die es ermöglicht anderen Informationen oder Handlungen zu entlocken, in dem man mit ihnen Flirtet, sie bedroht oder sie herinlegt. Verhöre hängen typischerweise daran das Gegenüber zu überzeugen, das sie nur die Wahrheit vor schlimmerem retten kann, während Verführung sogar dann erfolgreich sein kann, wenn das Ziel erkennt das es grade verführt wird. Scheitert eine Probe, so könnte ein Verdächtiger Fehlinformationen geben oder jemand würde die avancen eines Verführers mit verachtung strafen. Überzeugung ist meistens einer oder mehrere Würfe auf das Attribut Wille Beispiele: Bestechung, Verhören, Anführen, Verführen

Medizin

Wissen im Bereich der Medizin kann sehr nützlich in der gewalttätigen welt von ZeroSpace sein. Jedliche Medizinische Prozedur, vom Messen der Körpertemperatur und dem Leisten erster Hilfe bis hin zur Operation am offenen Herzen oder dem Verabreichen einer Nanotherapie ist von der Fähigkeit in Medizin abhängig. Medizin verleiht auch ein Grundwissen über Medikamente und Gifte und wie sie wirken. Simple Diagnosen können von nahezu allen Charakteren mit Wissen im Bereich der Medizin gestellt werden, aber komplizierte Operationen überlässt man besser Charakteren mit einer entsprechenden Spezialisierung. Medizin ist meistens vom Intelligenzattribut abhängig. Beispiele: Cyberimplantate, Diagnosen, Nanotherapien, Operationen

Wahrnehmung

Wahnemung erlaubt es subtile dinge wahrzunehmen; gehörtes, gerochenes und geschmecktes einzuordnen und seine umgebung bewusst zu erkennen. Sie kann die Schärfe der Persönlichen Sinne wiedergeben oder die Beobachtungsgabe über die ein Charakter verfügt oder eine kombination derartiger dinge. Es handelt sich in der Regel um eine Probe auf Intelligenz Beispiele: Belauschen, Identifizieren von gerüchen oder geschmäckern, Wahrnemen eines Verfolgers.

Darstellung

Die Fähigkeit der Darstellung dient dazu, andere zu unterhalten und sie von ihren alltäglichen Sorgen abzulenken. In der Regel ist eine Probe auf Darstellung eine Probe auf Wille Beispiele: Comedy, Tanz, Musik, Singen, Theater

Fahrzeugbeherrschung

Die Fähigkeit zur Fahrzeugbeherrschung deckt die Navigation und Kontrolle über ein Fahrzeug ab, sei es nun ein Rennwagen, ein Raumjäge, ein Bagger, ein U-Boot oder ein Mech. Sie kann sich auch auf kleine dinge wie Ferngesteuerte Helikopter oder Drohnen beziehen. Die Fähigkeit, in bezug auf Raumschiffe wird im Kapitel über Raumschiffe detaillierter beschrieben. Eine Gescheiterte Probe kann zur folge haben, das Waffen nicht eingesetzt werden können, weil das Fahrzeug sich falsch gedreht hat oder sogar ein kontrollverlust oder eine kollision. In der Regel werden Aspekte wie Navigation über den Intelligenzwert und Steuerung über den Geschicklichkeitswert abgedeckt Beispiele: Flugzeuge, Bodenfahrzeuge, Schweres Gerät, Drohnen, Raumschiffe, U-Boote, Schiffe

Fernkampf

Fernkampf deckt die Dinge ab, die sich Menschen auf Distanzen hin antuen können. Jegliche form des kampfes auf Distanz wird damit Abgedeckt. In der Regel wird dies über den Geschicklichkeitswert erreicht Beispiele: Blaster, Blastergewehre, Armbrüste, Wurfwaffen, Raketenwerfer und Distanzbasierte Esoterische Kräfte

Wissenschaft

Wissenschaft kann eine reihe von Felder abdecken, abhängig von den Interessen eines Charakters. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann in jedem bereich gebildet sein, den sein hintergrund Zulassen würde. In der Regel ist die Probe mit dem Intelligenzwert verknüpft Beispiele: Astronomie, Chemie, Genetik, Biologie, Geologie, Mathematik, Nanotechnolgie, Physik, Psychologie

Raumschiffwaffen

Die Fähigkeit Raumschiffwaffen findet anwednung im einsatz besonders Schwerer Waffen gegen entfernte ziele. In der Regel sind diese Waffen auf Raumschiffen montiert und werden im Weltraum eingesetzt, jedoch kann diese Fähigkeit auch auf Stationäre Planetarische Waffen übertragen werden. In der Regel handelt es sich hier um eine Probe auf Intelligenz Beispiele: Disruptoren, Protonentorpedos, Warpraketen, Laserlanzen

Heimlichkeit

Heimlichkeit ist die Kunst herumzuschleichen und nicht aufzufallen. Eine Probe auf Heimlichkeit kann nötig sein, um sich in einem Außerierdischen Schiff vor einem Monster zu verstecken, sich an einen Wächter anzuschleichen oder jemanden zurück zu seinem Versteck zu verfolgen. Umgebung, Deckungsmöglichkeiten, Tarnung und Geräuschkulisse können den Wurf beeinflussen. Ein Scheitern bedeutet meistens das man entdeckt wird. Heimlichkeit ist meistens ein Wurf auf Geschick und wird als Gegenattribut einen Wurf Auf Wahrnehmung (Wille) haben. Beispiele: Verstecken, Beschatten, Schleichen

Überlebenskunst

Die Fähigkeit Überlebenskunst beinhaltet von den Dingen zu leben, die einem Charakter in seinem Umfeld zur verfügung stehen, sich mit Gefährlichen oder Lebensfeindlichen Umgebungen auseinander zu seten oder sich allgemein zu Orientieren. Die Schwierigkeit der Proben hängen von verschiedenen Fakoren wie Temperatur, Vorräte und Unterkunft sowie der Ausrüstung des Charakters ab. Überleben in einem normalen Umfeld mit vorhanden Quellen für Essen und Trinken würde eine Moderate Schwierigkeit haben, während das Überleben an Heißen und Gefährlichen orten wie Wüsten oder der Arktis deutlisch Schwieriger wäre. Das Überleben in Grundsätzlich besiedelten und Lebensfreundlichen gebieten würde wahrscheinlich nicht einmal eine Probe in Anspruch nehmen. Das Scheitern bei einer Probe kann zu Krankheit oder Hunger führen, weil man sich nicht geschützt hat oder die Fährte eines Tieres verloren hat. Mehrere Fehlschläge könnten sogar zum Tod führen. Überlebenskunst besteht meistens aus einem oder mehreren Würfen auf Intelligenz Beispiele: Sammeln, Jagen, Orientieren, Taktiken und Spurenlesen