ZeroSpace 3e DE:Fähigkeiten: Difference between revisions
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Jeder Charakter ist auch in der Lage dinge zu tun, welche nicht in seinem Direkten fähigkeitsbereich liegen, solange dies Sinnvoll ist und vom Spielleiter zugelassen wird. Ein Beispiel ist, das jeder charakter in der Lage ist eine einfache Lüge zu erzählen (wenn auch nicht jeder gleich überzeugend) aber die Fesselnde rezitation eines Epos liegt nicht im normalen Fähigkeitsumfang eines jeden Charakters. Falls ein Charakter etwas tut, bei dem er nicht über die Notwendige Fähigkeit verfügt, so hat er nur einen statt zwei Würfeln zur verfügung. Wird jemand, der keine Fähigkeiten im nahkampf hat, von jemandem mit einem Messer angegriffen, ermittelt sich sein Verteidigungswert aus 1w6 plus Kraft statt 2w6 plus kraft. | |||
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Beispiele: Cyberimplantate, Diagnosen, Nanotherapien, Operationen | Beispiele: Cyberimplantate, Diagnosen, Nanotherapien, Operationen | ||
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Psychischer Kampf deckt fähigkeiten und Angriffe ab, welche nicht körperlich sondern Geistig agieren. Dies kann durch einfache Verbale Manipulation geschehen oder durch übernatürliche Psychische fähigkeiten, die den Geist eines Wesens beeinflussen. | |||
In der Regel handelt es sich hier um eine Probe auf Wille | In der Regel handelt es sich hier um eine Probe auf Wille | ||
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===Wahrnehmung=== | ===Wahrnehmung=== |
Revision as of 14:35, 26 April 2019
Fähigkeiten erlauben es einem Charakter seine Attribute auf ein spezifisches Problem oder Aufgabengebiet anzuwenden. Fähigkeiten kosten jeweils einen Charakterpunkt oder Erfahrungspunkt, wenn sie erworben werden sollen. Eine Spezialisierung in einer Fähigkeit erfordert einen weiteren charakterpunkt. Wir schlagen vor, etwa 10 CP bei der Charaktererstellung für Fähigkeiten auszugeben. Sollte dein Charakter jedoch über Alieneigenschaften, Gaben oder Esoterische Kräfte verfügen sollte dein Charakter mindestens 5 CP in Fähigkeiten investieren.
Fähigkeitswürfel
Verfügt ein Charakter über eine Fähigkeit, so verwendet er bei einer Probe auf diese Fähigkeit 2w6. Vefügt er sogar über eine Spezialisierung so kann er Würfel, die einen Wert kleiner 3 anzeigen, erneut würfeln.
Jeder Charakter ist auch in der Lage dinge zu tun, welche nicht in seinem Direkten fähigkeitsbereich liegen, solange dies Sinnvoll ist und vom Spielleiter zugelassen wird. Ein Beispiel ist, das jeder charakter in der Lage ist eine einfache Lüge zu erzählen (wenn auch nicht jeder gleich überzeugend) aber die Fesselnde rezitation eines Epos liegt nicht im normalen Fähigkeitsumfang eines jeden Charakters. Falls ein Charakter etwas tut, bei dem er nicht über die Notwendige Fähigkeit verfügt, so hat er nur einen statt zwei Würfeln zur verfügung. Wird jemand, der keine Fähigkeiten im nahkampf hat, von jemandem mit einem Messer angegriffen, ermittelt sich sein Verteidigungswert aus 1w6 plus Kraft statt 2w6 plus kraft.
Der Ablauf von Fähigkeitsproben wird im Kapitel Aktionennäher beschrieben.
Typische Fähigkeiten
ZeroSpace teilt Fähigkeiten in sehr breite Fachrichtungen ein. Die gleich folgende Liste erhebt weder einen Anspruch auf vollständigkeit, noch ist sie vollständig objektiv. Fähigkeiten sind eingeteilt nach ihrem nutzem im spiel, nicht nach einer bestimmten struktur. Aus diesem Grund ist Wissenschaft sehr sehr breit gefasst, während IT sich auf einen relativ engen bereich beschränkt. Es ist auch möglich die Selbe Aufgabe mit verschiedenen fähigkeiten zu lösen. Auf einen Baum zu klettern kann besipielsweise mit Athletik (Kraft) oder aber auch mit Überlebenskunst (Kraft) gelöst werden. Wie fähigkeiten angewandt werden liegt immer im ermessen des Spielleiters der dies in Interaktion mit seinen Mitspielern klären sollte. Ein Charakter kann auch über Fähigkeiten verfügen, die hier so nicht aufgeführt sind. Neu Geschaffene Fähigkeiten sollten aber alles in allem etwa über die gleiche bandbreite an Anwendungen verfügen wie die hier gelistete. Eine neue Fähigkeit mit dem Namen Einzelkämpfer, die alles abdeckt was Fernkampf, Nahkampf, Athletik, Überlebenskunst und Heimlichkeit abdeckt wäre beispielsweise sehr unfair.
Fähigkeiten sind relativ breit Gefasst. Wissenschaft beispielsweise deckt alles ab, von Archeologie bis hin zu Zymologie. Es ist jedoch so, das nur weil ein Charakter all das mit einer Fähigkeit tun kann er dies noch lange nicht sollte oder muss. Ein Charakter der fähigkeiten im Bereich Technik hat könnte, theoretisch gesehen alles machen vom Reparieren von Holokameras bis hin zum Planen von Repulsoraufzügen. Das bedeutet aber nicht, das es sinn macht, das er das tut. Ein erfahrener Elektriker ist nicht zwingend in der lage den Motor eines Gravobikes zu reparieren, auch wenn beide aufgaben von der Techniker Fähigkeit abgedeckt sind. Es liegt im bereich des Spielers ob eine Handlung sinn für einen Charakter macht oder nicht und es ist seine Aufgabe dies dem Spielleiter mitzuteilen.
Das Typische attribut für eine Fähigkeit ist hier ebenfalls aufgeführt, doch es sei noch einmal daran erinnert, das das Verlangte Attribut sich je nach Umstand ändern kann.
Fähigkeiten | Attribut | Beispiele |
---|---|---|
Athletik | Geschick oder Kraft | Klettern, Gymnastische Übungen, Reiten, Rennen, Tauchen, Schwimmen, Werfen |
Nahkampf | Kraft | Äxte, Keulen, Psischwerter, Speere, Schwerter, Faustampf, Vibroklingen, Nahkampfkräfte Esoterischer Art |
IT | Intelligenz | Künstliche Intelligenz, Forensiche Analysen, Datenfälschung, Hacken, Programmieren, Sicherheitssysteme, Sensorik |
Kultur | Intelligenz | Kunst, Geschichte, Musik, Philosophie, Politk, Medien, Aussehen, Kleidung |
Täuschen | Wille | Täuschen, Tarnen, Lügen, Verkaufen |
Diplomatie | Wille | Überreden, Überzeugen, Unterhalten, Etikette, Verhandlungen, Straßenwissen |
Technik | Intelligenz | Architektur, Elektronik, Mechanik, Raumschifftechnik, Sprengstoffe |
Gewandheit | Geschick | Bombenentschärfung, Schlösserknacken, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks |
Nachforschung | Intelligenz | Beweise Analysieren, Beweise sammeln, Hinweise erkennen |
Überzeugen | Wille | Bestechung, Verhör, Führungskraft, Verführung |
Medizin | Intelligenz | Cyberimplantate, Diagnosen, Nanotherapien, Pharmalogie, Operationen |
Psychischer Kampf | Wille | Emotionen hervorrufen, Besitzergreifen, Einflüstern, Mentale Qualen |
Wahrnehmung | Intelligenz | Lauschen, Einen Geruch oder Geschmack wahrnehmen, Beobachter bemerken |
Darstellung | Wille | Komik, Tanz, Musik, Singen, Theater |
Fahrzeugbeherrschung | Geschick oder Intelligenz | Flugzeuge, Bodenfahrzeuge, Schweres Gerät, Drohnen, Raumschiffe, U-Boote, Schiffe |
Fernkampf | Geschick | Blasterpistolen, Blaster Gewehere, Armbrüste, Wurfwaffen, Raketenwerfer, Fernkampfkräfte Esoterischer Art |
Wissenschaft | Intelligenz | Astronomie, Chemie, Genetik, Geologie, Biologie, Mathematik, Nanotechnologie, Physik, Psychologie |
Raumschiffkampf | Intelligenz | Disruptoren, Protonen Torpedos, Warpraketen, Laserlanzen |
Heimlichkeit | Geschick | Verstecken, Beschatten, Schleichen |
Überlebenskunst | Intelligenz | Sammeln, Jagen, Wegfindung, Taktik, Spurenlesen |
Athletik
Die Fähigkeit Athletik deckt das gesammte Spektrum von Breitensportarten ab. Kampfkünste sind ausgeschlossen. Dies sind dinge wie Rennen, Springen, Klettern, Schwimmen, Werfen etc. Generell ist ein Wettstreit im Bereich Athletik ein einfacher vergleich des Relevanten Attributs. Gibt es einen Gleichstand zwischen den Attributen, würde gewürfelt werden, eventuell sogar in mehr als einer Probe. In einigen Sportarten ist der Unterschied zwischen gewinnen und Verlieren im milisekundenbereich.
Athletik verlangt Typischerweise nach einer Probe auf Kraft oder Geschick.
Beispiele: Klettern, Gymnastische Übungen, Reiten, Rennen, Tauchen, Schwimmen, Werfen
Nahkampf
Nahkampf deckt die vielfältigen mittel ab, die Menschen gefunden habe sich gegenseitig zu verletzen, entstellen oder zu töten während man sich in Direktem Kontakt miteinander befindet. Alles was im direkten Kontakt im Kampf miteinander abläuft ist von der Nahkampf Fähigkeit abgedeckt.
Nahkampf ist normalerweise eine Probe auf Kraft.
Beispiele: Äxte, Keulen, Psischwerter, Speere, Schwerter, Faustampf, Vibroklingen, Nahkampfkräfte Esoterischer Art
IT
Fähigkeiten im bereich IT erlauben es einem Charakter programme zu schreiben, alte Programme zu Verstehen oder Daten in Netzwerken zu verfolgen. Es erlaubt einem Charakter auch, Sicherheitsprogramme und Protokolle zu umgehen. Wenn ein Charakter besonders bewandert in einem Bestimmten Programm ist, kann es sogar sein, das der GM auf eine Probe ganz verzichtet. Wird versucht in ein System einzudringen, so ist die Probe meist in einem Recht hohen bereich (6-9) da Sicherheitsprogramme sehr weit fortgeschritten sind.
An einem Wurf auf IT zu scheitern bedeutet das ein versuch vielleicht nur nicht erfolgreich war. Vielleicht wurde aber auch ein Stiller alarm ausgelöst oder es wurde eine Spur hinterlassen die es Feinden erlaubt die Charaktere zu verfolgen.
IT ist in der Regel eine Probe auf Intelligenz
Beispiele: Künstliche Intelligenz, Forensiche Analysen, Datenfälschung, Hacken, Programmieren, Sicherheitssysteme, Sensorik
Kultur
Fähigkeiten im bereich Kultur verleihen ein breites wissen über die Allgemeine Lebensituation. Das kann Generelles wissen, wie Literatur oder Kunst sein, oder aber auch kleine informationen wie den Drittnamen des Fünften Imperators oder die Herkunft des Grünen streifens an Abfallports von Raumschiffen (Ja da ist einer - überall)
In der Regel ist Kultur eine Probe auf Intelligenz
Beispiele: Kunst, Geschichte, Musik, Philosophie, Politk, Medien, Aussehen, Kleidung
Täuschen
Täuschen wird verwendet um Jemanden von der Wahrheit einer aussage oder Situation zu überzeugen, in der Regel um eine Reaktion zu provozieren. Das kann passieren, um jemanden von einer Religiösen Idee zu überzeugen oder um ihm ein Auto zu verkaufen. Es ist nicht nötig, das der Täuschende seine eigenen aussagen glaubt, aber wenn sie selbst tief überzeugt sind, können sie einen Bonuswürfel dafür erhalten, eigene ehrlichkeit kann sehr überzeugend sein. Falls der getäuschte dazu neigt dem Täuschenden sowieso zu glauben, kann man auch auf ein würfeln verzichten. Falls man aber versucht jemanden von etwas völlig absurden (aus dem blick des zu Täuschenden) zu überzeugen, dann kann es sein, das der Versuch mit einem Strafwürfel belegt wird, oder automatisch Scheitert.
Eine Gescheiterte Täuschung kann bedeuten, das jemand die Lüge einfach nicht glaubt, sie kann aber auch die Beziehung zwischen zwei Charakteren belasten oder jemanden vom Exakten gegenteil überzeugen.
Täuschung ist meistens eine Probe auf Wille
Beispiele: Täuschen, Tarnen, Lügen, Verkaufen
Diplomatie
Die Diplomatie Fähigkeit wird benutzt um sich an sein soziales Umfeld anzupassen. Sie erlaubt einem Charakter sich mit der Bürokratie auseinander zu setzen, im richtigen Moment die richtigen Manieren zu haben oder verhandlungen mit zwielichten Gestalten zu überstehen. Eine Probe auf Demokratie kann erforderlich sein, wenn es gilt einen bestimmten Passierschein zu erhalten, Kontakt zu einer Gruppierung aufzubauen ohne dieser vor den Kopf zu Stoßen oder um einer Gang mitzuteilen, das sie eine Falle zu erwarten hat.
Ein scheitern in einer Prüfung auf Diplomatie kann zur Folge haben, das ein Charakter von teilen der Gesellschaft verachtet wird, oder das er einen Mob mit Fackeln und Mistgabeln gegen sich aufbringt.
Diplomatie ist in der Regel eine Probe auf Wille und ist manchmal auch gegen Wiederstand durchzuführen.
Beisiele: Überreden, Überzeugen, Konversationen, Etikette, Verhandlungen, Straßenwissen
Technik
Technik ist eine wichtige Fähigkeit, wannimmer ein Charakter versucht etwas zu bauen, zu planen oder zu reparieren, seien es Gebäude, Maschienen, Systeme oder Materialien. Eine Probe auf Technik kann beispielsweie erforderlich sein, um eine Brücke zu reparieren, einen Teilchenbeschleuniger zu Kalibrierern oder um einen Schutz gegen ein Strahlenleck zu errichten.
Ein Gescheiterter Wurf auf Technik kann zur folge haben, das etwas einfach nicht funktioniert, oder das es zu einer Katastrophalen Fehlfunktion kommt.
Technik ist in der Regel mit dem Attribut Intelligenz verknüpft.
Beispiele: Architektur, Elektronik, Mechanik, Raumschifftechnik, Sprengstoffe
Gewandheit
Gewandheit deckt Fähigkeiten ab, die besonderes Geschick mit den Händen und Fingern verlangen. Ein wurf auf Gewandheit kann benötigt sein, um jemanden eine Uhr aus der Tasche zu stehlen oder um ein Schloss zu knacken. Schlägt ein Wurf auf Gewandheit fehl, so kann es sein das der Versuch Scheitert, oder das jemand den Taschendiebstahl bemerkt.
In der Regel handelt es sich um einen Test der Geschicklichkeit
Beispiele: Bombenentschärfung, Schlösserknacken, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks.
Nachforschung
Die Fähigkeit Nachforschung beschäftigt sich damit Geheimnissen auf der Spur zu kommen, und seltsame umstände zu untersuchen. Die Beinhaltet das suchen nach Hinweisen, das analysieren von beweisen und das Durchsuchen von Datenbanken im Hypernet. Schlägt die Nachforschung fehl, kann dies zu einer Sackgasse in einer Untersuchung führen, oder sogar auf eine Falsche fährte. Eventuell wird auch ein Falscher Schluss gezogen.
In der Regel ist eine Probe auf Nachforschung ein oder mehrere Würfe auf Intelligenz
Beispiele.: Sichten von Beweisen, Sammeln von Beweisen, identifizieren von Hinweisen.
Überzeugen
Überzeugen ist die Fähigkeit die es ermöglicht anderen Informationen oder Handlungen zu entlocken, in dem man mit ihnen Flirtet, sie bedroht oder sie herinlegt. Verhöre hängen typischerweise daran das Gegenüber zu überzeugen, das sie nur die Wahrheit vor schlimmerem retten kann, während Verführung sogar dann erfolgreich sein kann, wenn das Ziel erkennt das es grade verführt wird.
Scheitert eine Probe, so könnte ein Verdächtiger Fehlinformationen geben oder jemand würde die avancen eines Verführers mit Verachtung strafen.
Überzeugung ist meistens einer oder mehrere Würfe auf das Attribut Wille
Beispiele: Bestechung, Verhören, Anführen, Verführen
Medizin
Wissen im Bereich der Medizin kann sehr nützlich in der gewalttätigen welt von ZeroSpace sein. Jedliche Medizinische Prozedur, vom Messen der Körpertemperatur und dem Leisten erster Hilfe bis hin zur Operation am offenen Herzen oder dem Verabreichen einer Nanotherapie ist von der Fähigkeit in Medizin abhängig. Medizin verleiht auch ein Grundwissen über Medikamente und Gifte und wie sie wirken. Simple Diagnosen können von nahezu allen Charakteren mit Wissen im Bereich der Medizin gestellt werden, aber komplizierte Operationen überlässt man besser Charakteren mit einer entsprechenden Spezialisierung.
Medizin ist meistens vom Intelligenzattribut abhängig.
Beispiele: Cyberimplantate, Diagnosen, Nanotherapien, Operationen
Psychischer Kampf
Psychischer Kampf deckt fähigkeiten und Angriffe ab, welche nicht körperlich sondern Geistig agieren. Dies kann durch einfache Verbale Manipulation geschehen oder durch übernatürliche Psychische fähigkeiten, die den Geist eines Wesens beeinflussen.
In der Regel handelt es sich hier um eine Probe auf Wille
Beispiele: Emotionen hervorrufen, Besitzergreifen, Einflüstern, Mentale Qualen
Wahrnehmung
Wahnemung erlaubt es subtile dinge wahrzunehmen; gehörtes, gerochenes und geschmecktes einzuordnen und seine umgebung bewusst zu erkennen. Sie kann die Schärfe der Persönlichen Sinne wiedergeben oder die Beobachtungsgabe über die ein Charakter verfügt oder eine kombination derartiger dinge.
Es handelt sich in der Regel um eine Probe auf Intelligenz
Beispiele: Belauschen, Identifizieren von gerüchen oder geschmäckern, Wahrnemen eines Verfolgers.
Darstellung
Die Fähigkeit der Darstellung dient dazu, andere zu unterhalten und sie von ihren alltäglichen Sorgen abzulenken.
In der Regel ist eine Probe auf Darstellung eine Probe auf Wille.
Beispiele: Comedy, Tanz, Musik, Singen, Theater
Fahrzeugbeherrschung
Die Fähigkeit zur Fahrzeugbeherrschung deckt die Navigation und Kontrolle über ein Fahrzeug ab, sei es nun ein Rennwagen, ein Raumjäge, ein Bagger, ein U-Boot oder ein Mech. Sie kann sich auch auf kleine dinge wie Ferngesteuerte Helikopter oder Drohnen beziehen. Die Fähigkeit, in bezug auf Raumschiffe wird im Kapitel über Raumschiffe detaillierter beschrieben.
Eine Gescheiterte Probe kann zur folge haben, das Waffen nicht eingesetzt werden können, weil das Fahrzeug sich falsch gedreht hat oder sogar ein kontrollverlust oder eine kollision.
In der Regel werden Aspekte wie Navigation über den Intelligenzwert und Steuerung über den Geschicklichkeitswert abgedeckt
Beispiele: Flugzeuge, Bodenfahrzeuge, Schweres Gerät, Drohnen, Raumschiffe, U-Boote, Schiffe
Fernkampf
Fernkampf deckt die Dinge ab, die sich Menschen auf Distanzen hin antuen können. Jegliche form des kampfes auf Distanz wird damit Abgedeckt.
In der Regel wird dies über den Geschicklichkeitswert erreicht
Beispiele: Blaster, Blastergewehre, Armbrüste, Wurfwaffen, Raketenwerfer und Distanzbasierte Esoterische Kräfte
Wissenschaft
Wissenschaft kann eine reihe von Felder abdecken, abhängig von den Interessen eines Charakters. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann in jedem bereich gebildet sein, den sein hintergrund Zulassen würde.
In der Regel ist die Probe mit dem Intelligenzwert verknüpft
Beispiele: Astronomie, Chemie, Genetik, Biologie, Geologie, Mathematik, Nanotechnolgie, Physik, Psychologie
Raumschiffkampf
Die Fähigkeit Raumschiffkampf findet anwednung im einsatz besonders Schwerer Waffen gegen entfernte ziele. In der Regel sind diese Waffen auf Raumschiffen montiert und werden im Weltraum eingesetzt, jedoch kann diese Fähigkeit auch auf Stationäre Planetarische Waffen übertragen werden.
In der Regel handelt es sich hier um eine Probe auf Intelligenz
Beispiele: Disruptoren, Protonentorpedos, Warpraketen, Laserlanzen
Heimlichkeit
Heimlichkeit ist die Kunst herumzuschleichen und nicht aufzufallen. Eine Probe auf Heimlichkeit kann nötig sein, um sich in einem Außerierdischen Schiff vor einem Monster zu verstecken, sich an einen Wächter anzuschleichen oder jemanden zurück zu seinem Versteck zu verfolgen. Umgebung, Deckungsmöglichkeiten, Tarnung und Geräuschkulisse können den Wurf beeinflussen.
Ein Scheitern bedeutet meistens das man entdeckt wird.
Heimlichkeit ist meistens ein Wurf auf Geschick und wird als Gegenattribut einen Wurf Auf Wahrnehmung (Wille) haben.
Beispiele: Verstecken, Beschatten, Schleichen
Überlebenskunst
Die Fähigkeit Überlebenskunst beinhaltet von den Dingen zu leben, die einem Charakter in seinem Umfeld zur verfügung stehen, sich mit Gefährlichen oder Lebensfeindlichen Umgebungen auseinander zu seten oder sich allgemein zu Orientieren. Die Schwierigkeit der Proben hängen von verschiedenen Fakoren wie Temperatur, Vorräte und Unterkunft sowie der Ausrüstung des Charakters ab. Überleben in einem normalen Umfeld mit vorhanden Quellen für Essen und Trinken würde eine Moderate Schwierigkeit haben, während das Überleben an Heißen und Gefährlichen orten wie Wüsten oder der Arktis deutlisch Schwieriger wäre. Das Überleben in Grundsätzlich besiedelten und Lebensfreundlichen gebieten würde wahrscheinlich nicht einmal eine Probe in Anspruch nehmen.
Das Scheitern bei einer Probe kann zu Krankheit oder Hunger führen, weil man sich nicht geschützt hat oder die Fährte eines Tieres verloren hat. Mehrere Fehlschläge könnten sogar zum Tod führen.
Überlebenskunst besteht meistens aus einem oder mehreren Würfen auf Intelligenz
Beispiele: Sammeln, Jagen, Orientieren, Taktiken und Spurenlesen