ZeroSpace 3e DE:Okkulte Orden: Difference between revisions

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<span style="color:maroon;font-weight:bold;">Telekinesis is a medium range (100 m) mental attack which permits a character to grapple a character or object without touching it. Attacking with Telekinesis requires a successful Mental Combat (Power Level) roll against a Ranged Combat (Agility) roll of the target, or a Ranged Combat (Agility + Power Level) roll of the target if the target has Mental Resistance. Grabbing inanimate objects with Telekinesis is generally automatic, unless the GM wants to make it difficult for some reason.</span>
<span style="color:maroon;font-weight:bold;">Telekinesis is a medium range (100 m) mental attack which permits a character to grapple a character or object without touching it. Attacking with Telekinesis requires a successful Mental Combat (Power Level) roll against a Ranged Combat (Agility) roll of the target, or a Ranged Combat (Agility + Power Level) roll of the target if the target has Mental Resistance. Grabbing inanimate objects with Telekinesis is generally automatic, unless the GM wants to make it difficult for some reason.</span>


<span style="color:maroon;font-weight:bold;">If the attacker's roll is equal to or greater than the defender's roll, the target is [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Restrained_Characters|restrained]]. A restrained character is not helpless, but they can't use movement actions until they break free of Telekinesis. A restrained character incurs a penalty die on all rolls other than rolls to escape the Telekinesis.</span>
<span style="color:maroon;font-weight:bold;">If the attacker's roll is equal to or greater than the defender's roll, the target is [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Restrained_Characters|restrained]]. A restrained character is not helpless, but they can't use move actions until they break free of Telekinesis. A restrained character incurs a penalty die on all rolls other than rolls to escape the Telekinesis.</span>


Die Maximal zu bewegende Masse, die ein Charakter mit Telekinese beeinflussen kann, ist mit der Macht des Charakter verknüpft.
Die Maximal zu bewegende Masse, die ein Charakter mit Telekinese beeinflussen kann, ist mit der Macht des Charakter verknüpft.

Revision as of 16:29, 13 November 2019

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Lebende Wesen können manchmal auf eine Form esoterischer Energie, die das Physische Universum, einschließlich des Hyperraums durchzieht. Diese Energie ist unter verschiedenen Namen bekannt (Psi, die Quelle, die Macht, das Lebensnetz etc) Und wird auf verschiedene Arten und Weisen genutzt, je nach Philosophie und Ansicht des Benutzers. Die meisten Lebewesen wissen, das es diese Energie gibt, aber nur sehr wenige sind in der Lage sie zu verwenden. In den meisten Gebieten haben sich die Verwender dieser Energie in Quasireligiösen Ordensgemeinschaften zusammengeschlossen.

Organisation

Auch wenn die Orden nach außen theoretisch zusammenhängende Gebilde sind, schwankt die Kontrolle die der Orden über seine Mitglieder und auch die die Mitglieder über ihren Orden haben je nach Fall beträchtlich. Im Folgenden sind einige Beispiele wie ein solcher Orden organisiert sein kann.

Die Folgende Tabelle kann verwendet werden um eine Zufällige Organisation für einen Orden zu finden.


Tabelle: Zufällige Organisation esoterischer Orden
Wurf 1w6 Typ
1 Konföderation
2 Demokratie
3 Herrschaft des Stärkeren
4 Leistungsgesellschaft
5 Monarchie
6 Oligarchie


  • Konföderatin: Mitglieder des Ordens sind in kleinen, selbstbestimmten Gruppen organisiert. Diese Gruppen nehmen alle Gleichberechtigt an der Steuerung des gesamten Ordens teil.
  • Demokratie: Alle Mitglieder des Ordens können an der Lenkung des Ordens mitwirken. Ältere mitglieder können mehr Einfluss haben als Novizen.
  • Herrschaft des Stärkeren: Der Orden wird durch die Geleitet, die Stark oder Gerissen genug sind, die Macht zu übernehmen. Die erlaubten Methoden dafür sind manchmal durch Traditionen oder Regeln beschränkt.
  • Leistungsgesellschaft: Vertrauen Leitende Positionen zu übernehmen wird denjenigen gewährt, die sich durch Talent und Fähigkeiten auszeichnen.
  • Monarchie: Die Führung des Ordens obliegt einer einzelnen Person, oft bis sie freiwillig abtritt oder stirbt. Die Reichweite der Kontrolle kann durch Gesetz oder Tradition beschrieben und beschränkt sein.
  • Oligarchie: Die Führung des Ordens wird durch eine kleine Elite von Mitgliedern die sich in Reichtum, Geburt, Herkunft, Wissen, Ausbildung oder Stärke ihre vorherrschaft Sichern. Diese Vorherrschaft tendiert dazu sich selbst zu erhalten.

Doktrin

Während sich die einzelnen Mitglieder eines Orden sich in ihrem Verhalten untereinander unterscheiden können, hat der Orden selbst in den meisten Fällen Regeln und eine Doktrin. Für Mitglieder, die gegen die Regeln ihres Ordens verstoßen gibt es eine Reihe von Strafen, von einfacher Kritik, über Zensur und Ausschluss aus dem Orden bis , in seltenen fällen, hin zu Hinrichtungen für Häretiker und Abweichler. Doktrinen gleichen in Ihren Eigenschaften den Motivationen von Individuen. Mit den Folgenden Tabellen kann eine Doktrin auch zufällig bestimmt werden:

Tabelle: Zufallsbestimmung Ordensdoktrin, Tabelle 1
Wurf 2w6 Komplexität
2 Würfle einmal auf Tabelle 2
3-9 Würfle zweimal auf Tabelle 2
10-11 Würfle dreimal auf Tabelle 2
12 Schisma: Würfle einmal auf Tabelle 2 und beachte die Notiz

Schisma: Der Orden verfügt über zwei zweige mit sich widersprechenden Doktrinen. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste ergebnis und sein Gegenteil (zu finden unter Motivation). Der Größte Teil des Ordens folgt der ersten Doktrin, während ein kleinerer Teil der Gegenteiligen Doktrin folgt.


Tabelle: Zufallsdoktrinen esoterischer Orden, Tabelle 2
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
1 1 Abenteuer
2 Askese
3 Wagemut
4 Gesellschaft
5 Mitgefühl
6 Mut
2 1 Neugier
2 Ungebunden
3 Erkenntnis
4 Entdeckung
5 Freiheit
6 Idealismus
3 1 Gerechtigkeit
2 Gnade
3 Aristokrat
4 Passion
5 Stolz
6 Rebellion
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
4 1 Sicherheit
2 Materialismus
3 Unterschwellig
4 Individualismus
5 Zorn
6 Furcht
5 1 Glauben
2 Verantwortung
3 Geheimhaltung
4 Abschottung
5 Kontrolle
6 Pragmatismus
6 1 Rache
2 Skrupellosigkeit
3 Gemeinschaft
4 Gelassenheit
5 Zurückhaltung
6 Traditionell

Esoterische Kräfte

Dies ist eine Liste typischer esoterischer Kräfte in ZeroSpace. Die Liste ist nicht allumfassend oder exklusiv. Ein Charakter kann auch Kräfte haben, die hier nicht aufgeführt sind, solange sie den Hinweisen unter Neue Kräfte folgen und mit dem GM und anderen Spielern abgestimmt werden. Neue Kräfte sollten etwa im gleichen Rahmen bleiben wie die hier aufgeführten. Es sollten am Anfang nicht mehr als 5 CP für Eigenschaften, Gaben, und Kräfte ausgegeben werden.

Beschleunigung

Bewegungsaktion

Beschleunigung erlaubt es einem Charakter sich unglaublich Schnell zu bewegen. Die Macht dieses Charakters wird für Bewegungsaktionen zu seiner Geschicklichkeit gerechnet. Steigert sich dadurch der Bewegungswert über 10, so können die Ressourcen für Spielleiter weitere Informationen zur Geschwindigkeit geben.

Umgebungsbewusstsein

Konstant

Durch ihre Verbindung zur esoterischen Energie welche das Universum erfüllt, kann ein Charakter mit Umgebungsbewusstsein sein Umfeld in jeder Richtung wahrnehmen. Der Charakter ist in der lage Formen, Texturen und Bewegungen wahrzunehmen, als würde er sie sehen, er ist allerdings nicht fähig Farben zu erkennen.

Umgebungsbewusstsein kann als freie Aktion verwendet werden.

Tierkontrolle

Standardaktion

Tierkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Lebewesen in kurzer (10m) Reichweite zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Um Erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf Überzeugen (Macht) bestehen. Der Verteidigungswert eines Ziels ist gleich seinem Überlebenskunst (Wille) wert. Über den Daumen gepeilt ist der Wille eines Haustieres etwa 2 und der wille eines Wildtieres etwa 6. Wird versucht dies auf mehrere Ziele gleichzeitig zu verwenden, so wird eine Probe gegen das Ziel mit den Höchsten werten durchgeführt.

Kontrollierte Tiere haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Die Tiere sind resistent gegen weitere Manipulationen, und haben bei Wille ihren eigenen Wert oder den des sie kontrollierenden Charakters, abhängig davon, welcher der Werte größer ist. Kontrollierte Tiere haben die normalen Bewegungs- und Angriffsaktionen die Tiere normalerweise haben würden. Um einem Tier ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine freie Aktion verwenden.

Die Tierkontrolle bleibt bis zum ende der Szene Aktiv.

Verschmelzen

Bewegungsaktion

Verschmelzen erlaubt es einem Charakter sich mit seiner Umgebung zu verbinden und sich durch feste Materie zu bewegen als wäre es Wasser. Er hat somit in Materie die selbe Bewegungsreichweite wie beim Schwimmen. Er kann auch doppelte Bewegungen und Sprintaktionen durchführen.

Ein Charakter der Verschmelzen benutzt kann keine Kraft oder Energiefelder durchbrechen. Bis auf diese Ausnahme stellen aber Physische Gegenstände generell kein Hindernis dar. Assimilation erlaubt es jedoch nicht Energie- oder Physische Projektile einfach passieren zu lassen, da deren Bewegung in der Regel zu schnell ist als das eine Verschmelzung möglich ist.

Barriere

Standardaktion

Barriere erlaubt es Charakteren ihre esoterischen Energien zu verwenden um Wände und simple Geometrische formen in einem Umkreis mittlerer Reichweite (100 m) zu erzeugen.

Um eine einfache Form mit Barriere zu erzeugen (Wand, Kuppel, Kugel, Quader etc) zu erzeugen muss eine (DV 3) Fernkampf (Geschick + Macht), Probe bestanden werden. Komplexere Formen steigern auch die Schwierigkeit der Probe, welche der GM festsetzt. Ein Labyrinth beispielsweise würde eine DV 6 Probe verlangen.

Kraft und Ausdauer der Barriere sind gleich der Macht des Charakters der sie erschafft. The Brawn of the Barrier is used both for its defense rolls and to support weight as a bridge, support column, or other such structure. Sollten die Ausdauer einer Barriere auf 0 Fallen oder ihr maximaler Kraftwert überschritten werden, so löst sich die Barriere auf.

Falls eine Barriere nicht angegriffen oder beschädigt wird, bleibt sie normalerweise bestehen, bis die Szene Endet. Danach verblasst sie langsam.

Explosion

Standardaktion

Explosion ist ein Angriff mittlerer Reichweite (100m) der darauf basiert den gegner mit einem instabilen Projektil aus Psychischer Energie zu beschießen. Der Angriff erfordert eine Probe auf Fernkampf (Geschick + Macht) gegen die Fernkampfverteidigung (Geschick) des Ziels. Wird das Ziel getroffen, so verliert es einen (oder im Falle der ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne Regel mehrere) Punkte an ausdauer.

Hellsicht

Standardaktion

Die Kraft 'Hellsicht' erlaubt es einem Charakter dinge Wahrzunehmen die an einem anderen Ort geschehen. Dies erfordert, das sich der Charakter auf diese Tätigkeit konzentriert, was durch eine moderate Probe (DV 3) auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) abgebildet wird. Die Probe kann durch äußere Einflüsse, die den Verwender der Kraft ablenken oder duch ein besonders Schwer Wahrnehmbares ziel auch Schwieriger ausfallen. Ist das Ziel Sehr Offensichtlich für einen entsprechend geübten und fähigen Charakter, so ist es auch möglich auf die Probe zu verzichten. Die Reichweite von Hellsicht ist effektif beliebit, allerdings ist die Fähigkeit selbst nie 100% genau, was wahrgenommen werden kann und was nicht dient Stark dem Rollenspiel und liegt in der Hand des Spielleiters.

Verbergen

Freie Aktion / Standartaktion

Verbergen erlaubt es einem Charakter sich Zu tarnen um es Menschen und Maschinen zu erschweren wahrgenommen zu werden. Der Charakter bleibt der normalen Wahrnehmung verborgen, solange nicht aktiv nach ihm Gesucht wird oder er seine Tarnung durch seine Umgebung verliert (Beispielsweise Fußspuren im Schnee)

Falls jemand versucht einen verborgenen Charakter zu finden, kann er versuchen dies mithilfe einer Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Heimlichkeit des sich verbergenden Charakters (Geschick + Macht) zu tun. Charaktere mit Hellsicht oder Hypersensitivität können bei ihrer Wahrnehmungsprobe die Kombination aus Intelligenz und Macht verwenden. Verwendet der Suchende Charakter eine Vorhandene Umgebungseigenschaft (wie zum beispiel Fußspuren im Schnee oder Verwirbelungen in Nebel oder Rauch) so erhöt er einen Bonuswürfel auf seine Wahrnehmungsprobe.

Die Kraft Verbergen erlaubt es auch, andere Maximal Personengroße Objekte zu verbergen, solange der verwender der Kraft das Objekt berührt.

Verbergen kann mit einer Freien Aktion aktiviert werden.

Kampfmeditation

Standardaktion

Kampfmeditation erlaubt es einem Charakter seine Verbündeten in Moral, Präzision und Koordination zu unterstützen. Unterstützte Charaktere erhalten für die Dauer der Kampfmeditation Bonuswürfel auf alle Proben. Kampfmeditation ist nicht kumulativ, sprich mehrere Kampfmeditationen bringen nichts. Charaktere können nichts Anderes tun, während sie sich in Kampfmeditation befinden, auch keine Freien und Rollenspielaktionen.

Dissonanz

Standardaktion

Dissonance is a close range (1 m) normal attack which inflicts Endurance damage. Attacking with Dissonance requires a successful Close Combat (Power Level) roll against a Close Combat (Brawn) roll of the target. Wird das Ziel getroffen, so verliert es einen (oder im Falle der ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne Regel mehrere) Punkte an ausdauer. Dissonance ignores all normal forms of protection such as armor and energy shields.

Esoteric Projection

Standardaktion

The character can detach their consciousness from their physical body and travel to anywhere in the universe, leaving their physical body behind. The character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Piloting (Reason + Power Level) roll to navigate to a specific location. While using Esoteric Projection, the "esoteric body" of the traveler is usually unable to interact with the world around them, although they may converse normally. While the "esoteric body" is separated from the character's physical body, their physical body appears to be in a comatose state, and the traveler is unaware of anything happening to or around their physical form. Esoteric Projection is a plot dependent power and may not always be available, at the GM's discretion.

Harmonie

Konstant

Harmonie erlaubt es einem Charakter sich seiner umwelt anzupassen, wenn diese normalerweise tödlich wäre. Die können Giftige Atmosphären, Unterwasserwelten oder Vulkanplaneten sein. Weiterhin eliminiert Harmonie die Notwendigkeit für einen Charakter zu essen oder zu schlafen. Auch Vieren, Bakterien und Gifte sind gegen diesen Charakter nicht effektiv. Die Vorteile durch Harmonie sind hintergründig und in hohem Grade von der Geschichte abhängig. Sie schützt nicht vor Angriffen oder Plötzlich eintretenden Effekten wie ein Feuerball. Im Großen und Ganzen bedeutet das: Solange es als ein Konventioneller Angriff verwendet wird, verleiht Harmonie keine Immunität. Harmonie muss nicht aktiviert werden, solange der Charakter bei bewusstsein ist. Für Mehr hintergründe zu Umgebungseffekten siehe das Kapitel für Spielleiter .

Heilung

Standardaktion

Healing is a close range (1 m) power which restores lost Endurance. The character with Healing may use a standard action to attempt a moderately difficult (DV 3) Medicine (Kraft + Macht) roll to heal the victim's injuries. Wird das Ziel getroffen, so erhält es einen (oder im Falle der ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne Regel mehrere) Punkte an ausdauer.

Healing can remove diseases, pathogens, and poisons from the target. The character with Healing may attempt a moderately difficult (DV 3) Medicine (Kraft + Macht) roll to cure a single disease or purge a single toxin from the victim's system.

Illusion

Standardaktion

Die Kraft der Illusion erlaubt es einem Charakter realistische, dreidimensionale Phantomgestalten überall in kleinem (10m) Umkreis zu erschaffen. Dies beinhaltet auch alle Sensorischen Begleiterscheinungen. Ein illusorischer Löwe wird brüllen, illusorischer Schnee wird sich kalt anfühlen und so weiter.

Eine simple unbewegliche Illusion (eine Mauer, eine Brücke etc) erfordert einen Moderaten Täuschen Wurf (Wille + Macht). Kompliziertere Formen würden höhere Proben verlangen. Eine Bewegliche Illusion wie eine Windmühle, ein Löwe oder ein Auto würden eine Probe von 6 verlangen, während die Illusion eines Ganzen Häuserblocks mit Autos, Menschen Fahrrädern etc eine Probe von 9 erfordern würde.

Während die Illusionen komplett echt aussehen, existieren sie nicht. The bite of an illusory dog will not break the skin, the touch of illusory liquid will not cause wetness, and an illusory bridge will not support the weight of anyone. Das Gefühl beim Berühren einer Illusion ist nur dann echt, wenn die Berührung Flüchtig bleibt. Jede direkter Interaktion mit dem illusorischen Gegenstand wird dem Beobachter einen Hinweis darauf geben das etwas nicht stimmt.

Anyone who observes an Illusion and who has a good reason to suspect its true nature may attempt a Perception (Reason) roll against the creator's Deception (Presence + Power Level) roll. If the Perception (Reason) roll succeeds, the observer sees the Illusion for what it is, and may respond appropriately.

Emotionale Beeinflussung

Standardaktion

Instill Emotion is a short range (10 m) mental attack which allows a character to influence a target's behaviour by controlling their emotional state. The character can only instill one emotion at a time in the target, but may instill in the target any emotion the attacker desires. To instill an emotion in the target, the attacker must succeed at a Mental Combat (Power Level) roll against a Mental Combat (Presence) roll of the target, or a Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the target if the target has Mental Resistance.

To break free of Instill Emotion, the target must use a standard action to make a successful Mental Combat (Presence) roll against a Mental Combat (Power Level) roll of the attacker. If the target has Mental Resistance, they add their Power Level to their roll. If the target succeeds at this roll, they break free of the Instill Emotion. If the target has not broken free of the Instill Emotion by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.

Springen

Bewegungsaktion

Der Charakter kann unglaublich weit Springen. Mehr als ein normaler Sprung, aber nicht ganz Fliegen. Die Distanz die der Charakter mit Springen zurücklegt entspricht seinem jeweiligen Bewegungswert. Verfügt der Charakter zusätzlich noch über Beschleunigung wird der Machtwert zur Ermittlung des Bewegungswert hinzuaddiert. Führt ein Charakter mit Springen einen Weitsprung aus dem Lauf durch, so verdoppelt sich Effektiv die Sprungdistanz die er durch Springen hätte.

Lebensverlängerung

Konstant

Ein Charakter mit Lebensverlängerung hat die Verwendung der esoterischen Energien um die Zeichen der Zeit von sich abzuwenden gemeistert. Der Charakter wird nicht altern oder einen Natürlichen Tod erleiden, solange sie sich nicht dazu entscheiden (jedes Lebewesen tut das irgendwann)

Meditation

Freie Aktion

Meditation beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise Regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht Rast ausreichen, den Charakter wieder herzustellen.

Charaktere mit Meditation stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zurückziehen könnten, könnten sie die Hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer eine halbe Stunde in Anspruch nehmenden Pause wären ihre Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Meditation können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren.

Außerdem kann ihre Widerstandskraft nicht durch Status und Umgebungseffekte wie Gift, Strahlung oder Druck auf 0 Reduziert werden. Ihnen bleibt in solchen fällen immer mindestens 1 Punkt Widerstandskraft erhalten, solange sie Meditieren.

Modification Resistance

Konstant

A character with Modification Resistance is resistant against modification attacks: any attack which would damage or drain any of their attributes or powers, or any attack which would physically transform them against their will. A character with Modification Resistance adds their Power Level to their combat defense rolls when making a defense roll against such attacks.

Modification Resistance does not need to be activated: it is always active, as long as the character is alert.

Gegenstandsbelebung

Standardaktion

Object Animation is a short range (10 m) power which allows a character to animate and mentally control an inanimate, nonliving object. To animate and mentally control an object, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Mental Combat (Power Level) roll.

An animated object operates independently of the character controlling it. Giving a new mental command to the animated object requires a free action. The Brawn, Agility, and Endurance of the object is equal to the Power Level of the character controlling it. An animated object has a very limited form of intelligence, with Reason and Presence of 1. The specific details of the how the object moves and attacks vary depending on the object itself: an animated statue can walk, an animated carpet can slither, and so on.

The effects of Object Animation last until the end of the scene.

Überschreiben

Standardaktion

Override is a short range (10 m) mental attack which allows a character to influence a sentient machine's behaviour, forcing the target to obey the character's mental commands. To influence a sentient machine's behaviour, the character must succeed at a Mental Combat (Power Level) roll against a Mental Combat (Presence) roll of the target, or a Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the target if the target has Mental Resistance. Giving a new mental command to the target requires a free action. Override is a short range (10 m) power, but once the Override is successful, it will remain so even if the target leaves this range.

To break free of Override, the target must use a standard action to make a successful Mental Combat (Presence) roll against a Mental Combat (Power Level) roll of the attacker. If the target has Mental Resistance, they add their Power Level to their roll. If the target succeeds at this roll, they break free of the Override. If the target has not broken free of the Override by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.

Override may also be used to mentally control non-sentient electronic and mechanical machines. To mentally control a non-sentient machine, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Mental Combat (Power Level) roll.

Controlled non-sentient machines operate independently of the character controlling them. Giving a new mental command to the controlled machine requires a free action. The Brawn, Agility, and Endurance of the machine is equal to the Power Level of the character controlling it. Animated machines have a very limited form of intelligence, with Reason and Presence of 1. The specific details of the how the machine moves and attacks vary depending on the machine itself: an animated soda machine can hop very slowly and shoot out cans of soda, a bulldozer can roll and demolish buildings, and so on.

Controlled non-sentient machines can also be made to perform their ordinary purpose, such as making an automatic teller machine spit out money, or making a computer terminal display information from a database. If there is no significant security in place, no roll is necessary for this. If the character is trying to circumvent security or break into a computer system, the character may attempt a Computing roll using either their Reason or their Power Level, whichever is greater, against the power level (PL) of the security.

The effects of Override over non-sentient machines last until the end of the scene.

Pflanzenkontrolle

Standardaktion

Plant Control allows a character to animate and mentally control all plants within short range (10 m). To communicate with and control all plants within range of the power, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Mental Combat (Power Level) roll.

Controlled plants operate independently of the character controlling them. Giving a new mental command to the controlled plants requires a free action. The Brawn and Agility of the plants is equal to the Power Level of the character controlling them. Animated plants have a very limited form of intelligence, with Reason and Presence of 1.

The effects of Plant Control last until the end of the scene.

Besitzergreifen

Standardaktion

Possession is a short range (10 m) mental attack which allows a character to seize control of a target, overriding the target's control and effectively making the target a passenger in their own body. Using Possession requires a Mental Combat (Power Level) roll against a Mental Combat (Presence) roll of the target, or a Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the target if the target has Mental Resistance. Possession is a short range (10 m) power, but once the target is possessed, they will remain possessed even if they leave this range.

While the character is using Possession on another person, their own body collapses into a trance-like state. A possessed character is not able to spend plot points on anything other than trying to break out of the Possession, but the possessing character can spend their own plot points while controlling a target. The target of Possession will not remember any actions they took while under the influence of the power. These memories may be able to be retrieved through the use of hypnosis, Telepathy, and so on.

To break free of Possession, the target must use a standard action to make a successful Mental Combat (Presence) roll against a Mental Combat (Power Level) roll of the attacker. If the target succeeds at this roll, they break free of the Possession. If the target has not broken free of the Possession by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.

Vorahnung

Reaktion

Premonition permits the character to sense danger and avoid being surprised, even if there is no way for the character to see the attack coming. To perceive a source of danger, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Perception (Reason + Power Level) roll. If the Premonition roll is successful, the character gains a bonus die on their defense roll against the attack. Premonition is a reaction: a character with Premonition may attempt to predict as many attacks as they like, as often as they like.

Der Charakter kann auch versuchen in die Zukunft zu blicken, oder das Schicksal von dingen oder Menschen zu ergründen in dem er sie berührt. Ein Blick in die Zukunft jedoch ist nie vollständig verlässlich und sollte eher als eine Option im Rollenspiel unter Kontrolle des GMs eingesetzt werden.

Wahrscheinlichkeitsmanipulation

Freie Aktion oder Reaktion

Wahrscheinlichkeitsmanipulation erlaubt es einem Charakter Zufälle zu beeinflussen. Die Kraft erlaubt es nicht die Regeln der Physik zu umgehen, oder vollständig unmögliches zu ermögliche, aber es ist möglich unwahrscheinliche Fälle eintreten zu lassen und wahrscheinliche Ergebnisse scheitern zu lassen.

Um diese Kraft einzusetzen muss der Spieler eine Situation und ihren Hergang beschreiben die sich aus einer bestimmten Grundlage entwickeln kann. Sollte der Spielleiter zustimmen, das diese Situation eintreten könnte, dann kann er entscheiden wie diese Situation und dieser Fall die Ereignisse beeinflusst. Im Normalfall bedeutet dies, das ein agierender Charakter einen Bonuswürfel bekommt oder jemand der Pech hat einen Strafwürfel auferlegt bekommt. Die Beeinflussung durch die Manipulation kann aber auch subtiler sein. Spieler und Spielleiter sind eindeutig aufgefordert hier kreativ zu sein. Wichtig ist nur, das Wahrscheinlichkeitsmanipulation zwar einen Vorteil bringen kann, aber nicht das Spiel und die Spielfreude beeinträchtigen sollte.

Wahrscheinlichkeitsmanipulation kann als freie Aktion oder Reaktion verwendet werden. Ein Charakter kann eine Beeinflussung quasi immer vornehmen. Wichtig ist, das die Zahl der Manipulationen pro Spielrunde auf den Wert der Macht des Manipulators beschränkt ist.

Bericht

Standardaktion

Bericht ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, die es einem Charakter erlaubt mit Gegenständen zu interagieren, und ihnen Informationen zu entlocken. Er kann zum Beispiel mit Gebäuden reden um den Gebäudeplan herauszufinden oder mit Pflanzen, Steinen, Maschinen, etc. Die Aktion ist eine Moderate Probe (DV 3) auf Diplomatie (Wille + Macht).

Da die Objekte kein wirkliches Leben haben und keine Intelligenz, werden sie normalerweise den Spieler nicht Anlügen oder Informationen verheimlichen. Die Kraft verleiht den Objekten jedoch keine zusätzlichen Kräfte. So kann die Berichtskraft eingesetzt werden um den Ort eines Tresors zu finden, aber sie kann nicht verwendet werden um dem Gebäude zu Befehlen den Tresor zu öffnen.

Der Charakter kann versuchen in die Vergangenheit zu blicken, um Geschichte und "Erlebnisse" eines Objektes zu erfahren, indem er sie Berührt. Ein solcher blick in die Vergangenheit ist aber nicht vollständig verlässlich, da Objekte in der Regel keine Erinnerung und kein Zeitgefühl haben. Diese Verwendung von Bericht ist hauptsächlich ein Modus zum Rollenspiel in der Kontrolle des GM.

Reflektieren

Reaktion

During their turn, or as a erzwungene Aktion, a character with Reflection may use a psiblade or psistaff to reflect a successful ranged single-target attack back at the attacker. To reflect an attack, the character must make a successful Close Combat (Brawn + Power Level) roll against the original Ranged Combat roll of the attacker.

If the Reflection roll fails, the character is struck by the attack, as usual. If the roll succeeds, the character with Reflection may use a free action to make a Ranged Combat (Agility + Power Level) roll against the original attacker. A character who is using their action to reflect attacks may continue to attempt to reflect attacks until they take their next turn.

Selektive Gravitation

Bewegungsaktion

Selektive Gravitation erlaubt es einem Charakter die Richtung der Gravitation die auf ihn wirkt anzupassen.Er kann sich mit seiner Bewegung auf Wänden, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke die den Charakter an der Oberfläche hält ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu Moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.

Selektive Gravitation kann als eine freie Aktion verwendet werden.

Sinnesentzug

Standardaktion

Sensory Deprivation is a medium range (100 m) modification attack which renders the target unable to perceive their environment. Attacking with Sensory Deprivation requires a successful Ranged Combat (Power Level) roll against a Ranged Combat (Agility) roll of the target, or a Ranged Combat (Agility + Power Level) roll of the target if the target has Modification Resistance. Sensory Deprivation ignores all normal forms of protection such as armor.

In close combat, a blinded character incurs a penalty die on their attack and defense rolls. In ranged combat, a blinded character incurs a penalty die on their defense rolls, but they automatically fail any ranged combat attack rolls. A blinded character suffers no penalty when defending against mental attacks, but they automatically fail any mental combat attack rolls.

To recover from Sensory Deprivation, the target must use a standard action to make a successful Perception (Reason) roll against a Ranged Combat (Power Level) roll of the attacker. If the target has Modification Resistance, they add their Power Level to their roll. If the target succeeds at this roll, they recover from the Sensory Deprivation. If the target has not recovered from Sensory Deprivation by the end of the scene, then they recover from it shortly thereafter.

Schattensprung

Bewegungsaktion

Schattensprung erlaubt es einem Charakter sich von einem Punkt zum nächsten zu bewegen, ohne dabei den Raum zwischen diesen Punkten zu betreten. Die zurücklegbare Strecke hängt dabei von der Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters ab. Boni auf Bewegungsgeschwindigkeit (Beschleunigung) und doppelte oder sprint Bewegungen lassen sich ebenfalls während eines Schattensprungs verwenden. Ein Charakter kann dinge die er Tragen kann während eines Schattensprungs mit sich nehmen. Dies Schließt andere Charaktere mit ein.

Ein Charakter der Schattensprung verwendet kann nicht innerhalb von festen Gegenständen Re materialisieren oder einen Ort betreten, der Vollständig von einem Kraftfeld umschlossen ist. Alle anderen Physischen Objekte oder Hindernisse haben aber keinen Einfluss auf die Bewegung des Charakters. Versucht der Charakter unwissentlich in einem festen Gegenstand zu Materialisieren, so verliert er die Hälfte seiner vorhandenen Ausdauer und Materialisiert an der nächsten freien Stelle. Alternativ steht es dem GM frei eine andere Art des Scheiterns zu bestimmen.

Stasis

Standardaktion

Stasis is a short range (10 m) mental attack which prevents the target from moving, thinking, or taking any actions other than trying to break out of it. Attacking with Stasis requires a successful Mental Combat (Power Level) roll against a Mental Combat (Presence) roll of the target, or a Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the target if the target has Mental Resistance.

A character under the effects of Stasis can't defend themselves nor make attack rolls, defense rolls, or skill rolls, other than rolls to escape the Stasis. They are effectively at the mercy of any attacker. While affected by Stasis, only a moment seems to pass for the target, but after they break out of it, they are aware that something unusual has happened, and that they have "lost time". These memories may be able to be retrieved through the use of hypnosis, Telepathy, and so on.

To break free of Stasis, the target must use a standard action to make a successful Mental Combat (Presence) roll against a Mental Combat (Power Level) roll of the attacker. If the target has Mental Resistance, they add their Power Level to their roll. If the target succeeds at this roll, they break free of the Stasis. If the target has not broken free of the Stasis by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.

Stasis only affects sentient creatures: robots, machinery, and animated objects are unaffected by Stasis.

Beeinflussung

Standardaktion

Suggestion is a short range (10 m) mental attack which allows a character to influence a living creature's behaviour, forcing the target to obey the character's commands. To influence a living creature's behaviour, the character must succeed at a Mental Combat (Power Level) roll against a Mental Combat (Presence) roll of the target, or a Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the target if the target has Mental Resistance. Giving a new mental command to the target requires a free action. Suggestion is a short range (10 m) power, but once the Suggestion is successful, it will remain so even if the target leaves this range.

To break free of Suggestion, the target must use a standard action to make a successful Mental Combat (Presence) roll against a Mental Combat (Power Level) roll of the attacker. If the target has Mental Resistance, they add their Power Level to their roll. If the target succeeds at this roll, they break free of the Suggestion. If the target has not broken free of the Suggestion by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.

Telekinese

Standardaktion

Telekinesis is a medium range (100 m) mental attack which permits a character to grapple a character or object without touching it. Attacking with Telekinesis requires a successful Mental Combat (Power Level) roll against a Ranged Combat (Agility) roll of the target, or a Ranged Combat (Agility + Power Level) roll of the target if the target has Mental Resistance. Grabbing inanimate objects with Telekinesis is generally automatic, unless the GM wants to make it difficult for some reason.

If the attacker's roll is equal to or greater than the defender's roll, the target is restrained. A restrained character is not helpless, but they can't use move actions until they break free of Telekinesis. A restrained character incurs a penalty die on all rolls other than rolls to escape the Telekinesis.

Die Maximal zu bewegende Masse, die ein Charakter mit Telekinese beeinflussen kann, ist mit der Macht des Charakter verknüpft.

Tabelle: Telekinese
Macht Heben Werfen
(25 kg)
1 37 kg 1 m
2 54 kg 1 m
3 79 kg 2 m
4 120 kg 2 m
5 170 kg 4 m
6 250 kg 5 m
7 370 kg 8 m
8 540 kg 11 m
9 960 kg 20 m
10 1,700 kg 35 m
  1. Throw (25 kg) zeigt die weiteste Distanz die ein Charakter Gegenstände, die 25kg schwer sind, werfen kann. Um festzustellen wie Weit ein Gegenstand mit einem anderen Gewicht geworfen werden kann vergleiche das Werfen mit Kraft


Aus der Telekinese Freibrechen

To break free of Telekinesis, the restrained character must use a standard action to make a successful Close Combat (Brawn) roll against a Mental Combat (Power Level) roll of the attacker. If the target has Mental Resistance, they may add their Power Level to their roll. If the target succeeds at this roll, they break free of the Telekinesis. If the target has not broken free of the Telekinesis by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter. Alternately, the attacker may release the restrained character at any time, without using an action.

Ein gehaltenes Ziel verletzen

If the attacker wishes to squeeze the restrained character, they must use a standard action to make a Mental Combat (Power Level) roll against a Close Combat (Brawn) roll of the restrained character, or a Close Combat (Brawn + Power Level) roll of the restrained character if the restrained character has Mental Resistance. If the attacker succeeds at this roll, then the target's Endurance is reduced by one (or more, if using the optional margin of success rules).

Ein gehaltenes Ziel bewegen

Wenn der Angreifer den zurückhaltenden Charakter bewegen möchte, muss er eine andere Standardaktion anwenden. Die Möglichkeit der Bewegung hängt dabei von der Macht des Telekineten ab (siehe Tabelle oben). Die Wurfdistanz berechnet sich wie die Wurfdistanz für Objekte mit Kraft. (Subtrahiere die Macht die es Braucht um das Ziel anzuheben von der Macht des Telekineten und der Ergebniswert ist die Macht die die Wurfdistanz angibt). Die Bewegungsdistanz ist gleich der Wurfdistanz.

Telepathie

Standardaktion

Telepathy is a short range (10 m) attack spell which permits a character to communicate directly with the mind of another person. However, if the willing target of Telepathy also has Telepathy, the maximum distance between the two telepaths is effectively unlimited.

To communicate directly with the mind of an unwilling person, the character must succeed at a Mental Combat (Power Level) roll against a Mental Combat (Presence) roll of the target. With a successful attack roll, the attacker may mentally communicate with the target and may read their surface thoughts. If using the optional ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne rules, the attacker may read the target's memories if the attacker achieves a margin of success of 3 or more (each memory viewed requires a separate roll). To break free of the Telepathy, an unwilling target must make a successful Mental Combat (Presence) roll against a Mental Combat (Power Level) roll of the attacker.

To communicate directly with the mind of a willing person, no attack roll is needed. With a willing target, the telepath may mentally communicate with the target and may read their surface thoughts and (if the target consents) their memories. A willing participant may end the telepathic contact at any time.

Folter

Standardaktion

Torment is a short range (10 m) mental attack which inflicts "stunning" damage. Attacking with Torment requires a successful Mental Combat (Power Level) roll against a Mental Combat (Presence) roll of the target, or a Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the target if the target has Mental Resistance. Wird das Ziel getroffen, so verliert es einen (oder im Falle der ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne Regel mehrere) Punkte an ausdauer. Torment ignores all normal forms of protection such as armor and Damage Resistance. Torment only affects sentient creatures: robots, machinery, and animated objects are unaffected by Torment.

Damage from Torment is temporary. Record it separately; it all comes back after the fight is over, when the character has had a chance to rest and recuperate.

Abwehr

Konstant

Ward permits a character to use their psiblade or psistaff as protection against most normal single-target attacks aimed at the individual character. A character with the Ward power adds the power level (PL) rating of their psiblade or psistaff to their combat defense rolls.

Abwehr ist keine Kraft die separat aktiviert werden muss. Sie ist immer aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist und über eine Psiwaffe verfügt.

Neue Kräfte

Eventuell findest du die Kräfte die du haben möchtest nicht in der obrigen Liste. Alles in allem ist der Umfang dieses Regelwerks limitiert, während es die Vorstellungskraft nicht ist. Falls die Kraft die du gern hättest einer Vorhandenen ähnelt, ist es am Einfachsten Name und Beschreibung leicht zu Manipulieren und dies zu übernehmen. Rede mit deinem Spielleiter und deinen Mitspielern ob sie damit zufrieden sind. Falls das so ist, ist das Problem bereits gelöst. Auf der anderen Seite funktioniert nicht alles was in einer Geschichte Passiert auch im Spiel. Es ist möglich eine Kraft zu erfinden, die an beliebigen Stellen beliebige Personen angreifen kann, ohne das eine Gefahr für den Verwender entsteht, aber dies würde im Spiel keinen Spaß machen. Falls das was du dir ausgedacht hast bedeutend Stärker ist als alles was sonst hier aufgeführt wird, sollte die Kraft nochmal überdacht werden.

Kräfte von Schurken

Kräfte von Schurken können manchmal sehr verschieden von den Gleichen Kräften bei Helden sein. Ein Charakter mit Besitzergreifen wird selten über einen längeren Zeitraum jemanden kontrollieren, ein NPC Schurke jedoch kann eventuell seine Untergebenen über Wochen und Monate kontrollieren. Kräfte die auf der Geschichte basieren, können dinge erreichen, die über die Fähigkeiten von Charakteren hinausgehen. Allerdings sollten GMs vorsichtig sein, dieses Mittel zu überstrapazieren, da es sonst Langweilig werden kann.