ZeroSpace 3e DE:Okkulte Orden: Difference between revisions

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Lebende Wesen können manchmal auf eine Form esoterischer Energie, die das Physische Universum, einschließlich des Hyperraums durchzieht. Diese Energie ist unter verschiedenen Namen bekannt (Psi, die Quelle, die Macht, das Lebensnetz etc) Und wird auf verschiedene Arten und Weisen genutzt, je nach Philosophie und Ansicht des Benutzers. Die meisten Lebewesen wissen, das es diese Energie gibt, aber nur sehr wenige sind in der Lage sie zu verwenden.
 
Lebende Wesen können manchmal auf eine Form esoterischer Energie, die das Physische Universum, einschließlich des Hyperraums durchzieht. Diese Energie ist unter verschiedenen Namen bekannt (Psi, die Quelle, die Macht, das Lebensnetz etc.) Und wird auf verschiedene Arten und Weisen genutzt, je nach Philosophie und Ansicht des Benutzers. Die meisten Lebewesen wissen, dass es diese Energie gibt, aber nur sehr wenige sind in der Lage sie zu verwenden.
In den meisten Gebieten haben sich die Verwender dieser Energie in Quasireligiösen Ordensgemeinschaften zusammengeschlossen.
In den meisten Gebieten haben sich die Verwender dieser Energie in Quasireligiösen Ordensgemeinschaften zusammengeschlossen.


==Organisation==
==Organisation==


Auch wenn die Orden nach außen theoretisch zusammenhängende Gebilde sind, schwankt die Kontrolle die der Orden über seine Mitglieder und auch die die Mitglieder über ihren Orden haben je nach Fall beträchtlich. Im Folgenden sind einige Beispiele wie ein solcher Orden organisiert sein kann.  
Auch wenn die Orden nach außen theoretisch gesehen zusammenhängende Gebilde sind, schwankt die Kontrolle, die der Orden über seine Mitglieder und auch die die Mitglieder über ihren Orden haben je nach Fall beträchtlich. Im Folgenden sind einige Beispiele wie ein solcher Orden organisiert sein kann.  


Die Folgende Tabelle kann verwendet werden um eine Zufällige Organisation für einen Orden zu finden.  
Die Folgende Tabelle kann verwendet werden, um eine Zufällige Organisation für einen Orden zu finden.  




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tabelle: Zufällige Organisation esoterischer Orden
|+Tabelle: Zufällige Organisation okkulter Orden
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Typ
! class="alignleft"|Typ
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Konföderation
| class="alignleft"|Konföderation
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Demokratie
| class="alignleft"|Demokratie
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Herrschaft des Stärkeren
| class="alignleft"|Herrschaft des Stärkeren
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Leistungsgesellschaft
| class="alignleft"|Leistungsgesellschaft
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Monarchie
| class="alignleft"|Monarchie
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Oligarchie
| class="alignleft"|Oligarchie
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* '''Konföderatin:''' Mitglieder des Ordens sind in kleinen, selbstbestimmten Gruppen organisiert. Diese Gruppen nehmen alle Gleichberechtigt an der Steuerung des gesamten Ordens teil.  
* '''Konföderation:''' Mitglieder des Ordens sind in kleinen, selbstbestimmten Gruppen organisiert. Diese Gruppen nehmen alle Gleichberechtigt an der Steuerung des gesamten Ordens teil.  
* '''Demokratie:''' Alle Mitglieder des Ordens können an der Lenkung des Ordens mitwirken. Ältere mitglieder können mehr Einfluss haben als Novizen.  
* '''Demokratie:''' Alle Mitglieder des Ordens können an der Lenkung des Ordens mitwirken. Ältere Mitglieder können mehr Einfluss haben als Novizen.  
* '''Herrschaft des Stärkeren:''' Der Orden wird durch die Geleitet, die Stark oder Gerissen genug sind, die Macht zu übernehmen. Die erlaubten Methoden dafür sind manchmal durch Traditionen oder Regeln beschränkt.  
* '''Herrschaft des Stärkeren:''' Der Orden wird durch die Geleitet, die Stark oder Gerissen genug sind, die Macht zu übernehmen. Die erlaubten Methoden dafür sind manchmal durch Traditionen oder Regeln beschränkt.  
* '''Leistungsgesellschaft:''' Vertrauen Leitende Positionen zu übernehmen wird denjenigen gewährt, die sich durch Talent und Fähigkeiten auszeichnen.  
* '''Leistungsgesellschaft:''' Vertrauen Leitende Positionen zu übernehmen wird denjenigen gewährt, die sich durch Talent und Fähigkeiten auszeichnen.  
* '''Monarchie:''' Die Führung des Ordens obliegt einer einzelnen Person, oft bis sie freiwillig abtritt oder stirbt. Die Reichweite der Kontrolle kann durch Gesetz oder Tradition beschrieben und beschränkt sein.  
* '''Monarchie:''' Die Führung des Ordens obliegt einer einzelnen Person, oft bis sie freiwillig abtritt oder stirbt. Die Reichweite der Kontrolle kann durch Gesetz oder Tradition beschrieben und beschränkt sein.  
* '''Oligarchie:''' Die Führung des Ordens wird durch eine kleine Elite von Mitgliedern die sich in Reichtum, Geburt, Herkunft, Wissen, Ausbildung oder Stärke ihre vorherrschaft Sichern. Diese Vorherrschaft tendiert dazu sich selbst zu erhalten.  
* '''Oligarchie:''' Die Führung des Ordens wird durch eine kleine Elite von Mitgliedern die sich in Reichtum, Geburt, Herkunft, Wissen, Ausbildung oder Stärke ihre Vorherrschaft Sichern. Diese Vorherrschaft tendiert dazu sich selbst zu erhalten.  


==Doktrin==
==Doktrin==


Während sich die einzelnen Mitglieder eines Orden sich in ihrem Verhalten untereinander unterscheiden können, hat der Orden selbst in den meisten Fällen Regeln und eine Doktrin. Für Mitglieder, die gegen die Regeln ihres Ordens verstoßen gibt es eine Reihe von Strafen, von einfacher Kritik, über Zensur und Ausschluss aus dem Orden bis , in seltenen fällen, hin zu Hinrichtungen für Häretiker und Abweichler. Doktrinen gleichen in Ihren Eigenschaften den Motivationen von Individuen.
Während sich die einzelnen Mitglieder eines Ordens sich in ihrem Verhalten untereinander unterscheiden können, hat der Orden selbst in den meisten Fällen Regeln und eine Doktrin. Für Mitglieder, die gegen die Regeln ihres Ordens verstoßen gibt es eine Reihe von Strafen, von einfacher Kritik, über Zensur und Ausschluss aus dem Orden bis , in seltenen Fällen, hin zu Hinrichtungen für Häretiker und Abweichler. Doktrinen gleichen in Ihren Eigenschaften den Motivationen von Individuen.
Mit den Folgenden Tabellen kann eine Doktrin auch zufällig bestimmt werden:  
Mit den Folgenden Tabellen kann eine Doktrin auch zufällig bestimmt werden:  


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tabelle: Zufallsbestimmung Ordensdoktrin, Tabelle 1
|+Tabelle: Zufallsbestimmung Ordensdoktrin, Tabelle 1
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter"|Wurf 2w6
! class="aligncenter"|Wurf 2w6
! class="alignleft"|Komplexität
! class="alignleft"|Komplexität
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Würfle zwei mal auf Tabelle 2
| class="alignleft" | Würfle einmal auf Tabelle 2
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|3-7
| class="aligncenter"| 3-9
| class="alignleft"|Würfle drei mal auf Tabelle 2
| class="alignleft" | Würfle zweimal auf Tabelle 2
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|8-11
| class="aligncenter"| 10-11
| class="alignleft"|Würfle vier mal auf Tabelle 2
| class="alignleft" | Würfle dreimal auf Tabelle 2
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"| 12
| class="alignleft"|Schisma: Würfle erneut auf Tabelle 1 und beachte die Notiz
| class="alignleft" | Schisma: Würfle einmal auf Tabelle 2 und beachte die Notiz
|}
|}
'''Schisma:''' Der Orden verfügt über zwei oder mehrere zweige mit sich widersprechenden (vergleiche beschreibungen unter [[ZeroSpace_2e_DE:Creation#Motivation|Motivationen]]) Doktrinen. Würfle noch einmal auf Tabelle 1 um die Komplexität festzustellen. Halte zur ersten ermittelten Doktrin das Gegenteil fest. Der Größte Teil des Ordens folgt der ersten Doktrin, während ein kleinerer Teil der Gegenteiligen Doktrin folgt. Die Restlichen Doktrinen sind bei beiden Ordensteilen gleich.  
'''Schisma:''' Der Orden verfügt über zwei zweige mit sich widersprechenden Doktrinen. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste Ergebnis und sein Gegenteil (zu finden unter [[ZeroSpace_3e_DE:Creation#Motivation|Motivation]]). Der Größte Teil des Ordens folgt der ersten Doktrin, während ein kleinerer Teil der Gegenteiligen Doktrin folgt.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Tabelle: Zufallsdoktrinen esoterischer Orden, Tabelle 2
|+Tabelle: Zufallsdoktrinen okkulter Orden, Tabelle 2
|-  
|-  
|
|  
{| cellspacing="1" cellpadding="4"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row" style="height: 31px;"style="border-style: none;" colspan="2" | 
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Wurf 1w6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Wurf 1w6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Motivation
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter h2cell" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" rowspan="6" | 1
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 1
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Abenteuer
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 2
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Askese
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 3
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Wagemut
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 4
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Gesellschaft
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 5
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Mitgefühl
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Mut
|-  
|-  
| style="border-style: none;" colspan="2" | 
| class="aligncenter"|Wurf 1w6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" colspan="3" | 
| class="aligncenter"|Wurf 1w6
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter"|Motivation
| class="aligncenter h2celleven" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" rowspan="6" | 2
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 1
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Neugier
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 2
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Gleichgültigkeit
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 3
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Erleuchtung
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 4
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Entdeckung
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 5
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Freiheit
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Idealismus
|-
| style="border-style: none;" colspan="2" | 
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" colspan="3" | 
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter h2cell" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" rowspan="6" | 3
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 1
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Gerechtigkeit
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 2
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Gnade
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 3
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Herrschaftlich
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 4
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Passion
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 5
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Stolz
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Rebellion
|}
|
{|
|- class="h1row" style="height: 31px;"style="border-style: none;" colspan="2" | 
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Wurf 1w6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Wurf 1w6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Motivation
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter h2celleven" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" rowspan="6" | 4
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 1
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Sicherheit
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 2
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Materialismus
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 3
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Subtil
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 4
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Individualismus
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 5
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Zorn
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Furcht
|-
|-
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" colspan="3" | 
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter h2cell" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" rowspan="6" |5
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 1
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Glauben
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 2
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Verantwortung
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 3
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Geheimhaltung
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 4
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Abschottung
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 5
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Kontrolle
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Pragmatismus
|-
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" colspan="3" | 
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter h2celleven" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" rowspan="6" | 6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 1
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Rache
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 2
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Skurpellosigkeit
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 3
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Gemeinschaft
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 4
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Gelassenheit
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 5
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Zurückhaltung
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Traditionell
|}
|}
==Esoterische Kräfte==
Dies ist eine Liste typischer esoterischer Kräfte in ZeroSpace. Die Liste ist nicht allumfassend oder exklusiv. Ein Charakter kann auch Kräfte haben, die hier nicht aufgeführt sind, solange sie den Hinweisen unter [[ZeroSpace_2e_DE:Esoteric_Orders#Neue_Kräfte|Neue Kräfte]] folgen und mit dem GM und anderen Spielern abgestimmt werden. Neue Kräfte sollten etwa im gleichen Rahmen bleiben wie die hier aufgeführten. Es sollten am Anfang nicht mehr als 5 CP für  [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens|Eigenschaften]], [[ZeroSpace_2e_DE:Gifts|Gaben]], und Kräfte ausgegeben werden.
Mit den folgenden Tabellen lassen sich die Kräfte aus der Liste auch zufällig auswählen. Jede Kraft kostet einen CP. Addiere die Zahl der Kräfte und ziehe die Summe von deinen CP ab.
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Tabelle: Zufällige esoterische Kräfte
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Würfle 1d6
! class="alignleft"|Zahl der Kräfte
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|1
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2-3
| class="alignleft"|2
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|4-6
| class="alignleft"|3
|}
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Tabelle: Typische Esoterische Kräfte
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Kraft
! class="alignleft"|Vorteil
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|1
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|1
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Beschleunigung
| class="alignleft"|Abenteuer
| class="alignleft"|Die Kraft verstärkt die Geschicklichkeit für die Zwecke der Fortbewegung.
|-
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Umgebungsbewusstsein
| class="alignleft"|Askese
| class="alignleft"|Kann gleichzeitig in alle Richtungen sehen
|-
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Tierkontrolle
| class="alignleft"|Wagemut
| class="alignleft"|Kann mit Tieren mental Kontakt aufnehmen und sie kontrollieren
|-
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Verschmelzen
| class="alignleft"|Gesellschaft
| class="alignleft"|Kann sich durch feste Materie wie durch Wasser bewegen
|-
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Barriere
| class="alignleft"|Mitgefühl
| class="alignleft"|Kann Energiewälle und Geometische Formen aus Esoterischer Energie erschaffen
|-
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Explosion
| class="alignleft"|Mut
| class="alignleft"|Ein Fernkampfangriff mit esoterischer Energie
|-
|- class="evenrow"
| colspan="3"|
| colspan="4"|
|-
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell-alt" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|2
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|2
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Hellsicht
| class="alignleft"|Neugier
| class="alignleft"|Kann versuchen Dinge aus der Entfernung wahrzunehmen
|-
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Verbergen
| class="alignleft"|Ungebunden
| class="alignleft"|Wird für Lebewesen und Maschinen schwer zu entdecken
|-
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Kampfmeditation
| class="alignleft"|Erkenntnis
| class="alignleft"|Verstärkt die Moral, Wahrnehmung und Kontrolle von Verbündeten
|-
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Ablenken
| class="alignleft"|Entdeckung
| class="alignleft"|Verwende eine Psiklinge oder einen Psistab um Angriffe abzulenken
|-
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Dissonanz
| class="alignleft"|Freiheit
| class="alignleft"|Ein Nahkampf Angriff der Verteidigung ignoriert
|-
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Harmonie
| class="alignleft"|Idealismus
| class="alignleft"|Kann in Lebensfeindichen Umgebungen überleben
|-
|- class="evenrow"
| colspan="3"|
| colspan="4"|
|-
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|3
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|3
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Heilung
| class="alignleft"|Gerechtigkeit
| class="alignleft"|Heile einen Charakter der an Ausdauerpunkten verloren hat.
|-
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Illusion
| class="alignleft"|Gnade
| class="alignleft"|Kann Realistische 3D Phantome erstellen
|-
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Emotionale Beeinflussung
| class="alignleft"|Aristokrat
| class="alignleft"|Kontrolliere die Handlungen eines Ziels durch seine Emotionen
|-
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Sprung
| class="alignleft"|Passion
| class="alignleft"|Spring unglaublich weit -- Noch nicht fliegen, aber fast
|-
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Lebensverlängerung
| class="alignleft"|Stolz
| class="alignleft"|Relative Unsterblichkeit
|-
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Meditation
| class="alignleft"|Rebellion
| class="alignleft"|Verwende esoterische Energie um dich schneller zu erholen
|}
|- class="evenrow"  
|
| colspan="4"|
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="oddrow"  
|-
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|4
| class="aligncenter"|Wurf 1w6
| class="aligncenter"|Wurf 1w6
| class="aligncenter"|Motivation
|-
! class="aligncenter h2cell-alt" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|4
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Geistesschild
| class="alignleft"|Sicherheit
| class="alignleft"|Resistenz gegen mentale Angriffe und unnatürliche Beeinflussungen
|-
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Gegenstände Beleben
| class="alignleft"|Materialismus
| class="alignleft"|Belebe und kontrolliere unbelebte Objekte
|-
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Überschreiben
| class="alignleft"|Unterschwellig
| class="alignleft"|Kommuniziere und erhalte mentale Kontrolle über intelligente Maschinen und Androiden
|-
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Pflanzenkontrolle
| class="alignleft"|Individualismus
| class="alignleft"|Belebe und kontrolliere Pflanzen
|-
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Besitzergreifen
| class="alignleft"|Zorn
| class="alignleft"|Übernimm die Kontrolle über ein Lebewesen und mach es quasi zu einem Gast im eigenen Körper
|-
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Vorahnung
| class="alignleft"|Furcht
| class="alignleft"|Werde nicht mehr durch Angriffe überrascht, auch wenn du sie nicht kommen siehst
|-
|- class="evenrow"
| colspan="3"|
| colspan="4"|
|-
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|5
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|5
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Wahrscheinlichkeitsmanipulation
| class="alignleft"|Glauben
| class="alignleft"|Beeinflusse die Gesetze der Wahrscheinlichkeit
|-
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Bericht
| class="alignleft"|Verantwortung
| class="alignleft"|Kommuniziere mit Objekten auf eine Weise, die Andere nicht verstehen können
|-
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Reflektieren
| class="alignleft"|Geheimhaltung
| class="alignleft"|Verwende eine Psiklinge oder einen Psistab um Projektile zu Reflektieren
|-
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Selektive Gravitation
| class="alignleft"|Abschottung
| class="alignleft"|Bewege dich an Wänden und Decken und anderen oberflächen entlang
|-
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Sinnesentzug
| class="alignleft"|Kontrolle
| class="alignleft"|Mach ein Ziel blind oder taub
|-
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Schattensprung
| class="alignleft"|Pragmatismus
| class="alignleft"|Reise durch Schatten ohne dich im realen Raum zu bewegen
|-
|- class="evenrow"
| colspan="3"|
| colspan="4"|
|-
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell-alt" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|6
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|6
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Stasis
| class="alignleft"|Rache
| class="alignleft"|Versetze ein Ziel in Stasis
|-
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Beeinflussung
| class="alignleft"|Skrupellosigkeit
| class="alignleft"|Beeinflusse Lebewesen dazu deinen Befehlen zu gehorchen
|-
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Telekinese
| class="alignleft"|Gemeinschaft
| class="alignleft"|Bewege Dinge mit deinem Geist oder Ringe mit Gegenern
|-
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Telepathie
| class="alignleft"|Gelassenheit
| class="alignleft"|Kommuniziere Mental mit anderen
|-
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Folter
| class="alignleft"|Zurückhaltung
| class="alignleft"|Ein Mentaler Fernkampfangriff, der Verteidigungen ignoriert
|-
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Abwehr
| class="alignleft"|Traditionell
| class="alignleft"|Verwende eine Psiklinge oder einen Psistab um dich gegen direkten Schaden zu Verteidigen
|}
|}
|}


==Okkulte Kräfte==
Dies ist eine Liste typischer okkulter Kräfte in ZeroSpace. Die Liste ist nicht allumfassend oder exklusiv. Ein Charakter kann auch Kräfte haben, die hier nicht aufgeführt sind, solange sie den Hinweisen unter [[ZeroSpace_3e_DE:Occult_Orders#Neue_Kräfte|Neue Kräfte]] folgen und mit dem GM und anderen Spielern abgestimmt werden. Neue Kräfte sollten etwa im gleichen Rahmen bleiben wie die hier aufgeführten. Es sollten am Anfang nicht mehr als 5 CP für  [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens|Eigenschaften]], [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts|Gaben]], und Kräfte ausgegeben werden.


===Beschleunigung===
===Beschleunigung===
:''Bewegungsaktion''


Beschleunigung erlaubt es einem Charakter sich unglaublich Schnell zu bewegen. Die Macht dieses Charakters wird für Bewegungsaktionen zu seiner Geschicklichkeit gerechnet. Steigert sich dadurch der Bewegungswert über 10, so können die [[ZeroSpace_2e_DE:GM_Resources|Ressourcen für Spielleiter]] weitere Informationen zur Geschwindigkeit geben.  
Beschleunigung erlaubt es einem Charakter sich unglaublich schnell zu bewegen. Die Macht dieses Charakters wird für Bewegungsaktionen zu seiner Geschicklichkeit gerechnet. Steigert sich dadurch der Bewegungswert über 10, so können die [[ZeroSpace_3e_DE:GM_Resources|Ressourcen für Spielleiter]] weitere Informationen zur Geschwindigkeit geben.  


===Umgebungsbewusstsein===
===Umgebungsbewusstsein===
:''Konstant''


Durch ihre Verbindung zur esoterischen Energie welche das Universum erfüllt, kann ein Charakter mit Umgebungsbewusstsein sein Umfeld in jeder Richtung wahrnehmen. Der Charakter ist in der lage Formen, Texturen und Bewegungen wahrzunehmen, als würde er sie sehen, er ist allerdings nicht fähig Farben zu erkennen.
Durch ihre Verbindung zur esoterischen Energie, welche das Universum erfüllt, kann ein Charakter mit Umgebungsbewusstsein sein Umfeld in jeder Richtung wahrnehmen. Der Charakter ist in der Lage Formen, Texturen und Bewegungen wahrzunehmen, als würde er sie sehen, er ist allerdings nicht fähig Farben zu erkennen.
Umgebungsbewusstsein kann als freie Aktion verwendet werden.


Umgebungsbewusstsein kann als schnelle Aktion verwendet werden.


===Tierkontrolle===
===Tierkontrolle===
:''Standardaktion''
Tierkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Lebewesen in kurzer (10m) Reichweite zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Um erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) bestehen. Der Verteidigungswert eines Ziels ist gleich seinem Überlebenskunst (Wille) wert. Über den Daumen gepeilt ist der Wille eines Haustieres etwa 2 und der Wille eines Wildtieres etwa 6. Wird versucht dies auf mehrere Ziele gleichzeitig zu verwenden, so wird eine Probe gegen das Ziel mit den Höchsten werten durchgeführt.


Tierkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Lebewesen in kurzer (10m) Reichweite zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Der Angriffswert (AV) von Tierkontrolle ist gleich der Summe aus Wille und Macht des Charakters. Um Erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf Überzeugen (Wille + Macht) bestehen. Der Verteidigungswert eines Ziels ist gleich seines Willens. Über den Daumen gepeilt ist der Wille eines Haustieres etwa 2 und der wille eines Wildtieres etwa 6.
Kontrollierte Tiere haben dieselben Aktionen wie normale Charaktere (schnelle Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Die Tiere sind resistent gegen weitere Manipulationen, und haben für das Attribut Wille ihren eigenen Wert oder den des sie kontrollierenden Charakters, abhängig davon, welcher der Werte größer ist. Kontrollierte Tiere haben die normalen Bewegungs- und Angriffsaktionen die Tiere normalerweise haben würden. Um einem Tier ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine schnelle Aktion verwenden.
Kontrollierte Tiere haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Um einem Tier ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine freie Aktion verwenden.
Die Attribute eines Tieres sind gleich den normalerweise bei einem solchen Tier zu erwartenden werten. Die Tiere sind jedoch resistent gegen weitere Manipulationen, und haben bei Wille ihren eigenen Wert oder den des sie kontrollierenden Charakters, abhängig davon, welcher der Werte größer ist. Kontrollierte Tiere haben die normalen Bewegungs- und Angriffsaktionen die Tiere normalerweise haben würden.


Die Tierkontrolle bleibt bis zum Ende der Szene aktiv.


===Verschmelzen===
===Verschmelzen===
:''Bewegungsaktion''
Verschmelzen erlaubt es einem Charakter sich mit seiner Umgebung zu verbinden und sich durch feste Materie zu bewegen als wäre es Wasser. Er hat somit in Materie dieselbe Bewegungsreichweite wie beim Schwimmen. Er kann auch doppelte Bewegungen und Sprintaktionen durchführen.


Verschmelzen erlaubt es einem Charakter sich mit seiner Umgebung zu verbinden und sich durch feste Materie zu bewegen als wäre es Wasser. Er hat somit in Materie die selbe Bewegungsreichweite wie beim Schwimmen. Er kann auch doppelte Bewegungen und Sprintaktionen durchführen.
Ein Charakter der „Verschmelzen“ benutzt kann keine Kraft oder Energiefelder durchbrechen. Bis auf diese Ausnahme stellen aber Physische Gegenstände generell kein Hindernis dar. Assimilation erlaubt es jedoch nicht energie- oder physische Projektile einfach passieren zu lassen, da deren Bewegung in der Regel zu schnell ist als das eine Verschmelzung möglich ist.
Ein Charakter der Verschmelzen benutzt kann keine Kraft oder Energiefelder durchbrechen. Bis auf diese Ausnahme stellen aber Physische Gegenstände generell kein Hindernis dar. Assimilation erlaubt es jedoch nicht Energie- oder Physische Projektile einfach passieren zu lassen, da deren Bewegung in der Regel zu schnell ist als das eine Verschmelzung möglich ist.


===Barriere===
===Barriere===
:''Standardaktion''


Barriere erlaubt es Charakteren ihre esoterischen Energien zu verwenden um Wände und simple Geometrische formen in einem Umkreis mittlerer Reichweite (50m) zu erzeugen. Der Aktionswert einer Barriere ist gleich der Summe aus Geschick und Macht.
Barriere erlaubt es Charakteren ihre esoterischen Energien zu verwenden um Wände und simple Geometrische Formen in einem Umkreis mittlerer Reichweite (100 m) zu erzeugen.


Um eine einfache Form mit Barriere zu erzeugen (Wand, Kuppel, Kugel, Quader etc) zu erzeugen muss eine (DV 3) Fernkampf (Geschick + Macht) Probe bestanden werden. Komplexere Formen steigern auch die Schwierigkeit der Probe, welche der GM festsetzt. Ein Labyrinth beispielsweise würde eine DV 6 Probe verlangen.
Um eine einfache Form mit Barriere zu erzeugen (Wand, Kuppel, Kugel, Quader etc.) zu erzeugen muss eine (DV 3) Fernkampf (Geschick + Macht), Probe bestanden werden. Komplexere Formen steigern auch die Schwierigkeit der Probe, welche der GM festsetzt. Ein Labyrinth beispielsweise würde eine DV 6 Probe verlangen.


Kraft und Ausdauerpunkte der Barriere sind gleich der Macht des Charakters der sie erschafft. Die Kraft der Barriere bestimmt, gegen welche Werte sie sich verteidigen kann und welche Gewichte sie tragen kann (sei es als Brücke, Improvisierte Säule oder als Dach. Sollten die Ausdauerpunkte einer Barriere auf 0 Fallen oder ihr maximaler Kraftwert überschritten werden, so löst sich die Barriere auf.
Kraft und Ausdauer der Barriere sind gleich der Macht des Charakters, der sie erschafft. Die Kraft einer Barriere wird sowohl dafür verwendet, um Verteidgungswürfe für die Barriere durchzuführen als auch um zu überprüfen ob eine Barriere welche als Stütze oder Brücke fungieren soll die Last tragen kann, die auf sie wirkt. Sollten die Ausdauer einer Barriere auf 0 Fallen oder ihr maximaler Kraftwert überschritten werden, so löst sich die Barriere auf.


Falls eine Barriere nicht angegriffen oder beschädigt wird, bleibt sie normalerweise bestehen, bis die Szene Endet. Danach verblasst sie langsam.
Falls eine Barriere nicht angegriffen oder beschädigt wird, bleibt sie normalerweise bestehen, bis die Szene endet. Danach verblasst sie langsam.


===Explosion===
===Explosion===
:''Standardaktion''
Explosion ist ein Angriff mittlerer Reichweite (100m) der darauf basiert den Gegner mit einem instabilen Projektil aus Psychischer Energie zu beschießen. Der Angriff erfordert eine Probe auf Fernkampf (Geschick + Macht) gegen die Fernkampfverteidigung (Geschick) des Ziels. Wird das Ziel getroffen, so verliert es einen (oder im Falle der [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne]] Regel mehrere) Punkte an Ausdauer.
===Hellsicht===
:''Standardaktion''
Die Kraft 'Hellsicht' erlaubt es einem Charakter Dinge wahrzunehmen, die an einem anderen Ort geschehen. Dies erfordert, dass sich der Charakter auf diese Tätigkeit konzentriert, was durch eine moderate Probe (DV 3) auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) abgebildet wird. Die Probe kann durch äußere Einflüsse, die den Verwender der Kraft ablenken oder durch ein besonders schwer Wahrzunehmendes Ziel auch schwieriger ausfallen. Ist das Ziel sehr offensichtlich für einen entsprechend geübten und fähigen Charakter, so ist es auch möglich auf die Probe zu verzichten. Die Reichweite von Hellsicht ist effektiv beliebig, allerdings ist die Fähigkeit selbst nie 100% genau, was wahrgenommen werden kann und was nicht dient Stark dem Rollenspiel und liegt in der Hand des Spielleiters.


Explosion ist ein Angriff mit Esoterischer Energie auf mittlere Reichweite (50m), der einen verlust an Ausdauerpunkten verursacht. Sein AV ist gleich der Summe aus Geschick und Macht des Angreifers, der Verteidigungswert des Ziels entspricht der Summe aus Geschick und eventuellen Rüstungswerten, die vor direktem Schaden schützen.
===Verbergen===
:''Schnelle Aktion''


===Hellsicht===
Verbergen erlaubt es einem Charakter sich zu tarnen, um es Menschen und Maschinen zu erschweren wahrgenommen zu werden. Der Charakter bleibt der normalen Wahrnehmung verborgen, solange nicht aktiv nach ihm gesucht wird oder er seine Tarnung durch seine Umgebung verliert (Beispielsweise Fußspuren im Schnee)


Mit Hellsicht kann ein Charakter versuchen Dinge auf Entfernung wahrzunehmen. Der Aktionswert von Hellsicht ist gleich der Summe aus Intelligenz und Macht des Verwenders. Typischerweise hat eine Probe einen moderaten (DV3) Wert auf Wahrnehmung (Intelligenz+Macht). Der Wert kann sich in Abhängigkeit zur Umgebung und des wahrzunehmenden Objektes ändern. Falls ein Ziel offensichtlich ist, sollte kein Wurf nötig sein. Die Reichweite von Hellsicht ist theoretisch unbegrenzt, Hellsicht ist jedoch nie 100% verlässlich, es ist hauptsächlich auch ein mittel zum Rollenspiel unter Kontrolle des Spielleiters.
Falls jemand versucht einen verborgenen Charakter zu finden, kann er versuchen dies mithilfe einer Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Heimlichkeit des sich verbergenden Charakters (Geschick + Macht) zu tun. Charaktere mit Hellsicht oder Hypersensitivität können bei ihrer Wahrnehmungsprobe die Kombination aus Intelligenz und Macht verwenden. Verwendet der Suchende Charakter eine Vorhandene Umgebungseigenschaft (wie zum Beispiel Fußspuren im Schnee oder Verwirbelungen in Nebel oder Rauch) so erhält er einen Bonuswürfel auf seine Wahrnehmungsprobe.


===Verbergen===
Die Kraft Verbergen erlaubt es auch, andere Maximal Personengroße Objekte zu verbergen, solange der Verwender der Kraft das Objekt berührt.


Verbergen erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschinen. Der Charakter ist für Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm Gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt. Der Aktionswert für Verbergen ist Wille + Macht.
Verbergen kann mit einer schnellen Aktion aktiviert werden.
Wenn jemand aktiv nach einem Charakter mit Verbergen sucht, sei es durch Wärmescans, durch Geruch oder durch Gewichtsveränderungen, muss der Suchende eine Erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung gegen den Aktionswert der Tarnung machen. Charaktere mit Hypersensitivität oder Hellsicht können dabei eventuell ebenfalls auf ihren Machtwert zurückgreifen. Gibt es Umwelteinflüsse die einen Charakter verraten könnten, so erhält der Charakter der versucht jemanden zu entdecken, der Verbergen verwendet hat, einen Bonuswürfel auf seine Wahrnehmungsprobe. Beispiele sind Spuren in Sand oder Schnee oder Nebel in dem der Charakter einen Umriss hinterlässt.
Der Charakter kann auch eine andere Person oder ein etwa Personen großes Objekt verbergen, solange er sein Ziel berührt.
Verbergen kann als freie Aktion verwendet werden.


===Kampfmeditation===
===Kampfmeditation===
:''Standardaktion''
Kampfmeditation erlaubt es einem Charakter seine Verbündeten in Moral, Präzision und Koordination zu unterstützen. Unterstützte Charaktere erhalten für die Dauer der Kampfmeditation Bonuswürfel auf alle Proben. Kampfmeditation ist nicht kumulativ, sprich mehrere Kampfmeditationen bringen nichts.
Kampfmeditation erlaubt es einem Charakter seine Verbündeten in Moral, Präzision und Koordination zu unterstützen. Unterstützte Charaktere erhalten für die Dauer der Kampfmeditation Bonuswürfel auf alle Proben. Kampfmeditation ist nicht kumulativ, sprich mehrere Kampfmeditationen bringen nichts.
Charaktere können nichts Anderes tun, während sie sich in Kampfmeditation befinden, auch keine Freien und Rollenspielaktionen.


===Ablenken===
Charaktere können nichts Anderes tun, während sie sich in Kampfmeditation befinden, auch keine Schnellen und Rollenspielaktionen.
 
Während seines Zuges oder als [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Eine_Aktion_Erzwingen|erzwungene Aktion]] kann ein Charakter mit Ablenken mittel einer ausgerüsteten Psiklinge oder eines Psistabes Fernkampf Angriffe ablenken die auf ein einzelnes Ziel gerichtet sind. Der Aktionswert von Ablenken ist gleich des Geschicklichkeitswertes des Charakters plus seiner Macht. Um erfolgreich einen Angriff abzulenken, muss der Charakter gegen den Angriffswert des Ursprünglichen Angriffs würfeln.
Falls die Probe scheitert wird der Charakter von der Attacke getroffen. Ein Charakter der seinen Zug verwendet um Angriffe abzulenken, kann diese Aktion bis zu seinem Nächsten zug fortsetzen und versuchen sämtliche auf ihn Gerichteten Fernkampfangriffe abzulenken.


===Dissonanz===
===Dissonanz===
:''Standardaktion''
Dissonanz ist ein Nahkampfangriff (1 m  Reichweite), der Ausdauerschaden verursacht. Ein Angriff mit Dissonanz erfordert eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Macht) gegen eine Verteidigungsprobe für Nahkampf (Kraft). Wird das Ziel getroffen, so verliert es einen (oder im Falle der [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne]] Regel mehrere) Punkte an Ausdauer. Ein Angriff mit Dissonanz ignoriert die Effekte normaler Schutzausrüstung wie konventionelle Rüstungen und Energieschilde.
===Mentale Projektion===
:''Standardaktion''


Dissonanz ist ein Unbewaffneter Nahkampf Angriff (Macht) welcher schaden an den Ausdauerpunkten verursacht. Der AV von Dissonanz ist gleich der Macht des Angreifers, der Verteidiger verteidigt sich gegen Dissonanz wie gegen einen Nahkampf Angriff, ohne Einbeziehung von Schilden und Rüstungen.
Der Charakter ist in der Lage sein Bewusstsein von seinem Körper zu lösen und es an jeden beliebigen Punkt des Universums reisen zu lassen, wobei er seinen Körper zurücklässt. Der Charakter muss eine Moderate (DV 3) Probe auf Navigation (Intelligenz und Macht) um an eine Spezifischen Position im Universum zu Projizieren. Während mentale Projektion verwendet wird, ist der psychische Körper des Reisenden in der Regel nicht in der Lage mit der Umgebung seiner Projektion auf eine Weise zu interagieren, welche über grundlegende Kommunikation hinausgeht. Während der psychische Körper auf reisen ist, wirkt der physische Körper, als sei er in einer Art Koma. Der Verwender der mentalen Projektion ist nicht in der Lage die Umgebung seines Körpers oder Dinge, die mit seinem Körper geschehen, wahrzunehmen. Mentale Projektion ist eine Fähigkeit, welche sehr von der Geschichte und dem Willen des Spielleiters abhängt.


===Harmonie===
===Harmonie===
:''Konstant''


Harmonie erlaubt es einem Charakter sich seiner umwelt anzupassen, wenn diese normalerweise tödlich wäre. Die können Giftige Atmosphären, Unterwasserwelten oder Vulkanplaneten sein. Weiterhin eliminiert Harmonie die Notwendigkeit für einen Charakter zu essen oder zu schlafen. Auch Vieren, Bakterien und Gifte sind gegen diesen Charakter nicht effektiv.
Harmonie erlaubt es einem Charakter sich seiner Umwelt anzupassen, wenn diese normalerweise tödlich wäre. Die können Giftige Atmosphären, Unterwasserwelten oder Vulkanplaneten sein. Weiterhin eliminiert Harmonie die Notwendigkeit für einen Charakter zu essen oder zu schlafen. Auch Viren, Bakterien und Gifte sind gegen diesen Charakter nicht effektiv.
Die Vorteile durch Harmonie sind hintergründig und in hohem Grade von der Geschichte abhängig. Sie schützt nicht vor Angriffen oder Plötzlich eintretenden Effekten wie ein Feuerball. Im Großen und Ganzen bedeutet das: Solange es als ein Konventioneller Angriff verwendet wird, verleiht Harmonie keine Immunität.
Die Vorteile durch Harmonie sind hintergründig und in hohem Grad von der Geschichte abhängig. Sie schützt nicht vor Angriffen oder plötzlich eintretenden Effekten wie ein Feuerball. Im Großen und Ganzen bedeutet das: Solange es als ein Konventioneller Angriff verwendet wird, verleiht Harmonie keine Immunität.
Harmonie muss nicht aktiviert werden, solange der Charakter bei bewusstsein ist. Für Mehr hintergründe zu Umgebungseffekten siehe das Kapitel für [[ZeroSpace_2e_DE:GM_Resources#Umgebungseffekte|Spielleiter]] .
Harmonie muss nicht aktiviert werden, solange der Charakter bei Bewusstsein ist. Für Mehr Hintergründe zu Umgebungseffekten siehe das Kapitel für [[ZeroSpace_3e_DE:GM_Resources#Umgebungseffekte|Spielleiter]] .


===Heilung===
===Heilung===
:''Standardaktion''


Heilung funktioniert wie ein Nahkampfangriff, nur das der Angriff Ausdauerpunkte wiederherstellt statt sie zu vermindern. Ein Charakter mit der Heilungseigenschaft kann eine moderate Probe Nahkampf (DV 3, Macht) durchführen um Wunden zu heilen. Bei erfolg wird ein Ausdauerpunkt regeneriert, es sei denn es werden die [[ZeroSpace_2e_EN:Actions#Erfolgsmarge_(Optional)|Erfolgsmarge]] Regeln verwendet.
Heilung ist eine Aktion in Nahkampfreichweite (1 m), welche verlorene Ausdauer wiederherstellt. Ein Charakter mit Heilung kann eine Standartaktion verwenden um mithilfe einer erfolgreichen moderaten (DV 3) Probe auf Medizin (Kraft + Macht) einen (oder im Falle der [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne]] Regel mehrere) Punkt(e) an Ausdauer wiederherzustellen.


Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und Gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich, nur das bei Erfolg keine Ausdauerpunkte wiederhergestellt werden, sondern einer der Effekte geheilt wird.  
Heilung kann auch verwendet werden um ein Ziel von Krankheiten, Viren oder Giften zu befreien. Auch hierfür ist eine moderate (DV 3) Probe auf Medizin (Kraft + Macht) erforderlich um eine einzelne Krankheit , einen einzelnen Virus oder ein einzelnes Gift aus dem Immunsystem des Ziels zu entfernen.
===Illusion===
:''Standardaktion''


===Illusion===
Die Kraft der Illusion erlaubt es einem Charakter realistische, dreidimensionale Phantomgestalten überall in kleinem (10m) Umkreis zu erschaffen. Dies beinhaltet auch alle Sensorischen Begleiterscheinungen. Ein illusorischer Löwe wird brüllen, illusorischer Schnee wird sich kalt anfühlen und so weiter.
 
Eine simple unbewegliche Illusion (eine Mauer, eine Brücke etc.) erfordert einen Moderaten Täuschen Wurf (Wille + Macht). Kompliziertere Formen würden höhere Proben verlangen. Eine Bewegliche Illusion wie eine Windmühle, ein Löwe oder ein Auto würden eine Probe von 6 verlangen, während die Illusion eines Ganzen Häuserblocks mit Autos, Menschen Fahrrädern etc. eine Probe von 9 erfordern würde.


Die Kraft der Illusion erlaubt es einem Charakter realistische, dreidimensionale Phantomgestalten überall in kleinem (10m) Umkreis zu erschaffen. Dies beinhaltet auch alle Sensorischen Begleiterscheinungen. Ein illusorischer Löwe wird brüllen, illusorischer Schnee wird sich kalt anfühlen und so weiter. Der Aktionswert der Illusion ist gleich der Summe aus Wille und Macht.
Während die Illusionen komplett echt aussehen, existieren sie nicht. Der Biss eines illusorischen wird keine Bisswunde hinterlassen, eine Illusion von Regen wird die Kleidung nicht durchnässen und die Illusion einer Brücke wird kein Gewicht tragen. Das Gefühl beim Berühren einer Illusion ist nur dann echt, wenn die Berührung Flüchtig bleibt. Jede direkte Interaktion mit dem illusorischen Gegenstand wird dem Beobachter einen Hinweis darauf geben das etwas nicht stimmt.
Eine simple unbewegliche Illusion (eine Mauer, eine Brücke etc) erfordert einen Moderaten Täuschen Wurf (Wille+Macht). Kompliziertere Formen würden höhere Proben verlangen. Eine Bewegliche Illusion wie eine Windmühle, ein Löwe oder ein Auto würden eine Probe von 6 verlangen, während die Illusion eines Ganzen Häuserblocks mit Autos, Menschen Fahrrädern etc eine Probe von 9 erfordern würde.
Während die Illusionen komplett echt aussehen, existieren sie nicht. Der Biss eines Illusorischen Hundes wird nicht Schmerzen, eine illusorische Brücke niemanden tragen. Das Gefühl beim Berühren einer Illusion ist nur dann echt, wenn die Berührung Flüchtig bleibt. Jede direkter Interaktion mit dem illusorischen Gegenstand wird dem Beobachter einen Hinweis darauf geben das etwas nicht stimmt.
Jeder der etwas Beobachtet und begründete Zweifel hat ob etwas echt ist, kann eine Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen den Erzeugungswert durchführen. Falls die Probe auf Wahrnehmung erfolgreich ist, erkennt der Beobachter die Illusion als was sie ist und kann entsprechend darauf Reagieren.


Jeder der eine Illusion sieht und gute Gründe hat, an der Echtheit dessen zu zweifeln, was er beobachtet hat, kann versuchen die Illusion als Solche mithilfe einer Probe auf  Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Kombination aus Macht und Wille des Verwenders der Illusionsfähigkeit. Ist die Probe erfolgreich, so erkennt der Beobachter, dass es sich um eine Illusion handelt und er kann entsprechend handeln.


===Emotionale Beeinflussung===
===Emotionale Beeinflussung===
:''Standardaktion''


Emotionale Beeinflussung ist eine Kraft mit kurzer (10m) Reichweite, die es einem Charakter erlaubt das verhalten anderer zu beeinflussen in dem sie ihren Emotionalen Zustand kontrollieren. Es ist nur möglich eine Emotion gleichzeitig in einem Ziel zu erwecken, aber die Wahl der Emotion ist völlig frei. Der AV der Beeinflussung ist der Wert aus Wille und Macht. Um erfolgreich eine Emotion zu wecken, ist es nötig einen erfolgreichen Wurf auf Manipulation (Wille + Macht) durchzuführen. Der Verteidigungswert eines Ziels entspricht dessen Willen.
Emotionale Beeinflussung ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, der es einem Charakter erlaubt das verhalten eines Ziels durch die Manipulation seiner Emotionen zu steuern. Der Verwender ist in der Lage eine beliebige Emotion in seinem Ziel hervorzurufen. Um die hervorgerufene Emotion zu ändern ist eine erneute Verwendung der Fähigkeit notwendig. Es kann immer nur eine Emotion gleichzeitig aktiv sein. Um diesen angriff erfolgreich durchzuführen muss der Angreifer eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf ( Macht) gegen die probe psychischer Kampf (Wille) des Ziels absolvieren. Verfügt das ziel über Geistesschild, so kann es seinen Machtwert zu seiner Verteidigungsprobe hinzuaddieren.
Um aus der Beeinflussung freizubrechen, muss das Ziel der Beeinflussung erfolgreich einen Verteidigungswurf gegen den Angriffswert schaffen.
Falls das Ziel noch nicht am Ende einer Szene von der Emotion befreit ist, wird es ihm kurz danach gelingen.


Um sich aus einer emotionalen Beeinflussung zu befreien muss das Opfer eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) oder, falls es über die Fähigkeit Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) gegen die Probe psychischer Kampf (Macht) des Angreifers bestehen. Gelingt dies, so schüttelt das Opfer die Beeinflussung  ab. Hat es ein Opfer bis zum Ende einer Szene nicht geschafft die Beeinflussung abzuschütteln, so geschieht dies während des Szenenwechsels automatisch.


===Springen===
===Springen===
:''Bewegungsaktion''


Der Charakter kann unglaublich weit Springen. Mehr als ein normaler Sprung, aber nicht ganz Fliegen. Die Distanz die der Charakter mit Springen zurücklegt entspricht seinem jeweiligen Bewegungswert. Verfügt der Charakter zusätzlich noch über Beschleunigung wird der Machtwert zur Ermittlung des Bewegungswert hinzuaddiert. Führt ein Charakter mit Springen einen Weitsprung aus dem Lauf durch, so verdoppelt sich Effektiv die Sprungdistanz die er durch Springen hätte.  
Der Charakter kann unglaublich weit Springen. Mehr als ein normaler Sprung, aber nicht ganz Fliegen. Die Distanz, die der Charakter mit Springen zurücklegt, entspricht seinem jeweiligen Bewegungswert. Verfügt der Charakter zusätzlich noch über Beschleunigung wird der Machtwert zur Ermittlung des Bewegungswert hinzuaddiert. Führt ein Charakter mit Springen einen Weitsprung aus dem Lauf durch, so verdoppelt sich Effektiv die Sprungdistanz, die er durch Springen hätte.  


===Lebensverlängerung===
===Lebensverlängerung===
:''Konstant''


Ein Charakter mit Lebensverlängerung hat die Verwendung der esoterischen Energien um die Zeichen der Zeit von sich abzuwenden gemeistert. Der Charakter wird nicht altern oder einen Natürlichen Tod erleiden, solange sie sich nicht dazu entscheiden (jedes Lebewesen tut das irgendwann)  
Ein Charakter mit Lebensverlängerung hat die Verwendung der esoterischen Energien, um die Zeichen der Zeit von sich abzuwenden gemeistert. Der Charakter wird nicht altern oder einen Natürlichen Tod erleiden, solange sie sich nicht dazu entscheiden (jedes Lebewesen tut das irgendwann)  


===Meditation===
===Meditation===
:''Schnelle Aktion''
Meditation beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner Weise grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht Rast ausreichen, den Charakter wiederherzustellen.


Meditation beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise Regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauerpunkte, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht Rast ausreichen, den Charakter wieder herzustellen.
Charaktere mit Meditation stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zurückziehen könnten, könnten sie die Hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer etwa halbstündigen Pause wäre ihre Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Meditation können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren.


Charaktere mit Meditation stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauerpunkte innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zurückziehen könnten, könnten sie die Hälfte ihrer Ausdauerpunkte regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer eine halbe Stunde in Anspruch nehmenden Pause wären ihre Ausdauerpunkte vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Meditation können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren.
Außerdem kann ihre Widerstandskraft nicht durch Status und Umgebungseffekte wie Gift, Strahlung oder Druck auf 0 reduziert werden. Ihnen bleibt in solchen Fällen immer mindestens 1 Punkt Widerstandskraft erhalten, solange sie Meditieren.


Außerdem kann ihre Widerstandskraft nicht durch Status und Umgebungseffekte wie Gift, Strahlung oder Druck auf 0 Reduziert werden. Ihnen bleibt in solchen fällen immer mindestens 1 Punkt Widerstandskraft erhalten, solange sie Meditieren.
===Beständigkeit===
:''Konstant''


===Geistesschild===
Ein Charakter mit der Gabe der Beständigkeit besitzt eine Resistenz gegen Angriffe, die ihn oder seine Attribute verändern. Dies sind alle Angriffe, die ihm Attribute oder Kräfte entziehen oder die seine Attribute oder Kräfte beschädigen würden, aber auch alle Angriffe und Fähigkeiten, die ihn gegen seinen Willen Physisch verformen würden. Ein Charakter mit dieser Gabe addiert bei der Verteidigung gegen solche Angriffe seinen Macht-Wert zu seinen verteidigungswürfen.


Charaktere mit der Fähigkeit Geistesschild sind resistent gegenüber Mentalen Angriffen und Telepathischen überzeugungsversuchen. Falls sie mit etwas Angegriffen werden, gegen das sie sich normalerweise (ohne zusätzliche Fähigkeiten) mit ihrem Wert in Wille verteidigen ist wird der Wert in Wille für die berechnung der DV verdoppelt.
Beständigkeit ist eine Passive Fähigkeit, welche aktiv ist, solange der Charakter seine Umgebung wahrnehmen kann.
Geistesschild muss nicht Aktiviert werden, es ist aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist.


===Gegenstandsbelebung===
===Gegenstandsbelebung===
:''Standardaktion''


Gegenstandsbelebung erlaubt es einem Charakter einen Gegenstand zu animieren und ihn zu kontrollieren, solange er sich in kurzer (10m) Reichweite befindet. Der Aktionswert der Gegenstandsbelebung ist die Summe aus Wille und Macht. Um Erfolgreich einen Gegenstand zu beleben und zu kontrollieren gilt es eine moderate Probe (DV 3) zu bestehen.
Gegenstandsbelebung ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, welche es dem Verwender erlaubt Gegenstände zum Leben zu erwecken und mental zu kontrollieren. Ziel dieser Fähigkeit können nur nicht Lebendige, nicht bewegte Objekte sein. Um ein Ziel zum Leben zu erwecken und zu kontrollieren ist eine Probe mit DV 3 auf psychischen Kampf (Macht) erforderlich.
Animierte Objekte haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Sie werden ihre Aktion aber nicht eigenständig ändern sondern sollte kein neuer Befehl erfolgen den letzten immer Weiter ausfüllen. Um einem Objekt ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine Aktion verwenden.
Die Kraft eines Objektes basiert auf seiner physischen Struktur und seiner Integrität. Als Richtwert kann dienen, das die Kraft eines Objektes der Kraft entsprechen würde, die es bräuchte um das Objekt anzuheben. Animierte Objekte verfügen Geschick und Wille in Höhe der Macht des Animateurs, aber über keinerlei Intelligenz oder Macht. Die Spezifischen Bewegungsarten hängen dabei vom Objekt selbst ab. Ein Stuhl kann laufen, ein Teppich über den boden schlittern und eine Steinkugel durch die Gegend rollen.
Die Masse des Objekts das animiert werden kann, hängt von der Macht des Animateurs ab.


Ein derart belebtes Objekt handelt unabhängig von dem Charakter, welches es kontrolliert. Um einem solchen Objekt einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer des Objektes sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Ein belebtes Objekt zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen. Die Details wie sich ein Objekt bewegt, wie es angreift und sich verteidigt, ist von dem Objekt selbst abhängig. Eine Statue beispielsweise wird sich durch gehen fortbewegen, während ein Teppich durch die Gegend rutschen wird.


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
Der Effekt von Gegenstandsbelebung hält an, bis das Objekt zerstört wird, oder die Szene wechselt.
|+Tabelle: Gegenstandsbelebung
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Macht
! class="aligncenter"|Maximale<br />Masse
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|1
| class="alignright"|37 kg
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|2
| class="alignright"|54 kg
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|3
| class="alignright"|79 kg
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|4
| class="alignright"|120 kg
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|5
| class="alignright"|170 kg
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|6
| class="alignright"|250 kg
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|7
| class="alignright"|370 kg
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|8
| class="alignright"|540 kg
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|9
| class="alignright"|960 kg
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|10
| class="alignright"|1,700 kg
|}


===Überschreiben===
===Überschreiben===
:''Standardaktion''


Überschreiben erlaubt es einem Charakter mental mit Androiden oder Intelligenten Maschinen zu kommunizieren und sie zu kontrollieren, solange sie sich in kurzer (10m) Reichweite befinden. Der Angriffswert für Überschreiben ist gleich einer Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Die Verteidigung ist der Wille der Maschine.
Überschreiben ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt eine Intelligente Maschine in ihrem verhalten und handeln zu beeinflussen und mit mentalen Befehlen zu steuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Überschreiben erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt. Um einem Ziel einen neuen Befehl zu geben, muss der Verwender eine schnelle Aktion verwenden.
Kontrollierte Maschinen haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Um einer Maschine ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine freie Aktion verwenden.
 
Kontrollierte Maschinen sind nicht so effizient wie ihre Konterparts mit freiem willen. Jeder Wurf, mit Ausnahme von Versuchen freizubrechen, ist mit einem Strafwürfel belegt. Kontrollierte Maschinen können keine Aktionspunkte einsetzen, außer um auszubrechen.
Um sich von Überschreiben zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit zu bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.
Maschinen können versuchen sich am Anfang ihrer Runde zu befreien. Dies verbraucht nicht die Aktion die der Kontrolleur durchführen kann im falle des Scheiterns. Um freizubrechen muss sich die Maschine erfolgriech mit einer Probe auf Wille gegen die Kontrolle verteidigen.
 
Falls eine Maschine freiwillig aus der Kontrolle entlassen wird, kann sie sich nicht an die Geschehnisse erinnern und wird ihrer Wege gehen. Ähnlich ist es am Ende einer Szene, wo sie automatisch aus der Kontrolle entlassen werden.
Die Fähigkeit kann auch dafür verwendet werden nicht intelligente Maschinen zu kontrollieren. Um dies zu tun ist eine moderate (DV 3) Probe auf psychischen Kampf (Macht) erforderlich.
 
Eine derart kontrollierte Maschine handelt unabhängig von dem Charakter, welcher sie kontrolliert. Um einer solchen Maschine einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer der Maschine sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Eine kontrollierte nicht Intelligente Maschine zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen. Die Details wie sich eine solche Maschine bewegt, wie sie angreift und sich verteidigt, ist von der Maschine selbst abhängig. Ein Getränkeautomat könnte umherhüpfen und mit Getränkedosen Schießen, während ein Fahrzeug durch die Gegend Fahren könnte.
 
Kontrollierte, nicht intelligente Maschinen können auch verwendet werden, um eine ihrer Normalen Funktionen zu erfüllen. So könnte ein Bankautomat Geld ausgeben, oder ein Computer zugriff gewähren, ohne das Passwort zu verlangen. Versucht ein Charakter auf diese weise ein Sicherheitssystem zu umgehen, so kann es dazu kommen, dass er eine Probe auf IT (Intelligenz) oder IT (Macht) was auch immer der größere wert wäre, gegen das Level des Sicherheitssystems  durchführen muss.  
 
Der Effekt von Überschreiben auf nicht intelligente Maschinen endet mit dem Ende einer Szene.


===Pflanzenkontrolle===
===Pflanzenkontrolle===
:''Standardaktion''
Pflanzenkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Pflanzlichen Lebewesen in kurzer (10m) Reichweite zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Um erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle über alle Pflanzen in Reichweite zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf Überzeugen (Macht) gegen einen Schwierigkeitsgrad von 3 bestehen.


Pflanzenkontrolle erlaubt es einem Charakter Pflanzen zu animieren und zu kontrollieren, solange sich diese in einer Reichweite von 10m befindet. Die Aktion ist eine Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Um erfolgreich eine Pflanze zu animieren muss eine moderate (DV 3) Probe bestanden werden. Mehrere Pflanzen gleichzeitig in der kurzen (10m) Reichweite zu kontrollieren erfordert eine Schwerere Probe, je nach Anzahl der Pflanzen.
Derart kontrollierte Pflanzen handeln unabhängig von dem Charakter, welcher sie kontrolliert. Um solchen Pflanzen einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer der Pflanzen sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Eine kontrollierte Pflanze zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen
Pflanzen haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Sie werden ihre Aktion aber nicht eigenständig ändern sondern sollte kein neuer Befehl erfolgen den letzten immer Weiter ausfüllen. Um einem Objekt ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine Aktion verwenden.
 
Die Kraft einer Pflanze basiert auf seiner physischen Struktur und seiner Integrität. Als Richtwert kann dienen, das die Kraft einer Pflanze der Kraft entsprechen würde, die es bräuchte um die Pflanze anzuheben. Pflanzen verfügen Geschick und Wille in Höhe der Macht des Animateurs, aber über keinerlei Intelligenz oder Macht. Die Spezifischen Bewegungsarten hängen dabei vom der Pflanze ab. Bäume können gehen, ranken Schlängeln und so weiter.
Die Pflanzenkontrolle bleibt bis zum Ende der Szene aktiv.


===Besitzergreifen===
===Besitzergreifen===
:''Standardaktion''


Besitzergreifen erlaubt es einem Charakter die Kontrolle über ein intelligentes Wesen zu übernehmen, ihren willen zu unterdrücken und sie quasi zu einem Passagier in ihrem eigenen Körper zu machen, solange sie sich in geringer (10m) Reichweite befinden. Einmal übernommen bleibt das Ziel unter Kontrolle, auch wenn es die Reichweite verlässt. Der Angriffswert für Besitzergreifen ist gleich einer Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Die Verteidigung ist der Wille des Ziels.
Besitzergreifen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt ein intelligentes Lebewesen fernzusteuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Besitzergreifen erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt.
Kontrollierte Wesen haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Während der Kontrolle verfällt der Anwender der Fähigkeit in eine Art Trance. Ein Kontrollierter Charakter kann keine Aktionspunkte verwenden, aber der Kontrolleur kann seine Aktionspunkte für Aktionen mit dem Fremden Körper verwenden.
Kontrollierte können versuchen sich am Anfang ihrer Runde zu befreien. Dies verbraucht nicht die Aktion die der Kontrolleur durchführen kann im falle des Scheiterns. Um freizubrechen muss sich der Kontrollierte erfolgreich mit einer Probe auf Wille gegen die Kontrolle verteidigen.


Während ein Charakter diese Fähigkeit auf eine Andere Person anwendet, sackt der Körper des Angreifers wie in einer Trance zusammen. Ein Besessener Charakter ist nicht in der Lage Aktionspunkte zu verwenden oder etwas anderes zu tun, was nicht der versuch ist, die Fremdsteuerung abzuschütteln. Der Besitzergreifende Charakter, ist in der Lage seine eigenen Aktionspunkte mit dem Körper, von dem er Besitz ergriffen hat, zu verwenden. Das Ziel dieser Fähigkeit wird sich nicht an seine Handlungen während es Fremdgesteuert war erinnern. Es ist allerdings möglich diese Erinnerungen auftauchen zu lassen, indem Hypnose, Telepathie, oder ähnliches verwendet wird.
Um sich vom Besitzergreifen zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den Wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.


===Vorahnung===
===Vorahnung===
:''Reaktion''


Vorahnung erlaubt es dem Charakter Gefahren zu erahnen und Überraschungen zu vermeiden, sogar wenn es keine Möglichkeit für den Charakter gibt, einen Angriff kommen zu sehen. Der Aktionswert (AV) von Vorahnung ist die summe aus Intelligenz und Macht. Um eine Gefahrenquelle erfolgreich zu erahnen muss der Charakter eine Moderate (DV 3) Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) erfolgreich bestehen. Falls der Charakter eine schwierige Probe (DV 6) auf Wahrnehmung besteht, kennt er die exakte quelle und Natur des bevorstehenden Angriff. Vorahnung ist eine Reaktion: Ein Charakter kann versuchen so viele und so oft Angriffe vorherzusehen wie er möchte.
Vorahnung erlaubt es einem Charakter gefahren in der Zukunft wahrzunehmen und Überraschungen und Hinterhalten auszuweichen, selbst wenn der Charakter diese nie sonst hätte wahrnehmen können. Um eine Gefahrenquelle wahrzunehmen, muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) bestehen. Ist diese Probe erfolgreich, erhält der Charakter einen Zusätzlichen Würfel bei Verteidigungsproben gegen diesen Angriff. Vorahnung ist eine reaktive Gabe, ein Charakter mit Vorahnung kann versuchen so oft und so viele Angriffe vorherzusehen wie er möchte.
Der Charakter kann auch versuchen in die Zukunft zu blicken, oder das Schicksal von dingen oder Menschen zu ergründen in dem er sie berührt. Ein Blick in die Zukunft jedoch ist nie vollständig verlässlich und sollte eher als eine Option im Rollenspiel unter Kontrolle des GMs eingesetzt werden.
 
Der Charakter kann auch versuchen in die Zukunft zu blicken, oder das Schicksal von Dingen oder Menschen zu ergründen in dem er sie berührt. Ein Blick in die Zukunft jedoch ist nie vollständig verlässlich und sollte eher als eine Option im Rollenspiel unter Kontrolle des GMs eingesetzt werden.


===Wahrscheinlichkeitsmanipulation===
===Wahrscheinlichkeitsmanipulation===
:''Freie Aktion''


Wahrscheinlichkeitsmanipulation erlaubt es einem Charakter Zufälle zu beeinflussen. Die Kraft erlaubt es nicht die Regeln der Physik zu umgehen, oder vollständig unmögliches zu ermögliche, aber es ist möglich unwahrscheinliche Fälle eintreten zu lassen und wahrscheinliche Ergebnisse scheitern zu lassen.
Wahrscheinlichkeitsmanipulation erlaubt es einem Charakter Zufälle zu beeinflussen. Die Kraft erlaubt es nicht die Regeln der Physik zu umgehen, oder vollständig unmögliches zu ermögliche, aber es ist möglich unwahrscheinliche Fälle eintreten zu lassen und wahrscheinliche Ergebnisse scheitern zu lassen.
Um diese Kraft einzusetzen muss der Spieler eine Situation und ihren Hergang beschreiben die sich aus einer bestimmten Grundlage entwickeln kann. Sollte der Spielleiter zustimmen, das diese Situation eintreten könnte, dann kann er entscheiden wie diese Situation und dieser Fall die Ereignisse beeinflusst. Im Normalfall bedeutet dies, das ein agierender Charakter einen Bonuswürfel bekommt oder jemand der Pech hat einen Strafwürfel auferlegt bekommt. Die Beeinflussung durch die Manipulation kann aber auch subtiler sein. Spieler und Spielleiter sind eindeutig aufgefordert hier kreativ zu sein. Wichtig ist nur, das Wahrscheinlichkeitsmanipulation zwar einen Vorteil bringen kann, aber nicht das Spiel und die Spielfreude beeinträchtigen sollte.
 
Wahrscheinlichkeitsmanipulation kann als freie Aktion oder Reaktion verwendet werden. Ein Charakter kann eine Beeinflussung quasi immer vornehmen. Wichtig ist, das die Zahl der Manipulationen pro Spielrunde auf den Wert der Macht des Manipulators beschränkt ist.
Um diese Kraft einzusetzen muss der Spieler eine Situation und ihren Hergang beschreiben die sich aus einer bestimmten Grundlage entwickeln kann. Sollte der Spielleiter zustimmen, dass diese Situation eintreten könnte, dann kann er entscheiden wie diese Situation und dieser Fall die Ereignisse beeinflusst. Im Normalfall bedeutet dies, dass ein agierender Charakter einen Bonuswürfel bekommt oder jemand das Pech hat einen Strafwürfel auferlegt zu bekommen. Die Beeinflussung durch die Manipulation kann aber auch subtiler sein. Spieler und Spielleiter sind eindeutig aufgefordert hier kreativ zu sein. Wichtig ist nur, dass Wahrscheinlichkeitsmanipulation zwar einen Vorteil bringen kann, aber nicht das Spiel und die Spielfreude beeinträchtigen sollte.
 
Wahrscheinlichkeitsmanipulation kann als freie Aktion verwendet werden. Ein Charakter kann eine Beeinflussung quasi immer vornehmen. Wichtig ist, dass die Zahl der Manipulationen pro Spielrunde auf den Wert der Macht des Manipulators beschränkt ist.


===Bericht===
===Bericht===
:''Standardaktion''


Bericht ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, die es einem Charakter erlaubt mit Gegenständen zu interagieren, und ihnen Informationen zu entlocken. Er kann zum Beispiel mit Gebäuden reden um den Gebäudeplan herauszufinden oder mit Pflanzen, Steinen, Maschinen, etc. Der Aktionswert ist die Summe aus Wille und Macht. Die Aktion ist eine Moderate Probe (DV 3) auf Diplomatie (Wille + Macht).
Bericht ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, die es einem Charakter erlaubt mit Gegenständen zu interagieren, und ihnen Informationen zu entlocken. Er kann zum Beispiel mit Gebäuden reden, um den Gebäudeplan herauszufinden oder mit Pflanzen, Steinen, Maschinen, etc. Die Aktion ist eine Moderate Probe (DV 3) auf Diplomatie (Wille + Macht).
Da die Objekte kein wirkliches Leben haben und keine Intelligenz, werden sie normalerweise den Spieler nicht Anlügen oder Informationen verheimlichen. Die Kraft verleiht den Objekten jedoch keine zusätzlichen Kräfte. So kann die Berichtskraft eingesetzt werden um den Ort eines Tresors zu finden, aber sie kann nicht verwendet werden um dem Gebäude zu Befehlen den Tresor zu öffnen.
Der Charakter kann versuchen in die Vergangenheit zu blicken, um Geschichte und "Erlebnisse" eines Objektes zu erfahren, indem er sie Berührt. Ein solcher blick in die Vergangenheit ist aber nicht vollständig verlässlich, da Objekte in der Regel keine Erinnerung und kein Zeitgefühl haben. Diese Verwendung von Bericht ist hauptsächlich ein Modus zum Rollenspiel in der Kontrolle des GM.


Da die Objekte kein wirkliches Leben haben und keine Intelligenz, werden sie normalerweise den Spieler nicht Anlügen oder Informationen verheimlichen. Die Kraft verleiht den Objekten jedoch keine zusätzlichen Kräfte. So kann die Berichtskraft eingesetzt werden, um den Ort eines Tresors zu finden, aber sie kann nicht verwendet werden, um dem Gebäude zu Befehlen den Tresor zu öffnen.
Der Charakter kann versuchen in die Vergangenheit zu blicken, um Geschichte und "Erlebnisse" eines Objektes zu erfahren, indem er sie berührt. Ein solcher blick in die Vergangenheit ist aber nicht vollständig verlässlich, da Objekte in der Regel keine Erinnerung und kein Zeitgefühl haben. Diese Verwendung von Bericht ist hauptsächlich ein Modus zum Rollenspiel in der Kontrolle des GM.


===Reflektieren===
===Reflektieren===
:''Reaktion''


Während ihres Zuges, oder als [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Eine_Aktion_Erzwingen|erzwungene Aktion]], kann ein Charakter mit Reflektieren eine ausgerüstete Psiklinge oder einen Psistab verwenden, um einen erfolgreichen Fernkampfangriff gegen ein einzelnes Ziel auf den Angreifer zurückwerfen.Der AV von Reflektieren ist dabei gleich der Summe aus Geschick und Macht. Um erfolgreich zu Reflektieren muss die Probe gegen den Angriffswert der ursprünglichen Attacke durchgeführt werden.
Während seines Zuges oder als eine  [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Eine_Aktion_Erzwingen|erzwungene Aktion]], ist ein Charakter mit dieser Fähigkeit in der Lage eine Psiklinge oder einen Psistab zu verwenden um einen einzelnen, erfolgreichen Fernkampfangriff, der sich auf nur ein Ziel richtet, auf den Angreifer zurückzuwerfen. Hierzu ist eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Kraft + Macht) gegen den ursprünglichen Fernkampfwurf des Angreifers erforderlich.


Scheitert der Versuch wird der Charakter der versucht einen Angriff zu Reflektieren von dem Angriff getroffen. Sollte der Versuch erfolgreich sein, erlaubt dies dem Verwender den Angreifer im Zuge einer freien Aktion im Fernkampf anzugreifen, und dabei entweder den Angriffswert des ursprünglichen Angreifers oder seinen eigenen Angriffswert zu verwenden (je nachdem welcher der Werte der höhere ist.). Ein Charakter der Reflektieren als seine Aktion für den Zug verwendet, kann versuchen sämtliche auf ihn gerichteten Projektile zu Reflektieren, bis er wieder an der Reihe ist.
Scheitert die Probe, so wird der Charakter von dem Schuss getroffen, ist die Probe allerdings erfolgreich, dann kann der Charakter die Gelegenheit nutzen um im Zuge einer freien Aktion einen Fernkampfangriff (Geschick + Macht) gegen den Angreifer durchzuführen. Ein Charakter der Reflektion als seine Standartaktion verwendet, kann so lange versuchen Fernkampfangriffe gegen sich selbst zu reflektieren, bis sein Nächster Zug beginnt.


===Selektive Gravitation===
:''Freie Aktion''


===Selektive Gravitation===
Selektive Gravitation erlaubt es einem Charakter die Richtung der Gravitation, die auf ihn wirkt anzupassen. Er kann sich mit seiner Bewegung auf Wänden, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke, die den Charakter an der Oberfläche hält, ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu Moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen, um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.


Selektive Gravitation erlaubt es einem Charakter die Richtung der Gravitation die auf ihn wirkt anzupassen.Er kann sich mit seiner Bewegung auf Wänden, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke die den Charakter an der Oberfläche hält ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu Moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.
Selektive Gravitation kann als eine freie Aktion verwendet werden.
Selektive Gravitation kann als eine freie Aktion verwendet werden.


===Sinnesentzug===
===Sinnesentzug===
:''Standardaktion''


Sinnesentzug erlaubt es dem Verwender ein Ziel in mittlerer (50m) Reichweite mit Blindheit oder Taubheit zu belegen. Der Angriffswert (AV) von Sinnesentzug ist gleich dem Willen des Verwenders addiert zu seiner Macht. Der Verteidigungswert des Ziels ist gleich seines Willens oder der Summe aus Wille und Macht, falls das Ziel über Umgebungsbewusstsein verfügt. Eine erfolgreiche Verwendung von Sinnesentzug verhindert, dass das Ziel sehen und hören kann. Dadurch erhält das Opfer Strafwürfel auf Angriffs und Verteidigungsaktionen, wenn sie nicht über die Fähigkeit des blinden Kämpfens verfügen.
Sinnesentzug ist ein Modifizierender Angriff mittlerer Reichweite (100 m) welcher es seinem Opfer unmöglich macht, seine Umgebung wahrzunehmen. Ein Angriff mit Sinnesentzug erfordert einen erfolgreichen Fernkampfangriff (Macht) gegen die Fernkampfverteidigung  (Geschick) , gegebenenfalls (Geschick + Macht) sollte das Ziel über die Eigenschaft „Beständigkeit“ verfügen, des Ziels. Sinnesentzug ignoriert alle formen von Schilden oder Rüstungen.
Um sich von einem Sinnesenztug zu erholen muss das Ziel eine Aktion durchführen und erfolgreich eine DV3 Wahrnehmung (Wille) Probe bestehen.
 
Hat sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht erholt, so geschieht dies kurz hinterher.
Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs- und Verteidigungswürfe (er hat einen Würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.
 
Um sich von Sinnesentzug zu erholen muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen den Fernkampfwert (Macht) des Verwenders der Fähigkeit zu bestehen. Im Falle der Eigenschaft „Beständigkeit“ darf das Opfer seinen Machtwert zu der Probe hinzuaddieren. Ist die Probe erfolgreich, so erhält das Opfer seine Fähigkeit die Umgebung wahrzunehmen zurück. Hat sich ein Opfer bis zum ende einer Szene nicht von dem Effekt von Sinnesentzug erholt, so geschieht dies während des Szenenwechsels.


===Schattensprung===
===Schattensprung===
:''Bewegungsaktion''


Schattensprung erlaubt es einem Charakter sich von einem Punkt zum nächsten zu bewegen, ohne dabei den Raum zwischen diesen Punkten zu betreten. Die zurücklegbare Strecke hängt dabei von der Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters ab. Boni auf Bewegungsgeschwindigkeit (Beschleunigung) und doppelte oder sprint Bewegungen lassen sich ebenfalls während eines Schattensprungs verwenden. Ein Charakter kann dinge die er Tragen kann während eines Schattensprungs mit sich nehmen. Dies Schließt andere Charaktere mit ein.
Schattensprung erlaubt es einem Charakter sich von einem Punkt zum nächsten zu bewegen, ohne dabei den Raum zwischen diesen Punkten zu betreten. Die zurücklegbare Strecke hängt dabei von der Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters ab. Boni auf Bewegungsgeschwindigkeit (Beschleunigung) und doppelte oder Sprint Bewegungen lassen sich ebenfalls während eines Schattensprungs verwenden. Ein Charakter kann dinge die er Tragen kann während eines Schattensprungs mit sich nehmen. Dies Schließt andere Charaktere mit ein.


Ein Charakter der Schattensprung verwendet kann nicht innerhalb von festen Gegenständen Re materialisieren oder einen Ort betreten, der Vollständig von einem Kraftfeld umschlossen ist. Alle anderen Physischen Objekte oder Hindernisse haben aber keinen Einfluss auf die Bewegung des Charakters. Versucht der Charakter unwissentlich in einem festen Gegenstand zu Materialisieren, so verliert er die Hälfte seiner vorhandenen Ausdauerpunkte und Materialisiert an der nächsten freien Stelle. Alternativ steht es dem GM frei eine andere Art des Scheiterns zu bestimmen.
Ein Charakter der Schattensprung verwendet kann nicht innerhalb von festen Gegenständen Re materialisieren oder einen Ort betreten, der Vollständig von einem Kraftfeld umschlossen ist. Alle anderen Physischen Objekte oder Hindernisse haben aber keinen Einfluss auf die Bewegung des Charakters. Versucht der Charakter unwissentlich in einem festen Gegenstand zu Materialisieren, so verliert er die Hälfte seiner vorhandenen Ausdauer und materialisiert an der nächsten freien Stelle. Alternativ steht es dem GM frei eine andere Art des Scheiterns zu bestimmen.


===Stasis===
===Stasis===
:''Standardaktion''


Stasis ist eine Kraft mit Kurzer (10m) Reichweite, welch das Ziel an jeglicher Aktion hindert, die nicht beinhaltet aus der Stasis auszubrechen. Der AV von Stasis ist gleich des Geschicklichkeitswertes des Angreifers addiert zu seiner Macht. Der Verteidigungswert (DV) gegen einen Angriff mit Stasis ist gleich dem Geschicklichkeitswert des Ziels, oder der Summe aus Geschicklichkeit und Macht, falls das Ziel auch über die Stasisfähigkeit verfügt.
Stasis ist ein mentaler Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher sein Ziel daran hindert, sich zu bewegen, zu denken oder irgendeine andere Form von [[ZeroSpace_3e_DE:Actions|Aktion]] durchzuführen, die es nicht beinhaltet aus der Stase zu entkommen. Ein Angriff mit Stasis erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe auf psychischen Kampf (Wille) von Seiten des Angriffsziels. Das Ziel kann seinen Machtwert der Verteidigungsprobe hinzufügen, wenn es über eine entsprechende Fähigkeit, wie zum Beispiel Geistesschild verfügt.


Unter dem Einfluss von Stasis scheint für die Betroffenen nur ein Augenblick zu vergehen, aber wenn es ihnen gelingt sich zu befreien fällt es den Betroffenen das etwas ungewöhnliches Passiert sein muss und sie irgendwie Zeit verloren haben. Kraft und Geschicklichkeit eines Charakters unter einfluss von Stasis sind 0, für die Zwecke von Bewegungen und Verteidigung.
Ein Charakter, der von Stasis betroffen ist, ist nicht in der Lage sich zu verteidigen oder anzugreifen. Er wird bei sämtlichen, ihn betreffenden, Proben automatisch scheitern, was ihn effektiv allen anderen Spieler und Nicht-Spielercharakteren ausliefert. Während der Charakter von Stasis betroffen ist, scheint für ihn nur ein Augenblick zu vergehen. Diese Dissonanz mit der Realität sorgt dafür, dass der Charakter, nachdem er den Effekt abgeschüttelt hat, sich darüber im Klaren ist, das etwas Ungewöhnliches geschehen ist und ihm ein Stück Zeit fehlt.
Um sich aus der Stasis zu Befreien muss ein Betroffener einen erfolgreichen Verteidigungswurf gegen die AV des Angreifers machen. Im Erfolgsfall kann sich der Charakter zumindest in der selben Runde noch bewegen. Ist jemand beispielsweise von einem Stasisangriff mit 4 betroffen, so müsste dieser eine 2w6+4 Probe bestehen.
Hat sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht aus der Stase befreit, wird dies kurz danach passieren.


Um sich vom Effekt der Stasis zu befreien muss das betroffene Wesen eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe im Psychischen Kampf (Wille) gegen den Psychischen Kampf (Macht) seines Angreifers zu bestehen. Verfügt es über Geistesschild so kann es seinen Machtwert der Probe hinzufügen. Ist die Probe erfolgreich, verlässt der Charakter den Zustand der Stase. Ist es einem Charakter oder Wesen nicht gelungen bis zum Ende einer Szene die Stase zu verlassen so geschieht dies Automatisch während des Szenenwechsels.


<div style="color:maroon;font-weight:bold;">
Stasis ist nur gegen denkende Kreaturen effektiv, Roboter, Maschinen und tote Materie lassen sich nicht durch Stasis beeinflussen!
Stasis is a short range (10 m) Ranged Combat (Agility + Power) attack which prevents the target from moving, thinking, or taking any actions other than trying to break out of it. The defense value (DV) of the target is equal to their Agility, or their Agility + Power if the target also has Stasis.
===Beeinflussung===
:''Standardaktion''


While affected by Stasis, only a moment seems to pass for the target, but after they break out of it, they are aware that something unusual has happened, and that they have "lost time". The Brawn and Agility of a character under the effects of Stasis are zero for the purpose of defense rolls.
Beeinflussen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt ein Intelligentes Lebewesen in seinem verhalten und handeln zu beeinflussen und mit mentalen Befehlen zu steuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Beeinflussen erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt. Um einem Ziel einen neuen Befehl zu geben, muss der Verwender eine schnelle Aktion verwenden.


To break free of the Stasis, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. If the character succeeds at this roll, they may use their remaining movement action.
Um sich von der Beeinflussung zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den Wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit  zu bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.


If the character has not broken out of the Stasis by the end of the scene, then they break out of it shortly thereafter.
===Telekinese===
</div>
:''Standardaktion''
 
===Beeinflussung===


Beeinflussung erlaubt es einem Charakter mental das Verhalten von anderen intelligenten Lebewesen zu beeinflussen, solange sie sich in kurzer (10 m) Reichweite befinden. Nach erfolgreicher Beeinflussung ist es dem Lebewesen möglich die Reichweite zu verlassen, ohne das die Beeinflussung endet. Der Angriffswert für Überschreiben ist gleich einer Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Die Verteidigung ist der Wille des Ziels.
Telekinese ist ein psychischer Angriff mittlerer Reichweite (100 m), welcher es einem Charakter erlaubt mit einem Objekt zu interagieren und sogar mit einem Gegner zu ringen, ohne diesen oder dieses Direkt berühren zu können oder zu müssen. Ein Angriff mit Telekinese erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den Fernkampfwert (Geschick) des Gegners, gegebenenfalls  erhält der Gegner einen zusätzlichen Macht Modifikator, sollte er über „Geistesschild“ verfügen. Das ergreifen eines unbelebten Objektes ist in der Regel problemlos , es sei denn der GM hat gründe dies anders zu lösen.
Kontrollierte Lebewesen führen Selbstständig die Aktion aus, zu der Sie beeinflusst werden, können aber als Freie Aktion am Anfang ihrer Handlung versuchen die Beeinflussung abzuschütteln. Um ihnen eine neue Aufgabe zuzuweisen ist eine Erneute Beeinflussung erforderlich.
Kontrollierte Lebewesen sind nicht so effizient wie ihre Konterparts mit freiem Willen. Jeder Wurf, mit Ausnahme von Versuchen freizubrechen, erhält einen Strafwürfel. Kontrollierte Lebewesen können keine Aktionspunkte einsetzen, außer um auszubrechen.
Lebewesen können versuchen sich am Anfang ihrer Runde zu befreien. Dies verbraucht nur Nachträglich die Aktion der Runde, das Freibrechen selbst ist eine Freie Aktion. Um freizubrechen muss sich das Ziel erfolgreich mit einer Probe auf Wille gegen die Kontrolle verteidigen.
Falls ein Ziel freiwillig aus der Kontrolle entlassen wird oder es seine Aufgabe erfüllt hat, kann sie sich nicht an die Geschehnisse erinnern und wird seiner Wege gehen. Ähnlich ist es am Ende einer Szene, wo sie automatisch aus der Kontrolle entlassen werden.


===Telekinese===
Ist der Einsatz von Telekinese gegen einen Gegner erfolgreich (Angreifer wirft einen Wert gleich oder größer dem wert des Verteidigers) so zählt das Ziel danach als [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Festgehaltene_Charaktere|festgehalten]]. Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitsproben, solange er festgehalten ist. Die einzige Ausnahme davon sind Proben, mit denen der Charakter versucht sich aus dem Griff des Telekineten zu befreien.


Telekinese ist eine Kraft mit mittlerer (50m) Reichweite, die im Fernkampf eingesetzt wird (Geschick+Macht) und es einem Charakter erlaubt ein Objekt zu ergreifen, ohne es zu berühren. Der Verteidigungswert eines Ziels entspricht dem Verteidigungswert gegen Fernkampfangriffe mit allen verfügbaren Modifikatoren. Das ergreifen von unbeweglichen Gegenständern erfordert in der Regel keine Probe.
Die maximale Masse, die ein Charakter mit Telekinese beeinflussen oder bewegen kann, ist mit der Macht des Charakters verknüpft.
Falls der Fernkampfangriff gleich oder größer als die Verteidigung des Ziels ist, ist das Ziel [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Ringen|gebunden]]. Ein gebundenes Ziel ist nicht hilflos, aber es hat keine Kontrolle über seine normale Bewegung bis es sich von der Telekinese befreit hat. Ein gebundenes Ziel anzugreifen ist einfacher und es ist auch einfacher den Angriffen eines Gebundenen Ziels auszuweichen. Ein Gebundenes Ziel erhält einen Strafwürfel auf alle Angriffs, Verteidigungs- und Fähigkeitswürfe solange sie unter dem Einfluss von Telekinese stehen.
Die Maximal zu bewegende Masse, die ein Charakter mit Telekinese beeinflussen kann, ist mit der Macht des Charakter verknüpft.


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|+Tabelle: Telekinese
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#'''Throw (25 kg)''' zeigt die weiteste Distanz die ein Charakter Gegenstände, die 25kg schwer sind, werfen kann. Um festzustellen wie Weit ein Gegenstand mit einem anderen Gewicht geworfen werden kann vergleiche das Werfen mit [[ZeroSpace_2e_DE:Attributes#Kraft|Kraft]]
#'''Wurf (25 kg)''' zeigt die weiteste Distanz die ein Charakter Gegenstände, die 25kg schwer sind, werfen kann. Um festzustellen wie weit ein Gegenstand mit einem anderen Gewicht geworfen werden kann vergleiche das Werfen mit [[ZeroSpace_3e_DE:Attributes#Kraft|Kraft]]
 
Telekinese ist normalerweise nicht in der Lage direkten Schaden, wie beispielsweise ein Schlag, zu verursachen, aber der Verwender kann versuchen durch weitere Verwendung von Telekinese ein Ziel zu Würgen, Quetschen oder auf den Boden zu werfen, in dem sie weitere Telekinese Angriffe durchführen.


====Aus der Telekinese Freibrechen====
====Aus der Telekinese Freibrechen====


Um der Bindung durch Telekinese freizubrechen müssen Charaktere eine Aktion mithilfe ihrer Geschicklichkeit oder ihrer Stärke durchführen (welcher wert auch immer besser ist) und gegen eine Probe mit dem AV der Telekinese (Geschick + Macht) bestehen. Sollte das Opfer selbst über Telekinese verfügen, kann es auch Telekinese zum Freibrechen verwenden (Geschick+Macht). Ist der Versuch gleich oder größer dem wert den der Angreifer erzielt, ist das Freibrechen erfolgreich. Alternativ ist es einem Angreifer auf jederzeit möglich seinen telekinetischen Griff aufzugeben. Dies erfordert keine Aktion.  
Um sich aus dem Griff eines Telekineten zu befreien, muss ein gehaltener Charakter eine Standartaktion verwenden um eine Probe auf Nahkampf (Kraft) gegen den psychischen Kampf (Macht) des Telekineten zu bestehen. Verfügt der gehaltene Charakter über „Geistesschild“ so erhält er zu seiner Probe noch seinen Machtwert hinzu. Ist die Probe erfolgreich, dann gelingt es dem Charakter sich aus dem Griff des Telekineten zu befreien. War es einem ziel von Telekinese nicht möglich sich während einer Szene zu befreien, so geschieht die Befreiung während eines Szenenwechsels automatisch.
 
====Ein gehaltenes Ziel verletzen====
====Ein gehaltenes Ziel verletzen====
 
Falls ein Telekinet sein Ziel durch das Ausüben von Druck verletzen will, so muss er im Rahmen einer Standartaktion eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den Nahkampfwert (Kraft + ggfs. Macht – im Falle von Geistesschild) seines Ziels  erreichen. Gelingt dies, so fügt er seinem Ziel einen oder falls die optionalen Regeln für die [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspanne]] mehrere Punkte an Ausdauerschaden zu.
Durch weitere Telekinetische Fernkampfangriffe (Geschick+Macht) kann ein Verwender von Telekinese versuchen sein Ziel zu verletzen. Die Verteidigung ist dabei so als würde der Angreifer einen gehaltenen Gegner angreifen.  
 
====Ein gehaltenes Ziel bewegen====
====Ein gehaltenes Ziel bewegen====
 
Wenn der Angreifer den gehaltenen Charakter bewegen möchte, muss er eine weitere Standardaktion anwenden. Die Möglichkeit der Bewegung hängt dabei von der Macht des Telekineten ab (siehe Tabelle oben). Die Wurfdistanz berechnet sich wie die Wurfdistanz für Objekte mit Kraft. (Subtrahiere die Macht, die es braucht, um das Ziel anzuheben von der Macht des Telekineten und der Ergebniswert ist die Macht, die die Wurfdistanz angibt). Die Bewegungsdistanz ist gleich der Wurfdistanz.
Telekinese kann auch verwendet werden, um das, was vom Telekineten gehalten wird zu bewegen. Die Möglichkeit der Bewegung hängt dabei von der Macht des Telekineten ab (siehe Tabelle oben). Die Wurfdistanz berechnet sich wie die Wurfdistanz für Objekte mit Kraft. (Subtrahiere die Macht die es Braucht um das Ziel anzuheben von der Macht des Telekineten und der Ergebniswert ist die Macht die die Wurfdistanz angibt). Die Bewegungsdistanz ist gleich der Wurfdistanz.


===Telepathie===
===Telepathie===
:''Standardaktion''


Telepathie ist eine Kraft mit kurzer (10m) Reichweite, die es einem Charakter erlaubt direkt mit dem Geist einer anderen Person kontakt aufzunehmen. Der Angriffswert von Telepathie ist gleich der Summe aus Wille und Macht des Verwenders.
Telepathie ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es einem Charakter erlaubt direkt mit dem Geist eines anderen Wesens Kontakt aufzunehmen. Sollte das Ziel ebenfalls über Telepathie verfügen und der Verbindung zustimmen, so ist die Reichweite von Telepathie effektiv unbegrenzt.


Um direkt mit einem Ziel kontakt aufzunehmen, welches widerstand leistet, muss der Charakter eine Probe auf Manipulation (Wille und Macht) bestehen. Die Devensive gegen diese Probe ist gleich dem Willen des Ziels oder der Summe aus Wille und Macht des Ziels, sollte es sich bei dem Ziel ebenfalls um einen Telepathen handeln. Ein erfolgreicher Angriff mit Telepathie erlaubt es dem Angreifer mit dem Ziel zu kommunizieren und seine Oberflächlichen Gedanken zu lesen. Werden die Regeln für die [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspanne]] verwendet so erlaubt ein guter (+3) erfolg es auch, die Erinnerungen des Ziels zu erfahren. Jede Erinnerung die Gelesen wird erfordert eine Seperate Probe. Um sich aus einem Telepathischen Angriff zu befreien muss der Verteidiger einen Erfolgreichen Verteidigungswurf gegen der Angreifer schaffen. Falls jemand sich gegen die Telepathie erfolgreich zur wehr setzt, so bleibt er gegen Telepathische Angriffe vom Selben Charakter für den Rest der Szene immun.
Um direkt mit dem Geist eines anderen denkenden Lebewesens Kontakt aufzunehmen, welches diesen Kontakt nicht willentlich zulässt, muss der Verwender der Telepathie eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe psychischer Kampf (Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen, sollte das Ziel über ein Geistesschild oder ähnliches verfügen.
Bei einem erfolgreichen Angriff ist der Angreifer in der Lage mit dem Ziel mental zu kommunizieren und seine oberflächlichen Gedanken zu lesen.
Werden die optionalen Regeln zur [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#SIDEBAR:_Margin_Of_Success_(Optional)|Erfolgsspanne]] verwendet, so ist es möglich das der Angreifer auch mehr von den Gedanken seines Gegners erfährt, abhängig vom Erfolg der Probe. Jede zusätzliche Erinnerung, die auf diese Weise erforscht wird, erfordert eine Erneute Probe.


Um mit einer Person zu kommunizieren, die sich nicht gegen die Kontaktaufnahme zur wehr setzt, ist kein Wurf erforderlich. Wie viel jemand von seinen inneren Gedanken preisgibt bleibt dem besitzer der Gedanken überlassen, die Oberflächlichen gedanken eines Willentlichen partners können jedoch immer gelesen werden. Telepathie ist normalerweise auf eine kurze Distanz beschränkt, verfügt das willentliche Ziel jedoch auch über Telepathie so ist die Reichweite nahezu unbegrenzt. Ein willentlicher Partner ist jederzeit in der Lage den kontakt abzubrechen.
Um sich vom Einfluss der Telepathie zu befreien, muss ein nicht kooperatives Ziel des Angriffs eine Erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf ( Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht), sollte der Verteidiger über ein Geistesschild verfügen, gegen den Wert einer Probe auf psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Telepathie bestehen. Im erfolgsfall schafft es das Ziel der Telepathie die Verbindung zu unterbrechen. Waren versuche die geistige Verbindung zu trennen bis zum Ende der Szene nicht erfolgreich, so gelingt das ganze während des Szenenwechsels.


===Folter===
Um mit einem kooperativen Ziel zu kommunizieren ist es nicht nötig eine Probe zu bestehen.  Im Falle eines einvernehmlichen Kontaktes kann der Telepath mit seinem Partner kommunizieren und, gesetzt der Partner lässt dies zu, auch die Oberflächlichen Gedanken des Partners lesen. Ein kooperativer Partner kann die Verbindung jederzeit von sich aus unterbrechen.
===Peinigen===
:''Standardaktion''


Folter ist ein mentaler Fernkampfangriff (Wille + Macht) auf kurze (10m) Distanz. Welcher lähmenden Schaden an den Ausdauerpunkten verursacht. Der Aktionswert entspricht der summe aus Wille und Macht und der Verteidigungswert dem Willen des Ziels. Folter umgeht jede Art von Verteidigung wie Rüstungen und Schilde, aber ist ineffektiv gegen Ziele, die nicht Biologisch lebendig sind.
Peinigen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite. Peinigen verursacht temporären [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Schockschaden| „Schockschaden]] . Um Peinigen einzusetzen muss der Verwender eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Verteidigung auf psychischen Kampf (Wille + ggfs. Macht – sollte das Ziel über Geistesschild verfügen) bestehen. Ist der Angriff erfolgreich, so verliert das Ziel einen oder wenn die optionalen [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#SIDEBAR:_Margin_Of_Success_(Optional)|Erfolgsspanne]] Regeln verwendet werden mehrere Punkte an Ausdauer. Peinigen kann nur gegen intelligente biologische Lebewesen verwendet werden, Roboter, Maschinen und Pflanzen sind in der Regel gegen Peinigen immun. Peinigen ignoriert bei der Probe die Rüstungswerte des Ziels.
Schaden durch diese Kraft ist Temporär, notiere ihn separat. Wenn der Kampf vorbei ist und es Möglichkeiten zur Regeneration gab stellen sich die so verlorenen Ausdauerpunkte vollständig wieder her.


Durch Peinigen verursachter schaden ist temporär.  Er regeneriert sich automatisch nach dem Ende des Kampfes, wenn das Ziel die Möglichkeit hatte einmal durchzuatmen und sich zu sammeln.


===Abwehr===
===Abwehr===
:''Konstant''


Abwehr erlaubt es einem Charakter seine Psiklinge oder seinen Psistab zur Verteidigung gegen die meisten normalen Angriffe gegen ein einzelnes Ziel zu verwenden, die direkten Schaden an den Ausdauerpunkten verursachen. Dies bedeutet, das der Modifikator der Verteidigung dem Relevanten Attribut plus der Wertung der Waffe entspricht. Abwehr ist nicht Additiv zu andern arten der Verteidigung, wie Rüstungen und dergleichen. Nur der höchste Verteidigungswert findet Anwendung.
Abwehr erlaubt es einem Charakter seine Psiwaffe zu benutzen um sich gegen die meisten normalen Angriffe, die nur auf ihn gerichtet sind zu verteidigen. Ein Charakter mit Abwehr kann das Level seiner Psiwaffe zu verteidigungswürfen hinzuaddieren. Dies ist additiv zu vorhandenen Rüstungen.


Abwehr ist keine Kraft die separat aktiviert werden muss. Sie ist immer aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist und über eine Psiwaffe verfügt.
Abwehr ist keine Kraft die separat aktiviert werden muss. Sie ist immer aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist und über eine Psiwaffe verfügt.
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==Neue Kräfte==
==Neue Kräfte==


Eventuell findest du die Kräfte die du haben möchtest nicht in der obrigen Liste. Alles in allem ist der Umfang dieses Regelwerks limitiert, während es die Vorstellungskraft nicht ist. Falls die Kraft die du gern hättest einer Vorhandenen ähnelt, ist es am Einfachsten Name und Beschreibung leicht zu Manipulieren und dies zu übernehmen. Rede mit deinem Spielleiter und deinen Mitspielern ob sie damit zufrieden sind. Falls das so ist, ist das Problem bereits gelöst.
Eventuell findest du die Kräfte, die du haben möchtest, nicht in der obigen Liste. Alles in allem ist der Umfang dieses Regelwerks limitiert, während es die Vorstellungskraft nicht ist. Falls die Kraft, die du gerne hättest, einer Vorhandenen ähnelt, ist es am Einfachsten Name und Beschreibung leicht zu Manipulieren und dies zu übernehmen. Rede mit deinem Spielleiter und deinen Mitspielern ob sie damit zufrieden sind. Falls das so ist, ist das Problem bereits gelöst.
Auf der anderen Seite funktioniert nicht alles was in einer Geschichte Passiert auch im Spiel. Es ist möglich eine Kraft zu erfinden, die an beliebigen Stellen beliebige Personen angreifen kann, ohne das eine Gefahr für den Verwender entsteht, aber dies würde im Spiel keinen Spaß machen. Falls das was du dir ausgedacht hast bedeutend Stärker ist als alles was sonst hier aufgeführt wird, sollte die Kraft nochmal überdacht werden.
Auf der anderen Seite funktioniert nicht alles was in einer Geschichte passiert auch im Spiel. Es ist möglich eine Kraft zu erfinden, die an beliebigen Stellen beliebige Personen angreifen kann, ohne dass eine Gefahr für den Verwender entsteht, aber dies würde im Spiel keinen Spaß machen. Falls das was du dir ausgedacht hast bedeutend stärker ist als alles was sonst hier aufgeführt wird, sollte die Kraft nochmal überdacht werden.


==Kräfte von Schurken==
==Kräfte von Schurken==


Kräfte von Schurken können manchmal sehr verschieden von den Gleichen Kräften bei Helden sein. Ein Charakter mit Besitzergreifen wird selten über einen längeren Zeitraum jemanden kontrollieren, ein NPC Schurke jedoch kann eventuell seine Untergebenen über Wochen und Monate kontrollieren. Kräfte die auf der Geschichte basieren, können dinge erreichen, die über die Fähigkeiten von Charakteren hinausgehen. Allerdings sollten GMs vorsichtig sein, dieses Mittel zu überstrapazieren, da es sonst Langweilig werden kann.  
Kräfte von Schurken können manchmal sehr verschieden von den Gleichen Kräften bei Helden sein. Ein Charakter mit Besitzergreifen wird selten über einen längeren Zeitraum jemanden kontrollieren, ein NPC Schurke jedoch kann eventuell seine Untergebenen über Wochen und Monate kontrollieren. Kräfte, die auf der Geschichte basieren, können Dinge erreichen, die über die Fähigkeiten von Charakteren hinausgehen. Allerdings sollten GMs vorsichtig sein, dieses Mittel zu überstrapazieren, da es sonst langweilig werden kann.  


[[Category:Powers]]
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[[Category:ZeroSpace]]
[[Category:ZeroSpace]]
[[Category:German]]
[[Category:German]]

Latest revision as of 20:49, 7 November 2021

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Lebende Wesen können manchmal auf eine Form esoterischer Energie, die das Physische Universum, einschließlich des Hyperraums durchzieht. Diese Energie ist unter verschiedenen Namen bekannt (Psi, die Quelle, die Macht, das Lebensnetz etc.) Und wird auf verschiedene Arten und Weisen genutzt, je nach Philosophie und Ansicht des Benutzers. Die meisten Lebewesen wissen, dass es diese Energie gibt, aber nur sehr wenige sind in der Lage sie zu verwenden. In den meisten Gebieten haben sich die Verwender dieser Energie in Quasireligiösen Ordensgemeinschaften zusammengeschlossen.

Organisation

Auch wenn die Orden nach außen theoretisch gesehen zusammenhängende Gebilde sind, schwankt die Kontrolle, die der Orden über seine Mitglieder und auch die die Mitglieder über ihren Orden haben je nach Fall beträchtlich. Im Folgenden sind einige Beispiele wie ein solcher Orden organisiert sein kann.

Die Folgende Tabelle kann verwendet werden, um eine Zufällige Organisation für einen Orden zu finden.


Tabelle: Zufällige Organisation okkulter Orden
Wurf 1w6 Typ
1 Konföderation
2 Demokratie
3 Herrschaft des Stärkeren
4 Leistungsgesellschaft
5 Monarchie
6 Oligarchie


  • Konföderation: Mitglieder des Ordens sind in kleinen, selbstbestimmten Gruppen organisiert. Diese Gruppen nehmen alle Gleichberechtigt an der Steuerung des gesamten Ordens teil.
  • Demokratie: Alle Mitglieder des Ordens können an der Lenkung des Ordens mitwirken. Ältere Mitglieder können mehr Einfluss haben als Novizen.
  • Herrschaft des Stärkeren: Der Orden wird durch die Geleitet, die Stark oder Gerissen genug sind, die Macht zu übernehmen. Die erlaubten Methoden dafür sind manchmal durch Traditionen oder Regeln beschränkt.
  • Leistungsgesellschaft: Vertrauen Leitende Positionen zu übernehmen wird denjenigen gewährt, die sich durch Talent und Fähigkeiten auszeichnen.
  • Monarchie: Die Führung des Ordens obliegt einer einzelnen Person, oft bis sie freiwillig abtritt oder stirbt. Die Reichweite der Kontrolle kann durch Gesetz oder Tradition beschrieben und beschränkt sein.
  • Oligarchie: Die Führung des Ordens wird durch eine kleine Elite von Mitgliedern die sich in Reichtum, Geburt, Herkunft, Wissen, Ausbildung oder Stärke ihre Vorherrschaft Sichern. Diese Vorherrschaft tendiert dazu sich selbst zu erhalten.

Doktrin

Während sich die einzelnen Mitglieder eines Ordens sich in ihrem Verhalten untereinander unterscheiden können, hat der Orden selbst in den meisten Fällen Regeln und eine Doktrin. Für Mitglieder, die gegen die Regeln ihres Ordens verstoßen gibt es eine Reihe von Strafen, von einfacher Kritik, über Zensur und Ausschluss aus dem Orden bis , in seltenen Fällen, hin zu Hinrichtungen für Häretiker und Abweichler. Doktrinen gleichen in Ihren Eigenschaften den Motivationen von Individuen. Mit den Folgenden Tabellen kann eine Doktrin auch zufällig bestimmt werden:

Tabelle: Zufallsbestimmung Ordensdoktrin, Tabelle 1
Wurf 2w6 Komplexität
2 Würfle einmal auf Tabelle 2
3-9 Würfle zweimal auf Tabelle 2
10-11 Würfle dreimal auf Tabelle 2
12 Schisma: Würfle einmal auf Tabelle 2 und beachte die Notiz

Schisma: Der Orden verfügt über zwei zweige mit sich widersprechenden Doktrinen. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste Ergebnis und sein Gegenteil (zu finden unter Motivation). Der Größte Teil des Ordens folgt der ersten Doktrin, während ein kleinerer Teil der Gegenteiligen Doktrin folgt.


Tabelle: Zufallsdoktrinen okkulter Orden, Tabelle 2
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
1 1 Abenteuer
2 Askese
3 Wagemut
4 Gesellschaft
5 Mitgefühl
6 Mut
2 1 Neugier
2 Ungebunden
3 Erkenntnis
4 Entdeckung
5 Freiheit
6 Idealismus
3 1 Gerechtigkeit
2 Gnade
3 Aristokrat
4 Passion
5 Stolz
6 Rebellion
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
4 1 Sicherheit
2 Materialismus
3 Unterschwellig
4 Individualismus
5 Zorn
6 Furcht
5 1 Glauben
2 Verantwortung
3 Geheimhaltung
4 Abschottung
5 Kontrolle
6 Pragmatismus
6 1 Rache
2 Skrupellosigkeit
3 Gemeinschaft
4 Gelassenheit
5 Zurückhaltung
6 Traditionell

Okkulte Kräfte

Dies ist eine Liste typischer okkulter Kräfte in ZeroSpace. Die Liste ist nicht allumfassend oder exklusiv. Ein Charakter kann auch Kräfte haben, die hier nicht aufgeführt sind, solange sie den Hinweisen unter Neue Kräfte folgen und mit dem GM und anderen Spielern abgestimmt werden. Neue Kräfte sollten etwa im gleichen Rahmen bleiben wie die hier aufgeführten. Es sollten am Anfang nicht mehr als 5 CP für Eigenschaften, Gaben, und Kräfte ausgegeben werden.

Beschleunigung

Bewegungsaktion

Beschleunigung erlaubt es einem Charakter sich unglaublich schnell zu bewegen. Die Macht dieses Charakters wird für Bewegungsaktionen zu seiner Geschicklichkeit gerechnet. Steigert sich dadurch der Bewegungswert über 10, so können die Ressourcen für Spielleiter weitere Informationen zur Geschwindigkeit geben.

Umgebungsbewusstsein

Konstant

Durch ihre Verbindung zur esoterischen Energie, welche das Universum erfüllt, kann ein Charakter mit Umgebungsbewusstsein sein Umfeld in jeder Richtung wahrnehmen. Der Charakter ist in der Lage Formen, Texturen und Bewegungen wahrzunehmen, als würde er sie sehen, er ist allerdings nicht fähig Farben zu erkennen.

Umgebungsbewusstsein kann als schnelle Aktion verwendet werden.

Tierkontrolle

Standardaktion

Tierkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Lebewesen in kurzer (10m) Reichweite zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Um erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) bestehen. Der Verteidigungswert eines Ziels ist gleich seinem Überlebenskunst (Wille) wert. Über den Daumen gepeilt ist der Wille eines Haustieres etwa 2 und der Wille eines Wildtieres etwa 6. Wird versucht dies auf mehrere Ziele gleichzeitig zu verwenden, so wird eine Probe gegen das Ziel mit den Höchsten werten durchgeführt.

Kontrollierte Tiere haben dieselben Aktionen wie normale Charaktere (schnelle Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Die Tiere sind resistent gegen weitere Manipulationen, und haben für das Attribut Wille ihren eigenen Wert oder den des sie kontrollierenden Charakters, abhängig davon, welcher der Werte größer ist. Kontrollierte Tiere haben die normalen Bewegungs- und Angriffsaktionen die Tiere normalerweise haben würden. Um einem Tier ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine schnelle Aktion verwenden.

Die Tierkontrolle bleibt bis zum Ende der Szene aktiv.

Verschmelzen

Bewegungsaktion

Verschmelzen erlaubt es einem Charakter sich mit seiner Umgebung zu verbinden und sich durch feste Materie zu bewegen als wäre es Wasser. Er hat somit in Materie dieselbe Bewegungsreichweite wie beim Schwimmen. Er kann auch doppelte Bewegungen und Sprintaktionen durchführen.

Ein Charakter der „Verschmelzen“ benutzt kann keine Kraft oder Energiefelder durchbrechen. Bis auf diese Ausnahme stellen aber Physische Gegenstände generell kein Hindernis dar. Assimilation erlaubt es jedoch nicht energie- oder physische Projektile einfach passieren zu lassen, da deren Bewegung in der Regel zu schnell ist als das eine Verschmelzung möglich ist.

Barriere

Standardaktion

Barriere erlaubt es Charakteren ihre esoterischen Energien zu verwenden um Wände und simple Geometrische Formen in einem Umkreis mittlerer Reichweite (100 m) zu erzeugen.

Um eine einfache Form mit Barriere zu erzeugen (Wand, Kuppel, Kugel, Quader etc.) zu erzeugen muss eine (DV 3) Fernkampf (Geschick + Macht), Probe bestanden werden. Komplexere Formen steigern auch die Schwierigkeit der Probe, welche der GM festsetzt. Ein Labyrinth beispielsweise würde eine DV 6 Probe verlangen.

Kraft und Ausdauer der Barriere sind gleich der Macht des Charakters, der sie erschafft. Die Kraft einer Barriere wird sowohl dafür verwendet, um Verteidgungswürfe für die Barriere durchzuführen als auch um zu überprüfen ob eine Barriere welche als Stütze oder Brücke fungieren soll die Last tragen kann, die auf sie wirkt. Sollten die Ausdauer einer Barriere auf 0 Fallen oder ihr maximaler Kraftwert überschritten werden, so löst sich die Barriere auf.

Falls eine Barriere nicht angegriffen oder beschädigt wird, bleibt sie normalerweise bestehen, bis die Szene endet. Danach verblasst sie langsam.

Explosion

Standardaktion

Explosion ist ein Angriff mittlerer Reichweite (100m) der darauf basiert den Gegner mit einem instabilen Projektil aus Psychischer Energie zu beschießen. Der Angriff erfordert eine Probe auf Fernkampf (Geschick + Macht) gegen die Fernkampfverteidigung (Geschick) des Ziels. Wird das Ziel getroffen, so verliert es einen (oder im Falle der ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne Regel mehrere) Punkte an Ausdauer.

Hellsicht

Standardaktion

Die Kraft 'Hellsicht' erlaubt es einem Charakter Dinge wahrzunehmen, die an einem anderen Ort geschehen. Dies erfordert, dass sich der Charakter auf diese Tätigkeit konzentriert, was durch eine moderate Probe (DV 3) auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) abgebildet wird. Die Probe kann durch äußere Einflüsse, die den Verwender der Kraft ablenken oder durch ein besonders schwer Wahrzunehmendes Ziel auch schwieriger ausfallen. Ist das Ziel sehr offensichtlich für einen entsprechend geübten und fähigen Charakter, so ist es auch möglich auf die Probe zu verzichten. Die Reichweite von Hellsicht ist effektiv beliebig, allerdings ist die Fähigkeit selbst nie 100% genau, was wahrgenommen werden kann und was nicht dient Stark dem Rollenspiel und liegt in der Hand des Spielleiters.

Verbergen

Schnelle Aktion

Verbergen erlaubt es einem Charakter sich zu tarnen, um es Menschen und Maschinen zu erschweren wahrgenommen zu werden. Der Charakter bleibt der normalen Wahrnehmung verborgen, solange nicht aktiv nach ihm gesucht wird oder er seine Tarnung durch seine Umgebung verliert (Beispielsweise Fußspuren im Schnee)

Falls jemand versucht einen verborgenen Charakter zu finden, kann er versuchen dies mithilfe einer Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Heimlichkeit des sich verbergenden Charakters (Geschick + Macht) zu tun. Charaktere mit Hellsicht oder Hypersensitivität können bei ihrer Wahrnehmungsprobe die Kombination aus Intelligenz und Macht verwenden. Verwendet der Suchende Charakter eine Vorhandene Umgebungseigenschaft (wie zum Beispiel Fußspuren im Schnee oder Verwirbelungen in Nebel oder Rauch) so erhält er einen Bonuswürfel auf seine Wahrnehmungsprobe.

Die Kraft Verbergen erlaubt es auch, andere Maximal Personengroße Objekte zu verbergen, solange der Verwender der Kraft das Objekt berührt.

Verbergen kann mit einer schnellen Aktion aktiviert werden.

Kampfmeditation

Standardaktion

Kampfmeditation erlaubt es einem Charakter seine Verbündeten in Moral, Präzision und Koordination zu unterstützen. Unterstützte Charaktere erhalten für die Dauer der Kampfmeditation Bonuswürfel auf alle Proben. Kampfmeditation ist nicht kumulativ, sprich mehrere Kampfmeditationen bringen nichts.

Charaktere können nichts Anderes tun, während sie sich in Kampfmeditation befinden, auch keine Schnellen und Rollenspielaktionen.

Dissonanz

Standardaktion

Dissonanz ist ein Nahkampfangriff (1 m Reichweite), der Ausdauerschaden verursacht. Ein Angriff mit Dissonanz erfordert eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Macht) gegen eine Verteidigungsprobe für Nahkampf (Kraft). Wird das Ziel getroffen, so verliert es einen (oder im Falle der ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne Regel mehrere) Punkte an Ausdauer. Ein Angriff mit Dissonanz ignoriert die Effekte normaler Schutzausrüstung wie konventionelle Rüstungen und Energieschilde.

Mentale Projektion

Standardaktion

Der Charakter ist in der Lage sein Bewusstsein von seinem Körper zu lösen und es an jeden beliebigen Punkt des Universums reisen zu lassen, wobei er seinen Körper zurücklässt. Der Charakter muss eine Moderate (DV 3) Probe auf Navigation (Intelligenz und Macht) um an eine Spezifischen Position im Universum zu Projizieren. Während mentale Projektion verwendet wird, ist der psychische Körper des Reisenden in der Regel nicht in der Lage mit der Umgebung seiner Projektion auf eine Weise zu interagieren, welche über grundlegende Kommunikation hinausgeht. Während der psychische Körper auf reisen ist, wirkt der physische Körper, als sei er in einer Art Koma. Der Verwender der mentalen Projektion ist nicht in der Lage die Umgebung seines Körpers oder Dinge, die mit seinem Körper geschehen, wahrzunehmen. Mentale Projektion ist eine Fähigkeit, welche sehr von der Geschichte und dem Willen des Spielleiters abhängt.

Harmonie

Konstant

Harmonie erlaubt es einem Charakter sich seiner Umwelt anzupassen, wenn diese normalerweise tödlich wäre. Die können Giftige Atmosphären, Unterwasserwelten oder Vulkanplaneten sein. Weiterhin eliminiert Harmonie die Notwendigkeit für einen Charakter zu essen oder zu schlafen. Auch Viren, Bakterien und Gifte sind gegen diesen Charakter nicht effektiv. Die Vorteile durch Harmonie sind hintergründig und in hohem Grad von der Geschichte abhängig. Sie schützt nicht vor Angriffen oder plötzlich eintretenden Effekten wie ein Feuerball. Im Großen und Ganzen bedeutet das: Solange es als ein Konventioneller Angriff verwendet wird, verleiht Harmonie keine Immunität. Harmonie muss nicht aktiviert werden, solange der Charakter bei Bewusstsein ist. Für Mehr Hintergründe zu Umgebungseffekten siehe das Kapitel für Spielleiter .

Heilung

Standardaktion

Heilung ist eine Aktion in Nahkampfreichweite (1 m), welche verlorene Ausdauer wiederherstellt. Ein Charakter mit Heilung kann eine Standartaktion verwenden um mithilfe einer erfolgreichen moderaten (DV 3) Probe auf Medizin (Kraft + Macht) einen (oder im Falle der ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne Regel mehrere) Punkt(e) an Ausdauer wiederherzustellen.

Heilung kann auch verwendet werden um ein Ziel von Krankheiten, Viren oder Giften zu befreien. Auch hierfür ist eine moderate (DV 3) Probe auf Medizin (Kraft + Macht) erforderlich um eine einzelne Krankheit , einen einzelnen Virus oder ein einzelnes Gift aus dem Immunsystem des Ziels zu entfernen.

Illusion

Standardaktion

Die Kraft der Illusion erlaubt es einem Charakter realistische, dreidimensionale Phantomgestalten überall in kleinem (10m) Umkreis zu erschaffen. Dies beinhaltet auch alle Sensorischen Begleiterscheinungen. Ein illusorischer Löwe wird brüllen, illusorischer Schnee wird sich kalt anfühlen und so weiter.

Eine simple unbewegliche Illusion (eine Mauer, eine Brücke etc.) erfordert einen Moderaten Täuschen Wurf (Wille + Macht). Kompliziertere Formen würden höhere Proben verlangen. Eine Bewegliche Illusion wie eine Windmühle, ein Löwe oder ein Auto würden eine Probe von 6 verlangen, während die Illusion eines Ganzen Häuserblocks mit Autos, Menschen Fahrrädern etc. eine Probe von 9 erfordern würde.

Während die Illusionen komplett echt aussehen, existieren sie nicht. Der Biss eines illusorischen wird keine Bisswunde hinterlassen, eine Illusion von Regen wird die Kleidung nicht durchnässen und die Illusion einer Brücke wird kein Gewicht tragen. Das Gefühl beim Berühren einer Illusion ist nur dann echt, wenn die Berührung Flüchtig bleibt. Jede direkte Interaktion mit dem illusorischen Gegenstand wird dem Beobachter einen Hinweis darauf geben das etwas nicht stimmt.

Jeder der eine Illusion sieht und gute Gründe hat, an der Echtheit dessen zu zweifeln, was er beobachtet hat, kann versuchen die Illusion als Solche mithilfe einer Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Kombination aus Macht und Wille des Verwenders der Illusionsfähigkeit. Ist die Probe erfolgreich, so erkennt der Beobachter, dass es sich um eine Illusion handelt und er kann entsprechend handeln.

Emotionale Beeinflussung

Standardaktion

Emotionale Beeinflussung ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, der es einem Charakter erlaubt das verhalten eines Ziels durch die Manipulation seiner Emotionen zu steuern. Der Verwender ist in der Lage eine beliebige Emotion in seinem Ziel hervorzurufen. Um die hervorgerufene Emotion zu ändern ist eine erneute Verwendung der Fähigkeit notwendig. Es kann immer nur eine Emotion gleichzeitig aktiv sein. Um diesen angriff erfolgreich durchzuführen muss der Angreifer eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf ( Macht) gegen die probe psychischer Kampf (Wille) des Ziels absolvieren. Verfügt das ziel über Geistesschild, so kann es seinen Machtwert zu seiner Verteidigungsprobe hinzuaddieren.

Um sich aus einer emotionalen Beeinflussung zu befreien muss das Opfer eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) oder, falls es über die Fähigkeit Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) gegen die Probe psychischer Kampf (Macht) des Angreifers bestehen. Gelingt dies, so schüttelt das Opfer die Beeinflussung ab. Hat es ein Opfer bis zum Ende einer Szene nicht geschafft die Beeinflussung abzuschütteln, so geschieht dies während des Szenenwechsels automatisch.

Springen

Bewegungsaktion

Der Charakter kann unglaublich weit Springen. Mehr als ein normaler Sprung, aber nicht ganz Fliegen. Die Distanz, die der Charakter mit Springen zurücklegt, entspricht seinem jeweiligen Bewegungswert. Verfügt der Charakter zusätzlich noch über Beschleunigung wird der Machtwert zur Ermittlung des Bewegungswert hinzuaddiert. Führt ein Charakter mit Springen einen Weitsprung aus dem Lauf durch, so verdoppelt sich Effektiv die Sprungdistanz, die er durch Springen hätte.

Lebensverlängerung

Konstant

Ein Charakter mit Lebensverlängerung hat die Verwendung der esoterischen Energien, um die Zeichen der Zeit von sich abzuwenden gemeistert. Der Charakter wird nicht altern oder einen Natürlichen Tod erleiden, solange sie sich nicht dazu entscheiden (jedes Lebewesen tut das irgendwann)

Meditation

Schnelle Aktion

Meditation beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner Weise grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht Rast ausreichen, den Charakter wiederherzustellen.

Charaktere mit Meditation stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zurückziehen könnten, könnten sie die Hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer etwa halbstündigen Pause wäre ihre Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Meditation können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren.

Außerdem kann ihre Widerstandskraft nicht durch Status und Umgebungseffekte wie Gift, Strahlung oder Druck auf 0 reduziert werden. Ihnen bleibt in solchen Fällen immer mindestens 1 Punkt Widerstandskraft erhalten, solange sie Meditieren.

Beständigkeit

Konstant

Ein Charakter mit der Gabe der Beständigkeit besitzt eine Resistenz gegen Angriffe, die ihn oder seine Attribute verändern. Dies sind alle Angriffe, die ihm Attribute oder Kräfte entziehen oder die seine Attribute oder Kräfte beschädigen würden, aber auch alle Angriffe und Fähigkeiten, die ihn gegen seinen Willen Physisch verformen würden. Ein Charakter mit dieser Gabe addiert bei der Verteidigung gegen solche Angriffe seinen Macht-Wert zu seinen verteidigungswürfen.

Beständigkeit ist eine Passive Fähigkeit, welche aktiv ist, solange der Charakter seine Umgebung wahrnehmen kann.

Gegenstandsbelebung

Standardaktion

Gegenstandsbelebung ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, welche es dem Verwender erlaubt Gegenstände zum Leben zu erwecken und mental zu kontrollieren. Ziel dieser Fähigkeit können nur nicht Lebendige, nicht bewegte Objekte sein. Um ein Ziel zum Leben zu erwecken und zu kontrollieren ist eine Probe mit DV 3 auf psychischen Kampf (Macht) erforderlich.

Ein derart belebtes Objekt handelt unabhängig von dem Charakter, welches es kontrolliert. Um einem solchen Objekt einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer des Objektes sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Ein belebtes Objekt zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen. Die Details wie sich ein Objekt bewegt, wie es angreift und sich verteidigt, ist von dem Objekt selbst abhängig. Eine Statue beispielsweise wird sich durch gehen fortbewegen, während ein Teppich durch die Gegend rutschen wird.

Der Effekt von Gegenstandsbelebung hält an, bis das Objekt zerstört wird, oder die Szene wechselt.

Überschreiben

Standardaktion

Überschreiben ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt eine Intelligente Maschine in ihrem verhalten und handeln zu beeinflussen und mit mentalen Befehlen zu steuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Überschreiben erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt. Um einem Ziel einen neuen Befehl zu geben, muss der Verwender eine schnelle Aktion verwenden.

Um sich von Überschreiben zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit zu bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.

Die Fähigkeit kann auch dafür verwendet werden nicht intelligente Maschinen zu kontrollieren. Um dies zu tun ist eine moderate (DV 3) Probe auf psychischen Kampf (Macht) erforderlich.

Eine derart kontrollierte Maschine handelt unabhängig von dem Charakter, welcher sie kontrolliert. Um einer solchen Maschine einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer der Maschine sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Eine kontrollierte nicht Intelligente Maschine zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen. Die Details wie sich eine solche Maschine bewegt, wie sie angreift und sich verteidigt, ist von der Maschine selbst abhängig. Ein Getränkeautomat könnte umherhüpfen und mit Getränkedosen Schießen, während ein Fahrzeug durch die Gegend Fahren könnte.

Kontrollierte, nicht intelligente Maschinen können auch verwendet werden, um eine ihrer Normalen Funktionen zu erfüllen. So könnte ein Bankautomat Geld ausgeben, oder ein Computer zugriff gewähren, ohne das Passwort zu verlangen. Versucht ein Charakter auf diese weise ein Sicherheitssystem zu umgehen, so kann es dazu kommen, dass er eine Probe auf IT (Intelligenz) oder IT (Macht) was auch immer der größere wert wäre, gegen das Level des Sicherheitssystems durchführen muss.

Der Effekt von Überschreiben auf nicht intelligente Maschinen endet mit dem Ende einer Szene.

Pflanzenkontrolle

Standardaktion

Pflanzenkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Pflanzlichen Lebewesen in kurzer (10m) Reichweite zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Um erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle über alle Pflanzen in Reichweite zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf Überzeugen (Macht) gegen einen Schwierigkeitsgrad von 3 bestehen.

Derart kontrollierte Pflanzen handeln unabhängig von dem Charakter, welcher sie kontrolliert. Um solchen Pflanzen einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer der Pflanzen sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Eine kontrollierte Pflanze zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen

Die Pflanzenkontrolle bleibt bis zum Ende der Szene aktiv.

Besitzergreifen

Standardaktion

Besitzergreifen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt ein intelligentes Lebewesen fernzusteuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Besitzergreifen erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt.

Während ein Charakter diese Fähigkeit auf eine Andere Person anwendet, sackt der Körper des Angreifers wie in einer Trance zusammen. Ein Besessener Charakter ist nicht in der Lage Aktionspunkte zu verwenden oder etwas anderes zu tun, was nicht der versuch ist, die Fremdsteuerung abzuschütteln. Der Besitzergreifende Charakter, ist in der Lage seine eigenen Aktionspunkte mit dem Körper, von dem er Besitz ergriffen hat, zu verwenden. Das Ziel dieser Fähigkeit wird sich nicht an seine Handlungen während es Fremdgesteuert war erinnern. Es ist allerdings möglich diese Erinnerungen auftauchen zu lassen, indem Hypnose, Telepathie, oder ähnliches verwendet wird.

Um sich vom Besitzergreifen zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den Wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.

Vorahnung

Reaktion

Vorahnung erlaubt es einem Charakter gefahren in der Zukunft wahrzunehmen und Überraschungen und Hinterhalten auszuweichen, selbst wenn der Charakter diese nie sonst hätte wahrnehmen können. Um eine Gefahrenquelle wahrzunehmen, muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) bestehen. Ist diese Probe erfolgreich, erhält der Charakter einen Zusätzlichen Würfel bei Verteidigungsproben gegen diesen Angriff. Vorahnung ist eine reaktive Gabe, ein Charakter mit Vorahnung kann versuchen so oft und so viele Angriffe vorherzusehen wie er möchte.

Der Charakter kann auch versuchen in die Zukunft zu blicken, oder das Schicksal von Dingen oder Menschen zu ergründen in dem er sie berührt. Ein Blick in die Zukunft jedoch ist nie vollständig verlässlich und sollte eher als eine Option im Rollenspiel unter Kontrolle des GMs eingesetzt werden.

Wahrscheinlichkeitsmanipulation

Freie Aktion

Wahrscheinlichkeitsmanipulation erlaubt es einem Charakter Zufälle zu beeinflussen. Die Kraft erlaubt es nicht die Regeln der Physik zu umgehen, oder vollständig unmögliches zu ermögliche, aber es ist möglich unwahrscheinliche Fälle eintreten zu lassen und wahrscheinliche Ergebnisse scheitern zu lassen.

Um diese Kraft einzusetzen muss der Spieler eine Situation und ihren Hergang beschreiben die sich aus einer bestimmten Grundlage entwickeln kann. Sollte der Spielleiter zustimmen, dass diese Situation eintreten könnte, dann kann er entscheiden wie diese Situation und dieser Fall die Ereignisse beeinflusst. Im Normalfall bedeutet dies, dass ein agierender Charakter einen Bonuswürfel bekommt oder jemand das Pech hat einen Strafwürfel auferlegt zu bekommen. Die Beeinflussung durch die Manipulation kann aber auch subtiler sein. Spieler und Spielleiter sind eindeutig aufgefordert hier kreativ zu sein. Wichtig ist nur, dass Wahrscheinlichkeitsmanipulation zwar einen Vorteil bringen kann, aber nicht das Spiel und die Spielfreude beeinträchtigen sollte.

Wahrscheinlichkeitsmanipulation kann als freie Aktion verwendet werden. Ein Charakter kann eine Beeinflussung quasi immer vornehmen. Wichtig ist, dass die Zahl der Manipulationen pro Spielrunde auf den Wert der Macht des Manipulators beschränkt ist.

Bericht

Standardaktion

Bericht ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, die es einem Charakter erlaubt mit Gegenständen zu interagieren, und ihnen Informationen zu entlocken. Er kann zum Beispiel mit Gebäuden reden, um den Gebäudeplan herauszufinden oder mit Pflanzen, Steinen, Maschinen, etc. Die Aktion ist eine Moderate Probe (DV 3) auf Diplomatie (Wille + Macht).

Da die Objekte kein wirkliches Leben haben und keine Intelligenz, werden sie normalerweise den Spieler nicht Anlügen oder Informationen verheimlichen. Die Kraft verleiht den Objekten jedoch keine zusätzlichen Kräfte. So kann die Berichtskraft eingesetzt werden, um den Ort eines Tresors zu finden, aber sie kann nicht verwendet werden, um dem Gebäude zu Befehlen den Tresor zu öffnen.

Der Charakter kann versuchen in die Vergangenheit zu blicken, um Geschichte und "Erlebnisse" eines Objektes zu erfahren, indem er sie berührt. Ein solcher blick in die Vergangenheit ist aber nicht vollständig verlässlich, da Objekte in der Regel keine Erinnerung und kein Zeitgefühl haben. Diese Verwendung von Bericht ist hauptsächlich ein Modus zum Rollenspiel in der Kontrolle des GM.

Reflektieren

Reaktion

Während seines Zuges oder als eine erzwungene Aktion, ist ein Charakter mit dieser Fähigkeit in der Lage eine Psiklinge oder einen Psistab zu verwenden um einen einzelnen, erfolgreichen Fernkampfangriff, der sich auf nur ein Ziel richtet, auf den Angreifer zurückzuwerfen. Hierzu ist eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Kraft + Macht) gegen den ursprünglichen Fernkampfwurf des Angreifers erforderlich.

Scheitert die Probe, so wird der Charakter von dem Schuss getroffen, ist die Probe allerdings erfolgreich, dann kann der Charakter die Gelegenheit nutzen um im Zuge einer freien Aktion einen Fernkampfangriff (Geschick + Macht) gegen den Angreifer durchzuführen. Ein Charakter der Reflektion als seine Standartaktion verwendet, kann so lange versuchen Fernkampfangriffe gegen sich selbst zu reflektieren, bis sein Nächster Zug beginnt.

Selektive Gravitation

Freie Aktion

Selektive Gravitation erlaubt es einem Charakter die Richtung der Gravitation, die auf ihn wirkt anzupassen. Er kann sich mit seiner Bewegung auf Wänden, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke, die den Charakter an der Oberfläche hält, ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu Moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen, um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.

Selektive Gravitation kann als eine freie Aktion verwendet werden.

Sinnesentzug

Standardaktion

Sinnesentzug ist ein Modifizierender Angriff mittlerer Reichweite (100 m) welcher es seinem Opfer unmöglich macht, seine Umgebung wahrzunehmen. Ein Angriff mit Sinnesentzug erfordert einen erfolgreichen Fernkampfangriff (Macht) gegen die Fernkampfverteidigung (Geschick) , gegebenenfalls (Geschick + Macht) sollte das Ziel über die Eigenschaft „Beständigkeit“ verfügen, des Ziels. Sinnesentzug ignoriert alle formen von Schilden oder Rüstungen.

Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs- und Verteidigungswürfe (er hat einen Würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.

Um sich von Sinnesentzug zu erholen muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen den Fernkampfwert (Macht) des Verwenders der Fähigkeit zu bestehen. Im Falle der Eigenschaft „Beständigkeit“ darf das Opfer seinen Machtwert zu der Probe hinzuaddieren. Ist die Probe erfolgreich, so erhält das Opfer seine Fähigkeit die Umgebung wahrzunehmen zurück. Hat sich ein Opfer bis zum ende einer Szene nicht von dem Effekt von Sinnesentzug erholt, so geschieht dies während des Szenenwechsels.

Schattensprung

Bewegungsaktion

Schattensprung erlaubt es einem Charakter sich von einem Punkt zum nächsten zu bewegen, ohne dabei den Raum zwischen diesen Punkten zu betreten. Die zurücklegbare Strecke hängt dabei von der Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters ab. Boni auf Bewegungsgeschwindigkeit (Beschleunigung) und doppelte oder Sprint Bewegungen lassen sich ebenfalls während eines Schattensprungs verwenden. Ein Charakter kann dinge die er Tragen kann während eines Schattensprungs mit sich nehmen. Dies Schließt andere Charaktere mit ein.

Ein Charakter der Schattensprung verwendet kann nicht innerhalb von festen Gegenständen Re materialisieren oder einen Ort betreten, der Vollständig von einem Kraftfeld umschlossen ist. Alle anderen Physischen Objekte oder Hindernisse haben aber keinen Einfluss auf die Bewegung des Charakters. Versucht der Charakter unwissentlich in einem festen Gegenstand zu Materialisieren, so verliert er die Hälfte seiner vorhandenen Ausdauer und materialisiert an der nächsten freien Stelle. Alternativ steht es dem GM frei eine andere Art des Scheiterns zu bestimmen.

Stasis

Standardaktion

Stasis ist ein mentaler Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher sein Ziel daran hindert, sich zu bewegen, zu denken oder irgendeine andere Form von Aktion durchzuführen, die es nicht beinhaltet aus der Stase zu entkommen. Ein Angriff mit Stasis erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe auf psychischen Kampf (Wille) von Seiten des Angriffsziels. Das Ziel kann seinen Machtwert der Verteidigungsprobe hinzufügen, wenn es über eine entsprechende Fähigkeit, wie zum Beispiel Geistesschild verfügt.

Ein Charakter, der von Stasis betroffen ist, ist nicht in der Lage sich zu verteidigen oder anzugreifen. Er wird bei sämtlichen, ihn betreffenden, Proben automatisch scheitern, was ihn effektiv allen anderen Spieler und Nicht-Spielercharakteren ausliefert. Während der Charakter von Stasis betroffen ist, scheint für ihn nur ein Augenblick zu vergehen. Diese Dissonanz mit der Realität sorgt dafür, dass der Charakter, nachdem er den Effekt abgeschüttelt hat, sich darüber im Klaren ist, das etwas Ungewöhnliches geschehen ist und ihm ein Stück Zeit fehlt.

Um sich vom Effekt der Stasis zu befreien muss das betroffene Wesen eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe im Psychischen Kampf (Wille) gegen den Psychischen Kampf (Macht) seines Angreifers zu bestehen. Verfügt es über Geistesschild so kann es seinen Machtwert der Probe hinzufügen. Ist die Probe erfolgreich, verlässt der Charakter den Zustand der Stase. Ist es einem Charakter oder Wesen nicht gelungen bis zum Ende einer Szene die Stase zu verlassen so geschieht dies Automatisch während des Szenenwechsels.

Stasis ist nur gegen denkende Kreaturen effektiv, Roboter, Maschinen und tote Materie lassen sich nicht durch Stasis beeinflussen!

Beeinflussung

Standardaktion

Beeinflussen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt ein Intelligentes Lebewesen in seinem verhalten und handeln zu beeinflussen und mit mentalen Befehlen zu steuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Beeinflussen erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt. Um einem Ziel einen neuen Befehl zu geben, muss der Verwender eine schnelle Aktion verwenden.

Um sich von der Beeinflussung zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den Wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit zu bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.

Telekinese

Standardaktion

Telekinese ist ein psychischer Angriff mittlerer Reichweite (100 m), welcher es einem Charakter erlaubt mit einem Objekt zu interagieren und sogar mit einem Gegner zu ringen, ohne diesen oder dieses Direkt berühren zu können oder zu müssen. Ein Angriff mit Telekinese erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den Fernkampfwert (Geschick) des Gegners, gegebenenfalls erhält der Gegner einen zusätzlichen Macht Modifikator, sollte er über „Geistesschild“ verfügen. Das ergreifen eines unbelebten Objektes ist in der Regel problemlos , es sei denn der GM hat gründe dies anders zu lösen.

Ist der Einsatz von Telekinese gegen einen Gegner erfolgreich (Angreifer wirft einen Wert gleich oder größer dem wert des Verteidigers) so zählt das Ziel danach als festgehalten. Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitsproben, solange er festgehalten ist. Die einzige Ausnahme davon sind Proben, mit denen der Charakter versucht sich aus dem Griff des Telekineten zu befreien.

Die maximale Masse, die ein Charakter mit Telekinese beeinflussen oder bewegen kann, ist mit der Macht des Charakters verknüpft.

Tabelle: Telekinese
Macht Heben Werfen
(25 kg)
1 37 kg 1 m
2 54 kg 1 m
3 79 kg 2 m
4 120 kg 2 m
5 170 kg 4 m
6 250 kg 5 m
7 370 kg 8 m
8 540 kg 11 m
9 960 kg 20 m
10 1,700 kg 35 m
  1. Wurf (25 kg) zeigt die weiteste Distanz die ein Charakter Gegenstände, die 25kg schwer sind, werfen kann. Um festzustellen wie weit ein Gegenstand mit einem anderen Gewicht geworfen werden kann vergleiche das Werfen mit Kraft


Aus der Telekinese Freibrechen

Um sich aus dem Griff eines Telekineten zu befreien, muss ein gehaltener Charakter eine Standartaktion verwenden um eine Probe auf Nahkampf (Kraft) gegen den psychischen Kampf (Macht) des Telekineten zu bestehen. Verfügt der gehaltene Charakter über „Geistesschild“ so erhält er zu seiner Probe noch seinen Machtwert hinzu. Ist die Probe erfolgreich, dann gelingt es dem Charakter sich aus dem Griff des Telekineten zu befreien. War es einem ziel von Telekinese nicht möglich sich während einer Szene zu befreien, so geschieht die Befreiung während eines Szenenwechsels automatisch.

Ein gehaltenes Ziel verletzen

Falls ein Telekinet sein Ziel durch das Ausüben von Druck verletzen will, so muss er im Rahmen einer Standartaktion eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den Nahkampfwert (Kraft + ggfs. Macht – im Falle von Geistesschild) seines Ziels erreichen. Gelingt dies, so fügt er seinem Ziel einen oder falls die optionalen Regeln für die Erfolgsspanne mehrere Punkte an Ausdauerschaden zu.

Ein gehaltenes Ziel bewegen

Wenn der Angreifer den gehaltenen Charakter bewegen möchte, muss er eine weitere Standardaktion anwenden. Die Möglichkeit der Bewegung hängt dabei von der Macht des Telekineten ab (siehe Tabelle oben). Die Wurfdistanz berechnet sich wie die Wurfdistanz für Objekte mit Kraft. (Subtrahiere die Macht, die es braucht, um das Ziel anzuheben von der Macht des Telekineten und der Ergebniswert ist die Macht, die die Wurfdistanz angibt). Die Bewegungsdistanz ist gleich der Wurfdistanz.

Telepathie

Standardaktion

Telepathie ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es einem Charakter erlaubt direkt mit dem Geist eines anderen Wesens Kontakt aufzunehmen. Sollte das Ziel ebenfalls über Telepathie verfügen und der Verbindung zustimmen, so ist die Reichweite von Telepathie effektiv unbegrenzt.

Um direkt mit dem Geist eines anderen denkenden Lebewesens Kontakt aufzunehmen, welches diesen Kontakt nicht willentlich zulässt, muss der Verwender der Telepathie eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe psychischer Kampf (Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen, sollte das Ziel über ein Geistesschild oder ähnliches verfügen. Bei einem erfolgreichen Angriff ist der Angreifer in der Lage mit dem Ziel mental zu kommunizieren und seine oberflächlichen Gedanken zu lesen. Werden die optionalen Regeln zur Erfolgsspanne verwendet, so ist es möglich das der Angreifer auch mehr von den Gedanken seines Gegners erfährt, abhängig vom Erfolg der Probe. Jede zusätzliche Erinnerung, die auf diese Weise erforscht wird, erfordert eine Erneute Probe.

Um sich vom Einfluss der Telepathie zu befreien, muss ein nicht kooperatives Ziel des Angriffs eine Erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf ( Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht), sollte der Verteidiger über ein Geistesschild verfügen, gegen den Wert einer Probe auf psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Telepathie bestehen. Im erfolgsfall schafft es das Ziel der Telepathie die Verbindung zu unterbrechen. Waren versuche die geistige Verbindung zu trennen bis zum Ende der Szene nicht erfolgreich, so gelingt das ganze während des Szenenwechsels.

Um mit einem kooperativen Ziel zu kommunizieren ist es nicht nötig eine Probe zu bestehen. Im Falle eines einvernehmlichen Kontaktes kann der Telepath mit seinem Partner kommunizieren und, gesetzt der Partner lässt dies zu, auch die Oberflächlichen Gedanken des Partners lesen. Ein kooperativer Partner kann die Verbindung jederzeit von sich aus unterbrechen.

Peinigen

Standardaktion

Peinigen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite. Peinigen verursacht temporären „Schockschaden . Um Peinigen einzusetzen muss der Verwender eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Verteidigung auf psychischen Kampf (Wille + ggfs. Macht – sollte das Ziel über Geistesschild verfügen) bestehen. Ist der Angriff erfolgreich, so verliert das Ziel einen oder wenn die optionalen Erfolgsspanne Regeln verwendet werden mehrere Punkte an Ausdauer. Peinigen kann nur gegen intelligente biologische Lebewesen verwendet werden, Roboter, Maschinen und Pflanzen sind in der Regel gegen Peinigen immun. Peinigen ignoriert bei der Probe die Rüstungswerte des Ziels.

Durch Peinigen verursachter schaden ist temporär. Er regeneriert sich automatisch nach dem Ende des Kampfes, wenn das Ziel die Möglichkeit hatte einmal durchzuatmen und sich zu sammeln.

Abwehr

Konstant

Abwehr erlaubt es einem Charakter seine Psiwaffe zu benutzen um sich gegen die meisten normalen Angriffe, die nur auf ihn gerichtet sind zu verteidigen. Ein Charakter mit Abwehr kann das Level seiner Psiwaffe zu verteidigungswürfen hinzuaddieren. Dies ist additiv zu vorhandenen Rüstungen.

Abwehr ist keine Kraft die separat aktiviert werden muss. Sie ist immer aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist und über eine Psiwaffe verfügt.

Neue Kräfte

Eventuell findest du die Kräfte, die du haben möchtest, nicht in der obigen Liste. Alles in allem ist der Umfang dieses Regelwerks limitiert, während es die Vorstellungskraft nicht ist. Falls die Kraft, die du gerne hättest, einer Vorhandenen ähnelt, ist es am Einfachsten Name und Beschreibung leicht zu Manipulieren und dies zu übernehmen. Rede mit deinem Spielleiter und deinen Mitspielern ob sie damit zufrieden sind. Falls das so ist, ist das Problem bereits gelöst. Auf der anderen Seite funktioniert nicht alles was in einer Geschichte passiert auch im Spiel. Es ist möglich eine Kraft zu erfinden, die an beliebigen Stellen beliebige Personen angreifen kann, ohne dass eine Gefahr für den Verwender entsteht, aber dies würde im Spiel keinen Spaß machen. Falls das was du dir ausgedacht hast bedeutend stärker ist als alles was sonst hier aufgeführt wird, sollte die Kraft nochmal überdacht werden.

Kräfte von Schurken

Kräfte von Schurken können manchmal sehr verschieden von den Gleichen Kräften bei Helden sein. Ein Charakter mit Besitzergreifen wird selten über einen längeren Zeitraum jemanden kontrollieren, ein NPC Schurke jedoch kann eventuell seine Untergebenen über Wochen und Monate kontrollieren. Kräfte, die auf der Geschichte basieren, können Dinge erreichen, die über die Fähigkeiten von Charakteren hinausgehen. Allerdings sollten GMs vorsichtig sein, dieses Mittel zu überstrapazieren, da es sonst langweilig werden kann.