ZeroSpace 3e DE:Okkulte Orden

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Lebende Wesen können manchmal auf eine Form esoterischer Energie, die das Physische Universum, einschließlich des Hyperraums durchzieht. Diese Energie ist unter verschiedenen Namen bekannt (Psi, die Quelle, die Macht, das Lebensnetz etc) Und wird auf verschiedene Arten und Weisen genutzt, je nach Philosophie und Ansicht des Benutzers. Die meisten Lebewesen wissen, das es diese Energie gibt, aber nur sehr wenige sind in der Lage sie zu verwenden. In den meisten Gebieten haben sich die Verwender dieser Energie in Quasireligiösen Ordensgemeinschaften zusammengeschlossen.

Organisation

Auch wenn die Orden nach außen theoretisch zusammenhängende Gebilde sind, schwankt die Kontrolle die der Orden über seine Mitglieder und auch die die Mitglieder über ihren Orden haben je nach Fall beträchtlich. Im Folgenden sind einige Beispiele wie ein solcher Orden organisiert sein kann.

Die Folgende Tabelle kann verwendet werden um eine Zufällige Organisation für einen Orden zu finden.


Tabelle: Zufällige Organisation esoterischer Orden
Wurf 1w6 Typ
1 Konföderation
2 Demokratie
3 Herrschaft des Stärkeren
4 Leistungsgesellschaft
5 Monarchie
6 Oligarchie


  • Konföderatin: Mitglieder des Ordens sind in kleinen, selbstbestimmten Gruppen organisiert. Diese Gruppen nehmen alle Gleichberechtigt an der Steuerung des gesamten Ordens teil.
  • Demokratie: Alle Mitglieder des Ordens können an der Lenkung des Ordens mitwirken. Ältere mitglieder können mehr Einfluss haben als Novizen.
  • Herrschaft des Stärkeren: Der Orden wird durch die Geleitet, die Stark oder Gerissen genug sind, die Macht zu übernehmen. Die erlaubten Methoden dafür sind manchmal durch Traditionen oder Regeln beschränkt.
  • Leistungsgesellschaft: Vertrauen Leitende Positionen zu übernehmen wird denjenigen gewährt, die sich durch Talent und Fähigkeiten auszeichnen.
  • Monarchie: Die Führung des Ordens obliegt einer einzelnen Person, oft bis sie freiwillig abtritt oder stirbt. Die Reichweite der Kontrolle kann durch Gesetz oder Tradition beschrieben und beschränkt sein.
  • Oligarchie: Die Führung des Ordens wird durch eine kleine Elite von Mitgliedern die sich in Reichtum, Geburt, Herkunft, Wissen, Ausbildung oder Stärke ihre vorherrschaft Sichern. Diese Vorherrschaft tendiert dazu sich selbst zu erhalten.

Doktrin

Während sich die einzelnen Mitglieder eines Orden sich in ihrem Verhalten untereinander unterscheiden können, hat der Orden selbst in den meisten Fällen Regeln und eine Doktrin. Für Mitglieder, die gegen die Regeln ihres Ordens verstoßen gibt es eine Reihe von Strafen, von einfacher Kritik, über Zensur und Ausschluss aus dem Orden bis , in seltenen fällen, hin zu Hinrichtungen für Häretiker und Abweichler. Doktrinen gleichen in Ihren Eigenschaften den Motivationen von Individuen. Mit den Folgenden Tabellen kann eine Doktrin auch zufällig bestimmt werden:

Tabelle: Zufallsbestimmung Ordensdoktrin, Tabelle 1
Wurf 2w6 Komplexität
2 Würfle zwei mal auf Tabelle 2
3-7 Würfle drei mal auf Tabelle 2
8-11 Würfle vier mal auf Tabelle 2
12 Schisma: Würfle erneut auf Tabelle 1 und beachte die Notiz

Schisma: Der Orden verfügt über zwei oder mehrere zweige mit sich widersprechenden (vergleiche beschreibungen unter Motivationen) Doktrinen. Würfle noch einmal auf Tabelle 1 um die Komplexität festzustellen. Halte zur ersten ermittelten Doktrin das Gegenteil fest. Der Größte Teil des Ordens folgt der ersten Doktrin, während ein kleinerer Teil der Gegenteiligen Doktrin folgt. Die Restlichen Doktrinen sind bei beiden Ordensteilen gleich.


Tabelle: Zufallsdoktrinen esoterischer Orden, Tabelle 2
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
1 1 Abenteuer
2 Askese
3 Wagemut
4 Gesellschaft
5 Mitgefühl
6 Mut
2 1 Neugier
2 Gleichgültigkeit
3 Erleuchtung
4 Entdeckung
5 Freiheit
6 Idealismus
3 1 Gerechtigkeit
2 Gnade
3 Herrschaftlich
4 Passion
5 Stolz
6 Rebellion
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
4 1 Sicherheit
2 Materialismus
3 Subtil
4 Individualismus
5 Zorn
6 Furcht
5 1 Glauben
2 Verantwortung
3 Geheimhaltung
4 Abschottung
5 Kontrolle
6 Pragmatismus
6 1 Rache
2 Skurpellosigkeit
3 Gemeinschaft
4 Gelassenheit
5 Zurückhaltung
6 Traditionell


Esoterische Kräfte

Dies ist eine Liste typischer esoterischer Kräfte in ZeroSpace. Die Liste ist nicht allumfassend oder exklusiv. Ein Charakter kann auch Kräfte haben, die hier nicht aufgeführt sind, solange sie den Hinweisen unter Neue Kräfte folgen und mit dem GM und anderen Spielern abgestimmt werden. Neue Kräfte sollten etwa im gleichen Rahmen bleiben wie die hier aufgeführten. Es sollten am Anfang nicht mehr als 5 CP für Eigenschaften, Gaben, und Kräfte ausgegeben werden.

Mit den folgenden Tabellen lassen sich die Kräfte aus der Liste auch zufällig auswählen. Jede Kraft kostet einen CP. Addiere die Zahl der Kräfte und ziehe die Summe von deinen CP ab.


Tabelle: Zufällige esoterische Kräfte
Würfle 1d6 Zahl der Kräfte
1 1
2-3 2
4-6 3


Tabelle: Typische Esoterische Kräfte
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Kraft Vorteil
1 1 Beschleunigung Die Kraft verstärkt die Geschicklichkeit für die Zwecke der Fortbewegung.
2 Umgebungsbewusstsein Kann gleichzeitig in alle Richtungen sehen
3 Tierkontrolle Kann mit Tieren mental Kontakt aufnehmen und sie kontrollieren
4 Verschmelzen Kann sich durch feste Materie wie durch Wasser bewegen
5 Barriere Kann Energiewälle und Geometische Formen aus Esoterischer Energie erschaffen
6 Explosion Ein Fernkampfangriff mit esoterischer Energie
2 1 Hellsicht Kann versuchen Dinge aus der Entfernung wahrzunehmen
2 Verbergen Wird für Lebewesen und Maschinen schwer zu entdecken
3 Kampfmeditation Verstärkt die Moral, Wahrnehmung und Kontrolle von Verbündeten
4 Ablenken Verwende eine Psiklinge oder einen Psistab um Angriffe abzulenken
5 Dissonanz Ein Nahkampf Angriff der Verteidigung ignoriert
6 Harmonie Kann in Lebensfeindichen Umgebungen überleben
3 1 Heilung Heile einen Charakter der an Ausdauer verloren hat.
2 Illusion Kann Realistische 3D Phantome erstellen
3 Emotionale Beeinflussung Kontrolliere die Handlungen eines Ziels durch seine Emotionen
4 Sprung Spring unglaublich weit -- Noch nicht fliegen, aber fast
5 Lebensverlängerung Relative Unsterblichkeit
6 Meditation Verwende esoterische Energie um dich schneller zu erholen
4 1 Geistesschild Resistenz gegen mentale Angriffe und unnatürliche Beeinflussungen
2 Gegenstände Beleben Belebe und kontrolliere unbelebte Objekte
3 Überschreiben Kommuniziere und erhalte mentale Kontrolle über intelligente Maschinen und Androiden
4 Pflanzenkontrolle Belebe und kontrolliere Pflanzen
5 Besitzergreifen Übernimm die Kontrolle über ein Lebewesen und mach es quasi zu einem Gast im eigenen Körper
6 Vorahnung Werde nicht mehr durch Angriffe überrascht, auch wenn du sie nicht kommen siehst
5 1 Wahrscheinlichkeitsmanipulation Beeinflusse die Gesetze der Wahrscheinlichkeit
2 Bericht Kommuniziere mit Objekten auf eine Weise, die Andere nicht verstehen können
3 Reflektieren Verwende eine Psiklinge oder einen Psistab um Projektile zu Reflektieren
4 Selektive Gravitation Bewege dich an Wänden und Decken und anderen oberflächen entlang
5 Sinnesentzug Mach ein Ziel blind oder taub
6 Schattensprung Reise durch Schatten ohne dich im realen Raum zu bewegen
6 1 Stasis Versetze ein Ziel in Stasis
2 Beeinflussung Beeinflusse Lebewesen dazu deinen Befehlen zu gehorchen
3 Telekinese Bewege Dinge mit deinem Geist oder Ringe mit Gegenern
4 Telepathie Kommuniziere Mental mit anderen
5 Folter Ein Mentaler Fernkampfangriff, der Verteidigungen ignoriert
6 Abwehr Verwende eine Psiklinge oder einen Psistab um dich gegen direkten Schaden zu Verteidigen


Beschleunigung

Beschleunigung erlaubt es einem Charakter sich unglaublich Schnell zu bewegen. Die Macht dieses Charakters wird für Bewegungsaktionen zu seiner Geschicklichkeit gerechnet. Steigert sich dadurch der Bewegungswert über 10, so können die Ressourcen für Spielleiter weitere Informationen zur Geschwindigkeit geben.

Umgebungsbewusstsein

Durch ihre Verbindung zur esoterischen Energie welche das Universum erfüllt, kann ein Charakter mit Umgebungsbewusstsein sein Umfeld in jeder Richtung wahrnehmen. Der Charakter ist in der lage Formen, Texturen und Bewegungen wahrzunehmen, als würde er sie sehen, er ist allerdings nicht fähig Farben zu erkennen. Umgebungsbewusstsein kann als freie Aktion verwendet werden.

Tierkontrolle

Standardaktion

Animal Control allows a character to communicate with and mentally control all non-sentient animals within short range (10 m). To communicate with and mentally control all non-sentient animals within short range, the character must succeed at a Manipulation (Presence + Power Level) roll against the Survival (Presence) roll of the animal within range with the highest Presence. As a rule of thumb, the Presence of a domesticated animal is usually 2, and the Presence of a wild animal is usually 6.

Controlled animals operate independently of the character controlling them. Giving a new mental command to the controlled animal requires a free action. Controlled animals have the normal attributes, movement, and attack types that those kinds of animals would have. However, controlled animals are resistant to further mental manipulation, having Presence equal to the character controlling them, or their natural Presence, whichever is greater.

The effects of Animal Control last until the end of the scene.

Verschmelzen

Verschmelzen erlaubt es einem Charakter sich mit seiner Umgebung zu verbinden und sich durch feste Materie zu bewegen als wäre es Wasser. Er hat somit in Materie die selbe Bewegungsreichweite wie beim Schwimmen. Er kann auch doppelte Bewegungen und Sprintaktionen durchführen.

Ein Charakter der Verschmelzen benutzt kann keine Kraft oder Energiefelder durchbrechen. Bis auf diese Ausnahme stellen aber Physische Gegenstände generell kein Hindernis dar. Assimilation erlaubt es jedoch nicht Energie- oder Physische Projektile einfach passieren zu lassen, da deren Bewegung in der Regel zu schnell ist als das eine Verschmelzung möglich ist.

Barriere

Barriere erlaubt es Charakteren ihre esoterischen Energien zu verwenden um Wände und simple Geometrische formen in einem Umkreis mittlerer Reichweite (50m) zu erzeugen. Der Aktionswert einer Barriere ist gleich der Summe aus Geschick und Macht.

Um eine einfache Form mit Barriere zu erzeugen (Wand, Kuppel, Kugel, Quader etc) zu erzeugen muss eine (DV 3) Fernkampf (Geschick + Macht) Probe bestanden werden. Komplexere Formen steigern auch die Schwierigkeit der Probe, welche der GM festsetzt. Ein Labyrinth beispielsweise würde eine DV 6 Probe verlangen.

Kraft und Ausdauer der Barriere sind gleich der Macht des Charakters der sie erschafft. Die Kraft der Barriere bestimmt, gegen welche Werte sie sich verteidigen kann und welche Gewichte sie tragen kann (sei es als Brücke, Improvisierte Säule oder als Dach. Sollten die Ausdauer einer Barriere auf 0 Fallen oder ihr maximaler Kraftwert überschritten werden, so löst sich die Barriere auf.

Falls eine Barriere nicht angegriffen oder beschädigt wird, bleibt sie normalerweise bestehen, bis die Szene Endet. Danach verblasst sie langsam.

Explosion

Blast is a medium range (50 m) attack of pure esoteric energy which inflicts Endurance damage. Attacking with Life Drain requires a successful Ranged Combat (Agility + Power Level) roll against the Ranged Combat (Agility) roll of the target.

Hellsicht

With Clairvoyance, the character can attempt to perceive things at a distance. Using Clairvoyance typically requires a moderately difficult (DV 3) Perception (Reason + Power Level) roll, but the difficulty may be higher depending on the ambient "noise" and how subtle the thing being perceived is. If the thing being perceived is relatively obvious (to someone with the appropriate senses), no roll should be necessary. The range of Clairvoyance is essentially unlimited, but it is never completely reliable: it is primarily a roleplaying power under the control of the GM.

Verbergen

Verbergen erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschinen. Der Charakter ist für Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm Gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt.

If someone is actively looking for the character, the person trying to locate the cloaked character must make a successful Perception (Reason) roll against the cloaked character's Stealth (Presence + Power Level) roll. A character with Clairvoyance or Hyperacuity may add their Power Level to their Reason when attempting to notice a character using Cloak. If an environmental circumstance might reveal the character's location, the person trying to locate the cloaked character gains a bonus die on their Perception (Reason) roll. For example, fog might reveal a cloaked character's outline, or fresh snow might reveal their footprints.

Der Charakter kann auch eine andere Person oder ein etwa Personen großes Objekt verbergen, solange er sein Ziel berührt.

Verbergen kann als freie Aktion verwendet werden.

Kampfmeditation

Kampfmeditation erlaubt es einem Charakter seine Verbündeten in Moral, Präzision und Koordination zu unterstützen. Unterstützte Charaktere erhalten für die Dauer der Kampfmeditation Bonuswürfel auf alle Proben. Kampfmeditation ist nicht kumulativ, sprich mehrere Kampfmeditationen bringen nichts. Charaktere können nichts Anderes tun, während sie sich in Kampfmeditation befinden, auch keine Freien und Rollenspielaktionen.

Ablenken

Während seines Zuges oder als erzwungene Aktion kann ein Charakter mit Ablenken mittel einer ausgerüsteten Psiklinge oder eines Psistabes Fernkampf Angriffe ablenken die auf ein einzelnes Ziel gerichtet sind. To deflect an attack, the character must attempt a Ranged Combat (Agility + Power Level) against the attacker's Ranged Combat roll. Falls die Probe scheitert wird der Charakter von der Attacke getroffen. Ein Charakter der seinen Zug verwendet um Angriffe abzulenken, kann diese Aktion bis zu seinem Nächsten zug fortsetzen und versuchen sämtliche auf ihn Gerichteten Fernkampfangriffe abzulenken.

Dissonanz

Dissonanz ist ein Unbewaffneter Nahkampf Angriff (Macht) welcher schaden an den Ausdauer verursacht. Attacking with Dissonance requires a successful Close Combat (Power Level) roll against the Close Combat (Brawn) roll of the target. Dissonance ignores all normal forms of protection such as armor and energy shields.

Harmonie

Harmonie erlaubt es einem Charakter sich seiner umwelt anzupassen, wenn diese normalerweise tödlich wäre. Die können Giftige Atmosphären, Unterwasserwelten oder Vulkanplaneten sein. Weiterhin eliminiert Harmonie die Notwendigkeit für einen Charakter zu essen oder zu schlafen. Auch Vieren, Bakterien und Gifte sind gegen diesen Charakter nicht effektiv. Die Vorteile durch Harmonie sind hintergründig und in hohem Grade von der Geschichte abhängig. Sie schützt nicht vor Angriffen oder Plötzlich eintretenden Effekten wie ein Feuerball. Im Großen und Ganzen bedeutet das: Solange es als ein Konventioneller Angriff verwendet wird, verleiht Harmonie keine Immunität. Harmonie muss nicht aktiviert werden, solange der Charakter bei bewusstsein ist. Für Mehr hintergründe zu Umgebungseffekten siehe das Kapitel für Spielleiter .

Heilung

Standardaktion

Healing is a close range (1 m) power which restores lost Endurance. The character with Healing may use a standard action to attempt a moderately difficult (DV 3) Medicine (Power Level) roll to heal the victim's injuries. If the character succeeds at this roll, then one Endurance is restored to the victim (or more, if using the optional Erfolgsmarge rules).

Healing can remove diseases, pathogens, and poisons from the target. The character with Healing may attempt a moderately difficult (DV 3) Medicine (Power Level) roll to cure a single disease or purge a single toxin from the victim's system.

Illusion

Die Kraft der Illusion erlaubt es einem Charakter realistische, dreidimensionale Phantomgestalten überall in kleinem (10m) Umkreis zu erschaffen. Dies beinhaltet auch alle Sensorischen Begleiterscheinungen. Ein illusorischer Löwe wird brüllen, illusorischer Schnee wird sich kalt anfühlen und so weiter.

Eine simple unbewegliche Illusion (eine Mauer, eine Brücke etc) erfordert einen Moderaten Täuschen Wurf (Wille+Macht). Kompliziertere Formen würden höhere Proben verlangen. Eine Bewegliche Illusion wie eine Windmühle, ein Löwe oder ein Auto würden eine Probe von 6 verlangen, während die Illusion eines Ganzen Häuserblocks mit Autos, Menschen Fahrrädern etc eine Probe von 9 erfordern würde.

Während die Illusionen komplett echt aussehen, existieren sie nicht. The bite of an illusory dog will not break the skin, the touch of illusory liquid will not cause wetness, and an illusory bridge will not support the weight of anyone. Das Gefühl beim Berühren einer Illusion ist nur dann echt, wenn die Berührung Flüchtig bleibt. Jede direkter Interaktion mit dem illusorischen Gegenstand wird dem Beobachter einen Hinweis darauf geben das etwas nicht stimmt.

Anyone who observes an Illusion and who has a good reason to suspect its true nature may attempt a Perception (Reason) roll against the creator's Deception (Presence + Power Level) roll. If the Perception (Reason) roll succeeds, the observer sees the Illusion for what it is, and may respond appropriately.

Emotionale Beeinflussung

Instill Emotion is a short range (10 m) power which allows a character to influence a target's behaviour by controlling their emotional state. The character can only instill one emotion at a time in the target, but may instill in the target any emotion the attacker desires. To instill an emotion in the target, the attacker must succeed at a Mental Combat (Presence + Power Level) roll against the Mental Combat (Presence) roll of the target.

To break free of the Instill Emotion, the target must make a successful Mental Combat (Presence) roll against the Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the attacker. If the target has not broken free of the Instill Emotion by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.

Springen

Der Charakter kann unglaublich weit Springen. Mehr als ein normaler Sprung, aber nicht ganz Fliegen. Die Distanz die der Charakter mit Springen zurücklegt entspricht seinem jeweiligen Bewegungswert. Verfügt der Charakter zusätzlich noch über Beschleunigung wird der Machtwert zur Ermittlung des Bewegungswert hinzuaddiert. Führt ein Charakter mit Springen einen Weitsprung aus dem Lauf durch, so verdoppelt sich Effektiv die Sprungdistanz die er durch Springen hätte.

Lebensverlängerung

Ein Charakter mit Lebensverlängerung hat die Verwendung der esoterischen Energien um die Zeichen der Zeit von sich abzuwenden gemeistert. Der Charakter wird nicht altern oder einen Natürlichen Tod erleiden, solange sie sich nicht dazu entscheiden (jedes Lebewesen tut das irgendwann)

Meditation

Meditation beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise Regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht Rast ausreichen, den Charakter wieder herzustellen.

Charaktere mit Meditation stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zurückziehen könnten, könnten sie die Hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer eine halbe Stunde in Anspruch nehmenden Pause wären ihre Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Meditation können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren.

Außerdem kann ihre Widerstandskraft nicht durch Status und Umgebungseffekte wie Gift, Strahlung oder Druck auf 0 Reduziert werden. Ihnen bleibt in solchen fällen immer mindestens 1 Punkt Widerstandskraft erhalten, solange sie Meditieren.

Additionally, the maximum Endurance of a character who is actively Meditating can't be reduced to zero by an environmental hazard such as dehydration, poison, or pressure. The character's maximum Endurance will always be at least one while they are Meditating, regardless of the hostile environmental conditions.

Geistesschild

A character with Mind Shield is resistant to mental attacks and unnatural coercion. When making a Mental Combat defense roll, the character's Presence is doubled.

Geistesschild muss nicht Aktiviert werden, es ist aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist.

Gegenstandsbelebung

Gegenstandsbelebung erlaubt es einem Charakter einen Gegenstand zu animieren und ihn zu kontrollieren, solange er sich in kurzer (10m) Reichweite befindet. Der Aktionswert der Gegenstandsbelebung ist die Summe aus Wille und Macht. Um Erfolgreich einen Gegenstand zu beleben und zu kontrollieren gilt es eine moderate Probe (DV 3) zu bestehen.

Animierte Objekte haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, Standardaktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Sie werden ihre Aktion aber nicht eigenständig ändern sondern sollte kein neuer Befehl erfolgen den letzten immer Weiter ausfüllen. Um einem Objekt ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine Standardaktion verwenden.

Die Kraft eines Objektes basiert auf seiner physischen Struktur und seiner Integrität. Als Richtwert kann dienen, das die Kraft eines Objektes der Kraft entsprechen würde, die es bräuchte um das Objekt anzuheben. Animierte Objekte verfügen Geschick und Wille in Höhe der Macht des Animateurs, aber über keinerlei Intelligenz oder Macht. Die Spezifischen Bewegungsarten hängen dabei vom Objekt selbst ab. Ein Stuhl kann laufen, ein Teppich über den boden schlittern und eine Steinkugel durch die Gegend rollen. Die Masse des Objekts das animiert werden kann, hängt von der Macht des Animateurs ab.


Tabelle: Gegenstandsbelebung
Macht Maximale
Masse
1 37 kg
2 54 kg
3 79 kg
4 120 kg
5 170 kg
6 250 kg
7 370 kg
8 540 kg
9 960 kg
10 1,700 kg

Überschreiben

Überschreiben erlaubt es einem Charakter mental mit Androiden oder Intelligenten Maschinen zu kommunizieren und sie zu kontrollieren, solange sie sich in kurzer (10m) Reichweite befinden. To communicate with and mentally control an android, the attacker must succeed at a Mental Combat (Presence + Power Level) roll against the Mental Combat (Presence) roll of the target.

Kontrollierte Maschinen haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Um einer Maschine ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine freie Aktion verwenden.

Kontrollierte Maschinen sind nicht so effizient wie ihre Konterparts mit freiem willen. Jeder Wurf, mit Ausnahme von Versuchen freizubrechen, ist mit einem Strafwürfel belegt. Kontrollierte Maschinen können keine Aktionspunkte einsetzen, außer um auszubrechen.

Maschinen können versuchen sich am Anfang ihrer Runde zu befreien. Dies verbraucht nicht die Aktion die der Kontrolleur durchführen kann im falle des Scheiterns. To break free of the Override, the target must make a successful Mental Combat (Presence) roll against the Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the attacker. If the affected machine succeeds at this roll, they may use their remaining movement action.

Falls eine Maschine freiwillig aus der Kontrolle entlassen wird, kann sie sich nicht an die Geschehnisse erinnern und wird ihrer Wege gehen. Ähnlich ist es am Ende einer Szene, wo sie automatisch aus der Kontrolle entlassen werden.

Pflanzenkontrolle

Standardaktion

Plant Control is a short range (10 m) power which allows a character to animate and mentally control plants. To communicate with and control all plants within range of the power, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Manipulation (Presence + Power Level) roll.

Controlled plants operate independently of the character controlling them. Giving a new mental command to the controlled plants requires a free action. The Brawn and Agility of the plants is equal to the Power Level of the character controlling them. Animated plants have a very limited form of intelligence, with Reason and Presence of 1.

The effects of Plant Control last until the end of the scene.

Besitzergreifen

Standardaktion

Possession is a short range (10 m) attack which allows a character to seize control of a target, overriding the target's control and effectively making the target a passenger in their own body. Using Possession requires a Mental Combat (Presence + Power Level) roll against the Mental Combat (Presence) roll of the target. Possession is a short range (10 m) power, but once the target is possessed, they will remain possessed even if they leave this range.

While the character is using Possession on another person, their own body collapses into a trance-like state. A possessed character is not able to spend plot points (other than to break out of the Possession), but the possessing character can spend their own plot points while controlling a target. The target of Possession will not remember any actions they took while under the influence of the power. These memories may be able to be retrieved through the use of hypnosis, Telepathy, and so on.

To break out of the Possession, the target must make a successful Mental Combat (Presence) roll against the attacker's Mental Combat (Presence + Power Level) roll. If the character succeeds at this roll, they may use their remaining movement action.

Vorahnung

Premonition permits the character to sense danger and avoid being surprised, even if there is no way for the character to see the attack coming. To perceive a source of danger, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Perception (Reason + Power Level) roll. If the Premonition roll is successful, the character gains a bonus die on their defense roll against the attack. Premonition is a reaction: a character with Premonition may attempt to predict as many attacks as they like, as often as they like.

Der Charakter kann auch versuchen in die Zukunft zu blicken, oder das Schicksal von dingen oder Menschen zu ergründen in dem er sie berührt. Ein Blick in die Zukunft jedoch ist nie vollständig verlässlich und sollte eher als eine Option im Rollenspiel unter Kontrolle des GMs eingesetzt werden.

Wahrscheinlichkeitsmanipulation

Wahrscheinlichkeitsmanipulation erlaubt es einem Charakter Zufälle zu beeinflussen. Die Kraft erlaubt es nicht die Regeln der Physik zu umgehen, oder vollständig unmögliches zu ermögliche, aber es ist möglich unwahrscheinliche Fälle eintreten zu lassen und wahrscheinliche Ergebnisse scheitern zu lassen. Um diese Kraft einzusetzen muss der Spieler eine Situation und ihren Hergang beschreiben die sich aus einer bestimmten Grundlage entwickeln kann. Sollte der Spielleiter zustimmen, das diese Situation eintreten könnte, dann kann er entscheiden wie diese Situation und dieser Fall die Ereignisse beeinflusst. Im Normalfall bedeutet dies, das ein agierender Charakter einen Bonuswürfel bekommt oder jemand der Pech hat einen Strafwürfel auferlegt bekommt. Die Beeinflussung durch die Manipulation kann aber auch subtiler sein. Spieler und Spielleiter sind eindeutig aufgefordert hier kreativ zu sein. Wichtig ist nur, das Wahrscheinlichkeitsmanipulation zwar einen Vorteil bringen kann, aber nicht das Spiel und die Spielfreude beeinträchtigen sollte. Wahrscheinlichkeitsmanipulation kann als freie Aktion oder Reaktion verwendet werden. Ein Charakter kann eine Beeinflussung quasi immer vornehmen. Wichtig ist, das die Zahl der Manipulationen pro Spielrunde auf den Wert der Macht des Manipulators beschränkt ist.

Bericht

Bericht ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, die es einem Charakter erlaubt mit Gegenständen zu interagieren, und ihnen Informationen zu entlocken. Er kann zum Beispiel mit Gebäuden reden um den Gebäudeplan herauszufinden oder mit Pflanzen, Steinen, Maschinen, etc. Die Aktion ist eine Moderate Probe (DV 3) auf Diplomatie (Wille + Macht).

Da die Objekte kein wirkliches Leben haben und keine Intelligenz, werden sie normalerweise den Spieler nicht Anlügen oder Informationen verheimlichen. Die Kraft verleiht den Objekten jedoch keine zusätzlichen Kräfte. So kann die Berichtskraft eingesetzt werden um den Ort eines Tresors zu finden, aber sie kann nicht verwendet werden um dem Gebäude zu Befehlen den Tresor zu öffnen.

Der Charakter kann versuchen in die Vergangenheit zu blicken, um Geschichte und "Erlebnisse" eines Objektes zu erfahren, indem er sie Berührt. Ein solcher blick in die Vergangenheit ist aber nicht vollständig verlässlich, da Objekte in der Regel keine Erinnerung und kein Zeitgefühl haben. Diese Verwendung von Bericht ist hauptsächlich ein Modus zum Rollenspiel in der Kontrolle des GM.

Reflektieren

Während ihres Zuges, oder als erzwungene Aktion, kann ein Charakter mit Reflektieren eine ausgerüstete Psiklinge oder einen Psistab verwenden, um einen erfolgreichen Fernkampfangriff gegen ein einzelnes Ziel auf den Angreifer zurückwerfen. To reflect an attack, the character must make a successful Close Combat (Agility + Power Level) roll against the original Ranged Combat roll of the attacker.

If the Reflection roll fails, the character is struck by the attack, as usual. Sollte der Versuch erfolgreich sein, the character with Reflection may use a free action to make a Ranged Combat (Agility + Power Level) roll against the original attacker. Ein Charakter der Reflektieren als seine Aktion für den Zug verwendet, kann versuchen sämtliche auf ihn gerichteten Projektile zu Reflektieren, bis er wieder an der Reihe ist.

Selektive Gravitation

Selektive Gravitation erlaubt es einem Charakter die Richtung der Gravitation die auf ihn wirkt anzupassen.Er kann sich mit seiner Bewegung auf Wänden, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke die den Charakter an der Oberfläche hält ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu Moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt. Selektive Gravitation kann als eine freie Aktion verwendet werden.

Sinnesentzug

Standardaktion

Sensory Deprivation is a medium range (50 m) power which renders the target unable to see or hear. Attacking with Sensory Deprivation requires a successful Ranged Combat (Power Level) roll against the Ranged Combat (Agility) roll of the target, or their Ranged Combat (Agility + Power Level) roll if the target has Ambient Awareness. A successful Sensory Deprivation attack renders the target unable to see and unable to hear. If an attacker can't see the defender, the attacker incurs a penalty die. Conversely, if a defender can't see the attacker, the defender incurs a penalty die.

To recover from Sensory Deprivation, the target must use a standard action to make a moderately difficult (DV 3) Perception (Reason) roll. If the character succeeds at this roll, they recover from Sinnesentzug and may use their remaining movement action.

If the target has not recovered from Sensory Deprivation by the end of the scene, then they recover from it shortly thereafter.

Schattensprung

Schattensprung erlaubt es einem Charakter sich von einem Punkt zum nächsten zu bewegen, ohne dabei den Raum zwischen diesen Punkten zu betreten. Die zurücklegbare Strecke hängt dabei von der Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters ab. Boni auf Bewegungsgeschwindigkeit (Beschleunigung) und doppelte oder sprint Bewegungen lassen sich ebenfalls während eines Schattensprungs verwenden. Ein Charakter kann dinge die er Tragen kann während eines Schattensprungs mit sich nehmen. Dies Schließt andere Charaktere mit ein.

Ein Charakter der Schattensprung verwendet kann nicht innerhalb von festen Gegenständen Re materialisieren oder einen Ort betreten, der Vollständig von einem Kraftfeld umschlossen ist. Alle anderen Physischen Objekte oder Hindernisse haben aber keinen Einfluss auf die Bewegung des Charakters. Versucht der Charakter unwissentlich in einem festen Gegenstand zu Materialisieren, so verliert er die Hälfte seiner vorhandenen Ausdauer und Materialisiert an der nächsten freien Stelle. Alternativ steht es dem GM frei eine andere Art des Scheiterns zu bestimmen.

Stasis

Stasis is a short range (10 m) attack which prevents the target from moving, thinking, or taking any actions other than trying to break out of it. Attacking with Stasis requires a successful Mental Combat (Power Level) roll against the Mental Combat (Presence) roll of the target. If the attacker succeeds at this roll, then the target becomes unable to move or even think. While affected by Stasis, only a moment seems to pass for the target, but after they break out of it, they are aware that something unusual has happened, and that they have "lost time". The Brawn and Agility of a character under the effects of Stasis are zero for the purpose of defense rolls.

To break free of the Stasis, the target must use a standard action to make a successful Mental Combat (Presence) roll against the Mental Combat (Power Level) roll of the attacker. If the defender succeeds at this roll, they may use their remaining movement action.

Hat sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht aus der Stase befreit, wird dies kurz danach passieren.

Diese Fähigkeit ist gleich der Auerirdischen Eigenschaft gleichen Namens. Es reicht aus, eine version dieser Fähigkeit zu erwerben, die zweite hat keien Zusätzlichen Boni.

Beeinflussung

Standardaktion

Suggestion is a short range (10 m) attack which allows the character to influence a living creature's behaviour, forcing the target to obey the character's command. To influence a living creature's behaviour, the character must succeed at a Mental Combat (Presence + Power Level) roll against the Mental Combat (Presence) roll of the target. Giving a new mental command to the target requires a free action. Suggestion is a short range (10 m) power, but once the Suggestion is successful, it will remain so even if the target leaves this range.

Characters under the influence of Suggestion are not as effective as those whose wills are their own. Any roll attempted by a character under the influence of Suggestion (other than trying to break out of it) incurs a penalty die, and a character under the influence of Suggestion is not able to spend plot points on anything other than trying to break out of it.

To break free of the Suggestion, the target must make a successful Mental Combat (Presence) roll against the Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the attacker. If the character succeeds at this roll, they may use their remaining movement action.

If the character has not broken free of the Suggestion by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter. The target of Suggestion will not remember any actions they took while under the influence of the power. These memories may be able to be retrieved through the use of hypnosis, Telepathy, and so on.

Telekinese

Telekinesis is a medium range (50 m) attack which permits a character to grapple a character or object without touching it. Attacking with Telekinesis requires a successful Ranged Combat (Power Level) roll against the Ranged Combat (Agility) roll of the target. Grabbing inanimate objects with Telekinesis is generally automatic, unless the GM wants to make it difficult for some reason.

If the attacker's roll is equal to or greater than the defender's roll, they may choose to cause one point of Endurance damage to the defender (or more, if using the optional margin of success rules), or they may restrain the defender. A restrained character is not helpless, but they can't use normal movement until they break free of Telekinesis. Attacking a restrained character is easier, and a restrained character's attacks are easier to avoid: a restrained attacker incurs a penalty die on all attack rolls, defense rolls, and skill rolls while restrained by Telekinesis.

Die Maximal zu bewegende Masse, die ein Charakter mit Telekinese beeinflussen kann, ist mit der Macht des Charakter verknüpft.

Tabelle: Telekinese
Macht Heben Werfen
(25 kg)
1 37 kg 1 m
2 54 kg 1 m
3 79 kg 2 m
4 120 kg 2 m
5 170 kg 4 m
6 250 kg 5 m
7 370 kg 8 m
8 540 kg 11 m
9 960 kg 20 m
10 1,700 kg 35 m
  1. Throw (25 kg) zeigt die weiteste Distanz die ein Charakter Gegenstände, die 25kg schwer sind, werfen kann. Um festzustellen wie Weit ein Gegenstand mit einem anderen Gewicht geworfen werden kann vergleiche das Werfen mit Kraft


Aus der Telekinese Freibrechen

To break free of the Telekinesis, the restrained character must attempt a Close Combat roll using their Agility or Brawn (whichever is greater) against the attacker's Close Combat (Power Level) roll. If the restrained character has Telekinesis, they may use their Power Level for this roll. Ist der Versuch gleich oder größer dem wert den der Angreifer erzielt, ist das Freibrechen erfolgreich. Alternativ ist es einem Angreifer auf jederzeit möglich seinen telekinetischen Griff aufzugeben. Dies erfordert keine Aktion.

Ein gehaltenes Ziel verletzen

If the attacker wishes to exert telekinetic strength in an attempt to hurt the restrained character, they must use an action to make another Ranged Combat (Power Level) roll against the restrained character's Close Combat roll, using the restrained character's Agility or Brawn (whichever is greater).

Ein gehaltenes Ziel bewegen

Telekinese kann auch verwendet werden, um das, was vom Telekineten gehalten wird zu bewegen. Die Möglichkeit der Bewegung hängt dabei von der Macht des Telekineten ab (siehe Tabelle oben). Die Wurfdistanz berechnet sich wie die Wurfdistanz für Objekte mit Kraft. (Subtrahiere die Macht die es Braucht um das Ziel anzuheben von der Macht des Telekineten und der Ergebniswert ist die Macht die die Wurfdistanz angibt). Die Bewegungsdistanz ist gleich der Wurfdistanz.

Telepathie

Standardaktion

Telepathy is a short range (10 m) attack spell which permits a character to communicate directly with the mind of another person. However, if the willing target of Telepathy also has Telepathy, the maximum distance between the two telepaths is effectively unlimited.

To communicate directly with the mind of an unwilling person, the character must succeed at a Mental Combat (Presence + Power Level) roll against the Mental Combat (Presence) roll of the target, or their Mental Combat (Presence + Power Level) roll if the target also has Telepathy. With a successful attack roll, the attacker may mentally communicate with the target and may read their surface thoughts. If using the optional Erfolgsspanne rules, the attacker may read the target's memories if the attacker achieves a margin of success of 3 or more (each memory viewed requires a separate roll). To break free of the Telepathy, an unwilling target must make a successful Mental Combat (Presence) roll against the Mental Combat (Presence + Power Level) roll of the attacker.

To communicate directly with the mind of a willing person, no attack roll is needed. With a willing target, the telepath may mentally communicate with the target and may read their surface thoughts and (if the target consents) their memories. A willing participant may end the telepathic contact at any time.

Folter

Standardaktion

Torment is a short range (10 m) attack which inflicts "stunning" damage. Attacking with Torment requires a successful Mental Combat (Presence + Power Level) roll against the Mental Combat (Presence) roll of the target. If the attacker succeeds at this roll, then the target's Endurance is reduced by one (or more, if using the optional Erfolgsspanne rules). Torment ignores all normal forms of protection such as armor and Force Field. However, Torment is completely ineffective against non-living objects, even if they are sentient.

Damage from Torment is temporary. Record it separately; it all comes back after the fight is over, when the character has had a chance to rest and recuperate.

Abwehr

Abwehr erlaubt es einem Charakter seine Psiklinge oder seinen Psistab zur Verteidigung gegen die meisten normalen Angriffe gegen ein einzelnes Ziel zu verwenden, die direkten Schaden an den Ausdauer verursachen. Dies bedeutet, das der Modifikator der Verteidigung dem Relevanten Attribut plus der Wertung der Waffe entspricht. Abwehr ist nicht Additiv zu andern arten der Verteidigung, wie Rüstungen und dergleichen. Nur der höchste Verteidigungswert findet Anwendung.

Abwehr ist keine Kraft die separat aktiviert werden muss. Sie ist immer aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist und über eine Psiwaffe verfügt.

Neue Kräfte

Eventuell findest du die Kräfte die du haben möchtest nicht in der obrigen Liste. Alles in allem ist der Umfang dieses Regelwerks limitiert, während es die Vorstellungskraft nicht ist. Falls die Kraft die du gern hättest einer Vorhandenen ähnelt, ist es am Einfachsten Name und Beschreibung leicht zu Manipulieren und dies zu übernehmen. Rede mit deinem Spielleiter und deinen Mitspielern ob sie damit zufrieden sind. Falls das so ist, ist das Problem bereits gelöst. Auf der anderen Seite funktioniert nicht alles was in einer Geschichte Passiert auch im Spiel. Es ist möglich eine Kraft zu erfinden, die an beliebigen Stellen beliebige Personen angreifen kann, ohne das eine Gefahr für den Verwender entsteht, aber dies würde im Spiel keinen Spaß machen. Falls das was du dir ausgedacht hast bedeutend Stärker ist als alles was sonst hier aufgeführt wird, sollte die Kraft nochmal überdacht werden.

Kräfte von Schurken

Kräfte von Schurken können manchmal sehr verschieden von den Gleichen Kräften bei Helden sein. Ein Charakter mit Besitzergreifen wird selten über einen längeren Zeitraum jemanden kontrollieren, ein NPC Schurke jedoch kann eventuell seine Untergebenen über Wochen und Monate kontrollieren. Kräfte die auf der Geschichte basieren, können dinge erreichen, die über die Fähigkeiten von Charakteren hinausgehen. Allerdings sollten GMs vorsichtig sein, dieses Mittel zu überstrapazieren, da es sonst Langweilig werden kann.