ZeroSpace 3e DE:Ressourcen für Spielleiter: Difference between revisions

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Dieses Kapitel bietet zusätzliche Informationen für Spielleiter, wie beispielsweise Bewegungen die über Menschliche Limits hinausgehen, die Masse häufig vorkommender Objekte oder generelle Geschwindigkeiten.
Dieses Kapitel bietet zusätzliche Informationen für Spielleiter, wie beispielsweise Bewegungen die über Menschliche Limits hinausgehen, die Masse häufig vorkommender Objekte oder generelle Geschwindigkeiten.


==Erweiterte Attribute==
==Erweiterte Attribute==


Charakterattribute in ZeroSpace rangieren normalerweise auf einer Skala von 1-10. Diese Tabellen zeigen werte für höhere Attribute.
Charakterattribute in ZeroSpace rangieren normalerweise auf einer Skala von 1-10. Diese Tabellen zeigen Werte für höhere Attribute.


===Attributskosten===
===Attributskosten===


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tabelle: Attributskosten
|+Tabelle: Attributskosten
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter"|Attributswert
! class="aligncenter"|Attributswert
! class="aligncenter"|Kosten pro Punkt
! class="aligncenter"|Kosten pro Punkt
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1-3
| class="aligncenter"|1-3
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4-6
| class="aligncenter"|4-6
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|7-9
| class="aligncenter"|7-9
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|10-12
| class="aligncenter"|10-12
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|13-15
| class="aligncenter"|13-15
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|16-18
| class="aligncenter"|16-18
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|19-20
| class="aligncenter"|19-20
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
|}
|}


===Kraft===
Kraft bestimmt, welches Gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er dinge Werfen kann. Die Spitze menschlichen Potentials ist in <span style="color: rgb(204,0,0)"><b>Rot</b></span> Markiert.
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Tabelle: Kraft
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Kraft
! class="aligncenter"|Heben
! class="aligncenter"|Werfen<br />(25 kg)
! class="aligncenter"|Weitsprung<br/> aus dem Stand
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|0
| class="alignright"|25 kg
| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|0 m
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|1
| class="alignright"|37 kg
| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|1 m
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|2
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| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|1 m
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|3
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| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|1 m
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|4
| class="alignright"|120 kg
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|1 m
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|5
| class="alignright"|170 kg
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|2 m
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|6
| class="alignright"|250 kg
| class="alignright"|5 m
| class="alignright"|2 m
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|7
| class="alignright"|370 kg
| class="alignright"|8 m
| class="alignright"|4 m
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|8
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>540 kg</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>11 m</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>5 m</b></span>
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|9
| class="alignright"|960 kg
| class="alignright"|20 m
| class="alignright"|8 m
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|10
| class="alignright"|1,700 kg
| class="alignright"|35 m
| class="alignright"|11 m
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|11
| class="alignright"|3,000 kg
| class="alignright"|62 m
| class="alignright"|20 m
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|12
| class="alignright"|5,400 kg
| class="alignright"|110 m
| class="alignright"|35 m
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|13
| class="alignright"|10 t
| class="alignright"|200 m
| class="alignright"|62 m
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|14
| class="alignright"|17 t
| class="alignright"|350 m
| class="alignright"|110 m
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|15
| class="alignright"|30 t
| class="alignright"|620 m
| class="alignright"|200 m
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|16
| class="alignright"|54 t
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| class="alignright"|350 m
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|17
| class="alignright"|96 t
| class="alignright"|2 km
| class="alignright"|620 m
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|18
| class="alignright"|170 t
| class="alignright"|4 km
| class="alignright"|1,100 m
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|19
| class="alignright"|300 t
| class="alignright"|6 km
| class="alignright"|2 km
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|20
| class="alignright"|540 t
| class="alignright"|11 km
| class="alignright"|4 km
|}
#'''Heben''' beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter der das Maximum seiner Kapazität hebt oder Trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also Problemlos bis zu 370Kg umhertragen ohne davon Einschränkungen zu haben.
#'''Werfen (25 kg)''' beschreibt die maximale Distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg Gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde ein Objekt anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).
#'''Sprung''' beschreibt die Strecke die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit Anlauf addiert man den Basisbewegungswert zum Sprung hinzu.


===Geschick===
===Geschick===
Line 169: Line 48:
|-  
|-  
|
|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Geschick
! class="aligncenter"|Geschick
! class="aligncenter"|Gehen<br /> (Grund-<br/>bewegung)
! class="aligncenter"|Gehen<br /> (Grund-<br/>Bewegung)
! class="aligncenter"|Rennen<br />(Doppelte Bewegung)
! class="aligncenter"|Rennen<br />(Doppelte Bewegung)
! class="aligncenter"|Sprinten<br />(Maximale Bewegung)
! class="aligncenter"|Sprinten<br />(Maximale Bewegung)
! class="aligncenter"|Sprinten<br />(km/h)
! class="aligncenter"|Sprinten<br />(km/h)
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|1
! class="aligncenter h2cell"|1
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|2 m
Line 182: Line 61:
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|7 km/h
| class="alignright"|7 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|2
! class="aligncenter h2cell"|2
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|2 m
Line 188: Line 67:
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|7 km/h
| class="alignright"|7 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|3
! class="aligncenter h2cell"|3
| class="alignright"|3 m
| class="alignright"|3 m
Line 194: Line 73:
| class="alignright"|18 m
| class="alignright"|18 m
| class="alignright"|11 km/h
| class="alignright"|11 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|4
! class="aligncenter h2cell"|4
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|4 m
Line 200: Line 79:
| class="alignright"|24 m
| class="alignright"|24 m
| class="alignright"|14 km/h
| class="alignright"|14 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|5
! class="aligncenter h2cell"|5
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|6 m
Line 206: Line 85:
| class="alignright"|36 m
| class="alignright"|36 m
| class="alignright"|22 km/h
| class="alignright"|22 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|6
! class="aligncenter h2cell"|6
| class="alignright"|7 m
| class="alignright"|7 m
Line 212: Line 91:
| class="alignright"|42 m
| class="alignright"|42 m
| class="alignright"|25 km/h
| class="alignright"|25 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|7
! class="aligncenter h2cell"|7
| class="alignright"|10 m
| class="alignright"|10 m
Line 218: Line 97:
| class="alignright"|60 m
| class="alignright"|60 m
| class="alignright"|36 km/h
| class="alignright"|36 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|8
! class="aligncenter h2cell"|8
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>13 m</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>13 m</b></span>
Line 224: Line 103:
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>78 m</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>78 m</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>47 km/h</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>47 km/h</b></span>
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|9
! class="aligncenter h2cell"|9
| class="alignright"|19 m
| class="alignright"|19 m
Line 230: Line 109:
| class="alignright"|114 m
| class="alignright"|114 m
| class="alignright"|68 km/h
| class="alignright"|68 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|10
! class="aligncenter h2cell"|10
| class="alignright"|28 m
| class="alignright"|28 m
Line 236: Line 115:
| class="alignright"|168 m
| class="alignright"|168 m
| class="alignright"|100 km/h
| class="alignright"|100 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|11
! class="aligncenter h2cell"|11
| class="alignright"|41 m
| class="alignright"|41 m
Line 242: Line 121:
| class="alignright"|246 m
| class="alignright"|246 m
| class="alignright"|150 km/h
| class="alignright"|150 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|12
! class="aligncenter h2cell"|12
| class="alignright"|60 m
| class="alignright"|60 m
Line 248: Line 127:
| class="alignright"|360 m
| class="alignright"|360 m
| class="alignright"|220 km/h
| class="alignright"|220 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|13
! class="aligncenter h2cell"|13
| class="alignright"|89 m
| class="alignright"|89 m
Line 254: Line 133:
| class="alignright"|534 m
| class="alignright"|534 m
| class="alignright"|320 km/h
| class="alignright"|320 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|14
! class="aligncenter h2cell"|14
| class="alignright"|130 m
| class="alignright"|130 m
Line 260: Line 139:
| class="alignright"|780 m
| class="alignright"|780 m
| class="alignright"|470 km/h
| class="alignright"|470 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|15
! class="aligncenter h2cell"|15
| class="alignright"|190 m
| class="alignright"|190 m
Line 266: Line 145:
| class="alignright"|1,140 m
| class="alignright"|1,140 m
| class="alignright"|680 km/h
| class="alignright"|680 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|16
! class="aligncenter h2cell"|16
| class="alignright"|280 m
| class="alignright"|280 m
Line 272: Line 151:
| class="alignright"|1,680 m
| class="alignright"|1,680 m
| class="alignright"|1,000 km/h
| class="alignright"|1,000 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|17
! class="aligncenter h2cell"|17
| class="alignright"|410 m
| class="alignright"|410 m
Line 278: Line 157:
| class="alignright"|2,460 m
| class="alignright"|2,460 m
| class="alignright"|1,500 km/h
| class="alignright"|1,500 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|18
! class="aligncenter h2cell"|18
| class="alignright"|600 m
| class="alignright"|600 m
Line 284: Line 163:
| class="alignright"|3,600 m
| class="alignright"|3,600 m
| class="alignright"|2,200 km/h
| class="alignright"|2,200 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|19
! class="aligncenter h2cell"|19
| class="alignright"|890 m
| class="alignright"|890 m
Line 290: Line 169:
| class="alignright"|5,340 m
| class="alignright"|5,340 m
| class="alignright"|3,200 km/h
| class="alignright"|3,200 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|20
! class="aligncenter h2cell"|20
| class="alignright"|1,300 m
| class="alignright"|1,300 m
Line 298: Line 177:
|}
|}
|  
|  
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Geschick
! class="aligncenter"|Geschick
! class="aligncenter"|Schwimmen<br />(Grundbewegung)
! class="aligncenter"|Schwimmen<br />(Grundbewegung)
Line 305: Line 184:
! class="aligncenter"|Schwimmen Sprint<br />(Maximale Bewegung)
! class="aligncenter"|Schwimmen Sprint<br />(Maximale Bewegung)
! class="aligncenter"|Schwimmen Sprint<br />(km/h)
! class="aligncenter"|Schwimmen Sprint<br />(km/h)
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|1
! class="aligncenter h2cell"|1
| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|1 m
Line 311: Line 190:
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|4 km/h
| class="alignright"|4 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|2
! class="aligncenter h2cell"|2
| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|1 m
Line 317: Line 196:
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|4 km/h
| class="alignright"|4 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|3
! class="aligncenter h2cell"|3
| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|1 m
Line 323: Line 202:
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|4 km/h
| class="alignright"|4 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|4
! class="aligncenter h2cell"|4
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|2 m
Line 329: Line 208:
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|7 km/h
| class="alignright"|7 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|5
! class="aligncenter h2cell"|5
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|2 m
Line 335: Line 214:
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|7 km/h
| class="alignright"|7 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|6
! class="aligncenter h2cell"|6
| class="alignright"|3 m
| class="alignright"|3 m
Line 341: Line 220:
| class="alignright"|18 m
| class="alignright"|18 m
| class="alignright"|11 km/h
| class="alignright"|11 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|7
! class="aligncenter h2cell"|7
| class="alignright"|3 m
| class="alignright"|3 m
Line 347: Line 226:
| class="alignright"|18 m
| class="alignright"|18 m
| class="alignright"|11 km/h
| class="alignright"|11 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|8
! class="aligncenter h2cell"|8
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>4 m</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>4 m</b></span>
Line 353: Line 232:
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>24 m</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>24 m</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>14 km/h</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>14 km/h</b></span>
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|9
! class="aligncenter h2cell"|9
| class="alignright"|5 m
| class="alignright"|5 m
Line 359: Line 238:
| class="alignright"|30 m
| class="alignright"|30 m
| class="alignright"|18 km/h
| class="alignright"|18 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|10
! class="aligncenter h2cell"|10
| class="alignright"|7 m
| class="alignright"|7 m
Line 365: Line 244:
| class="alignright"|42 m
| class="alignright"|42 m
| class="alignright"|25 km/h
| class="alignright"|25 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|11
! class="aligncenter h2cell"|11
| class="alignright"|10 m
| class="alignright"|10 m
Line 371: Line 250:
| class="alignright"|60 m
| class="alignright"|60 m
| class="alignright"|36 km/h
| class="alignright"|36 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|12
! class="aligncenter h2cell"|12
| class="alignright"|13 m
| class="alignright"|13 m
Line 377: Line 256:
| class="alignright"|78 m
| class="alignright"|78 m
| class="alignright"|47 km/h
| class="alignright"|47 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|13
! class="aligncenter h2cell"|13
| class="alignright"|17 m
| class="alignright"|17 m
Line 383: Line 262:
| class="alignright"|102 m
| class="alignright"|102 m
| class="alignright"|61 km/h
| class="alignright"|61 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|14
! class="aligncenter h2cell"|14
| class="alignright"|22 m
| class="alignright"|22 m
Line 389: Line 268:
| class="alignright"|132 m
| class="alignright"|132 m
| class="alignright"|79 km/h
| class="alignright"|79 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|15
! class="aligncenter h2cell"|15
| class="alignright"|30 m
| class="alignright"|30 m
Line 395: Line 274:
| class="alignright"|180 m
| class="alignright"|180 m
| class="alignright"|110 km/h
| class="alignright"|110 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|16
! class="aligncenter h2cell"|16
| class="alignright"|40 m
| class="alignright"|40 m
Line 401: Line 280:
| class="alignright"|240 m
| class="alignright"|240 m
| class="alignright"|140 km/h
| class="alignright"|140 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|17
! class="aligncenter h2cell"|17
| class="alignright"|53 m
| class="alignright"|53 m
Line 407: Line 286:
| class="alignright"|318 m
| class="alignright"|318 m
| class="alignright"|190 km/h
| class="alignright"|190 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|18
! class="aligncenter h2cell"|18
| class="alignright"|71 m
| class="alignright"|71 m
Line 413: Line 292:
| class="alignright"|426 m
| class="alignright"|426 m
| class="alignright"|260 km/h
| class="alignright"|260 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|19
! class="aligncenter h2cell"|19
| class="alignright"|95 m
| class="alignright"|95 m
Line 419: Line 298:
| class="alignright"|570 m
| class="alignright"|570 m
| class="alignright"|340 km/h
| class="alignright"|340 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|20
! class="aligncenter h2cell"|20
| class="alignright"|130 m
| class="alignright"|130 m
Line 428: Line 307:
|}
|}


===Kraft===
Kraft bestimmt, welches Gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er Dinge Werfen kann. Die Spitze menschlichen Potentials ist in <span style="color: rgb(204,0,0)"><b>Rot</b></span> markiert.
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tabelle: Kraft
|-
! class="aligncenter"|Kraft
! class="aligncenter"|Heben
! class="aligncenter"|Werfen<br />(25 kg)
! class="aligncenter"|Weitsprung<br/> aus dem Stand
|-
! class="aligncenter h2cell"|0
| class="alignright"|25 kg
| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|0 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|1
| class="alignright"|37 kg
| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|1 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|2
| class="alignright"|54 kg
| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|1 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|3
| class="alignright"|79 kg
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|1 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|4
| class="alignright"|120 kg
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|1 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|5
| class="alignright"|170 kg
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|2 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|6
| class="alignright"|250 kg
| class="alignright"|5 m
| class="alignright"|2 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|7
| class="alignright"|370 kg
| class="alignright"|8 m
| class="alignright"|4 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|8
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>540 kg</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>11 m</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>5 m</b></span>
|-
! class="aligncenter h2cell"|9
| class="alignright"|960 kg
| class="alignright"|20 m
| class="alignright"|8 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|10
| class="alignright"|1,700 kg
| class="alignright"|35 m
| class="alignright"|11 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|11
| class="alignright"|3,000 kg
| class="alignright"|62 m
| class="alignright"|20 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|12
| class="alignright"|5,400 kg
| class="alignright"|110 m
| class="alignright"|35 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|13
| class="alignright"|10 t
| class="alignright"|200 m
| class="alignright"|62 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|14
| class="alignright"|17 t
| class="alignright"|350 m
| class="alignright"|110 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|15
| class="alignright"|30 t
| class="alignright"|620 m
| class="alignright"|200 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|16
| class="alignright"|54 t
| class="alignright"|1,100 m
| class="alignright"|350 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|17
| class="alignright"|96 t
| class="alignright"|2 km
| class="alignright"|620 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|18
| class="alignright"|170 t
| class="alignright"|4 km
| class="alignright"|1,100 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|19
| class="alignright"|300 t
| class="alignright"|6 km
| class="alignright"|2 km
|-
! class="aligncenter h2cell"|20
| class="alignright"|540 t
| class="alignright"|11 km
| class="alignright"|4 km
|}
#'''Heben''' beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter, der das Maximum seiner Kapazität hebt oder trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro Runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also problemlos bis zu 370Kg umhertragen, ohne davon Einschränkungen zu haben.
#'''Werfen (25 kg)''' beschreibt die maximale Distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg Gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde, ein Objekt anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den „Werfen“ Wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).
#'''Sprung''' beschreibt die Strecke, die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit Anlauf addiert man den Basisbewegungswert zum Sprung hinzu.


===Macht===
===Macht===
Line 433: Line 434:
Falls ein Charakter über Außerirdische Eigenschaften oder Esoterische Kräfte verfügt, die Macht eines Charakters bestimmt die Stärke dieser Kräfte.
Falls ein Charakter über Außerirdische Eigenschaften oder Esoterische Kräfte verfügt, die Macht eines Charakters bestimmt die Stärke dieser Kräfte.


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tabelle: Macht
|+Tabelle: Macht
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter"|Macht
! class="aligncenter"|Macht
! class="aligncenter"|Genereller Einfluss
! class="aligncenter"|Genereller Einfluss
! class="aligncenter"|Beeinflussbare Masse
! class="aligncenter"|Beeinflussbare Masse
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|1
! class="aligncenter h2cell"|1
| class="alignright"|1
| class="alignright"|1
| class="alignright"|37 kg
| class="alignright"|37 kg
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|2
! class="aligncenter h2cell"|2
| class="alignright"|1
| class="alignright"|1
| class="alignright"|54 kg
| class="alignright"|54 kg
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|3
! class="aligncenter h2cell"|3
| class="alignright"|2
| class="alignright"|2
| class="alignright"|79 kg
| class="alignright"|79 kg
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|4
! class="aligncenter h2cell"|4
| class="alignright"|2
| class="alignright"|2
| class="alignright"|120 kg
| class="alignright"|120 kg
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|5
! class="aligncenter h2cell"|5
| class="alignright"|4
| class="alignright"|4
| class="alignright"|170 kg
| class="alignright"|170 kg
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|6
! class="aligncenter h2cell"|6
| class="alignright"|5
| class="alignright"|5
| class="alignright"|250 kg
| class="alignright"|250 kg
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|7
! class="aligncenter h2cell"|7
| class="alignright"|8
| class="alignright"|8
| class="alignright"|370 kg
| class="alignright"|370 kg
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|8
! class="aligncenter h2cell"|8
| class="alignright"|11
| class="alignright"|11
| class="alignright"|540 kg
| class="alignright"|540 kg
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|9
! class="aligncenter h2cell"|9
| class="alignright"|20
| class="alignright"|20
| class="alignright"|960 kg
| class="alignright"|960 kg
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|10
! class="aligncenter h2cell"|10
| class="alignright"|35
| class="alignright"|35
| class="alignright"|1,700 kg
| class="alignright"|1,700 kg
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|11
! class="aligncenter h2cell"|11
| class="alignright"|62
| class="alignright"|62
| class="alignright"|3,000 kg
| class="alignright"|3,000 kg
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|12
! class="aligncenter h2cell"|12
| class="alignright"|110
| class="alignright"|110
| class="alignright"|5,400 kg
| class="alignright"|5,400 kg
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|13
! class="aligncenter h2cell"|13
| class="alignright"|200
| class="alignright"|200
| class="alignright"|10 t
| class="alignright"|10 t
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|14
! class="aligncenter h2cell"|14
| class="alignright"|350
| class="alignright"|350
| class="alignright"|17 t
| class="alignright"|17 t
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|15
! class="aligncenter h2cell"|15
| class="alignright"|620
| class="alignright"|620
| class="alignright"|30 t
| class="alignright"|30 t
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|16
! class="aligncenter h2cell"|16
| class="alignright"|1,100
| class="alignright"|1,100
| class="alignright"|54 t
| class="alignright"|54 t
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|17
! class="aligncenter h2cell"|17
| class="alignright"|2,000
| class="alignright"|2,000
| class="alignright"|96 t
| class="alignright"|96 t
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|18
! class="aligncenter h2cell"|18
| class="alignright"|4,000
| class="alignright"|4,000
| class="alignright"|170 t
| class="alignright"|170 t
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|19
! class="aligncenter h2cell"|19
| class="alignright"|6,000
| class="alignright"|6,000
| class="alignright"|300 t
| class="alignright"|300 t
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|20
! class="aligncenter h2cell"|20
| class="alignright"|11,000
| class="alignright"|11,000
Line 524: Line 525:
==Status- und Umgebungseffekte==
==Status- und Umgebungseffekte==


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tabelle: Status- und Umgebungseffekte
|+Tabelle: Status- und Umgebungseffekte
|- class="h1row"
|-  
! class="alignleft"|Effekt
! class="alignleft"|Effekt
! class="alignleft"|Folge
! class="alignleft"|Folge
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Dunkelheit
| class="alignleft"|Dunkelheit
| class="alignleft"|Angriffs und Verteidigungs Strafwürfel
| class="alignleft"|Angriffs und Verteidigungs Strafwürfel
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Durst
| class="alignleft"|Durst
| class="alignleft"|Verliere einen Punkt Wiederstandskraft pro Tag, Strafe für alle Aufgaben <span style="color:maroon;font-weight:bold;">Tenacity reduced by one per day; penalty die on all tasks</span>
| class="alignleft"|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer pro Tag, Strafe für alle Aufgaben  
|- class="oddrow"  
|-
| class="alignleft"|Wettereffekte (Kälte, Hitze, etc)
| class="alignleft"|Erschöpfung
| class="alignleft"|Verliere einen Punkt Wiederstandskraft, zeitabhängig (1 pro Stunde bis zu 6 pro Stunde) <span style="color:maroon;font-weight:bold;">Tenacity reduced, from one per hour to one per six hours</span>
| class="alignleft"|Kumulative Strafwürfel
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Wettereffekte (Kälte, Hitze, etc.)
| class="alignleft"|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer, zeitabhängig (1 pro Stunde bis zu 6 pro Stunde)  
|-  
| class="alignleft"|Fallschaden
| class="alignleft"|Fallschaden
| class="alignleft"|Verliere einen Ausdauerpunkt pro 5 gefallene Meter
| class="alignleft"|Verliere einen Punkt Ausdauer pro 5 gefallene Meter
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Feuer
| class="alignleft"|Feuer
| class="alignleft"|Aktionswert hängt von der Hitze und Intensität ab, einmal pro runde
| class="alignleft"|Verletzung hängt von der Hitze und Intensität ab, einmal pro runde
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Gifte
| class="alignleft"|Gifte
| class="alignleft"|Probe auf Überlebenskunst (Kraft), von einmal pro Runde bis hin zu einmal pro Stunde, bei scheitern verlust an Widerstandskraft <span style="color:maroon;font-weight:bold;">Tenacity reduced, from one per round to one per hour</span>
| class="alignleft"|Probe auf Überlebenskunst (Kraft), von einmal pro Runde bis hin zu einmal pro Stunde, bei scheitern Verlust an maximale Ausdauer
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Druck
| class="alignleft"|Druck
| class="alignleft"|Verliere einen Punkt Widerstandskraft, Situationsabhängig von einmal pro Runde bis zu einmal pro Minute <span style="color:maroon;font-weight:bold;">Tenacity reduced, from one per round to one per minute</span>
| class="alignleft"|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer, Situationsabhängig von einmal pro Runde bis zu einmal pro Minute
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Strahlung
| class="alignleft"|Strahlung
| class="alignleft"|Einmal pro Woche eine Probe auf Überlebenskunst, bei scheitern verlust an Widerstandskraft. Strafwürfel auf alle Aktionen. <span style="color:maroon;font-weight:bold;">Tenacity reduced by one per week; penalty die on all tasks</span>
| class="alignleft"|Einmal pro Woche eine Probe auf Überlebenskunst, bei scheitern Verlust an maximale Ausdauer. Strafwürfel auf alle Aktionen.
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Schlafentzug
| class="alignleft"|Verliere einen Punkt Intelligenz pro tag, dann einen Punkt Geschick pro Tag und schließlich einen Punkt Widerstandskraft pro Tag <span style="color:maroon;font-weight:bold;">Attributes reduced by one per day: Reason, then Agility, then Tenacity</span>
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|Hunger
| class="alignleft"|Hunger
| class="alignleft"|Verliere einen Punkt Wiederstandskraft pro Woche, Strafwürfel auf alle Aktionen <span style="color:maroon;font-weight:bold;">Tenacity reduced by one per week; penalty die on all tasks</span>
| class="alignleft"|Verliere einen Punkt maximale Ausdauer pro Woche, Strafwürfel auf alle Aktionen
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Ersticken
| class="alignleft"|Ersticken
| class="alignleft"|Wiederstandskraft sinkt um einen Punkt pro Minute <span style="color:maroon;font-weight:bold;">Tenacity reduced by one per minute</span>
| class="alignleft"|Maximale Ausdauer sinkt um einen Punkt pro Minute
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Vakuum
| class="alignleft"|Vakuum
| class="alignleft"|Wiederstandskraft sinkt um einen Punkt, situationsabhängig von einmal pro Minute bis hin zu einmal pro Runde <span style="color:maroon;font-weight:bold;">Tenacity reduced, from one per round to one per minute</span>
| class="alignleft"|Maximale Ausdauer sinkt um einen Punkt, situationsabhängig von einmal pro Minute bis hin zu einmal pro Runde  
|}
|}


Line 570: Line 571:
===Dunkelheit===
===Dunkelheit===


Dunkelheit, Nebel, Regen, Schneestürme und andere dinge die die Sicht behindern können kämpfe schwieriger machen. Falls ein Angreifer oder Verteidiger seinen Gegner nicht Sehen kann, so erhalten sie einen Strafwürfel. Ein Charakter mit den Entsprechenden [[ZeroSpace_2e_DE:Esoteric_Orders#Umgebungsbewusstsein|Kräften]] wird keinen Nachteil durch diesen Effekt haben.
Dunkelheit, Nebel, Regen, Schneestürme und andere Dinge, die die Sicht behindern können, kämpfe schwieriger machen. Falls ein Angreifer oder Verteidiger seinen Gegner nicht sehen kann, so erhalten sie einen Strafwürfel. Ein Charakter mit den Entsprechenden [[ZeroSpace_3e_DE:Esoteric_Orders#Umgebungsbewusstsein|Kräften]] wird keinen Nachteil durch diesen Effekt haben.


===Durst===
===Durst===
Line 576: Line 577:
Ein Charakter, der mehr als 24 Stunden ohne Flüssigkeit aushalten muss, fängt an Symptome von Dehydration zu Zeigen. Anfänglich mag sich dies durch Kopfschmerzen, Appetitlosigkeit und trockene Haut äußern, gefolgt von Herzrasen, Fieber und Müdigkeit. Nach drei Tagen ohne Wasser, wird der Charakter Zeichen von extremer Müdigkeit, Reizbarkeit und Schwindel verspüren. Auf Dauer führt Dehydration zum Tod.
Ein Charakter, der mehr als 24 Stunden ohne Flüssigkeit aushalten muss, fängt an Symptome von Dehydration zu Zeigen. Anfänglich mag sich dies durch Kopfschmerzen, Appetitlosigkeit und trockene Haut äußern, gefolgt von Herzrasen, Fieber und Müdigkeit. Nach drei Tagen ohne Wasser, wird der Charakter Zeichen von extremer Müdigkeit, Reizbarkeit und Schwindel verspüren. Auf Dauer führt Dehydration zum Tod.


Charaktere, die dehydrieren verlieren einen Punkt ihrer Widerstandskraft pro Tag, bis sie ihren Flüssigkeitshaushalt wieder Auffüllen können, oder ihre Widerstandskraft auf 0 gesunkten ist. Zusätzlich erhält der Charakter Strafwürfel auf alle Proben. Sobald der Charakter in der Lage war, seine Flüssigkeitsreseven aufzufüllen, regeneriert sich die Widerstandskraft wieder auf ihren ursprünglichen Wert, ebenfalls im Tempo von einem Punkt pro Tag.
Charaktere, die dehydrieren verlieren einen Punkt ihrer maximalen Ausdauer pro Tag, bis sie ihren Flüssigkeitshaushalt wieder Auffüllen können, oder ihre maximale Ausdauer auf 0 gesunken ist. Zusätzlich erhält der Charakter Strafwürfel auf alle Proben. Sobald der Charakter in der Lage war, seine Flüssigkeitsreserven aufzufüllen, regeneriert sich die maximale Ausdauer wieder auf ihren ursprünglichen Wert, ebenfalls im Tempo von einem Punkt pro Tag.


<div style="color:maroon;font-weight:bold;">
Charaktere die ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Selbstversorgend|selbstversorgend]] sind, können nicht an Durst leiden.
If a character is suffering from dehydration, their Tenacity is reduced by one per day until they are rehydrated or until their Tenacity is reduced to zero. Additionally, the character incurs a penalty die on all rolls. Once the character is rehydrated, their Tenacity is restored at the same rate it was lost.
</div>


Charaktere die ZeroSpace_2e_DE:Aliens#Selbstversorgend|selbstversorgend]] sind, können nicht an Durst leiden.
===Erschöpfung===
 
Die meisten Menschen müssen sich nach acht Stunden anstrengender Aktivität ausruhen. Wenn sie dies nicht tun, erleiden sie bei allen Fertigkeitswürfen einen Strafwürfel, bis sie dies tun. Wenn sie mehr als 24 Stunden ohne Schlaf bleiben, erleiden sie einen weiteren Elfmeter, bis sie eine feste Nachtruhe haben.
 
Charaktere die [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Selbstversorgend|Selbstversorgend]] sind, müssen nicht Schlafen und werden von Erschöpfung nicht betroffen.


===Wettereinflüsse===
===Wettereinflüsse===


Extreme Hitze oder Kälte kann für Charaktere ohne adäquaten Schutz gegen die Elemente gefährlich sein.Bei Charakteren, die extremen Temperaturen ausgesetzt sind, sinkt die Widerstandskraft bis sie Schutz finden. Wie schnell sie diese Widerstandskraft verlieren hängt vom Wetter, dem sie Ausgesetzt sind ab. Ein Heißer Sommertag ohne Schatten und Wasser oder eine Kalte Winternacht ohne Schutzkleidung führen zu einem Verlust von einem Punkt alle 6 Stunden: Hart aber nicht direkt Lebensbedrohlich. Aufenthalt in einer Heißen wüste oder einem Schneesturm in den Frostfeldern von Ribos führt zu einem absinken der Widerstandskraft um einen Punkt pro Stunde. Findet der Charakter Schutz, so beginnt sich seine Widerstandskraft wieder auf ihren Ursprünglichen Wert zu Regenerieren. Die Regeneration ist dabei gleich der Verlustgeschwindigkeit.
Extreme Hitze oder Kälte kann für Charaktere ohne ausreichenden Schutz gefährlich sein. Bei Charakteren, die extremen Temperaturen ausgesetzt sind, sinkt die maximale Ausdauer bis sie Schutz finden. Wie schnell sie diese maximale Ausdauer verlieren hängt vom Wetter, dem sie ausgesetzt sind, ab. Ein Heißer Sommertag ohne Schatten und Wasser oder eine Kalte Winternacht ohne Schutzkleidung führen zu einem Verlust von einem Punkt alle 6 Stunden: Hart aber nicht direkt Lebensbedrohlich. Aufenthalt in einer Heißen wüste oder einem Schneesturm in den Frostfeldern von Ribos führt zu einem Absinken der maximalen Ausdauer um einen Punkt pro Stunde. Findet der Charakter Schutz, so beginnt sich seine maximale Ausdauer wieder auf ihren Ursprünglichen Wert zu Regenerieren. Die Regeneration ist dabei gleich der Verlustgeschwindigkeit.
 
<div style="color:maroon;font-weight:bold;">
Extremes of heat and cold can be dangerous to those without adequate protection from the elements. If a character is exposed to extreme temperatures, their Tenacity  will be gradually reduced until they find shelter or until their Tenacity is reduced to zero. How quickly their Tenacity is reduced depends on the severity of the conditions. A hot summer day without shade or water, or a frosty winter night without a coat, would reduce their Tenacity by one every six hours or so: brutal, but not immediately life-threatening. If the same character were in a blazing hot desert or in the middle of a blizzard, their Tenacity would be reduced by one every hour. Once the character is no longer exposed to the extreme temperatures, their Tenacity is restored at the same rate it was lost.
</div>


Charaktere die an Entsprechende Umgebungen angepasst sind oder über die Fähigkeit Harmonie verfügen sind nicht von diesem Schaden betroffen.
Charaktere, die an Entsprechende Umgebungen angepasst sind oder über die Fähigkeit Harmonie verfügen sind nicht von diesem Schaden betroffen.


===Fallschaden===
===Fallschaden===


Ein Charakter der weiter fällt als das er springen kann, verliert Ausdauerpunkte basierend auf der Strecke die er gefallen ist. Ein Character der nach einem Fall irgendwo aufschlägt nimmt einen Punkt Schaden pro 5 gefallene Meter. Konventionelle Schutzkleidung (Rüstung, Schilde) ist gegen Fallschaden effektiv.
Fallen wird wie ein normaler Angriff behandelt, der Ausdauerschaden zufügt. Die Machtstufe eines Sturzes ist von der gefallenen Distanz abhängig: +1 pro 5 gefallene Meter (abgerundet)bis zu einem Maximum von 20. Weiche und Nachgebende Untergründe können die Machtstufe um bis zu 50% reduzieren.


Eine Landung auf einer besondrs weichen Oberfläche kann den Fallschaden um bis zu 50% reduzieren, während besonders harte oder verletzende Oberflächen den Schaden verdoppeln können.
===Feuer===


===Feuer===
Der Verletzung von Feuer ist von seiner Intensität und Temperatur abhängig. Jede Art von Schutz, der vor normalem Schaden schützt, ist auch gegen Feuer effektiv.


Der Aktionswert von Feuer ist von seiner Intensität und Temperatur abhängig. Jede Art von Schutz, der vor normalem Schaden schützt, ist auch gegen Feuer effektiv. Die Folgende Tabelle bietet Beispiele für Aktionswerte für Feuer.


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tabelle: Feuer
|+Tabelle: Feuer
|- class="h1row"
|-  
! class="alignleft"|Feuer
! class="alignleft"|Feuer
! class="aligncenter"|Aktionswert
! class="aligncenter"|Macht
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Lagerfeuer, Fackel
| class="alignleft"|Lagerfeuer, Fackel
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Brennende Gebäude
| class="alignleft"|Brennende Gebäude
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Lava
| class="alignleft"|Lava
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
Line 621: Line 619:




Sehr kalte oder sehr heiße Flammen sind außerhalb dieser Beschreibung. Ein brennender Räucherstab kann Verbrennungen verursachen, aber hat einen Aktionswert kleiner als 3 während die Oberfläche eines Sterns in der Regel deutlich heißer ist als es Stufe 9 oder sogar 12 beschreiben würde.
Sehr kalte oder sehr heiße Flammen sind außerhalb dieser Beschreibung. Ein brennender Räucherstab kann Verbrennungen verursachen, aber hat einen Machtwert kleiner als 3, während die Oberfläche eines Sterns in der Regel deutlich heißer ist als es Stufe 9 oder sogar 12 beschreiben würde.


Feuer hat einen reduzierten Effekt auf Charaktere die über ein [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens#Feuerwesen|Feuerwesen]] verfügen oder die die Fähigkeit Harmonie haben. Die effektive Verteidigung dieser Charaktere wird verdoppelt.
Feuer hat einen reduzierten Effekt auf Charaktere die über ein [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Feuerwesen|Feuerwesen]] verfügen. Sie erhalten einen Bonuswürfel für ihre verteidigungswürfe gegen Feuerbasierte Effekte und Angriffe.


===Gifte===
===Gifte===


Gifte und Krankheitserreger sind Substanzen, welche die biologischen Prozesse eines Lebewesens beeinträchtigen, wenn eine ausreichend große Menge von ihnen Konsumiert werden. Hier sind Beschreibungen für "normale" Gifte, aber es kann immer Passieren, das Charaktere auf etwas Exotisches treffen.
Gifte und Krankheitserreger sind Substanzen, welche die biologischen Prozesse eines Lebewesens beeinträchtigen, wenn eine ausreichend große Menge von ihnen konsumiert werden. Hier sind Beschreibungen für "normale" Gifte, aber es kann immer passieren, dass Charaktere auf etwas Exotisches treffen.


Direkt nach einer erfolgten Vergiftung muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Falls diese Probe erfolgreich ist, nimmt der Charakter keinen schaden durch das Gift und hat nur kleinere Nebenwirkungen wie leichte Übelkeit. Falls die Probe scheitert ist der Charakter vergiftet und verliert sofort Punkt seiner Widerstandskraft. Regelmäßig danach muss der Charakter eine Überlebenskunst (Kraft) Probe bestehen. Diese Proben können einmal pro Runde (für sehr starke Gifte), einmal pro Minute (für normale Gifte) oder sogar nur einmal pro Stunde (für schwache Gifte) stattfinden. Jede gescheiterte Probe bedeutet einen weiteren Punkt um den die Widerstandskraft sinkt. Dies setzt sich fort, bis eine der Proben erfolgreich war oder der Charakter ein Gegengift erhält. Danach beginnt er seine Widerstandskraft wieder auf den Ursprünglichen Wert zu Regenerieren. Die Regenerationsrate entspricht dabei der Verlustrate.
Direkt nach einer erfolgten Vergiftung muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Falls diese Probe erfolgreich ist, nimmt der Charakter keinen Schaden durch das Gift und hat nur kleinere Nebenwirkungen wie leichte Übelkeit. Falls die Probe scheitert ist der Charakter vergiftet und verliert sofort Punkt seiner maximalen Ausdauer. Regelmäßig danach muss der Charakter eine Überlebenskunst (Kraft) Probe bestehen. Diese Proben können einmal pro Runde (für sehr starke Gifte), einmal pro Minute (für normale Gifte) oder sogar nur einmal pro Stunde (für schwache Gifte) stattfinden. Jede gescheiterte Probe bedeutet einen weiteren Punkt, um den die maximale Ausdauer sinkt. Dies setzt sich fort, bis eine der Proben erfolgreich war oder der Charakter ein Gegengift erhält. Danach beginnt er seine maximale Ausdauer wieder auf den Ursprünglichen Wert zu Regenerieren. Die Regenerationsrate entspricht dabei der Verlustrate.


<div style="color:maroon;font-weight:bold;">
Einige Gifte und Krankheitserreger haben noch weitere Effekte, wie zum Beispiel Blindheit oder Lähmungserscheinungen.
Immediately after exposure, a poisoned character must make a moderately difficult (DV 3) Survival (Brawn) roll against the poison. If the Brawn roll is successful, the character takes no damage from the poison and suffers only incidental side-effects such as nausea. If the Brawn roll is not successful, the character has succumbed to the poison, and their Tenacity is reduced by one. Periodically thereafter, the character must attempt another Brawn roll (once a round for very potent poisons, once an hour for very weak poisons, and once a minute for normal poisons, at the GM's discretion). Each failed Brawn roll results in another reduction of the character's Tenacity. This continues until the character successfully makes a Brawn roll, or they are administered the appropriate antidote (if one exists), or their Tenacity is reduced to zero. Once the character successfully makes a Brawn roll against the poison or is administered the appropriate antidote, their Tenacity is restored at the same rate it was lost.
</div>


Einige Gifte und Krankheitserreger haben noch weitere Effekte, wie zum beispiel Blindheit oder Lähmungserscheinungen.
Ein Charakter der gegen [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Immunit.C3.A4t_gegen_Gifte|Gifte Immun]] ist, oder Schutzausrüstung trägt wird nicht von Giften beeinflusst.
 
Ein Charakter der gegen [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens#Immunit.C3.A4t_gegen_Gifte|Gifte Immun]] ist, oder Schutzausrüstung trägt wird nicht von Giften beeinflusst.


===Druck===
===Druck===


Charaktere die extremen Drücken ausgesetzt sind, verlieren an Widerstandskraft, bis sie in der Lage sind, den Druck auszugleichen (zum Beispiel in dem sie in ein Raumschiff zurückkehren oder in dem sie spezielle Atemausrüstungen zum Druckausgleich tragen). Wie schnell sie an Widerstandskraft verlieren hängt davon ab, wie gut sie mit der Situation umgehen können und wie hoch der Druck ist. Ein geübter Taucher, der sich 30m unter Wasser befindet (oder unter einem Druck von 3 Atmosphären / 300 Bar) würde vielleicht einen Punkt pro Minute verlieren. Auf 300 Metern Tiefe (30 Atmosphären / 3000 Bar) würde der selbe Taucher wahrscheinlich schon einen Punkt pro Runde verlieren. Sobald der Charakter einen Druckausgleich Herstellen konnte, beginnt sich seine Widerstandskraft wieder zu Regenerieren, und zwar mit der Rate, mit der sie verloren gegangen ist. Bei sehr hohen Drücken oder auch wenn der Druck durch hohe Gravitation hervorgerufen wird kann ein Atemgerät einen Körper wahrscheinlich nicht schützen, was zu Organversagen führen kann.
Charaktere, die extremen Drücken ausgesetzt sind, verlieren an maximale Ausdauer, bis sie in der Lage sind, den Druck auszugleichen (zum Beispiel in dem sie in ein Raumschiff zurückkehren oder in dem sie spezielle Atemausrüstungen zum Druckausgleich tragen). Wie schnell sie an maximale Ausdauer verlieren hängt davon ab, wie gut sie mit der Situation umgehen können und wie hoch der Druck ist. Ein geübter Taucher, der sich 30m unter Wasser befindet (oder unter einem Druck von 3 Atmosphären / 300 Bar) würde vielleicht einen Punkt pro Minute verlieren. Auf 300 Metern Tiefe (30 Atmosphären / 3000 Bar) würde derselbe Taucher wahrscheinlich schon einen Punkt pro Runde verlieren. Sobald der Charakter einen Druckausgleich Herstellen konnte, beginnt sich seine maximale Ausdauer wieder zu regenerieren, und zwar mit der Rate, mit der sie verloren gegangen ist. Bei sehr hohen Drücken, oder auch wenn der Druck durch hohe Gravitation hervorgerufen wird kann ein Atemgerät einen Körper wahrscheinlich nicht schützen, was zu Organversagen führen kann.


Charaktere die einen Schutzanzug für hohe Drücke tragen oder die an Tiefseeumgebungen gewohnt sind, sind im großen und Ganzen nicht von druckbedingtem Schaden betroffen. Das gleiche Gilt für Charaktere mit Harmonie.
Charaktere die einen Schutzanzug für hohe Drücke tragen oder die an Tiefseeumgebungen gewohnt sind, sind im Großen und Ganzen nicht von druckbedingtem Schaden betroffen. Das gleiche gilt für Charaktere mit Harmonie.


===Strahlung===
===Strahlung===


Strahlung wird durch den Zerfall von Atomen verursacht. Lebewesen die Strahlung ausgesetzt werden, entwickeln Symptome der sogenannten Strahlenkrankheit. Diese umfasst eine Vielzahl von Symptomen die innerhalb von 24 Stunden auftreten und über Monate hinweg anhalten können. Symptome hängen dabei von der Menge an Strahlung ab, der ein Lebewesen ausgesetzt ist. Kleine dosen an Strahlung können Übelkeit, Kopfschmerzen, Erschöpfung, Fieber und Hautreizungen hervorrufen. Darauf Folgen Durchfall, Blutarmut, Blutungen und bei hohen Dosen dann Neurologische Probleme und Tod.
Strahlung wird durch den Zerfall von Atomen verursacht. Lebewesen die Strahlung ausgesetzt werden, entwickeln Symptome der sogenannten Strahlenkrankheit. Diese umfasst eine Vielzahl von Symptomen, die innerhalb von 24 Stunden auftreten und über Monate hinweg anhalten können. Symptome hängen dabei von der Menge an Strahlung ab, der ein Lebewesen ausgesetzt ist. Kleine dosen an Strahlung können Übelkeit, Kopfschmerzen, Erschöpfung, Fieber und Hautreizungen hervorrufen. Darauf Folgen Durchfall, Blutarmut, Blutungen und bei hohen Dosen dann Neurologische Probleme und Tod.
 
Vierundzwanzig Stunden nach der Kontamination muss ein Charakter der Strahlung ausgesetzt war eine Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Ein Scheitern bedeutet, das sich Symptome von Strahlenkrankheit zeigen und der Charakter beginnt an maximale Ausdauer zu verlieren. Jede Woche danach muss der Charakter eine weitere Probe durchführen. Jedes Scheitern bedeutet, eine weitere Woche Strahlenkrankheit und weitere maximale Ausdauer, die verloren geht. Zusätzlich erhält der Charakter solange er Strahlenkrank ist einen Strafwürfel auf alle Proben. Sobald eine Probe erfolgreich war, ist die Strahlenkrankheit überwunden und ein Charakter regeneriert seine maximale Ausdauer wieder auf den maximalen Wert zurück. Diese Regeneration findet ebenfalls mit der Rate eines Punkts pro Woche statt.


Vierundzwanzig Stunden nach der Kontamination muss ein Charakter der Strahlung ausgesetzt war eine Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Ein Scheitern bedeutet, das sich Symptome von Strahlenkrankheit zeigen und der Charakter beginnt an Widerstandskraft zu verlieren. Jede Woche danach muss der Charakter eine weitere Probe durchführen. Jedes Scheitern bedeutet, eine weitere Woche Strahlenkrankheit und weitere Widerstandskraft, die verloren geht. Zusätzlich erhält der Charakter solange er Strahlenkrank ist einen Strafwürfel auf alle Proben. Sobald eine Probe erfolgreich war, ist die Strahlenkrankheit überwunden und ein Charakter regeneriert seine Widerstandskraft wieder auf den maximalen Wert zurück. Diese Regeneration findet ebenfalls mit der Rate von einem Punkt pro Woche statt.
Passende Behandlungen verleihen Charakteren einen Bonuswürfel auf ihre Überlebenskunst (Kraft) Probe. Dies können bei Schwacher Strahlung Antibiotika und Bluttransfusionen sein, während Schwerer Fälle mit Knochenmarkspenden behandelt werden müssen. Besonders große Strahlendosen sind in der Regel tödlich für normale Menschen.


Passende Behandlungen verleihen Charakteren einen Bonuswürfel auf ihre Überlebenskunst Probe. Dies können bei Schwacher Strahlung Antibiotika und Bluttransfusionen sein, während Schwerer Fälle mit Knochenmarkspenden behandelt werden müssen. Besonders große Strahlendosen sind in der Regel tödlich für normale Menschen.
Charaktere mit Harmonie, Schutzanzügen oder Feuerwesen werden nicht durch Ionisierende Hintergrundstrahlung beeinträchtigt. Sie können aber sehr wohl durch Strahlenunfälle Schaden nehmen.


Charaktere mit Harmonie, Schutzanzügen oder Feuerwesen werden nicht durch Ionisierende Hintergrundstrahlung beeinträchtigt. Sie können aber sehr wohl durch Strahlenunfälle schaden nehmen.


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tabelle: Strahlung
|+Tabelle: Strahlung
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter"|Aktionswert
! class="aligncenter"|Macht
! class="alignleft"|Strahlungsquelle
! class="alignleft"|Strahlungsquelle
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Fallout einer kürzlichen Nuklearen Explosion
| class="alignleft"|Fallout einer kürzlichen Nuklearen Explosion
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Reagenzglas mit Plutionium
| class="alignleft"|Reagenzglas mit Plutonium
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="alignleft"|Inneres eines Reaktorkerns
| class="alignleft"|Inneres eines Reaktorkerns
|}
|}
===Schlafentzug===
Ein Charakter der 24 lang nicht geschlafen hat, fängt an Effekte von Schlafentzug zu zeigen. Am Anfang zeigt sich das durch Müdigkeit, Verwirrung und Reizbarkeit. Nach Drei Tagen ohne Schlaf wird ein Charakter an Halluzinationen leiden und sich nicht mehr Verständigen können. Längere Perioden von Schlafentzug können zu Gewichtsverlust und Tod führen.
Ein Charakter der an Schlafentzug leidet verliert einen Punkt in Intelligenz pro Tag, bis seine Intelligenz auf 0 gefallen ist. Danach wird in gleicher weise sein Geschick angegriffen. Sobald der Geschick auf 0 gefallen ist, wird der Charakter Ausdauerpunkte verlieren (die  Widerstandskraft sinkt). Unter normalen Umständen wird dies zu einem längeren Bewusstseinsverlust (mindestens 1 Tag) führen, aber wenn der Charakter physisch daran gehindert wird, wird er nach einem weiteren Tag ohne Schlaf Sterben. Schlafentzug kann nicht durch Rüstungen oder Regenerationsfähgkeiten Ausgeglichen werden. Der Schaden an den Attributen ist nicht Permanent, wenn ein Charakter irgendwann wieder Schlaf bekommt regenerieren sich die Attributswerte während des Schlafes auf die normalen werte, allerdings kann der Charakter längerfristige Müdigkeits oder Erschöpfungsanzeichen aufweisen.
Charaktere die [[ZeroSpace_2e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Selbstversorgend|Selbstversorgend]] sind, müssen nicht Schlafen und werden von Schlafentzug nicht betroffen.


===Hunger===
===Hunger===
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Ein Charakter der mehr als 7 Tage nichts isst, wird Symptome von verhungern entwickeln. Dies beginnt mit Schwäche, Verwirrung und Reizbarkeit, nach drei Wochen gefolgt von Halluzinationen, Zuckungen und schließlich Tod.
Ein Charakter der mehr als 7 Tage nichts isst, wird Symptome von verhungern entwickeln. Dies beginnt mit Schwäche, Verwirrung und Reizbarkeit, nach drei Wochen gefolgt von Halluzinationen, Zuckungen und schließlich Tod.


Charaktere die Hungern verlieren einen Punkt ihrer Widerstandskraft pro Woche, bis sie etwas essen können. Zusätzlich erhalten diese Charaktere einen Strafwürfel auf alle Proben Charaktere mit [[ZeroSpace_2e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Selbstversorgend|Selbstversorgung]] sind von Hunger nicht betroffen. Sobald der Charakter wieder zu einer Geregelten Nahrungsversorgung zurückkehren kann, wird sich seine Widerstandskraft wieder auf den Ausgangswert Regenerieren. Dies geschieht mit einer Geschwindigkeit von einem Punkt pro Woche.
Charaktere, die Hungern, verlieren einen Punkt ihrer maximalen Ausdauer pro Woche, bis sie etwas essen können. Zusätzlich erhalten diese Charaktere einen Strafwürfel auf alle Proben Charaktere mit [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Selbstversorgend|Selbstversorgung]] sind von Hunger nicht betroffen. Sobald der Charakter wieder zu einer Geregelten Nahrungsversorgung zurückkehren kann, wird sich seine maximale Ausdauer wieder auf den Ausgangswert Regenerieren. Dies geschieht mit einer Geschwindigkeit eines Punkts pro Woche.


===Ersticken===
===Ersticken===


Die Widerstandskraft eines Charakters, der Atmen muss, aber dies nicht kann, da er grade keine Luft bekommt oder ertrinkt, sinkt um einen Punkt pro Minute, bis er wieder atmen kann. Sobald die möglichkeit zum Atmen wiederhergestellt ist, wird sich die Widerstandskraft wieder auf den Ursprünglichen Wert regenerieren, was jedoch einige minuten dauern kann (Regeneration von einem Punkt pro Minute).
Die maximale Ausdauer eines Charakters, der Atmen muss, aber dies nicht kann, da er grade keine Luft bekommt oder ertrinkt, sinkt um einen Punkt pro Minute, bis er wieder atmen kann. Sobald die Möglichkeit zum Atmen wiederhergestellt ist, wird sich die maximale Ausdauer wieder auf den Ursprünglichen Wert regenerieren, was jedoch einige Minuten dauern kann (Regeneration von einem Punkt pro Minute).


Charaktere die nicht Atmen müssen, [[ZeroSpace_2e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Immunit.C3.A4t_gegen_Ersticken|Immun gegen Ersticken]] sind oder entsprechende Ausrüstung für Luftleere Räume haben sind nicht von Ersticken betroffen.
Charaktere, die nicht Atmen müssen, [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Immunit.C3.A4t_gegen_Ersticken|immun gegen Ersticken]] sind oder entsprechende Ausrüstung für Luftleere Räume haben sind nicht von Ersticken betroffen.


===Vakuum===
===Vakuum===


Falls ein Charakter dem Vakuum ausgesetzt wird, beginnt der maximalwert seiner Widerstandskraft zu sinken, bis er in eine Brauchbare Atmosphere zurückkehrt. Wie schnell der Ausdauerwert dabei sinkt, hängt vom Charakter und seine Vorbereitung auf eine Solche situation sowie von der Situation selbst ab. Ein Astronaut, der einem kurzzeitigen Druckverlust ausgesetzt ist, würde einen Punkt pro Minute verlieren. Ein Ausstoßen desselben Charakters aus der Luftschleuse ohne Schutzkleidung würde zu einem verlust von einem Punkt pro Sekunde führen. Nach der Rückkehr in eine Atmosphere wird sich die verlorene Widerstandskraft mit der gleiche Rate regenerieren, wie sie verloren gegangen ist.
Falls ein Charakter dem Vakuum ausgesetzt wird, beginnt der Maximalwert seiner Ausdauer zu sinken, bis er in eine Brauchbare Atmosphäre zurückkehrt. Wie schnell der Ausdauerwert dabei sinkt, hängt vom Charakter und seine Vorbereitung auf eine Solche Situation sowie von der Situation selbst ab. Ein Astronaut, der einem kurzzeitigen Druckverlust ausgesetzt ist, würde einen Punkt pro Minute verlieren. Ein Ausstoßen desselben Charakters aus der Luftschleuse ohne Schutzkleidung würde zu einem Verlust eines Punkts pro Sekunde führen. Nach der Rückkehr in eine Atmosphäre wird sich die verlorene maximale Ausdauer mit der gleiche Rate regenerieren, mit der sie verloren gegangen ist.
 


Charaktere die Schutzausrüstung tragen oder [[ZeroSpace_2e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Immunit.C3.A4t_gegen_Ersticken|Immun gegen Ersticken]] sind, sind gegen das Vakuum geschützt.
Charaktere die Schutzausrüstung tragen oder [[ZeroSpace_3e_DE:Außerirdische_und_ihre_Eigenschaften#Immunit.C3.A4t_gegen_Ersticken|immun gegen Ersticken]] sind, sind gegen das Vakuum geschützt.


==Massen und Gewichte von Gegenständen==
==Massen und Gewichte von Gegenständen==


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tabelle: Gegenstandsmassen
|+Tabelle: Gegenstandsmassen
|- class="h1row"
|-  
! class="alignleft"|Gegenstand
! class="alignleft"|Gegenstand
! class="aligncenter"|Masse
! class="aligncenter"|Masse
! class="aligncenter"|Kraft (zum Anheben)
! class="aligncenter"|Kraft (zum Anheben)
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Mittelgroßer Hund, Reisekoffer
| class="alignleft"|Mittelgroßer Hund, Reisekoffer
| class="alignright"|20 kg
| class="alignright"|20 kg
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Kleines Bierfass, Kleine Seeschildkröte
| class="alignleft"|Kleines Bierfass, Kleine Seeschildkröte
| class="alignright"|45 kg
| class="alignright"|45 kg
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Schlanker Mensch, Großer Hund
| class="alignleft"|Schlanker Mensch, Großer Hund
| class="alignright"|65 kg
| class="alignright"|65 kg
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Volles Bierfass
| class="alignleft"|Volles Bierfass
| class="alignright"|75 kg
| class="alignright"|75 kg
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Kleiner Safe, Typischer Erwachsener
| class="alignleft"|Kleiner Safe, Typischer Erwachsener
| class="alignright"|90 kg
| class="alignright"|90 kg
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Schwerer Erwachsener
| class="alignleft"|Schwerer Erwachsener
| class="alignright"|125 kg
| class="alignright"|125 kg
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Sportgravobike, Großer Kühlschrank
| class="alignleft"|Sportgravobike, Großer Kühlschrank
| class="alignright"|150 kg
| class="alignright"|150 kg
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Waffenschrank, Große Seeschildkröte
| class="alignleft"|Waffenschrank, Große Seeschildkröte
| class="alignright"|200 kg
| class="alignright"|200 kg
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Braunbär, Delphin, Löwe, Große Fleischfresser
| class="alignleft"|Braunbär, Delphin, Löwe, Große Fleischfresser
| class="alignright"|225 kg
| class="alignright"|225 kg
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Gravobike, Mittlerer Safe, Tiger
| class="alignleft"|Gravobike, Mittlerer Safe, Tiger
| class="alignright"|300 kg
| class="alignright"|300 kg
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Grizzlybär, Tourengravobike
| class="alignleft"|Grizzlybär, Tourengravobike
| class="alignright"|400 kg
| class="alignright"|400 kg
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Eisbär, Leere kleine Transportplattform
| class="alignleft"|Eisbär, Leere kleine Transportplattform
| class="alignright"|500 kg
| class="alignright"|500 kg
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Pferd, Kuh, Kleines Wasserfahrzeug
| class="alignleft"|Pferd, Kuh, Kleines Wasserfahrzeug
| class="alignright"|600 kg
| class="alignright"|600 kg
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Kompaktfahrzeug, beladene kleine Transportplattform
| class="alignleft"|Kompaktfahrzeug, beladene kleine Transportplattform
| class="alignright"|900 kg
| class="alignright"|900 kg
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Mittelgroße Rakete, leere Transportplattform
| class="alignleft"|Mittelgroße Rakete, leere Transportplattform
| class="alignright"|1,000 kg
| class="alignright"|1,000 kg
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Normaler Landgleiter, Großer Pflanzenfresser
| class="alignleft"|Normaler Landgleiter, Großer Pflanzenfresser
| class="alignright"|2 t
| class="alignright"|2 t
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|kleiner Militärischer Mehrzweckflieger
| class="alignleft"|kleiner Militärischer Mehrzweckflieger
| class="alignright"|3 t
| class="alignright"|3 t
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Gepanzertes Militärfahrzeug
| class="alignleft"|Gepanzertes Militärfahrzeug
| class="alignright"|4 t
| class="alignright"|4 t
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Sehr großer Pflanzenfresser, beladene Transportplattform
| class="alignleft"|Sehr großer Pflanzenfresser, beladene Transportplattform
| class="alignright"|5 t
| class="alignright"|5 t
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Leichter Raumjäger
| class="alignleft"|Leichter Raumjäger
| class="alignright"|7 t
| class="alignright"|7 t
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Militärischer Mehrzweckflieger, schwere Transportplattform
| class="alignleft"|Militärischer Mehrzweckflieger, schwere Transportplattform
| class="alignright"|9 t
| class="alignright"|9 t
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Raumjäger
| class="alignleft"|Raumjäger
| class="alignright"|10 t
| class="alignright"|10 t
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Internationale Drogenlieferung, mittlere Rakete
| class="alignleft"|Internationale Drogenlieferung, mittlere Rakete
| class="alignright"|20 t
| class="alignright"|20 t
| class="aligncenter"|15
| class="aligncenter"|15
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Voller Müllwagen
| class="alignleft"|Voller Müllwagen
| class="alignright"|20 t
| class="alignright"|20 t
| class="aligncenter"|15
| class="aligncenter"|15
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Privatjet, leerer Zugwagon
| class="alignleft"|Privatjet, leerer Zug Wagon
| class="alignright"|30 t
| class="alignright"|30 t
| class="aligncenter"|15
| class="aligncenter"|15
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Leeres Frachtshuttle, beladene schwere Transportplattformr
| class="alignleft"|Leeres Frachtshuttle, beladene schwere Transportplattform
| class="alignright"|40 t
| class="alignright"|40 t
| class="aligncenter"|16
| class="aligncenter"|16
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Antiker Monolith, Banktresor
| class="alignleft"|Antiker Monolith, Banktresor
| class="alignright"|50 t
| class="alignright"|50 t
| class="aligncenter"|16
| class="aligncenter"|16
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Einfamilienhaus, Kampfpanzer
| class="alignleft"|Einfamilienhaus, Kampfpanzer
| class="alignright"|50 t
| class="alignright"|50 t
| class="aligncenter"|16
| class="aligncenter"|16
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Beladenes Frachtshuttle
| class="alignleft"|Beladenes Frachtshuttle
| class="alignright"|80 t
| class="alignright"|80 t
| class="aligncenter"|17
| class="aligncenter"|17
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Großes Meerestier
| class="alignleft"|Großes Meerestier
| class="alignright"|90 t
| class="alignright"|90 t
| class="aligncenter"|17
| class="aligncenter"|17
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Beladener Zugwagon
| class="alignleft"|Beladener Zug Wagon
| class="alignright"|100 t
| class="alignright"|100 t
| class="aligncenter"|18
| class="aligncenter"|18
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Lok, Fischerboot
| class="alignleft"|Lok, Fischerboot
| class="alignright"|200 t
| class="alignright"|200 t
| class="aligncenter"|19
| class="aligncenter"|19
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Leeres Pasagiershuttle
| class="alignleft"|Leeres Pasagiershuttle
| class="alignright"|300 t
| class="alignright"|300 t
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| class="aligncenter"|19
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Typischer Zug
| class="alignleft"|Typischer Zug
| class="alignright"|400 t
| class="alignright"|400 t
| class="aligncenter"|20
| class="aligncenter"|20
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Volles Passagiershuttle
| class="alignleft"|Volles Passagiershuttle
| class="alignright"|400 t
| class="alignright"|400 t
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{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tabelle: Geschwindigkeiten
|+Tabelle: Geschwindigkeiten
|- class="h1row"
|-  
! class="alignleft"|Objekt
! class="alignleft"|Objekt
! class="aligncenter"|Geschwindigkeit
! class="aligncenter"|Geschwindigkeit
! class="aligncenter"|Geschick
! class="aligncenter"|Geschick
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Durchschnitt Mensch, rennend
| class="alignleft"|Durchschnitt Mensch, rennend
| class="alignright"|20 km/h
| class="alignright"|20 km/h
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Maximum Mensch, rennend
| class="alignleft"|Maximum Mensch, rennend
| class="alignright"|40 km/h
| class="alignright"|40 km/h
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Schnelles U-Boot
| class="alignleft"|Schnelles U-Boot
| class="alignright"|80 km/h
| class="alignright"|80 km/h
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Gepard, Falke, Fächerfische
| class="alignleft"|Gepard, Falke, Fächerfische
| class="alignright"|120 km/h
| class="alignright"|120 km/h
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Handgelenksrakete
| class="alignleft"|Handgelenksrakete
| class="alignright"|240 km/h
| class="alignright"|240 km/h
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Landgleiter
| class="alignleft"|Landgleiter
| class="alignright"|320 km/h
| class="alignright"|320 km/h
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Schneller Landgleiter
| class="alignleft"|Schneller Landgleiter
| class="alignright"|400 km/h
| class="alignright"|400 km/h
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|14
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Windgeschwindigkeit F5 Tornado
| class="alignleft"|Windgeschwindigkeit F5 Tornado
| class="alignright"|480 km/h
| class="alignright"|480 km/h
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|14
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Maximale Atmosphärische Fallgeschwindigkeit
| class="alignleft"|Maximale Atmosphärische Fallgeschwindigkeit
| class="alignright"|530 km/h
| class="alignright"|530 km/h
| class="aligncenter"|15
| class="aligncenter"|15
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Schnellzug
| class="alignleft"|Schnellzug
| class="alignright"|560 km/h
| class="alignright"|560 km/h
| class="aligncenter"|15
| class="aligncenter"|15
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Mehrzweckflugzeug
| class="alignleft"|Mehrzweckflugzeug
| class="alignright"|800 km/h
| class="alignright"|800 km/h
| class="aligncenter"|16
| class="aligncenter"|16
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Schallgeschwindigkeit
| class="alignleft"|Schallgeschwindigkeit
| class="alignright"|1,200 km/h
| class="alignright"|1,200 km/h
| class="aligncenter"|17
| class="aligncenter"|17
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Schnelles Mehrzweckflugzeug
| class="alignleft"|Schnelles Mehrzweckflugzeug
| class="alignright"|2,000 km/h
| class="alignright"|2,000 km/h

Revision as of 20:43, 15 April 2021

Arrow up 16x16.png Inhalt

Dieses Kapitel bietet zusätzliche Informationen für Spielleiter, wie beispielsweise Bewegungen die über Menschliche Limits hinausgehen, die Masse häufig vorkommender Objekte oder generelle Geschwindigkeiten.

Erweiterte Attribute

Charakterattribute in ZeroSpace rangieren normalerweise auf einer Skala von 1-10. Diese Tabellen zeigen Werte für höhere Attribute.

Attributskosten

Tabelle: Attributskosten
Attributswert Kosten pro Punkt
1-3 1
4-6 2
7-9 3
10-12 4
13-15 5
16-18 6
19-20 7


Geschick

Geschick bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters. Der Höhepunkt des menschlichen Potentials ist roz markiert.


Tabelle: Geschick
Geschick Gehen
(Grund-
Bewegung)
Rennen
(Doppelte Bewegung)
Sprinten
(Maximale Bewegung)
Sprinten
(km/h)
1 2 m 4 m 12 m 7 km/h
2 2 m 4 m 12 m 7 km/h
3 3 m 6 m 18 m 11 km/h
4 4 m 8 m 24 m 14 km/h
5 6 m 12 m 36 m 22 km/h
6 7 m 14 m 42 m 25 km/h
7 10 m 20 m 60 m 36 km/h
8 13 m 26 m 78 m 47 km/h
9 19 m 38 m 114 m 68 km/h
10 28 m 56 m 168 m 100 km/h
11 41 m 82 m 246 m 150 km/h
12 60 m 120 m 360 m 220 km/h
13 89 m 178 m 534 m 320 km/h
14 130 m 260 m 780 m 470 km/h
15 190 m 380 m 1,140 m 680 km/h
16 280 m 560 m 1,680 m 1,000 km/h
17 410 m 820 m 2,460 m 1,500 km/h
18 600 m 1,200 m 3,600 m 2,200 km/h
19 890 m 1,780 m 5,340 m 3,200 km/h
20 1,300 m 2,600 m 7,800 m 4,700 km/h
Geschick Schwimmen
(Grundbewegung)
Schnell Schwimmen
(Doppelte Bewegung)
Schwimmen Sprint
(Maximale Bewegung)
Schwimmen Sprint
(km/h)
1 1 m 2 m 6 m 4 km/h
2 1 m 2 m 6 m 4 km/h
3 1 m 2 m 6 m 4 km/h
4 2 m 4 m 12 m 7 km/h
5 2 m 4 m 12 m 7 km/h
6 3 m 6 m 18 m 11 km/h
7 3 m 6 m 18 m 11 km/h
8 4 m 8 m 24 m 14 km/h
9 5 m 10 m 30 m 18 km/h
10 7 m 14 m 42 m 25 km/h
11 10 m 20 m 60 m 36 km/h
12 13 m 26 m 78 m 47 km/h
13 17 m 34 m 102 m 61 km/h
14 22 m 44 m 132 m 79 km/h
15 30 m 60 m 180 m 110 km/h
16 40 m 80 m 240 m 140 km/h
17 53 m 106 m 318 m 190 km/h
18 71 m 142 m 426 m 260 km/h
19 95 m 190 m 570 m 340 km/h
20 130 m 260 m 780 m 470 km/h


Kraft

Kraft bestimmt, welches Gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er Dinge Werfen kann. Die Spitze menschlichen Potentials ist in Rot markiert.


Tabelle: Kraft
Kraft Heben Werfen
(25 kg)
Weitsprung
aus dem Stand
0 25 kg 1 m 0 m
1 37 kg 1 m 1 m
2 54 kg 1 m 1 m
3 79 kg 2 m 1 m
4 120 kg 2 m 1 m
5 170 kg 4 m 2 m
6 250 kg 5 m 2 m
7 370 kg 8 m 4 m
8 540 kg 11 m 5 m
9 960 kg 20 m 8 m
10 1,700 kg 35 m 11 m
11 3,000 kg 62 m 20 m
12 5,400 kg 110 m 35 m
13 10 t 200 m 62 m
14 17 t 350 m 110 m
15 30 t 620 m 200 m
16 54 t 1,100 m 350 m
17 96 t 2 km 620 m
18 170 t 4 km 1,100 m
19 300 t 6 km 2 km
20 540 t 11 km 4 km
  1. Heben beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter, der das Maximum seiner Kapazität hebt oder trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro Runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also problemlos bis zu 370Kg umhertragen, ohne davon Einschränkungen zu haben.
  2. Werfen (25 kg) beschreibt die maximale Distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg Gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde, ein Objekt anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den „Werfen“ Wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).
  3. Sprung beschreibt die Strecke, die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit Anlauf addiert man den Basisbewegungswert zum Sprung hinzu.

Macht

Falls ein Charakter über Außerirdische Eigenschaften oder Esoterische Kräfte verfügt, die Macht eines Charakters bestimmt die Stärke dieser Kräfte.

Tabelle: Macht
Macht Genereller Einfluss Beeinflussbare Masse
1 1 37 kg
2 1 54 kg
3 2 79 kg
4 2 120 kg
5 4 170 kg
6 5 250 kg
7 8 370 kg
8 11 540 kg
9 20 960 kg
10 35 1,700 kg
11 62 3,000 kg
12 110 5,400 kg
13 200 10 t
14 350 17 t
15 620 30 t
16 1,100 54 t
17 2,000 96 t
18 4,000 170 t
19 6,000 300 t
20 11,000 540 t


Status- und Umgebungseffekte

Tabelle: Status- und Umgebungseffekte
Effekt Folge
Dunkelheit Angriffs und Verteidigungs Strafwürfel
Durst Verliere einen Punkt maximale Ausdauer pro Tag, Strafe für alle Aufgaben
Erschöpfung Kumulative Strafwürfel
Wettereffekte (Kälte, Hitze, etc.) Verliere einen Punkt maximale Ausdauer, zeitabhängig (1 pro Stunde bis zu 6 pro Stunde)
Fallschaden Verliere einen Punkt Ausdauer pro 5 gefallene Meter
Feuer Verletzung hängt von der Hitze und Intensität ab, einmal pro runde
Gifte Probe auf Überlebenskunst (Kraft), von einmal pro Runde bis hin zu einmal pro Stunde, bei scheitern Verlust an maximale Ausdauer
Druck Verliere einen Punkt maximale Ausdauer, Situationsabhängig von einmal pro Runde bis zu einmal pro Minute
Strahlung Einmal pro Woche eine Probe auf Überlebenskunst, bei scheitern Verlust an maximale Ausdauer. Strafwürfel auf alle Aktionen.
Hunger Verliere einen Punkt maximale Ausdauer pro Woche, Strafwürfel auf alle Aktionen
Ersticken Maximale Ausdauer sinkt um einen Punkt pro Minute
Vakuum Maximale Ausdauer sinkt um einen Punkt, situationsabhängig von einmal pro Minute bis hin zu einmal pro Runde


Dunkelheit

Dunkelheit, Nebel, Regen, Schneestürme und andere Dinge, die die Sicht behindern können, kämpfe schwieriger machen. Falls ein Angreifer oder Verteidiger seinen Gegner nicht sehen kann, so erhalten sie einen Strafwürfel. Ein Charakter mit den Entsprechenden Kräften wird keinen Nachteil durch diesen Effekt haben.

Durst

Ein Charakter, der mehr als 24 Stunden ohne Flüssigkeit aushalten muss, fängt an Symptome von Dehydration zu Zeigen. Anfänglich mag sich dies durch Kopfschmerzen, Appetitlosigkeit und trockene Haut äußern, gefolgt von Herzrasen, Fieber und Müdigkeit. Nach drei Tagen ohne Wasser, wird der Charakter Zeichen von extremer Müdigkeit, Reizbarkeit und Schwindel verspüren. Auf Dauer führt Dehydration zum Tod.

Charaktere, die dehydrieren verlieren einen Punkt ihrer maximalen Ausdauer pro Tag, bis sie ihren Flüssigkeitshaushalt wieder Auffüllen können, oder ihre maximale Ausdauer auf 0 gesunken ist. Zusätzlich erhält der Charakter Strafwürfel auf alle Proben. Sobald der Charakter in der Lage war, seine Flüssigkeitsreserven aufzufüllen, regeneriert sich die maximale Ausdauer wieder auf ihren ursprünglichen Wert, ebenfalls im Tempo von einem Punkt pro Tag.

Charaktere die ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Selbstversorgend|selbstversorgend]] sind, können nicht an Durst leiden.

Erschöpfung

Die meisten Menschen müssen sich nach acht Stunden anstrengender Aktivität ausruhen. Wenn sie dies nicht tun, erleiden sie bei allen Fertigkeitswürfen einen Strafwürfel, bis sie dies tun. Wenn sie mehr als 24 Stunden ohne Schlaf bleiben, erleiden sie einen weiteren Elfmeter, bis sie eine feste Nachtruhe haben.

Charaktere die Selbstversorgend sind, müssen nicht Schlafen und werden von Erschöpfung nicht betroffen.

Wettereinflüsse

Extreme Hitze oder Kälte kann für Charaktere ohne ausreichenden Schutz gefährlich sein. Bei Charakteren, die extremen Temperaturen ausgesetzt sind, sinkt die maximale Ausdauer bis sie Schutz finden. Wie schnell sie diese maximale Ausdauer verlieren hängt vom Wetter, dem sie ausgesetzt sind, ab. Ein Heißer Sommertag ohne Schatten und Wasser oder eine Kalte Winternacht ohne Schutzkleidung führen zu einem Verlust von einem Punkt alle 6 Stunden: Hart aber nicht direkt Lebensbedrohlich. Aufenthalt in einer Heißen wüste oder einem Schneesturm in den Frostfeldern von Ribos führt zu einem Absinken der maximalen Ausdauer um einen Punkt pro Stunde. Findet der Charakter Schutz, so beginnt sich seine maximale Ausdauer wieder auf ihren Ursprünglichen Wert zu Regenerieren. Die Regeneration ist dabei gleich der Verlustgeschwindigkeit.

Charaktere, die an Entsprechende Umgebungen angepasst sind oder über die Fähigkeit Harmonie verfügen sind nicht von diesem Schaden betroffen.

Fallschaden

Fallen wird wie ein normaler Angriff behandelt, der Ausdauerschaden zufügt. Die Machtstufe eines Sturzes ist von der gefallenen Distanz abhängig: +1 pro 5 gefallene Meter (abgerundet)bis zu einem Maximum von 20. Weiche und Nachgebende Untergründe können die Machtstufe um bis zu 50% reduzieren.

Feuer

Der Verletzung von Feuer ist von seiner Intensität und Temperatur abhängig. Jede Art von Schutz, der vor normalem Schaden schützt, ist auch gegen Feuer effektiv.


Tabelle: Feuer
Feuer Macht
Lagerfeuer, Fackel 3
Brennende Gebäude 6
Lava 9


Sehr kalte oder sehr heiße Flammen sind außerhalb dieser Beschreibung. Ein brennender Räucherstab kann Verbrennungen verursachen, aber hat einen Machtwert kleiner als 3, während die Oberfläche eines Sterns in der Regel deutlich heißer ist als es Stufe 9 oder sogar 12 beschreiben würde.

Feuer hat einen reduzierten Effekt auf Charaktere die über ein Feuerwesen verfügen. Sie erhalten einen Bonuswürfel für ihre verteidigungswürfe gegen Feuerbasierte Effekte und Angriffe.

Gifte

Gifte und Krankheitserreger sind Substanzen, welche die biologischen Prozesse eines Lebewesens beeinträchtigen, wenn eine ausreichend große Menge von ihnen konsumiert werden. Hier sind Beschreibungen für "normale" Gifte, aber es kann immer passieren, dass Charaktere auf etwas Exotisches treffen.

Direkt nach einer erfolgten Vergiftung muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Falls diese Probe erfolgreich ist, nimmt der Charakter keinen Schaden durch das Gift und hat nur kleinere Nebenwirkungen wie leichte Übelkeit. Falls die Probe scheitert ist der Charakter vergiftet und verliert sofort Punkt seiner maximalen Ausdauer. Regelmäßig danach muss der Charakter eine Überlebenskunst (Kraft) Probe bestehen. Diese Proben können einmal pro Runde (für sehr starke Gifte), einmal pro Minute (für normale Gifte) oder sogar nur einmal pro Stunde (für schwache Gifte) stattfinden. Jede gescheiterte Probe bedeutet einen weiteren Punkt, um den die maximale Ausdauer sinkt. Dies setzt sich fort, bis eine der Proben erfolgreich war oder der Charakter ein Gegengift erhält. Danach beginnt er seine maximale Ausdauer wieder auf den Ursprünglichen Wert zu Regenerieren. Die Regenerationsrate entspricht dabei der Verlustrate.

Einige Gifte und Krankheitserreger haben noch weitere Effekte, wie zum Beispiel Blindheit oder Lähmungserscheinungen.

Ein Charakter der gegen Gifte Immun ist, oder Schutzausrüstung trägt wird nicht von Giften beeinflusst.

Druck

Charaktere, die extremen Drücken ausgesetzt sind, verlieren an maximale Ausdauer, bis sie in der Lage sind, den Druck auszugleichen (zum Beispiel in dem sie in ein Raumschiff zurückkehren oder in dem sie spezielle Atemausrüstungen zum Druckausgleich tragen). Wie schnell sie an maximale Ausdauer verlieren hängt davon ab, wie gut sie mit der Situation umgehen können und wie hoch der Druck ist. Ein geübter Taucher, der sich 30m unter Wasser befindet (oder unter einem Druck von 3 Atmosphären / 300 Bar) würde vielleicht einen Punkt pro Minute verlieren. Auf 300 Metern Tiefe (30 Atmosphären / 3000 Bar) würde derselbe Taucher wahrscheinlich schon einen Punkt pro Runde verlieren. Sobald der Charakter einen Druckausgleich Herstellen konnte, beginnt sich seine maximale Ausdauer wieder zu regenerieren, und zwar mit der Rate, mit der sie verloren gegangen ist. Bei sehr hohen Drücken, oder auch wenn der Druck durch hohe Gravitation hervorgerufen wird kann ein Atemgerät einen Körper wahrscheinlich nicht schützen, was zu Organversagen führen kann.

Charaktere die einen Schutzanzug für hohe Drücke tragen oder die an Tiefseeumgebungen gewohnt sind, sind im Großen und Ganzen nicht von druckbedingtem Schaden betroffen. Das gleiche gilt für Charaktere mit Harmonie.

Strahlung

Strahlung wird durch den Zerfall von Atomen verursacht. Lebewesen die Strahlung ausgesetzt werden, entwickeln Symptome der sogenannten Strahlenkrankheit. Diese umfasst eine Vielzahl von Symptomen, die innerhalb von 24 Stunden auftreten und über Monate hinweg anhalten können. Symptome hängen dabei von der Menge an Strahlung ab, der ein Lebewesen ausgesetzt ist. Kleine dosen an Strahlung können Übelkeit, Kopfschmerzen, Erschöpfung, Fieber und Hautreizungen hervorrufen. Darauf Folgen Durchfall, Blutarmut, Blutungen und bei hohen Dosen dann Neurologische Probleme und Tod.

Vierundzwanzig Stunden nach der Kontamination muss ein Charakter der Strahlung ausgesetzt war eine Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Ein Scheitern bedeutet, das sich Symptome von Strahlenkrankheit zeigen und der Charakter beginnt an maximale Ausdauer zu verlieren. Jede Woche danach muss der Charakter eine weitere Probe durchführen. Jedes Scheitern bedeutet, eine weitere Woche Strahlenkrankheit und weitere maximale Ausdauer, die verloren geht. Zusätzlich erhält der Charakter solange er Strahlenkrank ist einen Strafwürfel auf alle Proben. Sobald eine Probe erfolgreich war, ist die Strahlenkrankheit überwunden und ein Charakter regeneriert seine maximale Ausdauer wieder auf den maximalen Wert zurück. Diese Regeneration findet ebenfalls mit der Rate eines Punkts pro Woche statt.

Passende Behandlungen verleihen Charakteren einen Bonuswürfel auf ihre Überlebenskunst (Kraft) Probe. Dies können bei Schwacher Strahlung Antibiotika und Bluttransfusionen sein, während Schwerer Fälle mit Knochenmarkspenden behandelt werden müssen. Besonders große Strahlendosen sind in der Regel tödlich für normale Menschen.

Charaktere mit Harmonie, Schutzanzügen oder Feuerwesen werden nicht durch Ionisierende Hintergrundstrahlung beeinträchtigt. Sie können aber sehr wohl durch Strahlenunfälle Schaden nehmen.


Tabelle: Strahlung
Macht Strahlungsquelle
3 Fallout einer kürzlichen Nuklearen Explosion
6 Reagenzglas mit Plutonium
9 Inneres eines Reaktorkerns

Hunger

Ein Charakter der mehr als 7 Tage nichts isst, wird Symptome von verhungern entwickeln. Dies beginnt mit Schwäche, Verwirrung und Reizbarkeit, nach drei Wochen gefolgt von Halluzinationen, Zuckungen und schließlich Tod.

Charaktere, die Hungern, verlieren einen Punkt ihrer maximalen Ausdauer pro Woche, bis sie etwas essen können. Zusätzlich erhalten diese Charaktere einen Strafwürfel auf alle Proben Charaktere mit Selbstversorgung sind von Hunger nicht betroffen. Sobald der Charakter wieder zu einer Geregelten Nahrungsversorgung zurückkehren kann, wird sich seine maximale Ausdauer wieder auf den Ausgangswert Regenerieren. Dies geschieht mit einer Geschwindigkeit eines Punkts pro Woche.

Ersticken

Die maximale Ausdauer eines Charakters, der Atmen muss, aber dies nicht kann, da er grade keine Luft bekommt oder ertrinkt, sinkt um einen Punkt pro Minute, bis er wieder atmen kann. Sobald die Möglichkeit zum Atmen wiederhergestellt ist, wird sich die maximale Ausdauer wieder auf den Ursprünglichen Wert regenerieren, was jedoch einige Minuten dauern kann (Regeneration von einem Punkt pro Minute).

Charaktere, die nicht Atmen müssen, immun gegen Ersticken sind oder entsprechende Ausrüstung für Luftleere Räume haben sind nicht von Ersticken betroffen.

Vakuum

Falls ein Charakter dem Vakuum ausgesetzt wird, beginnt der Maximalwert seiner Ausdauer zu sinken, bis er in eine Brauchbare Atmosphäre zurückkehrt. Wie schnell der Ausdauerwert dabei sinkt, hängt vom Charakter und seine Vorbereitung auf eine Solche Situation sowie von der Situation selbst ab. Ein Astronaut, der einem kurzzeitigen Druckverlust ausgesetzt ist, würde einen Punkt pro Minute verlieren. Ein Ausstoßen desselben Charakters aus der Luftschleuse ohne Schutzkleidung würde zu einem Verlust eines Punkts pro Sekunde führen. Nach der Rückkehr in eine Atmosphäre wird sich die verlorene maximale Ausdauer mit der gleiche Rate regenerieren, mit der sie verloren gegangen ist.


Charaktere die Schutzausrüstung tragen oder immun gegen Ersticken sind, sind gegen das Vakuum geschützt.

Massen und Gewichte von Gegenständen

Tabelle: Gegenstandsmassen
Gegenstand Masse Kraft (zum Anheben)
Mittelgroßer Hund, Reisekoffer 20 kg 1
Kleines Bierfass, Kleine Seeschildkröte 45 kg 2
Schlanker Mensch, Großer Hund 65 kg 3
Volles Bierfass 75 kg 3
Kleiner Safe, Typischer Erwachsener 90 kg 4
Schwerer Erwachsener 125 kg 4
Sportgravobike, Großer Kühlschrank 150 kg 5
Waffenschrank, Große Seeschildkröte 200 kg 6
Braunbär, Delphin, Löwe, Große Fleischfresser 225 kg 6
Gravobike, Mittlerer Safe, Tiger 300 kg 7
Grizzlybär, Tourengravobike 400 kg 8
Eisbär, Leere kleine Transportplattform 500 kg 8
Pferd, Kuh, Kleines Wasserfahrzeug 600 kg 9
Kompaktfahrzeug, beladene kleine Transportplattform 900 kg 9
Mittelgroße Rakete, leere Transportplattform 1,000 kg 10
Normaler Landgleiter, Großer Pflanzenfresser 2 t 11
kleiner Militärischer Mehrzweckflieger 3 t 11
Gepanzertes Militärfahrzeug 4 t 12
Sehr großer Pflanzenfresser, beladene Transportplattform 5 t 12
Leichter Raumjäger 7 t 13
Militärischer Mehrzweckflieger, schwere Transportplattform 9 t 13
Raumjäger 10 t 13
Internationale Drogenlieferung, mittlere Rakete 20 t 15
Voller Müllwagen 20 t 15
Privatjet, leerer Zug Wagon 30 t 15
Leeres Frachtshuttle, beladene schwere Transportplattform 40 t 16
Antiker Monolith, Banktresor 50 t 16
Einfamilienhaus, Kampfpanzer 50 t 16
Beladenes Frachtshuttle 80 t 17
Großes Meerestier 90 t 17
Beladener Zug Wagon 100 t 18
Lok, Fischerboot 200 t 19
Leeres Pasagiershuttle 300 t 19
Typischer Zug 400 t 20
Volles Passagiershuttle 400 t 20

Geschwindigkeiten von Beispielobjekten

Tabelle: Geschwindigkeiten
Objekt Geschwindigkeit Geschick
Durchschnitt Mensch, rennend 20 km/h 5
Maximum Mensch, rennend 40 km/h 8
Schnelles U-Boot 80 km/h 10
Gepard, Falke, Fächerfische 120 km/h 11
Handgelenksrakete 240 km/h 12
Landgleiter 320 km/h 13
Schneller Landgleiter 400 km/h 14
Windgeschwindigkeit F5 Tornado 480 km/h 14
Maximale Atmosphärische Fallgeschwindigkeit 530 km/h 15
Schnellzug 560 km/h 15
Mehrzweckflugzeug 800 km/h 16
Schallgeschwindigkeit 1,200 km/h 17
Schnelles Mehrzweckflugzeug 2,000 km/h 18