ZeroSpace 3e DE:Ressourcen für Spielleiter

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Dieses Kapitel bietet zusätzliche Informationen für Spielleiter, wie beispielsweise Bewegungen die über Menschliche Limits hinausgehen, die Masse häufig vorkommender Objekte oder generelle Geschwindigkeiten.

Erweiterte Attribute

Charakterattribute in ZeroSpace rangieren normalerweise auf einer Skala von 1-10. Diese Tabellen zeigen werte für höhere Attribute.

Attributskosten

Tabelle: Attributskosten
Attributswert Kosten pro Punkt
1-3 1
4-6 2
7-9 3
10-12 4
13-15 5
16-18 6
19-20 7


Kraft

Kraft bestimmt, welches Gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er dinge Werfen kann. Die Spitze menschlichen Potentials ist in Rot Markiert.


Tabelle: Kraft
Kraft Heben Werfen
(25 kg)
Weitsprung
aus dem Stand
0 25 kg 1 m 0 m
1 37 kg 1 m 1 m
2 54 kg 1 m 1 m
3 79 kg 2 m 1 m
4 120 kg 2 m 1 m
5 170 kg 4 m 2 m
6 250 kg 5 m 2 m
7 370 kg 8 m 4 m
8 540 kg 11 m 5 m
9 960 kg 20 m 8 m
10 1,700 kg 35 m 11 m
11 3,000 kg 62 m 20 m
12 5,400 kg 110 m 35 m
13 10 t 200 m 62 m
14 17 t 350 m 110 m
15 30 t 620 m 200 m
16 54 t 1,100 m 350 m
17 96 t 2 km 620 m
18 170 t 4 km 1,100 m
19 300 t 6 km 2 km
20 540 t 11 km 4 km
  1. Heben beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter der das Maximum seiner Kapazität hebt oder Trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also Problemlos bis zu 370Kg umhertragen ohne davon Einschränkungen zu haben.
  2. Werfen (25 kg) beschreibt die maximale Distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg Gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde ein Objekt anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).
  3. Sprung beschreibt die Strecke die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit Anlauf addiert man den Basisbewegungswert zum Sprung hinzu.

Geschick

Geschick bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters. Der Höhepunkt des menschlichen Potentials ist roz markiert.


Tabelle: Geschick
Geschick Gehen
(Grund-
bewegung)
Rennen
(Doppelte Bewegung)
Sprinten
(Maximale Bewegung)
Sprinten
(km/h)
1 2 m 4 m 12 m 7 km/h
2 2 m 4 m 12 m 7 km/h
3 3 m 6 m 18 m 11 km/h
4 4 m 8 m 24 m 14 km/h
5 6 m 12 m 36 m 22 km/h
6 7 m 14 m 42 m 25 km/h
7 10 m 20 m 60 m 36 km/h
8 13 m 26 m 78 m 47 km/h
9 19 m 38 m 114 m 68 km/h
10 28 m 56 m 168 m 100 km/h
11 41 m 82 m 246 m 150 km/h
12 60 m 120 m 360 m 220 km/h
13 89 m 178 m 534 m 320 km/h
14 130 m 260 m 780 m 470 km/h
15 190 m 380 m 1,140 m 680 km/h
16 280 m 560 m 1,680 m 1,000 km/h
17 410 m 820 m 2,460 m 1,500 km/h
18 600 m 1,200 m 3,600 m 2,200 km/h
19 890 m 1,780 m 5,340 m 3,200 km/h
20 1,300 m 2,600 m 7,800 m 4,700 km/h
Geschick Schwimmen
(Grundbewegung)
Schnell Schwimmen
(Doppelte Bewegung)
Schwimmen Sprint
(Maximale Bewegung)
Schwimmen Sprint
(km/h)
1 1 m 2 m 6 m 4 km/h
2 1 m 2 m 6 m 4 km/h
3 1 m 2 m 6 m 4 km/h
4 2 m 4 m 12 m 7 km/h
5 2 m 4 m 12 m 7 km/h
6 3 m 6 m 18 m 11 km/h
7 3 m 6 m 18 m 11 km/h
8 4 m 8 m 24 m 14 km/h
9 5 m 10 m 30 m 18 km/h
10 7 m 14 m 42 m 25 km/h
11 10 m 20 m 60 m 36 km/h
12 13 m 26 m 78 m 47 km/h
13 17 m 34 m 102 m 61 km/h
14 22 m 44 m 132 m 79 km/h
15 30 m 60 m 180 m 110 km/h
16 40 m 80 m 240 m 140 km/h
17 53 m 106 m 318 m 190 km/h
18 71 m 142 m 426 m 260 km/h
19 95 m 190 m 570 m 340 km/h
20 130 m 260 m 780 m 470 km/h


Macht

Falls ein Charakter über Außerirdische Eigenschaften oder Esoterische Kräfte verfügt, die Macht eines Charakters bestimmt die Stärke dieser Kräfte.

Tabelle: Macht
Macht Genereller Einfluss Beeinflussbare Masse
1 1 37 kg
2 1 54 kg
3 2 79 kg
4 2 120 kg
5 4 170 kg
6 5 250 kg
7 8 370 kg
8 11 540 kg
9 20 960 kg
10 35 1,700 kg
11 62 3,000 kg
12 110 5,400 kg
13 200 10 t
14 350 17 t
15 620 30 t
16 1,100 54 t
17 2,000 96 t
18 4,000 170 t
19 6,000 300 t
20 11,000 540 t


Status- und Umgebungseffekte

Tabelle: Status- und Umgebungseffekte
Effekt Folge
Dunkelheit Angriffs und Verteidigungs Strafwürfel
Durst Maximum Endurance reduced by one per day; penalty die on all tasks
Wettereffekte (Kälte, Hitze, etc) Maximum Endurance reduced, from one per hour to one per six hours
Fallschaden Verliere einen Ausdauerpunkt pro 5 gefallene Meter
Feuer Aktionswert hängt von der Hitze und Intensität ab, einmal pro runde.
Gifte Maximum Endurance reduced, from one per round to one per hour
Druck Maximum Endurance reduced, from one per round to one per minute
Strahlung Maximum Endurance reduced by one per week; penalty die on all tasks
Schlafentzug Attributes reduced by one per day: Reason, then Presence, then Endurance
Hunger Maximum Endurance reduced by one per week; penalty die on all tasks
Ersticken Maximum Endurance reduced by one per minute
Vakuum Maximum Endurance reduced, from one per round to one per minute


Dunkelheit

Dunkelheit, Nebel, Regen, Schneestürme und andere dinge die die Sicht behindern können kämpfe schwieriger machen. Falls ein Angreifer oder Verteidiger seinen Gegner nicht Sehen kann, so erhalten sie einen Strafwürfel. Ein Charakter mit den Entsprechenden Kräften wird keinen Nachteil durch diesen Effekt haben.

Durst

Ein Charakter, der mehr als 24 Stunden ohne Flüssigkeit aushalten muss, fängt an Symptome von Dehydration zu Zeigen. Anfänglich mag sich dies durch Kopfschmerzen, Appetitlosigkeit und trockene Haut äußern, gefolgt von Herzrasen, Fieber und Müdigkeit. Nach drei Tagen ohne Wasser, wird der Charakter Zeichen von extremer Müdigkeit, Reizbarkeit und Schwindel verspüren. Auf Dauer führt Dehydration zum Tod.

If a character is suffering from dehydration, their maximum Endurance is reduced by one per day until they are rehydrated or until their Endurance is reduced to zero. Zusätzlich erhält der Charakter Strafwürfel auf alle Proben. Once the character is rehydrated, their maximum Endurance is restored at the same rate it was lost.

Charaktere die ZeroSpace_2e_DE:Aliens#Selbstversorgend|selbstversorgend]] sind, können nicht an Durst leiden.

Wettereinflüsse

Extremes of heat and cold can be dangerous to those without adequate protection from the elements. If a character is exposed to extreme temperatures, their maximum Endurance will be gradually reduced until they find shelter or until their Endurance is reduced to zero. How quickly their maximum Endurance is reduced depends on the severity of the conditions. A hot summer day without shade or water, or a frosty winter night without a coat, would reduce their maximum Endurance by one every six hours or so: brutal, but not immediately life-threatening. If the same character were in a blazing hot desert or in the middle of a blizzard, their maximum Endurance would be reduced by one every hour. Once the character is no longer exposed to the extreme temperatures, their maximum Endurance is restored at the same rate it was lost.

Charaktere die an Entsprechende Umgebungen angepasst sind oder über die Fähigkeit Harmonie verfügen sind nicht von diesem Schaden betroffen.

Fallschaden

Ein Charakter der weiter fällt als das er springen kann, nimmt Schaden basierend auf der Strecke die er gefallen ist. Ein Character der nach einem Fall irgendwo aufschlägt nimmt einen Punkt Schaden pro 5 gefallene Meter. Konventionelle Schutzkleidung (Rüstung, Schilde) ist gegen Fallschaden effektiv.

Eine Landung auf einer besondrs weichen Oberfläche kann den Fallschaden um bis zu 50% reduzieren, während besonders harte oder verletzende Oberflächen den Schaden verdoppeln können.


Feuer

Der Aktionswert von Feuer ist von seiner Intensität und Temperatur abhängig. Jede Art von Schutz, der vor Ausdauerschaden schützt, ist auch gegen Feuer effektiv.

Tabelle: Feuer
Feuer Aktionswert
Lagerfeuer, Fackel 3
Brennende Gebäude 6
Lava 9


Sehr kalte oder sehr heiße Flammen sind außerhalb dieser Beschreibung. Ein brennender Räucherstab kann Verbrennungen verursachen, aber hat einen Aktionswert kleiner als 3 während die Oberfläche eines Sterns in der Regel deutlich heißer ist als es Stufe 9 oder sogar 12 beschreiben würde.

Feuer hat einen reduzierten Effekt auf Charaktere die über ein Feuerwesen verfügen oder die die Fähigkeit Harmonie haben. Die effektive Verteidigung dieser Charaktere wird verdoppelt.


Gifte

Gifte und Krankheitserreger sind Substanzen, welche die biologischen Prozesse eines Lebewesens beeinträchtigen, wenn eine ausreichend große Menge von ihnen Konsumiert werden. Hier sind Beschreibungen für "normale" Gifte, aber es kann immer Passieren, das Charaktere auf etwas Exotisches treffen.

Immediately after exposure, a poisoned character must make a moderately difficult (DV 3) Survival (Brawn) roll against the poison. If the Brawn roll is successful, the character takes no damage from the poison and suffers only incidental side-effects such as nausea. If the Brawn roll is not successful, the character has succumbed to the poison, and their maximum Endurance is reduced by one. Periodically thereafter, the character must attempt another Brawn roll (once a round for very potent poisons, once an hour for very weak poisons, and once a minute for normal poisons, at the GM's discretion). Each failed Brawn roll results in another reduction of the character's maximum Endurance. This continues until the character successfully makes a Brawn roll, or they are administered the appropriate antidote (if one exists), or their maximum Endurance is reduced to zero. Once the character successfully makes a Brawn roll against the poison or is administered the appropriate antidote, their maximum Endurance is restored at the same rate it was lost.

Einige Gifte und Krankheitserreger haben noch weitere Effekte, wie zum beispiel Blindheit oder Lähmungserscheinungen. Ein Charakter der gegen Gifte Immun ist, oder Schutzausrüstung trägt wird nicht von Giften beeinflusst.

Druck

If a character is exposed to extreme atmospheric pressure, their maximum Endurance will be gradually reduced until they return to their natural atmosphere, or until their maximum Endurance is reduced to zero. How quickly their maximum Endurance is reduced depends on how prepared they are and the severity of the conditions. If a trained diver were 30 meters under water (approximately 3 atmospheres, or 30 decibars), their maximum Endurance would be reduced by one Endurance per minute: life threatening, but not immediately fatal. If the same character were 300 meters under water (approximately 30 atmospheres, or 300 decibars), their maximum Endurance would be reduced by one Endurance per round. Once the character has returned to their natural atmosphere, their maximum Endurance is restored at the same rate it was lost.

Charaktere die einen Schutzanzug für hohe Drücke tragen oder die an Tiefseeumgebungen gewohnt sind, sind im großen und Ganzen nicht von druckbedingtem Schaden betroffen. Das gleiche Gilt für Charaktere mit Harmonie.

Strahlung

Strahlung wird durch den Zerfall von Atomen verursacht. Lebewesen die Strahlung ausgesetzt werden, entwickeln Symptome der sogenannten Strahlenkrankheit. Diese umfasst eine Vielzahl von Symptomen die innerhalb von 24 Stunden auftreten und über Monate hinweg anhalten können. Symptome hängen dabei von der Menge an Strahlung ab, der ein Lebewesen ausgesetzt ist. Kleine Dosen an Strahlung können Übelkeit, Kopfschmerzen, Erschöpfung, Fieber und Hautreizungen hervorrufen. Darauf Folgen Durchfall, Blutarmut, Blutungen und bei hohen Dosen dann Neurologische Probleme und Tod.

Twenty-four hours after exposure, a character exposed to radiation must make a successful Brawn roll against the action value of the radiation. Failure indicates that the character has developed acute radiation syndrome and their maximum Endurance is immediately reduced by one. Each week thereafter, the character must attempt another Brawn roll against the action value of the radiation. Each failed Brawn roll results in the character's maximum Endurance being reduced by one. Additionally, the character incurs a penalty die on all rolls. This continues until the character successfully makes the Brawn roll, or until their maximum Endurance is reduced to zero. Once the character successfully makes the Brawn roll against the action value of the radiation, their maximum Endurance is restored at the same rate it was lost.

Passende Behandlungen verleihen Charakteren einen Bonuswürfel auf ihre Überlebenskunst Probe. Dies können bei Schwacher Strahlung Antibiotika und Bluttransfusionen sein, während Schwerer Fälle mit Knochenmarkspenden behandelt werden müssen. Besonders große Strahlendosen sind in der Regel tödlich für normale Menschen.

Charaktere mit Harmonie, Schutzanzügen oder Feuerwesen werden nicht durch Ionisierende Hintergrundstrahlung beeinträchtigt. Sie können aber sehr wohl durch Strahlenunfälle schaden nehmen.

Tabelle: Strahlung
Aktionswert Strahlungsquelle
3 Fallout einer kürzlichen Nuklearen Explosion
6 Reagenzglas mit Plutionium
9 Inneres eines Reaktorkerns

Schlafentzug

Ein Charakter der 24 lang nicht geschlafen hat, fängt an Effekte von Schlafentzug zu zeigen. Am Anfang zeigt sich das durch Müdigkeit, Verwirrung und Reizbarkeit. Nach Drei Tagen ohne Schlaf wird ein Charakter an Halluzinationen leiden und sich nicht mehr Verständigen können. Längere Perioden von Schlafentzug können zu Gewichtsverlust und Tod führen.

If a character goes more than 24 hours without sleep, their Reason is reduced by one. Each day that the character remains awake, their Reason is reduced by one, until their Reason equals zero. Once the character's Reason is reduced to zero, their Presence is reduced by one per day until their Presence equals zero. Once the character's Presence is reduced to zero, their maximum Endurance is reduced by one per day until their maximum Endurance equals zero. Under normal circumstances, the character will fall unconscious at this point and remain so for at least a day. However, if the character is physically prevented from losing consciousness, they will eventually die. Once the character has resumed a normal sleep pattern, their attributes are restored to their normal values, although they may experience some lingering fatigue.

A character who is Selbstversorgend is unaffected by sleep deprivation.

Hunger

Ein Charakter der mehr als 7 Tage nichts isst, wird Symptome von verhungern entwickeln. Dies beginnt mit Schwäche, Verwirrung und Reizbarkeit, nach drei Wochen gefolgt von Halluzinationen, Zuckungen und schließlich Tod.

Each 7 days a character goes without eating, their maximum Endurance is reduced by one, until their maximum Endurance equals zero. Additionally, the character incurs a penalty die on all rolls. Once the character has resumed a normal diet, their maximum Endurance is restored at the same rate it was lost.

Ersticken

If a character needs to breath but is unable to do so, such as someone drowning or suffocating, their maximum Endurance is reduced by one per minute until they can breathe freely again, or until their maximum Endurance equals zero. Once the character is able to breathe normally, their maximum Endurance is restored at the same rate it was lost.

Charaktere die nicht Atmen müssen, Immun gegen Ersticken sind oder entsprechende Ausrüstung für Luftleere Räume haben sind nicht von Ersticken betroffen.

Vakuum

If a character is exposed to vacuum, their maximum Endurance will be gradually reduced until they return to their natural atmosphere, or until their maximum Endurance is reduced to zero. How quickly their maximum Endurance is reduced depends on how prepared they are and the rapidity of the loss of atmosphere. If a trained astronaut were exposed to a loss of atmosphere over the course of a minute, their maximum Endurance would be reduced by one Endurance per minute: life threatening, but not immediately fatal. If the same character were exposed to a hard vacuum without warning, their maximum Endurance would be reduced by one Endurance per round. Once the character has returned to their natural atmosphere, their maximum Endurance is restored at the same rate it was lost.

Charaktere die Schutzausrüstung tragen oder Immun gegen Ersticken sind, sind gegen das Vakuum geschützt.

Massen und Gewichte von Gegenständen

Tabelle: Gegenstandsmassen
Gegenstand Masse Kraft (zum Anheben)
Mittelgroßer Hund, Reisekoffer 20 kg 1
Kleines Bierfass, Kleine Seeschildkröte 45 kg 2
Schlanker Mensch, Großer Hund 65 kg 3
Volles Bierfass 75 kg 3
Kleiner Safe, Typischer Erwachsener 90 kg 4
Schwerer Erwachsener 125 kg 4
Sportgravobike, Großer Kühlschrank 150 kg 5
Waffenschrank, Große Seeschildkröte 200 kg 6
Braunbär, Delphin, Löwe, Große Fleischfresser 225 kg 6
Gravobike, Mittlerer Safe, Tiger 300 kg 7
Grizzlybär, Tourengravobike 400 kg 8
Eisbär, Leere kleine Transportplattform 500 kg 8
Pferd, Kuh, Kleines Wasserfahrzeug 600 kg 9
Kompaktfahrzeug, beladene kleine Transportplattform 900 kg 9
Mittelgroße Rakete, leere Transportplattform 1,000 kg 10
Normaler Landgleiter, Großer Pflanzenfresser 2 t 11
kleiner Militärischer Mehrzweckflieger 3 t 11
Gepanzertes Militärfahrzeug 4 t 12
Sehr großer Pflanzenfresser, beladene Transportplattform 5 t 12
Leichter Raumjäger 7 t 13
Militärischer Mehrzweckflieger, schwere Transportplattform 9 t 13
Raumjäger 10 t 13
Internationale Drogenlieferung, mittlere Rakete 20 t 15
Voller Müllwagen 20 t 15
Privatjet, leerer Zugwagon 30 t 15
Leeres Frachtshuttle, beladene schwere Transportplattformr 40 t 16
Antiker Monolith, Banktresor 50 t 16
Einfamilienhaus, Kampfpanzer 50 t 16
Beladenes Frachtshuttle 80 t 17
Großes Meerestier 90 t 17
Beladener Zugwagon 100 t 18
Lok, Fischerboot 200 t 19
Leeres Pasagiershuttle 300 t 19
Typischer Zug 400 t 20
Volles Passagiershuttle 400 t 20

Geschwindigkeiten von Beispielobjekten

Tabelle: Geschwindigkeiten
Objekt Geschwindigkeit Geschick
Durchschnitt Mensch, rennend 20 km/h 5
Maximum Mensch, rennend 40 km/h 8
Schnelles U-Boot 80 km/h 10
Gepard, Falke, Fächerfische 120 km/h 11
Handgelenksrakete 240 km/h 12
Landgleiter 320 km/h 13
Schneller Landgleiter 400 km/h 14
Windgeschwindigkeit F5 Tornado 480 km/h 14
Maximale Atmosphärische Fallgeschwindigkeit 530 km/h 15
Schnellzug 560 km/h 15
Mehrzweckflugzeug 800 km/h 16
Schallgeschwindigkeit 1,200 km/h 17
Schnelles Mehrzweckflugzeug 2,000 km/h 18