Bulletproof Blues 2e FR:Competences: Difference between revisions

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''Bulletproof Blues'' sépare les compétences générales et les domaines d'expertise. Les compétences générales ont une large définition, on y trouve par exemple la Culture ou la Survie. À l'opposé, les domaines d'expertise sont des spécialisations, telles que Gymnastique ou Physique. Les premières n'ont pas de coût en point : s'il paraît logique pour un personnage de connaître une compétence générale d’après son histoire, alors il la connaît. Par contre, une expertise coûtera un point de personnage par domaine d'expertise.
''Bulletproof Blues'' différencie les compétences générales et les domaines d'expertise. Les compétences générales se caractérisent par de larges champs d’application, on y trouve par exemple Culture ou Survie. Par distinction, les domaines d'expertise sont des spécialisations, telles que Gymnastique ou Physique. Les premières n'ont pas de coût en point : si en fonction de son histoire personnelle, il paraît logique pour un personnage de connaître une compétence générale, alors il la connaît. Par contre, une expertise coûtera un point par domaine d'expertise maîtrisé.


==Compétences Générales==
==Compétences Générales==


Les personnages de ''Bulletproof Blues'' sont supposés posséder les compétences et les connaissances adaptées à leurs historiques, leurs passés et leurs vécus. Le joueur devrait lister ces compétences sur sa feuille de personnage, mais elles ne coûtent aucun point. Dans la liste ci-dessous, choisissez simplement les groupes de compétences les plus adaptés à votre héros, et inscrivez-les sur votre feuille.
Les personnages de ''Bulletproof Blues'' sont supposés posséder les compétences et les connaissances adaptées à leurs origines et à leurs expériences passées. Chaque joueur est invité à noter ces compétences sur sa feuille de personnage, celles-ci ne lui coûtant aucun point. Dans la liste ci-dessous, choisissez simplement les groupes de compétences les plus adaptés à votre héros, et inscrivez-les sur votre feuille.


Notez qu'un groupe de compétence (ou une Compétence Générale si vous préférez), est défini de manière très extensive. Par exemple, Science recouvre tout, de l'Acarologie à la Zymologie. Cependant, ce n'est pas parce qu'un personnage ''peut'' (techniquement) faire quelque chose couvert par un groupe de compétence qu'il ''doit'' le faire. Par exemple, un PJ avec une compétence générale en Ingénierie, peut en théorie faire tout, de la réparation de télévision à la construction de ponts suspendus. Pour autant, ça n'est pas forcément logique qu'il soit capable de tout faire. Un petit génie de l'électronique ne sait pas inévitablement reconstruire un moteur de voiture, même si les deux tests utilisent le même groupe de compétence : Ingénierie. C'est à vous, joueur, de savoir ce qui fait sens pour votre personnage, et ce qui ne marche pas, et de communiquer cette information au maître de jeu.
Notez qu'un groupe de compétences (également appelé "Compétence Générale"), est défini de manière très extensive. Par exemple, Science recouvre tout, de l'Acarologie à la Zymologie. Cependant, ce n'est pas parce qu'un personnage ''pourrait'', techniquement, faire quelque chose couvert par un groupe de compétences qu'il ''doit'' le faire. Par exemple, un PJ avec une compétence générale en Ingénierie, peut en théorie tout faire, de la réparation de télévision à la construction de ponts suspendus. Pour autant, ce n'est pas forcément des plus logique qu'il en soit réellement capable. Un petit génie de l'électronique ne sait pas inévitablement reconstruire un moteur de voiture, même si les deux tests utilisent le même groupe de compétences : Ingénierie. C'est à vous, joueur, de savoir ce qui fait sens pour votre personnage, ce qui ne marche pas, et de communiquer cette information au maître de jeu.


Pour tenter d'accomplir une tâche correspondant à une compétence précise d'un personnage, le joueur doit réaliser un test utilisant l'attribut approprié de ce personnage (Vigueur, Agilité, etc.). L'attribut le plus adapté à une compétence particulière peut varier en fonction des circonstances. Par exemple, un personnage avec un rang 4 en Agilité, et dont le style de combat suppose pas mal d'acrobaties, jetterais 2d6 + 4 en réalisant un test de Gymnastique pour sauter par-dessus un vilain, se balancer sur le mat d'un drapeau, et atterrir derrière lui, prêt au combat. Si le même personnage avec rang 3 en Raison jugeait une compétition, ce même jet serait 2d6 + 3 lorsqu'il attribuerait des scores aux gymnastes. Lorsque le jet modifié du joueur égale ou excède la difficulté de la tâche fixée par le MJ ; le personnage réussi de manière tout à fait satisfaisante : l'indice est trouvé, le langage est traduit, ou le moteur démarre.
Pour tenter d'accomplir une tâche correspondant à une compétence particulière d'un personnage, le joueur doit réaliser un test utilisant l'attribut adéquat du personnage (Vigueur, Agilité, etc.). L'attribut le plus adapté à une compétence particulière peut varier en fonction des circonstances. Par exemple pour sauter par-dessus un vilain, se balancer sur le mat d'un drapeau, et atterrir derrière lui, prêt à en découdre, un personnage avec un rang 4 en Agilité, et dont le style de combat suppose pas mal d'acrobaties, jetterais 2d6 + 4 en réalisant un test de Gymnastique. Si le même personnage, avec rang 3 en Raison, jugeait une compétition, ce même jet serait 2d6 + 3 lorsqu'il attribuerait des scores aux gymnastes. Là où le jet modifié du joueur égale ou excède la difficulté de la tâche telle que fixée par le MJ, le personnage réussi de manière tout à fait satisfaisante -- l'indice est trouvé, le langage est traduit, ou le moteur démarre.


Un personnage peut s'essayer à des tâches dans lesquelles il n'a pas de compétence générale, avec l'accord du meneur de jeu, mais la difficulté dans ce cas sera considérablement plus élevée (modificateur de difficulté +6).
Un personnage peut, avec l'accord du meneur de jeu, s'essayer à des tâches dans lesquelles il n'a pas de compétence générale mais la difficulté, dans ce cas, sera considérablement plus élevée (modificateur de difficulté +6).


==Domaines d'Expertise==
==Domaines d'Expertise==


Expertise décrit le ou les champ(s) de compétence(s) extraordinaire(s) d'un personnage, au-dessus et au-delà de ce qu'un individu ne disposant que de compétences générales peut atteindre. À la différence de ces dernières, les domaines d'expertise sont spécifiques. Par exemple, un personnage avec la compétence générale Science pourrait avoir une expertise en Robotique, et un autre avec une compétence générale en Culture pourrait être un expert en Mode. Chaque expertise spécifique coûte un point de personnage et accorde un bonus de +3 aux tests relatifs à ce domaine d'expertise.
Une expertise décrit le, ou les, champ(s) de compétence(s) extraordinaire(s) d'un personnage, au-dessus et au-delà de ce qu'un individu ne disposant que de compétences générales peut atteindre. À la différence de ces dernières, les domaines d'expertise sont spécifiques. Par exemple, un personnage avec la compétence générale Science pourrait avoir une expertise en Robotique, et un autre possédant une compétence générale en Culture pourrait être un expert de la Mode. Chaque expertise donnée coûte un point de personnage et accorde un bonus de +3 aux tests relatifs au domaine d'expertise choisi.


Une expertise n'accorde pas une compétence que l'on ne posséderait normalement pas, à l'inverse ne pas posséder d'expertise n'implique pas que l'on ne possède pas de compétence. Un personnage avec une compétence générale en Science, mais sans expertise en Biologie, sera quand même capable de faire un test de Raison pour identifier une forme de vie ou de Perception pour comprendre son comportement, tant qu'il est cohérent que ce personnage ait eut une formation quelconque en Biologie.
Expertise n'accorde pas de compétences que l'on ne posséderait pas en situation normale. L'absence d'expertise n'implique pas non plus que l'on ne possède pas la compétence de référence. Un personnage avec une compétence générale en Science, mais sans expertise en Biologie, sera quand même capable de faire un test de Raison pour identifier une forme de vie, ou de Perception pour comprendre le comportement de celle-ci, s'il paraît cohérent que ce personnage ait eut une formation quelconque en Biologie.


===Vilains et Expertise===
===Vilains et Expertises===


Il faut des vilains très inhabituels pour avoir de l'expertise avec des compétences de Combat. Expertise peut avoir un puissant impact sur le combat, et elle tend à être plus puissante encore dans les mains du MJ que dans celles des joueurs car le meneur lance plus de dés au cours du jeu que n'importe quel autre joueur. Pour cette raison, il vaut mieux restreindre les expertises de Combat aux vilains qui, réellement, sont supposés avoir un contrôle exceptionnel sur leurs pouvoirs et leurs capacités.
Seuls des vilains sortant de l'ordinaire auront de l'expertise avec des compétences de Combat. Expertise peut avoir un puissant impact sur le combat, et elle tend à créer un encore plus grand déséquilibre entre les mains du MJ qu'entre celles des joueurs car le meneur lance plus de dés au cours du jeu que n'importe quel autre participant. Pour cette raison, il vaut mieux restreindre les expertises de Combat aux seuls vilains qui sont supposés avoir un contrôle particulièrement exceptionnel sur leurs pouvoirs et leurs capacités.


==Compétences Standards==
==Compétences Standards==


''Bulletproof Blues'' répartit les compétences par affinités sous le label fort opportun de groupe de compétence. Cette liste de groupes de compétences n'est ni exhaustive, ni objective : les groupes de compétences ont été créés et divisés en fonction de leur utilité pour un jeu de rôle de super-héros, pas en fonction d'une quelconque taxonomie officielle. C'est pourquoi "Science" est un groupe extrêmement ouvert, tandis que "Informatique" est relativement spécifique. Un personnage peut avoir une compétence qui ne soit pas listée ici, pourvu qu'il ait l'accord du MJ. Cependant, toute nouvelle compétence devrait être approximativement aussi utile que celles qui existent déjà afin de maintenir une notion d'équité avec les autres personnages. Par exemple, expertise en "Business" ou "Occultisme" serait acceptable, mais permettre une compétence baptisée "Commando" qui couvrirait tous les champs de "Athlétisme", "Furtivité" et "Survie", ne serait équilibré pour personne.
''Bulletproof Blues'' divise les compétences par affinités en de grandes catégories appelées ''groupes de compétences''. La liste de groupes de compétences qui suit n'est ni exhaustive, ni objective : les groupes y ont été créés et répartis en fonction de leur utilité pour un jeu de rôle de super-héros, pas en fonction d'une quelconque taxonomie officielle. C'est pourquoi "Science" est un groupe extrêmement ouvert, tandis que "Informatique" est relativement spécifique. Un personnage peut avoir une compétence qui ne soit pas mentionnée ici, pourvu qu'il ait l'accord du MJ. Cependant, afin de maintenir une notion d'équité avec les autres personnages, toute nouvelle compétence devrait être approximativement aussi utile que celles qui existent déjà. Par exemple, expertise en "Business" ou "Occultisme" serait acceptable, mais permettre une compétence baptisée "Commando" qui couvrirait tous les champs de "Athlétisme", "Furtivité" et "Survie", ne serait équilibré pour personne.


L'attribut habituellement associé à chaque compétence est mentionné dans la liste qui suit, mais gardez à l'esprit que cet attribut prédéterminé peut varier en fonction des circonstances. Ainsi, utiliser Furtivité pour suivre quelqu'un à travers la foule d'un marché peut dépendre de l'Agilité, alors que se déplacer silencieusement à travers un bâtiment plongé dans l'ombre pourrait demander une extraordinaire Perception. De la même manière, trouver une fibre textile sur une scène de crime suppose habituellement un test d'Investigation basé sur la Perception, mais analyser la même fibre de retour au labo va appeler un autre test d'Investigation, appuyé sur la Raison, celui-ci. Notez également que la même tâche peut être accomplie de plus d'une manière. Escalader un arbre peut être une application d'Athlétisme, mais c'est aussi possible en s'exerçant à la Survie.
L'attribut couramment associé à chaque compétence est mentionné dans la liste qui suit, mais gardez bien à l'esprit que le plus pertinent peut varier selon les circonstances. Ainsi, utiliser Furtivité pour suivre quelqu'un à travers la foule d'un marché peut dépendre de l'Agilité, alors que se déplacer silencieusement à travers un bâtiment plongé dans l'ombre pourrait demander une extraordinaire Perception. De la même manière, trouver une fibre textile sur une scène de crime suppose habituellement un test d'Investigation basé sur la Perception, mais analyser la même fibre de retour au labo va faire appel à un autre test d'Investigation, celui-ci adossé sur la Raison. Notez également que la même tâche peut être accomplie de plus d'une manière. Escalader un arbre peut être une application d'Athlétisme, mais c'est aussi possible en faisant usage de la Survie.






{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Table: Groupes de compétences typiques
|+Tableau : Groupes de compétences typiques
|- class="h1row"
|-  
! class="alignleft"|Groupe de Compétence
! class="alignleft"|Groupe de Compétences
! class="alignleft"|Attribut
! class="alignleft"|Attribut
! class="alignleft"|Domaines d'Expertise Typiques
! class="alignleft"|Domaines d'Expertise Typiques
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|-  
| class="alignleft"|Athlétisme
| class="alignleft"|Athlétisme
| class="alignleft"|Vigueur
| class="alignleft"|Vigueur
| class="alignleft"|Équitation, Escalade, Gymnastique, Lancer
| class="alignleft"|Équitation, Escalade, Gymnastique, Lancer
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Combat
| class="alignleft"|Combat
| class="alignleft"|Variable
| class="alignleft"|Variable
| class="alignleft"|Archerie, Attaques Surprises, Balayages, Blocage, Charge, Combat Aérien, Combat Gravité Zéro, Combat Subaquatique, Diversion, Esquive, Lancer, Prises & Saisies, Provocations, Takedown, [Pouvoir Spécifique]
| class="alignleft"|Archerie, Attaques Surprises, Balayages, Blocage, Charge, Combat Aérien, Combat Gravité Zéro, Combat Subaquatique, Diversion, Esquive, Lancer, Prises & Saisies, Provocations, Takedown, [Pouvoir Spécifique]
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Culture
| class="alignleft"|Culture
| class="alignleft"|Perception
| class="alignleft"|Perception
| class="alignleft"|Chant, Comédie, Danse, Dessin, Histoires Locales, Interprétation Théâtrale, Médias Populaires, Mode, Musique, Peinture, Sculpture
| class="alignleft"|Chant, Comédie, Danse, Dessin, Histoires Locales, Interprétation Théâtrale, Médias Populaires, Mode, Musique, Peinture, Sculpture
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Escamotage
| class="alignleft"|Escamotage
| class="alignleft"|Agilité
| class="alignleft"|Agilité
| class="alignleft"|Agilité Manuelle, Crochetage, Pickpocket
| class="alignleft"|Agilité Manuelle, Crochetage, Pickpocket
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Furtivité
| class="alignleft"|Furtivité
| class="alignleft"|Agilité
| class="alignleft"|Agilité
| class="alignleft"|Déplacements Furtifs, Dissimulation, Filature
| class="alignleft"|Déplacements Furtifs, Dissimulation, Filature
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Imposture
| class="alignleft"|Imposture
| class="alignleft"|Volonté
| class="alignleft"|Volonté
| class="alignleft"|Bluff, Distraction, Mensonge, Ventes
| class="alignleft"|Bluff, Distraction, Mensonge, Ventes
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Informatique
| class="alignleft"|Informatique
| class="alignleft"|Raison
| class="alignleft"|Raison
| class="alignleft"|Falsification Informatique, Hacking, Informatique Légale, Programmation
| class="alignleft"|Falsification Informatique, Hacking, Informatique Légale, Programmation
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Ingénierie
| class="alignleft"|Ingénierie
| class="alignleft"|Raison
| class="alignleft"|Raison
| class="alignleft"|Aérospatiale, Architecturale, Céramique, Chimique, Civile, Démolition, Électrique, Mécanique, Nucléaire
| class="alignleft"|Aérospatiale, Architecturale, Céramique, Chimique, Civile, Démolition, Électrique, Mécanique, Nucléaire
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Investigation
| class="alignleft"|Investigation
| class="alignleft"|Raison
| class="alignleft"|Raison
| class="alignleft"|Analyser les Preuves, Collecte de Preuves, Fouiller
| class="alignleft"|Analyser les Preuves, Collecte de Preuves, Fouiller
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Manipulation
| class="alignleft"|Manipulation
| class="alignleft"|Volonté
| class="alignleft"|Volonté
| class="alignleft"|Conversation, Interrogation, Leadership, Provocations, Séduction
| class="alignleft"|Conversation, Interrogation, Leadership, Provocations, Séduction
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Médecine
| class="alignleft"|Médecine
| class="alignleft"|Raison
| class="alignleft"|Raison
| class="alignleft"|Chirurgie, Diagnostic, Pharmacologie
| class="alignleft"|Chirurgie, Diagnostic, Pharmacologie
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Pilotage
| class="alignleft"|Pilotage
| class="alignleft"|Agilité
| class="alignleft"|Agilité
| class="alignleft"|Aéronefs, Automobiles, Engins de Chantier, Motocycles, Robots Géants, Submersibles, Véhicules Aquatiques, Véhicules Sans Pilote, Véhicules Spatiaux
| class="alignleft"|Aéronefs, Automobiles, Engins de Chantier, Motocycles, Robots Géants, Submersibles, Véhicules Aquatiques, Véhicules Sans Pilote, Véhicules Spatiaux
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Science
| class="alignleft"|Science
| class="alignleft"|Raison
| class="alignleft"|Raison
| class="alignleft"|Anthropologie, Archéologie, Astronomie, Biologie, Chimie, Cryogénie, Écologie, Génétique, Géologie, Métallurgie, Météorologie, Nanotechnologie, Océanologie, Parapsychologie, Physique, Psychologie, Radiologie, Robotique, Sociologie
| class="alignleft"|Anthropologie, Archéologie, Astronomie, Biologie, Chimie, Cryogénie, Écologie, Génétique, Géologie, Métallurgie, Météorologie, Nanotechnologie, Océanologie, Parapsychologie, Physique, Psychologie, Radiologie, Robotique, Sociologie
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Social
| class="alignleft"|Social
| class="alignleft"|Volonté
| class="alignleft"|Volonté
| class="alignleft"|Connaissance de la Rue, Corruption, Étiquette
| class="alignleft"|Connaissance de la Rue, Corruption, Étiquette
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|-  
| class="alignleft"|Survie
| class="alignleft"|Survie
| class="alignleft"|Perception
| class="alignleft"|Perception
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===Athlétisme===
===Athlétisme===


La compétence générale Athlétisme recouvre l'ensemble des sports à l'exception des sports de combat. Son champ inclus, comme c'était prévisible, les déclinaisons classiques qu'on peut lui attribuer telles courir, sauter, escalader, nager, et lancer.
La compétence générale Athlétisme englobe l'ensemble des sports à l'exception des sports de combat. Son champ inclus toutes les déclinaisons de l'athlétisme classique comme courir, sauter, escalader, nager, et lancer.


Dans la majorité des cas, une compétition d'athlétisme ne dépend que de savoir lequel des compétiteurs a les plus hauts rangs dans les attributs appropriés ou, si leurs attributs sont identiques, qui a une expertise dans le sport en question. Si deux participants ont les mêmes attributs et la même expertise, le vainqueur sera déterminé par un test, ou peut être par une [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Tests_Étendus|série de tests]]. Dans certains sports, la différence entre le gagnant et la seconde place peut être aussi minime qu'un centième de seconde.  
Dans la majorité des cas, une compétition d'athlétisme ne dépend que de savoir lequel des compétiteurs a les plus hauts rangs dans les attributs appropriés ou, si leurs attributs sont identiques, lequel possède une expertise dans le sport concerné. Si deux participants ont les mêmes attributs et la même expertise, le vainqueur sera déterminé par un test, ou peut être, par une [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tests_Étendus|série de tests]]. Dans certains sports, la différence entre le gagnant et la seconde place peut être aussi minime qu'un centième de seconde.  


Athlétisme est, en règle générale, appuyé sur un test de Vigueur.
Athlétisme est, en règle générale, basée sur un test de Vigueur.


''Exemples d'Expertises :'' Équitation, Escalade, Gymnastique, Lancer
''Exemples d'Expertises :'' Équitation, Escalade, Gymnastique, Lancer


===Combat===
===Combat===


Le groupe de compétence Combat comprends la myriade de manières que les humains ont trouvé pour se blesser, se mutiler, et se massacrer les uns les autres.
Le groupe de compétences Combat décrit les myriades de moyens par lesquels les humains ont entrepris de se blesser, se mutiler, ou se massacrer les uns les autres.


N'importe quelle forme de combat est couverte par la compétence générale du même nom, que ce soit à mains nues ou avec armes, sous l'eau, ou même en gravité zéro. Avoir une expertise dans une spécialité de combat comme l'archerie, le combat subaquatique ou un pouvoir spécifique (même des pouvoirs très flexibles tels que Maîtrise [Élémentaire] ou [Ultra-pouvoir]), accorde au personnage un bonus de +3 à ses tests quand il est engagé dans ce type de conflits. Néanmoins, expertise dans un type de combat n'a pas d'impact sur le modificateur de difficulté lorsqu'un adversaire attaque un personnage : elle fournit uniquement un bonus de +3 lorsque c'est le personnage possédant l'expertise qui tente un test. Les batailles représentent une bonne part du jeu, et à ce titre ont des règles plus détaillées que la plupart des autres tâches, incluant des avantages particuliers en cas de succès extrême, Voir [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Combat|Combat]] pour plus d'informations.
N'importe quelle forme de combat est couverte par la compétence générale homonyme, que ce soit à mains nues ou avec des armes, sous l'eau, ou même en gravité zéro. Avoir une expertise dans une spécialité de combat comme l'archerie, le combat subaquatique ou un pouvoir spécifique (même des pouvoirs très flexibles tels que Maîtrise [Élémentaire] ou [Ultra-pouvoir]), accorde au personnage un bonus de +3 à ses tests quand il est engagé dans ce type de conflits. Néanmoins, expertise dans un type de combat n'a pas d'impact sur le modificateur de difficulté si un adversaire attaque le personnage : elle fournit uniquement un bonus de +3 lorsque c'est le personnage possédant l'expertise qui tente un test. Les batailles représentent une bonne part du jeu, elles ont à ce titre des règles plus détaillées que la plupart des autres tâches, incluant des avantages particuliers en cas de succès extrême. Voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Combat|Combat]] pour plus d'informations.


Le combat à distance s'appuie sur des tests de Précision, alors que le combat au corps à corps demande des tests de Vaillance.
Le combat à distance repose sur des tests de Précision, alors que le combat au corps à corps demande des tests de Vaillance.


''Exemples d'Expertises :'' Archerie, Attaques Surprises, Balayages, Blocage, Charge, Combat Aérien, Combat Gravité Zéro, Combat Subaquatique, Diversion, Esquive, Lancer, Prises & Saisies, Provocations, Takedown, [Pouvoir Spécifique]
''Exemples d'Expertises :'' Archerie, Attaques Surprises, Balayages, Blocage, Charge, Combat Aérien, Combat Gravité Zéro, Combat Subaquatique, Diversion, Esquive, Lancer, Prises & Saisies, Provocations, Takedown, [Pouvoir Spécifique]


===Culture===
===Culture===


Culture est une compétence générale au champ large pour englober le vaste champ des informations largement inutiles qui remplissent les magazines, le Web, Twitter, et la majorité des chaînes de télévisions. Elle inclut également des anecdotes littéraires, artistiques, politiques ou scientifiques plus sérieuses, tel que le nom de cinquième Président des Etats-Unis ou l'origine du Playh-Doh.
Culture est une compétence générale au large champ qui englobe le vaste monde des informations largement inutiles qui remplissent les magazines, le Web, Twitter, et la majorité des chaînes de télévisions. Elle inclut également des anecdotes littéraires, artistiques, politiques ou scientifiques plus sérieuses, telles que le nom de cinquième Président des Etats-Unis ou l'origine du Playh-Doh.


Par principe, Culture demande un test de Perception.
En principe, Culture demande un test de Perception.


''Exemples d'Expertises :'' Chant, Comédie, Danse, Dessin, Histoires Locales, Interprétation Théâtrale, Médias Populaires, Mode, Musique, Peinture, Sculpture
''Exemples d'Expertises :'' Chant, Comédie, Danse, Dessin, Histoires Locales, Interprétation Théâtrale, Médias Populaires, Mode, Musique, Peinture, Sculpture


===Escamotage===
===Escamotage===


Legerdemain (literally, "light of hand") covers the skills which require a delicate touch and fine control of the hands and fingers. A Legerdemain task roll might be required to slip a note to an ally, to pick someone's pocket, or to pick the lock on a pair of handcuffs.
Le groupe de compétences qu'est Escamotage va intervenir pour tout ce qui requiert un toucher délicat et un contrôle extrêmement précis de la main et des doigts. Un test d'escamotage peut être demandé pour glisser subrepticement une note à un allié, pour exercer ses qualités de pickpocket, ou pour crocheter le système de verrouillage d'une paire de menotte.


Failing a Legerdemain task roll indicates that the deception is easily spotted by the casual observer, or that the lock resists the attempt to pick it.
Un échec sur un test d'Escamotage indique qu'une supercherie est aisément détectée par un observateur désinvolte, ou qu'un verrou résiste à une tentative de crochetage.


Legerdemain typically requires an Agility task roll.
Escamotage s'appuie habituellement sur des tests d'Agilité.


''Expertise examples:'' Lockpicking, Pickpocketing, Sleight Of Hand
''Exemples d'Expertises :'' Agilité Manuelle, Crochetage, Pickpocket


===Furtivité===
===Furtivité===


Stealth is the art of sneaking around. A Stealth task roll might be required to hide from a monster in an alien spaceship, to sneak up on a sentry, or to shadow a suspect back to the criminal's hideout. Terrain, available cover, camouflage, and background noise will all affect the difficulty of the Stealth task roll.
La Furtivité est l'art de se faufiler avec discrétion. Un test de Furtivité peut être demandé pour se tapir à l'abri d'un monstre dans un astronef extra-terrestre, pour approcher discrètement une sentinelle, ou pour prendre une crapule en filature jusqu'à son repaire. Le terrain, les abris disponibles, les modes de camouflage à disposition, et les bruits ambiants vont tous avoir un impact au moment de déterminer la difficulté d'un test dans cette compétence.


Failing the Stealth task roll indicates that the furtive prowler is easily spotted by a casual observer.
Échouer sur un test de Furtivité indiquerait que notre rôdeur (plus ou moins) furtif est facilement détecté par un observateur nonchalant.


Stealth typically requires an Agility task roll, and is usually opposed by a Perception task roll by the person the character is hiding from.
Furtivité repose le plus souvent sur des tests d'Agilité, et s'oppose habituellement à des tests de Perception de la part de la personne dont on cherche à se dissimuler.


''Expertise examples:'' Hiding, Shadowing, Sneaking
''Exemples d'Expertises :'' Déplacements Furtifs, Dissimulation, Filature


===Imposture===
===Imposture===


The Deception skill group is used to convince someone of the truth of a given statement or situation, usually with the aim of getting them to act on it. Deception could be used to convert someone to a religion, sell someone a car, or simply win an argument. It is not necessary for the deceiver to actually believe their own statements, but if they do they are more convincing (+3 bonus to the task roll). If the person being deceived is predisposed to believe the deceiver, the GM could grant an even greater bonus or just allow the task to succeed without rolling. If the character is trying to persuade someone to believe a patent absurdity (from the target's point of view), the GM might impose a difficulty modifier of +3 or even +6.
Cette compétence générale est utilisée pour convaincre quelqu'un de la validité d'une situation particulière ou d'une déclaration, habituellement dans l'objectif de le pousser à agir en tenant compte de ces informations erronées. Imposture pourrait être utilisée pour convertir une personne à une religion, vendre une voiture, ou simplement avoir le dernier mot dans une discussion. Il n'est pas nécessaire pour l'imposteur de croire en la véracité de ses propres affirmations, mais il ou elle sera plus convaincant si c'était le cas (+3 de bonus à son test). Si la victime de l'imposture est prédisposée à croire l'imposteur, le MJ peut accorder un bonus encore plus important, ou simplement permettre au test de réussir sans lancer les dés. Enfin, si le personnage essaye de persuader quelqu'un de la réalité de quelque chose d'absurde (en tout cas, absurde aux yeux de l'interlocuteur), le meneur peut infliger un modificateur de difficulté de +3, voire +6.


A failed Deception task roll usually means that the subject simply does not believe the lie, but it could mean that the attempt has backfired, firmly convincing the subject of the opposite of what the character was trying to convince them of.
Un test manqué en Imposture indique habituellement que le sujet de l'imposture ne croit simplement pas ce qu'on lui raconte, mais un échec peut aussi signifier que la tentative a mal tournée, convaincant fermement la cible de l'exact opposé de ce dont le personnage essayait de la convaincre.


Deception typically requires a Willpower task roll.
Les tests d'Imposture sont habituellement dépendants de la Volonté.


''Expertise examples:'' Bluffing, Distracting, Lying, Sales
''Exemples d'Expertises :'' Bluff, Distraction, Mensonge, Ventes


===Informatique===
===Informatique===


Computing allows the character to write new programs, take apart old ones, and follow data trails across networks. It also allows a character to create or circumvent computer security programs and protocols. If a character is extremely familiar with the program in question, the GM might reduce the task difficulty to 9. If the character is attempting to break into a computer system, the GM may assign a task difficulty of 15, or perhaps even higher, since these programs are designed to prevent interference.
Informatique permet au personnage de créer de nouveaux programmes, de démanteler des logiciels préexistants, et de suivre la piste des données à travers les réseaux. Elle permet également de créer et de circonvenir des programmes et des protocoles de sécurité informatique. Si un personnage a une pratique très extensive d'un logiciel particulier, le MJ peut réduire la difficulté du test à 9. Si le personnage essaye de pénétrer un système informatique, le meneur peut assigner une difficulté de 15, voire plus puisque les programmes de ce type sont conçus précisément pour empêcher les interférences.


Failing a Computing task roll might mean that an attempt to circumvent a computer security system is simply unsuccessful, or it may mean that the character has set off an alarm or left a "trail" which may be followed back to their location.  
Les conséquences d'un échec sur un test d'Informatique peut signifier qu'une tentative pour pénétrer un système n'a simplement pas réussie, ou elle peut indiquer que le personnage a déclenché une alarme ou bien qu'il a laissé une "piste" qui pourrait être remontée jusqu'à sa localisation physique.


Computing typically requires a Reason task roll.
Informatique fonctionne normalement avec des tests de Raison.


''Expertise examples:'' Forensics, Forgery, Hacking, Programming
''Exemples d'Expertises :'' Falsification Informatique, Hacking, Informatique Légale, Programmation


===Ingénierie===
===Ingénierie===


Engineering is the relevant skill group whenever a character attempts to design and build structures, machines, devices, systems, or materials. An Engineering task roll might be required to repair a damaged suspension bridge, modify a hadron collider to be a singularity cannon, or construct a containment suit for a being made of electromagnetic radiation.
Ingénierie est le groupe de compétences de référence lorsqu'un personnage tente de mettre au point ou de construire des édifices, des machines, des gadgets, des systèmes, ou des matériaux. Un test en Ingénierie peut être demandé pour réparer un pont suspendu détérioré, pour modifier un collisionneur de hadron afin qu'il devienne un canon à singularité, ou pour concevoir une tenue de confinement pour un être vivant constitué, non pas de matière, mais de radiations électromagnétiques.


Failing the Engineering task roll might indicate that the device simply does not work, or that it will fail catastrophically during use.  
Un échec sur un test d'Ingénierie peut indiquer que la machine utilisée ne fonctionne tout bonnement pas, ou alors qu'elle va s’arrêter catastrophiquement au mauvais moment pendant son usage.


Engineering typically requires a Reason task roll.
Ingénierie requiert en général un test de Raison.


''Expertise examples:'' Aerospace, Architectural, Ceramic, Chemical, Civil, Demolition, Electrical, Mechanical, Nuclear
''Exemples d'Expertises :'' Aérospatiale, Architecturale, Céramique, Chimique, Civile, Démolition, Électrique, Mécanique, Nucléaire


===Investigation===
===Investigation===


The Investigation skill group covers most of the tasks involved in solving crimes. This includes searching for clues, collecting and analyzing evidence, sifting through police reports and bank records, and so on.
La compétence générale Investigation vient recouvrir presque tous les tests impliqués dans l'élucidation des crimes. Cela inclut la recherche d'indices de toutes natures, leur collecte et leur analyse, la lecture pointilleuse de rapports de polices et de dossiers bancaires, etc.


A failed Investigation roll might mean that the character hits a dead end in the investigation, or it might mean that they seize on a red herring and draw the wrong conclusion from the evidence.
Échouer sur un test d'Investigation pourrait impliquer que l'enquête du personnage se trouve dans une impasse, ou alors qu'il est sur une fausse piste et tire de fausses conclusions des preuves qu'il a découvertes.


Investigation typically requires a Reason task roll, or perhaps a [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Extended_Tasks|series of task rolls]].
Investigation requiert habituellement un test de Raison, ou, si applicable, une [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tests_Étendus|série de tests]].


''Expertise examples:'' Analyzing Evidence, Collecting Evidence, Searching
''Exemples d'Expertises :'' Analyser les Preuves, Collecte de Preuves, Fouiller


===Manipulation===
===Manipulation===


The Manipulation skill group pertains to eliciting cooperation or information from others by using flirtation, threats of violence, or just casual conversation. Interrogation usually hinges on convincing the subject that hope is futile and that resistance will only make things worse, while seduction can sometimes be successful even if the target is aware they are being seduced.
Ce groupe de compétences a pour objectif d'obtenir la coopération, ou d'arracher des informations, à des tiers en utilisant la séduction, les menaces, ou simplement une conversation innocente. Notez qu'interrogation est habituellement plus appuyée sur l'idée d'inculquer au sujet que tout espoir est vain et que sa résistance ne va faire qu'aggraver sa situation, tandis que séduction peut parfois réussir même si la cible est consciente qu'elle est, précisément, victime de séduction.


Failure of a Manipulation task roll may result in the subject of interrogation convincingly giving false information or possibly in the subject's accidental death, or that the target finds the would-be seducer offensive or pathetic.
Ne pas réussir un test de Manipulation peut avoir pour résultat que le sujet interrogé fournisse de fausses informations de manière convaincante, éventuellement qu'il décède sous le choc, ou -- dans d'autres circonstances -- que la cible potentielle trouve le soi-disant séducteur offensant voire pathétique.


Manipulation typically requires a [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Extended_Tasks|series of Willpower task rolls]].
Manipulation requiert normalement une [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tests_Étendus|série de tests de Volonté]].


''Expertise examples:'' Conversation, Interrogation, Leadership, Seduction, Taunting
''Exemples d'Expertises :'' Conversation, Interrogation, Leadership, Provocations, Séduction


===Médecine===
===Médecine===


A knowledge of Medicine can be very useful in the violent world of ''Bulletproof Blues''. Any medical procedure, from taking a person's temperature and splinting broken limbs, to performing open-heart telesurgery and administering nanotherapy, is covered by the Medicine skill group. Knowledge of Medicine also gives the character familiarity with common drugs and toxins, and a competent knowledge of their effects on human physiology. Simple procedures, such as diagnosing and treating mild infections, are usually within the ability of a character with the Medicine skill group. Extensive and difficult medical procedures, such as re-attaching a severed limb or performing brain surgery, are generally better left to characters with expertise in those areas.
Connaître la Médecine peut être très utile dans le monde violent de ''Bulletproof Blues''. Chaque procédure médicale ; de prendre la température de quelqu'un ou poser des attelles sur des membres fracturés à la télé-chirurgie à cœur ouvert, en passant par l'administration de nanothérapie ; dépend ainsi de ce groupe de compétences. Pratiquer la Médecine accorde aussi au personnage une expérience des médicaments usuels, des toxines ; ainsi qu'une connaissance avérée de leurs effets sur la physiologie humaine. Les procédures simples, telles que le diagnostic et le traitement des infections légères, sont généralement à la portée d'un personnage avec la compétence Médecine. Des procédures médicales longues et difficiles -- comme ré-attacher un membre sectionné ou pratiquer la neurochirurgie -- sont généralement, elles, laissées à une personne disposant d'une expertise en la matière.


Medicine typically requires a Reason task roll.
Cette compétence demande couramment un test de Raison.


''Expertise examples:'' Diagnosis, Pharmacology, Surgery
''Exemples d'Expertises :'' Chirurgie, Diagnostic, Pharmacologie


===Pilotage===
===Pilotage===


The Piloting skill group covers the direct control a large mechanical contrivance, be it a sports car, a jet fighter, a walking forklift, or a skyscraper-sized kaiju-fighting robot. Piloting also covers controlling tiny mechanisms, like radio-controlled helicopters and missile-launching drones.
Pilotage est destiné à couvrir le contrôle direct des engins mécaniques, que ceux-ci soient une voiture de sport, un avion de chasse, un chariot élévateur, ou un robot de la taille d'un gratte-ciel destiné à combattre des ''kaiju''. Cette compétence permet également de contrôler de minuscules engins mécanisés, tels des hélicoptères radio-commandés ou des drones lance-missiles.  


A failed Piloting roll could result in being unable to attack because the vehicle is in the wrong position, a temporary loss of control, or even a collision.
Un test manqué de Pilotage peut avoir pour conséquence l'impossibilité d'attaquer car le véhicule est mal placé, une perte temporaire de contrôle, voire même une collision.


Piloting typically requires an Agility task roll.
Habituellement, Pilotage repose sur un test d'Agilité.


''Expertise examples:'' Aircraft, Automobiles, Giant Robots, Heavy Machinery, Motorcycles, Spacecraft, Submersibles, Unmanned Vehicles, Watercraft
''Exemples d'Expertises :'' Aéronefs, Automobiles, Engins de Chantier, Motocycles, Robots Géants, Submersibles, Véhicules Aquatiques, Véhicules Sans Pilote, Véhicules Spatiaux


===Science===
===Science===


The Science skill group can cover a variety of fields, depending on the character's interests. A character with a background in Science may be conversant with any discipline that's reasonable for their background. A character with the Science background skill, but without expertise in any specific field, might be a skilled dilettante or simply an experienced but mediocre researcher. Dedicated scientists specialize.
Science, en tant que groupe de compétences, peut englober une large variété de domaines selon les centres d’intérêt du personnage. Si celui-ci a des bagages personnels en Science, il peut être qualifié dans n'importe quelle discipline correspondant raisonnablement à ses activités passées. Un personnage avec la compétence générale Science, mais sans expertise dans aucun domaine spécifique, peut être un dilettante doué ou simplement un chercheur expérimenté mais médiocre. Les scientifiques dévoués se spécialisent.


Science typically requires a Reason task roll.
En situation ordinaire, Science demande un test de Raison.


''Expertise examples:'' Anthropology, Archeology, Astronomy, Biology, Chemistry, Cryogenics, Ecology, Genetics, Geology, Metallurgy, Meteorology, Nanotechnology, Oceanology, Parapsychology, Physics, Psychology, Radiology, Robotics, Sociology
''Exemples d'Expertises :'' Anthropologie, Archéologie, Astronomie, Biologie, Chimie, Cryogénie, Écologie, Génétique, Géologie, Métallurgie, Météorologie, Nanotechnologie, Océanologie, Parapsychologie, Physique, Psychologie, Radiologie, Robotique, Sociologie


===Social===
===Social===


The Social skill group is used to cut through red tape, the proper manners for a given environment, and navigate the dark side of civilization. This includes the appropriate grammar (or lack of it), suitable attire, and how to blend in with any cultural group. A Social task roll might be required to circumvent a bureaucratic obstacle, to socialize with a group without offending them, or to get the word to the Mafia that the shipment of guns at midnight is a set-up.
La compétence générale qu'est Social sert à contourner les lourdeurs administratives, à recourir aux bons usages dans les bons milieux, et à savoir évoluer dans les ombres menaçantes de la civilisation. Cela inclut la connaissance de la grammaire appropriée (ou de son absence), de la tenue adéquate, et de comment se fondre dans n'importe quel groupe culturel. Un test de Social peut être demandé pour contourner un obstacle bureaucratique, pour entrer en rapport avec un groupe sans les offenser, ou pour faire passer le mot à la Mafia que la cargaison d'armes à minuit est un piège.


A failed Social roll would result in the character being snubbed by polite society, or possibly in their being maimed by a coarser crowd.  
Rater un test de Social verrait un personnage snobé par une société polie, ou occasionnellement, rué de coups par une foule plus rustre.


Social task rolls typically require a Willpower task roll, and are sometimes opposed.
Les tests en Social sont basés sur la Volonté, et parfois, sont en opposition.


''Expertise examples:'' Bribery, Etiquette, Streetwise
''Exemples d'Expertises :'' Connaissance de la Rue, Corruption, Étiquette


===Survie===
===Survie===


The Survival skill groups pertains to living off the land and coping with adverse environments. The task difficulty is dependent upon the terrain, temperature, and availability of food and shelter, and how well equipped the character is for the particular area. Harsh, hostile environments (the Gobi Desert, the Antarctic) would have a very high task difficulty (15 to 18) depending on how prepared the character is. Surviving in very mild environments (Central Park, or the woods just outside town) would have a low task difficulty (9 to 12), or would not require a task roll at all.
Le domaine couvert par cette compétence générale consiste à tirer sa subsistance de la nature et à pouvoir faire face à divers environnements hostiles. La difficulté du test varie selon le terrain, la température, la disponibilité de la nourriture ou des abris, et à l'adéquation du matériel du personnage par rapport ce territoire particulier. Les milieux rigoureux et hostiles (le Désert de Gobi, l'Antarctique) auraient un seuil de difficulté très élevé (15 à 18), à ajuster selon le niveau de préparation du personnage. Par contre, survivre dans un environnement très tranquille (Central Park, ou les bois juste à l'extérieur de la ville) serait de faible difficulté (9 à 12), ou ne demanderait pas de test du tout.


Failing a Survival task roll once might mean that the character has caught a cold, lost the trail of their prey, or eaten a plant that has made them sick. Failing numerous Survival task rolls could be lethal.
Ne pas réussir un test de Survie une fois peut impliquer que le personnage a attrapé une grippe, perdu la piste de sa proie, ou mangé une plante qui l'a rendu malade. De nombreux échecs sur des tests de Survie peuvent êtres meurtriers.


Survival typically requires a Perception task roll, or perhaps a [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Extended_Tasks|series of task rolls]].
D'ordinaire, Survie demande un test de Perception ou, éventuellement, une [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tests_Étendus|série de tests]].


''Expertise examples:'' Foraging, Hunting, Tactics, Tracking
''Exemples d'Expertises :'' Chasse, Pistage, Tactique, Recherche de Nourriture


[[Category:Skills]]
[[Category:Skills]]
[[Category:Bulletproof Blues]]
[[Category:Bulletproof Blues]]
[[Category:French]]
[[Category:French]]

Latest revision as of 17:10, 14 April 2021

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Bulletproof Blues différencie les compétences générales et les domaines d'expertise. Les compétences générales se caractérisent par de larges champs d’application, on y trouve par exemple Culture ou Survie. Par distinction, les domaines d'expertise sont des spécialisations, telles que Gymnastique ou Physique. Les premières n'ont pas de coût en point : si en fonction de son histoire personnelle, il paraît logique pour un personnage de connaître une compétence générale, alors il la connaît. Par contre, une expertise coûtera un point par domaine d'expertise maîtrisé.

Compétences Générales

Les personnages de Bulletproof Blues sont supposés posséder les compétences et les connaissances adaptées à leurs origines et à leurs expériences passées. Chaque joueur est invité à noter ces compétences sur sa feuille de personnage, celles-ci ne lui coûtant aucun point. Dans la liste ci-dessous, choisissez simplement les groupes de compétences les plus adaptés à votre héros, et inscrivez-les sur votre feuille.

Notez qu'un groupe de compétences (également appelé "Compétence Générale"), est défini de manière très extensive. Par exemple, Science recouvre tout, de l'Acarologie à la Zymologie. Cependant, ce n'est pas parce qu'un personnage pourrait, techniquement, faire quelque chose couvert par un groupe de compétences qu'il doit le faire. Par exemple, un PJ avec une compétence générale en Ingénierie, peut en théorie tout faire, de la réparation de télévision à la construction de ponts suspendus. Pour autant, ce n'est pas forcément des plus logique qu'il en soit réellement capable. Un petit génie de l'électronique ne sait pas inévitablement reconstruire un moteur de voiture, même si les deux tests utilisent le même groupe de compétences : Ingénierie. C'est à vous, joueur, de savoir ce qui fait sens pour votre personnage, ce qui ne marche pas, et de communiquer cette information au maître de jeu.

Pour tenter d'accomplir une tâche correspondant à une compétence particulière d'un personnage, le joueur doit réaliser un test utilisant l'attribut adéquat du personnage (Vigueur, Agilité, etc.). L'attribut le plus adapté à une compétence particulière peut varier en fonction des circonstances. Par exemple pour sauter par-dessus un vilain, se balancer sur le mat d'un drapeau, et atterrir derrière lui, prêt à en découdre, un personnage avec un rang 4 en Agilité, et dont le style de combat suppose pas mal d'acrobaties, jetterais 2d6 + 4 en réalisant un test de Gymnastique. Si le même personnage, avec rang 3 en Raison, jugeait une compétition, ce même jet serait 2d6 + 3 lorsqu'il attribuerait des scores aux gymnastes. Là où le jet modifié du joueur égale ou excède la difficulté de la tâche telle que fixée par le MJ, le personnage réussi de manière tout à fait satisfaisante -- l'indice est trouvé, le langage est traduit, ou le moteur démarre.

Un personnage peut, avec l'accord du meneur de jeu, s'essayer à des tâches dans lesquelles il n'a pas de compétence générale mais la difficulté, dans ce cas, sera considérablement plus élevée (modificateur de difficulté +6).

Domaines d'Expertise

Une expertise décrit le, ou les, champ(s) de compétence(s) extraordinaire(s) d'un personnage, au-dessus et au-delà de ce qu'un individu ne disposant que de compétences générales peut atteindre. À la différence de ces dernières, les domaines d'expertise sont spécifiques. Par exemple, un personnage avec la compétence générale Science pourrait avoir une expertise en Robotique, et un autre possédant une compétence générale en Culture pourrait être un expert de la Mode. Chaque expertise donnée coûte un point de personnage et accorde un bonus de +3 aux tests relatifs au domaine d'expertise choisi.

Expertise n'accorde pas de compétences que l'on ne posséderait pas en situation normale. L'absence d'expertise n'implique pas non plus que l'on ne possède pas la compétence de référence. Un personnage avec une compétence générale en Science, mais sans expertise en Biologie, sera quand même capable de faire un test de Raison pour identifier une forme de vie, ou de Perception pour comprendre le comportement de celle-ci, s'il paraît cohérent que ce personnage ait eut une formation quelconque en Biologie.

Vilains et Expertises

Seuls des vilains sortant de l'ordinaire auront de l'expertise avec des compétences de Combat. Expertise peut avoir un puissant impact sur le combat, et elle tend à créer un encore plus grand déséquilibre entre les mains du MJ qu'entre celles des joueurs car le meneur lance plus de dés au cours du jeu que n'importe quel autre participant. Pour cette raison, il vaut mieux restreindre les expertises de Combat aux seuls vilains qui sont supposés avoir un contrôle particulièrement exceptionnel sur leurs pouvoirs et leurs capacités.

Compétences Standards

Bulletproof Blues divise les compétences par affinités en de grandes catégories appelées groupes de compétences. La liste de groupes de compétences qui suit n'est ni exhaustive, ni objective : les groupes y ont été créés et répartis en fonction de leur utilité pour un jeu de rôle de super-héros, pas en fonction d'une quelconque taxonomie officielle. C'est pourquoi "Science" est un groupe extrêmement ouvert, tandis que "Informatique" est relativement spécifique. Un personnage peut avoir une compétence qui ne soit pas mentionnée ici, pourvu qu'il ait l'accord du MJ. Cependant, afin de maintenir une notion d'équité avec les autres personnages, toute nouvelle compétence devrait être approximativement aussi utile que celles qui existent déjà. Par exemple, expertise en "Business" ou "Occultisme" serait acceptable, mais permettre une compétence baptisée "Commando" qui couvrirait tous les champs de "Athlétisme", "Furtivité" et "Survie", ne serait équilibré pour personne.

L'attribut couramment associé à chaque compétence est mentionné dans la liste qui suit, mais gardez bien à l'esprit que le plus pertinent peut varier selon les circonstances. Ainsi, utiliser Furtivité pour suivre quelqu'un à travers la foule d'un marché peut dépendre de l'Agilité, alors que se déplacer silencieusement à travers un bâtiment plongé dans l'ombre pourrait demander une extraordinaire Perception. De la même manière, trouver une fibre textile sur une scène de crime suppose habituellement un test d'Investigation basé sur la Perception, mais analyser la même fibre de retour au labo va faire appel à un autre test d'Investigation, celui-ci adossé sur la Raison. Notez également que la même tâche peut être accomplie de plus d'une manière. Escalader un arbre peut être une application d'Athlétisme, mais c'est aussi possible en faisant usage de la Survie.


Tableau : Groupes de compétences typiques
Groupe de Compétences Attribut Domaines d'Expertise Typiques
Athlétisme Vigueur Équitation, Escalade, Gymnastique, Lancer
Combat Variable Archerie, Attaques Surprises, Balayages, Blocage, Charge, Combat Aérien, Combat Gravité Zéro, Combat Subaquatique, Diversion, Esquive, Lancer, Prises & Saisies, Provocations, Takedown, [Pouvoir Spécifique]
Culture Perception Chant, Comédie, Danse, Dessin, Histoires Locales, Interprétation Théâtrale, Médias Populaires, Mode, Musique, Peinture, Sculpture
Escamotage Agilité Agilité Manuelle, Crochetage, Pickpocket
Furtivité Agilité Déplacements Furtifs, Dissimulation, Filature
Imposture Volonté Bluff, Distraction, Mensonge, Ventes
Informatique Raison Falsification Informatique, Hacking, Informatique Légale, Programmation
Ingénierie Raison Aérospatiale, Architecturale, Céramique, Chimique, Civile, Démolition, Électrique, Mécanique, Nucléaire
Investigation Raison Analyser les Preuves, Collecte de Preuves, Fouiller
Manipulation Volonté Conversation, Interrogation, Leadership, Provocations, Séduction
Médecine Raison Chirurgie, Diagnostic, Pharmacologie
Pilotage Agilité Aéronefs, Automobiles, Engins de Chantier, Motocycles, Robots Géants, Submersibles, Véhicules Aquatiques, Véhicules Sans Pilote, Véhicules Spatiaux
Science Raison Anthropologie, Archéologie, Astronomie, Biologie, Chimie, Cryogénie, Écologie, Génétique, Géologie, Métallurgie, Météorologie, Nanotechnologie, Océanologie, Parapsychologie, Physique, Psychologie, Radiologie, Robotique, Sociologie
Social Volonté Connaissance de la Rue, Corruption, Étiquette
Survie Perception Chasse, Pistage, Tactique, Recherche de Nourriture


Athlétisme

La compétence générale Athlétisme englobe l'ensemble des sports à l'exception des sports de combat. Son champ inclus toutes les déclinaisons de l'athlétisme classique comme courir, sauter, escalader, nager, et lancer.

Dans la majorité des cas, une compétition d'athlétisme ne dépend que de savoir lequel des compétiteurs a les plus hauts rangs dans les attributs appropriés ou, si leurs attributs sont identiques, lequel possède une expertise dans le sport concerné. Si deux participants ont les mêmes attributs et la même expertise, le vainqueur sera déterminé par un test, ou peut être, par une série de tests. Dans certains sports, la différence entre le gagnant et la seconde place peut être aussi minime qu'un centième de seconde.

Athlétisme est, en règle générale, basée sur un test de Vigueur.

Exemples d'Expertises : Équitation, Escalade, Gymnastique, Lancer

Combat

Le groupe de compétences Combat décrit les myriades de moyens par lesquels les humains ont entrepris de se blesser, se mutiler, ou se massacrer les uns les autres.

N'importe quelle forme de combat est couverte par la compétence générale homonyme, que ce soit à mains nues ou avec des armes, sous l'eau, ou même en gravité zéro. Avoir une expertise dans une spécialité de combat comme l'archerie, le combat subaquatique ou un pouvoir spécifique (même des pouvoirs très flexibles tels que Maîtrise [Élémentaire] ou [Ultra-pouvoir]), accorde au personnage un bonus de +3 à ses tests quand il est engagé dans ce type de conflits. Néanmoins, expertise dans un type de combat n'a pas d'impact sur le modificateur de difficulté si un adversaire attaque le personnage : elle fournit uniquement un bonus de +3 lorsque c'est le personnage possédant l'expertise qui tente un test. Les batailles représentent une bonne part du jeu, elles ont à ce titre des règles plus détaillées que la plupart des autres tâches, incluant des avantages particuliers en cas de succès extrême. Voir Combat pour plus d'informations.

Le combat à distance repose sur des tests de Précision, alors que le combat au corps à corps demande des tests de Vaillance.

Exemples d'Expertises : Archerie, Attaques Surprises, Balayages, Blocage, Charge, Combat Aérien, Combat Gravité Zéro, Combat Subaquatique, Diversion, Esquive, Lancer, Prises & Saisies, Provocations, Takedown, [Pouvoir Spécifique]

Culture

Culture est une compétence générale au large champ qui englobe le vaste monde des informations largement inutiles qui remplissent les magazines, le Web, Twitter, et la majorité des chaînes de télévisions. Elle inclut également des anecdotes littéraires, artistiques, politiques ou scientifiques plus sérieuses, telles que le nom de cinquième Président des Etats-Unis ou l'origine du Playh-Doh.

En principe, Culture demande un test de Perception.

Exemples d'Expertises : Chant, Comédie, Danse, Dessin, Histoires Locales, Interprétation Théâtrale, Médias Populaires, Mode, Musique, Peinture, Sculpture

Escamotage

Le groupe de compétences qu'est Escamotage va intervenir pour tout ce qui requiert un toucher délicat et un contrôle extrêmement précis de la main et des doigts. Un test d'escamotage peut être demandé pour glisser subrepticement une note à un allié, pour exercer ses qualités de pickpocket, ou pour crocheter le système de verrouillage d'une paire de menotte.

Un échec sur un test d'Escamotage indique qu'une supercherie est aisément détectée par un observateur désinvolte, ou qu'un verrou résiste à une tentative de crochetage.

Escamotage s'appuie habituellement sur des tests d'Agilité.

Exemples d'Expertises : Agilité Manuelle, Crochetage, Pickpocket

Furtivité

La Furtivité est l'art de se faufiler avec discrétion. Un test de Furtivité peut être demandé pour se tapir à l'abri d'un monstre dans un astronef extra-terrestre, pour approcher discrètement une sentinelle, ou pour prendre une crapule en filature jusqu'à son repaire. Le terrain, les abris disponibles, les modes de camouflage à disposition, et les bruits ambiants vont tous avoir un impact au moment de déterminer la difficulté d'un test dans cette compétence.

Échouer sur un test de Furtivité indiquerait que notre rôdeur (plus ou moins) furtif est facilement détecté par un observateur nonchalant.

Furtivité repose le plus souvent sur des tests d'Agilité, et s'oppose habituellement à des tests de Perception de la part de la personne dont on cherche à se dissimuler.

Exemples d'Expertises : Déplacements Furtifs, Dissimulation, Filature

Imposture

Cette compétence générale est utilisée pour convaincre quelqu'un de la validité d'une situation particulière ou d'une déclaration, habituellement dans l'objectif de le pousser à agir en tenant compte de ces informations erronées. Imposture pourrait être utilisée pour convertir une personne à une religion, vendre une voiture, ou simplement avoir le dernier mot dans une discussion. Il n'est pas nécessaire pour l'imposteur de croire en la véracité de ses propres affirmations, mais il ou elle sera plus convaincant si c'était le cas (+3 de bonus à son test). Si la victime de l'imposture est prédisposée à croire l'imposteur, le MJ peut accorder un bonus encore plus important, ou simplement permettre au test de réussir sans lancer les dés. Enfin, si le personnage essaye de persuader quelqu'un de la réalité de quelque chose d'absurde (en tout cas, absurde aux yeux de l'interlocuteur), le meneur peut infliger un modificateur de difficulté de +3, voire +6.

Un test manqué en Imposture indique habituellement que le sujet de l'imposture ne croit simplement pas ce qu'on lui raconte, mais un échec peut aussi signifier que la tentative a mal tournée, convaincant fermement la cible de l'exact opposé de ce dont le personnage essayait de la convaincre.

Les tests d'Imposture sont habituellement dépendants de la Volonté.

Exemples d'Expertises : Bluff, Distraction, Mensonge, Ventes

Informatique

Informatique permet au personnage de créer de nouveaux programmes, de démanteler des logiciels préexistants, et de suivre la piste des données à travers les réseaux. Elle permet également de créer et de circonvenir des programmes et des protocoles de sécurité informatique. Si un personnage a une pratique très extensive d'un logiciel particulier, le MJ peut réduire la difficulté du test à 9. Si le personnage essaye de pénétrer un système informatique, le meneur peut assigner une difficulté de 15, voire plus puisque les programmes de ce type sont conçus précisément pour empêcher les interférences.

Les conséquences d'un échec sur un test d'Informatique peut signifier qu'une tentative pour pénétrer un système n'a simplement pas réussie, ou elle peut indiquer que le personnage a déclenché une alarme ou bien qu'il a laissé une "piste" qui pourrait être remontée jusqu'à sa localisation physique.

Informatique fonctionne normalement avec des tests de Raison.

Exemples d'Expertises : Falsification Informatique, Hacking, Informatique Légale, Programmation

Ingénierie

Ingénierie est le groupe de compétences de référence lorsqu'un personnage tente de mettre au point ou de construire des édifices, des machines, des gadgets, des systèmes, ou des matériaux. Un test en Ingénierie peut être demandé pour réparer un pont suspendu détérioré, pour modifier un collisionneur de hadron afin qu'il devienne un canon à singularité, ou pour concevoir une tenue de confinement pour un être vivant constitué, non pas de matière, mais de radiations électromagnétiques.

Un échec sur un test d'Ingénierie peut indiquer que la machine utilisée ne fonctionne tout bonnement pas, ou alors qu'elle va s’arrêter catastrophiquement au mauvais moment pendant son usage.

Ingénierie requiert en général un test de Raison.

Exemples d'Expertises : Aérospatiale, Architecturale, Céramique, Chimique, Civile, Démolition, Électrique, Mécanique, Nucléaire

Investigation

La compétence générale Investigation vient recouvrir presque tous les tests impliqués dans l'élucidation des crimes. Cela inclut la recherche d'indices de toutes natures, leur collecte et leur analyse, la lecture pointilleuse de rapports de polices et de dossiers bancaires, etc.

Échouer sur un test d'Investigation pourrait impliquer que l'enquête du personnage se trouve dans une impasse, ou alors qu'il est sur une fausse piste et tire de fausses conclusions des preuves qu'il a découvertes.

Investigation requiert habituellement un test de Raison, ou, si applicable, une série de tests.

Exemples d'Expertises : Analyser les Preuves, Collecte de Preuves, Fouiller

Manipulation

Ce groupe de compétences a pour objectif d'obtenir la coopération, ou d'arracher des informations, à des tiers en utilisant la séduction, les menaces, ou simplement une conversation innocente. Notez qu'interrogation est habituellement plus appuyée sur l'idée d'inculquer au sujet que tout espoir est vain et que sa résistance ne va faire qu'aggraver sa situation, tandis que séduction peut parfois réussir même si la cible est consciente qu'elle est, précisément, victime de séduction.

Ne pas réussir un test de Manipulation peut avoir pour résultat que le sujet interrogé fournisse de fausses informations de manière convaincante, éventuellement qu'il décède sous le choc, ou -- dans d'autres circonstances -- que la cible potentielle trouve le soi-disant séducteur offensant voire pathétique.

Manipulation requiert normalement une série de tests de Volonté.

Exemples d'Expertises : Conversation, Interrogation, Leadership, Provocations, Séduction

Médecine

Connaître la Médecine peut être très utile dans le monde violent de Bulletproof Blues. Chaque procédure médicale ; de prendre la température de quelqu'un ou poser des attelles sur des membres fracturés à la télé-chirurgie à cœur ouvert, en passant par l'administration de nanothérapie ; dépend ainsi de ce groupe de compétences. Pratiquer la Médecine accorde aussi au personnage une expérience des médicaments usuels, des toxines ; ainsi qu'une connaissance avérée de leurs effets sur la physiologie humaine. Les procédures simples, telles que le diagnostic et le traitement des infections légères, sont généralement à la portée d'un personnage avec la compétence Médecine. Des procédures médicales longues et difficiles -- comme ré-attacher un membre sectionné ou pratiquer la neurochirurgie -- sont généralement, elles, laissées à une personne disposant d'une expertise en la matière.

Cette compétence demande couramment un test de Raison.

Exemples d'Expertises : Chirurgie, Diagnostic, Pharmacologie

Pilotage

Pilotage est destiné à couvrir le contrôle direct des engins mécaniques, que ceux-ci soient une voiture de sport, un avion de chasse, un chariot élévateur, ou un robot de la taille d'un gratte-ciel destiné à combattre des kaiju. Cette compétence permet également de contrôler de minuscules engins mécanisés, tels des hélicoptères radio-commandés ou des drones lance-missiles.

Un test manqué de Pilotage peut avoir pour conséquence l'impossibilité d'attaquer car le véhicule est mal placé, une perte temporaire de contrôle, voire même une collision.

Habituellement, Pilotage repose sur un test d'Agilité.

Exemples d'Expertises : Aéronefs, Automobiles, Engins de Chantier, Motocycles, Robots Géants, Submersibles, Véhicules Aquatiques, Véhicules Sans Pilote, Véhicules Spatiaux

Science

Science, en tant que groupe de compétences, peut englober une large variété de domaines selon les centres d’intérêt du personnage. Si celui-ci a des bagages personnels en Science, il peut être qualifié dans n'importe quelle discipline correspondant raisonnablement à ses activités passées. Un personnage avec la compétence générale Science, mais sans expertise dans aucun domaine spécifique, peut être un dilettante doué ou simplement un chercheur expérimenté mais médiocre. Les scientifiques dévoués se spécialisent.

En situation ordinaire, Science demande un test de Raison.

Exemples d'Expertises : Anthropologie, Archéologie, Astronomie, Biologie, Chimie, Cryogénie, Écologie, Génétique, Géologie, Métallurgie, Météorologie, Nanotechnologie, Océanologie, Parapsychologie, Physique, Psychologie, Radiologie, Robotique, Sociologie

Social

La compétence générale qu'est Social sert à contourner les lourdeurs administratives, à recourir aux bons usages dans les bons milieux, et à savoir évoluer dans les ombres menaçantes de la civilisation. Cela inclut la connaissance de la grammaire appropriée (ou de son absence), de la tenue adéquate, et de comment se fondre dans n'importe quel groupe culturel. Un test de Social peut être demandé pour contourner un obstacle bureaucratique, pour entrer en rapport avec un groupe sans les offenser, ou pour faire passer le mot à la Mafia que la cargaison d'armes à minuit est un piège.

Rater un test de Social verrait un personnage snobé par une société polie, ou occasionnellement, rué de coups par une foule plus rustre.

Les tests en Social sont basés sur la Volonté, et parfois, sont en opposition.

Exemples d'Expertises : Connaissance de la Rue, Corruption, Étiquette

Survie

Le domaine couvert par cette compétence générale consiste à tirer sa subsistance de la nature et à pouvoir faire face à divers environnements hostiles. La difficulté du test varie selon le terrain, la température, la disponibilité de la nourriture ou des abris, et à l'adéquation du matériel du personnage par rapport ce territoire particulier. Les milieux rigoureux et hostiles (le Désert de Gobi, l'Antarctique) auraient un seuil de difficulté très élevé (15 à 18), à ajuster selon le niveau de préparation du personnage. Par contre, survivre dans un environnement très tranquille (Central Park, ou les bois juste à l'extérieur de la ville) serait de faible difficulté (9 à 12), ou ne demanderait pas de test du tout.

Ne pas réussir un test de Survie une fois peut impliquer que le personnage a attrapé une grippe, perdu la piste de sa proie, ou mangé une plante qui l'a rendu malade. De nombreux échecs sur des tests de Survie peuvent êtres meurtriers.

D'ordinaire, Survie demande un test de Perception ou, éventuellement, une série de tests.

Exemples d'Expertises : Chasse, Pistage, Tactique, Recherche de Nourriture