ZeroSpace 3e DE:Okkulte Orden: Difference between revisions

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Living creatures may tap into and utilize an esoteric form of energy which permeates the physical universe, including hyperspace. This energy is known by different names (Psi, the Empyrean, the Lifeweb, the Source, etc.), and is used in different ways, depending on the philosophy and metaphor used by those seeking to harness it. Most sentient creatures are aware of this energy, if only unconsciously, but very few are capable of manipulating it.


==Organization==
Lebende Wesen können manchmal auf eine Form esoterischer Energie, die das Physische Universum, einschließlich des Hyperraums durchzieht. Diese Energie ist unter verschiedenen Namen bekannt (Psi, die Quelle, die Macht, das Lebensnetz etc.) Und wird auf verschiedene Arten und Weisen genutzt, je nach Philosophie und Ansicht des Benutzers. Die meisten Lebewesen wissen, dass es diese Energie gibt, aber nur sehr wenige sind in der Lage sie zu verwenden.
In den meisten Gebieten haben sich die Verwender dieser Energie in Quasireligiösen Ordensgemeinschaften zusammengeschlossen.


Although esoteric orders are cohesive in theory, in practice the amount of control the order has over its members and the amount of influence members have on the order itself vary a great deal.
==Organisation==


Would you like to randomly generate the organization of an esoteric order? You can!
Auch wenn die Orden nach außen theoretisch gesehen zusammenhängende Gebilde sind, schwankt die Kontrolle, die der Orden über seine Mitglieder und auch die die Mitglieder über ihren Orden haben je nach Fall beträchtlich. Im Folgenden sind einige Beispiele wie ein solcher Orden organisiert sein kann.


Die Folgende Tabelle kann verwendet werden, um eine Zufällige Organisation für einen Orden zu finden.


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
 
|+Table: Random esoteric order organization type
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|+Tabelle: Zufällige Organisation okkulter Orden
! class="aligncenter"|Roll 1d6
|-  
! class="alignleft"|Type
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
|- class="oddrow"
! class="alignleft"|Typ
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Confederacy
| class="alignleft"|Konföderation
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Democracy
| class="alignleft"|Demokratie
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Kratocracy
| class="alignleft"|Herrschaft des Stärkeren
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Meritocracy
| class="alignleft"|Leistungsgesellschaft
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Monarchy
| class="alignleft"|Monarchie
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Oligarchy
| class="alignleft"|Oligarchie
|}
|}




* '''Confederacy:''' Members of the order are organized into numerous small, self-governing groups. Each group participates in overall governance of the order.
* '''Konföderation:''' Mitglieder des Ordens sind in kleinen, selbstbestimmten Gruppen organisiert. Diese Gruppen nehmen alle Gleichberechtigt an der Steuerung des gesamten Ordens teil.  
* '''Democracy:''' All members of the order participate in governance. Senior members of the order may have more influence than junior members.
* '''Demokratie:''' Alle Mitglieder des Ordens können an der Lenkung des Ordens mitwirken. Ältere Mitglieder können mehr Einfluss haben als Novizen.  
* '''Kratocracy:''' The order is governed by those who are strong enough to seize power through force or cunning. The specific methods permitted may be circumscribed by law or tradition.
* '''Herrschaft des Stärkeren:''' Der Orden wird durch die Geleitet, die Stark oder Gerissen genug sind, die Macht zu übernehmen. Die erlaubten Methoden dafür sind manchmal durch Traditionen oder Regeln beschränkt.  
* '''Meritocracy:''' Responsibility for governance is granted to members of the order based on their demonstrated talent and ability.
* '''Leistungsgesellschaft:''' Vertrauen Leitende Positionen zu übernehmen wird denjenigen gewährt, die sich durch Talent und Fähigkeiten auszeichnen.  
* '''Monarchy:''' Supreme power over the order belongs to an individual, often for life or until abdication. The extent of the monarch's power may be circumscribed by law or tradition.
* '''Monarchie:''' Die Führung des Ordens obliegt einer einzelnen Person, oft bis sie freiwillig abtritt oder stirbt. Die Reichweite der Kontrolle kann durch Gesetz oder Tradition beschrieben und beschränkt sein.  
* '''Oligarchy:''' Governance of the order rests with a small elite segment of the order distinguished by royal, wealth, intellectual, family, military, or religious hegemony. This hegemony tends to be self-perpetuating.
* '''Oligarchie:''' Die Führung des Ordens wird durch eine kleine Elite von Mitgliedern die sich in Reichtum, Geburt, Herkunft, Wissen, Ausbildung oder Stärke ihre Vorherrschaft Sichern. Diese Vorherrschaft tendiert dazu sich selbst zu erhalten.  


==Doctrines==
==Doktrin==


While the individual members of an esoteric order will vary in their behaviour, the order itself generally has an accepted canon and official doctrine. Individuals who violate the order's rules may suffer anything from mild criticism by their peers, to censure, to expulsion. In rare cases, an order may issue a warrant of execution for heretics and apostates.
Während sich die einzelnen Mitglieder eines Ordens sich in ihrem Verhalten untereinander unterscheiden können, hat der Orden selbst in den meisten Fällen Regeln und eine Doktrin. Für Mitglieder, die gegen die Regeln ihres Ordens verstoßen gibt es eine Reihe von Strafen, von einfacher Kritik, über Zensur und Ausschluss aus dem Orden bis , in seltenen Fällen, hin zu Hinrichtungen für Häretiker und Abweichler. Doktrinen gleichen in Ihren Eigenschaften den Motivationen von Individuen.
Mit den Folgenden Tabellen kann eine Doktrin auch zufällig bestimmt werden:


Would you like to randomly generate the doctrines of an esoteric order? You can!
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
 
|+Tabelle: Zufallsbestimmung Ordensdoktrin, Tabelle 1
 
|-  
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
! class="aligncenter"|Wurf 2w6
|+Table: Random esoteric order doctrines, Table 1
! class="alignleft"|Komplexität
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Roll 2d6
! class="alignleft"|Complexity
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Roll twice on Table 2
| class="alignleft" | Würfle einmal auf Tabelle 2
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|3-7
| class="aligncenter"| 3-9
| class="alignleft"|Roll three times on Table 2
| class="alignleft" | Würfle zweimal auf Tabelle 2
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|8-11
| class="aligncenter"| 10-11
| class="alignleft"|Roll four times on Table 2
| class="alignleft" | Würfle dreimal auf Tabelle 2
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"| 12
| class="alignleft"|Schism: roll on table 1 again, and see the note below
| class="alignleft" | Schisma: Würfle einmal auf Tabelle 2 und beachte die Notiz
|}
|}
'''Schism:''' The esoteric order is divided into two or more opposing and mutually antagonistic branches. Roll on Table 1 again to determine the complexity of the order's doctrines. When rolling on Table 2, make a note of the first roll and its opposite. The majority of the order has the first doctrine rolled (and all successive rolls), but a splinter group has the opposing doctrine (the rest of their doctrines are all the same). For example, the opposing doctrine of "adventure" is "security".
'''Schisma:''' Der Orden verfügt über zwei zweige mit sich widersprechenden Doktrinen. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste Ergebnis und sein Gegenteil (zu finden unter [[ZeroSpace_3e_DE:Creation#Motivation|Motivation]]). Der Größte Teil des Ordens folgt der ersten Doktrin, während ein kleinerer Teil der Gegenteiligen Doktrin folgt.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random esoteric order doctrines, Table 2
|+Tabelle: Zufallsdoktrinen okkulter Orden, Tabelle 2
|-  
|-  
|  
|  
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Roll 1d6
| class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="aligncenter"|Roll 1d6
| class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Motivation
| class="aligncenter"|Motivation
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|1
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|1
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Adventure
| class="alignleft"|Abenteuer
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Asceticism
| class="alignleft"|Askese
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Audacity
| class="alignleft"|Wagemut
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Community
| class="alignleft"|Gesellschaft
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Compassion
| class="alignleft"|Mitgefühl
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Courage
| class="alignleft"|Mut
|- class="evenrow"
|-
| colspan="2"|
| colspan="3"|
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|2
! class="aligncenter h2cell-alt" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|2
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Curiosity
| class="alignleft"|Neugier
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Detachment
| class="alignleft"|Ungebunden
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Enlightenment
| class="alignleft"|Erkenntnis
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Exploration
| class="alignleft"|Entdeckung
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Freedom
| class="alignleft"|Freiheit
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Idealism
| class="alignleft"|Idealismus
|- class="evenrow"
|-
| colspan="2"|
| colspan="3"|
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|3
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|3
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Justice
| class="alignleft"|Gerechtigkeit
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Mercy
| class="alignleft"|Gnade
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Nobility
| class="alignleft"|Aristokrat
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Passion
| class="alignleft"|Passion
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Pride
| class="alignleft"|Stolz
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Rebellion
| class="alignleft"|Rebellion
|}
|}
|  
|  
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|-
! class="aligncenter"|Roll 1d6
| class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="aligncenter"|Roll 1d6
| class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Motivation
| class="aligncenter"|Motivation
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|4
! class="aligncenter h2cell-alt" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|4
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Security
| class="alignleft"|Sicherheit
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Materialism
| class="alignleft"|Materialismus
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Subtlety
| class="alignleft"|Unterschwellig
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Individualism
| class="alignleft"|Individualismus
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Wrath
| class="alignleft"|Zorn
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Fear
| class="alignleft"|Furcht
|- class="evenrow"
|-
| colspan="2"|
| colspan="3"|
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|5
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|5
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Faith
| class="alignleft"|Glauben
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Responsibility
| class="alignleft"|Verantwortung
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Secrecy
| class="alignleft"|Geheimhaltung
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Isolation
| class="alignleft"|Abschottung
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Control
| class="alignleft"|Kontrolle
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Pragmatism
| class="alignleft"|Pragmatismus
|- class="evenrow"
|-
| colspan="2"|
| colspan="3"|
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|6
! class="aligncenter h2cell-alt" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|6
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Vengeance
| class="alignleft"|Rache
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Ruthlessness
| class="alignleft"|Skrupellosigkeit
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Fellowship
| class="alignleft"|Gemeinschaft
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Serenity
| class="alignleft"|Gelassenheit
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Humility
| class="alignleft"|Zurückhaltung
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Traditionalism
| class="alignleft"|Traditionell
|}
|}
 
 
==Esoteric Powers==
 
This is a list of typical esoteric powers found in a ''ZeroSpace'' game. This list is not exhaustive. A character may well have a power not listed here, using the guidelines under [[ZeroSpace_2e_DE:Esoteric_Orders#New_Powers|New Powers]] and subject to GM approval. However, any new powers should be approximately as useful as these powers, in order to maintain a sense of fairness with other characters. Each power costs one character point. We suggest spending no more than 5 character points total on [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens|alien traits]], [[ZeroSpace_2e_DE:Gifts|gifts]], and esoteric powers.
 
Would you like to randomly generate a character's esoteric powers? You can! Consult the "Number of esoteric powers" table.
 
 
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random esoteric powers
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="alignleft"|Powers
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Roll once on Typical esoteric powers
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2-3
| class="alignleft"|Roll twice on Typical esoteric powers
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|4-6
| class="alignleft"|Roll three times on Typical esoteric powers
|}
|}
Count the number of esoteric powers, and subtract that number from your pool of character points.
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Typical esoteric powers
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="alignleft"|Power
! class="alignleft"|Benefit
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Acceleration
| class="alignleft"|Power adds to Agility for the purpose of walking and swimming speed
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Ambient Awareness
| class="alignleft"|Can see equally well in every direction simultaneously
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Animal Control
| class="alignleft"|Can communicate with and mentally control non-sentient animals
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Assimilation
| class="alignleft"|Move through solid matter as though through water
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Barrier
| class="alignleft"|Can use esoteric energy to create walls and simple geometric shapes
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Blast
| class="alignleft"|A ranged attack using esoteric energy
|- class="evenrow"
| colspan="4"|
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|2
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Clairvoyance
| class="alignleft"|Can attempt to perceive things at a distance
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Cloak
| class="alignleft"|Become difficult to perceive by living beings and machines
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Conflict Meditation
| class="alignleft"|Enhance allies' morale, coordination, and precision
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Deflection
| class="alignleft"|Use a a psiblade or psistaff to divert or avoid ranged attacks
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Dissonance
| class="alignleft"|A Close Combat attack which ignores all normal forms of protection
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Harmony
| class="alignleft"|Survive in environments and conditions that would impair or even kill normal people
|- class="evenrow"
| colspan="4"|
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|3
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Healing
| class="alignleft"|Revitalize a character who has lost Endurance in combat
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Illusion
| class="alignleft"|Create realistic three-dimensional phantasms
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Instill Emotion
| class="alignleft"|Influence a target's behaviour by controlling their emotional state
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Leaping
| class="alignleft"|Leap impossibly far -- more than a mere jump, but not quite flying
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Life Extension
| class="alignleft"|Never grow old nor die from "natural causes"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Meditation
| class="alignleft"|Focus esoteric energy to heal much faster than the typical humanoid
|- class="evenrow"
| colspan="4"|
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|4
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Mind Shield
| class="alignleft"|Resistant to mental attacks and unnatural coercion
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Object Animation
| class="alignleft"|Animate and mentally control an inanimate object
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Override
| class="alignleft"|Communicate with and mentally control an android or other sentient machine
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Plant Control
| class="alignleft"|Animate and mentally control a non-sentient plant
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Possession
| class="alignleft"|Seize control of a target, effectively making them a passenger in their own body
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Premonition
| class="alignleft"|Avoid being surprised even if there is no way to see the attack coming
|- class="evenrow"
| colspan="4"|
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|5
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Probability
| class="alignleft"|Influence the odds, playing fast and loose with the laws of chance
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Rapport
| class="alignleft"|Communicate with inanimate objects in ways that people normally can't
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Reflection
| class="alignleft"|Use a psiblade or psistaff to reflect a ranged attack back at the attacker
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Selective Gravity
| class="alignleft"|Move at normal ground speed along walls, ceilings, and other surfaces
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Sensory Deprivation
| class="alignleft"|Render a target unable to see or hear
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Shadow Walk
| class="alignleft"|Travel from one point to another without traversing the intervening space
|- class="evenrow"
| colspan="4"|
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|6
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Stasis
| class="alignleft"|Put a target into a fugue state, unable to move, think, or take any actions
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Suggestion
| class="alignleft"|Influence a living creature's behaviour, forcing the target to obey the character's command
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Telekinesis
| class="alignleft"|Mentally grapple a character or object without touching them
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Telepathy
| class="alignleft"|Communicate directly with the mind of another person
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Torment
| class="alignleft"|A mental Ranged Combat attack which ignores all normal forms of protection
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Ward
| class="alignleft"|Use a psiblade or psistaff as protection against most forms of direct damage
|}
|}


==Okkulte Kräfte==


===Acceleration===
Dies ist eine Liste typischer okkulter Kräfte in ZeroSpace. Die Liste ist nicht allumfassend oder exklusiv. Ein Charakter kann auch Kräfte haben, die hier nicht aufgeführt sind, solange sie den Hinweisen unter [[ZeroSpace_3e_DE:Occult_Orders#Neue_Kräfte|Neue Kräfte]] folgen und mit dem GM und anderen Spielern abgestimmt werden. Neue Kräfte sollten etwa im gleichen Rahmen bleiben wie die hier aufgeführten. Es sollten am Anfang nicht mehr als 5 CP für  [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens|Eigenschaften]], [[ZeroSpace_3e_DE:Gifts|Gaben]], und Kräfte ausgegeben werden.
 
Acceleration allows the character to run and swim impossibly fast. The character's Power is added to their Agility for the purpose of determining their walking and swimming speed. If the character's Agility + Power is greater than 10, the character's walk, run, and sprint movement speed can be found in the [[ZeroSpace_2e_DE:GM_Resources|GM Resources]] chapter.
 
===Ambient Awareness===
 
Through their connection with the esoteric energy suffusing the universe, a character with Ambient Awareness can perceive equally well in every direction simultaneously. The character can sense shapes and textures as clearly as with ordinary vision, but without the ability to perceive color. Ambient Awareness can be activated with a free action.
 
===Animal Control===
 
Animal Control is a short range (10 m) power which allows a character to communicate with and mentally control a non-sentient animal. The attack value (AV) of the Animal Control is equal to the attacker's Presence + Power. To successfully communicate with and mentally control a non-sentient animal, the character must succeed at a Manipulation (Presence + Power) roll. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence: as a rule of thumb, the Presence of a domesticated animal is usually 2, and the Presence of a wild animal is usually 6.
 
Controlled animals have the same actions as a normal character (free actions, movement action, task action, reaction), and operate independently of the character controlling them. Giving a new mental command to the controlled animals requires a free action.
 
The attributes of the controlled animals are equal to the normal attributes those kinds of animals would have. However, controlled animals are resistant to further mental manipulation, having Presence equal to the character controlling them. Controlled animals have the normal movement and attack types that those kinds of animals would have.


===Assimilation===
===Beschleunigung===
:''Bewegungsaktion''


Assimilation allows a character to move through solid matter as though through water, leaving no trace of their passage. The movement speed of a character using Assimilation is equal to their swim speed. The character may make a double-move or swim sprint using Assimilation.
Beschleunigung erlaubt es einem Charakter sich unglaublich schnell zu bewegen. Die Macht dieses Charakters wird für Bewegungsaktionen zu seiner Geschicklichkeit gerechnet. Steigert sich dadurch der Bewegungswert über 10, so können die [[ZeroSpace_3e_DE:GM_Resources|Ressourcen für Spielleiter]] weitere Informationen zur Geschwindigkeit geben.  


A character using Assimilation cannot pass through a force field or other energy shield; other than this, objects in the physical world generally have no effect on a character using Assimilation, or vice versa. However, Assimilation itself provides no protection against attacks.
===Umgebungsbewusstsein===
:''Konstant''


===Barrier===
Durch ihre Verbindung zur esoterischen Energie, welche das Universum erfüllt, kann ein Charakter mit Umgebungsbewusstsein sein Umfeld in jeder Richtung wahrnehmen. Der Charakter ist in der Lage Formen, Texturen und Bewegungen wahrzunehmen, als würde er sie sehen, er ist allerdings nicht fähig Farben zu erkennen.


Barrier is a medium range (50 m) power which permits the character to use esoteric energy to create walls and simple geometric shapes. The attack value (AV) of the Barrier is equal to the attacker's Agility + Power.
Umgebungsbewusstsein kann als schnelle Aktion verwendet werden.


Creating a simple shape with Barrier (a wall, dome, cube, and so on) requires a moderately difficult (DV 3) Ranged Combat (Agility + Power) roll. Creating more complex shapes is more difficult, with the difficulty set by the GM based on the complexity of the desired shape. For example, an intricate labyrinth would require a remarkably difficult (DV 6) Ranged Combat (Agility + Power) roll.
===Tierkontrolle===
:''Standardaktion''


The Brawn and Endurance of the Barrier is equal to the [[ZeroSpace_2e_DE:Attributes#Power|Power]] of the character creating it. The Brawn of the Barrier is used both for its defense value and to support weight as a bridge, support column, or other such structure. If the load on the Barrier exceeds the maximum mass it can support, or if the Barrier's Endurance is reduced to zero, it fades away.
Tierkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Lebewesen in kurzer (10m) Reichweite zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Um erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) bestehen. Der Verteidigungswert eines Ziels ist gleich seinem Überlebenskunst (Wille) wert. Über den Daumen gepeilt ist der Wille eines Haustieres etwa 2 und der Wille eines Wildtieres etwa 6. Wird versucht dies auf mehrere Ziele gleichzeitig zu verwenden, so wird eine Probe gegen das Ziel mit den Höchsten werten durchgeführt.


If a Barrier is not attacked or damaged, it will normally remain in place until the end of the scene, after which it fades away.
Kontrollierte Tiere haben dieselben Aktionen wie normale Charaktere (schnelle Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Die Tiere sind resistent gegen weitere Manipulationen, und haben für das Attribut Wille ihren eigenen Wert oder den des sie kontrollierenden Charakters, abhängig davon, welcher der Werte größer ist. Kontrollierte Tiere haben die normalen Bewegungs- und Angriffsaktionen die Tiere normalerweise haben würden. Um einem Tier ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine schnelle Aktion verwenden.


===Blast===
Die Tierkontrolle bleibt bis zum Ende der Szene aktiv.


Blast is a medium range (50 m) attack of pure esoteric energy which inflicts Endurance damage. The attack value (AV) of the Blast is equal to the attacker's Agility + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Agility, plus the rating of their armor or energy shield, or a power which provides protection against Endurance damage (such as Ward).
===Verschmelzen===
:''Bewegungsaktion''


===Clairvoyance===
Verschmelzen erlaubt es einem Charakter sich mit seiner Umgebung zu verbinden und sich durch feste Materie zu bewegen als wäre es Wasser. Er hat somit in Materie dieselbe Bewegungsreichweite wie beim Schwimmen. Er kann auch doppelte Bewegungen und Sprintaktionen durchführen.


With Clairvoyance, the character can attempt to perceive things at a distance. The action value (AV) of the Clairvoyance is equal to the attacker's Reason + Power. This is typically a moderately difficult (DV 3) Perception (Reason + Power) roll, but the difficulty may be higher depending on the ambient "noise" and how subtle the thing being perceived is. If the thing being perceived is relatively obvious (to someone with the appropriate senses), no roll should be necessary. The range of Clairvoyance is essentially unlimited (remote range), but it is never completely reliable: it is primarily a roleplaying power under the control of the GM.
Ein Charakter der „Verschmelzen“ benutzt kann keine Kraft oder Energiefelder durchbrechen. Bis auf diese Ausnahme stellen aber Physische Gegenstände generell kein Hindernis dar. Assimilation erlaubt es jedoch nicht energie- oder physische Projektile einfach passieren zu lassen, da deren Bewegung in der Regel zu schnell ist als das eine Verschmelzung möglich ist.


===Cloak===
===Barriere===
:''Standardaktion''


Cloak allows the character to become difficult to perceive, by both living beings and machines. The character is hidden from normal senses unless someone is actively looking for them or there is some environmental circumstance that might reveal the character's location. The action value (AV) of the Cloak is equal to the character's Presence + Power.
Barriere erlaubt es Charakteren ihre esoterischen Energien zu verwenden um Wände und simple Geometrische Formen in einem Umkreis mittlerer Reichweite (100 m) zu erzeugen.


If someone is actively looking for the character, the person trying to locate the cloaked character must make a successful Perception (Reason) roll against the action value of the cloaked character. A character with Clairvoyance or Hyperacuity may add their Power to their Reason when attempting to notice a character using Cloak. If an environmental circumstance might reveal the character's location, the person trying to locate the camouflaged character gains a bonus die on their Perception (Reason) roll. For example, fog might reveal a cloaked character's outline, or fresh snow might reveal their footprints.
Um eine einfache Form mit Barriere zu erzeugen (Wand, Kuppel, Kugel, Quader etc.) zu erzeugen muss eine (DV 3) Fernkampf (Geschick + Macht), Probe bestanden werden. Komplexere Formen steigern auch die Schwierigkeit der Probe, welche der GM festsetzt. Ein Labyrinth beispielsweise würde eine DV 6 Probe verlangen.


The character may cloak another person or person-sized object, but only as long as the character with the Cloak power is touching the second character or object.
Kraft und Ausdauer der Barriere sind gleich der Macht des Charakters, der sie erschafft. Die Kraft einer Barriere wird sowohl dafür verwendet, um Verteidgungswürfe für die Barriere durchzuführen als auch um zu überprüfen ob eine Barriere welche als Stütze oder Brücke fungieren soll die Last tragen kann, die auf sie wirkt. Sollten die Ausdauer einer Barriere auf 0 Fallen oder ihr maximaler Kraftwert überschritten werden, so löst sich die Barriere auf.


Cloak can be activated with a free action.
Falls eine Barriere nicht angegriffen oder beschädigt wird, bleibt sie normalerweise bestehen, bis die Szene endet. Danach verblasst sie langsam.


===Conflict Meditation===
===Explosion===
:''Standardaktion''
Explosion ist ein Angriff mittlerer Reichweite (100m) der darauf basiert den Gegner mit einem instabilen Projektil aus Psychischer Energie zu beschießen. Der Angriff erfordert eine Probe auf Fernkampf (Geschick + Macht) gegen die Fernkampfverteidigung (Geschick) des Ziels. Wird das Ziel getroffen, so verliert es einen (oder im Falle der [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne]] Regel mehrere) Punkte an Ausdauer.
===Hellsicht===
:''Standardaktion''
Die Kraft 'Hellsicht' erlaubt es einem Charakter Dinge wahrzunehmen, die an einem anderen Ort geschehen. Dies erfordert, dass sich der Charakter auf diese Tätigkeit konzentriert, was durch eine moderate Probe (DV 3) auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) abgebildet wird. Die Probe kann durch äußere Einflüsse, die den Verwender der Kraft ablenken oder durch ein besonders schwer Wahrzunehmendes Ziel auch schwieriger ausfallen. Ist das Ziel sehr offensichtlich für einen entsprechend geübten und fähigen Charakter, so ist es auch möglich auf die Probe zu verzichten. Die Reichweite von Hellsicht ist effektiv beliebig, allerdings ist die Fähigkeit selbst nie 100% genau, was wahrgenommen werden kann und was nicht dient Stark dem Rollenspiel und liegt in der Hand des Spielleiters.


Conflict Meditation allows a character to enhance their allies' morale, coordination, and precision. Each of the character's allies in the current battle, no matter how large or small the conflict, gains a bonus die on all rolls for so long as the character maintains their Conflict Meditation. However, multiple uses of Conflict Meditation are not cumulative: if more than one character is using Conflict Meditation, their allies only receive a single bonus die.
===Verbergen===
:''Schnelle Aktion''


A character may take no other actions while using Conflict Meditation, even free actions and roleplaying actions.
Verbergen erlaubt es einem Charakter sich zu tarnen, um es Menschen und Maschinen zu erschweren wahrgenommen zu werden. Der Charakter bleibt der normalen Wahrnehmung verborgen, solange nicht aktiv nach ihm gesucht wird oder er seine Tarnung durch seine Umgebung verliert (Beispielsweise Fußspuren im Schnee)


===Deflection===
Falls jemand versucht einen verborgenen Charakter zu finden, kann er versuchen dies mithilfe einer Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Heimlichkeit des sich verbergenden Charakters (Geschick + Macht) zu tun. Charaktere mit Hellsicht oder Hypersensitivität können bei ihrer Wahrnehmungsprobe die Kombination aus Intelligenz und Macht verwenden. Verwendet der Suchende Charakter eine Vorhandene Umgebungseigenschaft (wie zum Beispiel Fußspuren im Schnee oder Verwirbelungen in Nebel oder Rauch) so erhält er einen Bonuswürfel auf seine Wahrnehmungsprobe.


During their turn, or as a [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Forcing_An_Action|forced action]], a character with Deflection armed with a psiblade or psistaff may divert or avoid a successful ranged single-target attack. The action value (AV) of Deflection is equal to the character's Agility + Power. To successfully deflect an attack, the character must roll against the attack value of the original attack.
Die Kraft Verbergen erlaubt es auch, andere Maximal Personengroße Objekte zu verbergen, solange der Verwender der Kraft das Objekt berührt.


If the roll fails, the character is struck by the attack, as usual. A character who is using their action to deflect attacks may continue to attempt to deflect attacks until they take their next turn.
Verbergen kann mit einer schnellen Aktion aktiviert werden.


===Dissonance===
===Kampfmeditation===
:''Standardaktion''


Dissonance is an unarmed Close Combat (Power) attack which inflicts Endurance damage. The action value (AV) of Dissonance is equal to the attacker's Power, and the target's defense value (DV) is equal to their Brawn. Dissonance ignores all normal forms of protection such as armor and energy shields.
Kampfmeditation erlaubt es einem Charakter seine Verbündeten in Moral, Präzision und Koordination zu unterstützen. Unterstützte Charaktere erhalten für die Dauer der Kampfmeditation Bonuswürfel auf alle Proben. Kampfmeditation ist nicht kumulativ, sprich mehrere Kampfmeditationen bringen nichts.


===Harmony===
Charaktere können nichts Anderes tun, während sie sich in Kampfmeditation befinden, auch keine Schnellen und Rollenspielaktionen.


Harmony permits the character to survive in environments and conditions that would impair or even kill normal people. This includes unusual or even poisonous atmospheres, such as underwater or in methane. It also includes environments of extreme cold, extreme heat, and intense ionizing radiation. The character may sleep or eat if they want to, but they suffer no ill effect from lack of food or sleep. Furthermore, the character is unaffected by infectious viruses, bacteria, chemical and biological poisons, toxins, and so on.
===Dissonanz===
:''Standardaktion''
Dissonanz ist ein Nahkampfangriff (1 m  Reichweite), der Ausdauerschaden verursacht. Ein Angriff mit Dissonanz erfordert eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Macht) gegen eine Verteidigungsprobe für Nahkampf (Kraft). Wird das Ziel getroffen, so verliert es einen (oder im Falle der [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne]] Regel mehrere) Punkte an Ausdauer. Ein Angriff mit Dissonanz ignoriert die Effekte normaler Schutzausrüstung wie konventionelle Rüstungen und Energieschilde.
===Mentale Projektion===
:''Standardaktion''


The benefit provided by Harmony is ambient and highly plot dependent: it does not normally protect the character from attacks or from direct forms of damage. Being able to withstand extreme heat and exposure to the blazing desert sun does not mean that a character is immune to a fire blast. A good rule of thumb is that if someone else is using it as an attack, the character is not immune to it.
Der Charakter ist in der Lage sein Bewusstsein von seinem Körper zu lösen und es an jeden beliebigen Punkt des Universums reisen zu lassen, wobei er seinen Körper zurücklässt. Der Charakter muss eine Moderate (DV 3) Probe auf Navigation (Intelligenz und Macht) um an eine Spezifischen Position im Universum zu Projizieren. Während mentale Projektion verwendet wird, ist der psychische Körper des Reisenden in der Regel nicht in der Lage mit der Umgebung seiner Projektion auf eine Weise zu interagieren, welche über grundlegende Kommunikation hinausgeht. Während der psychische Körper auf reisen ist, wirkt der physische Körper, als sei er in einer Art Koma. Der Verwender der mentalen Projektion ist nicht in der Lage die Umgebung seines Körpers oder Dinge, die mit seinem Körper geschehen, wahrzunehmen. Mentale Projektion ist eine Fähigkeit, welche sehr von der Geschichte und dem Willen des Spielleiters abhängt.


Harmony does not need to be activated: it is always on, as long as the character is alert. For more details on the effects of the environment on a character, see [[ZeroSpace_2e_DE:GM_Resources#Hostile_Environments|Hostile Environments]] in the GM Resources chapter.
===Harmonie===
:''Konstant''


===Healing===
Harmonie erlaubt es einem Charakter sich seiner Umwelt anzupassen, wenn diese normalerweise tödlich wäre. Die können Giftige Atmosphären, Unterwasserwelten oder Vulkanplaneten sein. Weiterhin eliminiert Harmonie die Notwendigkeit für einen Charakter zu essen oder zu schlafen. Auch Viren, Bakterien und Gifte sind gegen diesen Charakter nicht effektiv.
Die Vorteile durch Harmonie sind hintergründig und in hohem Grad von der Geschichte abhängig. Sie schützt nicht vor Angriffen oder plötzlich eintretenden Effekten wie ein Feuerball. Im Großen und Ganzen bedeutet das: Solange es als ein Konventioneller Angriff verwendet wird, verleiht Harmonie keine Immunität.
Harmonie muss nicht aktiviert werden, solange der Charakter bei Bewusstsein ist. Für Mehr Hintergründe zu Umgebungseffekten siehe das Kapitel für [[ZeroSpace_3e_DE:GM_Resources#Umgebungseffekte|Spielleiter]] .


Healing is a Close Combat (Power) "attack" which restores lost Endurance. The character with Healing may use a task action to attempt a moderately difficult (DV 3) Close Combat (Power) roll to heal the victim's injuries. If the character succeeds at this roll, then one Endurance is restored to the victim (or more, if using the optional [[ZeroSpace_2e_EN:Actions#Margin_Of_Success_(Optional)|margin of success]] rules).
===Heilung===
:''Standardaktion''


Healing can remove diseases, pathogens, and poisons from the target. The character with Healing may attempt a moderately difficult (DV 3) Close Combat (Power) roll to cure a single disease or purge a single toxin from the victim's system.
Heilung ist eine Aktion in Nahkampfreichweite (1 m), welche verlorene Ausdauer wiederherstellt. Ein Charakter mit Heilung kann eine Standartaktion verwenden um mithilfe einer erfolgreichen moderaten (DV 3) Probe auf Medizin (Kraft + Macht) einen (oder im Falle der [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne]] Regel mehrere) Punkt(e) an Ausdauer wiederherzustellen.


Heilung kann auch verwendet werden um ein Ziel von Krankheiten, Viren oder Giften zu befreien. Auch hierfür ist eine moderate (DV 3) Probe auf Medizin (Kraft + Macht) erforderlich um eine einzelne Krankheit , einen einzelnen Virus oder ein einzelnes Gift aus dem Immunsystem des Ziels zu entfernen.
===Illusion===
===Illusion===
:''Standardaktion''


Illusion is a short range (10 m) power which permits the character to create realistic three-dimensional phantasms, complete with all associated sensory accompaniment. An illusory lion will roar, illusory snow will feel cold and wet, and so on. The action value (AV) of the Illusion is equal to the creator's Presence + Power.
Die Kraft der Illusion erlaubt es einem Charakter realistische, dreidimensionale Phantomgestalten überall in kleinem (10m) Umkreis zu erschaffen. Dies beinhaltet auch alle Sensorischen Begleiterscheinungen. Ein illusorischer Löwe wird brüllen, illusorischer Schnee wird sich kalt anfühlen und so weiter.
 
Creating a simple, immobile illusion (a wall, a bridge, and so on) requires a moderately difficult (DV 3) Deception (Presence + Power) roll. Creating more complex shapes requires a more difficult roll, with the difficulty set by the GM based on the complexity of the desired illusion. For example, a windmill, a lion, or other moving shape would require a remarkably difficult (DV 6) Deception (Presence + Power) roll, while a city square with moving cars, bicycles, and dozens of people would require an extremely difficult (DV 9) Deception (Presence + Power) roll.


While the illusions created by this power are completely convincing, they don't actually exist. The bite of an illusory dog will not break the skin, the touch of illusory liquid nitrogen will not cause frostbite, and an illusory bridge will not support the weight of anyone. The tactile aspect of an illusion will only be convincing if the contact is fleeting or feather-light: any significant physical interaction with an illusion provides an observer with a good reason to suspect that the apparition is not the genuine article.
Eine simple unbewegliche Illusion (eine Mauer, eine Brücke etc.) erfordert einen Moderaten Täuschen Wurf (Wille + Macht). Kompliziertere Formen würden höhere Proben verlangen. Eine Bewegliche Illusion wie eine Windmühle, ein Löwe oder ein Auto würden eine Probe von 6 verlangen, während die Illusion eines Ganzen Häuserblocks mit Autos, Menschen Fahrrädern etc. eine Probe von 9 erfordern würde.


Anyone who observes an Illusion and who has a good reason to suspect its true nature may attempt a Perception (Reason) roll against the creator's action value. If the Perception (Reason) roll succeeds, the observer sees the Illusion for what it is, and may respond appropriately.
Während die Illusionen komplett echt aussehen, existieren sie nicht. Der Biss eines illusorischen wird keine Bisswunde hinterlassen, eine Illusion von Regen wird die Kleidung nicht durchnässen und die Illusion einer Brücke wird kein Gewicht tragen. Das Gefühl beim Berühren einer Illusion ist nur dann echt, wenn die Berührung Flüchtig bleibt. Jede direkte Interaktion mit dem illusorischen Gegenstand wird dem Beobachter einen Hinweis darauf geben das etwas nicht stimmt.


===Instill Emotion===
Jeder der eine Illusion sieht und gute Gründe hat, an der Echtheit dessen zu zweifeln, was er beobachtet hat, kann versuchen die Illusion als Solche mithilfe einer Probe auf  Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Kombination aus Macht und Wille des Verwenders der Illusionsfähigkeit. Ist die Probe erfolgreich, so erkennt der Beobachter, dass es sich um eine Illusion handelt und er kann entsprechend handeln.


Instill Emotion is a short range (10 m) power which allows a character to influence a target's behaviour by controlling their emotional state. The character can only instill one emotion at a time in the target, but may instill in the target any emotion the character desires. The attack value (AV) of Instill Emotion is equal to the attacker's Presence + Power. To successfully instill an emotion in the target, the character must succeed at a Manipulation (Presence + Power) roll. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence.
===Emotionale Beeinflussung===
:''Standardaktion''


To break free of the Instill Emotion, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker.
Emotionale Beeinflussung ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, der es einem Charakter erlaubt das verhalten eines Ziels durch die Manipulation seiner Emotionen zu steuern. Der Verwender ist in der Lage eine beliebige Emotion in seinem Ziel hervorzurufen. Um die hervorgerufene Emotion zu ändern ist eine erneute Verwendung der Fähigkeit notwendig. Es kann immer nur eine Emotion gleichzeitig aktiv sein. Um diesen angriff erfolgreich durchzuführen muss der Angreifer eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf ( Macht) gegen die probe psychischer Kampf (Wille) des Ziels absolvieren. Verfügt das ziel über Geistesschild, so kann es seinen Machtwert zu seiner Verteidigungsprobe hinzuaddieren.


If the target has not broken free of the Instill Emotion by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.
Um sich aus einer emotionalen Beeinflussung zu befreien muss das Opfer eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) oder, falls es über die Fähigkeit Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) gegen die Probe psychischer Kampf (Macht) des Angreifers bestehen. Gelingt dies, so schüttelt das Opfer die Beeinflussung  ab. Hat es ein Opfer bis zum Ende einer Szene nicht geschafft die Beeinflussung abzuschütteln, so geschieht dies während des Szenenwechsels automatisch.


===Leaping===
===Springen===
:''Bewegungsaktion''


A character with Leaping can leap impossibly far -- more than a mere jump, but not quite flying. The distance the character may move with a Leap is equal to their Agility-based walking speed per round. If the character also has the esoteric power Acceleration, the character's Power is added to their Agility to determine their walking speed, and thus the distance they may move with a Leap. It is not possible to jump or leap using a double move (run) or all-out move (sprint), but with a running long jump, the character's ground movement is added to their long jump distance (effectively doubling their Leap distance).
Der Charakter kann unglaublich weit Springen. Mehr als ein normaler Sprung, aber nicht ganz Fliegen. Die Distanz, die der Charakter mit Springen zurücklegt, entspricht seinem jeweiligen Bewegungswert. Verfügt der Charakter zusätzlich noch über Beschleunigung wird der Machtwert zur Ermittlung des Bewegungswert hinzuaddiert. Führt ein Charakter mit Springen einen Weitsprung aus dem Lauf durch, so verdoppelt sich Effektiv die Sprungdistanz, die er durch Springen hätte.  


===Life Extension===
===Lebensverlängerung===
:''Konstant''


A character with Life Extension has mastered the use of esoteric energy to forestall the ravages of time. The character will never grow old or die from "natural causes", until they choose to do so. (Everyone does, eventually.)
Ein Charakter mit Lebensverlängerung hat die Verwendung der esoterischen Energien, um die Zeichen der Zeit von sich abzuwenden gemeistert. Der Charakter wird nicht altern oder einen Natürlichen Tod erleiden, solange sie sich nicht dazu entscheiden (jedes Lebewesen tut das irgendwann)  


===Meditation===
===Meditation===
:''Schnelle Aktion''


Meditation accelerates the healing process and allows the character to recover from injury more quickly. Normally, an injured character may recover half of their lost Endurance (rounded down) by resting for about half an hour. After that, a character may only recover additional Endurance by getting a good night's sleep (or its equivalent, for characters who don't sleep). Barring some gruesome disfigurement, a character's Endurance will be completely replenished after a solid night's rest.
Meditation beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner Weise grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht Rast ausreichen, den Charakter wiederherzustellen.


Meditation drastically reduces this recovery time: the character recovers half of the Endurance they have lost (rounded down) after they have had a chance to rest and recuperate for one full minute. After that, the character will regain the rest of their lost Endurance by meditating for about half an hour. Most characters with Meditation can even regrow lost limbs or damaged organs.
Charaktere mit Meditation stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zurückziehen könnten, könnten sie die Hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer etwa halbstündigen Pause wäre ihre Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Meditation können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren.


===Mind Shield===
Außerdem kann ihre Widerstandskraft nicht durch Status und Umgebungseffekte wie Gift, Strahlung oder Druck auf 0 reduziert werden. Ihnen bleibt in solchen Fällen immer mindestens 1 Punkt Widerstandskraft erhalten, solange sie Meditieren.


A character with Mind Shield is resistant to mental attacks and unnatural coercion. When targeted by an attack which bases the target's defense value (DV) on the target's Presence, the character's effective Presence is doubled.
===Beständigkeit===
:''Konstant''


Mind Shield does not need to be activated: it is always active, as long as the character is alert.
Ein Charakter mit der Gabe der Beständigkeit besitzt eine Resistenz gegen Angriffe, die ihn oder seine Attribute verändern. Dies sind alle Angriffe, die ihm Attribute oder Kräfte entziehen oder die seine Attribute oder Kräfte beschädigen würden, aber auch alle Angriffe und Fähigkeiten, die ihn gegen seinen Willen Physisch verformen würden. Ein Charakter mit dieser Gabe addiert bei der Verteidigung gegen solche Angriffe seinen Macht-Wert zu seinen verteidigungswürfen.


===Object Animation===
Beständigkeit ist eine Passive Fähigkeit, welche aktiv ist, solange der Charakter seine Umgebung wahrnehmen kann.


Object Animation is a short range (10 m) power which allows a character to animate and mentally control an inanimate, nonliving object. The action value (AV) of the Object Animation is equal to the character's Presence + Power. To successfully animate and mentally control an object, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Manipulation (Presence + Power) roll.
===Gegenstandsbelebung===
:''Standardaktion''


An animated object has the same actions as a normal character (free actions, movement action, task action, reaction), and operates independently of the character that animated it. However, it will continue to perform the last instruction it was given even if that instruction no longer makes sense, as it has no will of its own. Giving a new mental command to an animated object requires a task action.
Gegenstandsbelebung ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, welche es dem Verwender erlaubt Gegenstände zum Leben zu erwecken und mental zu kontrollieren. Ziel dieser Fähigkeit können nur nicht Lebendige, nicht bewegte Objekte sein. Um ein Ziel zum Leben zu erwecken und zu kontrollieren ist eine Probe mit DV 3 auf psychischen Kampf (Macht) erforderlich.


The Brawn of the object is based on its physical structure and durability: as a rule of thumb, the Brawn can be based on the [[ZeroSpace_2e_DE:Attributes#Brawn|Brawn]] it would take to lift the object. The Agility and Presence of the object are equal to the Power of the character animating it. Animated objects are not actually alive or aware, so they have no Reason or Power. The specific details of the how the object moves and attacks vary depending on the object itself: an animated chair can walk, a carpet can slither, and so on.
Ein derart belebtes Objekt handelt unabhängig von dem Charakter, welches es kontrolliert. Um einem solchen Objekt einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer des Objektes sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Ein belebtes Objekt zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen. Die Details wie sich ein Objekt bewegt, wie es angreift und sich verteidigt, ist von dem Objekt selbst abhängig. Eine Statue beispielsweise wird sich durch gehen fortbewegen, während ein Teppich durch die Gegend rutschen wird.


The most massive object the character can animate is based on the character's [[ZeroSpace_2e_DE:Attributes#Power|Power]].
Der Effekt von Gegenstandsbelebung hält an, bis das Objekt zerstört wird, oder die Szene wechselt.


===Überschreiben===
:''Standardaktion''


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
Überschreiben ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt eine Intelligente Maschine in ihrem verhalten und handeln zu beeinflussen und mit mentalen Befehlen zu steuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Überschreiben erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt. Um einem Ziel einen neuen Befehl zu geben, muss der Verwender eine schnelle Aktion verwenden.
|+Table: Object Animation
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Power
! class="aligncenter"|Maximum<br />Mass
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|1
| class="alignright"|37 kg
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|2
| class="alignright"|54 kg
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|3
| class="alignright"|79 kg
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|4
| class="alignright"|120 kg
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|5
| class="alignright"|170 kg
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|6
| class="alignright"|250 kg
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|7
| class="alignright"|370 kg
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|8
| class="alignright"|540 kg
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|9
| class="alignright"|960 kg
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|10
| class="alignright"|1,700 kg
|}


===Override===
Um sich von Überschreiben zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit zu bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.


Override is a short range (10 m) power which allows a character to communicate with and mentally control an android or other sentient machine. The attack value (AV) of the Override is equal to the attacker's Presence + Power. To successfully communicate with and mentally control an android, the character must succeed at a Manipulation (Presence + Power) roll. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence.
Die Fähigkeit kann auch dafür verwendet werden nicht intelligente Maschinen zu kontrollieren. Um dies zu tun ist eine moderate (DV 3) Probe auf psychischen Kampf (Macht) erforderlich.


Sentient machines under the influence of Override are not as effective as those whose wills are their own. Any roll attempted by a character under the influence of Override (other than trying to break out of it) incurs a roll penalty (-3), and a sentient machine under the influence of Override is not able to spend plot points on anything other than trying to break out of it.
Eine derart kontrollierte Maschine handelt unabhängig von dem Charakter, welcher sie kontrolliert. Um einer solchen Maschine einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer der Maschine sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Eine kontrollierte nicht Intelligente Maschine zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen. Die Details wie sich eine solche Maschine bewegt, wie sie angreift und sich verteidigt, ist von der Maschine selbst abhängig. Ein Getränkeautomat könnte umherhüpfen und mit Getränkedosen Schießen, während ein Fahrzeug durch die Gegend Fahren könnte.


To break free of the Override, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. If the affected machine succeeds at this roll, they may use their remaining movement action.
Kontrollierte, nicht intelligente Maschinen können auch verwendet werden, um eine ihrer Normalen Funktionen zu erfüllen. So könnte ein Bankautomat Geld ausgeben, oder ein Computer zugriff gewähren, ohne das Passwort zu verlangen. Versucht ein Charakter auf diese weise ein Sicherheitssystem zu umgehen, so kann es dazu kommen, dass er eine Probe auf IT (Intelligenz) oder IT (Macht) was auch immer der größere wert wäre, gegen das Level des Sicherheitssystems  durchführen muss.  


If a machine under the influence of Override is voluntarily released by the character who controlled them, the Override ends, and the machine affected by the Override will go on their way none the wiser. Similarly, if the machine has not broken free of the Override by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.
Der Effekt von Überschreiben auf nicht intelligente Maschinen endet mit dem Ende einer Szene.


===Plant Control===
===Pflanzenkontrolle===
:''Standardaktion''


Plant Control is a short range (10 m) power which allows a character to animate and mentally control a non-sentient plant. The action value (AV) of the Plant Control is equal to the character's Presence + Power. To successfully animate and mentally control a plant, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Manipulation (Presence + Power) roll. To successfully animate and mentally control all plants within short range (10 m), the character must succeed at a remarkably difficult (DV 6) Manipulation (Presence + Power) roll.
Pflanzenkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Pflanzlichen Lebewesen in kurzer (10m) Reichweite zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Um erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle über alle Pflanzen in Reichweite zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf Überzeugen (Macht) gegen einen Schwierigkeitsgrad von 3 bestehen.  


An animated plant has the same actions as a normal character (free actions, movement action, task action, reaction), and operates independently of the character that animated it. However, it will continue to perform the last instruction it was given even if that instruction no longer makes sense, as it has no will of its own. Giving a new mental command to an animated plant requires a task action.
Derart kontrollierte Pflanzen handeln unabhängig von dem Charakter, welcher sie kontrolliert. Um solchen Pflanzen einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer der Pflanzen sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Eine kontrollierte Pflanze zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen


The Brawn of the plant is based on its size and physical structure: as a rule of thumb, the Brawn can be based on the [[ZeroSpace_2e_DE:Attributes#Brawn|Brawn]] it would take to lift the plant. The Agility and Presence of the plant are equal to the Power of the character animating it. Animated plants are not actually sentient, so they have no Reason or Power. The specific details of the how the plant moves and attacks vary depending on the plant itself: an animated tree can walk, a mass of vines can slither, and so on.
Die Pflanzenkontrolle bleibt bis zum Ende der Szene aktiv.


===Possession===
===Besitzergreifen===
:''Standardaktion''


Possession is a short range (10 m) power which allows a character to seize control of a target, suppressing their volition and effectively making them a passenger in their own body. The attack value (AV) of Possession is equal to the attacker's Presence + Power. To successfully seize control of a target, the character must succeed at a Manipulation (Presence + Power) roll. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence. Possession is a short range (10 m) power, but once the target is possessed, they will remain possessed even if they leave this range.
Besitzergreifen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt ein intelligentes Lebewesen fernzusteuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Besitzergreifen erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt.


While the character is using Possession on another person, their own body collapses into a trance-like state. A possessed character is not able to spend plot points, but the possessing character can spend their own plot points while controlling a target.
Während ein Charakter diese Fähigkeit auf eine Andere Person anwendet, sackt der Körper des Angreifers wie in einer Trance zusammen. Ein Besessener Charakter ist nicht in der Lage Aktionspunkte zu verwenden oder etwas anderes zu tun, was nicht der versuch ist, die Fremdsteuerung abzuschütteln. Der Besitzergreifende Charakter, ist in der Lage seine eigenen Aktionspunkte mit dem Körper, von dem er Besitz ergriffen hat, zu verwenden. Das Ziel dieser Fähigkeit wird sich nicht an seine Handlungen während es Fremdgesteuert war erinnern. Es ist allerdings möglich diese Erinnerungen auftauchen zu lassen, indem Hypnose, Telepathie, oder ähnliches verwendet wird.


To break free of the Possession, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. If the possessed character succeeds at this roll, they may use their remaining movement action.
Um sich vom Besitzergreifen zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den Wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.


===Premonition===
===Vorahnung===
:''Reaktion''


Premonition permits the character to sense danger and avoid being surprised, even if there is no way for the character to see the attack coming. The action value (AV) of the Premonition is equal to the character's Reason + Power. To perceive a source of danger, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Perception (Reason + Power) roll. If the character succeeds at a remarkably difficult (DV 6) Perception (Reason + Power) roll, then they know the exact source and nature of the attack. Premonition is a reaction: a character with Premonition may attempt to predict as many attacks as they like, as often as they like.
Vorahnung erlaubt es einem Charakter gefahren in der Zukunft wahrzunehmen und Überraschungen und Hinterhalten auszuweichen, selbst wenn der Charakter diese nie sonst hätte wahrnehmen können. Um eine Gefahrenquelle wahrzunehmen, muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) bestehen. Ist diese Probe erfolgreich, erhält der Charakter einen Zusätzlichen Würfel bei Verteidigungsproben gegen diesen Angriff. Vorahnung ist eine reaktive Gabe, ein Charakter mit Vorahnung kann versuchen so oft und so viele Angriffe vorherzusehen wie er möchte.


The character may also be able to see into the future, or "read" the destiny of items and people by touching them. Seeing into the future is never completely reliable: this aspect of Premonition is primarily a roleplaying power under the control of the GM.
Der Charakter kann auch versuchen in die Zukunft zu blicken, oder das Schicksal von Dingen oder Menschen zu ergründen in dem er sie berührt. Ein Blick in die Zukunft jedoch ist nie vollständig verlässlich und sollte eher als eine Option im Rollenspiel unter Kontrolle des GMs eingesetzt werden.


===Probability===
===Wahrscheinlichkeitsmanipulation===
:''Freie Aktion''


A character with Probability can influence the odds, playing fast and loose with the laws of chance. Probability does not allow the character to break the laws of physics or make impossible things happen, but a character with Probability can make unlikely events likely and likely events unlikely.
Wahrscheinlichkeitsmanipulation erlaubt es einem Charakter Zufälle zu beeinflussen. Die Kraft erlaubt es nicht die Regeln der Physik zu umgehen, oder vollständig unmögliches zu ermögliche, aber es ist möglich unwahrscheinliche Fälle eintreten zu lassen und wahrscheinliche Ergebnisse scheitern zu lassen.


Using Probability requires the player to describe a favorable or unfavorable circumstance and how that circumstance might have come about. If the GM agrees that the circumstance is possible (however unlikely it might be), then the GM will decide how this unlikely event impacts the character. The simplest way to translate this favorable or unfavorable circumstance into game terms is to grant a bonus die if the circumstance is favorable for the character attempting the task or to impose a penalty die if the circumstance is unfavorable for the character attempting the task. The use of Probability could also influence events in a less straightforward manner, and the GM should encourage players to be creative with the power. Each use of Probability should be roughly as useful as a bonus or a penalty: significant, but not game-breaking.
Um diese Kraft einzusetzen muss der Spieler eine Situation und ihren Hergang beschreiben die sich aus einer bestimmten Grundlage entwickeln kann. Sollte der Spielleiter zustimmen, dass diese Situation eintreten könnte, dann kann er entscheiden wie diese Situation und dieser Fall die Ereignisse beeinflusst. Im Normalfall bedeutet dies, dass ein agierender Charakter einen Bonuswürfel bekommt oder jemand das Pech hat einen Strafwürfel auferlegt zu bekommen. Die Beeinflussung durch die Manipulation kann aber auch subtiler sein. Spieler und Spielleiter sind eindeutig aufgefordert hier kreativ zu sein. Wichtig ist nur, dass Wahrscheinlichkeitsmanipulation zwar einen Vorteil bringen kann, aber nicht das Spiel und die Spielfreude beeinträchtigen sollte.


Probability can be used as a free action or as a reaction: a character with Probability may attempt to influence the odds whenever they like. During each game session, the number of times the character can influence probability is equal to the character's Power. Probability may be used to influence a roll either before or immediately after the roll has been made.
Wahrscheinlichkeitsmanipulation kann als freie Aktion verwendet werden. Ein Charakter kann eine Beeinflussung quasi immer vornehmen. Wichtig ist, dass die Zahl der Manipulationen pro Spielrunde auf den Wert der Macht des Manipulators beschränkt ist.


===Rapport===
===Bericht===
:''Standardaktion''


Rapport is a short range (10 m) power which permits the character to communicate with inanimate objects in ways that people normally can't. For example, a character with Rapport may communicate with buildings and other artificial structures, non-sentient machines, non-sentient plants, paths and roads, and rocks and stones. The action value (AV) of the Rapport is equal to the character's Presence + Power. To communicate with an inanimate object, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Diplomacy (Presence + Power) roll.
Bericht ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, die es einem Charakter erlaubt mit Gegenständen zu interagieren, und ihnen Informationen zu entlocken. Er kann zum Beispiel mit Gebäuden reden, um den Gebäudeplan herauszufinden oder mit Pflanzen, Steinen, Maschinen, etc. Die Aktion ist eine Moderate Probe (DV 3) auf Diplomatie (Wille + Macht).


Inanimate objects, not truly being sentient, do not generally lie or withhold information. However, being able to speak to something does not grant it any additional powers, such as movement. A building might be able to tell you where the vault is, but it can't unlock the vault for you.
Da die Objekte kein wirkliches Leben haben und keine Intelligenz, werden sie normalerweise den Spieler nicht Anlügen oder Informationen verheimlichen. Die Kraft verleiht den Objekten jedoch keine zusätzlichen Kräfte. So kann die Berichtskraft eingesetzt werden, um den Ort eines Tresors zu finden, aber sie kann nicht verwendet werden, um dem Gebäude zu Befehlen den Tresor zu öffnen.


The character can see into the past, viewing or "reading" the history of items and objects by touching them. Seeing into the past is never completely reliable: this use of Rapport is primarily a roleplaying power under the control of the GM.
Der Charakter kann versuchen in die Vergangenheit zu blicken, um Geschichte und "Erlebnisse" eines Objektes zu erfahren, indem er sie berührt. Ein solcher blick in die Vergangenheit ist aber nicht vollständig verlässlich, da Objekte in der Regel keine Erinnerung und kein Zeitgefühl haben. Diese Verwendung von Bericht ist hauptsächlich ein Modus zum Rollenspiel in der Kontrolle des GM.


===Reflection===
===Reflektieren===
:''Reaktion''


During their turn, or as a [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Forcing_An_Action|forced action]], a character with Reflection may use a psiblade or psistaff to reflect a successful ranged single-target attack back at the attacker. The action value (AV) of Reflection is equal to the character's Agility + Power. To successfully reflect an attack, the character must roll against the attack value of the original attack.
Während seines Zuges oder als eine  [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#Eine_Aktion_Erzwingen|erzwungene Aktion]], ist ein Charakter mit dieser Fähigkeit in der Lage eine Psiklinge oder einen Psistab zu verwenden um einen einzelnen, erfolgreichen Fernkampfangriff, der sich auf nur ein Ziel richtet, auf den Angreifer zurückzuwerfen. Hierzu ist eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Kraft + Macht) gegen den ursprünglichen Fernkampfwurf des Angreifers erforderlich.


If the roll fails, the character is struck by the attack, as usual. If the roll succeeds, the character with Reflection may use a free action to make a ranged attack against the original attacker, using the reflecting character's attack value or the original attacker's attack value, whichever is greater. A character who is using their action to reflect attacks may continue to attempt to reflect attacks until they take their next turn.
Scheitert die Probe, so wird der Charakter von dem Schuss getroffen, ist die Probe allerdings erfolgreich, dann kann der Charakter die Gelegenheit nutzen um im Zuge einer freien Aktion einen Fernkampfangriff (Geschick + Macht) gegen den Angreifer durchzuführen. Ein Charakter der Reflektion als seine Standartaktion verwendet, kann so lange versuchen Fernkampfangriffe gegen sich selbst zu reflektieren, bis sein Nächster Zug beginnt.


===Selective Gravity===
===Selektive Gravitation===
:''Freie Aktion''


Selective Gravity allows the character to move at their normal ground speed along walls, ceilings, and other surfaces as if they were level. The strength holding the character to the surface is equal to their Brawn. If the surface is slippery or unstable, the GM might require the character to attempt a moderately difficult (DV 3) Athletics (Agility) roll to keep from sliding or falling.
Selektive Gravitation erlaubt es einem Charakter die Richtung der Gravitation, die auf ihn wirkt anzupassen. Er kann sich mit seiner Bewegung auf Wänden, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke, die den Charakter an der Oberfläche hält, ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu Moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen, um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.


Selective Gravity can be activated with a free action.
Selektive Gravitation kann als eine freie Aktion verwendet werden.


===Sensory Deprivation===
===Sinnesentzug===
:''Standardaktion''


Sensory Deprivation is a medium range (50 m) power which renders the target unable to see or hear. The attack value (AV) of Sensory Deprivation is equal to the attacker's Presence + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence, or their Presence + Power if the target has Ambient Awareness. A successful Sensory Deprivation attack renders the target unable to see and unable to hear. If an attacker can't see the defender, the attacker incurs a penalty die. Conversely, if a defender can't see the attacker, the defender incurs a penalty die.
Sinnesentzug ist ein Modifizierender Angriff mittlerer Reichweite (100 m) welcher es seinem Opfer unmöglich macht, seine Umgebung wahrzunehmen. Ein Angriff mit Sinnesentzug erfordert einen erfolgreichen Fernkampfangriff (Macht) gegen die Fernkampfverteidigung  (Geschick) , gegebenenfalls (Geschick + Macht) sollte das Ziel über die Eigenschaft „Beständigkeit“ verfügen, des Ziels. Sinnesentzug ignoriert alle formen von Schilden oder Rüstungen.


To recover from Sensory Deprivation, the target must use a task action to make a moderately difficult (DV 3) Perception (Presence) roll.
Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs- und Verteidigungswürfe (er hat einen Würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.


If the character has not recovered from Sensory Deprivation by the end of the scene, then they recover their senses shortly thereafter.
Um sich von Sinnesentzug zu erholen muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen den Fernkampfwert (Macht) des Verwenders der Fähigkeit zu bestehen. Im Falle der Eigenschaft „Beständigkeit“ darf das Opfer seinen Machtwert zu der Probe hinzuaddieren. Ist die Probe erfolgreich, so erhält das Opfer seine Fähigkeit die Umgebung wahrzunehmen zurück. Hat sich ein Opfer bis zum ende einer Szene nicht von dem Effekt von Sinnesentzug erholt, so geschieht dies während des Szenenwechsels.


===Shadow Walk===
===Schattensprung===
:''Bewegungsaktion''


Shadow Walk permits a character to use a movement action to travel from one point to another without traversing the intervening space. The distance the character may travel before re-appearing is equal to their Agility-based walking speed per round. If the character also has the esoteric power Acceleration, the character's Power is added to their Agility to determine their walking speed, and thus the distance they may move with a Shadow Walk. The character may run or sprint using Shadow Walk. A character using Shadow Walk may carry with them whatever they can carry, based on their Brawn. This may include equipment or even other characters.
Schattensprung erlaubt es einem Charakter sich von einem Punkt zum nächsten zu bewegen, ohne dabei den Raum zwischen diesen Punkten zu betreten. Die zurücklegbare Strecke hängt dabei von der Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters ab. Boni auf Bewegungsgeschwindigkeit (Beschleunigung) und doppelte oder Sprint Bewegungen lassen sich ebenfalls während eines Schattensprungs verwenden. Ein Charakter kann dinge die er Tragen kann während eines Schattensprungs mit sich nehmen. Dies Schließt andere Charaktere mit ein.


A character using Shadow Walk cannot re-appear inside of a solid object, nor into any area that is completely enclosed in a force field or other energy shield; other than this, objects in the physical world generally have no effect on a character using Shadow Walk. If a character using Shadow Walk unknowingly attempts to re-appear inside of a solid object, they lose half of their Endurance (rounded down) and are shunted to the nearest unoccupied space, or the Shadow Walk attempt fails entirely, at the GM's discretion.
Ein Charakter der Schattensprung verwendet kann nicht innerhalb von festen Gegenständen Re materialisieren oder einen Ort betreten, der Vollständig von einem Kraftfeld umschlossen ist. Alle anderen Physischen Objekte oder Hindernisse haben aber keinen Einfluss auf die Bewegung des Charakters. Versucht der Charakter unwissentlich in einem festen Gegenstand zu Materialisieren, so verliert er die Hälfte seiner vorhandenen Ausdauer und materialisiert an der nächsten freien Stelle. Alternativ steht es dem GM frei eine andere Art des Scheiterns zu bestimmen.


===Stasis===
===Stasis===
:''Standardaktion''


Stasis is a short range (10 m) power which prevents the target from moving, thinking, or taking any actions other than trying to break out of it. The attack value (AV) of the Stasis is equal to the attacker's Agility + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Agility.
Stasis ist ein mentaler Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher sein Ziel daran hindert, sich zu bewegen, zu denken oder irgendeine andere Form von [[ZeroSpace_3e_DE:Actions|Aktion]] durchzuführen, die es nicht beinhaltet aus der Stase zu entkommen. Ein Angriff mit Stasis erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe auf psychischen Kampf (Wille) von Seiten des Angriffsziels. Das Ziel kann seinen Machtwert der Verteidigungsprobe hinzufügen, wenn es über eine entsprechende Fähigkeit, wie zum Beispiel Geistesschild verfügt.


While affected by Stasis, only a moment seems to pass for the target, but after they break out of it, they are aware that something unusual has happened, and that they have "lost time". The Brawn and Agility of a character under the effects of Stasis are zero for the purpose of defense rolls.
Ein Charakter, der von Stasis betroffen ist, ist nicht in der Lage sich zu verteidigen oder anzugreifen. Er wird bei sämtlichen, ihn betreffenden, Proben automatisch scheitern, was ihn effektiv allen anderen Spieler und Nicht-Spielercharakteren ausliefert. Während der Charakter von Stasis betroffen ist, scheint für ihn nur ein Augenblick zu vergehen. Diese Dissonanz mit der Realität sorgt dafür, dass der Charakter, nachdem er den Effekt abgeschüttelt hat, sich darüber im Klaren ist, das etwas Ungewöhnliches geschehen ist und ihm ein Stück Zeit fehlt.


To break free of the Stasis, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. If the character succeeds at this roll, they may use their remaining movement action.
Um sich vom Effekt der Stasis zu befreien muss das betroffene Wesen eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe im Psychischen Kampf (Wille) gegen den Psychischen Kampf (Macht) seines Angreifers zu bestehen. Verfügt es über Geistesschild so kann es seinen Machtwert der Probe hinzufügen. Ist die Probe erfolgreich, verlässt der Charakter den Zustand der Stase. Ist es einem Charakter oder Wesen nicht gelungen bis zum Ende einer Szene die Stase zu verlassen so geschieht dies Automatisch während des Szenenwechsels.


If the character has not broken out of the Stasis by the end of the scene, then they break out of it shortly thereafter.
Stasis ist nur gegen denkende Kreaturen effektiv, Roboter, Maschinen und tote Materie lassen sich nicht durch Stasis beeinflussen!
===Beeinflussung===
:''Standardaktion''


===Suggestion===
Beeinflussen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt ein Intelligentes Lebewesen in seinem verhalten und handeln zu beeinflussen und mit mentalen Befehlen zu steuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Beeinflussen erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt. Um einem Ziel einen neuen Befehl zu geben, muss der Verwender eine schnelle Aktion verwenden.


Suggestion is a short range (10 m) power which allows a character to influence a living creature's behaviour, forcing the target to obey the character's command. The attack value (AV) of the Suggestion is equal to the attacker's Presence + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence. Suggestion is a short range (10 m) power, but once the Suggestion is successful, it will remain so even if the target leaves this range.
Um sich von der Beeinflussung zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den Wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit  zu bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.


Characters under the influence of a Suggestion are not as effective as those whose wills are their own. Any roll attempted by a character under the influence of Suggestion (other than trying to break out of it) incurs a roll penalty (-3), and a character under the influence of Suggestion is not able to spend plot points on anything other than trying to break out of it.
===Telekinese===
:''Standardaktion''


To break free of the Suggestion, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. If the character succeeds at this roll, they may use their remaining movement action.
Telekinese ist ein psychischer Angriff mittlerer Reichweite (100 m), welcher es einem Charakter erlaubt mit einem Objekt zu interagieren und sogar mit einem Gegner zu ringen, ohne diesen oder dieses Direkt berühren zu können oder zu müssen. Ein Angriff mit Telekinese erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den Fernkampfwert (Geschick) des Gegners, gegebenenfalls  erhält der Gegner einen zusätzlichen Macht Modifikator, sollte er über „Geistesschild“ verfügen. Das ergreifen eines unbelebten Objektes ist in der Regel problemlos , es sei denn der GM hat gründe dies anders zu lösen.


If a character under the influence of Suggestion completes the task that was Suggested to them, the Suggestion ends, and the character affected by the Suggestion will go on their way none the wiser. Similarly, if the character has not broken free of the Suggestion by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.
Ist der Einsatz von Telekinese gegen einen Gegner erfolgreich (Angreifer wirft einen Wert gleich oder größer dem wert des Verteidigers) so zählt das Ziel danach als [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Festgehaltene_Charaktere|festgehalten]]. Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitsproben, solange er festgehalten ist. Die einzige Ausnahme davon sind Proben, mit denen der Charakter versucht sich aus dem Griff des Telekineten zu befreien.


===Telekinesis===
Die maximale Masse, die ein Charakter mit Telekinese beeinflussen oder bewegen kann, ist mit der Macht des Charakters verknüpft.


Telekinesis is a medium range (50 m) Ranged Combat (Agility + Power) attack which permits a character to grapple a character or object without touching it. The defense value (DV) of the target is equal to their Agility plus the rating of any normal defenses such as armor, or defensive powers such as Force Field. Grabbing inanimate objects with Telekinesis is generally automatic, unless the GM wants to make it difficult for some reason.
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
 
|+Tabelle: Telekinese
If the attacker's Ranged Combat roll is equal to or greater than the defender's roll, the defender is [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Restrained_Characters|restrained]]. A restrained character is not helpless, but they can't use normal movement until they break free of Telekinesis. Attacking a restrained character is easier, and a restrained character's attacks are easier to avoid: a restrained attacker incurs a penalty die on all attack rolls, defense rolls, and skill rolls while restrained by Telekinesis.
|-  
 
! class="aligncenter"|Macht
The maximum mass the character can lift with their Telekinesis is based on the character's Power.
! class="aligncenter"|Heben
 
! class="aligncenter"|Werfen<br />(25 kg)
 
|-
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Telekinesis
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Power
! class="aligncenter"|Lift
! class="aligncenter"|Throw
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|0
| class="alignright"|25 kg
| class="alignright"|0 m
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|1
! class="aligncenter h2cell"|1
| class="alignright"|45 kg
| class="alignright"|37 kg
| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|1 m
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|2
! class="aligncenter h2cell"|2
| class="alignright"|60 kg
| class="alignright"|54 kg
| class="alignright"|1 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|3
| class="alignright"|79 kg
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|2 m
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|3
| class="alignright"|90 kg
| class="alignright"|3 m
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|4
! class="aligncenter h2cell"|4
| class="alignright"|125 kg
| class="alignright"|120 kg
| class="alignright"|2 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|5
| class="alignright"|170 kg
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|4 m
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|5
| class="alignright"|180 kg
| class="alignright"|6 m
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|6
! class="aligncenter h2cell"|6
| class="alignright"|250 kg
| class="alignright"|250 kg
| class="alignright"|5 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|7
| class="alignright"|370 kg
| class="alignright"|8 m
| class="alignright"|8 m
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|7
! class="aligncenter h2cell"|8
| class="alignright"|350 kg
| class="alignright"|540 kg
| class="alignright"|11 m
| class="alignright"|11 m
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|8
| class="alignright"|500 kg
| class="alignright"|16 m
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|9
! class="aligncenter h2cell"|9
| class="alignright"|700 kg
| class="alignright"|960 kg
| class="alignright"|23 m
| class="alignright"|20 m
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|10
! class="aligncenter h2cell"|10
| class="alignright"|1,000 kg
| class="alignright"|1,700 kg
| class="alignright"|32 m
| class="alignright"|35 m
|}
|}
#'''Wurf (25 kg)''' zeigt die weiteste Distanz die ein Charakter Gegenstände, die 25kg schwer sind, werfen kann. Um festzustellen wie weit ein Gegenstand mit einem anderen Gewicht geworfen werden kann vergleiche das Werfen mit [[ZeroSpace_3e_DE:Attributes#Kraft|Kraft]]


====Aus der Telekinese Freibrechen====


Telekinesis is not normally able to inflict damage directly (like a punch), but the attacker may attempt to squeeze or slam a held target by making another attack with their Telekinesis on one of their future turns.
Um sich aus dem Griff eines Telekineten zu befreien, muss ein gehaltener Charakter eine Standartaktion verwenden um eine Probe auf Nahkampf (Kraft) gegen den psychischen Kampf (Macht) des Telekineten zu bestehen. Verfügt der gehaltene Charakter über „Geistesschild“ so erhält er zu seiner Probe noch seinen Machtwert hinzu. Ist die Probe erfolgreich, dann gelingt es dem Charakter sich aus dem Griff des Telekineten zu befreien. War es einem ziel von Telekinese nicht möglich sich während einer Szene zu befreien, so geschieht die Befreiung während eines Szenenwechsels automatisch.
 
====Ein gehaltenes Ziel verletzen====
====Breaking Free Of Telekinesis====
Falls ein Telekinet sein Ziel durch das Ausüben von Druck verletzen will, so muss er im Rahmen einer Standartaktion eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den Nahkampfwert (Kraft + ggfs. Macht – im Falle von Geistesschild) seines Ziels  erreichen. Gelingt dies, so fügt er seinem Ziel einen oder falls die optionalen Regeln für die [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspanne]] mehrere Punkte an Ausdauerschaden zu.
 
====Ein gehaltenes Ziel bewegen====
To break free of the Telekinesis, the restrained character must use a task action to roll their Agility or Brawn (whichever is greater) against the attacker's Agility + Power. If the restrained character has Telekinesis, they may use their Agility + Power for this roll. If the restrained character's roll is equal to or greater than the grappling character's roll, the restrained character has broken free of the Telekinesis, and they may use their movement action for that turn. Alternately, the attacker may release the restrained character at any time, without using an action.
Wenn der Angreifer den gehaltenen Charakter bewegen möchte, muss er eine weitere Standardaktion anwenden. Die Möglichkeit der Bewegung hängt dabei von der Macht des Telekineten ab (siehe Tabelle oben). Die Wurfdistanz berechnet sich wie die Wurfdistanz für Objekte mit Kraft. (Subtrahiere die Macht, die es braucht, um das Ziel anzuheben von der Macht des Telekineten und der Ergebniswert ist die Macht, die die Wurfdistanz angibt). Die Bewegungsdistanz ist gleich der Wurfdistanz.
 
====Hurting A Held Target====
 
If the attacker wishes to exert telekinetic strength in an attempt to hurt the restrained character, they must use an action to make another Ranged Combat (Agility + Power) roll against the restrained character.  
 
====Moving A Held Target====
 
A character with Telekinesis may move what they are holding with the power. If the attacker wishes to move or throw the held character, the distance an attacker may move the defender is based on the Power of the attacker and the mass of the restrained character. First, look up the mass of the defender or object to be moved in the "Lift" column (rounding to the nearest mass value), and find the corresponding Power for that mass. Subtract that from the Power of the attacker, and look up that resulting value in the "Throw" column. This is how far the attacker can move or throw the held character.
 
===Telepathy===


Telepathy permits a character to communicate directly with the mind of another person. The attack value (AV) of the Telepathy is equal to the attacker's Presence + Power. To communicate directly with the mind of another person, the character must succeed at a Diplomacy (Presence + Power) roll. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence. Telepathy is normally a short range (10 m) power. However, if the target of Telepathy also has Telepathy, the maximum distance between the telepath and the target is effectively unlimited.
===Telepathie===
:''Standardaktion''


With a willing target or a successful attack roll, the telepath may mentally communicate with the target and may read their thoughts and memories.  
Telepathie ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es einem Charakter erlaubt direkt mit dem Geist eines anderen Wesens Kontakt aufzunehmen. Sollte das Ziel ebenfalls über Telepathie verfügen und der Verbindung zustimmen, so ist die Reichweite von Telepathie effektiv unbegrenzt.


To break free of the Telepathy, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker.
Um direkt mit dem Geist eines anderen denkenden Lebewesens Kontakt aufzunehmen, welches diesen Kontakt nicht willentlich zulässt, muss der Verwender der Telepathie eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe psychischer Kampf (Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen, sollte das Ziel über ein Geistesschild oder ähnliches verfügen.
Bei einem erfolgreichen Angriff ist der Angreifer in der Lage mit dem Ziel mental zu kommunizieren und seine oberflächlichen Gedanken zu lesen.
Werden die optionalen Regeln zur [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#SIDEBAR:_Margin_Of_Success_(Optional)|Erfolgsspanne]] verwendet, so ist es möglich das der Angreifer auch mehr von den Gedanken seines Gegners erfährt, abhängig vom Erfolg der Probe. Jede zusätzliche Erinnerung, die auf diese Weise erforscht wird, erfordert eine Erneute Probe.


===Torment===
Um sich vom Einfluss der Telepathie zu befreien, muss ein nicht kooperatives Ziel des Angriffs eine Erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf ( Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht), sollte der Verteidiger über ein Geistesschild verfügen, gegen den Wert einer Probe auf psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Telepathie bestehen. Im erfolgsfall schafft es das Ziel der Telepathie die Verbindung zu unterbrechen. Waren versuche die geistige Verbindung zu trennen bis zum Ende der Szene nicht erfolgreich, so gelingt das ganze während des Szenenwechsels.


Torment is a short range (10 m) mental Ranged Combat (Presence + Power) attack which inflicts "stunning" Endurance damage. The action value (AV) of Torment is equal to the attacker's Presence + Power, and the target's defense value (DV) is equal to their Presence. Torment ignores all normal forms of protection such as armor and energy shields. However, Torment is completely ineffective against non-living objects, even if they are sentient.
Um mit einem kooperativen Ziel zu kommunizieren ist es nicht nötig eine Probe zu bestehen. Im Falle eines einvernehmlichen Kontaktes kann der Telepath mit seinem Partner kommunizieren und, gesetzt der Partner lässt dies zu, auch die Oberflächlichen Gedanken des Partners lesen. Ein kooperativer Partner kann die Verbindung jederzeit von sich aus unterbrechen.
===Peinigen===
:''Standardaktion''


Damage from Torment is temporary. Record it separately; it all comes back after the fight is over, when the character has had a chance to rest and recuperate.
Peinigen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite. Peinigen verursacht temporären [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Schockschaden| „Schockschaden]] . Um Peinigen einzusetzen muss der Verwender eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Verteidigung auf psychischen Kampf (Wille + ggfs. Macht – sollte das Ziel über Geistesschild verfügen) bestehen. Ist der Angriff erfolgreich, so verliert das Ziel einen oder wenn die optionalen [[ZeroSpace_3e_DE:Actions#SIDEBAR:_Margin_Of_Success_(Optional)|Erfolgsspanne]] Regeln verwendet werden mehrere Punkte an Ausdauer. Peinigen kann nur gegen intelligente biologische Lebewesen verwendet werden, Roboter, Maschinen und Pflanzen sind in der Regel gegen Peinigen immun. Peinigen ignoriert bei der Probe die Rüstungswerte des Ziels.


===Ward===
Durch Peinigen verursachter schaden ist temporär.  Er regeneriert sich automatisch nach dem Ende des Kampfes, wenn das Ziel die Möglichkeit hatte einmal durchzuatmen und sich zu sammeln.


Ward permits a character to use their psiblade or psistaff as protection against most normal single-target attacks: anything which inflicts Endurance damage and is aimed at the individual character. The defense value (DV) of a character with the Ward power is equal to their relevant defense attribute (Brawn for close combat, Agility for ranged combat) plus the rating of their psiblade or psistaff. As always, this does not stack with armor, energy shields, or other forms of defense -- only the highest defense value applies.
===Abwehr===
:''Konstant''


Ward does not need to be activated: it is always on, as long as the character is alert and has a psiblade in their possession.
Abwehr erlaubt es einem Charakter seine Psiwaffe zu benutzen um sich gegen die meisten normalen Angriffe, die nur auf ihn gerichtet sind zu verteidigen. Ein Charakter mit Abwehr kann das Level seiner Psiwaffe zu verteidigungswürfen hinzuaddieren. Dies ist additiv zu vorhandenen Rüstungen.


==New Powers==
Abwehr ist keine Kraft die separat aktiviert werden muss. Sie ist immer aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist und über eine Psiwaffe verfügt.


You might not find the power you want in this chapter. After all, the page count of this book is limited, while your imagination is not. If the power you want is very similar to one already listed, the easiest thing to do is just change the name and description slightly, and get on with the game. Talk to the GM and the other players about it, and see if they agree. If they do, your problem is solved.
==Neue Kräfte==


On the other hand, not everything that works in a story works in a game. It's entirely possible to create an invisible power that can attack anyone, anywhere, at no risk to the character -- but where's the fun in that? If the power you have imagined is significantly more powerful than anything in this chapter, then maybe you should go back to the drawing board.
Eventuell findest du die Kräfte, die du haben möchtest, nicht in der obigen Liste. Alles in allem ist der Umfang dieses Regelwerks limitiert, während es die Vorstellungskraft nicht ist. Falls die Kraft, die du gerne hättest, einer Vorhandenen ähnelt, ist es am Einfachsten Name und Beschreibung leicht zu Manipulieren und dies zu übernehmen. Rede mit deinem Spielleiter und deinen Mitspielern ob sie damit zufrieden sind. Falls das so ist, ist das Problem bereits gelöst.
Auf der anderen Seite funktioniert nicht alles was in einer Geschichte passiert auch im Spiel. Es ist möglich eine Kraft zu erfinden, die an beliebigen Stellen beliebige Personen angreifen kann, ohne dass eine Gefahr für den Verwender entsteht, aber dies würde im Spiel keinen Spaß machen. Falls das was du dir ausgedacht hast bedeutend stärker ist als alles was sonst hier aufgeführt wird, sollte die Kraft nochmal überdacht werden.


==Villain Powers==
==Kräfte von Schurken==


Powers can sometimes work quite differently for villains than it does for heroes. For example, a character with Possession will rarely be able to maintain their control over a target for very long, but a villain might have an NPC under their control for weeks or even years. Story-based powers can accomplish things that are simply beyond the capabilities of player characters. However, do not overuse this technique, or the players will grow tired of it.
Kräfte von Schurken können manchmal sehr verschieden von den Gleichen Kräften bei Helden sein. Ein Charakter mit Besitzergreifen wird selten über einen längeren Zeitraum jemanden kontrollieren, ein NPC Schurke jedoch kann eventuell seine Untergebenen über Wochen und Monate kontrollieren. Kräfte, die auf der Geschichte basieren, können Dinge erreichen, die über die Fähigkeiten von Charakteren hinausgehen. Allerdings sollten GMs vorsichtig sein, dieses Mittel zu überstrapazieren, da es sonst langweilig werden kann.  


[[Category:Powers]]
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[[Category:ZeroSpace]]
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[[Category:German]]
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Latest revision as of 19:49, 7 November 2021

Arrow up 16x16.png Inhalt

Lebende Wesen können manchmal auf eine Form esoterischer Energie, die das Physische Universum, einschließlich des Hyperraums durchzieht. Diese Energie ist unter verschiedenen Namen bekannt (Psi, die Quelle, die Macht, das Lebensnetz etc.) Und wird auf verschiedene Arten und Weisen genutzt, je nach Philosophie und Ansicht des Benutzers. Die meisten Lebewesen wissen, dass es diese Energie gibt, aber nur sehr wenige sind in der Lage sie zu verwenden. In den meisten Gebieten haben sich die Verwender dieser Energie in Quasireligiösen Ordensgemeinschaften zusammengeschlossen.

Organisation

Auch wenn die Orden nach außen theoretisch gesehen zusammenhängende Gebilde sind, schwankt die Kontrolle, die der Orden über seine Mitglieder und auch die die Mitglieder über ihren Orden haben je nach Fall beträchtlich. Im Folgenden sind einige Beispiele wie ein solcher Orden organisiert sein kann.

Die Folgende Tabelle kann verwendet werden, um eine Zufällige Organisation für einen Orden zu finden.


Tabelle: Zufällige Organisation okkulter Orden
Wurf 1w6 Typ
1 Konföderation
2 Demokratie
3 Herrschaft des Stärkeren
4 Leistungsgesellschaft
5 Monarchie
6 Oligarchie


  • Konföderation: Mitglieder des Ordens sind in kleinen, selbstbestimmten Gruppen organisiert. Diese Gruppen nehmen alle Gleichberechtigt an der Steuerung des gesamten Ordens teil.
  • Demokratie: Alle Mitglieder des Ordens können an der Lenkung des Ordens mitwirken. Ältere Mitglieder können mehr Einfluss haben als Novizen.
  • Herrschaft des Stärkeren: Der Orden wird durch die Geleitet, die Stark oder Gerissen genug sind, die Macht zu übernehmen. Die erlaubten Methoden dafür sind manchmal durch Traditionen oder Regeln beschränkt.
  • Leistungsgesellschaft: Vertrauen Leitende Positionen zu übernehmen wird denjenigen gewährt, die sich durch Talent und Fähigkeiten auszeichnen.
  • Monarchie: Die Führung des Ordens obliegt einer einzelnen Person, oft bis sie freiwillig abtritt oder stirbt. Die Reichweite der Kontrolle kann durch Gesetz oder Tradition beschrieben und beschränkt sein.
  • Oligarchie: Die Führung des Ordens wird durch eine kleine Elite von Mitgliedern die sich in Reichtum, Geburt, Herkunft, Wissen, Ausbildung oder Stärke ihre Vorherrschaft Sichern. Diese Vorherrschaft tendiert dazu sich selbst zu erhalten.

Doktrin

Während sich die einzelnen Mitglieder eines Ordens sich in ihrem Verhalten untereinander unterscheiden können, hat der Orden selbst in den meisten Fällen Regeln und eine Doktrin. Für Mitglieder, die gegen die Regeln ihres Ordens verstoßen gibt es eine Reihe von Strafen, von einfacher Kritik, über Zensur und Ausschluss aus dem Orden bis , in seltenen Fällen, hin zu Hinrichtungen für Häretiker und Abweichler. Doktrinen gleichen in Ihren Eigenschaften den Motivationen von Individuen. Mit den Folgenden Tabellen kann eine Doktrin auch zufällig bestimmt werden:

Tabelle: Zufallsbestimmung Ordensdoktrin, Tabelle 1
Wurf 2w6 Komplexität
2 Würfle einmal auf Tabelle 2
3-9 Würfle zweimal auf Tabelle 2
10-11 Würfle dreimal auf Tabelle 2
12 Schisma: Würfle einmal auf Tabelle 2 und beachte die Notiz

Schisma: Der Orden verfügt über zwei zweige mit sich widersprechenden Doktrinen. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste Ergebnis und sein Gegenteil (zu finden unter Motivation). Der Größte Teil des Ordens folgt der ersten Doktrin, während ein kleinerer Teil der Gegenteiligen Doktrin folgt.


Tabelle: Zufallsdoktrinen okkulter Orden, Tabelle 2
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
1 1 Abenteuer
2 Askese
3 Wagemut
4 Gesellschaft
5 Mitgefühl
6 Mut
2 1 Neugier
2 Ungebunden
3 Erkenntnis
4 Entdeckung
5 Freiheit
6 Idealismus
3 1 Gerechtigkeit
2 Gnade
3 Aristokrat
4 Passion
5 Stolz
6 Rebellion
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
4 1 Sicherheit
2 Materialismus
3 Unterschwellig
4 Individualismus
5 Zorn
6 Furcht
5 1 Glauben
2 Verantwortung
3 Geheimhaltung
4 Abschottung
5 Kontrolle
6 Pragmatismus
6 1 Rache
2 Skrupellosigkeit
3 Gemeinschaft
4 Gelassenheit
5 Zurückhaltung
6 Traditionell

Okkulte Kräfte

Dies ist eine Liste typischer okkulter Kräfte in ZeroSpace. Die Liste ist nicht allumfassend oder exklusiv. Ein Charakter kann auch Kräfte haben, die hier nicht aufgeführt sind, solange sie den Hinweisen unter Neue Kräfte folgen und mit dem GM und anderen Spielern abgestimmt werden. Neue Kräfte sollten etwa im gleichen Rahmen bleiben wie die hier aufgeführten. Es sollten am Anfang nicht mehr als 5 CP für Eigenschaften, Gaben, und Kräfte ausgegeben werden.

Beschleunigung

Bewegungsaktion

Beschleunigung erlaubt es einem Charakter sich unglaublich schnell zu bewegen. Die Macht dieses Charakters wird für Bewegungsaktionen zu seiner Geschicklichkeit gerechnet. Steigert sich dadurch der Bewegungswert über 10, so können die Ressourcen für Spielleiter weitere Informationen zur Geschwindigkeit geben.

Umgebungsbewusstsein

Konstant

Durch ihre Verbindung zur esoterischen Energie, welche das Universum erfüllt, kann ein Charakter mit Umgebungsbewusstsein sein Umfeld in jeder Richtung wahrnehmen. Der Charakter ist in der Lage Formen, Texturen und Bewegungen wahrzunehmen, als würde er sie sehen, er ist allerdings nicht fähig Farben zu erkennen.

Umgebungsbewusstsein kann als schnelle Aktion verwendet werden.

Tierkontrolle

Standardaktion

Tierkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Lebewesen in kurzer (10m) Reichweite zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Um erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) bestehen. Der Verteidigungswert eines Ziels ist gleich seinem Überlebenskunst (Wille) wert. Über den Daumen gepeilt ist der Wille eines Haustieres etwa 2 und der Wille eines Wildtieres etwa 6. Wird versucht dies auf mehrere Ziele gleichzeitig zu verwenden, so wird eine Probe gegen das Ziel mit den Höchsten werten durchgeführt.

Kontrollierte Tiere haben dieselben Aktionen wie normale Charaktere (schnelle Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Die Tiere sind resistent gegen weitere Manipulationen, und haben für das Attribut Wille ihren eigenen Wert oder den des sie kontrollierenden Charakters, abhängig davon, welcher der Werte größer ist. Kontrollierte Tiere haben die normalen Bewegungs- und Angriffsaktionen die Tiere normalerweise haben würden. Um einem Tier ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine schnelle Aktion verwenden.

Die Tierkontrolle bleibt bis zum Ende der Szene aktiv.

Verschmelzen

Bewegungsaktion

Verschmelzen erlaubt es einem Charakter sich mit seiner Umgebung zu verbinden und sich durch feste Materie zu bewegen als wäre es Wasser. Er hat somit in Materie dieselbe Bewegungsreichweite wie beim Schwimmen. Er kann auch doppelte Bewegungen und Sprintaktionen durchführen.

Ein Charakter der „Verschmelzen“ benutzt kann keine Kraft oder Energiefelder durchbrechen. Bis auf diese Ausnahme stellen aber Physische Gegenstände generell kein Hindernis dar. Assimilation erlaubt es jedoch nicht energie- oder physische Projektile einfach passieren zu lassen, da deren Bewegung in der Regel zu schnell ist als das eine Verschmelzung möglich ist.

Barriere

Standardaktion

Barriere erlaubt es Charakteren ihre esoterischen Energien zu verwenden um Wände und simple Geometrische Formen in einem Umkreis mittlerer Reichweite (100 m) zu erzeugen.

Um eine einfache Form mit Barriere zu erzeugen (Wand, Kuppel, Kugel, Quader etc.) zu erzeugen muss eine (DV 3) Fernkampf (Geschick + Macht), Probe bestanden werden. Komplexere Formen steigern auch die Schwierigkeit der Probe, welche der GM festsetzt. Ein Labyrinth beispielsweise würde eine DV 6 Probe verlangen.

Kraft und Ausdauer der Barriere sind gleich der Macht des Charakters, der sie erschafft. Die Kraft einer Barriere wird sowohl dafür verwendet, um Verteidgungswürfe für die Barriere durchzuführen als auch um zu überprüfen ob eine Barriere welche als Stütze oder Brücke fungieren soll die Last tragen kann, die auf sie wirkt. Sollten die Ausdauer einer Barriere auf 0 Fallen oder ihr maximaler Kraftwert überschritten werden, so löst sich die Barriere auf.

Falls eine Barriere nicht angegriffen oder beschädigt wird, bleibt sie normalerweise bestehen, bis die Szene endet. Danach verblasst sie langsam.

Explosion

Standardaktion

Explosion ist ein Angriff mittlerer Reichweite (100m) der darauf basiert den Gegner mit einem instabilen Projektil aus Psychischer Energie zu beschießen. Der Angriff erfordert eine Probe auf Fernkampf (Geschick + Macht) gegen die Fernkampfverteidigung (Geschick) des Ziels. Wird das Ziel getroffen, so verliert es einen (oder im Falle der ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne Regel mehrere) Punkte an Ausdauer.

Hellsicht

Standardaktion

Die Kraft 'Hellsicht' erlaubt es einem Charakter Dinge wahrzunehmen, die an einem anderen Ort geschehen. Dies erfordert, dass sich der Charakter auf diese Tätigkeit konzentriert, was durch eine moderate Probe (DV 3) auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) abgebildet wird. Die Probe kann durch äußere Einflüsse, die den Verwender der Kraft ablenken oder durch ein besonders schwer Wahrzunehmendes Ziel auch schwieriger ausfallen. Ist das Ziel sehr offensichtlich für einen entsprechend geübten und fähigen Charakter, so ist es auch möglich auf die Probe zu verzichten. Die Reichweite von Hellsicht ist effektiv beliebig, allerdings ist die Fähigkeit selbst nie 100% genau, was wahrgenommen werden kann und was nicht dient Stark dem Rollenspiel und liegt in der Hand des Spielleiters.

Verbergen

Schnelle Aktion

Verbergen erlaubt es einem Charakter sich zu tarnen, um es Menschen und Maschinen zu erschweren wahrgenommen zu werden. Der Charakter bleibt der normalen Wahrnehmung verborgen, solange nicht aktiv nach ihm gesucht wird oder er seine Tarnung durch seine Umgebung verliert (Beispielsweise Fußspuren im Schnee)

Falls jemand versucht einen verborgenen Charakter zu finden, kann er versuchen dies mithilfe einer Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Heimlichkeit des sich verbergenden Charakters (Geschick + Macht) zu tun. Charaktere mit Hellsicht oder Hypersensitivität können bei ihrer Wahrnehmungsprobe die Kombination aus Intelligenz und Macht verwenden. Verwendet der Suchende Charakter eine Vorhandene Umgebungseigenschaft (wie zum Beispiel Fußspuren im Schnee oder Verwirbelungen in Nebel oder Rauch) so erhält er einen Bonuswürfel auf seine Wahrnehmungsprobe.

Die Kraft Verbergen erlaubt es auch, andere Maximal Personengroße Objekte zu verbergen, solange der Verwender der Kraft das Objekt berührt.

Verbergen kann mit einer schnellen Aktion aktiviert werden.

Kampfmeditation

Standardaktion

Kampfmeditation erlaubt es einem Charakter seine Verbündeten in Moral, Präzision und Koordination zu unterstützen. Unterstützte Charaktere erhalten für die Dauer der Kampfmeditation Bonuswürfel auf alle Proben. Kampfmeditation ist nicht kumulativ, sprich mehrere Kampfmeditationen bringen nichts.

Charaktere können nichts Anderes tun, während sie sich in Kampfmeditation befinden, auch keine Schnellen und Rollenspielaktionen.

Dissonanz

Standardaktion

Dissonanz ist ein Nahkampfangriff (1 m Reichweite), der Ausdauerschaden verursacht. Ein Angriff mit Dissonanz erfordert eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Macht) gegen eine Verteidigungsprobe für Nahkampf (Kraft). Wird das Ziel getroffen, so verliert es einen (oder im Falle der ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne Regel mehrere) Punkte an Ausdauer. Ein Angriff mit Dissonanz ignoriert die Effekte normaler Schutzausrüstung wie konventionelle Rüstungen und Energieschilde.

Mentale Projektion

Standardaktion

Der Charakter ist in der Lage sein Bewusstsein von seinem Körper zu lösen und es an jeden beliebigen Punkt des Universums reisen zu lassen, wobei er seinen Körper zurücklässt. Der Charakter muss eine Moderate (DV 3) Probe auf Navigation (Intelligenz und Macht) um an eine Spezifischen Position im Universum zu Projizieren. Während mentale Projektion verwendet wird, ist der psychische Körper des Reisenden in der Regel nicht in der Lage mit der Umgebung seiner Projektion auf eine Weise zu interagieren, welche über grundlegende Kommunikation hinausgeht. Während der psychische Körper auf reisen ist, wirkt der physische Körper, als sei er in einer Art Koma. Der Verwender der mentalen Projektion ist nicht in der Lage die Umgebung seines Körpers oder Dinge, die mit seinem Körper geschehen, wahrzunehmen. Mentale Projektion ist eine Fähigkeit, welche sehr von der Geschichte und dem Willen des Spielleiters abhängt.

Harmonie

Konstant

Harmonie erlaubt es einem Charakter sich seiner Umwelt anzupassen, wenn diese normalerweise tödlich wäre. Die können Giftige Atmosphären, Unterwasserwelten oder Vulkanplaneten sein. Weiterhin eliminiert Harmonie die Notwendigkeit für einen Charakter zu essen oder zu schlafen. Auch Viren, Bakterien und Gifte sind gegen diesen Charakter nicht effektiv. Die Vorteile durch Harmonie sind hintergründig und in hohem Grad von der Geschichte abhängig. Sie schützt nicht vor Angriffen oder plötzlich eintretenden Effekten wie ein Feuerball. Im Großen und Ganzen bedeutet das: Solange es als ein Konventioneller Angriff verwendet wird, verleiht Harmonie keine Immunität. Harmonie muss nicht aktiviert werden, solange der Charakter bei Bewusstsein ist. Für Mehr Hintergründe zu Umgebungseffekten siehe das Kapitel für Spielleiter .

Heilung

Standardaktion

Heilung ist eine Aktion in Nahkampfreichweite (1 m), welche verlorene Ausdauer wiederherstellt. Ein Charakter mit Heilung kann eine Standartaktion verwenden um mithilfe einer erfolgreichen moderaten (DV 3) Probe auf Medizin (Kraft + Macht) einen (oder im Falle der ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne Regel mehrere) Punkt(e) an Ausdauer wiederherzustellen.

Heilung kann auch verwendet werden um ein Ziel von Krankheiten, Viren oder Giften zu befreien. Auch hierfür ist eine moderate (DV 3) Probe auf Medizin (Kraft + Macht) erforderlich um eine einzelne Krankheit , einen einzelnen Virus oder ein einzelnes Gift aus dem Immunsystem des Ziels zu entfernen.

Illusion

Standardaktion

Die Kraft der Illusion erlaubt es einem Charakter realistische, dreidimensionale Phantomgestalten überall in kleinem (10m) Umkreis zu erschaffen. Dies beinhaltet auch alle Sensorischen Begleiterscheinungen. Ein illusorischer Löwe wird brüllen, illusorischer Schnee wird sich kalt anfühlen und so weiter.

Eine simple unbewegliche Illusion (eine Mauer, eine Brücke etc.) erfordert einen Moderaten Täuschen Wurf (Wille + Macht). Kompliziertere Formen würden höhere Proben verlangen. Eine Bewegliche Illusion wie eine Windmühle, ein Löwe oder ein Auto würden eine Probe von 6 verlangen, während die Illusion eines Ganzen Häuserblocks mit Autos, Menschen Fahrrädern etc. eine Probe von 9 erfordern würde.

Während die Illusionen komplett echt aussehen, existieren sie nicht. Der Biss eines illusorischen wird keine Bisswunde hinterlassen, eine Illusion von Regen wird die Kleidung nicht durchnässen und die Illusion einer Brücke wird kein Gewicht tragen. Das Gefühl beim Berühren einer Illusion ist nur dann echt, wenn die Berührung Flüchtig bleibt. Jede direkte Interaktion mit dem illusorischen Gegenstand wird dem Beobachter einen Hinweis darauf geben das etwas nicht stimmt.

Jeder der eine Illusion sieht und gute Gründe hat, an der Echtheit dessen zu zweifeln, was er beobachtet hat, kann versuchen die Illusion als Solche mithilfe einer Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Kombination aus Macht und Wille des Verwenders der Illusionsfähigkeit. Ist die Probe erfolgreich, so erkennt der Beobachter, dass es sich um eine Illusion handelt und er kann entsprechend handeln.

Emotionale Beeinflussung

Standardaktion

Emotionale Beeinflussung ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, der es einem Charakter erlaubt das verhalten eines Ziels durch die Manipulation seiner Emotionen zu steuern. Der Verwender ist in der Lage eine beliebige Emotion in seinem Ziel hervorzurufen. Um die hervorgerufene Emotion zu ändern ist eine erneute Verwendung der Fähigkeit notwendig. Es kann immer nur eine Emotion gleichzeitig aktiv sein. Um diesen angriff erfolgreich durchzuführen muss der Angreifer eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf ( Macht) gegen die probe psychischer Kampf (Wille) des Ziels absolvieren. Verfügt das ziel über Geistesschild, so kann es seinen Machtwert zu seiner Verteidigungsprobe hinzuaddieren.

Um sich aus einer emotionalen Beeinflussung zu befreien muss das Opfer eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) oder, falls es über die Fähigkeit Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) gegen die Probe psychischer Kampf (Macht) des Angreifers bestehen. Gelingt dies, so schüttelt das Opfer die Beeinflussung ab. Hat es ein Opfer bis zum Ende einer Szene nicht geschafft die Beeinflussung abzuschütteln, so geschieht dies während des Szenenwechsels automatisch.

Springen

Bewegungsaktion

Der Charakter kann unglaublich weit Springen. Mehr als ein normaler Sprung, aber nicht ganz Fliegen. Die Distanz, die der Charakter mit Springen zurücklegt, entspricht seinem jeweiligen Bewegungswert. Verfügt der Charakter zusätzlich noch über Beschleunigung wird der Machtwert zur Ermittlung des Bewegungswert hinzuaddiert. Führt ein Charakter mit Springen einen Weitsprung aus dem Lauf durch, so verdoppelt sich Effektiv die Sprungdistanz, die er durch Springen hätte.

Lebensverlängerung

Konstant

Ein Charakter mit Lebensverlängerung hat die Verwendung der esoterischen Energien, um die Zeichen der Zeit von sich abzuwenden gemeistert. Der Charakter wird nicht altern oder einen Natürlichen Tod erleiden, solange sie sich nicht dazu entscheiden (jedes Lebewesen tut das irgendwann)

Meditation

Schnelle Aktion

Meditation beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner Weise grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht Rast ausreichen, den Charakter wiederherzustellen.

Charaktere mit Meditation stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zurückziehen könnten, könnten sie die Hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer etwa halbstündigen Pause wäre ihre Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Meditation können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren.

Außerdem kann ihre Widerstandskraft nicht durch Status und Umgebungseffekte wie Gift, Strahlung oder Druck auf 0 reduziert werden. Ihnen bleibt in solchen Fällen immer mindestens 1 Punkt Widerstandskraft erhalten, solange sie Meditieren.

Beständigkeit

Konstant

Ein Charakter mit der Gabe der Beständigkeit besitzt eine Resistenz gegen Angriffe, die ihn oder seine Attribute verändern. Dies sind alle Angriffe, die ihm Attribute oder Kräfte entziehen oder die seine Attribute oder Kräfte beschädigen würden, aber auch alle Angriffe und Fähigkeiten, die ihn gegen seinen Willen Physisch verformen würden. Ein Charakter mit dieser Gabe addiert bei der Verteidigung gegen solche Angriffe seinen Macht-Wert zu seinen verteidigungswürfen.

Beständigkeit ist eine Passive Fähigkeit, welche aktiv ist, solange der Charakter seine Umgebung wahrnehmen kann.

Gegenstandsbelebung

Standardaktion

Gegenstandsbelebung ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, welche es dem Verwender erlaubt Gegenstände zum Leben zu erwecken und mental zu kontrollieren. Ziel dieser Fähigkeit können nur nicht Lebendige, nicht bewegte Objekte sein. Um ein Ziel zum Leben zu erwecken und zu kontrollieren ist eine Probe mit DV 3 auf psychischen Kampf (Macht) erforderlich.

Ein derart belebtes Objekt handelt unabhängig von dem Charakter, welches es kontrolliert. Um einem solchen Objekt einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer des Objektes sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Ein belebtes Objekt zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen. Die Details wie sich ein Objekt bewegt, wie es angreift und sich verteidigt, ist von dem Objekt selbst abhängig. Eine Statue beispielsweise wird sich durch gehen fortbewegen, während ein Teppich durch die Gegend rutschen wird.

Der Effekt von Gegenstandsbelebung hält an, bis das Objekt zerstört wird, oder die Szene wechselt.

Überschreiben

Standardaktion

Überschreiben ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt eine Intelligente Maschine in ihrem verhalten und handeln zu beeinflussen und mit mentalen Befehlen zu steuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Überschreiben erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt. Um einem Ziel einen neuen Befehl zu geben, muss der Verwender eine schnelle Aktion verwenden.

Um sich von Überschreiben zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit zu bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.

Die Fähigkeit kann auch dafür verwendet werden nicht intelligente Maschinen zu kontrollieren. Um dies zu tun ist eine moderate (DV 3) Probe auf psychischen Kampf (Macht) erforderlich.

Eine derart kontrollierte Maschine handelt unabhängig von dem Charakter, welcher sie kontrolliert. Um einer solchen Maschine einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer der Maschine sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Eine kontrollierte nicht Intelligente Maschine zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen. Die Details wie sich eine solche Maschine bewegt, wie sie angreift und sich verteidigt, ist von der Maschine selbst abhängig. Ein Getränkeautomat könnte umherhüpfen und mit Getränkedosen Schießen, während ein Fahrzeug durch die Gegend Fahren könnte.

Kontrollierte, nicht intelligente Maschinen können auch verwendet werden, um eine ihrer Normalen Funktionen zu erfüllen. So könnte ein Bankautomat Geld ausgeben, oder ein Computer zugriff gewähren, ohne das Passwort zu verlangen. Versucht ein Charakter auf diese weise ein Sicherheitssystem zu umgehen, so kann es dazu kommen, dass er eine Probe auf IT (Intelligenz) oder IT (Macht) was auch immer der größere wert wäre, gegen das Level des Sicherheitssystems durchführen muss.

Der Effekt von Überschreiben auf nicht intelligente Maschinen endet mit dem Ende einer Szene.

Pflanzenkontrolle

Standardaktion

Pflanzenkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Pflanzlichen Lebewesen in kurzer (10m) Reichweite zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Um erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle über alle Pflanzen in Reichweite zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf Überzeugen (Macht) gegen einen Schwierigkeitsgrad von 3 bestehen.

Derart kontrollierte Pflanzen handeln unabhängig von dem Charakter, welcher sie kontrolliert. Um solchen Pflanzen einen neuen Befehl zu geben, muss der kontrollierende Charakter eine schnelle Aktion verwenden. Kraft, Geschick und Ausdauer der Pflanzen sind gleich dem Machtwert des kontrollierenden Charakters. Eine kontrollierte Pflanze zeigt nur eine sehr geringe Form von Intelligenz, für Spielzwecke werden die Werte der Attribute Intelligenz und Wille als 1 angesehen

Die Pflanzenkontrolle bleibt bis zum Ende der Szene aktiv.

Besitzergreifen

Standardaktion

Besitzergreifen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt ein intelligentes Lebewesen fernzusteuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Besitzergreifen erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt.

Während ein Charakter diese Fähigkeit auf eine Andere Person anwendet, sackt der Körper des Angreifers wie in einer Trance zusammen. Ein Besessener Charakter ist nicht in der Lage Aktionspunkte zu verwenden oder etwas anderes zu tun, was nicht der versuch ist, die Fremdsteuerung abzuschütteln. Der Besitzergreifende Charakter, ist in der Lage seine eigenen Aktionspunkte mit dem Körper, von dem er Besitz ergriffen hat, zu verwenden. Das Ziel dieser Fähigkeit wird sich nicht an seine Handlungen während es Fremdgesteuert war erinnern. Es ist allerdings möglich diese Erinnerungen auftauchen zu lassen, indem Hypnose, Telepathie, oder ähnliches verwendet wird.

Um sich vom Besitzergreifen zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den Wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.

Vorahnung

Reaktion

Vorahnung erlaubt es einem Charakter gefahren in der Zukunft wahrzunehmen und Überraschungen und Hinterhalten auszuweichen, selbst wenn der Charakter diese nie sonst hätte wahrnehmen können. Um eine Gefahrenquelle wahrzunehmen, muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) bestehen. Ist diese Probe erfolgreich, erhält der Charakter einen Zusätzlichen Würfel bei Verteidigungsproben gegen diesen Angriff. Vorahnung ist eine reaktive Gabe, ein Charakter mit Vorahnung kann versuchen so oft und so viele Angriffe vorherzusehen wie er möchte.

Der Charakter kann auch versuchen in die Zukunft zu blicken, oder das Schicksal von Dingen oder Menschen zu ergründen in dem er sie berührt. Ein Blick in die Zukunft jedoch ist nie vollständig verlässlich und sollte eher als eine Option im Rollenspiel unter Kontrolle des GMs eingesetzt werden.

Wahrscheinlichkeitsmanipulation

Freie Aktion

Wahrscheinlichkeitsmanipulation erlaubt es einem Charakter Zufälle zu beeinflussen. Die Kraft erlaubt es nicht die Regeln der Physik zu umgehen, oder vollständig unmögliches zu ermögliche, aber es ist möglich unwahrscheinliche Fälle eintreten zu lassen und wahrscheinliche Ergebnisse scheitern zu lassen.

Um diese Kraft einzusetzen muss der Spieler eine Situation und ihren Hergang beschreiben die sich aus einer bestimmten Grundlage entwickeln kann. Sollte der Spielleiter zustimmen, dass diese Situation eintreten könnte, dann kann er entscheiden wie diese Situation und dieser Fall die Ereignisse beeinflusst. Im Normalfall bedeutet dies, dass ein agierender Charakter einen Bonuswürfel bekommt oder jemand das Pech hat einen Strafwürfel auferlegt zu bekommen. Die Beeinflussung durch die Manipulation kann aber auch subtiler sein. Spieler und Spielleiter sind eindeutig aufgefordert hier kreativ zu sein. Wichtig ist nur, dass Wahrscheinlichkeitsmanipulation zwar einen Vorteil bringen kann, aber nicht das Spiel und die Spielfreude beeinträchtigen sollte.

Wahrscheinlichkeitsmanipulation kann als freie Aktion verwendet werden. Ein Charakter kann eine Beeinflussung quasi immer vornehmen. Wichtig ist, dass die Zahl der Manipulationen pro Spielrunde auf den Wert der Macht des Manipulators beschränkt ist.

Bericht

Standardaktion

Bericht ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, die es einem Charakter erlaubt mit Gegenständen zu interagieren, und ihnen Informationen zu entlocken. Er kann zum Beispiel mit Gebäuden reden, um den Gebäudeplan herauszufinden oder mit Pflanzen, Steinen, Maschinen, etc. Die Aktion ist eine Moderate Probe (DV 3) auf Diplomatie (Wille + Macht).

Da die Objekte kein wirkliches Leben haben und keine Intelligenz, werden sie normalerweise den Spieler nicht Anlügen oder Informationen verheimlichen. Die Kraft verleiht den Objekten jedoch keine zusätzlichen Kräfte. So kann die Berichtskraft eingesetzt werden, um den Ort eines Tresors zu finden, aber sie kann nicht verwendet werden, um dem Gebäude zu Befehlen den Tresor zu öffnen.

Der Charakter kann versuchen in die Vergangenheit zu blicken, um Geschichte und "Erlebnisse" eines Objektes zu erfahren, indem er sie berührt. Ein solcher blick in die Vergangenheit ist aber nicht vollständig verlässlich, da Objekte in der Regel keine Erinnerung und kein Zeitgefühl haben. Diese Verwendung von Bericht ist hauptsächlich ein Modus zum Rollenspiel in der Kontrolle des GM.

Reflektieren

Reaktion

Während seines Zuges oder als eine erzwungene Aktion, ist ein Charakter mit dieser Fähigkeit in der Lage eine Psiklinge oder einen Psistab zu verwenden um einen einzelnen, erfolgreichen Fernkampfangriff, der sich auf nur ein Ziel richtet, auf den Angreifer zurückzuwerfen. Hierzu ist eine erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Kraft + Macht) gegen den ursprünglichen Fernkampfwurf des Angreifers erforderlich.

Scheitert die Probe, so wird der Charakter von dem Schuss getroffen, ist die Probe allerdings erfolgreich, dann kann der Charakter die Gelegenheit nutzen um im Zuge einer freien Aktion einen Fernkampfangriff (Geschick + Macht) gegen den Angreifer durchzuführen. Ein Charakter der Reflektion als seine Standartaktion verwendet, kann so lange versuchen Fernkampfangriffe gegen sich selbst zu reflektieren, bis sein Nächster Zug beginnt.

Selektive Gravitation

Freie Aktion

Selektive Gravitation erlaubt es einem Charakter die Richtung der Gravitation, die auf ihn wirkt anzupassen. Er kann sich mit seiner Bewegung auf Wänden, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke, die den Charakter an der Oberfläche hält, ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu Moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen, um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.

Selektive Gravitation kann als eine freie Aktion verwendet werden.

Sinnesentzug

Standardaktion

Sinnesentzug ist ein Modifizierender Angriff mittlerer Reichweite (100 m) welcher es seinem Opfer unmöglich macht, seine Umgebung wahrzunehmen. Ein Angriff mit Sinnesentzug erfordert einen erfolgreichen Fernkampfangriff (Macht) gegen die Fernkampfverteidigung (Geschick) , gegebenenfalls (Geschick + Macht) sollte das Ziel über die Eigenschaft „Beständigkeit“ verfügen, des Ziels. Sinnesentzug ignoriert alle formen von Schilden oder Rüstungen.

Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs- und Verteidigungswürfe (er hat einen Würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.

Um sich von Sinnesentzug zu erholen muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen den Fernkampfwert (Macht) des Verwenders der Fähigkeit zu bestehen. Im Falle der Eigenschaft „Beständigkeit“ darf das Opfer seinen Machtwert zu der Probe hinzuaddieren. Ist die Probe erfolgreich, so erhält das Opfer seine Fähigkeit die Umgebung wahrzunehmen zurück. Hat sich ein Opfer bis zum ende einer Szene nicht von dem Effekt von Sinnesentzug erholt, so geschieht dies während des Szenenwechsels.

Schattensprung

Bewegungsaktion

Schattensprung erlaubt es einem Charakter sich von einem Punkt zum nächsten zu bewegen, ohne dabei den Raum zwischen diesen Punkten zu betreten. Die zurücklegbare Strecke hängt dabei von der Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters ab. Boni auf Bewegungsgeschwindigkeit (Beschleunigung) und doppelte oder Sprint Bewegungen lassen sich ebenfalls während eines Schattensprungs verwenden. Ein Charakter kann dinge die er Tragen kann während eines Schattensprungs mit sich nehmen. Dies Schließt andere Charaktere mit ein.

Ein Charakter der Schattensprung verwendet kann nicht innerhalb von festen Gegenständen Re materialisieren oder einen Ort betreten, der Vollständig von einem Kraftfeld umschlossen ist. Alle anderen Physischen Objekte oder Hindernisse haben aber keinen Einfluss auf die Bewegung des Charakters. Versucht der Charakter unwissentlich in einem festen Gegenstand zu Materialisieren, so verliert er die Hälfte seiner vorhandenen Ausdauer und materialisiert an der nächsten freien Stelle. Alternativ steht es dem GM frei eine andere Art des Scheiterns zu bestimmen.

Stasis

Standardaktion

Stasis ist ein mentaler Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher sein Ziel daran hindert, sich zu bewegen, zu denken oder irgendeine andere Form von Aktion durchzuführen, die es nicht beinhaltet aus der Stase zu entkommen. Ein Angriff mit Stasis erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe auf psychischen Kampf (Wille) von Seiten des Angriffsziels. Das Ziel kann seinen Machtwert der Verteidigungsprobe hinzufügen, wenn es über eine entsprechende Fähigkeit, wie zum Beispiel Geistesschild verfügt.

Ein Charakter, der von Stasis betroffen ist, ist nicht in der Lage sich zu verteidigen oder anzugreifen. Er wird bei sämtlichen, ihn betreffenden, Proben automatisch scheitern, was ihn effektiv allen anderen Spieler und Nicht-Spielercharakteren ausliefert. Während der Charakter von Stasis betroffen ist, scheint für ihn nur ein Augenblick zu vergehen. Diese Dissonanz mit der Realität sorgt dafür, dass der Charakter, nachdem er den Effekt abgeschüttelt hat, sich darüber im Klaren ist, das etwas Ungewöhnliches geschehen ist und ihm ein Stück Zeit fehlt.

Um sich vom Effekt der Stasis zu befreien muss das betroffene Wesen eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe im Psychischen Kampf (Wille) gegen den Psychischen Kampf (Macht) seines Angreifers zu bestehen. Verfügt es über Geistesschild so kann es seinen Machtwert der Probe hinzufügen. Ist die Probe erfolgreich, verlässt der Charakter den Zustand der Stase. Ist es einem Charakter oder Wesen nicht gelungen bis zum Ende einer Szene die Stase zu verlassen so geschieht dies Automatisch während des Szenenwechsels.

Stasis ist nur gegen denkende Kreaturen effektiv, Roboter, Maschinen und tote Materie lassen sich nicht durch Stasis beeinflussen!

Beeinflussung

Standardaktion

Beeinflussen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es seinem Verwender erlaubt ein Intelligentes Lebewesen in seinem verhalten und handeln zu beeinflussen und mit mentalen Befehlen zu steuern. Um dies zu erreichen muss der Verwender der Fähigkeit eine Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den psychischen Kampf (Wille) oder, falls das Ziel über die Gabe Geistesschild verfügt, psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen. Ist das Beeinflussen erfolgreich, so bleibt es aktiv auch wenn das Ziel die 10 m Reichweite verlässt. Um einem Ziel einen neuen Befehl zu geben, muss der Verwender eine schnelle Aktion verwenden.

Um sich von der Beeinflussung zu befreien muss das Opfer eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Wille) ,gegebenenfalls mit Machtmodifikator im Falle der Fähigkeit Geistesschild, gegen den Wert psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Fähigkeit zu bestehen. Gelingt dies, so schütteln sie die Befehle des Kontrollierenden ab. Sollte ein Ziel zum Ende einer Szene noch nicht aus der Beeinflussung entkommen, so geschieht dies während des Szenenwechsels.

Telekinese

Standardaktion

Telekinese ist ein psychischer Angriff mittlerer Reichweite (100 m), welcher es einem Charakter erlaubt mit einem Objekt zu interagieren und sogar mit einem Gegner zu ringen, ohne diesen oder dieses Direkt berühren zu können oder zu müssen. Ein Angriff mit Telekinese erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den Fernkampfwert (Geschick) des Gegners, gegebenenfalls erhält der Gegner einen zusätzlichen Macht Modifikator, sollte er über „Geistesschild“ verfügen. Das ergreifen eines unbelebten Objektes ist in der Regel problemlos , es sei denn der GM hat gründe dies anders zu lösen.

Ist der Einsatz von Telekinese gegen einen Gegner erfolgreich (Angreifer wirft einen Wert gleich oder größer dem wert des Verteidigers) so zählt das Ziel danach als festgehalten. Ein Festgehaltener Charakter ist nicht hilflos, aber er kann sich nicht bewegen, bis er sich nicht befreit hat. Einen festgehaltenen Charakter anzugreifen ist leichter, und Angriffen eines festgehaltenen Charakters ist leichter auszuweichen. Der Festgehaltene Charakter erhält Strafwürfel auf alle Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitsproben, solange er festgehalten ist. Die einzige Ausnahme davon sind Proben, mit denen der Charakter versucht sich aus dem Griff des Telekineten zu befreien.

Die maximale Masse, die ein Charakter mit Telekinese beeinflussen oder bewegen kann, ist mit der Macht des Charakters verknüpft.

Tabelle: Telekinese
Macht Heben Werfen
(25 kg)
1 37 kg 1 m
2 54 kg 1 m
3 79 kg 2 m
4 120 kg 2 m
5 170 kg 4 m
6 250 kg 5 m
7 370 kg 8 m
8 540 kg 11 m
9 960 kg 20 m
10 1,700 kg 35 m
  1. Wurf (25 kg) zeigt die weiteste Distanz die ein Charakter Gegenstände, die 25kg schwer sind, werfen kann. Um festzustellen wie weit ein Gegenstand mit einem anderen Gewicht geworfen werden kann vergleiche das Werfen mit Kraft


Aus der Telekinese Freibrechen

Um sich aus dem Griff eines Telekineten zu befreien, muss ein gehaltener Charakter eine Standartaktion verwenden um eine Probe auf Nahkampf (Kraft) gegen den psychischen Kampf (Macht) des Telekineten zu bestehen. Verfügt der gehaltene Charakter über „Geistesschild“ so erhält er zu seiner Probe noch seinen Machtwert hinzu. Ist die Probe erfolgreich, dann gelingt es dem Charakter sich aus dem Griff des Telekineten zu befreien. War es einem ziel von Telekinese nicht möglich sich während einer Szene zu befreien, so geschieht die Befreiung während eines Szenenwechsels automatisch.

Ein gehaltenes Ziel verletzen

Falls ein Telekinet sein Ziel durch das Ausüben von Druck verletzen will, so muss er im Rahmen einer Standartaktion eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen den Nahkampfwert (Kraft + ggfs. Macht – im Falle von Geistesschild) seines Ziels erreichen. Gelingt dies, so fügt er seinem Ziel einen oder falls die optionalen Regeln für die Erfolgsspanne mehrere Punkte an Ausdauerschaden zu.

Ein gehaltenes Ziel bewegen

Wenn der Angreifer den gehaltenen Charakter bewegen möchte, muss er eine weitere Standardaktion anwenden. Die Möglichkeit der Bewegung hängt dabei von der Macht des Telekineten ab (siehe Tabelle oben). Die Wurfdistanz berechnet sich wie die Wurfdistanz für Objekte mit Kraft. (Subtrahiere die Macht, die es braucht, um das Ziel anzuheben von der Macht des Telekineten und der Ergebniswert ist die Macht, die die Wurfdistanz angibt). Die Bewegungsdistanz ist gleich der Wurfdistanz.

Telepathie

Standardaktion

Telepathie ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es einem Charakter erlaubt direkt mit dem Geist eines anderen Wesens Kontakt aufzunehmen. Sollte das Ziel ebenfalls über Telepathie verfügen und der Verbindung zustimmen, so ist die Reichweite von Telepathie effektiv unbegrenzt.

Um direkt mit dem Geist eines anderen denkenden Lebewesens Kontakt aufzunehmen, welches diesen Kontakt nicht willentlich zulässt, muss der Verwender der Telepathie eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe psychischer Kampf (Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen, sollte das Ziel über ein Geistesschild oder ähnliches verfügen. Bei einem erfolgreichen Angriff ist der Angreifer in der Lage mit dem Ziel mental zu kommunizieren und seine oberflächlichen Gedanken zu lesen. Werden die optionalen Regeln zur Erfolgsspanne verwendet, so ist es möglich das der Angreifer auch mehr von den Gedanken seines Gegners erfährt, abhängig vom Erfolg der Probe. Jede zusätzliche Erinnerung, die auf diese Weise erforscht wird, erfordert eine Erneute Probe.

Um sich vom Einfluss der Telepathie zu befreien, muss ein nicht kooperatives Ziel des Angriffs eine Erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf ( Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht), sollte der Verteidiger über ein Geistesschild verfügen, gegen den Wert einer Probe auf psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Telepathie bestehen. Im erfolgsfall schafft es das Ziel der Telepathie die Verbindung zu unterbrechen. Waren versuche die geistige Verbindung zu trennen bis zum Ende der Szene nicht erfolgreich, so gelingt das ganze während des Szenenwechsels.

Um mit einem kooperativen Ziel zu kommunizieren ist es nicht nötig eine Probe zu bestehen. Im Falle eines einvernehmlichen Kontaktes kann der Telepath mit seinem Partner kommunizieren und, gesetzt der Partner lässt dies zu, auch die Oberflächlichen Gedanken des Partners lesen. Ein kooperativer Partner kann die Verbindung jederzeit von sich aus unterbrechen.

Peinigen

Standardaktion

Peinigen ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite. Peinigen verursacht temporären „Schockschaden . Um Peinigen einzusetzen muss der Verwender eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Verteidigung auf psychischen Kampf (Wille + ggfs. Macht – sollte das Ziel über Geistesschild verfügen) bestehen. Ist der Angriff erfolgreich, so verliert das Ziel einen oder wenn die optionalen Erfolgsspanne Regeln verwendet werden mehrere Punkte an Ausdauer. Peinigen kann nur gegen intelligente biologische Lebewesen verwendet werden, Roboter, Maschinen und Pflanzen sind in der Regel gegen Peinigen immun. Peinigen ignoriert bei der Probe die Rüstungswerte des Ziels.

Durch Peinigen verursachter schaden ist temporär. Er regeneriert sich automatisch nach dem Ende des Kampfes, wenn das Ziel die Möglichkeit hatte einmal durchzuatmen und sich zu sammeln.

Abwehr

Konstant

Abwehr erlaubt es einem Charakter seine Psiwaffe zu benutzen um sich gegen die meisten normalen Angriffe, die nur auf ihn gerichtet sind zu verteidigen. Ein Charakter mit Abwehr kann das Level seiner Psiwaffe zu verteidigungswürfen hinzuaddieren. Dies ist additiv zu vorhandenen Rüstungen.

Abwehr ist keine Kraft die separat aktiviert werden muss. Sie ist immer aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist und über eine Psiwaffe verfügt.

Neue Kräfte

Eventuell findest du die Kräfte, die du haben möchtest, nicht in der obigen Liste. Alles in allem ist der Umfang dieses Regelwerks limitiert, während es die Vorstellungskraft nicht ist. Falls die Kraft, die du gerne hättest, einer Vorhandenen ähnelt, ist es am Einfachsten Name und Beschreibung leicht zu Manipulieren und dies zu übernehmen. Rede mit deinem Spielleiter und deinen Mitspielern ob sie damit zufrieden sind. Falls das so ist, ist das Problem bereits gelöst. Auf der anderen Seite funktioniert nicht alles was in einer Geschichte passiert auch im Spiel. Es ist möglich eine Kraft zu erfinden, die an beliebigen Stellen beliebige Personen angreifen kann, ohne dass eine Gefahr für den Verwender entsteht, aber dies würde im Spiel keinen Spaß machen. Falls das was du dir ausgedacht hast bedeutend stärker ist als alles was sonst hier aufgeführt wird, sollte die Kraft nochmal überdacht werden.

Kräfte von Schurken

Kräfte von Schurken können manchmal sehr verschieden von den Gleichen Kräften bei Helden sein. Ein Charakter mit Besitzergreifen wird selten über einen längeren Zeitraum jemanden kontrollieren, ein NPC Schurke jedoch kann eventuell seine Untergebenen über Wochen und Monate kontrollieren. Kräfte, die auf der Geschichte basieren, können Dinge erreichen, die über die Fähigkeiten von Charakteren hinausgehen. Allerdings sollten GMs vorsichtig sein, dieses Mittel zu überstrapazieren, da es sonst langweilig werden kann.