ZeroSpace 3e DE:Attribute: Difference between revisions

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</div><!-- see MediaWiki:Common.js -->
</div>


A character's attributes in ''ZeroSpace'' are ranked on a scale from 1 to 10. Most people have attributes within the 1 to 6 range -- from "Typical" to "Great". Few people reach 7 in any attribute, and 8 is the peak of human potential. Curiously enough, most nonhuman sentients fall within this range, as well.
Die Attribute eines Charakters in ZeroSpace bewegen sich auf einer Skala von 1 bis 10. Die meisten Wesen haben Attribute von 1 bis 6 , von Normal bis Großartig. Wenige Erreichen eine 7 in irgendeinem ihrer Attribute, während eine 8 nahezu das Maximum des menschenmöglichen darstellt. Interessanterweise ist die Physis der Meisten Nichtmenschlichen Intelligenten wesen ebenfalls in diesem Bereich.


Attributes cost one character point each up to 3, two character points each from 4 to 6, three character points each from 7 to 9, and four character points to increase an attribute from 9 to 10. We suggest spending about 25 character points on attributes. Note that Power should be zero unless you have [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens|alien traits]] and/or [[ZeroSpace_2e_DE:Esoteric_Orders|esoteric powers]].
Attribute haben Kosten die sich Steigern, je mehr das Attribut gesteigert wird. Attribute kosten einen Charakterpunkt pro Attributspunkt im Bereich 1-3, zwei Charakterpunkte im Bereich 4-6, 3 im Bereich 7-9 und für die Steigerung auf den 10 Attributspunkt müssen 4 Charakterpunkte investiert werden. Für eine neue Charaktererstellung sollten etwa 25 der 35 vorhandenen Charakterpunkte in Attribute investiert werden. Das Attribut für Macht sollte dabei bei 0 Bleiben, wenn der Charakter keine [[ZeroSpace_3e_DE:Occult_Orders|Kräfte]] oder [[ZeroSpace_3e_DE:Aliens|Eigenschaften]] hat die etwas anders verlangen.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Table: Attribute cost
|+Tabelle: Attributskosten
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter"|Description
! class="aligncenter"|Beschreibung
! class="aligncenter"|Value
! class="aligncenter"|Wert
! class="aligncenter"|Incremental Cost
! class="aligncenter"|Kosten
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Typical
! class="aligncenter h2cell" rowspan="3" style="vertical-align:middle"|Normal
| class="aligncenter"|1-3
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|Great
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|4-6
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
|- class="oddrow"
|-
| class="alignleft"|Fantastic
| class="aligncenter"|7-9
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Inconceivable
|-
! class="aligncenter h2cell" rowspan="3" style="vertical-align:middle"|Großartig
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|5
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|7
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|9
|-
! class="aligncenter h2cell" rowspan="3" style="vertical-align:middle"|Fantastisch
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|12
|-
| class="aligncenter"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>8</b></span>
| class="aligncenter"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>15</b></span>
|-
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|18
|-
! class="aligncenter h2cell" style="vertical-align:middle"|Unglaublich
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|22
|}
|}




===Random Character Generation===
===Zufallsverteilung für Attribute===


Would you like to roll dice for your attributes? You can! Roll three six-sided dice, and consult the following table to see what you get:
Wenn du deine Attribute zufällig bestimmen lassen möchtest ist das möglich. Würfle mit drei sechsseitigen Würfeln und vergleiche die folgende Tabelle:




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Table: Random attributes
|+Tabelle: Zufallsverteilung Attribute
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter"|Roll 3d6
! class="aligncenter"|Würfle 3w6
! class="aligncenter"|Value
! class="aligncenter"|Ergebnis
! class="aligncenter"|Cost
! class="aligncenter"|CP Kosten
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4-6
| class="aligncenter"|4-6
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|7-10
| class="aligncenter"|7-10
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|11-14
| class="aligncenter"|11-14
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|15-17
| class="aligncenter"|15-17
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|18
| class="aligncenter"|18
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
Line 75: Line 92:




Roll five times, and add up the total cost. Subtract that total from your pool of character points.
Würfle sechs Mal auf die Tabelle, notiere die Ergebnisse, und subtrahiere die Summe der Kosten von deinen verfügbaren Charakterpunkten (CP). Weise danach deinen Charakterattributen (Kraft, Geschick, Ausdauer, Wille, Intelligenz und Macht) jeweils einen der ausgewürfelten Werte zu. Die Entscheidung welcher Wert, welchem Attribut zugewiesen wird ist dabei dir überlassen.
 
Now assign what you rolled to your character's attributes (Brawn, Agility, Reason, Presence, Power), placing each number wherever you like.


Your character's Endurance is equal to the character's Brawn or their Presence, whichever is greater.
==Geschick==


==Brawn==
Geschick repräsentiert die Körperkontrolle eines Charakters, seine Fähigkeit im Fernkampf sowie seine allgemeine Beweglichkeit.


Brawn (BRN) represents a character's physical might, close combat fighting ability, and general hardiness; the character's Brawn adds to their action value (AV) and defense value (DV) when attempting these types of tasks.
Geschick bestimmt auch, wie weit sich ein Charakter pro Runde bewegen kann (rennen, schwimmen, etc.). Es ist der Grundwert für Fernkampf, vergleiche dazu das Kapitel Aktionen.


Brawn determines how much a character can lift and how far they can throw things. Brawn is the default attribute used for the character's attack value (AV) and defense value (DV) in close combat (or "hand-to-hand"). See the [[ZeroSpace_2e_DE:Actions|Actions]] chapter for more information.
Falls das Geschick eines Charakters auf 0 gesenkt wird, hat er Große Probleme sich überhaupt zu bewegen. Um sich wenige Schritte fortzubewegen muss der Charakter erfolgreich eine DV 3 Probe auf Athletik (Wille) bestehen. Er Scheitert automatisch an sämtlichen Proben auf Geschick. Geschick kann nicht unter 0 reduziert werden.


If a character's Brawn is reduced to zero, they are unable to stand, and they have great difficulty moving. They must succeed at a moderately difficult (DV 3) Athletics (Presence) roll every round just to crawl a meter, and they automatically fail any Brawn rolls. Brawn may not be reduced below zero.
Die Folgende Tabelle beschreibt die mit dem Geschicklichkeitsattribut in Verbindung stehenden Leistungswerte, der Wert in <span style="color: rgb(204,0,0)"><b>rot</b></span> beschreibt die Höhe Menschlichen Potentials.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Brawn
|+Tabelle: Geschick
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter"|Brawn
|
! class="aligncenter"|Lift
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
! class="aligncenter"|Throw<br />(25 kg)
|-
! class="aligncenter"|Standing<br />Long Jump
! class="aligncenter"|Geschick
|- class="oddrow"
! class="aligncenter"|Gehen<br /> (Basisbewegung)
! class="aligncenter h2cell"|0
! class="aligncenter"|Rennen<br />(Doppelte bewegung)
| class="alignright"|25 kg
! class="aligncenter"|Sprinten<br />(Maximale bewegung)
| class="alignright"|0 m
! class="aligncenter"|Sprinten<br />(km/h)
| class="alignright"|0 m
|-
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|1
! class="aligncenter h2cell"|1
| class="alignright"|45 kg
| class="aligncenter"|2 m
| class="alignright"|1 m
| class="aligncenter"|4 m
| class="alignright"|1 m
| class="aligncenter"|12 m
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|7 km/h
|-
! class="aligncenter h2cell"|2
! class="aligncenter h2cell"|2
| class="alignright"|60 kg
| class="aligncenter"|2 m
| class="alignright"|2 m
| class="aligncenter"|4 m
| class="alignright"|1 m
| class="aligncenter"|12 m
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|7 km/h
|-
! class="aligncenter h2cell"|3
! class="aligncenter h2cell"|3
| class="alignright"|90 kg
| class="aligncenter"|3 m
| class="alignright"|3 m
| class="aligncenter"|6 m
| class="alignright"|2 m
| class="aligncenter"|18 m
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|11 km/h
|-
! class="aligncenter h2cell"|4
! class="aligncenter h2cell"|4
| class="alignright"|125 kg
| class="aligncenter"|4 m
| class="alignright"|4 m
| class="aligncenter"|8 m
| class="alignright"|2 m
| class="aligncenter"|24 m
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|14 km/h
|-
! class="aligncenter h2cell"|5
! class="aligncenter h2cell"|5
| class="alignright"|180 kg
| class="aligncenter"|6 m
| class="alignright"|6 m
| class="aligncenter"|12 m
| class="alignright"|3 m
| class="aligncenter"|36 m
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|22 km/h
|-
! class="aligncenter h2cell"|6
! class="aligncenter h2cell"|6
| class="alignright"|250 kg
| class="aligncenter"|7 m
| class="alignright"|8 m
| class="aligncenter"|14 m
| class="alignright"|3 m
| class="aligncenter"|42 m
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|25 km/h
|-
! class="aligncenter h2cell"|7
! class="aligncenter h2cell"|7
| class="alignright"|350 kg
| class="aligncenter"|10 m
| class="alignright"|11 m
| class="aligncenter"|20 m
| class="alignright"|4 m
| class="aligncenter"|60 m
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|36 km/h
|-
! class="aligncenter h2cell"|8
! class="aligncenter h2cell"|8
| class="alignright"|500 kg
| class="aligncenter"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>13 m</b></span>
| class="alignright"|16 m
| class="aligncenter"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>26 m</b></span>
| class="alignright"|4 m
| class="aligncenter"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>78 m</b></span>
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>47 km/h</b></span>
|-
! class="aligncenter h2cell"|9
! class="aligncenter h2cell"|9
| class="alignright"|700 kg
| class="aligncenter"|19 m
| class="alignright"|23 m
| class="aligncenter"|38 m
| class="alignright"|5 m
| class="aligncenter"|114 m
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|68 km/h
|-
! class="aligncenter h2cell"|10
! class="aligncenter h2cell"|10
| class="alignright"|1,000 kg
| class="aligncenter"|28 m
| class="alignright"|32 m
| class="aligncenter"|56 m
| class="alignright"|5 m
| class="aligncenter"|168 m
| class="aligncenter"|100 km/h
|}
|}
 
|  
#'''Lift''' indicates the greatest weight that the character can "deadlift" (pick up off the ground to the level of the hips). A character carrying or supporting such a weight can take at most one or two steps per round. A character can move normally while carrying a weight corresponding to one less than their Brawn. For example, a character with Brawn 8 could carry up to 350 kg and suffer no penalties to their movement while doing so.
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
#'''Throw (25 kg)''' indicates the farthest distance that a character could throw a compact object weighing 25 kg. To see how far a character can throw heavier objects, subtract the Brawn required to lift the object from the character's total Brawn. Look up the difference in the "Brawn" column: this indicates how far the character can throw the object. For example, a character with Brawn 8 could throw an object weighing 60 kg (such as a cooperative slender human) up to 8 meters.
#'''Jumps''' indicates the character's standing long jump. With a running long jump, the character's ground movement is added to their long jump distance.
 
==Agility==
 
Agility (AGL) represents a character's coordination, ranged combat fighting ability, and general flexibility; the character's Agility adds to their action value (AV) and defense value (DV) when attempting these types of tasks.
 
Agility determines a character's base [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Movement|movement speed]] (running, swimming, etc.). Agility is the default attribute used for the character's attack value (AV) and defense value (DV) in ranged combat. See the [[ZeroSpace_2e_DE:Actions|Actions]] chapter for more information.
 
If a character's Agility is reduced to zero, they have great difficulty moving. They must succeed at a moderately difficult (DV 3) Athletics (Presence) roll every round just to take a step or two, and they automatically fail any Agility rolls. Agility may not be reduced below zero.
 
 
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Agility
|-  
|-  
|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Agility
! class="aligncenter"|Agility
! class="aligncenter"|Walk<br /> (Base Move)
! class="aligncenter"|Schwimmen<br />(Basisbewegung)
! class="aligncenter"|Run<br />(Double Move)
! class="aligncenter"|Schnell Schwimmen<br />(Doppelte Bewegung)
! class="aligncenter"|Sprint<br />(All-out Move)
! class="aligncenter"|Schwimm Sprint<br />(Maximale Bewegung)
! class="aligncenter"|Sprint<br />(kph)
! class="aligncenter"|Schwimm Sprint<br />(km/h)
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|10
| class="alignright"|0 m
| class="alignright"|0 m
| class="alignright"|0 m
| class="alignright"|0 kph
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|1
! class="aligncenter h2cell"|1
| class="alignright"|2 m
| class="aligncenter"|1 m
| class="alignright"|4 m
| class="aligncenter"|2 m
| class="alignright"|8 m
| class="aligncenter"|6 m
| class="alignright"|5 kph
| class="aligncenter"|4 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|2
! class="aligncenter h2cell"|2
| class="alignright"|4 m
| class="aligncenter"|1 m
| class="alignright"|8 m
| class="aligncenter"|2 m
| class="alignright"|16 m
| class="aligncenter"|6 m
| class="alignright"|10 kph
| class="aligncenter"|4 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|3
! class="aligncenter h2cell"|3
| class="alignright"|6 m
| class="aligncenter"|1 m
| class="alignright"|12 m
| class="aligncenter"|2 m
| class="alignright"|24 m
| class="aligncenter"|6 m
| class="alignright"|14 kph
| class="aligncenter"|4 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|4
! class="aligncenter h2cell"|4
| class="alignright"|8 m
| class="aligncenter"|2 m
| class="alignright"|16 m
| class="aligncenter"|4 m
| class="alignright"|32 m
| class="aligncenter"|12 m
| class="alignright"|19 kph
| class="aligncenter"|7 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|5
! class="aligncenter h2cell"|5
| class="alignright"|10 m
| class="aligncenter"|2 m
| class="alignright"|20 m
| class="aligncenter"|4 m
| class="alignright"|40 m
| class="aligncenter"|12 m
| class="alignright"|24 kph
| class="aligncenter"|7 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|6
! class="aligncenter h2cell"|6
| class="alignright"|12 m
| class="aligncenter"|3 m
| class="alignright"|24 m
| class="aligncenter"|6 m
| class="alignright"|48 m
| class="aligncenter"|18 m
| class="alignright"|29 kph
| class="aligncenter"|11 km/h
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|7
! class="aligncenter h2cell"|7
| class="alignright"|14 m
| class="aligncenter"|3 m
| class="alignright"|28 m
| class="aligncenter"|6 m
| class="alignright"|56 m
| class="aligncenter"|18 m
| class="alignright"|34 kph
| class="aligncenter"|11 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|8
! class="aligncenter h2cell"|8
| class="alignright"|16 m
| class="aligncenter"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>4 m</b></span>
| class="alignright"|32 m
| class="aligncenter"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>8 m</b></span>
| class="alignright"|64 m
| class="aligncenter"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>24 m</b></span>
| class="alignright"|38 kph
| class="aligncenter"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>14 km/h</b></span>
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|9
! class="aligncenter h2cell"|9
| class="alignright"|18 m
| class="aligncenter"|5 m
| class="alignright"|36 m
| class="aligncenter"|10 m
| class="alignright"|72 m
| class="aligncenter"|30 m
| class="alignright"|43 kph
| class="aligncenter"|18 km/h
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|10
! class="aligncenter h2cell"|10
| class="alignright"|20 m
| class="aligncenter"|7 m
| class="alignright"|40 m
| class="aligncenter"|14 m
| class="alignright"|80 m
| class="aligncenter"|42 m
| class="alignright"|48 kph
| class="aligncenter"|25 km/h
|}
|}
|}
|  
 
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
 
|- class="h1row"
==Kraft==
! class="aligncenter"|Agility
 
! class="aligncenter"|Swim<br />(Base Move)
Kraft repräsentiert die Körperkraft eines Charakters und seine Fähigkeit sich im Nahkampf zu behaupten und Schaden wegzustecken.
! class="aligncenter"|Fast Swim<br />(Double Move)
 
! class="aligncenter"|Swim Sprint<br />(All-out Move)
Kraft bestimmt, welches Gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er Dinge werfen kann. Es ist der Standartwert in Nahkampfsituationen. Vergleiche Hierzu das Kapitel zu [[ZeroSpace_3e_DE:Actions|Aktionen]].
! class="aligncenter"|Swim Sprint<br />(kph)
 
|- class="oddrow"
Wenn die Kraft eines Charakters auf 0 fällt ist er nicht mehr in der Lage zu stehen und hat große Probleme dabei sich zu bewegen. Er muss eine DV3 Probe auf Athletik (Geschick) in jeder Runde bestehen, nur um ein Paar Meter zu kriechen und er scheitert automatisch an allen Proben auf Kraft. Kraft kann nicht unter einen Wert von 0 reduziert werden.
 
Die Folgende Tabelle beschreibt die mit dem Kraftattribut in Verbindung stehenden Leistungswerte, der Wert in <span style="color: rgb(204,0,0)"><b>rot</b></span> beschreibt die Höhe Menschlichen Potentials.
 
 
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tabelle: Kraft
|-
! class="aligncenter"|Kraft
! class="aligncenter"|Heben
! class="aligncenter"|Werfen<br />(25 kg)
! class="aligncenter"|Weitsprung<br />aus dem Stand
|-
! class="aligncenter h2cell"|0
! class="aligncenter h2cell"|0
| class="alignright"|25 kg
| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|0 m
| class="alignright"|0 m
| class="alignright"|0 m
|-
| class="alignright"|0 m
| class="alignright"|0 kph
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|1
! class="aligncenter h2cell"|1
| class="alignright"|37 kg
| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|2 m
|-
| class="alignright"|1 kph
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|2
! class="aligncenter h2cell"|2
| class="alignright"|54 kg
| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|2 m
|-
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|2 kph
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|3
! class="aligncenter h2cell"|3
| class="alignright"|79 kg
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|3 m
| class="alignright"|1 m
| class="alignright"|6 m
|-
| class="alignright"|4 kph
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|4
! class="aligncenter h2cell"|4
| class="alignright"|120 kg
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|1 m
|-
! class="aligncenter h2cell"|5
| class="alignright"|170 kg
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|8 m
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|5 kph
|-
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|6
! class="aligncenter h2cell"|5
| class="alignright"|250 kg
| class="alignright"|3 m
| class="alignright"|5 m
| class="alignright"|5 m
| class="alignright"|10 m
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|6 kph
|-
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|6
| class="alignright"|3 m
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|7 kph
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|7
! class="aligncenter h2cell"|7
| class="alignright"|370 kg
| class="alignright"|8 m
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|7 m
|-
| class="alignright"|14 m
| class="alignright"|8 kph
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|8
! class="aligncenter h2cell"|8
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>540 kg</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>11 m</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>5 m</b></span>
|-
! class="aligncenter h2cell"|9
| class="alignright"|960 kg
| class="alignright"|20 m
| class="alignright"|8 m
| class="alignright"|8 m
| class="alignright"|16 m
|-
| class="alignright"|10 kph
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|9
| class="alignright"|5 m
| class="alignright"|9 m
| class="alignright"|18 m
| class="alignright"|11 kph
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|10
! class="aligncenter h2cell"|10
| class="alignright"|5 m
| class="alignright"|1,700 kg
| class="alignright"|10 m
| class="alignright"|35 m
| class="alignright"|20 m
| class="alignright"|11 m
| class="alignright"|12 kph
|}
|}
|}
#'''Heben''' beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter, der das Maximum seiner Kapazität hebt oder trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro Runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also problemlos bis zu 370Kg umhertragen, ohne davon Einschränkungen zu haben.
#'''Werfen (25 kg)''' beschreibt die maximale Distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg Gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde, ein Objekt anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Wert für Werfen nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, wurfweite bei Kraft 4 ist 2 Meter).
#'''Weitsprung'''beschreibt die Strecke, die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit Anlauf addiert man den bewegungswert am Boden zum Sprung hinzu.
==Ausdauer==
Ausdauer repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters physische und mentale Belastungen auszuhalten. Ausdauer ist eine Ressource, welche sinkt, wenn ein Charakter Schaden nimmt und welche steigt, wenn er sich erholt. Das Grundattribut wird in der Regel als maximale Ausdauer bezeichnet, während die Bezeichnung Ausdauer als solche meistens den derzeitigen Stand des Ausdauerpools eines Charakters meint. In der Regel beeinflussen Angriffe nicht den Maximalwert der Ausdauer, sondern den aktuellen wert. Von diesem Umstand kann ausgegangen werden, es sei denn es wird explizit anders erwähnt.
Wenn ein Charakter Schaden nimmt, sinkt sein aktueller Ausdauerwert um einen (oder mehrere falls die [[ZeroSpace_3e_DE:Aktionen#Optionale_Regel:_Erfolgsspanne|Erfolgsspanne]] Regeln verwendet werden) Punkte. Ein Charakter, der auf 1 Ausdauer reduziert wurde, nimmt auf jede aktive Handlung (ausgenommen Sprechen und Ausdrücke seines Charakters) einen Strafwürfel hin. Ein Charakter, dessen Ausdauer auf null fällt verliert das Bewusstsein und eventuell sogar sein leben. Ausdauer kann nicht unter null sinken.
==Wille==


Wille bildet die Mentalen Fähigkeiten eines Charakters ab. Dies kann Überzeugung (von sich selbst und anderen), Psychische Kampffähigkeiten oder auch die Fähigkeit andere zu Verstehen sein.


==Reason==
Sollte der Wille eines Charakters auf 0 reduziert werden, hat ein Charakter gewaltige Schwierigkeiten bewusste Entscheidungen zu Treffen und sie scheitern automatisch an allen Proben auf Wille. Wille kann nicht unter 0 reduziert werden.


Reason (REA) represents a character's ability to analyze data, draw conclusions from the facts at hand, and solve problems, and the character's Reason adds to their action value (AV) when attempting tasks that depend on these traits.
==Intelligenz==


If a character's Reason is reduced to zero, they have great difficulty concentrating. They must succeed at a moderately difficult (DV 3) Diplomacy (Presence) roll every round just to form a sentence or understand a simple question, and they automatically fail any Reason rolls. Reason may not be reduced below zero.
Intelligenz beschreibt die Fähigkeit eines Charakters Daten zu analysieren, Schlussfolgerungen zu ziehen und Probleme zu lösen.


==Presence==
Falls die Intelligenz eines Charakters auf 0 reduziert wird, hat ein Charakter große Schwierigkeiten sich zu konzentrieren. Sie müssen eine moderate 3DV Probe auf Diplomatie (Wille) jede Runde bestehen, um einen Satz zu formulieren oder eine einfache Frage zu verstehen. Sie scheitern an allen Proben auf Intelligenz. Intelligenz kann nicht unter 0 gesenkt werden.


Presence (PRE) represents a character's determination, strength of personality, and understanding of the motivations of others; the character's Presence adds to their action value (AV) when attempting tasks that depend on these traits.
==Macht==


If a character's Presence is reduced to zero, they have great difficulty making choices or taking action, and they automatically fail any Presence rolls. Presence may not be reduced below zero.
Macht beschreibt die Übernatürlichen Kräfte eines Charakters, den Kraftlevel eines Androiden oder das Psychische Potential, das einem Charakter zur Verfügung steht. Falls ein Charakter Okkulte oder Außerirdische Spezialkräfte hat, beschreibt POW die stärke dieser Kräfte. Normale Menschen haben einen Machtlevel von 0.


==Power==
Einige Kräfte und Fähigkeiten erlauben es einem Charakter seinen Machtwert zu einer Probe hinzuzuziehen. Diese Möglichkeit lässt sich allerdings nicht Stapeln. Hat ein Charakter also zwei Fähigkeiten, die es ihm erlauben seinen Machtwert zu einer Probe hinzuzunehmen, so kann er den Machtwert nur einmal, nicht zweimal hinzuaddieren!


Power (POW) represents a character's supernatural might, android power level, or psychic potential. If the character has esoteric powers or alien traits, the character's Power determines the potency of these powers. Most humans have a Power of zero.


If a character's Power is reduced to zero, they can no longer use any esoteric powers or alien traits which depend on it. Power may not be reduced below zero.
Auf einem Machtlevel von 0 ist ein Charakter nicht in der Lage Dinge zu verwenden die auf Macht basieren. Macht kann nicht auf einen Wert kleiner als 0 reduziert werden.
Die Folgende Tabelle beschreibt die mit dem Machtattribut in Verbindung stehenden Leistungswerte




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Table: Power
|+Tabelle: Macht
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter"|Power
! class="aligncenter"|Macht
! class="aligncenter"|Maximum<br />Mass
! class="aligncenter"|Genereller Einfluss
! class="aligncenter"|Maximum<br />Distance
! class="aligncenter"|Beinflussbare Masse
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|0
| class="alignright"|25 kg
| class="alignright"|0 m
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|1
! class="aligncenter h2cell"|1
| class="alignright"|45 kg
| class="aligncenter"|1
| class="alignright"|1 m
| class="aligncenter"|37 kg
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|2
! class="aligncenter h2cell"|2
| class="alignright"|60 kg
| class="aligncenter"|1
| class="alignright"|2 m
| class="aligncenter"|54 kg
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|3
! class="aligncenter h2cell"|3
| class="alignright"|90 kg
| class="aligncenter"|2
| class="alignright"|3 m
| class="aligncenter"|79 kg
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|4
! class="aligncenter h2cell"|4
| class="alignright"|125 kg
| class="aligncenter"|2
| class="alignright"|4 m
| class="aligncenter"|120 kg
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|5
! class="aligncenter h2cell"|5
| class="alignright"|180 kg
| class="aligncenter"|4
| class="alignright"|6 m
| class="aligncenter"|170 kg
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|6
! class="aligncenter h2cell"|6
| class="alignright"|250 kg
| class="aligncenter"|5
| class="alignright"|8 m
| class="aligncenter"|250 kg
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|7
! class="aligncenter h2cell"|7
| class="alignright"|350 kg
| class="aligncenter"|8
| class="alignright"|11 m
| class="aligncenter"|370 kg
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|8
! class="aligncenter h2cell"|8
| class="alignright"|500 kg
| class="aligncenter"|11
| class="alignright"|16 m
| class="aligncenter"|540 kg
|- class="evenrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|9
! class="aligncenter h2cell"|9
| class="alignright"|700 kg
| class="aligncenter"|20
| class="alignright"|23 m
| class="aligncenter"|960 kg
|- class="oddrow"
|-
! class="aligncenter h2cell"|10
! class="aligncenter h2cell"|10
| class="alignright"|1,000 kg
| class="aligncenter"|35
| class="alignright"|32 m
| class="aligncenter"|1,700 kg
|}
|}
==Endurance==
Endurance (END) represents a character's determination and ability to shrug off physical and mental abuse. Unlike other attributes, Endurance is not purchased with character points. Endurance is equal to the character's Brawn or their Presence, whichever is greater. If a character's Brawn or Presence permanently changes, their Endurance also changes.
When a character is successfully attacked, one (or more, if using the optional [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Margin_Of_Success_(Optional)|margin of success]] rules) is temporarily subtracted from their Endurance. A character who has lost more than half of their Endurance can speak and take roleplaying actions, but any other action, including combat, incurs a penalty die. A character whose Endurance is reduced to zero is defeated: they are out of the fight, and probably unconscious. Endurance may not be reduced below zero.





Latest revision as of 19:50, 7 November 2021

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Die Attribute eines Charakters in ZeroSpace bewegen sich auf einer Skala von 1 bis 10. Die meisten Wesen haben Attribute von 1 bis 6 , von Normal bis Großartig. Wenige Erreichen eine 7 in irgendeinem ihrer Attribute, während eine 8 nahezu das Maximum des menschenmöglichen darstellt. Interessanterweise ist die Physis der Meisten Nichtmenschlichen Intelligenten wesen ebenfalls in diesem Bereich.

Attribute haben Kosten die sich Steigern, je mehr das Attribut gesteigert wird. Attribute kosten einen Charakterpunkt pro Attributspunkt im Bereich 1-3, zwei Charakterpunkte im Bereich 4-6, 3 im Bereich 7-9 und für die Steigerung auf den 10 Attributspunkt müssen 4 Charakterpunkte investiert werden. Für eine neue Charaktererstellung sollten etwa 25 der 35 vorhandenen Charakterpunkte in Attribute investiert werden. Das Attribut für Macht sollte dabei bei 0 Bleiben, wenn der Charakter keine Kräfte oder Eigenschaften hat die etwas anders verlangen.


Tabelle: Attributskosten
Beschreibung Wert Kosten
Normal 1 1
2 2
3 3
Großartig 4 5
5 7
6 9
Fantastisch 7 12
8 15
9 18
Unglaublich 10 22


Zufallsverteilung für Attribute

Wenn du deine Attribute zufällig bestimmen lassen möchtest ist das möglich. Würfle mit drei sechsseitigen Würfeln und vergleiche die folgende Tabelle:


Tabelle: Zufallsverteilung Attribute
Würfle 3w6 Ergebnis CP Kosten
3 1 1
4-6 2 2
7-10 3 3
11-14 4 5
15-17 5 7
18 6 9


Würfle sechs Mal auf die Tabelle, notiere die Ergebnisse, und subtrahiere die Summe der Kosten von deinen verfügbaren Charakterpunkten (CP). Weise danach deinen Charakterattributen (Kraft, Geschick, Ausdauer, Wille, Intelligenz und Macht) jeweils einen der ausgewürfelten Werte zu. Die Entscheidung welcher Wert, welchem Attribut zugewiesen wird ist dabei dir überlassen.

Geschick

Geschick repräsentiert die Körperkontrolle eines Charakters, seine Fähigkeit im Fernkampf sowie seine allgemeine Beweglichkeit.

Geschick bestimmt auch, wie weit sich ein Charakter pro Runde bewegen kann (rennen, schwimmen, etc.). Es ist der Grundwert für Fernkampf, vergleiche dazu das Kapitel Aktionen.

Falls das Geschick eines Charakters auf 0 gesenkt wird, hat er Große Probleme sich überhaupt zu bewegen. Um sich wenige Schritte fortzubewegen muss der Charakter erfolgreich eine DV 3 Probe auf Athletik (Wille) bestehen. Er Scheitert automatisch an sämtlichen Proben auf Geschick. Geschick kann nicht unter 0 reduziert werden.

Die Folgende Tabelle beschreibt die mit dem Geschicklichkeitsattribut in Verbindung stehenden Leistungswerte, der Wert in rot beschreibt die Höhe Menschlichen Potentials.


Tabelle: Geschick
Geschick Gehen
(Basisbewegung)
Rennen
(Doppelte bewegung)
Sprinten
(Maximale bewegung)
Sprinten
(km/h)
1 2 m 4 m 12 m 7 km/h
2 2 m 4 m 12 m 7 km/h
3 3 m 6 m 18 m 11 km/h
4 4 m 8 m 24 m 14 km/h
5 6 m 12 m 36 m 22 km/h
6 7 m 14 m 42 m 25 km/h
7 10 m 20 m 60 m 36 km/h
8 13 m 26 m 78 m 47 km/h
9 19 m 38 m 114 m 68 km/h
10 28 m 56 m 168 m 100 km/h
Agility Schwimmen
(Basisbewegung)
Schnell Schwimmen
(Doppelte Bewegung)
Schwimm Sprint
(Maximale Bewegung)
Schwimm Sprint
(km/h)
1 1 m 2 m 6 m 4 km/h
2 1 m 2 m 6 m 4 km/h
3 1 m 2 m 6 m 4 km/h
4 2 m 4 m 12 m 7 km/h
5 2 m 4 m 12 m 7 km/h
6 3 m 6 m 18 m 11 km/h
7 3 m 6 m 18 m 11 km/h
8 4 m 8 m 24 m 14 km/h
9 5 m 10 m 30 m 18 km/h
10 7 m 14 m 42 m 25 km/h


Kraft

Kraft repräsentiert die Körperkraft eines Charakters und seine Fähigkeit sich im Nahkampf zu behaupten und Schaden wegzustecken.

Kraft bestimmt, welches Gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er Dinge werfen kann. Es ist der Standartwert in Nahkampfsituationen. Vergleiche Hierzu das Kapitel zu Aktionen.

Wenn die Kraft eines Charakters auf 0 fällt ist er nicht mehr in der Lage zu stehen und hat große Probleme dabei sich zu bewegen. Er muss eine DV3 Probe auf Athletik (Geschick) in jeder Runde bestehen, nur um ein Paar Meter zu kriechen und er scheitert automatisch an allen Proben auf Kraft. Kraft kann nicht unter einen Wert von 0 reduziert werden.

Die Folgende Tabelle beschreibt die mit dem Kraftattribut in Verbindung stehenden Leistungswerte, der Wert in rot beschreibt die Höhe Menschlichen Potentials.


Tabelle: Kraft
Kraft Heben Werfen
(25 kg)
Weitsprung
aus dem Stand
0 25 kg 1 m 0 m
1 37 kg 1 m 1 m
2 54 kg 1 m 1 m
3 79 kg 2 m 1 m
4 120 kg 2 m 1 m
5 170 kg 4 m 2 m
6 250 kg 5 m 2 m
7 370 kg 8 m 4 m
8 540 kg 11 m 5 m
9 960 kg 20 m 8 m
10 1,700 kg 35 m 11 m
  1. Heben beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter, der das Maximum seiner Kapazität hebt oder trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro Runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also problemlos bis zu 370Kg umhertragen, ohne davon Einschränkungen zu haben.
  2. Werfen (25 kg) beschreibt die maximale Distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg Gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde, ein Objekt anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Wert für Werfen nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, wurfweite bei Kraft 4 ist 2 Meter).
  3. Weitsprungbeschreibt die Strecke, die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit Anlauf addiert man den bewegungswert am Boden zum Sprung hinzu.


Ausdauer

Ausdauer repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters physische und mentale Belastungen auszuhalten. Ausdauer ist eine Ressource, welche sinkt, wenn ein Charakter Schaden nimmt und welche steigt, wenn er sich erholt. Das Grundattribut wird in der Regel als maximale Ausdauer bezeichnet, während die Bezeichnung Ausdauer als solche meistens den derzeitigen Stand des Ausdauerpools eines Charakters meint. In der Regel beeinflussen Angriffe nicht den Maximalwert der Ausdauer, sondern den aktuellen wert. Von diesem Umstand kann ausgegangen werden, es sei denn es wird explizit anders erwähnt.

Wenn ein Charakter Schaden nimmt, sinkt sein aktueller Ausdauerwert um einen (oder mehrere falls die Erfolgsspanne Regeln verwendet werden) Punkte. Ein Charakter, der auf 1 Ausdauer reduziert wurde, nimmt auf jede aktive Handlung (ausgenommen Sprechen und Ausdrücke seines Charakters) einen Strafwürfel hin. Ein Charakter, dessen Ausdauer auf null fällt verliert das Bewusstsein und eventuell sogar sein leben. Ausdauer kann nicht unter null sinken.

Wille

Wille bildet die Mentalen Fähigkeiten eines Charakters ab. Dies kann Überzeugung (von sich selbst und anderen), Psychische Kampffähigkeiten oder auch die Fähigkeit andere zu Verstehen sein.

Sollte der Wille eines Charakters auf 0 reduziert werden, hat ein Charakter gewaltige Schwierigkeiten bewusste Entscheidungen zu Treffen und sie scheitern automatisch an allen Proben auf Wille. Wille kann nicht unter 0 reduziert werden.

Intelligenz

Intelligenz beschreibt die Fähigkeit eines Charakters Daten zu analysieren, Schlussfolgerungen zu ziehen und Probleme zu lösen.

Falls die Intelligenz eines Charakters auf 0 reduziert wird, hat ein Charakter große Schwierigkeiten sich zu konzentrieren. Sie müssen eine moderate 3DV Probe auf Diplomatie (Wille) jede Runde bestehen, um einen Satz zu formulieren oder eine einfache Frage zu verstehen. Sie scheitern an allen Proben auf Intelligenz. Intelligenz kann nicht unter 0 gesenkt werden.

Macht

Macht beschreibt die Übernatürlichen Kräfte eines Charakters, den Kraftlevel eines Androiden oder das Psychische Potential, das einem Charakter zur Verfügung steht. Falls ein Charakter Okkulte oder Außerirdische Spezialkräfte hat, beschreibt POW die stärke dieser Kräfte. Normale Menschen haben einen Machtlevel von 0.

Einige Kräfte und Fähigkeiten erlauben es einem Charakter seinen Machtwert zu einer Probe hinzuzuziehen. Diese Möglichkeit lässt sich allerdings nicht Stapeln. Hat ein Charakter also zwei Fähigkeiten, die es ihm erlauben seinen Machtwert zu einer Probe hinzuzunehmen, so kann er den Machtwert nur einmal, nicht zweimal hinzuaddieren!


Auf einem Machtlevel von 0 ist ein Charakter nicht in der Lage Dinge zu verwenden die auf Macht basieren. Macht kann nicht auf einen Wert kleiner als 0 reduziert werden. Die Folgende Tabelle beschreibt die mit dem Machtattribut in Verbindung stehenden Leistungswerte


Tabelle: Macht
Macht Genereller Einfluss Beinflussbare Masse
1 1 37 kg
2 1 54 kg
3 2 79 kg
4 2 120 kg
5 4 170 kg
6 5 250 kg
7 8 370 kg
8 11 540 kg
9 20 960 kg
10 35 1,700 kg