Bulletproof Blues 2e FR:Attributs: Difference between revisions
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Dans ''Bulletproof Blues'', les attributs sont mesurés sur une échelle allant de 1 à 14. Les rangs de 1 à 4 sont -- en théorie -- à la portée des êtres humains. Un rang 1 serait quelqu'un souffrant d'un handicap significatif tandis qu'un rang 4 représente l’apogée du potentiel humain. Les rangs de 5 à 14 sont notablement surhumains. Le rang 5 est au-delà des plus hautes réalisations humaines, et, en termes de puissance, un rang 14 est virtuellement divin. Chaque attribut coûte un point de personnage par rang. | Dans ''Bulletproof Blues'', les attributs sont mesurés sur une échelle allant de 1 à 14. Les rangs de 1 à 4 sont -- en théorie -- à la portée des êtres humains. Un rang 1 serait quelqu'un souffrant d'un handicap significatif tandis qu'un rang 4 représente l’apogée du potentiel humain. Les rangs de 5 à 14 sont notablement surhumains. Le rang 5 est au-delà des plus hautes réalisations humaines, et, en termes de puissance, un rang 14 est virtuellement divin. Chaque attribut coûte un point de personnage par rang. | ||
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La Vigueur (VGR) représente la puissance physique et la robustesse générale d'un personnage. Le rang de Vigueur va donc s'ajouter aux tests qui dépendent de ces qualités. Vigueur détermine les dégâts qu'un personnage inflige au combat corps-à-corps, combien il peut soulever, et à quelle distance il peut lancer quelque chose. La Vigueur s'additionne également à l'Endurance du héros -- qui est la mesure du nombre de mauvais coups que peut encaisser un personnage avant d'être incapable de participer à un combat. | La Vigueur (VGR) représente la puissance physique et la robustesse générale d'un personnage. Le rang de Vigueur va donc s'ajouter aux tests qui dépendent de ces qualités. Vigueur détermine les dégâts qu'un personnage inflige au combat corps-à-corps, combien il peut soulever, et à quelle distance il peut lancer quelque chose. La Vigueur s'additionne également à l'Endurance du héros -- qui est la mesure du nombre de mauvais coups que peut encaisser un personnage avant d'être incapable de participer à un combat. | ||
Au corps-à-corps et sans arme, les dégâts causés par un personnage sont égaux à son score de Vigueur. Avec leurs attaques au corps à corps, les personnages ayant une Vigueur humaine moyenne (rang 3 ou moins) assomment, tandis que ceux dont la Vigueur est de 4 ou plus infligent des dégâts normaux. Voir [[ | Au corps-à-corps et sans arme, les dégâts causés par un personnage sont égaux à son score de Vigueur. Avec leurs attaques au corps à corps, les personnages ayant une Vigueur humaine moyenne (rang 3 ou moins) assomment, tandis que ceux dont la Vigueur est de 4 ou plus infligent des dégâts normaux. Voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Dégâts|Dégâts]] pour plus de détails. | ||
Si la Vigueur d'un personnage était réduite à 0, il deviendrait incapable de se tenir debout, et aurait de grandes difficultés à bouger. Il ou elle pourrait tenter un test stimulant de Volonté (difficulté 12) chaque round pour ramper de plus ou moins un mètre, et tout test de Vigueur, à ce stade, serait un échec automatique. La Vigueur ne peut pas être réduite en dessous de zéro. | Si la Vigueur d'un personnage était réduite à 0, il deviendrait incapable de se tenir debout, et aurait de grandes difficultés à bouger. Il ou elle pourrait tenter un test stimulant de Volonté (difficulté 12) chaque round pour ramper de plus ou moins un mètre, et tout test de Vigueur, à ce stade, serait un échec automatique. La Vigueur ne peut pas être réduite en dessous de zéro. | ||
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L'Agilité (AGL) est l’expression de l'adresse, de la coordination et de la souplesse d'un personnage. Le rang d'un personnage dans cette caractéristique va modifier les tests qui font appel à toutes ces qualités. L'Agilité permet d'éviter les attaques à distance. Elle détermine aussi une [[ | L'Agilité (AGL) est l’expression de l'adresse, de la coordination et de la souplesse d'un personnage. Le rang d'un personnage dans cette caractéristique va modifier les tests qui font appel à toutes ces qualités. L'Agilité permet d'éviter les attaques à distance. Elle détermine aussi une [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Déplacements|vitesse de déplacement]] naturelle de base (en course, natation, etc.). | ||
Si l'Agilité d'un personnage est réduite à zéro, il ne peut plus se déplacer qu'avec de grandes difficultés. Il doit faire un jet de Volonté stimulant (difficulté 12) chaque round pour seulement faire un ou deux pas. Un personnage avec zéro en Agilité échoue tous ses tests d'Agilité. Un score dans cette caractéristique ne peut pas être inférieur à zéro. | Si l'Agilité d'un personnage est réduite à zéro, il ne peut plus se déplacer qu'avec de grandes difficultés. Il doit faire un jet de Volonté stimulant (difficulté 12) chaque round pour seulement faire un ou deux pas. Un personnage avec zéro en Agilité échoue tous ses tests d'Agilité. Un score dans cette caractéristique ne peut pas être inférieur à zéro. | ||
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L'Endurance (END) est la détermination et la capacité du personnage à encaisser des agressions physiques et mentales de toutes natures. Elle est égale à la somme de la Vigueur et de la Volonté. Si un personnage subit une attaque réussie, le montant des dégâts qui franchit ses protections est temporairement soustrait de son Endurance. | L'Endurance (END) est la détermination et la capacité du personnage à encaisser des agressions physiques et mentales de toutes natures. Elle est égale à la somme de la Vigueur et de la Volonté. Si un personnage subit une attaque réussie, le montant des dégâts qui franchit ses protections est temporairement soustrait de son Endurance. | ||
Si l'Endurance d'un personnage est réduite à zéro, il ou elle sombre dans l'inconscience. L'Endurance est le seul attribut qui puisse avoir une valeur négative. Si l'Endurance d'un personnage atteint le négatif de son score de départ (par exemple, -6 pour un personnage dont l'Endurance normale est 6), ce héros est alors susceptible de mourir. Voir [[ | Si l'Endurance d'un personnage est réduite à zéro, il ou elle sombre dans l'inconscience. L'Endurance est le seul attribut qui puisse avoir une valeur négative. Si l'Endurance d'un personnage atteint le négatif de son score de départ (par exemple, -6 pour un personnage dont l'Endurance normale est 6), ce héros est alors susceptible de mourir. Voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Mort|Mort]] pour plus d'informations. | ||
Latest revision as of 11:48, 18 October 2017
Dans Bulletproof Blues, les attributs sont mesurés sur une échelle allant de 1 à 14. Les rangs de 1 à 4 sont -- en théorie -- à la portée des êtres humains. Un rang 1 serait quelqu'un souffrant d'un handicap significatif tandis qu'un rang 4 représente l’apogée du potentiel humain. Les rangs de 5 à 14 sont notablement surhumains. Le rang 5 est au-delà des plus hautes réalisations humaines, et, en termes de puissance, un rang 14 est virtuellement divin. Chaque attribut coûte un point de personnage par rang.
Très évidemment, il y a des valeurs qui sont loin en deçà ou au-delà de cette échelle. La Lune, avec une masse d'approximativement 8,1 × 1019 tonnes pèse bien plus que ce que pourrait déplacer un personnage, même s'il avait un rang 14 en Vigueur. À l'opposé, un bébé ou un chat ont des Vigueurs inférieures à 1. Ne vous en formalisez pas. À de tels extrêmes, le MJ devrait juste utiliser sa meilleure appréciation, et le reste des joueurs, suivre le mouvement.
Vigueur
La Vigueur (VGR) représente la puissance physique et la robustesse générale d'un personnage. Le rang de Vigueur va donc s'ajouter aux tests qui dépendent de ces qualités. Vigueur détermine les dégâts qu'un personnage inflige au combat corps-à-corps, combien il peut soulever, et à quelle distance il peut lancer quelque chose. La Vigueur s'additionne également à l'Endurance du héros -- qui est la mesure du nombre de mauvais coups que peut encaisser un personnage avant d'être incapable de participer à un combat.
Au corps-à-corps et sans arme, les dégâts causés par un personnage sont égaux à son score de Vigueur. Avec leurs attaques au corps à corps, les personnages ayant une Vigueur humaine moyenne (rang 3 ou moins) assomment, tandis que ceux dont la Vigueur est de 4 ou plus infligent des dégâts normaux. Voir Dégâts pour plus de détails.
Si la Vigueur d'un personnage était réduite à 0, il deviendrait incapable de se tenir debout, et aurait de grandes difficultés à bouger. Il ou elle pourrait tenter un test stimulant de Volonté (difficulté 12) chaque round pour ramper de plus ou moins un mètre, et tout test de Vigueur, à ce stade, serait un échec automatique. La Vigueur ne peut pas être réduite en dessous de zéro.
Agilité
L'Agilité (AGL) est l’expression de l'adresse, de la coordination et de la souplesse d'un personnage. Le rang d'un personnage dans cette caractéristique va modifier les tests qui font appel à toutes ces qualités. L'Agilité permet d'éviter les attaques à distance. Elle détermine aussi une vitesse de déplacement naturelle de base (en course, natation, etc.).
Si l'Agilité d'un personnage est réduite à zéro, il ne peut plus se déplacer qu'avec de grandes difficultés. Il doit faire un jet de Volonté stimulant (difficulté 12) chaque round pour seulement faire un ou deux pas. Un personnage avec zéro en Agilité échoue tous ses tests d'Agilité. Un score dans cette caractéristique ne peut pas être inférieur à zéro.
Raison
Raison (RAI) est la capacité à analyser les données, à tirer des conclusions des faits disponibles, et à solutionner les problèmes. Ce rang est donc testé dans tous les domaines qui en relèvent.
Dans l’hypothèse où la Raison d'un personnage serait réduite à zéro, celui-ci ferait face à de grandes difficultés de concentration. Il ou elle devrait tester sa Volonté (difficulté 12) tous les rounds juste pour pouvoir former une phrase ou comprendre une question. Tout test d'une Raison à zéro est un échec. Raison ne peut pas être inférieure à zéro.
Perception
La Perception (PER) est la conscience de son environnement propre, l'intuition et la compréhension des motivations d'autrui. Cet attribut s'ajoute à tous les tests qui s’y rapportent.
Un personnage avec une Perception réduite à zéro a d'immenses difficultés pour reconnaître ou comprendre son environnement. Il ou elle doit tenter et réussir un test de Volonté stimulant (difficulté 12) chaque round pour reconnaître quelqu'un de familier, ou simplement comprendre le milieu environnant le PJ. Tout test d’une Perception nulle est un échec automatique. Perception ne peut pas être réduite en deçà de zéro.
Volonté
La Volonté (VOL) représente chez un personnage sa détermination, sa concentration, et sa force de personnalité. Ce rang s'additionne aux tests qui dépendent de ces traits. La Volonté s'ajoute également à l'Endurance, qui mesure la quantité de dommages qu'un héros peut supporter avant d’être dans l’incapacité de participer à un combat.
Si la Volonté de quelqu'un est réduite à zéro, il ou elle devient apathique, avec d'immenses difficultés à faire des choix ou à passer à l'action. Il essuiera des échecs automatiques sur tous ses tests de Volonté. Cet attribut ne peut avoir une valeur inférieure à zéro.
Vaillance
La Vaillance (VAI) est l'aptitude de combat au corps à corps. Le rang de Vaillance d'un personnage s'ajoute aux tests tels que boxe, arts martiaux, escrime et autres activités de ce type. Vaillance améliore également, toujours au corps à corps, la capacité d'un personnage à éviter les attaques.
Un personnage dont la Vaillance est à zéro n'arrive plus à gérer les changements rapides de son environnement immédiat et devient incapable de se protéger contre les agressions au contact. Il ou elle échoue automatiquement sur tous ses tests de Vaillance. Il n'est pas possible de faire baisser Vaillance en deçà de zéro.
Précision
La Précision (PIO) représente la capacité d'un personnage à viser lorsqu'il réalise une attaque à distance. Son rang en Précision s'ajoute aux tests impliquant l'utilisation d'arcs, d’armes à feu, pour le lancer de grenades ou n'importe quel super-pouvoir à distance tel que rafale de feu.
Si la Précision d'un personnage est réduite à zéro, sa coordination œil-main est sévèrement compromise, et il devient virtuellement impossible pour lui ou elle d’atteindre ses cibles lorsqu’il attaque à distance. Ses tests de Précision en deviennent des échecs automatiques. Précision ne peut pas être diminuée en dessous de zéro.
Endurance
L'Endurance (END) est la détermination et la capacité du personnage à encaisser des agressions physiques et mentales de toutes natures. Elle est égale à la somme de la Vigueur et de la Volonté. Si un personnage subit une attaque réussie, le montant des dégâts qui franchit ses protections est temporairement soustrait de son Endurance.
Si l'Endurance d'un personnage est réduite à zéro, il ou elle sombre dans l'inconscience. L'Endurance est le seul attribut qui puisse avoir une valeur négative. Si l'Endurance d'un personnage atteint le négatif de son score de départ (par exemple, -6 pour un personnage dont l'Endurance normale est 6), ce héros est alors susceptible de mourir. Voir Mort pour plus d'informations.