ZeroSpace 3e DE:Außerirdische und ihre Eigenschaften: Difference between revisions

From OGC
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
Line 1: Line 1:
[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_2e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_2e_DE:Contents|Contents]]
[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_2e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_2e_DE:Contents|Inhalt]]
{{TOC right}}
{{TOC right}}


Line 7: Line 7:
</div>
</div>


At its height, the Imperium encompassed millions of populated worlds, and that is just a fraction of the populated worlds in the galaxy. Across these worlds is scattered a variety of sentient life forms, the diversity of which beggars the imagination. Rather than provide a comprehensive list of alien species, ''ZeroSpace'' provides you with a toolbox of alien traits, with which you can build any alien species you can think of (or nearly so).
Auf seinem Höhepunkt umfasste das alte Imperium millionen von bewohnten welten und selbst das ist nur ein bruchteil der Welten des Universums, die überhaupt bewohnt sind. Verstreut über diese welten ist eine vielzahl von Intelligenten lebensformen, deren vielfalt den Verstand überfordern würde. Anstatt eine Umfassende liste aller dieser Außerirdischen Lebensformen zu führen, stellt ZeroSpace eine Sammlung von eigenschaften Außerirdischer zur verfügung, mit denen jeder seine Eigene Extraterrestrische Spezies erstellen kann. Es steht den Spielenden auch frei die Liste mit neuen Eigenschaften zu erweitern, sollte dies Gewünscht sein.
 
Von diesen Eigenschaften abgesehen, lassen sich Aliens in ZeroSpace im großen und ganzen in drei Kategorien einordnen: Humanoide, Androide und Exotische
That being said, the aliens in ''ZeroSpace'' can generally be categorized as one of three types: humanoid, android, or exotic.
Der Typ lässt sich mit der Folgenden Tabelle auch zufällig bestimmen.
 
Would you like to create a random alien? You can!


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random alien type
|+Tabelle: Alientyp Zufall
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 3d6
! class="aligncenter"|Wurf 3w6
! class="alignleft"|Type
! class="alignleft"|Typ
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3-13
| class="aligncenter"|3-13
| class="alignleft"|Humanoid alien
| class="alignleft"|Humanoid
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|14-15
| class="aligncenter"|14-15
Line 26: Line 24:
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|16-18
| class="aligncenter"|16-18
| class="alignleft"|Exotic alien
| class="alignleft"|Exotisch
|}
|}


==Humanoid Aliens==
==Humanoide Außerirdische==


Humanoid aliens are the most common, and resemble humans in size and physique. They may differ cosmetically (skin color, eye color, hair color, etc.), but they typically have the same number of arms and legs, the same facial features, and so on. A humanoid alien species might have pointed ears, exaggerated brow ridges, or they might have tentacles or horns instead of cranial hair (or in addition to hair).
Humanoide Außerirdische sind die häufigsten, und sind in größe und physis einem menschen Ähnlich. Sie mögen sich kosmetisch (Hautfarbe, Haarfarbe, Augenfarbe etc) unterscheiden, haben aber Technisch gesehen die gleiche anzahl an Gliedmaßen und ein Vergleichbares Gesichtszüge. Sie mögen zwar über Hörner, Spitze Ohren oder Tentakeln statt Haaren verfügen aber die Ähnlichkeit zum menschen ist nicht abzustreiten.


Would you like to create a random humanoid alien? You can!
Mit den folgenden Tabellen lassen sich (Humanoide) Außerirdische in ihren eigenschaften zufällig bestimmen:


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random humanoid alien, skin
|+Tabelle: Zufällige Haut Außeridischer
|-  
|-  
|
|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Saturation
! class="alignleft"|Sättigung
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Pale
| class="alignleft"|Blass
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Light
| class="alignleft"|Hell
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Medium
| class="alignleft"|Mittel
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Deep
| class="alignleft"|Tief
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Dark
| class="alignleft"|Dunkel
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Patterned (roll twice!)
| class="alignleft"|Gemustert (Würfle für 2 Farben!)
|}
|}
|
|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Color
! class="alignleft"|Farbe
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Blue
| class="alignleft"|Blau
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Brown
| class="alignleft"|Braun
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Green
| class="alignleft"|Grün
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Grey
| class="alignleft"|Grau
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Red
| class="alignleft"|Rot
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Yellow
| class="alignleft"|Gelb
|}
|}
|}
|}


Optionally, a "pale grey" result can mean "snow white", and a "dark grey" result can mean "pitch black".
Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random humanoid alien, eyes
|+Tabelle: Augen von Außerirdischen
|-  
|-  
| class="aligncenter"|
| class="aligncenter"|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Type
! class="alignleft"|Typ
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Circular pupil
| class="alignleft"|Kreisförmige Pupillen
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Horizontally slit pupil
| class="alignleft"|Horizontal schlitzförmige Pupillen
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Vertically slit pupil
| class="alignleft"|Vertikal schlitzförmige Pupillen
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Pupilless
| class="alignleft"|Ohne Pupillen
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Solid color
| class="alignleft"|Vollfarbig
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Compound
| class="alignleft"|Facettenaugen
|}
|}
| class="aligncenter"|
| class="aligncenter"|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Saturation
! class="alignleft"|Sättigung
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Pale
| class="alignleft"|Blass
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Light
| class="alignleft"|Hell
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Medium
| class="alignleft"|Mittel
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Deep
| class="alignleft"|Tief
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Dark
| class="alignleft"|Dunkel
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Glowing
| class="alignleft"|Leuchtend
|}
|}
| class="aligncenter"|
| class="aligncenter"|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Color
! class="alignleft"|Farbe
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Blue
| class="alignleft"|Blau
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Brown
| class="alignleft"|Braun
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Green
| class="alignleft"|Grün
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Grey
| class="alignleft"|Grau
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Red
| class="alignleft"|Rot
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Yellow
| class="alignleft"|Gelb
|}
|}
|}
|}


Optionally, a "pale grey" result can mean "snow white", and a "dark grey" result can mean "pitch black".
Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten
 


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random humanoid alien, head
|+Tabelle: Außerirdische Kopfform
|-  
|-  
| class="aligncenter"|
| class="aligncenter"|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Type
! class="alignleft"|Typ
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Hairless
| class="alignleft"|Haarlos
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Hair (normal)
| class="alignleft"|Normal behaart
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Structure, hairless
| class="alignleft"|Haarlos mit Strukturen
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Structure, hairless (roll twice!)
| class="alignleft"|Haarlos mit zwei Strukturen (2x würfeln)
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Structure, with hair
| class="alignleft"|Normal behaart mit Strukturen
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Structure, with hair (roll twice!)
| class="alignleft"|Normal behaart mit zwei Strukturen (2x würfeln)
|}
|}
| class="aligncenter"|
| class="aligncenter"|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Structure
! class="alignleft"|Strukturen
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Antennae
| class="alignleft"|Antennen
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Brow ridges
| class="alignleft"|Augenwülste
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Cranial ridges
| class="alignleft"|Kopfwülste
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Horns
| class="alignleft"|Hörner
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Pointed ears
| class="alignleft"|Spitze Ohren
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Tentacles
| class="alignleft"|Tentakeln
|}
|}
| class="aligncenter"|
| class="aligncenter"|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Hair Saturation
! class="alignleft"|Haarfarbe Sättigung
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Pale
| class="alignleft"|Blass
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Light
| class="alignleft"|Hell
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Medium
| class="alignleft"|Mittel
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Deep
| class="alignleft"|Tief
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Dark
| class="alignleft"|Dunkel
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Bright
| class="alignleft"|Leuchtend
|}
|}
| class="aligncenter"|
| class="aligncenter"|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Hair Color
! class="alignleft"|Haarfarbe
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Blue
| class="alignleft"|Blau
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Brown
| class="alignleft"|Braun
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Green
| class="alignleft"|Grün
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Grey
| class="alignleft"|Grau
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Red
| class="alignleft"|Rot
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Yellow
| class="alignleft"|Gelb
|}
|}
|}
|}




Optionally, a "pale grey" result can mean "snow white", and a "dark grey" result can mean "pitch black".
Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.
 
Skin color and eye color here are those of an individual, of course. An alien species may have lighter or darker tones among the population, or even a range of colors.


==Androids==
Haut und Augenfarbe sind selbstverständlich die eines einzelnen Individuums. Eine Spezies mag verschiedene Töne der Hautfarbe oder sogar verschiedene Farben insgesammt haben.


Androids are artificial beings designed to interact with biological sentients using ordinary conversation and social cues. Androids are usually constructed to serve a particular purpose. Whether androids are sentient is a subject of some controversy. On some worlds, androids are considered to be no more than ambulatory tools, while on other worlds they have the same rights and privileges as any other sentient. On worlds where androids are considered property, there are usually restrictions on how advanced their behavioural heuristics are permitted to be, while on worlds where androids have the rights of sentients, there are usually limitations on their manufacture. Androids might be humanoid in shape, or they might be shaped completely unlike humans, depending on their original purpose and the whims of the maker. Androids might be obviously artificial, or they may be lifelike and virtually indistinguishable from the species they have been constructed to resemble. Lifelike androids are illegal on some worlds. A prohibition against harming biological life is the most common directive hard-wired into androids during manufacture, and removing that prohibition is among the most common modifications made to them afterward.
==Androiden==


While androids are inorganic, and thus do not "eat", "sleep", or "heal" in the biological sense, they have functional requirements that serve the same purposes -- recharging, "powering down", "auto repair", and so on. As with exotic aliens, these requirements can be removed with the purchase of a suitable alien trait.
Androiden sind Künstliche Lebensformen, die geschaffen wurden um mit Biologischen Lebensformen zu Interagieren und auf Konversationen und sozialverhalten einzugehen. Androiden werden meistens für einen bestimmten Zweck gebaut. Ob Androiden einen eigenen Willen haben ist grundlage für Diskussionen. Auf einigen welten werden Androiden als nicht mehr als ein Mobiles Werkzeug betrachtet, während sie auf anderen Welten die selben Rechte und Privilegien genießen wie andere Intelligente Lebensformen. Auf Welten, auf denen Androiden als eigentum betrachtet werden gibt es häufig beschränkungen darin wie weit die Befähigung zu sozialem verhalten sein darf, während auf anderen Welten, auf denen sie die Gleichen Rechte wie Intelligentes Leben haben, ihre Produktion eingeschränkt ist. Androiden können über eine Menschliche Form verfügen oder auch nicht, je nach Aufgabengebiet und gefallen des Herstellers. Sie können in ihrem Verhalten und Aussehen offensichtlich Künstlich wirken oder Lebensecht und quasie ununterscheidbar zu den Lebewesen denen sie nachempfunden wurden. Lebensechte Androiden sind auf einigen Welten verboten. Eine Sicherung gegen das Verletzen von Biologischem Leben wird den meisten Androiden bei ihrer Herstellung einprogrammiert und gehört auch zu den Dingen die am Häufigsten nachträglich aus der Programmierung entfernt werden.
Während Andoriden nicht essen, schlafen oder sich heilen müssen, haben sie funktionen, die ähnlichen Zwecken dienen. Sie müssen sich wieder aufladen, ihre Systeme Pausieren oder einer Analyse und Reperatur unterziehen. Wie bei exotischen Aliens können diese dinge durch das erwerben einer entsprechenden Eigenschaft ignoriert werden.
Alle Androiden müssen Zwangsweise die folgenden Eigenschaften erwerben:


However, all androids ''must'' purchase the following alien traits:


*Immunity To Suffocation
*Immunität gegen Ersticken
*Immunity To Poison
*Immunität gegen Gifte


Some alien traits which are common for androids, but not required, are:
Einige außerirdische Eigenschaften die häufiger bei Androiden Vorkommen sind:


*Armor
*Panzerung
*Data Jack
*Datenverbindung
*Immortality
*Unsterblichkeit
*Mental Calculator
*Rechengenie
*Perfect Recall
*Perfekte Erinnerung
*Self-sustaining
*Selbstversorgend


==Exotic Aliens==
==Exotische Außerirdische==


Exotic aliens might superficially resemble humans, or they might be utterly alien. What makes them a distinct group is that they possess traits beyond those possessed by humans and humanoid aliens. The line between humanoid alien and exotic alien is an arbitrary one.
Exotische Außerirdische mögen oberflächlich menschen ähneln oder auch gar nicht. Was sie zu einer eigenen Gruppe macht, sind Eigenschaften die sie besitzen die sie von Menschen und Humanoiden Aliens abheben. Die Grenze zwischen Humanoiden und Exotischen Außerirdischen ist dabei willkürlich.


Would you like to create a random exotic alien? You can!
Um einen exotischen Außerirdischen zufällig zu erstellen verwende die folgenden Tabellen:


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random exotic alien type
|+Tabelle: Zufälliger exotischer Alientyp
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Type
! class="alignleft"|Typ
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Animal-headed humanoid
| class="alignleft"|Humanoid mit Tierkopf
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Anthropomorphic animal
| class="alignleft"|Anthropomorphes Tier
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Anthropomorphic plant
| class="alignleft"|Anthropomorphe Pflanze
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Insectoid
| class="alignleft"|Insectoide
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Symmetrical organism
| class="alignleft"|Symmetrische Lebensform
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Weird biology
| class="alignleft"|Seltsame Biologie
|}
|}




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random exotic alien details
|+Tabelle: Zufällige exotische Einzelheiten
|-  
|-  
|
|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Animal Type
! class="alignleft"|Tierart
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Avian
| class="alignleft"|Vogelartig
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Canine
| class="alignleft"|Hundeartig
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Cephalopod
| class="alignleft"|Kopffüßler
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Feline
| class="alignleft"|Katzenartig
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Mustelid
| class="alignleft"|Marderartig
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Reptilian
| class="alignleft"|Reptilienartig
|}
|}
|
|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Symmetry Type
! class="alignleft"|Symmetrietyp
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Dendriform with bilateral symmetry
| class="alignleft"|Verzweigt Achsensymmetrisch
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Dendriform with radial symmetry
| class="alignleft"|Verzweigt Radialsymmetrisch
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Globular with bilateral symmetry
| class="alignleft"|Kugelförmig Achsensymmetrisch
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Globular with radial symmetry
| class="alignleft"|Kugelförmig Radialsymmetrisch
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Serpentine with bilateral symmetry
| class="alignleft"|Gewunden Achsensymmetrisch
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Serpentine with radial symmetry
| class="alignleft"|Gewunden Radialsymmetrisch
|}
|}
|
|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Weird Biology
! class="alignleft"|Seltsame Biologie
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Colonial organism (roll for Symmetry Type)
| class="alignleft"|Kolonialorganismus (bestimme eine Symmetrie)
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Crystalline (roll for Symmetry Type)
| class="alignleft"|Kristallin (bestimme eine Symmetrie)
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Cybernetic non-humanoid (roll for Symmetry Type)
| class="alignleft"|Nicht-humanoider Cyborg (bestimme eine Symmetrie)
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Gaseous
| class="alignleft"|Gasförmig
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Myconoid (roll for Symmetry Type)
| class="alignleft"|Pilzartig (bestimme eine Symmetrie)
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Viscous fluid
| class="alignleft"|Viskos
|}
|}
|}
|}


==Alien Traits==
==Außerirdische Eigenschaften==


This is a list of typical alien traits found in a ''ZeroSpace'' game. This list is not exhaustive. A character may well have a trait not listed here, subject to GM approval. However, any new traits should be approximately as useful as these traits, in order to maintain a sense of fairness with other characters. Each alien trait costs one character point. We suggest spending no more than 5 character points total on alien traits, [[ZeroSpace_2e_DE:Gifts|gifts]], and [[ZeroSpace_2e_DE:Esoteric_Orders|esoteric powers]].
Dies ist eine Liste Typischer eigenschaften von Außerirdischen im ZeroSpace Universum. Die Liste ist werder allumfassend noch exklusiv. Eigene Eigenschaften können problemlos zusammen mit den anderen Spielern und dem Spielleiter diskutiert und entwickelt werden. Neue Eigenschaften sollten jedoch etwa im Gleichen Rahmen bleiben wie die hier beschriebenen, um ein faires Spiel zu erlauben. Jede Eigenschaft kostet einen Charakterpunkt. Es ist empfohlen bei einem neuen Charakter nicht mehr als 5 Punkte für Eigenschaften, [[ZeroSpace_2e_DE:Gifts|Gaben]] und [[ZeroSpace_2e_DE:Esoteric_Orders|Kräfte]] auszugeben.  


Would you like to randomly generate a character's alien traits? You can! If the character is a humanoid alien, randomly roll one alien trait. Otherwise, consult the "Number of alien traits" table.
Auch Eigenschaften können zufällig zugewiesen werden. Falls der Charakter Humanoid ist, erwürfle eine Eigenschaft, ansonsten folge der nachstehenden Tabelle:




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random alien traits
|+Tabelle: Zufällige Eigenschaftsanzahl
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Traits
! class="alignleft"|Anzahl Eigenschaften
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Roll once on Typical alien traits
| class="alignleft"|1
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2-5
| class="aligncenter"|2-5
| class="alignleft"|Roll twice on Typical alien traits
| class="alignleft"|2
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Roll three times on Typical alien traits
| class="alignleft"|3
|}
|}




Count the number of alien traits, and subtract that number from your pool of character points. If the character is an android, they must also purchase the two required traits, Immunity To Suffocation and Immunity To Poison.
Subtrahiere die Nummer der Eigenschaften von der Menge deiner Charakterpunkte. Falls dein Charakter ein Android ist, ist er Verpflichtet die beiden Zugewiesenen Eigenschaften zu kaufen. Auch Speziell ausgedachte Rassen können vom Spielleiter Zwangseigenschaften auferlegt bekommen.
 


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Typical alien traits
|+Tabelle: Typische Alieneigenschaften
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Trait
! class="alignleft"|Eigenschaft
! class="alignleft"|Benefit
! class="alignleft"|Vorteil
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|1
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|1
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|360° Vision
| class="alignleft"|360° Sicht
| class="alignleft"|Can see equally well in every direction simultaneously
| class="alignleft"|Kann gleichzeitig in alle Richtungen Schauen
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Aerial
| class="alignleft"|Luftwesen
| class="alignleft"|Winged or floating, the character can fly at twice their ground speed
| class="alignleft"|Geflügelt oder Schwebend, kann mit seiner Bewegungsgeschwindigkeit fliegen
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Aquatic
| class="alignleft"|Wasserwesen
| class="alignleft"|Can breathe water and survive in environments of extremely high pressure, such as in the ocean depths
| class="alignleft"|Kann unter Wasser atmen und in gebieten mit sehr hohem Druck wie Meerestiefen überleben
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Armor
| class="alignleft"|Gepanzert
| class="alignleft"|Chitin, scales, fur, or exceptionally tough skin protects the character from attacks
| class="alignleft"|Verfügt über ein Exoskelet, Schuppen, Fell oder sonstige natürliche Dinge die den Charakter vor Angriffen schützen.
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Camouflage
| class="alignleft"|Getarnt
| class="alignleft"|Blend into surroundings and become difficult to perceive
| class="alignleft"|Verschmilzt mit seiner Umgebung und ist schwer zu Entdecken
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Clinging
| class="alignleft"|Haftend
| class="alignleft"|Can move at normal ground speed along walls, ceilings, and other surfaces
| class="alignleft"|Kann sich mit normaler geschwindigkeit an wänden decken und anderen Oberflächen entlang bewegen
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| colspan="4"|
| colspan="4"|
Line 470: Line 465:
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|2
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|2
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Data Jack
| class="alignleft"|Datenverbindung
| class="alignleft"|Can connect to and communicate with computers
| class="alignleft"|Kann sich auf Distanz mit Computern verbinden und mit ihnen kommunizieren
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Energy Shield
| class="alignleft"|Energieschild
| class="alignleft"|A force field or deflector shield protects the character from attacks
| class="alignleft"|Hat ein Schutzschild, welches ihn vor angriffen Schützt
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Exceptional Beauty
| class="alignleft"|Außergewöhnlich Schön
| class="alignleft"|Get attention, and perhaps favors, from admirers
| class="alignleft"|Erhalte Aufmerksamkeit und Vorteile von deinen Bewunderern
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Frigian
| class="alignleft"|Eiswesen
| class="alignleft"|Can breathe methane or ammonia, and comfortable in environments of extreme cold
| class="alignleft"|Kann Methan oder Ammonium atmen und in Gegenden extremer Kälte Überleben
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Gelatinous
| class="alignleft"|Zähflüssig
| class="alignleft"|An undifferentiated mass, able to squeeze through a hole the size of a tennis ball
| class="alignleft"|Eine Unförmige Masse, in der Lage sich durch tennisballgroße Löcher zu zwängen
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Healing
| class="alignleft"|Heilend
| class="alignleft"|Revitalize a character who has lost Endurance in combat
| class="alignleft"|Heile einen Charakter der an Ausdauer verloren hat
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| colspan="4"|
| colspan="4"|
Line 497: Line 492:
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|3
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|3
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Heavyworlder
| class="alignleft"|Schwerweltler
| class="alignleft"|Stronger and more massive than typical humanoids
| class="alignleft"|Stärker und Schwerer als normale Humanoide
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Hyperacuity
| class="alignleft"|Hypersensitiv
| class="alignleft"|Can sense details far too small or faint for ordinary human senses to detect
| class="alignleft"|Kann dinge wahrnehmen, die einem normalen Menschen entgangen wären
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Huge
| class="alignleft"|Gewaltig
| class="alignleft"|Larger and stronger than typical humanoids
| class="alignleft"|Größer und Stärker als normale Humanoide
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Immortality
| class="alignleft"|Unsterblich
| class="alignleft"|Never grow old nor die from "natural causes"
| class="alignleft"|Altert nicht und kann nicht eines natürlichen Todes sterben
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Immunity To Poison
| class="alignleft"|Immunität gegen Gifte
| class="alignleft"|Unaffected by pathogens and poisons
| class="alignleft"|Immun gegen Gifte und Krankheitserreger
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Immunity To Suffocation
| class="alignleft"|Immunität gegen Ersticken
| class="alignleft"|Does not need to breathe, and can survive in a vacuum
| class="alignleft"|Muss nicht atmen und kann im Vakuum überleben
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| colspan="4"|
| colspan="4"|
Line 524: Line 519:
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|4
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|4
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Infernal
| class="alignleft"|Feuerwesen
| class="alignleft"|Immune to the effects of environmental ionizing radiation, and comfortable in environments of extreme heat
| class="alignleft"|Immunität gegen die Effekte Ionisierender Umgebungsstrahlung, in der Lage extreme Hitze auszuhalten
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Life Drain
| class="alignleft"|Lebensentzug
| class="alignleft"|A Close Combat attack which ignores all normal forms of protection
| class="alignleft"|Verfügt über einen Nahkampfangriff der die gegnerische Verteidigung ignoriert
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Linguist
| class="alignleft"|Sprachgenie
| class="alignleft"|Learn new languages with minimal effort
| class="alignleft"|Lernt neue Sprachen schnell und mit minimalem Aufwand
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Mental Calculator
| class="alignleft"|Rechengenie
| class="alignleft"|Solve complex mathematical operations by thinking about them
| class="alignleft"|Kann im Kopf komplizierte Mathematische aufgaben lösen
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Mind Link
| class="alignleft"|Geistige Verbindung
| class="alignleft"|Characters who both have Mind Link can communicate telepathically over any distance
| class="alignleft"|Kann mit anderen Charakteren, die diese Fähigkeit haben, mental kommunizieren
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Mind Shield
| class="alignleft"|Geistesschild
| class="alignleft"|Resistant to mental attacks and unnatural coercion
| class="alignleft"|Resistent gegen mentale Angriffe und übernatürliche Überzeugungsversuche
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| colspan="4"|
| colspan="4"|
Line 552: Line 547:
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Multitasking
| class="alignleft"|Multitasking
| class="alignleft"|Take additional actions during a round
| class="alignleft"|Kann Zusatzaktionen in einer Runde durchführen
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Natural Weaponry
| class="alignleft"|Natürliche Waffen
| class="alignleft"|Claws, fangs, spines, or some other natural Close Combat weaponry
| class="alignleft"|Klauen, Zähne, Stacheln oder eine andere form einer natürlichen Nahkampfwaffe
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Night Vision
| class="alignleft"|Nachtsicht
| class="alignleft"|Can see in the dark with infrared, ultraviolet, or low-light vision
| class="alignleft"|Kann im Dunkeln mit infrarot, ultraviolett oder restlichtverstärkung sehenn
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Perfect Recall
| class="alignleft"|Perfekte Erinnerung
| class="alignleft"|Remember something perfectly with a Reason roll
| class="alignleft"|Kann sich perfekt an Dinge erinnern
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Regeneration
| class="alignleft"|Regeneration
| class="alignleft"|Heals much faster than the typical humanoid
| class="alignleft"|Heilt sich selbst bedeutend schneller als ein normaler Mensch
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Self-sustaining
| class="alignleft"|Selbstversorgend
| class="alignleft"|Can survive without eating through photosynthesis or some other metabolic process
| class="alignleft"|Kann ohne Nahrungs und Flüssigkeitsaufnahme durch Photosynthese oder ähnliches Überleben
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| colspan="4"|
| colspan="4"|
Line 578: Line 573:
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|6
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|6
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Shapeshifter
| class="alignleft"|Gestaltwandler
| class="alignleft"|Can change shape and appearance
| class="alignleft"|Kann seine Form und sein Aussehen ändern
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Subterranean
| class="alignleft"|Erdwesen
| class="alignleft"|Move through earth and rock as easily as air
| class="alignleft"|Kann sich durch Erde und Felsen wie durch Luft bewegen
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Telepathy
| class="alignleft"|Telepath
| class="alignleft"|Communicate directly with the mind of another person
| class="alignleft"|Kann direkt mit anderen Wesen per Telepathie kommunizieren
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Time Theft
| class="alignleft"|Zeitdieb
| class="alignleft"|Put a target into a fugue state, unable to move, think, or take any actions
| class="alignleft"|Kann ein Ziel in stasis versetzen und es somit lähmen
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Tiny
| class="alignleft"|Winzig
| class="alignleft"|Smaller and harder to hit than typical humanoids
| class="alignleft"|Kleiner und schwerer zu Treffen als normale Humanoiden
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Unsettling
| class="alignleft"|Beunruhigend
| class="alignleft"|Make people nervous for no real reason
| class="alignleft"|Macht andere grundlos Nervös
|}
|}


===360° Vision===
===360° Sicht===
 
The character with 360° Vision can see equally well in every direction simultaneously. They probably have very large eyes, or many very small eyes.
 
===Aerial===
 
Aerial allows a character to fly at their ground speed. They might have wings, or they might be naturally lighter than air.
 
===Aquatic===
 
An Aquatic character may breathe underwater, and is comfortable in environments of extremely high pressure, such as in the ocean depths. The character can also swim at their ground speed.
 
===Armor===
 
A character with the Armor trait has chitin, scales, thick fur, or just exceptionally tough skin which provides protection against most forms of direct damage: anything which inflicts Endurance damage. The defense value (DV) of a character with Armor is equal to their relevant defense attribute (Brawn for close combat, Agility for ranged combat) plus their Power. As always, this does not stack with conventional armor, energy shields, or other forms of defense -- only the highest defense value applies.
 
===Camouflage===


Camouflage allows the character to become difficult to perceive, by both living beings and machines. For example, the character might become transparent, they might bend light around them, or they may blend into their surroundings by modulating chromatophores in their skin. However the camouflage is achieved, the character is hidden from normal sight unless someone is actively looking for them or there is some environmental circumstance that might reveal the character's location. The action value (AV) of the Camouflage is equal to the character's Agility + Power.
Der Charakter kann in jede Richtung gleichzeitig sehen. Hat Wahrscheinlich sehr große oder Sehr viele kleine Augen.


If someone is actively looking for the character, perhaps by isolating their heat signature or tracking them by scent, the person trying to locate the camouflaged character must make a successful Perception (Reason) roll against the action value of the camouflaged character. A character with Clairvoyance or Hyperacuity may add their Power to their Reason when attempting to notice a camouflaged character. If an environmental circumstance might reveal the character's location, the person trying to locate the camouflaged character gains a bonus die on their Perception (Reason) roll. For example, fog might reveal the camouflaged character's outline, or fresh snow might reveal their footprints.
===Luftwesen===


===Clinging===
Erlaubt es einem Charakter sich mit ihrer Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft fortzubewegen. Hat vielleicht Flügel oder ist leichter als Luft


A character with the Clinging trait can move at their normal ground speed along walls, ceilings, and other surfaces as if they were level. The strength holding the character to the surface is equal to their Brawn. If the surface is slippery or unstable, the GM might require the character to attempt a moderately difficult (DV 3) Athletics (Agility) roll to keep from sliding or falling.
===Wasserwesen===


===Data Jack===
Kann unter Wasser atmen und sich in Orten mit sehr hohen drücken wie dem Meeresboden aufhalten. Seine Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Bewegungsgeschwindigkeit an Land.


A Data Jack is a close range trait which permits a character to connect to and communicate with computers, typically at speeds much faster than would otherwise be possible.
===Gepanzert===


It is rare for creatures other than androids and cyborgs to have a Data Jack.
Verfügt über eine Natürliche Rüstung, wie ein Exoskelett, Fell, oder wiederstandsfähige, dicke Haut. Diese schützt ihn vor direktem Schaden und erhöht seinen Verteidigungswert um den Wert seiner Macht. Addiert sich nicht zu konventioneller Rüstung oder Schilden hinzu - nur der höchste Wert zählt.


===Energy Shield===
===Tarnung===


A character with the Energy Shield trait has a force field or deflector shield which provides protection against most forms of direct damage: anything which inflicts Endurance damage. The defense value (DV) of a character with Energy Shield is equal to their relevant defense attribute (Brawn for close combat, Agility for ranged combat) plus their Power. As always, this does not stack with conventional armor, energy shields, or other forms of defense -- only the highest defense value applies.  
Tarnung erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschienen. Ein Charakter könnte sich seiner Umgebungsfarbe anpassen, oder Transparent werden oder das Licht durch seine Kräfte um sich herum krümmen. Wie auch immer der Tarnungseffekt erreicht wird, der Charakter ist für den oberflächlichen Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm Gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt. Der Aktionswert für Tarnung ist Geschick + Macht.
Wenn jemand aktiv nach einem Charaker mit Tarnung sucht, sei es durch Wärmescans, durch Geruch oder durch Gewichtsveränderungen, muss der Suchende eine Erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen den Aktionswert der Tarnung machen. Charaktere mit Hypersensivität oder Hellsicht können dabei eventuell ebenfalls auf ihren Machtwert zurückgreifen. Gibt es Umwelteinflüsse die einen Charakter verraten könnten, so erhält derjenige der Versucht jemanden in Tarnung aufzuspüren einen Bonuswürfel für seine Wahrnehmungsprobe. Beispiele sind spuren in Sand oder Schnee oder nebel in dem der Charakter einen Umriss hinterlässt.


It is rare for creatures other than androids and cyborgs to have an Energy Shield.


===Exceptional Beauty===
===Haftend===


A character with the Exceptional Beauty trait is naturally, effortlessly attractive. It is difficult for the character to pass unnoticed, because they will be the focus of attention in nearly any circumstances. People who are swayed by appearance may be more likely to cooperate with the character, and the character can sometimes gain favors from admirers. If this is the case, the character gains a bonus die on relevant Presence rolls.
Ein Charakter mit der Fähigkeit Haftend klebt gradezu an Oberflächen. Er kann sich mit seiner bewegung auf Wändern, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke die den Charakter an der oberfläche hält ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.


===Frigian===
===Datenverbindung===


A character with the Frigian trait can breathe a super-cooled atmosphere such as methane or ammonia, and they are comfortable in environments of extreme cold.
Ein Datenanschluss erlaubt es Charakteren sich auf eine Kurze Reichweite (10 m) mit Computern zu verbinden und mit ihnen zu Kommunizieren, normalerweise mit deutlich Größeren geschwindigkeiten als anderweitig möglich.
Nur sehr selten haben andere Wesen als Androiden oder Cyborgs einen Datenanschluss.


The character might require some form of life support, such as a "breather" or an "environment suit", to operate comfortably in an atmosphere that most humanoids consider normal.
===Energieschild===


===Gelatinous===
Ein Charakter mit einem Natürlichen Energieschild verfügt über ein Kraft- oder Deflektorschild, welches zusätzlichen Schutz gegen direkten Schaden gewährt. Der Verteidigungswert wird bei der Verteidigung um den Machtwert gesteigert. Diese Fähigkeit ist nicht additiv zu konventionellen Verteidigungsmethoden. Lediglich der Höchste verteidigungswert zählt.
Es kommt sehr selten vor, das Wesen die nicht Androiden oder Cyborgs sind, einen Energieschild haben.


A character with the Gelatinous trait is an undifferentiated mass, able to squeeze through a hole the size of a tennis ball.
===Außergewöhnlich Schön===


===Healing===
Ein Charakter mit dieser Eigenschaft verfügt über eine natürliche, mühelose Anziehungskraft. Es fällt ihm schwer unauffällig zu bleiben, da er eigendlich immer im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen scheint. Andere Wesen, die von seinem Aussehen verzückt sind, werden wahrscheinlicher mit ihm kooperieren und ihm helfen. Dies verursacht einen Bonuswürfel auf Proben auf Wille gegen diese Charaktere.


Healing is a Close Combat (Power) "attack" which restores lost Endurance. The character with Healing may use a task action to attempt a moderately difficult (DV 3) Close Combat (Power) roll to heal the victim's injuries. If the character succeeds at this roll, then one Endurance is restored to the victim (or more, if using the optional [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Margin_Of_Success_(Optional)|margin of success]] rules).
===Eiswesen===


Healing can remove diseases, pathogens, and poisons from the target. The character with Healing may attempt a moderately difficult (DV 3) Close Combat (Power) roll to cure a single disease or purge a single toxin from the victim's system.
Ein Eiswesen kann in extrem kalten Atmospheren wie Methan und Ammoniumatmospheren überleben und fühlt sich an extrem kalten orten durchaus Wohl.
Dagegen kann ein normales oder Wärmeres Umfeld dazu führen das der Charakter ein Atemgerät oder einen Schutzanzug benötigt.


===Heavyworlder===
===Zähflüssig===


A character with the Heavyworlder trait is stronger and more massive (but no larger) than a typical humanoid: +1 Brawn and a mass up to 200 kilograms. The character is also comfortable in environments of extremely high pressure, such as might be found on the surface of a heavy-gravity world.
Ein Zähflüssiger Charakter hat keine feststehende form und ähnelt einem Haufen Wackelpudding. Er kann sich aber durch etwa Tennisballgroße öffnungen oder Durch entsprechend Breite Rohrsysteme bewegen.


===Hyperacuity===
===Heilung===


Hyperacuity allows a character to make a moderately difficult (DV 3) Perception (Reason + Power) roll to sense details far too small or faint for ordinary human senses to detect. The action value (AV) of the Hyperacuity is equal to the character's Reason + Power. On a successful roll, they can taste the number of salt grains on a pretzel, read text on a computer display by touching it, see fingerprints on surfaces, identify a person by the sound of their heartbeat, track someone through a city by their scent, and so on.
Heilung funktioniert wie ein Nahkampfangriff, nur das der Angriff Ausdauer wiederherrstellt anstatt sie zu vermindern. Ein Charakter mit der Heilungseigenschaft kann eine moderate Probe mit Nahkampf (DV 3, Macht) durchführen um Wunden zu heilen. Bei erfolg wird ein Punkt in Ausdauer regeneriert, es sei denn es werden die [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Margin_Of_Success_(Optional)|Erfolgsmargen]] Regeln verwendet.


===Huge===
Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich dem einer normalen Heilung, nur das keine Ausdauer wiederhergestellt wird, sondern einer der Effekte geheilt wird.


A character with the Huge trait is larger and stronger than a typical humanoid: +1 Brawn and from 2.5 meters to 4 meters tall.
===Schwerweltler===


===Immortality===
Schwerweltler stammen meistens von Welten mit hoher Gravitation. Sie sind Stärker und Schwerer als normale Humanoide. Sie Erhalten daher einen +1 Bonus auf Kraft und wiegen bei Humanoider Gestalt bis zu 200kg. Der Charakter ist ebenfalls in der Lage hohe Drücke wie auf der Oberfläche von Welten mit hoher Gravitation auszuhalten.


The Immortality renders a character immune to the ravages of time. The character will never grow old or die from "natural causes".
===Hypersensitiv===


Optionally, the character is never truly "dead" -- they can be re-assembled, repaired, and revived if all of their component parts can be collected or replaced.
Hypersensitven Charakteren ist es erlaubt einen moderaten (DV 3) Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) durchzuführen um feinste Details wahrzunehmen oder selbst leichteste Spuren zu entdekcen. Der AV entspricht dem Intelligenzwert addiert zum Machtwert. Bei erfolg ist der Charakter in der Lage die Zahl der Salzkörner auf einer Brezel zu schmecken, einen Text auf einem Bildschirm zu lesen, in dem er den Bildschirm berührt , personen an ihrem Herzschlag zu erkennen oder jemanden mit dem Geruchssinn durch eine Stadt zu verfolgen.  


It is rare for creatures other than androids to purchase this trait.
===Gewaltig===


===Immunity To Poison===
Ein Charakter mit der Eigenschaft Gewaltig ist größer und stärker als ein normaler Humanoid. +1 Kraft und bis zu 4 Meter groß.


A character with the Immunity To Poison trait is unaffected by chemical and biological poisons, toxins, and venoms. The character is also unaffected by infectious viruses, bacteria, fungi, etc.
===Unsterblich===


===Immunity To Suffocation===
Unsterblichkeit macht einen Charakter immun gegen Alterungserscheinungen und fällen eines "natürlichen Todes".
Alternativ ist ein solcher Charakter nie wirklich Tod. Er kann wieder zusammengesetzt, repariert und wiederbelebt werden, wenn alle einzelteile wieder zusammenfinden.
Es ist sehr selten das Kreaturen diese Eigenschaft haben, wenn sie keine Androiden sind.


A character with the Immunity To Suffocation trait does not need to breathe at all, and the character is comfortable in environments of extremely low pressure, such as in outer space.
===Immunität gegen Gifte===


===Infernal===
Diese Eigenschaft macht einen Charakter immun gegenüber allen Giften seien sie chemisch oder biologisch. Auch Vieren, Bakterien, Pilze und andere dinge können dem Charakter nichts anhaben.


A character with the Infernal trait is comfortable in superheated environments. They are also immune to the effects of environmental ionizing radiation.
===Immunität gegen Ersticken===


The character might require some form of life support, such as a "breather" or an "environment suit", to operate comfortably in an atmosphere that most humanoids consider normal.
Immunität gegen Ersticken bedeutet, das ein Charakter nicht atmen muss. Er hat keine Probleme im niedrigdruck und Vaakuumumgebungen oder an Orten ohne Atemgas (Unter Wasser, Weltraum, Reaktorkammern, etc)


===Life Drain===
===Feuerwesen===


Life Drain is an unarmed Close Combat (Power) attack which inflicts Endurance damage. The action value (AV) of Life Drain is equal to the attacker's Power, and the target's defense value (DV) is equal to their Presence. Life Drain ignores all normal forms of protection such as armor and energy shields. However, Life Drain is completely ineffective against non-living objects, even if they are sentient.
Ein Feuerwesen fühlt sich bei großer Hitze wohl. Sie sind immun gegen Ionisierende Umgebungsstrahlung und können beispielsweise in Lava Schwimmen.
Der Charakter kann außerhalb der Heißen umgebung auf Schutzausrüstung angewiesen sein.


===Linguist===
===Lebensentzug===


Universe, an artifical language created thousands of years ago, is the official language of the Imperium. Every civilized being understands Universe, although not every species is physically capable of speaking it. Additionally, every alien species has one or more languages which they speak among themselves: some civilizations have hundreds of indigenous languages.
Lebensentzug ist ein Unbewaffneter Nahkampfangriff, der direkten Ausdauerschaden verursacht. Der Angriffswert ist der Machtwert des Benutzers und verteidigung funktioniert über den Willenswert des Ziels. Lebensentzug ignoriert Rüstungswerte wie Rüstungen oder Schilde, funktioniert aber nur Gegen Biologisches Leben. Androiden sind von Haus aus dagegen Immun.


Barring unusual circumstances, characters are assumed to be fluent in Universe, as well as any other languages they could reasonably be expected to know. A character with the Linguist gift is fluent in over six million forms of communication, and is capable of quickly deciphering new forms of communication when they encounter them.
===Sprachgenie===


===Mental Calculator===
Universe (eine künstliche Sprache, entwickelt vor tausenden Jahren) ist die offizielle Sprache des Imperiums, und ist im ganzen Zivilisierten Raum verbreitet. Jedes Wesen kann diese Sprache verstehen, aber nicht jedes ist physisch dazu in der lage sie zu sprechen.
Jede Spezies hat eine oder mehr eigene Sprachen, die sie sich untereinander verständigen. Einige Alienzivilisationen haben hunderte eingeborene Sprachen.
Ausgenommen ungewöhnlicher umstände kann davon ausgegangen werden, das Spielercharaktere Universe sprechen können und alle anderen Sprachen die sie mit begründung gelernt haben könnten. Ein Charakter mit der Eigenschaft Sprachgenie beispielsweise kennt einige Millionen formen der Kommunikation und ist in der Lage neue Formen schnell zu erlernen.


The character with the Mental Calculator trait can perform complex mathematical calculations in their head in the same amount of time that a skilled mathematician could perform the same calculations on a powerful computer. Also, the character has an intuitive understanding of higher mathematics, and is able to comprehend and remember intricate formulae and equations after examining them briefly.
===Rechengenie===


===Mind Link===
Ein Rechengenie ist in der Lage komplexe mathematische Berechnungen in ihrem Kopf in der selben Zeit durchzuführen, die ein Mathematiker mit einem Supercomputer brauchen würde. Außerdem hat der Charakter ein eingeborenes verständnis von höherer Mathematik und ist in der Lage anspruchsvolle und Komplizierte Gleichungen zu verstehen und sie sich zu merken, nachdem sie nur für Kurze zeit von ihm untersucht wurden..


Two characters who both have the Mind Link trait can communicate telepathically over any distance.
===Geistesverbindung===


===Mind Shield===
Zwei Charaktere mit einer Geistesverbindung können über beliebige Distanzen hinweg miteinander Kommunizieren.


A character with Mind Shield is resistant to mental attacks and unnatural coercion. When targeted by an attack which bases the target's defense value (DV) on the target's Presence, the character's effective Presence is doubled.
===Geistesschild===


Mind Shield does not need to be activated: it is always active, as long as the character is alert.
Charaktere mit der Fähigkeit Geistesschild sind resistent gegenüber Mentalen Angriffen und Telepathischen überzeugungsversuchen. Falls sie mit etwas Angegriffen werden, gegen das sie sich mit ihrem wert in Wille verteidigen ist wird der Wert in Wille für die berechnung der DV verdoppelt.
Geistesschild muss nicht Aktiviert werden, es ist aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist.


===Multitasking===
===Multitasking===


A character with the Multitasking trait may take additional [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Actions|actions]] at the end of a round. The character may use these additional actions to make additional task actions, including combat rolls. All of the character's additional actions are resolved after all other rolls are resolved that round.
Ein Charakter mit der Eigenschaft Multitasking darf am ende einer Runde eine zusätzliche [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Actions|Aktionen]] ausführen. Diese Aktionen können auch Kampfhandlungen beinhalten. Die Zusatzaktionen finden immer statt, nachdem alle anderen Aktionen einer Runde abgearbeitet sind. Sollten mehrere Charaktere Zusatzaktionen durchführen, so folgen diese wieder der Reihenfolge der Ursprünglichen Runde.


During each game session, the number of additional actions the character may use is equal to their Agility. The character may only use half of their total additional actions in any one round, and once an additional action has been used, it may not be used again in that game session. The player may wait until the end of the round before deciding whether their character will use any of their additional actions.  
Während jeder Spielrunde durfen Charaktere mit Multitasking so viele Zusatzaktionen einsetzen, wie sie über Geschicklichkeitspunkte verfügen. In einer Kampfrunde darf ein Charakter Maximal die Hälfte (mindestens aber eine) seiner verfügbaren Zusatzaktionen verwenden. Zusatzaktionen regenerieren sich in der Regel nur zwischen Spielrunden im Realen Leben. Die Entscheidung über die Verwendung einer Zusatzaktion darf auch am Ende einer Kampfrunde getroffen werden, nachdem alle anderen Aktionen abgearbeitet sind.


===Natural Weaponry===
===Natürliche Waffen===


A character with the Natural Weaponry trait is equipped with claws, fangs, spines, or some other natural close combat weapon. These natural weapons are difficult to take away, and will usually re-grow if removed. Natural Weaponry has an attack value (AV) equal to the character's Brawn + Power.
Ein Charakter mit natürlichen Waffen verfügt über Klauen, Zähne, Stacheln oder andere dinge die sich von Natur aus im Nahkampf einsetzen lassen. Solch Natürliche waffen sind einem Charakter nur sehr schwer abzunehmen (versuche einen Charakter zu entwaffnen sind besonders schwierig) und wachsen in der Regel nach. Natürliche Waffen addieren den Wert der Macht eines Charakters zu angriffswürfen, sollten sie verwendet werden. Der AV für nahkampf ist dann Kraft + Macht.


===Night Vision===
===Nachtsicht===


Night Vision allows a character to see in the dark. This capacity could be the result of infrared vision, ultraviolet vision, or simply exceptional low-light vision. Alternately, the character has sonar, a sense of touch so acute that they can detect and locate vibrations, or some other unusual sense.
Ein Charakter mit Nachtsicht kann im Dunklen sehen. Dies kann durch verschiedene eigenschaften wie Infrarotsicht, Ultraviolettischt oder anpassung an schwache Lichtverhältnisse sein. Der Charakter kann aber auch über ein Sonargehör oder ein besonders Feines Tastgefühl passieren, mit dem der Charakter seine umgebung visualisieren kann.  


===Perfect Recall===
===Perfekte Erinnerung===


A character with the Perfect Recall trait may perfectly remember any event, document, recording, or picture which the character has taken the effort to study and memorize. The character does not need to understand the items to be memorized, because the information memorized is not stored as text; it is in the character's memory as a picture. As such, the information is not subject to instantaneous retrieval, but the character may mentally "scroll down" or "fast forward" looking for a specific bit of data.
Die Perfekte Erinnerung verleiht einem Charakter die Fähigkeit sich an jedes Ereignis, jedes Dokument, jede Aufnahme, jedes Bild kurz alles zu erinnern, das er lange Genug studiert hat um es sich zu merken. Der Charakter muss etwas nicht verstehen um sich etwas zu merken, was in der Struktur des Merkens als solches begründet liegt. Information wird auch nicht automatisch und sofort abgerufen sondern in Zusammenhänge, wobei es natürlich möglich ist nach Spezifischen Details zu suchen. Um sich an Dinge zu erinnern ist es nötig eine mindestens moderate (DV 3) Probe auf Intelligenz zu bestehen, da es durchaus Nötig ist sich auf die Erinnerung zu Konzentrieren. Die Schwierigkeit der Probe hängt davon ab, wie die Umstände sind, und wie genau es möglich war sich etwas einzuprägen.


===Regeneration===
===Regeneration===


Regeneration accelerates the healing process and allows the character to recover from injury more quickly. Normally, an injured character may recover half of their lost Endurance (rounded down) by resting for about half an hour. After that, a character may only recover additional Endurance by getting a good night's sleep (or its equivalent, for characters who don't sleep). Barring some gruesome disfigurement, a character's Endurance will be completely replenished after a solid night's rest.
Regeneration beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise Regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise Grausam verletzt sein (verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, den Charakter wieder herzustellen.
 
Charaktere mit Regeneration stellen die Hälfte ihrer fehlenden ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zrückziehen könnten, könnten sie die hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer eine halbe Stunde in anspruch nehmenden Pause wäre ihre Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Regeneration können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren.
Regeneration drastically reduces this recovery time: the character recovers half of the Endurance they have lost (rounded down) after they have had a chance to rest and recuperate for one full minute. After that, the character will regain the rest of their lost Endurance by resting for about half an hour. Most characters with Regeneration can even regrow lost limbs or damaged organs.
 
===Self-sustaining===
 
A character with the Self-sustaining trait can survive without consuming physical matter. This might be through photosynthesis, chemosynthesis, or some other metabolic process. Alternately, the character can eat anything that will fit into their mouth.


===Shapeshifter===
===Selbstversorgend===


A character with the Shapeshifter trait can change their shape and appearance, but may not increase their mass or size. The character may re-assign their physical traits (Brawn and Agility) to suit their new shape, as long as the total of Brawn + Agility remains the same or lower. The action value (AV) of the Shapeshifter is equal to the character's Presence + Power.
Ein Selbstversorgender Charakter kann ohne die Aufnahme von Materie überleben. Dies Kann durch Photo oder Chemosynthese sein, oder durch einen anderen Metabolischen Prozess. Alternativ können sie einfach grundlegend alles essen und daraus Energie gewinnen.


Assuming the shape of a specific person, creature, or object is more difficult than changing into a generic example of a particular shape. If someone is actively looking at the character, or has any reason to suspect that the character is not the genuine article, the person observing the shapeshifted character may attempt a Perception (Reason) roll against the shapeshifted character's action value. If the Perception (Reason) roll is successful, the observer can tell that the shapeshifted character is not who or what they appear to be.
===Gestaltwandler===


===Subterranean===
Ein Charakter mit der Gestaltwandler eigenschaft kann Form und Aussehen ändern, solange masse und Größe in etwa erhalten bleiben. Der Charakter kann dabei auch die Eigenschaften von Kraft und Geschick an seine neue Form anpassen, solange der Gesamtwert von Kraft und Geschick gleich bleibt. Der Aktionswert zum Gestaltwandel ist gleich Wille + Macht.
Um die Gestalt zu verändern ist eine Probe nötig. Der DV des Probenwertes hängt dabei sowohl von den äußeren Umständen, als auch von der Zielgestalt ab. Je mehr Details die Zielgestalt hat, desto komplizierter ist es die Gestalt zu wechseln. Sich in eine Bestimmte Person zu verwandeln ist eine größere Herausforderung als sich in irgendein Wesen einer Spezifischen rasse zu verwandeln. Beobachter können versuchen mithilfe eines Wahrnehmung (Intelligenz) Wurfes festzustellen, ob es sich um einen Gestaltwandler handelt. Diese Probe findet gegen den Wert zum Gestaltwandel statt.


A character with the Subterranean trait can move through the earth almost as easily as other people do above it. The character can tunnel through earth and rock at their ground speed, leaving a tunnel behind them.
===Erdwesen===


===Telepathy===
Ein Erdwesen kann sich durch Erde und Felsen genau so schnell bewegen wie ander sich auf dem Boden bewegen können. Außerdem sind sie in der Lage mit ihrer Basisgeschwindigkeit Tunnel zu graben.


The Telepathy trait permits a character to communicate directly with the mind of another person. The attack value (AV) of the Telepathy is equal to the attacker's Presence + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence. Telepathy is normally a short range (10 m) trait. However, if the target of Telepathy also has Telepathy, the maximum distance between the telepath and the target is effectively unlimited.
===Telepathie===


With a willing target or a successful attack roll, the telepath may mentally communicate with the target and may read their thoughts and memories.  
Telepathie ermöglecht es Charakteren sich dierekt mit dem Geist einer anderen Person zu verbinden. Der Angriffswert von Telepathie ist gleich der Summe aus Wille und Macht des Angreifers. Die Verteidigung eines Ziels ist gleich seinem Willen, falls es sich verteidigen möchte. Ein anderer Telepath kann sich auch mit der Kombination aus Wille und Macht verteidigen.  Telepathie ist normalerweise eine Eigenschaft mit kurzer (10m) Reichweite. Ist der Akteur aber auf das Ziel Eingestimmt, oder das Ziel selbst verfügt über die gleichen Kräfte, so nimmt die Reichweite zu. Zwei Telepaten können sich auch über Astronomische Distanzen hinweg unterhalten.
Bei einem Ziel, das keinen wiederstand leistet, oder bei einem erfolgreichen Angriff ist ein Telepath in der Lage die Gedanken des Ziels zu lesen und mit ihm zu kommunizieren.
Um einen Telepathischen Angriff abzuschütteln muss das ziel sich erfolgreich gegen den Innitialen Angriff wehren oder einen erneuten Verteidigungswurf gegen Telepathie bestehen.


To break free of the Telepathy, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker.


===Time Theft===
===Zeitdieb===


Time Theft is a short range (10 m) trait which prevents the target from moving, thinking, or taking any [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Actions|actions]] other than trying to break out of it. The attack value (AV) of Time Theft is equal to the attacker's Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Agility, or their Agility + Power if the target also has Time Theft.
Zeitdieb ist eine Eigenschaft mit kurzer (10m) Reichweite, welch das Ziel an jeglicher [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Actions|Aktion]] hindert, die nicht beinhaltet aus der Stasis auszubrechen, in die es versetzt wurde. Der AV von Zeitdieb ist gleich dem Geschicklichkeitswert des Angreifers addiert zu seiner Macht. Der Verteidigungswert (DV) gegen einen Angriff mit Zeitdieb ist gleich dem Geschicklichkeitswert des Ziels, oder der Summe aus Geschicklichkeit und Macht, falls das Ziel auch über die Zeitdieb Eigenschaft oder die Stasisfähigkeit verfügt. Zeitdieb ist effektiv gleich der [[ZeroSpace_2e_DE:Esoteric_Orders#Stasis|esoterischen Kraft Stasis]].


To break free of the Time Theft, the target must use a task action to roll their defense value against the attack value of the attacker.
Unter dem Einfluss dieser Eigenschaft scheint für die Betroffenen nur ein Augenblick zu vergehen, aber wenn es ihnen gelingt sich zu befreien fällt es den Betroffenen das etwas ungewöhnliches Passiert sein muss und sie irgendwie Zeit verloren haben. Kraft und Geschicklichkeit eines Charakters unter Einfluss von Stasis sind 0, für die Zwecke von bewegungen und verteidigung.
Um sich aus der Stasis zu Befreien muss ein Betroffener einen erfolgreichen Verteidigungswurf gegen die AV des Angreifers machen. Im erfolgsfall kann sich der Charakter zumindest in der selben Runde noch bewegen. Ist jemand beispielsweise von einem Stasisangriff mit 4 betroffen, so müsste dieser eine 2w6+4 Probe bestehen.
Hat sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht aus der Stase befreit, wird dies kurz danach passieren.


===Tiny===
===Winzig===


A character with the Tiny trait is smaller and more difficult to hit than a typical humanoid: from 50 centimeters to 100 centimeters tall. Tiny characters are more nimble than larger humanoids (+1 Agility).
Jemand mit der Eigenschaft "Winzig" ist kleiner und schwieriger zu treffen als typische Humanoide. Während die Körpergröße im bereich 50-100 cm liegt, wird das Geschick um 1 gesteigert.


===Unsettling===
===Beunruhigend===


A character with the Unsettling trait puts off a disturbing vibe that makes people nervous for no discernible reason. Strangers will find themselves disliking the character without knowing why, and normal animals will avoid the character unless forced to approach by a trainer or some other circumstance. On the other hand, the character may find it easier to intimidate others, providing a bonus die on relevant Presence rolls.
Die Beunruhigend Eigenschaft verleiht einem Charakter eine Ausstrahlung, die andere Menschen ohne erkennbaren Grund nervös werden lässt. Fremde werden den Charakter nicht mögen, ohne genau zu wissen warum, und Tiere meiden seine Gegenwart. Auf der anderen Seite fällt es dem Charakter leicht andere Wesen einzuschüchtern, er erhält einen Bonuswürfel auf damit zusammenhänende Proben auf Wille.


==Alien Motivations==
==Motivationen außerirdischer Spezies==


The motivations of individuals are often at odds with the motivations of the culture to which they belong. Individually, a colonist may be kind and compassionate, even as her civilization systematically commits genocide and destroys entire ecosystems in their quest for expansion. This is a paradox; nonetheless it is true.
Die Motivationen einzelner, stimmen oft nicht mit den Motivationen ihrer Kultur übereinander. Individuell mag ein Kolonist freundlich und mitfühlend sein, während seine Spezies systematische Genozide verursacht und ganze Ökosysteme für ihre Ausbreitung zerstört. Dies klingt Paradox, ist aber dennoch Wahr.


Would you like to randomly generate the motivations of an alien culture? You can!
Die Motivation einer Außerirdischen Spezies lässt sich mit der folgenden Tabelle bestimmen. Für beschreibungen vergleich das Kapitel [[ZeroSpace_2e_DE:Creation#Motivation|Motivation]]


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random alien motivations, Table 1
|+Tabelle: Zufällige Alienmotivation Tabelle 1
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 2d6
! class="aligncenter"|Wurf 2w6
! class="alignleft"|Complexity
! class="alignleft"|Komplexität
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Roll twice on Table 2
| class="alignleft"|Würfle 2 mal auf Tabelle 2
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|3-7
| class="aligncenter"|3-7
| class="alignleft"|Roll three times on Table 2
| class="alignleft"|Würfle 3 mal auf Tabelle 2
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|8-11
| class="aligncenter"|8-11
| class="alignleft"|Roll four times on Table 2
| class="alignleft"|Würfle 4 mal auf Tabelle 2
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="alignleft"|Schism: roll on table 1 again, and see the note below
| class="alignleft"|Schisma: Würfle erneut auf Tabelle 1 und beachte die Notiz nach der Tabelle
|}
|}


'''Schism:''' The species' society is divided into two or more opposing and mutually antagonistic cultures. Roll on Table 1 again to determine the complexity of the species' motivations. When rolling on Table 2, make a note of the first roll and its opposite. The majority of the society has the first motivation rolled (and all successive rolls), but a significant minority has the opposing motivation (the rest of their motivations are all the same). For example, the opposing motivation of "adventure" is "security".
'''Schisma:''' Die Gesellschaft der Spezies ist in zwei oder mehrere sich gegenseitig ablehnende Kulturen unterteilt. Würfle erneut um die Komplexität der Motivation festzustellen. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste ergebnis und sein Gegenteil (zu finden unter [[ZeroSpace_2e_DE:Creation#Motivation|Motivation]]). Die Mehrheit der Bevölkerung hat die erste Motivation aber eine Minderheit das Gegenteil. Der Rest der Motivationen ist gleich.




Line 812: Line 799:
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Motivation
! class="alignleft"|Motivation
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
Line 880: Line 867:
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Motivation
! class="alignleft"|Motivation
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"

Revision as of 09:33, 23 January 2019

Arrow up 16x16.png Inhalt

Auf seinem Höhepunkt umfasste das alte Imperium millionen von bewohnten welten und selbst das ist nur ein bruchteil der Welten des Universums, die überhaupt bewohnt sind. Verstreut über diese welten ist eine vielzahl von Intelligenten lebensformen, deren vielfalt den Verstand überfordern würde. Anstatt eine Umfassende liste aller dieser Außerirdischen Lebensformen zu führen, stellt ZeroSpace eine Sammlung von eigenschaften Außerirdischer zur verfügung, mit denen jeder seine Eigene Extraterrestrische Spezies erstellen kann. Es steht den Spielenden auch frei die Liste mit neuen Eigenschaften zu erweitern, sollte dies Gewünscht sein. Von diesen Eigenschaften abgesehen, lassen sich Aliens in ZeroSpace im großen und ganzen in drei Kategorien einordnen: Humanoide, Androide und Exotische Der Typ lässt sich mit der Folgenden Tabelle auch zufällig bestimmen.

Tabelle: Alientyp Zufall
Wurf 3w6 Typ
3-13 Humanoid
14-15 Android
16-18 Exotisch

Humanoide Außerirdische

Humanoide Außerirdische sind die häufigsten, und sind in größe und physis einem menschen Ähnlich. Sie mögen sich kosmetisch (Hautfarbe, Haarfarbe, Augenfarbe etc) unterscheiden, haben aber Technisch gesehen die gleiche anzahl an Gliedmaßen und ein Vergleichbares Gesichtszüge. Sie mögen zwar über Hörner, Spitze Ohren oder Tentakeln statt Haaren verfügen aber die Ähnlichkeit zum menschen ist nicht abzustreiten.

Mit den folgenden Tabellen lassen sich (Humanoide) Außerirdische in ihren eigenschaften zufällig bestimmen:

Tabelle: Zufällige Haut Außeridischer
Wurf 1w6 Sättigung
1 Blass
2 Hell
3 Mittel
4 Tief
5 Dunkel
6 Gemustert (Würfle für 2 Farben!)
Wurf 1w6 Farbe
1 Blau
2 Braun
3 Grün
4 Grau
5 Rot
6 Gelb

Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten


Tabelle: Augen von Außerirdischen
Wurf 1w6 Typ
1 Kreisförmige Pupillen
2 Horizontal schlitzförmige Pupillen
3 Vertikal schlitzförmige Pupillen
4 Ohne Pupillen
5 Vollfarbig
6 Facettenaugen
Wurf 1w6 Sättigung
1 Blass
2 Hell
3 Mittel
4 Tief
5 Dunkel
6 Leuchtend
Wurf 1w6 Farbe
1 Blau
2 Braun
3 Grün
4 Grau
5 Rot
6 Gelb

Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten

Tabelle: Außerirdische Kopfform
Wurf 1w6 Typ
1 Haarlos
2 Normal behaart
3 Haarlos mit Strukturen
4 Haarlos mit zwei Strukturen (2x würfeln)
5 Normal behaart mit Strukturen
6 Normal behaart mit zwei Strukturen (2x würfeln)
Wurf 1w6 Strukturen
1 Antennen
2 Augenwülste
3 Kopfwülste
4 Hörner
5 Spitze Ohren
6 Tentakeln
Wurf 1w6 Haarfarbe Sättigung
1 Blass
2 Hell
3 Mittel
4 Tief
5 Dunkel
6 Leuchtend
Wurf 1w6 Haarfarbe
1 Blau
2 Braun
3 Grün
4 Grau
5 Rot
6 Gelb


Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.

Haut und Augenfarbe sind selbstverständlich die eines einzelnen Individuums. Eine Spezies mag verschiedene Töne der Hautfarbe oder sogar verschiedene Farben insgesammt haben.

Androiden

Androiden sind Künstliche Lebensformen, die geschaffen wurden um mit Biologischen Lebensformen zu Interagieren und auf Konversationen und sozialverhalten einzugehen. Androiden werden meistens für einen bestimmten Zweck gebaut. Ob Androiden einen eigenen Willen haben ist grundlage für Diskussionen. Auf einigen welten werden Androiden als nicht mehr als ein Mobiles Werkzeug betrachtet, während sie auf anderen Welten die selben Rechte und Privilegien genießen wie andere Intelligente Lebensformen. Auf Welten, auf denen Androiden als eigentum betrachtet werden gibt es häufig beschränkungen darin wie weit die Befähigung zu sozialem verhalten sein darf, während auf anderen Welten, auf denen sie die Gleichen Rechte wie Intelligentes Leben haben, ihre Produktion eingeschränkt ist. Androiden können über eine Menschliche Form verfügen oder auch nicht, je nach Aufgabengebiet und gefallen des Herstellers. Sie können in ihrem Verhalten und Aussehen offensichtlich Künstlich wirken oder Lebensecht und quasie ununterscheidbar zu den Lebewesen denen sie nachempfunden wurden. Lebensechte Androiden sind auf einigen Welten verboten. Eine Sicherung gegen das Verletzen von Biologischem Leben wird den meisten Androiden bei ihrer Herstellung einprogrammiert und gehört auch zu den Dingen die am Häufigsten nachträglich aus der Programmierung entfernt werden. Während Andoriden nicht essen, schlafen oder sich heilen müssen, haben sie funktionen, die ähnlichen Zwecken dienen. Sie müssen sich wieder aufladen, ihre Systeme Pausieren oder einer Analyse und Reperatur unterziehen. Wie bei exotischen Aliens können diese dinge durch das erwerben einer entsprechenden Eigenschaft ignoriert werden. Alle Androiden müssen Zwangsweise die folgenden Eigenschaften erwerben:


  • Immunität gegen Ersticken
  • Immunität gegen Gifte

Einige außerirdische Eigenschaften die häufiger bei Androiden Vorkommen sind:

  • Panzerung
  • Datenverbindung
  • Unsterblichkeit
  • Rechengenie
  • Perfekte Erinnerung
  • Selbstversorgend

Exotische Außerirdische

Exotische Außerirdische mögen oberflächlich menschen ähneln oder auch gar nicht. Was sie zu einer eigenen Gruppe macht, sind Eigenschaften die sie besitzen die sie von Menschen und Humanoiden Aliens abheben. Die Grenze zwischen Humanoiden und Exotischen Außerirdischen ist dabei willkürlich.

Um einen exotischen Außerirdischen zufällig zu erstellen verwende die folgenden Tabellen:

Tabelle: Zufälliger exotischer Alientyp
Wurf 1w6 Typ
1 Humanoid mit Tierkopf
2 Anthropomorphes Tier
3 Anthropomorphe Pflanze
4 Insectoide
5 Symmetrische Lebensform
6 Seltsame Biologie


Tabelle: Zufällige exotische Einzelheiten
Wurf 1w6 Tierart
1 Vogelartig
2 Hundeartig
3 Kopffüßler
4 Katzenartig
5 Marderartig
6 Reptilienartig
Wurf 1w6 Symmetrietyp
1 Verzweigt Achsensymmetrisch
2 Verzweigt Radialsymmetrisch
3 Kugelförmig Achsensymmetrisch
4 Kugelförmig Radialsymmetrisch
5 Gewunden Achsensymmetrisch
6 Gewunden Radialsymmetrisch
Wurf 1w6 Seltsame Biologie
1 Kolonialorganismus (bestimme eine Symmetrie)
2 Kristallin (bestimme eine Symmetrie)
3 Nicht-humanoider Cyborg (bestimme eine Symmetrie)
4 Gasförmig
5 Pilzartig (bestimme eine Symmetrie)
6 Viskos

Außerirdische Eigenschaften

Dies ist eine Liste Typischer eigenschaften von Außerirdischen im ZeroSpace Universum. Die Liste ist werder allumfassend noch exklusiv. Eigene Eigenschaften können problemlos zusammen mit den anderen Spielern und dem Spielleiter diskutiert und entwickelt werden. Neue Eigenschaften sollten jedoch etwa im Gleichen Rahmen bleiben wie die hier beschriebenen, um ein faires Spiel zu erlauben. Jede Eigenschaft kostet einen Charakterpunkt. Es ist empfohlen bei einem neuen Charakter nicht mehr als 5 Punkte für Eigenschaften, Gaben und Kräfte auszugeben.

Auch Eigenschaften können zufällig zugewiesen werden. Falls der Charakter Humanoid ist, erwürfle eine Eigenschaft, ansonsten folge der nachstehenden Tabelle:


Tabelle: Zufällige Eigenschaftsanzahl
Wurf 1w6 Anzahl Eigenschaften
1 1
2-5 2
6 3


Subtrahiere die Nummer der Eigenschaften von der Menge deiner Charakterpunkte. Falls dein Charakter ein Android ist, ist er Verpflichtet die beiden Zugewiesenen Eigenschaften zu kaufen. Auch Speziell ausgedachte Rassen können vom Spielleiter Zwangseigenschaften auferlegt bekommen.

Tabelle: Typische Alieneigenschaften
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Eigenschaft Vorteil
1 1 360° Sicht Kann gleichzeitig in alle Richtungen Schauen
2 Luftwesen Geflügelt oder Schwebend, kann mit seiner Bewegungsgeschwindigkeit fliegen
3 Wasserwesen Kann unter Wasser atmen und in gebieten mit sehr hohem Druck wie Meerestiefen überleben
4 Gepanzert Verfügt über ein Exoskelet, Schuppen, Fell oder sonstige natürliche Dinge die den Charakter vor Angriffen schützen.
5 Getarnt Verschmilzt mit seiner Umgebung und ist schwer zu Entdecken
6 Haftend Kann sich mit normaler geschwindigkeit an wänden decken und anderen Oberflächen entlang bewegen
2 1 Datenverbindung Kann sich auf Distanz mit Computern verbinden und mit ihnen kommunizieren
2 Energieschild Hat ein Schutzschild, welches ihn vor angriffen Schützt
3 Außergewöhnlich Schön Erhalte Aufmerksamkeit und Vorteile von deinen Bewunderern
4 Eiswesen Kann Methan oder Ammonium atmen und in Gegenden extremer Kälte Überleben
5 Zähflüssig Eine Unförmige Masse, in der Lage sich durch tennisballgroße Löcher zu zwängen
6 Heilend Heile einen Charakter der an Ausdauer verloren hat
3 1 Schwerweltler Stärker und Schwerer als normale Humanoide
2 Hypersensitiv Kann dinge wahrnehmen, die einem normalen Menschen entgangen wären
3 Gewaltig Größer und Stärker als normale Humanoide
4 Unsterblich Altert nicht und kann nicht eines natürlichen Todes sterben
5 Immunität gegen Gifte Immun gegen Gifte und Krankheitserreger
6 Immunität gegen Ersticken Muss nicht atmen und kann im Vakuum überleben
4 1 Feuerwesen Immunität gegen die Effekte Ionisierender Umgebungsstrahlung, in der Lage extreme Hitze auszuhalten
2 Lebensentzug Verfügt über einen Nahkampfangriff der die gegnerische Verteidigung ignoriert
3 Sprachgenie Lernt neue Sprachen schnell und mit minimalem Aufwand
4 Rechengenie Kann im Kopf komplizierte Mathematische aufgaben lösen
5 Geistige Verbindung Kann mit anderen Charakteren, die diese Fähigkeit haben, mental kommunizieren
6 Geistesschild Resistent gegen mentale Angriffe und übernatürliche Überzeugungsversuche
5 1 Multitasking Kann Zusatzaktionen in einer Runde durchführen
2 Natürliche Waffen Klauen, Zähne, Stacheln oder eine andere form einer natürlichen Nahkampfwaffe
3 Nachtsicht Kann im Dunkeln mit infrarot, ultraviolett oder restlichtverstärkung sehenn
4 Perfekte Erinnerung Kann sich perfekt an Dinge erinnern
5 Regeneration Heilt sich selbst bedeutend schneller als ein normaler Mensch
6 Selbstversorgend Kann ohne Nahrungs und Flüssigkeitsaufnahme durch Photosynthese oder ähnliches Überleben
6 1 Gestaltwandler Kann seine Form und sein Aussehen ändern
2 Erdwesen Kann sich durch Erde und Felsen wie durch Luft bewegen
3 Telepath Kann direkt mit anderen Wesen per Telepathie kommunizieren
4 Zeitdieb Kann ein Ziel in stasis versetzen und es somit lähmen
5 Winzig Kleiner und schwerer zu Treffen als normale Humanoiden
6 Beunruhigend Macht andere grundlos Nervös

360° Sicht

Der Charakter kann in jede Richtung gleichzeitig sehen. Hat Wahrscheinlich sehr große oder Sehr viele kleine Augen.

Luftwesen

Erlaubt es einem Charakter sich mit ihrer Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft fortzubewegen. Hat vielleicht Flügel oder ist leichter als Luft

Wasserwesen

Kann unter Wasser atmen und sich in Orten mit sehr hohen drücken wie dem Meeresboden aufhalten. Seine Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Bewegungsgeschwindigkeit an Land.

Gepanzert

Verfügt über eine Natürliche Rüstung, wie ein Exoskelett, Fell, oder wiederstandsfähige, dicke Haut. Diese schützt ihn vor direktem Schaden und erhöht seinen Verteidigungswert um den Wert seiner Macht. Addiert sich nicht zu konventioneller Rüstung oder Schilden hinzu - nur der höchste Wert zählt.

Tarnung

Tarnung erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschienen. Ein Charakter könnte sich seiner Umgebungsfarbe anpassen, oder Transparent werden oder das Licht durch seine Kräfte um sich herum krümmen. Wie auch immer der Tarnungseffekt erreicht wird, der Charakter ist für den oberflächlichen Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm Gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt. Der Aktionswert für Tarnung ist Geschick + Macht. Wenn jemand aktiv nach einem Charaker mit Tarnung sucht, sei es durch Wärmescans, durch Geruch oder durch Gewichtsveränderungen, muss der Suchende eine Erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen den Aktionswert der Tarnung machen. Charaktere mit Hypersensivität oder Hellsicht können dabei eventuell ebenfalls auf ihren Machtwert zurückgreifen. Gibt es Umwelteinflüsse die einen Charakter verraten könnten, so erhält derjenige der Versucht jemanden in Tarnung aufzuspüren einen Bonuswürfel für seine Wahrnehmungsprobe. Beispiele sind spuren in Sand oder Schnee oder nebel in dem der Charakter einen Umriss hinterlässt.


Haftend

Ein Charakter mit der Fähigkeit Haftend klebt gradezu an Oberflächen. Er kann sich mit seiner bewegung auf Wändern, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke die den Charakter an der oberfläche hält ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.

Datenverbindung

Ein Datenanschluss erlaubt es Charakteren sich auf eine Kurze Reichweite (10 m) mit Computern zu verbinden und mit ihnen zu Kommunizieren, normalerweise mit deutlich Größeren geschwindigkeiten als anderweitig möglich. Nur sehr selten haben andere Wesen als Androiden oder Cyborgs einen Datenanschluss.

Energieschild

Ein Charakter mit einem Natürlichen Energieschild verfügt über ein Kraft- oder Deflektorschild, welches zusätzlichen Schutz gegen direkten Schaden gewährt. Der Verteidigungswert wird bei der Verteidigung um den Machtwert gesteigert. Diese Fähigkeit ist nicht additiv zu konventionellen Verteidigungsmethoden. Lediglich der Höchste verteidigungswert zählt. Es kommt sehr selten vor, das Wesen die nicht Androiden oder Cyborgs sind, einen Energieschild haben.

Außergewöhnlich Schön

Ein Charakter mit dieser Eigenschaft verfügt über eine natürliche, mühelose Anziehungskraft. Es fällt ihm schwer unauffällig zu bleiben, da er eigendlich immer im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen scheint. Andere Wesen, die von seinem Aussehen verzückt sind, werden wahrscheinlicher mit ihm kooperieren und ihm helfen. Dies verursacht einen Bonuswürfel auf Proben auf Wille gegen diese Charaktere.

Eiswesen

Ein Eiswesen kann in extrem kalten Atmospheren wie Methan und Ammoniumatmospheren überleben und fühlt sich an extrem kalten orten durchaus Wohl. Dagegen kann ein normales oder Wärmeres Umfeld dazu führen das der Charakter ein Atemgerät oder einen Schutzanzug benötigt.

Zähflüssig

Ein Zähflüssiger Charakter hat keine feststehende form und ähnelt einem Haufen Wackelpudding. Er kann sich aber durch etwa Tennisballgroße öffnungen oder Durch entsprechend Breite Rohrsysteme bewegen.

Heilung

Heilung funktioniert wie ein Nahkampfangriff, nur das der Angriff Ausdauer wiederherrstellt anstatt sie zu vermindern. Ein Charakter mit der Heilungseigenschaft kann eine moderate Probe mit Nahkampf (DV 3, Macht) durchführen um Wunden zu heilen. Bei erfolg wird ein Punkt in Ausdauer regeneriert, es sei denn es werden die Erfolgsmargen Regeln verwendet.

Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich dem einer normalen Heilung, nur das keine Ausdauer wiederhergestellt wird, sondern einer der Effekte geheilt wird.

Schwerweltler

Schwerweltler stammen meistens von Welten mit hoher Gravitation. Sie sind Stärker und Schwerer als normale Humanoide. Sie Erhalten daher einen +1 Bonus auf Kraft und wiegen bei Humanoider Gestalt bis zu 200kg. Der Charakter ist ebenfalls in der Lage hohe Drücke wie auf der Oberfläche von Welten mit hoher Gravitation auszuhalten.

Hypersensitiv

Hypersensitven Charakteren ist es erlaubt einen moderaten (DV 3) Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) durchzuführen um feinste Details wahrzunehmen oder selbst leichteste Spuren zu entdekcen. Der AV entspricht dem Intelligenzwert addiert zum Machtwert. Bei erfolg ist der Charakter in der Lage die Zahl der Salzkörner auf einer Brezel zu schmecken, einen Text auf einem Bildschirm zu lesen, in dem er den Bildschirm berührt , personen an ihrem Herzschlag zu erkennen oder jemanden mit dem Geruchssinn durch eine Stadt zu verfolgen.

Gewaltig

Ein Charakter mit der Eigenschaft Gewaltig ist größer und stärker als ein normaler Humanoid. +1 Kraft und bis zu 4 Meter groß.

Unsterblich

Unsterblichkeit macht einen Charakter immun gegen Alterungserscheinungen und fällen eines "natürlichen Todes". Alternativ ist ein solcher Charakter nie wirklich Tod. Er kann wieder zusammengesetzt, repariert und wiederbelebt werden, wenn alle einzelteile wieder zusammenfinden. Es ist sehr selten das Kreaturen diese Eigenschaft haben, wenn sie keine Androiden sind.

Immunität gegen Gifte

Diese Eigenschaft macht einen Charakter immun gegenüber allen Giften seien sie chemisch oder biologisch. Auch Vieren, Bakterien, Pilze und andere dinge können dem Charakter nichts anhaben.

Immunität gegen Ersticken

Immunität gegen Ersticken bedeutet, das ein Charakter nicht atmen muss. Er hat keine Probleme im niedrigdruck und Vaakuumumgebungen oder an Orten ohne Atemgas (Unter Wasser, Weltraum, Reaktorkammern, etc)

Feuerwesen

Ein Feuerwesen fühlt sich bei großer Hitze wohl. Sie sind immun gegen Ionisierende Umgebungsstrahlung und können beispielsweise in Lava Schwimmen. Der Charakter kann außerhalb der Heißen umgebung auf Schutzausrüstung angewiesen sein.

Lebensentzug

Lebensentzug ist ein Unbewaffneter Nahkampfangriff, der direkten Ausdauerschaden verursacht. Der Angriffswert ist der Machtwert des Benutzers und verteidigung funktioniert über den Willenswert des Ziels. Lebensentzug ignoriert Rüstungswerte wie Rüstungen oder Schilde, funktioniert aber nur Gegen Biologisches Leben. Androiden sind von Haus aus dagegen Immun.

Sprachgenie

Universe (eine künstliche Sprache, entwickelt vor tausenden Jahren) ist die offizielle Sprache des Imperiums, und ist im ganzen Zivilisierten Raum verbreitet. Jedes Wesen kann diese Sprache verstehen, aber nicht jedes ist physisch dazu in der lage sie zu sprechen. Jede Spezies hat eine oder mehr eigene Sprachen, die sie sich untereinander verständigen. Einige Alienzivilisationen haben hunderte eingeborene Sprachen. Ausgenommen ungewöhnlicher umstände kann davon ausgegangen werden, das Spielercharaktere Universe sprechen können und alle anderen Sprachen die sie mit begründung gelernt haben könnten. Ein Charakter mit der Eigenschaft Sprachgenie beispielsweise kennt einige Millionen formen der Kommunikation und ist in der Lage neue Formen schnell zu erlernen.

Rechengenie

Ein Rechengenie ist in der Lage komplexe mathematische Berechnungen in ihrem Kopf in der selben Zeit durchzuführen, die ein Mathematiker mit einem Supercomputer brauchen würde. Außerdem hat der Charakter ein eingeborenes verständnis von höherer Mathematik und ist in der Lage anspruchsvolle und Komplizierte Gleichungen zu verstehen und sie sich zu merken, nachdem sie nur für Kurze zeit von ihm untersucht wurden..

Geistesverbindung

Zwei Charaktere mit einer Geistesverbindung können über beliebige Distanzen hinweg miteinander Kommunizieren.

Geistesschild

Charaktere mit der Fähigkeit Geistesschild sind resistent gegenüber Mentalen Angriffen und Telepathischen überzeugungsversuchen. Falls sie mit etwas Angegriffen werden, gegen das sie sich mit ihrem wert in Wille verteidigen ist wird der Wert in Wille für die berechnung der DV verdoppelt. Geistesschild muss nicht Aktiviert werden, es ist aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist.

Multitasking

Ein Charakter mit der Eigenschaft Multitasking darf am ende einer Runde eine zusätzliche Aktionen ausführen. Diese Aktionen können auch Kampfhandlungen beinhalten. Die Zusatzaktionen finden immer statt, nachdem alle anderen Aktionen einer Runde abgearbeitet sind. Sollten mehrere Charaktere Zusatzaktionen durchführen, so folgen diese wieder der Reihenfolge der Ursprünglichen Runde.

Während jeder Spielrunde durfen Charaktere mit Multitasking so viele Zusatzaktionen einsetzen, wie sie über Geschicklichkeitspunkte verfügen. In einer Kampfrunde darf ein Charakter Maximal die Hälfte (mindestens aber eine) seiner verfügbaren Zusatzaktionen verwenden. Zusatzaktionen regenerieren sich in der Regel nur zwischen Spielrunden im Realen Leben. Die Entscheidung über die Verwendung einer Zusatzaktion darf auch am Ende einer Kampfrunde getroffen werden, nachdem alle anderen Aktionen abgearbeitet sind.

Natürliche Waffen

Ein Charakter mit natürlichen Waffen verfügt über Klauen, Zähne, Stacheln oder andere dinge die sich von Natur aus im Nahkampf einsetzen lassen. Solch Natürliche waffen sind einem Charakter nur sehr schwer abzunehmen (versuche einen Charakter zu entwaffnen sind besonders schwierig) und wachsen in der Regel nach. Natürliche Waffen addieren den Wert der Macht eines Charakters zu angriffswürfen, sollten sie verwendet werden. Der AV für nahkampf ist dann Kraft + Macht.

Nachtsicht

Ein Charakter mit Nachtsicht kann im Dunklen sehen. Dies kann durch verschiedene eigenschaften wie Infrarotsicht, Ultraviolettischt oder anpassung an schwache Lichtverhältnisse sein. Der Charakter kann aber auch über ein Sonargehör oder ein besonders Feines Tastgefühl passieren, mit dem der Charakter seine umgebung visualisieren kann.

Perfekte Erinnerung

Die Perfekte Erinnerung verleiht einem Charakter die Fähigkeit sich an jedes Ereignis, jedes Dokument, jede Aufnahme, jedes Bild kurz alles zu erinnern, das er lange Genug studiert hat um es sich zu merken. Der Charakter muss etwas nicht verstehen um sich etwas zu merken, was in der Struktur des Merkens als solches begründet liegt. Information wird auch nicht automatisch und sofort abgerufen sondern in Zusammenhänge, wobei es natürlich möglich ist nach Spezifischen Details zu suchen. Um sich an Dinge zu erinnern ist es nötig eine mindestens moderate (DV 3) Probe auf Intelligenz zu bestehen, da es durchaus Nötig ist sich auf die Erinnerung zu Konzentrieren. Die Schwierigkeit der Probe hängt davon ab, wie die Umstände sind, und wie genau es möglich war sich etwas einzuprägen.

Regeneration

Regeneration beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise Regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise Grausam verletzt sein (verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, den Charakter wieder herzustellen. Charaktere mit Regeneration stellen die Hälfte ihrer fehlenden ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zrückziehen könnten, könnten sie die hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer eine halbe Stunde in anspruch nehmenden Pause wäre ihre Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Regeneration können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren.

Selbstversorgend

Ein Selbstversorgender Charakter kann ohne die Aufnahme von Materie überleben. Dies Kann durch Photo oder Chemosynthese sein, oder durch einen anderen Metabolischen Prozess. Alternativ können sie einfach grundlegend alles essen und daraus Energie gewinnen.

Gestaltwandler

Ein Charakter mit der Gestaltwandler eigenschaft kann Form und Aussehen ändern, solange masse und Größe in etwa erhalten bleiben. Der Charakter kann dabei auch die Eigenschaften von Kraft und Geschick an seine neue Form anpassen, solange der Gesamtwert von Kraft und Geschick gleich bleibt. Der Aktionswert zum Gestaltwandel ist gleich Wille + Macht. Um die Gestalt zu verändern ist eine Probe nötig. Der DV des Probenwertes hängt dabei sowohl von den äußeren Umständen, als auch von der Zielgestalt ab. Je mehr Details die Zielgestalt hat, desto komplizierter ist es die Gestalt zu wechseln. Sich in eine Bestimmte Person zu verwandeln ist eine größere Herausforderung als sich in irgendein Wesen einer Spezifischen rasse zu verwandeln. Beobachter können versuchen mithilfe eines Wahrnehmung (Intelligenz) Wurfes festzustellen, ob es sich um einen Gestaltwandler handelt. Diese Probe findet gegen den Wert zum Gestaltwandel statt.

Erdwesen

Ein Erdwesen kann sich durch Erde und Felsen genau so schnell bewegen wie ander sich auf dem Boden bewegen können. Außerdem sind sie in der Lage mit ihrer Basisgeschwindigkeit Tunnel zu graben.

Telepathie

Telepathie ermöglecht es Charakteren sich dierekt mit dem Geist einer anderen Person zu verbinden. Der Angriffswert von Telepathie ist gleich der Summe aus Wille und Macht des Angreifers. Die Verteidigung eines Ziels ist gleich seinem Willen, falls es sich verteidigen möchte. Ein anderer Telepath kann sich auch mit der Kombination aus Wille und Macht verteidigen.  Telepathie ist normalerweise eine Eigenschaft mit kurzer (10m) Reichweite. Ist der Akteur aber auf das Ziel Eingestimmt, oder das Ziel selbst verfügt über die gleichen Kräfte, so nimmt die Reichweite zu. Zwei Telepaten können sich auch über Astronomische Distanzen hinweg unterhalten. Bei einem Ziel, das keinen wiederstand leistet, oder bei einem erfolgreichen Angriff ist ein Telepath in der Lage die Gedanken des Ziels zu lesen und mit ihm zu kommunizieren. Um einen Telepathischen Angriff abzuschütteln muss das ziel sich erfolgreich gegen den Innitialen Angriff wehren oder einen erneuten Verteidigungswurf gegen Telepathie bestehen.


Zeitdieb

Zeitdieb ist eine Eigenschaft mit kurzer (10m) Reichweite, welch das Ziel an jeglicher Aktion hindert, die nicht beinhaltet aus der Stasis auszubrechen, in die es versetzt wurde. Der AV von Zeitdieb ist gleich dem Geschicklichkeitswert des Angreifers addiert zu seiner Macht. Der Verteidigungswert (DV) gegen einen Angriff mit Zeitdieb ist gleich dem Geschicklichkeitswert des Ziels, oder der Summe aus Geschicklichkeit und Macht, falls das Ziel auch über die Zeitdieb Eigenschaft oder die Stasisfähigkeit verfügt. Zeitdieb ist effektiv gleich der esoterischen Kraft Stasis.

Unter dem Einfluss dieser Eigenschaft scheint für die Betroffenen nur ein Augenblick zu vergehen, aber wenn es ihnen gelingt sich zu befreien fällt es den Betroffenen das etwas ungewöhnliches Passiert sein muss und sie irgendwie Zeit verloren haben. Kraft und Geschicklichkeit eines Charakters unter Einfluss von Stasis sind 0, für die Zwecke von bewegungen und verteidigung. Um sich aus der Stasis zu Befreien muss ein Betroffener einen erfolgreichen Verteidigungswurf gegen die AV des Angreifers machen. Im erfolgsfall kann sich der Charakter zumindest in der selben Runde noch bewegen. Ist jemand beispielsweise von einem Stasisangriff mit 4 betroffen, so müsste dieser eine 2w6+4 Probe bestehen. Hat sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht aus der Stase befreit, wird dies kurz danach passieren.

Winzig

Jemand mit der Eigenschaft "Winzig" ist kleiner und schwieriger zu treffen als typische Humanoide. Während die Körpergröße im bereich 50-100 cm liegt, wird das Geschick um 1 gesteigert.

Beunruhigend

Die Beunruhigend Eigenschaft verleiht einem Charakter eine Ausstrahlung, die andere Menschen ohne erkennbaren Grund nervös werden lässt. Fremde werden den Charakter nicht mögen, ohne genau zu wissen warum, und Tiere meiden seine Gegenwart. Auf der anderen Seite fällt es dem Charakter leicht andere Wesen einzuschüchtern, er erhält einen Bonuswürfel auf damit zusammenhänende Proben auf Wille.

Motivationen außerirdischer Spezies

Die Motivationen einzelner, stimmen oft nicht mit den Motivationen ihrer Kultur übereinander. Individuell mag ein Kolonist freundlich und mitfühlend sein, während seine Spezies systematische Genozide verursacht und ganze Ökosysteme für ihre Ausbreitung zerstört. Dies klingt Paradox, ist aber dennoch Wahr.

Die Motivation einer Außerirdischen Spezies lässt sich mit der folgenden Tabelle bestimmen. Für beschreibungen vergleich das Kapitel Motivation

Tabelle: Zufällige Alienmotivation Tabelle 1
Wurf 2w6 Komplexität
2 Würfle 2 mal auf Tabelle 2
3-7 Würfle 3 mal auf Tabelle 2
8-11 Würfle 4 mal auf Tabelle 2
12 Schisma: Würfle erneut auf Tabelle 1 und beachte die Notiz nach der Tabelle

Schisma: Die Gesellschaft der Spezies ist in zwei oder mehrere sich gegenseitig ablehnende Kulturen unterteilt. Würfle erneut um die Komplexität der Motivation festzustellen. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste ergebnis und sein Gegenteil (zu finden unter Motivation). Die Mehrheit der Bevölkerung hat die erste Motivation aber eine Minderheit das Gegenteil. Der Rest der Motivationen ist gleich.


Table: Random alien motivations, Table 2
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
1 1 Adventure
2 Asceticism
3 Audacity
4 Community
5 Compassion
6 Courage
2 1 Curiosity
2 Detachment
3 Enlightenment
4 Exploration
5 Freedom
6 Idealism
3 1 Justice
2 Mercy
3 Nobility
4 Passion
5 Pride
6 Rebellion
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
4 1 Security
2 Materialism
3 Subtlety
4 Individualism
5 Wrath
6 Fear
5 1 Faith
2 Responsibility
3 Secrecy
4 Isolation
5 Control
6 Pragmatism
6 1 Vengeance
2 Ruthlessness
3 Fellowship
4 Serenity
5 Humility
6 Traditionalism