ZeroSpace 3e DE:Attribute: Difference between revisions

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Revision as of 15:36, 14 April 2021

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Die Attribute eines Charakters in ZeroSpace bewegen sich auf einer Skala von 1 bis 10. Die meisten Wesen haben Attribute von 1 bis 6 , von Normal bis Großartig. Wenige Erreichen eine 7 in irgendeinem ihrer Attribute, während eine 8 nahezu das Maximum des menschenmöglichen darstellt. Interessanterweise ist die Physis der Meisten Nichtmenschlichen Intelligenten wesen ebenfalls in diesem Bereich.

Attribute haben Kosten die sich Steigern, je mehr das Attribut gesteigert wird. Attribute kosten einen Charakterpunkt pro Attributspunkt im Bereich 1-3, zwei Charakterpunkte im Bereich 4-6, 3 im Bereich 7-9 und für die Steigerung auf den 10 Attributspunkt müssen 4 Charakterpunkte investiert werden. Für eine neue Charaktererstellung sollten etwa 25 der 35 vorhandenen Charakterpunkte in Attribute investiert werden. Das Attribut für Macht sollte dabei bei 0 Bleiben, wenn der Charakter keine Kräfte oder Eigenschaften hat die etwas anders verlangen.


Tabelle: Attributskosten
Beschreibung Wert Kosten
Normal 1 1
2 2
3 3
Großartig 4 5
5 7
6 9
Fantastisch 7 12
8 15
9 18
Unglaublich 10 22


Zufallsverteilung für Attribute

Wenn du deine Attribute zufällig bestimmen lassen möchtest ist das möglich. Würfle mit drei sechsseitigen Würfeln und vergleiche die folgende Tabelle:


Tabelle: Zufallsverteilung Attribute
Würfle 3w6 Ergebnis CP Kosten
3 1 1
4-6 2 2
7-10 3 3
11-14 4 5
15-17 5 7
18 6 9


Würfle sechs Mal auf die Tabelle, notiere die Ergebnisse, und subtrahiere die Summe der Kosten von deinen verfügbaren Charakterpunkten (CP). Weise danach deinen Charakterattributen (Kraft, Geschick, Ausdauer, Wille, Intelligenz und Macht) jeweils einen der ausgewürfelten Werte zu. Die Entscheidung welcher Wert, welchem Attribut zugewiesen wird ist dabei dir überlassen.

Geschick

Geschick repräsentiert die Körperkontrolle eines Charakters, seine Fähigkeit im Fernkampf sowie seine allgemeine Beweglichkeit.

Geschick bestimmt auch, wie weit sich ein Charakter pro Runde bewegen kann (rennen, schwimmen, etc.). Es ist der Grundwert für Fernkampf, vergleiche dazu das Kapitel Aktionen.

Falls das Geschick eines Charakters auf 0 gesenkt wird, hat er Große Probleme sich überhaupt zu bewegen. Um sich wenige Schritte fortzubewegen muss der Charakter erfolgreich eine DV 3 Probe auf Athletik (Wille) bestehen. Er Scheitert automatisch an sämtlichen Proben auf Geschick. Geschick kann nicht unter 0 reduziert werden.

Die Folgende Tabelle beschreibt die mit dem Geschicklichkeitsattribut in Verbindung stehenden Leistungswerte, der Wert in rot beschreibt die Höhe Menschlichen Potentials.


Tabelle: Geschick
Geschick Gehen
(Basisbewegung)
Rennen
(Doppelte bewegung)
Sprinten
(Maximale bewegung)
Sprinten
(km/h)
1 2 m 4 m 12 m 7 km/h
2 2 m 4 m 12 m 7 km/h
3 3 m 6 m 18 m 11 km/h
4 4 m 8 m 24 m 14 km/h
5 6 m 12 m 36 m 22 km/h
6 7 m 14 m 42 m 25 km/h
7 10 m 20 m 60 m 36 km/h
8 13 m 26 m 78 m 47 km/h
9 19 m 38 m 114 m 68 km/h
10 28 m 56 m 168 m 100 km/h
Agility Schwimmen
(Basisbewegung)
Schnell Schwimmen
(Doppelte Bewegung)
Schwimm Sprint
(Maximale Bewegung)
Schwimm Sprint
(km/h)
1 1 m 2 m 6 m 4 km/h
2 1 m 2 m 6 m 4 km/h
3 1 m 2 m 6 m 4 km/h
4 2 m 4 m 12 m 7 km/h
5 2 m 4 m 12 m 7 km/h
6 3 m 6 m 18 m 11 km/h
7 3 m 6 m 18 m 11 km/h
8 4 m 8 m 24 m 14 km/h
9 5 m 10 m 30 m 18 km/h
10 7 m 14 m 42 m 25 km/h


Kraft

Kraft repräsentiert die Körperkraft eines Charakters und seine Fähigkeit sich im Nahkampf zu behaupten und Schaden wegzustecken.

Kraft bestimmt, welches Gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er Dinge werfen kann. Es ist der Standartwert in Nahkampfsituationen. Vergleiche Hierzu das Kapitel zu Aktionen.

Wenn die Kraft eines Charakters auf 0 fällt ist er nicht mehr in der Lage zu stehen und hat große Probleme dabei sich zu bewegen. Er muss eine DV3 Probe auf Athletik (Geschick) in jeder Runde bestehen, nur um ein Paar Meter zu kriechen und er scheitert automatisch an allen Proben auf Kraft. Kraft kann nicht unter einen Wert von 0 reduziert werden.

Die Folgende Tabelle beschreibt die mit dem Kraftattribut in Verbindung stehenden Leistungswerte, der Wert in rot beschreibt die Höhe Menschlichen Potentials.


Tabelle: Kraft
Kraft Heben Werfen
(25 kg)
Weitsprung
aus dem Stand
0 25 kg 1 m 0 m
1 37 kg 1 m 1 m
2 54 kg 1 m 1 m
3 79 kg 2 m 1 m
4 120 kg 2 m 1 m
5 170 kg 4 m 2 m
6 250 kg 5 m 2 m
7 370 kg 8 m 4 m
8 540 kg 11 m 5 m
9 960 kg 20 m 8 m
10 1,700 kg 35 m 11 m
  1. Heben beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter, der das Maximum seiner Kapazität hebt oder trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro Runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also problemlos bis zu 370Kg umhertragen, ohne davon Einschränkungen zu haben.
  2. Werfen (25 kg) beschreibt die maximale Distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg Gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde, ein Objekt anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Wert für Werfen nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, wurfweite bei Kraft 4 ist 2 Meter).
  3. Weitsprungbeschreibt die Strecke, die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit Anlauf addiert man den bewegungswert am Boden zum Sprung hinzu.


Ausdauer

Ausdauer repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters physische und mentale Belastungen auszuhalten. Ausdauer ist eine Ressource, welche sinkt, wenn ein Charakter Schaden nimmt und welche steigt, wenn er sich erholt. Das Grundattribut wird in der Regel als maximale Ausdauer bezeichnet, während die Bezeichnung Ausdauer als solche meistens den derzeitigen Stand des Ausdauerpools eines Charakters meint. In der Regel beeinflussen Angriffe nicht den Maximalwert der Ausdauer, sondern den aktuellen wert. Von diesem Umstand kann ausgegangen werden, es sei denn es wird explizit anders erwähnt.

Wenn ein Charakter Schaden nimmt, sinkt sein aktueller Ausdauerwert um einen (oder mehrere falls die Erfolgsspanne Regeln verwendet werden) Punkte. Ein Charakter, der auf 1 Ausdauer reduziert wurde, nimmt auf jede aktive Handlung (ausgenommen Sprechen und Ausdrücke seines Charakters) einen Strafwürfel hin. Ein Charakter, dessen Ausdauer auf null fällt verliert das Bewusstsein und eventuell sogar sein leben. Ausdauer kann nicht unter null sinken.

Wille

Wille bildet die Mentalen Fähigkeiten eines Charakters ab. Dies kann Überzeugung (von sich selbst und anderen), Psychische Kampffähigkeiten oder auch die Fähigkeit andere zu Verstehen sein.

Sollte der Wille eines Charakters auf 0 reduziert werden, hat ein Charakter gewaltige Schwierigkeiten bewusste Entscheidungen zu Treffen und sie scheitern automatisch an allen Proben auf Wille. Wille kann nicht unter 0 reduziert werden.

Intelligenz

Intelligenz beschreibt die Fähigkeit eines Charakters Daten zu analysieren, Schlussfolgerungen zu ziehen und Probleme zu lösen.

Falls die Intelligenz eines Charakters auf 0 reduziert wird, hat ein Charakter große Schwierigkeiten sich zu konzentrieren. Sie müssen eine moderate 3DV Probe auf Diplomatie (Wille) jede Runde bestehen, um einen Satz zu formulieren oder eine einfache Frage zu verstehen. Sie scheitern an allen Proben auf Intelligenz. Intelligenz kann nicht unter 0 gesenkt werden.

Macht

Macht beschreibt die Übernatürlichen Kräfte eines Charakters, den Kraftlevel eines Androiden oder das Psychische Potential, das einem Charakter zur Verfügung steht. Falls ein Charakter Esoterische oder Außerirdische Spezialkräfte hat, beschreibt POW die stärke dieser Kräfte. Normale Menschen haben einen Machtlevel von 0.

Einige Kräfte und Fähigkeiten erlauben es einem Charakter seinen Machtwert zu einer Probe hinzuzuziehen. Diese Möglichkeit lässt sich allerdings nicht Stapeln. Hat ein Charakter also zwei Fähigkeiten, die es ihm erlauben seinen Machtwert zu einer Probe hinzuzunehmen, so kann er den Machtwert nur einmal, nicht zweimal hinzuaddieren!


Auf einem Machtlevel von 0 ist ein Charakter nicht in der Lage Dinge zu verwenden die auf Macht basieren. Macht kann nicht auf einen Wert kleiner als 0 reduziert werden. Die Folgende Tabelle beschreibt die mit dem Machtattribut in Verbindung stehenden Leistungswerte


Tabelle: Macht
Macht Genereller Einfluss Beinflussbare Masse
1 1 37 kg
2 1 54 kg
3 2 79 kg
4 2 120 kg
5 4 170 kg
6 5 250 kg
7 8 370 kg
8 11 540 kg
9 20 960 kg
10 35 1,700 kg