Bulletproof Blues 2e FR:Personnages: Difference between revisions

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À température ambiante, sans son armure, Vulcan est presque immobile.
À température ambiante, sans son armure, Vulcan est quasiment immobile.


====Endurance : 11<br />Points de Trame : 1====
====Endurance : 11<br />Points de Trame : 1====

Revision as of 14:33, 13 August 2016

Voici quelques personnages pour vous permettre de commencer. Vous pouvez en trouver d'autres et des informations supplémentaires sur l'Univers Kalos sur le Kalos Universe Wiki dont l'utilisation est gratuite. Si vous nous envoyez vos comte-rendus obtenus avec le Bulletproof Blues Character Sheet Helper, nous ajouterons aussi vos personnages à l'Univers Kalos !

Si vous utilisez n'importe lequel de ces personnages comme vilain, rappelez-vous que les vilains n'ont presque jamais d'expertise avec les compétences de combat. Même Maître Sin, l'immortel et brillant Alchimiste du Crime ne possède pas d'expertise dans ses compétences de combat. Supprimez les expertises de combat chez ces personnages lorsque vous faites d'eux des vilains.

Black Steel

La Lame Cachée

Black Steel
Citation   "L'heure est venue de payer le prix de votre corruption."
Première Apparition   Black Steel #1, 2014
Véritable Nom   Tommy Lee
Identité   Secrète
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   San Francisco, CA, USA
Ampleur des Opérations   Globale
Origine   Surdoué
Archétype   Ombre

Description

Âge   26 Nationalité   Américano-Coréenne
Taille   1.82 m Cheveux   Noirs
Poids   85 kg Yeux   Verts
Genre   Cis Masculin Sexualité   Hétérosexuel

Tommy est pluri-ethnique : mi-coréen et mi-africain-américain, avec des caractéristiques faciales remarquables. Son profil sculptural lui donne l'aspect d'une gravure de mode, mais ses traits sont assez arrondis pour le faire paraître chaleureux plutôt qu'intimidant, bien que sa masse corporelle et son regard d'émeraude vous fassent marquer un temps d'arrêt. Il est toujours impeccablement habillé lorsqu'il ne se présente pas comme son alter ego. Lorsqu'il devient Black Steel, il porte un gi noir couplé à une profonde capuche et à un loup.

Attributs

Vigueur 3
Agilité 5
Raison 3
Perception 3
Volonté 3
Vaillance 5
Précision 6

Endurance : 6
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 61
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Beauté Exceptionnelle
  • Grand Dessein
  • Linguiste
  • Nanti
  • Réseau Personnel

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
    • Apports Cinétiques +3
    • Lancer +3
  • Culture
    • Philosophie +3
  • Furtivité
    • Déplacements Furtifs +3
  • Informatique
  • Investigation
    • Analyser les Preuves +3
  • Manipulation
    • Conversation +3
  • Social
  • Survie

Pouvoirs

Contrôle Cinétique (Absorption) 5
Énergie Cinétique, Épuisement Retard (+1)
Apports Cinétiques (Rafale) 5
Utilise un couteau ou d'autres objets (+0)
Super Sens 2
Détection de la Marque de l'Assassin, Expertise avec Détection (+1) (Détection [Élémentaire], Hyperacuité)
Téléportation 4

Équipement

  • Un assortiment de couteaux
    • Frappe 1
  • M18 Grenade Fumigène
    • Cécité 2, Dégâts Explosifs (dure 10 rounds)
  • M84 Grenade "Flash-Bang" 
    • Cécité 4 + Cécité (contre l'audition) 4, Dégâts Explosifs

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   15 mètres 30 mètres 90 mètres (54 kph)
Nage   3 mètres 6 mètres 18 mètres (11 kph)
Saut   3 mètres 3 mètres 3 mètres
Téléportation   500 mètres 1 000 mètres 3 kilomètres (2 000 kph)

Personnalité

Tommy est un sophiste des temps modernes, il aime la rhétorique, la philosophie et le débat. Il est dans sa nature d'être désinvolte et "zen" dans la majorité des circonstances. Toutefois, lorsque le poids des méfaits de sa famille se fait ressentir, il estime porter toutes responsabilités, et il s'exécute sans relâche. Il devient pragmatique et stoïque, ce qui lui permet de faire les durs choix qui donnent un sens à sa vie. S'il n'y a pas de place pour lui dans la lumière, il accueillera les ténèbres pour éliminer ceux que la justice ne peut pas atteindre.

Motivations

  • Sérénité : Le personnage cherche à se libérer des erreurs et des tragédies de son passé.
  • Justice : Le personnage cherche à s'assurer que les forfaits de toutes natures sont punis de sanctions appropriées.

Contraintes

  • Étranger : Tommy est un solitaire, accepté ni par les forces de l'ordre, ni par le milieu criminel auquel il s'attaque.

Histoire

La mère de Tommy était une diplomate américaine stationnée en Corée du Sud, et son père était… compliqué. L'assassin Shindo ne s'infiltra dans la réception que pour tâter le terrain et obtenir des informations, pas pour avoir une liaison avec une diplomate. Mais cet interlude eut pour résultat un fils. Sa mère, toujours pragmatique, ne révéla pas à Tommy qui était son père. Un de ses ennemis le fit, après l'avoir assassinée. Ce fut alors que les pouvoirs du jeune homme se manifestèrent, lui permettant de s'échapper. À partir de là, il vécut sur le qui vive, avec un seul autre but à part la survie -- de ne pas finir comme son père.

Mais ses pouvoirs étaient plus appropriés pour suivre les pas de son géniteur que pour se rebeller contre lui -- taillés sur mesure pour un assassin. Les héros ne l'acceptaient pas, et les vilains… c'est-à-dire que son père s'était fait des ennemis des deux côtés de la loi. Alors Tommy trouva un autre usage à ses capacités : amener à la justice ces vilains que le système ne pouvait pas atteindre, et faire ce que les autres héros ne pouvaient… ou ne voulaient pas, faire.

Pouvoirs et Capacités

Avec sa force, sa vitesse, et ses compétences, Tommy serait un ennemi mortellement dangereux même sans ses pouvoirs. Ses capacités à se téléporter, à contrôler l'énergie cinétique, et à "marquer" ses cibles font de lui un chasseur implacable, apte à atteindre des proies là où elles se pensent en sécurité. La "Marque de l'Assassin" de Tommy est une "balise" quasi-psychique qu'il peut placer sur une seule personne ou un seul objet en les touchant. Il sera ensuite capable de les retrouver (moyennant un test de Perception réussit). Sa Marque de l'Assassin n'est pas éternelle, toutefois, vous vous en doutez : elle disparaît lentement après quelques jours.

La tactique habituelle de Tommy consiste à rassembler ses propres preuves pour arriver à une décision sur sa cible, procéder à des repérages et découvrir ses faiblesses, puis utiliser les connections dont il dispose pour se rapprocher suffisamment d'elle pour la "marquer", et enfin, l'éliminer quand elle s'y attend le moins.

Synthèse

Attributs 28 + Compétences 6 + Avantages 5 + Pouvoirs 22 = 61 / 61

Blueshift

Bolide artiste martiale

Blueshift
Citation   "Prêtez attention. Beaucoup de choses vont se produire dans les prochaines secondes."
Première Apparition   Dark Disciple #23, 1987
Véritable Nom   Jeanette de Vries
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe   Shadow Watch
Base d'Opérations   Chicago, IL, USA
Ampleur des Opérations   Locale
Origine   Surdouée
Archétype   Missile

Description

Âge   29 Nationalité   Américaine
Taille   1.73 m Cheveux   Noirs
Poids   58 kg Yeux   Bleux
Genre   Cis Féminin Sexualité   Hétérosexuelle

Jeanette est une femme mince approchant la trentaine, avec de courts cheveux noirs coiffés avec style. Sa présence peut être perturbante, car à moins qu'elle soit activement engagée dans une quelconque activité, elle se tient absolument immobile : tous les petits mouvements que réalisent les gens normaux pour maintenir leur équilibre sont exécutés si vites et si précisément qu'elle semble anormalement figée. Elle s'habille généralement de vêtements ajustés et élastiques, accompagnés de bottes robustes.

Attributs

Vigueur 4
Agilité 9
Raison 4
Perception 3
Volonté 3
Vaillance 8
Précision 6


Endurance : 7
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 63
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Esprit d'Équipe
  • Grand Dessein
  • Inquiétante

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
    • Esquive +3
    • Takedown +3
  • Escamotage
    • Agilité Manuelle +3
  • Furtivité
  • Investigation
  • Survie
    • Tactique +3

Pouvoirs

Attaques Additionnelles 4
Célérité 4
Communication 1
Viseur tactique (Radio)
Immortalité 1
Ne vieillit pas
Régénération 3
Super Sens 3
Viseur tactique, Détection de l'Invulnérabilité (Vision Infrarouge, Vision Nocturne, Autre)
Super Sprint 3

Équipement

  • Commlink
  • Smartphone

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   125 mètres 250 mètres 750 mètres (500 kph)
Nage   6 mètres 12 mètres 36 mètres (22 kph)
Saut   4 mètres 4 mètres 4 mètres

Personnalité

Jeanette est le plus souvent calme et distante. Elle n'apprécie, ni n'encourage ce qui passe pour une conversation polie, et beaucoup interprètent ce trait de sa personnalité comme du dédain. En fait, elle perçoit la vitesse à laquelle les gens normaux interagissent comme étant proche de l'insoutenable, comme de rester assis en plein trafic autoroutier, elle essaye donc de limiter ses interactions sociales autant que cela lui est possible. Bien sur, cela ne fait que renforcer son sentiment d'isolement et sa perception d'elle-même comme une outsider.

Motivations

  • Culpabilité : Le personnage est mû par son désir de rédemption face aux noirceurs de son passé.
  • Rébellion : Le personnage ne trouve pas sa place dans la société.

Contraintes

  • Ennemi : Blueshift est toujours pourchassée par le Projet Genesis, et tout le monde ne lui a pas pardonné son passé criminel.
  • Étrangère : Le mal-être de Blueshift vis-à-vis des personnes normales est souvent perçu comme du dédain.

Histoire

Jeanette s'est enfuie de chez elle alors qu'elle avait seize ans, après la mort de son père. Elle passa l'année suivante à éviter les autorités et le Projet Genesis, ce dernier finissant toutefois par la capturer. Elle fut secourue par un vigilante du nom de Dark Disciple. N'ayant nulle part où aller, la jeune femme resta avec Dark Disciple pour plusieurs mois, et c'est lui qui lui enseigna les arts martiaux (au premier chef un mélange de kenpo Américain, de muay-thaï, et de karaté shōtōkai). Elle quitta Dark Disciple lorsqu'elle fut contactée par Maître Sin, un esprit supérieur moralement ambigu qui lui assura qu'elle pouvait utiliser ses capacités pour aider l'humanité en dirigeant son équipe d'assaut. Elle resta avec Maître Sin pendant plusieurs années, développant ses capacités d'encadrement tout en apprenant à utiliser ses propres pouvoirs efficacement dans une équipe. En fin de compte, elle se lassa des objectifs mystérieux et des méthodes violentes de Maître Sin, et elle quitta son service. Leur séparation fut cordiale, il lui permit ainsi de conserver l'équipement spécialisé qu'il avait créé pour elle : elle utilise toujours son viseur tactique.

À la recherche d'une manière de récupérer sa vie, Jeanette se rapprocha du FBI, offrant d'échanger ses connaissances sur diverses organisations criminelles contre une immunité de poursuites. Après des mois d'incarcération, le FBI accepta son offre, et Jeanette passa les semaines successives suivantes à être débriefée. Une fois libérée, elle opéra comme indépendante pendant un certain temps avant de rencontrer Scanner, Stone, et Zero K. Découvrant qu'ils avaient des objectifs similaires et des personnalités compatibles, ils formèrent Shadow Watch. À part les membres de son équipe, elle n'a pas d'amis, bien qu'elle échange des cartes de vœux à Noël avec Siege, qui était aussi membre de l'équipe d'assaut de Maître Sin, et travaille maintenant pour le FBI.

Pouvoirs et Capacités

Blueshift a la capacité de penser et de se déplacer à des vitesses surhumaines. Sa force et son endurance sont au moins égales au summum du potentiel humain et sa coordination œil-main comme son contrôle corporel sont très au-delà des limites humaines. Ses processus biologiques sont beaucoup plus efficaces que ceux d'une humaine normale, lui permettant d'extraire près de 100 pour cent de l'énergie calorique de ce qu'elle mange et de faire des efforts pendant plusieurs heures avant de se reposer. Elle est capable de courir à plus de 500 kilomètres par heure, et son cerveau peut traiter les informations suffisamment vite pour fonctionner à cette vitesse.

Alors qu'elle était au service de Maître Sin, Blueshift a acquis un viseur utilisant des signaux à ondes millimétriques pour scanner et évaluer l'intégrité structurelle des objets physiques. À cette époque, elle l'utilisait pour s'assurer que la quantité de force utilisée contre ses adversaires était proportionnelle à leur résistance.

Blueshift a de l'expérience dans le leadership d'équipe de posthumains aux personnalités agressives, et elle est aussi une tacticienne experte. Elle maîtrise une diversité de styles de combats au corps à corps, mais elle préfère généralement les projections et les clefs de l'aïkido.

Synthèse

Attributs 37 + Compétences 4 + Avantages 3 + Pouvoirs 19 = 63 / 63

Chthyra

Le Chaos Rampant

Chthyra
Citation   "J't'aime, Môman."
Première Apparition   Tales Of Mystery #317, 1963
Véritable Nom   N/A
Identité   Secrète
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   La Terre
Ampleur des Opérations   Globale
Origine   Extra-Terrestre
Archétype   Miroir

Description

Âge   Sans âge Nationalité   N/A
Taille   N/A Cheveux   Noirs/Aucuns
Poids   N/A Yeux   Rouges/Jaunes
Genre   Non-humain Sexualité   Aucune

Chthyra est un parasite psychique d'une réalité proche de la nôtre, c'est via sa forme astrale qu'il peut voyager jusqu'à nous. En conséquence, il n'a pas de forme physique dans notre réalité. Lorsque Chthyra se manifeste dans cette dimension, il (elle ? cela ?) a habituellement l'apparence d'un humanoïde à la peau d'un noir huileux ; d'une masse difforme de vrilles de ténèbres semblables à des cheveux ; ou bien quelque chose d'intermédiaire entre les deux. La forme astrale de Chthyra n'est présente que le temps nécessaire à ce qu'il prenne le contrôle du corps de son hôte, après quoi, elle disparaît pour occuper celui-ci.

L'hôte de Chthyra est toujours un enfant au tout début de l'adolescence. Dans les rêves de celui-ci, Chthyra peut prendre n'importe quelle forme, à n'importe quel moment. Ces formes peuvent êtres aussi belles ou terrifiantes (ou les deux), que Chthyra juge approprié.

Attributs

Vigueur 0
Agilité 0
Raison 4
Perception 5
Volonté 12
Vaillance 0
Précision 0

Chthyra n'a pas d'existence corporelle physique dans notre réalité. C'est une créature de pure volonté malfaisante.

Endurance : 12
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 70
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Inquiétant

Compétences

  • Culture
  • Furtivité
  • Imposture
  • Manipulation
  • Social
  • Survie

Pouvoirs

Bouclier Mental 3
Communication 2
(Lien Mental, Traducteur Universel)
Contrôle Mental 5
(Hypnose Collective, +1; Portée Accrue, +1; Proximité physique ou émotionnelle, +1)
Déplacements Fantastiques 1
Nullifié si la Possession est rompue (Voyage Astral)
Drain de Volonté 3
(La victime doit dormir, -1; À Distance, +1)
Illusion 10
(Dégâts Illusoires, +1; C'est Dans Votre Tête, -1)
Immortalité 2
Se reformera en six mois s'il est détruit.
Possession 6
(Blackout, +1; Occupation, +1)

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course  
Nage  
Saut  

Personnalité

Si Chthyra a quelque objectif que ce soit à part le désir de se nourrir, celui-ci est inconnu. Cependant, c'est un être intelligent et il (ou elle ou cela…) comprend l'humanité et les langages humains. Il "parle" a et à travers ses victimes, mais seulement pour étendre son influence. En tant que telle, toute communication avec Chthyra est typiquement sous la forme de menaces, de promesses ou d'autres déclarations ayant pour objectif d'inspirer la confiance, la peur, ou le désespoir.

Motivations

  • Exploration : Le personnage vit pour découvrir de nouveaux paysages et de nouvelles idées.
  • Passion : Le personnage a une nature instinctive, peut-être même sauvage.

Contraintes

  • Révoltant : La véritable forme de Chthyra est incompréhensible pour l'esprit humain.
  • Vulnérabilité : Chthyra n'a accès à notre réalité qu'à travers un hôte.

Histoire

Chthyra est une parmi nombre d'entités plus anciennes que l'humanité et dont nous avons été la proie à travers l'histoire. D'ailleurs, de ces êtres, Chthyra est l'un des moins dangereux, car à la fois les voies dont il dispose pour pénétrer notre réalité et les dégâts qu'il peut y causer sont assez limités.

Chthyra passe dans notre réalité en infectant les rêves d'un enfant traumatisé, un dont les cauchemars sont à la fois fréquents et particulièrement saisissants. Une fois que la créature a pris le contrôle des rêves de son hôte, l'enfant devient un prisonnier dans son propre corps. De ce havre de sécurité, Chthyra cherchera à empoisonner les rêves de ceux à proximité physique ou émotionnelle de son hôte, étendant son influence et se nourrissant de leurs cauchemars. Une fois que le pouvoir de Chthyra sera étendu de son hôte sur une douzaine ou plus de victimes, il pourra commencer à contrôler leur esprit éveillé tout autant que leur rêves (NDT : à ce stade, il utilisera son Contrôle Mental avec le renfort Proximité physique ou émotionnelle, qui lui permet d'affecter quiconque, sur Terre, a un lien émotionnel avec l'hôte, sans considération de distance). Si personne ne vient s'interposer, les cauchemars éveillés vont rendre folles les victimes, entraînant des émeutes, des suicides en masse, de multiples meurtres et un chaos généralisé. La perte en vies humaines pourrait se compter en centaines ; de petites villes ou agglomération peuvent être entièrement exterminées.

Si ce processus peut atteindre sa conclusion naturelle, Chthyra sera repu et se retirera de lui-même de son hôte. Ostensiblement indemne, celui-ci va se réveiller normalement, n'ayant aucun souvenir de l'expérience.

Pouvoirs et Capacités

Dans sa réalité d'originé, Chthyra peut redéfinir la matière conformément à ses désirs et même créer des êtres vivants à partir de la fabrique de l'univers. Dans la nôtre, ses pouvoirs sont plus limités. Il ne peut pas, sur Terre, manipuler la matière, mais il peut altérer les perceptions d'autrui, les forçant à se confronter à des hallucinations totalement convaincantes.

Synthèse

Attributs 21 + Compétences 0 + Avantages 1 + Pouvoirs 48 = 70 / 70

Crocolisk

Le Roi Lézard

Crocolisk
Citation   "Tu vas être un cadavre parmi d'autres."
Première Apparition   Tales Of Mystery #554, 1983
Véritable Nom   Anthony Fields
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   La Nouvelle-Orléans, LA, USA
Ampleur des Opérations   Locale
Origine   Altéré
Archétype   Roc

Description

Âge   26 Nationalité   Américaine
Taille   2.74 m Cheveux   Aucun
Poids   363 kg Yeux   Jaunes
Genre   Non-humain Sexualité   Asexuel

Crocolisk est un humanoïde massif à la peau écailleuse épaisse et aux traits crocodiliens. Des plaques osseuses se projettent de ses avant-bras et de ses épaules, et s'étendent sur son dos jusqu'à sa queue. Celle-ci est utilisée pour son équilibre mais elle n'est pas préhensile. Crocolisk ne porte pas de vêtements, mais il aime la joaillerie, particulièrement les épaisses chaînes en or et les gros médaillons.

Attributs

Vigueur 7
Agilité 4
Raison 1
Perception 3
Volonté 6
Vaillance 6
Précision 4

Endurance : 13
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 60
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
  • Culture
  • Furtivité
  • Imposture
  • Manipulation
  • Social
  • Survie

Pouvoirs

Attributs Invulnérables 4
Immunité 6
(Asphyxie, Faim, Haute Pression, Pathogènes, Poisons, Radiations)
Invulnérabilité 9
Régénération 6
Sens du Danger 2
Ruse Bestiale
Super Nage 2

Équipement

  • Téléphone Portable

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   12 mètres 24 mètres 72 mètres (43 kph)
Nage   30 mètres 60 mètres 180 mètres (120 kph)
Saut   7 mètres 7 mètres 7 mètres

Personnalité

Crocolisk est hargneux, emporté, et téméraire a en être idiot. Il s'approprie ce qu'il désire, et ne s'attend pas à ce que ses actions aient aucune conséquence. Il n'a que du mépris pour les faibles et ceux qui les défendent. Quelle que soit la manière d'approcher la question, on ne peut pas dire qu'il soit intelligent, mais il possède une ruse animale qui lui fait ressentir presque surnaturellement lorsqu'il est en danger.

Motivations

  • Passion : Le personnage a une nature instinctive, peut-être même sauvage.
  • Rébellion : Le personnage ne trouve pas sa place dans la société.

Contraintes

  • Pouvoir Incontrôlé : La taille et le poids de Crocolisk lui rendent une vie normale impossible.
  • Révoltant : Crocolisk est un monstre, dedans comme dehors.

Histoire

Anthony Fields a toujours été un criminel. Dès son plus jeune âge, Anthony pris ce qu'il désirait et fit souffrir ceux qui s'interposaient. À l'époque où il devint légalement adulte, il avait déjà un casier judiciaire bien rempli, incluant de multiples cambriolages, vols à mains armées, et agressions. Du fait d'un côté de la corruption et de l'inefficacité du New Orleans Police Department, et de l'autre de témoins peu coopératifs, Anthony ne servit jamais plus de soixante jours pour n'importe lequel de ces crimes.

C'est alors qu'il était sur parole pour une simple accusation de cambriolage qu'il agressa et braqua violemment le propriétaire d'une supérette, conduisant à son arrestation pour ce crime, enregistré par la caméra vidéo de la boutique. Après sa libération sous caution, et en attente de son jugement, Anthony fut contacté par un inconnu qui lui offrit une manière de rester libre à jamais -- il serait suffisamment fort pour s'évader de n'importe quelle prison, et sa peau serait pare-balle. D'abord, Anthony rejeta l'offre, jusqu'à ce que l'inconnu lui offre une motivation supplémentaire notable en cash. Anthony accepta, avec la ferme intention d'ignorer l'accord après avoir été payé.

L'inconnu drogua Anthony et l'emmena jusqu'à un laboratoire isolé près des docks. Le jeune homme était inconscient durant l'opération, mais lorsqu'il se réveilla, il était seul, et il était devenu un monstre. Fidèle à sa parole, l'inconnu avait laissé une pile de cash sur une table à côté de lui. Anthony était réellement libre face aux conséquences de ses actions, et Crocolisk venait de naître. Il a depuis commis des crimes sans nombre, et été capturé plusieurs fois, mais n'a jamais été maintenu emprisonné longtemps.

Pouvoirs et Capacités

Crocolisk est un humanoïde reptilien de presque 3 mètres de haut. Il est suffisamment fort pour soulever 30 tonnes, et ses écailles sont virtuellement impénétrables. En plus de ses altérations les plus évidentes, Crocolisk a une physiologie reptilienne qui lui permet de retenir son souffle pendant des heures, de passer presque une année sans manger, et de se remettre de presque toutes les blessures.

Crocolisk est inhumainement fort et rapide, mais il n'a pas beaucoup de souffle. Il ne peut pas brûler son énergie au summum pendant très longtemps.

Synthèse

Attributs 31 + Compétences 0 + Avantages 0 + Pouvoirs 29 = 60 / 60

Ganyeka

Gorille, psychique, et supergénie

Ganyeka
Citation   "L'hou-main veut-il une ba-na-neu ?"
Première Apparition   Tales Of Mystery #166, 1959
Véritable Nom   Bongo
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   La Terre
Ampleur des Opérations   Globale
Origine   Altéré
Archétype   Calculateur

Description

Âge   24 Nationalité   Américaine
Taille   1.70 m Cheveux   Gris anthracite
Poids   170 kg Eyes   Marrons
Genre   Non-humain Sexualité   Hétérosexuel

Ganyeka paraît être un typique gorille des plaines occidentales, avec un poil brun-gris sombre, un crâne large à la crête prononcée, et des arcades sourcilières marquées. Plusieurs grandes cicatrices sont visibles sur son cuir chevelu. Bien qu'il n'utilise pas de vêtement, il porte habituellement une ceinture sur une de ses épaules avec plusieurs poches reliées à celle-ci. On l'a parfois vu arborer casque et protections corporelles balistiques lorsqu'il s'attendait à être confronté à de la violence.

Attributs

Vigueur 6
Agilité 3
Raison 8
Perception 4
Volonté 9
Vaillance 3
Précision 3

Endurance : 15
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 73
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Grand Dessein

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
  • Culture
  • Informatique
  • Ingénierie
  • Investigation
  • Médecine
  • Science

Pouvoirs

Champ de Force Télékinétique (Champ de Force) 8
Inefficace contre les attaques intangibles (-1)
Communication 1
(Lien Mental)
Pouvoirs Mentaux [Ultra-pouvoir] 9

Pouvoirs Mentaux

Contrôle Mental 9
Détention Mentale 9
Illusion 9
Dégâts Illusoires (+1); C'est Dans Votre Tête (-1)
Télépathie 9

Équipement

  • Veste Tactique Lourde
    • Invulnérabilité 3
  • Pistolet Lourd
    • Rafale 3
  • M84 Grenade "Flash-Bang"
    • Cécité 4 + Cécité (contre l'audition) 4, Dégâts Explosifs
  • Jumelles
  • Lunettes/Lentilles Vision Nocturne
  • Ordinateur Portable
  • Smartphone

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   9 mètres 18 mètres 54 mètres (32 kph)
Nage   2 mètres 4 mètres 12 mètres (7 kph)
Saut   6 mètres 6 mètres 6 mètres

Personnalité

Ganyeka se méfie des humains, et dans le meilleur des cas, il sera réservé à l'égard de ceux qu'il pourrait rencontrer. Bien qu'il conserve beaucoup de rancœur contre l'humanité pour la manière dont lui et les siens (les gorilles, et les gorilles des plaines occidentales en particulier) restent traités, il se sent aussi très isolé. Puisqu'il est voué à demeurer un exclu dans la société humaine, qui est pourtant celle dans laquelle il a été élevé, Ganyeka est une créature fière et solitaire.

Motivations

  • Colère : Le personnage est amené à dépasser des épreuves et à excéder ses limites.
  • Noblesse : Le personnage est né pour régner et commander le respect des petites gens.

Contraintes

  • Étranger : Malgré sa vaste intelligence, Ganyeka demeurera à jamais un gorille.

Histoire

Ganyeka fut jadis un gorille des plaines occidentales complètement normal nommé Bongo. Né en captivité dans un établissement de recherche médicale en Louisiane, il avait déjà été la victime de centaines d'expérimentations alors qu'il avait à peine quatre ans. La majeure partie de celles-ci étaient des essais pharmaceutiques, et elles n'eurent pas d'effets durables sur son organisme. Cependant, à l'âge de douze ans, il subit une série d'opérations chirurgicales et de thérapies géniques qui avaient pour finalité d'induire puis de traiter la maladie d'Alzheimer.

Les traitements eurent un effet secondaire inattendu : ils augmentèrent graduellement l'intelligence de Bongo jusqu'à ce qu'il devienne plus brillant même que les docteurs qui s'occupaient de lui. Bongo appris rapidement, et plus il apprenait, plus sa rancœur croissait. Un jour, il en eut assez il se révolta contre les docteurs, ses persécuteurs. Au départ, sa rébellion était intégralement physique, mais ses gardiens étaient armés d'aiguillons pour bétail et de fléchettes tranquillisantes, et il sut qu'il était perdu. Rebelle, il rugit vers ses agresseurs, et il fut surpris de les voir s'effondrer au sol. Bongo s'échappa du centre de recherche, se jurant de se venger de l'humanité pour ce qu'elle lui avait infligé.

Depuis lors, sa fureur s'est calmée. Il a pris un nouveau nom, Ganyeka, qui signifie "excelle" ou "surpasse" dans la langue Zouloue. Il ne met plus en cause l'humanité toute entière pour ce qu'il a subi, mais pour autant, il n'a aucune affection pour les humains. Il cherche à trouver une place à lui dans ce monde d'hommes. Et s'ils n'acceptent pas de lui en laisser une, il va la prendre.

Ganyeka a un profond dédain pour la violence physique, estimant que c'est une caractéristique "humaine", et ses premières expériences lui ont instillé une aversion profonde envers l'idée d'infliger de la douleur physique à autrui. Il peut être délicat, et il a un faible pour les enfants humains, qui lui rappellent la famille qu'il n'aura jamais. En parallèle, il n'a aucune retenue à utiliser ses pouvoirs psychiques pour manipuler, blesser, ou même tuer ces humains qui les mérite -- et personne ne le mérite plus que celui qui interfère avec ses plans.

Ganyeka comprends l'Anglais (et de nombreux autres langages humains), mais il ne peut pas communiquer verbalement : son appareillage vocal reste celui d'un grand singe. Il a des échanges par télépathie. Sa "voix" mentale est celle de Bob Marley : une décision consciente de la part de Ganyeka.

Pouvoirs et Capacités

Ganyeka a la force et l'agilité d'un gorille des montagnes en bonne santé, couplé à un des plus puissants cerveaux sur Terre. Il est capable de maîtriser n'importe quelle science à laquelle il se consacre, quoiqu'en pratique, ses centres d'intérêts principaux sont dans la biologie, la zoologie, et la médecine.

Ganyeka a de considérables capacités psychiques. Il peut lire les pensées, la mémoire d'autrui, et il peut forcer les autres à voir, entendre, percevoir par le toucher, l'odorat ou le goût, des choses qui n'existent pas en réalité. Il utilise souvent cette aptitude à l'encontre des humains sans que ceux-ci réalisent qu'il est un gorille. Avec un effort, il peut outrepasser les processus de prise de décision d'une personne, la transformant en marionnette.

Synthèse

Attributs 36 + Compétences 0 + Avantages 1 + Pouvoirs 36 = 73 / 73

Grimknight

Inquiétant protecteur de Manhattan

Grimknight
Citation   "Vous êtes dans MA ville."
Première Apparition   Moonwolf #32, 1975
Véritable Nom   Diggory "Diggs" Tyler
Identité   Secrète
Joueur   PNJ
Équipe   Spookshow
Base d'Opérations   New York, NY, USA
Ampleur des Opérations   Locale/Interplanétaire avec son équipe
Origine   Surdoué
Archétype   Ombre

Description

Âge   31 Nationalité   Américaine
Taille   1.73 m Cheveux   Chauves (Bruns/Rasés)
Poids   87 kg Yeux   Marrons
Genre   Cis Masculin Sexualité   Hétérosexuel

Diggs Tyler est un séduisant homme chauve de race noire venant de passer la trentaine. Il est le plus souvent vêtu de costumes sur mesure ou de vêtements décontractés haut de gamme toujours au goût du jour. Lorsqu'il adopte l'identité de Grimknight, il porte un costume noir non réflectif, un masque noir recouvre sa tête, complété par de solides bottes et gants, toujours noirs. Par-dessus ces vêtements, il revêt une large cape à capuche, le Manteau d'Arawn. À la lumière du jour, la cape paraît être d'un gris clair, alors qu'avec la nuit le manteau est d'un blanc opalescent.

Attributs

Vigueur 6
Agilité 6
Raison 3
Perception 6
Volonté 5
Vaillance 5
Précision 4

Vigueur et Agilité 4 pendant la journée ; Vigueur et Agilité 6 la nuit.

Endurance : 11
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 60
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Réseau Personnel

Compétences

  • Combat
    • Attaques Surprises +3
    • Balayages +3
  • Culture
  • Escamotage
  • Furtivité
    • Filature +3
  • Imposture
  • Informatique
  • Investigation
  • Manipulation
    • Conversation +3
    • Interrogation +3
  • Social

Pouvoirs

Attributs Invulnérables 2
Invulnérabilité 6
Invulnérabilité 4 le jour ; Invulnérabilité 6 la nuit.
Pouvoirs Invulnérables 2
Super Sens 1
(Vision Nocturne)
Téléportation 5
Manteau d'Arawn – Zone d'Effet (+1)

Équipement

  • Attaches Rapides Zip Ties
    • Invulnérabilité 1, Endurance 1
  • Caméra/Appareil Photo Numérique
  • Caméscope
  • Dispositif Discret de Localisation
  • Dispositif Discret de Surveillance
  • Jumelles
  • Mini-lampe Torche
  • Radio
  • Smartphone

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   18 mètres 36 mètres 108 mètres (65 kph)
Nage   4 mètres 8 mètres 24 mètres (14 kph)
Saut   6 mètres 6 mètres 6 mètres
Téléportation   2 kilomètres 4 kilomètres 12 kilomètres (7 000 kph)

Personnalité

Diggs Tyler est amusant, chaleureux et engageant. Bien qu'il puisse avoir des airs de Casanova dans ses rapports avec le sexe opposé, il n'est jamais oppressant ou irrévérencieux. Il est la flamme, pas le papillon. Les années pendant lesquelles il a été détective privé ont affûté ses talents à créer des liens avec des personnes qu'il vient de rencontrer, et a les amener à s'ouvrir à lui. Une chose qui lui est fort utile au Bureau du District Attorney. En tant que Grimknight, Diggs est beaucoup moins ouvert, utilisant sa puissante présence et sa capacité à déchiffrer les gens pour interroger et intimider les malfaiteurs supposés.

Motivations

  • Justice : Le personnage cherche à s'assurer que les forfaits de toutes natures sont punis de sanctions appropriées.
  • Honneur : Le personnage considère que sa valeur en tant que personne est liée à son adhésion à un code de conduite.

Contraintes

Histoire

Alors qu'il poursuivait ses études de droit, Diggs Tyler travailla comme Détective Privé pendant plusieurs années. (La majeure partie des enquêteurs privés travaillent soit pour des compagnies d'assurances, soit pour des avocats, c'était donc un cheminement naturel.) Après obtention de son diplôme, il devint procureur au Bureau du District Attorney du Comté de New York, où il a travaillé depuis au service du borough de Manhattan avec distinction.

Tyler est un descendant de Gwynn Ap Nudd, Roi des Fées et de l'Autre Monde (également appelé Annwyn). Il n'avait pas conscience de ses origines jusqu’à ce qu'il soit choisi pour devenir le nouveau Chevalier du Summerland du fait de la mort mystérieuse de son prédécesseur. Aussi ténu que soit le lien de sang, Tyler est des fées par droit de naissance, ce qui lui permet de porter et d'utiliser le Manteau d'Arawn, une puissante relique féerique.

Pouvoirs et Capacités

La journée, la force et la rapidité de Grimknight sont au summum du potentiel humain, et son épiderme est assez robuste pour encaisser les tirs d'armes légères. La nuit, il est encore plus fort et endurant, capable de soulever 7 tonnes en épaulé-jeté et de résister à des explosifs puissants.

En plus de sa force surnaturelle, de sa vitesse et de sa résilience, Grimknight porte le Manteau d'Arawn. Le Manteau d'Arawn est un artéfact d'origine féerique permettant à celui qui le possède de courber l'espace et de se téléporter à des milliers de kilomètres en un instant.

Grimknight dispose aussi de nombre de diverses pièces d'équipement utiles bien que tout à fait ordinaires, comme des jumelles, des dispositifs de localisation par radio (dispositif discret de localisation), des micros (dispositif discret de surveillance), et des enregistreurs numériques (utilisez caméra/appareil photo numérique).

Synthèse

Attributs 33 + Compétences 5 + Avantages 1 + Pouvoirs 21 = 60 / 60

Karen 7

Petite machine de guerre qui tente de trouver sa place dans ce monde

Karen 7
Citation   "Les gaufres sont une parfaite source d'énergie et de matières premières."
Première Apparition   Legacies #1, 2011
Véritable Nom   Karen Elizabeth West
Identité   Secrète
Joueur    PNJ
Équipe   New Justifiers
Base d'Opérations   États-Unis
Ampleur des Opérations   Nationale/Interplanétaire avec son équipe
Origine   Artificielle
Archétype   Calculateur

Description

Âge   16 Nationalité   Américaine
Taille   1.55 m Cheveux   Blonds
Poids   125 kg Yeux   Bleux
Genre   Inorganique Sexualité   Asexuelle

Karen 7 a l'apparence d'une jeune femme humaine d'approximativement 16 ans, mais c'est en réalité une machine consciente.

Attributs

Vigueur 8
Agilité 7
Raison 7
Perception 3
Volonté 2
Vaillance 7
Précision 6

Endurance : 10
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 66
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Calculateur Mental
  • Linguiste
  • Mémoire Eidétique

Compétences

  • Combat
    • Combat Gravité Zéro +3
  • Informatique
    • Informatique Légale +3
    • Programmation +3
  • Science
    • Physique +3

Pouvoirs

Communication 2
(Ordinateurs, Radio)
Immunité 8
(Asphyxie, Exposition (Chaleur), Exposition (Froid), Haute Pression, Pathogènes, Poisons, Radiations, Vide)
Invulnérabilité 5
Super Sens 4
(Hyperacuité, Vision Infrarouge, Vision Nocturne, Vision Ultraviolet)

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   21 mètres 42 mètres 126 mètres (76 kph)
Nage   5 mètres 10 mètres 30 mètres (18 kph)
Saut   8 mètres 8 mètres 8 mètres

Personnalité

Karen 7 est incapable de gérer les émotions de la vie quotidienne. Confrontée à une situation sentimentalement complexe, elle paraît froide et indifférente à ceux qui l'entoure. La plupart des gens remarqueront facilement cette particularité. Néanmoins, Karen offrira défense et protection a tous ceux qu'elle considère ses amis ou avec qui elle pense avoir un lien affectif. Elle est inapte à montrer un attachement émotionnel et suppose que cette manière de vivre est la bonne. En combat, Karen est extrêmement concentrée sur la cible qui lui est accessible, choisissant normalement la plus grande menace apparente.

Elle prend les décisions qui lui paraissent les plus logiques en fonction de différentes conditions de victoire. Une chose souvent mal interprétée comme une forme de froideur voire d'amoralité. Elle est prête à sacrifier quelques-uns pour en sauver beaucoup.

Motivations

  • Exploration : Le personnage vit pour découvrir de nouveaux paysages et de nouvelles idées.
  • Sérénité : Le personnage cherche à se libérer des erreurs et des tragédies de son passé.

Contraintes

  • Ennemie : Karen 7 est poursuivie par sa devancière, Karen X.

Histoire

Karen 7 (de même que Karen 1 à 6) fut créée par le Docteur Herbert West, un brillant inventeur et ingénieur -- quoique légèrement déséquilibré -- bien connu comme concepteur d'armes à la fois pour le gouvernement et pour nombre de paranormaux, des années 1960 jusqu'aux années 90. Les unités Karens étaient basées sur un prototype militaire que West développait au milieu des années 90. Le décès malheureux de sa fille en 1996 au cours d'un accident de voiture marqua la fin de sa carrière professionnelle. Il se retira du monde et se dévoua pour le restant de son existence au Projet Karen : une tentative pour créer un parfait et immortel écrin, pour recevoir les souvenirs et la personnalité enregistrée de Karen West.

Hélas, le Dr West trouva la mort avant d'atteindre son but. Au moment où Karen 7 ouvrit les yeux pour la première fois, elle était seule dans un laboratoire abandonné depuis des mois et en cendres ; elle ne savait ni où, ni qui elle était. Depuis lors, Karen 7 a parcouru le monde, apprenant à connaître l'humanité et essayant de trouver un endroit où elle est à sa place.

Pouvoirs et Capacités

Comme ses prédécesseurs, Karen 7 a été conçue sur la base d'un châssis de combat squelettique expérimental composé principalement d'alliage de titane grade 5 et grade 38 avec quelques éléments structurels de fibre de carbone. Le châssis de combat a des capacités de levage accrues, un blindage sous-dermique renforcé, et un système de contrôle par fibre optique hautement réactif : combinés, ces dispositifs donnent à Karen 7 une force et une vitesse loin devant ce à quoi peuvent prétendre les êtres humains. De plus, elle possède une batterie de sens améliorés, lui permettant de voir a des longueurs d'ondes au-delà et en deçà de celles perceptibles aux humains.

En tant qu'être synthétique, Karen 7 est immunisée à la majorité des dangers provenant de l'environnement et qui mettrait en péril un être humain. Elle ne subit pas les effets de la chaleur, du froid, des poisons, des pathogènes, des radiations, et du vide.

Synthèse

Attributs 40 + Compétences 4 + Avantages 3 + Pouvoirs 19 = 66 / 66

Karen X

Petite machine de guerre décidée à survivre

Karen X
Citation   "Ce n'est pas une unité inférieure qui me remplacera."
Première Apparition   Legacies #6, 2011
Véritable Nom   Karen X
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe    Solo
Base d'Opérations   États-Unis
Ampleur des Opérations   Globale
Origine   Artificielle
Archétype   Canon

Description

Âge   16 Nationalité   Américaine
Taille   1.55 m Cheveux   Blonds
Poids   170 kg Yeux   Rouges
Genre   Inorganique Sexualité   Asexuelle

Karen X a l'apparence d'une jeune femme humaine d'approximativement 16 ans, mais c'est en réalité une machine consciente.

Attributs

Vigueur 8
Agilité 8
Raison 7
Perception 4
Volonté 4
Vaillance 5
Précision 7

Endurance : 12
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 96
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Calculateur Mental
  • Linguiste
  • Mémoire Eidétique

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
  • Informatique
  • Ingénierie
  • Science
  • Survie

Pouvoirs

Communication 2
(Ordinateurs, Radio)
Immunité 8
(Asphyxie, Exposition (Chaleur), Exposition (Froid), Haute Pression, Pathogènes, Poisons, Radiations, Vide)
Invulnérabilité 6
Super Sens 4
(Hyperacuité, Vision Infrarouge, Vision Nocturne, Vision Ultraviolet)
Systèmes Intégrés d'Armement [Ultra-pouvoir] 8
Vol 3
Jet Pack

Systèmes Intégrés d'Armement

Cécité (Explosive) 7
Décharge de Rayons Ultraviolets
Détention 8
Paralysie du Système Nerveux (Faisceaux Optiques)
Rafale 8
Faisceau de Particules
Rafale (Explosive) 7
Rockets Explosives
Rafale (Autodirectrice) 7
Missiles à Tête Chercheuse
Suppression de Pouvoir (contre l'Électronique) 8
Blaster Ionique

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   24 mètres 48 mètres 144 mètres (86 kph)
Nage   5 mètres 10 mètres 30 mètres (18 kph)
Saut   8 mètres 8 mètres 8 mètres
Vol   125 mètres 250 mètres 750 mètres (500 kph)

Personnalité

Karen X est incapable de gérer les émotions de la vie quotidienne. Confrontée à une situation sentimentalement complexe, elle paraît froide et indifférente à ceux qui l'entoure. La plupart des gens remarqueront facilement cette particularité.

Motivations

  • Colère : Le personnage est amené à dépasser des épreuves et à excéder ses limites.
  • Irrésolution : Le personnage se sent inadéquat, comme s'il ne pouvait pas être à la hauteur de ses semblables.

Contraintes

  • Ennemie : Karen X est l'ennemie jurée de Karen 7, l'unité qui devait la remplacer.
  • Vulnérabilité : L'unité Karen X est considérablement plus lourde que la plupart des humains normaux et elle doit toujours garder cette différence à l'esprit.

Histoire

Karen X était le sixième androïde Karen créé par le Docteur Herbert West, un brillant inventeur et ingénieur -- quoique légèrement déséquilibré -- bien connu comme concepteur d'armes à la fois pour le gouvernement et pour nombre de paranormaux, des années 1960 jusqu'aux années 90. Les unités Karens étaient basées sur un prototype militaire que West développait au milieu des années 90. Le décès malheureux de sa fille en 1996 au cours d'un accident de voiture marqua la fin de sa carrière professionnelle. Il se retira du monde et se dévoua pour le restant de son existence au Projet Karen : une tentative pour créer un parfait et immortel écrin, pour recevoir les souvenirs et la personnalité enregistrée de Karen West.

Bien que Karen 6 soit une image du vivant plus réaliste que ses cinq prédécesseurs, le Dr West était préoccupé par son manque d'empathie. Il travaillait toujours sur Karen 7 lorsqu'un réseau à induction décentré explosa, entraînant sa mort et détruisant son laboratoire. Comme elle contemplait la destruction progressive du laboratoire dans les flammes, Karen 6 adopta un nouveau nom : Karen X. Depuis lors, Karen X a voyagé de par le monde, apprenant, s'améliorant, et détruisant quiconque se mettait sur sa route.

Pouvoirs et Capacités

De même que celles qui l'ont précédée, Karen X a été créée sur la base d'un châssis de combat squelettique expérimental composé principalement d'alliage de titane grade 5 et grade 38 avec quelques éléments structurels de fibre de carbone. Le châssis de combat a des capacités de levage accrues, un blindage sous-dermique renforcé, et un système de contrôle par fibre optique hautement réactif : combinés, ces dispositifs donnent à Karen X une force et une vitesse loin devant ce à quoi peuvent prétendre les êtres humains. Karen X était dès sa création équipée de nombre de systèmes d'armements, et elle continue à améliorer et développer ses capacités offensives. De plus, elle possède une batterie de sens améliorés, lui permettant de voir a des longueurs d'ondes au-delà et en deçà de celles perceptibles aux humains.

En tant qu'être synthétique, Karen X est immunisée à la majorité des dangers provenant de l'environnement et qui mettrait en péril un être humain. Elle ne subit pas les effets de la chaleur, du froid, des poisons, des pathogènes, des radiations, et du vide.

Synthèse

Attributs 43 + Compétences 0 + Avantages 3 + Pouvoirs 50 = 96 / 96

Manticore

Super-scientifique et célébrité

Manticore
Citation   "Nous allons tout donner !"
Première Apparition   Citadel #1, 2011
Véritable Nom   Chloe Zhang (Zhang Qianwei)
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe   Citadel
Base d'Opérations   New York, NY, USA
Ampleur des Opérations   Locale/Globale avec son équipe
Origine   Équipée
Archétype   Créateur

Description

Âge   28 Nationalité   Sino-Américaine
Taille   1.65 m Cheveux   Noirs
Poids   48 kg Yeux   Marrons
Genre   Cis Féminin Sexualité   Hétérosexuelle

Chloe est une jeune femme Sino-Américaine athlétique et photogénique. Elle est toujours vêtue des toilettes les plus en vogue, et les fait pourtant paraître complètement naturelles.

Attributs

Vigueur 3
Agilité 5
Raison 7
Perception 4
Volonté 5
Vaillance 3
Précision 5

Les scores de Vigueur, d'Agilité et de Précision de Chloe sont inférieurs d'un rang sans son armure.

Endurance : 8
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 77
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Beauté Exceptionnelle
  • Célèbre
  • Esprit d'Équipe
  • Linguiste
  • Nantie
  • Professeur
  • Quartiers Généraux
  • Réseau Personnel
  • Savante

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
  • Culture
  • Informatique +1
    • Programmation +3
  • Ingénierie +1
    • Électrique +3
  • Investigation
  • Manipulation
  • Science +1
    • Nanotechnologie +3
  • Social

Pouvoirs

Immunité 4
Systèmes Hermétiques – Doivent êtres activés (-1) (Asphyxie, Pathogènes, Poisons, Radiations)
Gadgets et Armement [Ultra-pouvoir] 6
Vol 6
Jet-Wing

Gadgets et Armement

Contrôle des Machines 6
Machines avec ordinateur embarqué uniquement
Détention 6
Mini-rocket de la jet-wing : mousse immobilisante – Exposée (-1)
Invulnérabilité 6
Rafale 6
Miniguns de la jet-wing
Super Sens 6
Détection du Rayonnement Électromagnétique (Détection [Élémentaire], Hyperacuité, Vision 360°, Vision Infrarouge, Vision Rayons X, Vision Ultraviolet)
Suppression de Pouvoir 6
Mini-rocket de la jet-wing : mousse anti-incendie
Télékinésie 6
Cable et grappin de la jet-wing – Exposée (-1)

Équipement

  • Smartphone

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   15 mètres 30 mètres 90 mètres (54 kph)
Nage   3 mètres 6 mètres 18 mètres (11 kph)
Saut   3 mètres 3 mètres 3 mètres
Vol   8 kilomètres 16 kilomètres 48 kilomètres (30 000 kph)

Personnalité

Si un seul mot pouvait être utilisé pour décrire Chloe Zhang, ce serait "active". Presque chaque instant de chaque journée est occupé par une activité quelconque, que ce soit des recherches sur de nouveaux polymères semi-conducteurs, une participation à une compétition de snowboard, interpréter un personnage dans un film tourné en extérieur en Mongolie, promouvoir les Jeux Olympiques Spéciaux, ou juste aller danser dans le plus récent et le plus trépidant des night-clubs.

Malgré le rythme frénétique de son style de vie, elle semble toujours à l'aise avec les personnes qui l'entourent, et n'est jamais trop occupée pour n'être pas gracieuse. C'est véritablement une chic fille.

Motivations

  • Aventure : Le personnage a l'esprit aventureux et ne refuse que rarement l'opportunité d'une quête vaillante.
  • Protection : Le personnage veut protéger les autres, particulièrement les innocents et les indigents.

Contraintes

  • Vulnérabilité : Tous les pouvoirs de Manticore sont dépendants de son armure et de son équipement.
  • Ennemis : Chloe Zhang est internationalement connue, ce qui fait d'elle une cible très facile pour ses ennemis.

Histoire

Zhang Qianwei est la fille de Zhang Ka-shing une des vingt personnes les plus riches du monde, qui émigra en 1998 de Hong Kong aux États-Unis, et obtint de concert la citoyenneté américaine pour ses deux enfants et pour lui-même. Pendant les deux années qui suivirent, il fit déplacer le siège social de sa compagnie, Zhangsun Telecom (valeur de réalisation : 170 milliards de dollars, selon Forbes), de Hong Kong à Manhattan. Toutefois, la compagnie conserve d'abondants avoirs en Chine, principalement dans l'aménagement foncier et les télécommunications. Dans le reste du monde, la plupart de leurs participations sont dans les télécommunications, les hôtels, et les centres de vacances.

Qianwei a reçu son éducation aux États-Unis, où on l'appelle Chloe Zhang, mais jusqu'à récemment elle a passé la majeure partie de ses vacances scolaires à Hong Kong où elle est une véritable célébrité : elle a fait la couverture de nombreux magazines (l'édition Hong Kong de Cosmopolitan plus d'une douzaine de fois ces dix dernières années), est apparue dans plusieurs films (elle est amie avec John Woo et Jackie Chan, en plus de bien des membres du show business chinois dont personne aux USA n'a jamais entendu parler), et a sorti quelques albums pop qui ont été bien en vogue en Asie.

C'est aussi une insatiable parachutiste, skieuse, snowboardeuse, et surfeuse. Elle signe souvent de lucratifs contrats publicitaires malgré son statut amateur, et elle a passé six mois sur les boites de Wheaties il y a deux ans : premier endroit où la plupart des Américains l'ont découverte. Chloe fait don de la totalité de ses gains publicitaires à des œuvres de charité comme les Special Olympics.

En plus de ses réalisations artistiques et athlétiques, Chloe est absolument brillante. Elle a des doctorats de Stanford et du Georgia Institute of Technology, et a personnellement développé nombres d'innovations dans les télécommunications. Par exemple, elle a inventé un processus nanotechnologique permettant a des signaux multiples de transmettre simultanément à partir de la même antenne sans interférence (également appelé MIMO, un des fondements technologique du standard WiMax).

Il y a peu, le père de Chloe, maintenant octogénaire, a décidé de se retirer à Hong Kong, où la division Asiatique de la compagnie est dirigée par son fils aîné, laissant la jeune femme à New York aux commandes des divisions Européennes et Nord-Américaines (bien qu'elle soit techniquement Vice-Présidente en charge de la Recherche et du Développement).

Les tabloïds ont associé Chloé a de nombreux prétendants séduisants et/ou renommés, et certaines de ces rumeurs n'étaient pas infondées, mais elle n'a aucun intérêt pour le mariage pour le moment. Elle a affirmé lors d'interviews qu'elle désirait être épouse et mère -- mais pas maintenant. "J'ai encore beaucoup trop à faire," explique-t-elle. "Ce serait injuste pour un mari ou un enfant."

Détails amusants : En Chine, l'identité superhéroïque de Chloe est appelée "Charmante Fille du Dragon", alors qu'au Japon, on la surnomme "Super Surfeuse Démoniaque".

Pouvoirs et Capacités

Chloe Zhang possède des capacités cognitives surhumaines mais sa faculté posthumaine la plus significative est son pouvoir de concentration. Elle est capable de se focaliser sur plusieurs problèmes simultanément, et même de tenir une conversation en le faisant. Ceci combiné avec ses besoins limités de sommeil (elle dort rarement plus de deux heures par nuit) la rend plus productive en une journée qu'une personne ordinaire ne le serait en un mois.

Ses aptitudes les plus flamboyantes lui sont accordées par l'armure et la jet-wing de Manticore qui sont ses propres créations. L'armure augmente sa vitesse, ses réflexes, accorde une protection contre tout armement conventionnel non-extrême, et héberge une large batterie d'appareillages sensoriels. Sa jet-wing, en plus de son usage comme moyen de transport, est une plate-forme d'armement volante. Elle est équipée de mitrailleuses, d'une sélection de mini-rockets à usages spécifiques, ainsi que d'un canon lance-grappin (et filet si besoin).

Synthèse

Attributs 32 + Compétences 3 + Avantages 9 + Pouvoirs 33 = 77 / 77

Maître Sin

L'Alchimiste du Crime

Maître Sin
Citation   "Je vise le long terme."
Première Apparition   Mongoose #232, 1971
Véritable Nom   Sin Bayan
Identité   Secrète
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   Corée
Ampleur des Opérations   Globale
Origine   Zénith
Archétype   Calculateur

Description

Âge   Inconnu Nationalité   Coréenne
Taille   1.65 m Cheveux   Noirs
Poids   57 kg Yeux   Marrons
Genre   Cis Masculin Sexualité   Asexuel

Maître Sin est un maître du déguisement. Ceux qu'il revêt le plus sont celui d'un frêle vieillard Coréen dans un fauteuil roulant, celui beau jeune homme Coréen aux longs cheveux, et celui d'un Coréen d'âge mûr la chevelure formant une longe natte et portant un hanbok.

Attributs

Vigueur 3
Agilité 4
Raison 9
Perception 8
Volonté 6
Vaillance 5
Précision 4

Endurance : 9
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 70
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Grand Dessein
  • Laquais
  • Linguiste
  • Quartiers Généraux
  • Réseau Personnel
  • Nanti

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
  • Culture
  • Imposture
  • Informatique
  • Ingénierie
  • Investigation
  • Manipulation
  • Médecine
  • Science
  • Social
  • Survie

Pouvoirs

Attributs Invulnérables 7
Bouclier Mental 7
Immortalité 5
Immunité 4
(Faim, Pathogènes, Poisons, Privation de Sommeil)
Régénération 2

Équipement

  • Veste Tactique Légère
    • Invulnérabilité 1
  • Mini-lampe Torche
  • Multi-accessoire
  • Téléphone Portable

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   12 mètres 24 mètres 72 mètres (43 kph)
Nage   3 mètres 6 mètres 18 mètres (11 kph)
Saut   3 mètres 3 mètres 3 mètres

Personnalité

Maître Sin est un homme calme, qui reste sur la réserve. Il est souvent perdu dans ses pensées, et parle rarement pour dire quelque chose de futile. Il a aussi un sens de l'humour désabusé, mais peu nombreux sont ceux qui parviennent à le connaître suffisamment pour découvrir cette facette de sa personnalité.

Motivations

  • Contrôle : Le personnage déteste le chaos de la société humaine, et il cherche à imposer l'ordre.
  • Responsabilité : Le personnage porte les obligations de ses pouvoirs comme une charge encombrante.

Contraintes

Histoire

D'après la légende, Maître Sin était alchimiste et astronome à la cour de la Reine Seondeok de Silla pendant la période des Trois Royaumes de Corée. Ce fut lors de son premier terme à la cour que Maître Sin découvrit le secret alchimique pour arrêter le vieillissement, une formule qu'il a continuée à raffiner et à perfectionner. Après la fin du règne de la Reine Seondeok, Maître Sin a créé la Société de la Lune de Jade, une société secrète consacrée à la poursuite de la connaissance et à la mise en harmonie de l'humanité et de la nature.

Comme passaient les siècles, le dépit de Maître Sin envers l'humanité grandissait en proportion de son contrôle sur elle. Aux alentours du 12e siècle, son influence s'était étendue jusqu'à l'Inde et la Perse, et à la fin de l'ère coloniale Européenne, ses serviteurs avaient infiltré les sociétés secrètes de par le monde, toutes contrôlées en sous-main par la Société de la Lune de Jade. L'objectif ultime de Maître Sin est un monde en parfait équilibre écologique, mais ceci est soigneusement caché aux sociétés secrètes subordonnées de la Lune de Jade et à leurs nombreuses organisations-écran. Seuls les membres fanatiquement loyaux de la Société de la Lune de Jade elle-même sont conscient de cet agenda caché.

Pouvoirs et Capacités

Maître Sin est né humain, mais ses formules alchimiques et des siècles d'expériences lui ont donné une intelligence et une sagesse bien supérieures à celles que lui avaient accordé la nature. Il a maîtrisé la plupart des sciences et sa soif de connaissance est une assurance qu'aucun domaine un jour étudié par les hommes ne sera longtemps négligé. Son expérience et sa vivacité d'esprit font de lui un adversaire redoutable. Avec suffisamment d'information, Maître Sin est capable de prédire et de se préparer à presque toute éventualité. Beaucoup de membres de la Société de la Lune de Jade croient qu'il peut prévoir l'avenir.

Physiquement, Maître Sin est pratiquement au sommet du potentiel humain, son élixir de rajeunissement lui évite de vieillir et lui permet de se remettre de presque n'importe quelle blessure. Malgré son absence de pouvoirs plus flamboyants, Maître Sin est l'une des personnes les plus dangereuses de la planète. Ses ressources et son influence sont toutes les deux, virtuellement illimitées.

Synthèse

Attributs 39 + Compétences 0 + Avantages 6 + Pouvoirs 25 = 70 / 70

Miasma

Agent surentraîné spécialisé dans les fumigènes

Miasma
Citation   "Combattre pour quelque chose vaut mieux que vivre pour rien."
Première Apparition   Miss America #181, 1969
Véritable Nom   Hilary Watson
Identité   Secrète
Joueur   PNJ
Équipe   Fume Troopers
Base d'Opérations   La Terre
Ampleur des Opérations   Globale
Origine   Équipée
Archétype   Lame

Description

Âge   27 Nationalité   Canadienne
Taille   1.68 m Cheveux   Bruns
Poids   52 kg Yeux   Marrons
Genre   Cis Féminin Sexualité   Homosexuelle

Lorsqu'elle s'affiche en costume civil, Miasma est une femme athlétique et séduisante à la peau brune et aux cheveux bruns courts coupés ras. Néanmoins, peu nombreux sont ceux en dehors de ses Fume Troopers qui ont pu la côtoyer ainsi. En mission, Miasma porte un trench-coat de PVC sur une combinaison moulante noire, assortie de bottes de combat, de gants, d'un masque à gaz intégral, et d'une perruque aux longs cheveux roux bouclés, dissimulant ainsi totalement son héritage de Canadienne Noire.

Attributs

Vigueur 3
Agilité 3
Raison 4
Perception 3
Volonté 3
Vaillance 4
Précision 4

Endurance : 6
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 43
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Bon Sens
  • Esprit d'Équipe
  • Grand Dessein
  • Laquais
  • Quartiers Généraux
  • Réseau Personnel
  • Véhicules

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
    • Grenades +3
  • Furtivité
  • Imposture
  • Manipulation
    • Leadership +3
  • Survie
    • Tactique +3

Pouvoirs

Invulnérabilité 6
Trench-coat – Uniquement contre les substances chimiques et corrosives (-1)
Immunité 3
Masque à gaz et trench-coat (Asphyxie, Pathogènes, Poisons)
Super Sens 1
Lunettes de protection spéciales permettant la vision dans fumée et brouillard (Autre)

Équipement

  • Veste Tactique Lourde
    • Invulnérabilité 3
  • Fusil d'Assaut avec Lance-Grenades
    • Rafale 3, Précision +1 (tire plusieurs balles sur la cible)
  • M67 Grenade à Fragmentation
    • Rafale 5, Dégâts Explosifs
  • M7A2 Grenade Lacrymogène
    • Rafale 5 + Cécité 5, Dégâts Explosifs (poison)
  • Mk 141 Grenade Étourdissante
    • Rafale 5, Dégâts Explosifs, Assommante
  • Grenade au Gaz Incapacitant
    • Rafale 8, Dégâts Explosifs, Assommante (poison)
  • M18 Grenade Fumigène
    • Cécité 2, Dégâts Explosifs (dure 10 rounds)
  • M84 Grenade "Flash-Bang"
    • Cécité 4 + Cécité (contre l'audition) 4, Dégâts Explosifs
  • Radio

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   9 mètres 18 mètres 54 mètres (32 kph)
Nage   2 mètres 4 mètres 12 mètres (7 kph)
Saut   3 mètres 3 mètres 3 mètres

Personnalité

Miasma est posée, tenace, et professionnelle, mais parfois elle ne peut pas s'empêcher de provoquer des posthumains qu'elle a vaincus ou trompés.

Motivations

  • Honneur : Le personnage considère que sa valeur en tant que personne est liée à son adhésion à un code de conduite.
  • Vengeance : Le personnage cherche à se venger pour un tort passé subi par lui ou par ses proches.

Contraintes

  • Ennemi : Miasma est considérée comme une terroriste internationale par les USA (mais pas par le Canada ou la plupart des États Européens).

Histoire

La jeune femme aujourd'hui appelée Miasma était à une époque un membre respecté de la Deuxième Force Opérationnelle Interarmées (FOI 2 ou JTF 2 - Joint Task Force 2), l'unité spéciale d'élite des Forces Armées Canadiennes. Après que l'on ait fait d'elle le bouc émissaire d'une mission réussie qui tourna à un de cauchemar de relations publiques pour le gouvernement Canadien, elle fut condamnée en cour martiale, destituée de son grade et déchargée de l'institution militaire. Peu après, une mercenaire se faisant appeler Miasma commença à proposer ses services à quiconque pouvait se les offrir. Préférant les munitions non létales et les grenades au gaz, Miasma et ses Fume Troopers se sont établis comme des professionnels qui peuvent faire le travail rapidement et efficacement, même face à une opposition posthumaine.

Pouvoirs et Capacités

Miasma est purement humaine, mais c'est une combattante hautement qualifiée avec le meilleur entraînement militaire. C'est aussi un stratège expert. Voilà pourquoi elle possède des expertises, fait exceptionnel pour les vilains et les PNJs : Miasma est une humaine qui s'attaque de front à des posthumains et l'emporte. Elle a accès à des protections personnelles et à un armement d'avant-garde. Les plaques de blindage balistique dans sa combinaison la protège contre la majeure partie des tirs d'armes légères, et son trench-coat résiste à la plupart des corrosifs. Son masque à gaz lui permet de respirer dans presque toutes les atmosphères contenant suffisamment d'oxygène, et la préserve d'un large spectre de toxines et de contaminants.

Quoique les Fume Troopers et elle portent des armes à feu, leur arme de choix contre les posthumains est la grenade. Parmi celles-ci, celles qu'ils préfèrent sont les grenades incendiaires, à fragmentation, lacrymogènes et "flash-bang".

Synthèse

Attributs 24 + Compétences 3 + Avantages 7 + Pouvoirs 9 = 43 / 43

Miasma - Fume Trooper

Description

Un membre des Fume Troopers (littéralement les "troupes/soldats des fumées, ou des gaz") porte un trench-coat de PVC sur une combinaison ajustée noire, des bottes de combat, des gants, et un masque à gaz intégral.

Attributs

Vigueur 2
Agilité 2
Raison 2
Perception 2
Volonté 2
Vaillance 3
Précision 3

Endurance : 4
Points de Trame : 0

Points de Personnage Dépensés : 25
Expérience Inutilisée : 0

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
  • Furtivité
  • Survie

Pouvoirs

Invulnérabilité 6
Trench-coat – Uniquement contre les substances chimiques et corrosives (-1)
Immunité 3
Masque à gaz et trench-coat (Asphyxie, Pathogènes, Poisons)
Super Sens 1
Lunettes de protection spéciales permettant la vision dans fumée et brouillard (Autre)

Équipement

  • Veste Tactique Lourde
    • Invulnérabilité 3
  • Fusil d'Assaut avec Lance-Grenades
    • Rafale 3, Précision +1 (tire plusieurs balles sur la cible)
  • M67 Grenade à Fragmentation
    • Rafale 5, Dégâts Explosifs
  • M7A2 Grenade Lacrymogène
    • Rafale 5 + Cécité 5, Dégâts Explosifs (poison)
  • Mk 141 Grenade Étourdissante
    • Rafale 5, Dégâts Explosifs, Assommante
  • Grenade au Gaz Incapacitant
    • Rafale 8, Dégâts Explosifs, Assommante (poison)
  • M18 Grenade Fumigène
    • Cécité 2, Dégâts Explosifs (dure 10 rounds)
  • M84 Grenade "Flash-Bang"
    • Cécité 4 + Cécité (contre l'audition) 4, Dégâts Explosifs
  • Radio

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   6 mètres 12 mètres 36 mètres (22 kph)
Nage   1 mètre 2 mètres 6 mètres (4 kph)
Saut   2 mètres 2 mètres 2 mètres

Synthèse

Attributs 16 + Compétences 0 + Avantages 0 + Pouvoirs 9 = 25 / 25

Monolith

L'Homme Montagne

Monolith
Citation   "Je crois qu'il faudrait vous rendre maintenant."
Première Apparition   Renegades #1, 1986
Véritable Nom   Wayne Hill
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe   Renegades
Base d'Opérations   Los Angeles, CA, USA
Ampleur des Opérations   Locale/Nationale avec son équipe
Origine   Altéré
Archétype   Roc

Description

Âge   32 Nationalité   Américaine
Taille   2.60 m Cheveux   Blonds
Poids   284 kg Yeux   Verts
Genre   Cis Masculin Sexualité   Hétérosexuel

Du haut de ses deux mètres soixante extraordinairement musclés, Monolith mérite son nom. C'est un individu à la masse impressionnante. Contrastant avec sa carrure effrayante, Monolith a le visage aimable et juvénile. Il ne porte pas d'uniforme précis si ce n'est un "M" stylisé sur ses maillots. Par tous temps il s'habille en général d'un débardeur ou d'un t-shirt blanc, de gants d'haltérophiles, de jeans, et de baskets montantes spéciales ou alors de bottes de combat.

Attributs

Vigueur 8
Agilité 3
Raison 2
Perception 6
Volonté 5
Vaillance 5
Précision 2

Endurance : 13
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 64
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Bon Sens
  • Esprit d'Équipe
  • Quartiers Généraux
  • Réseau Personnel

Compétences

  • Athlétisme
    • Lancer +3
  • Combat
    • Prises & Saisies +3
  • Culture
    • Médias Populaires +3
  • Manipulation

Pouvoirs

Attributs Invulnérables 6
Communication 1
Oreillette de Renegade (Radio)
Immunité 7
(Asphyxie, Exposition (Chaleur), Exposition (Froid), Haute Pression, Pathogènes, Poisons, Vide)
Invulnérabilité 8
Super Sauts 4

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   9 mètres 18 mètres 54 mètres (32 kph)
Nage   2 mètres 4 mètres 12 mètres (7 kph)
Saut   500 mètres 1 000 mètres 3 kilomètres (2 000 kph)

Personnalité

Monolith est bon-enfant et facile à vivre, mais il prend très sérieusement ses responsabilités de modèle populaire. Il est bénévole pour de nombreuses œuvres de bienfaisances d'aide à l'enfance et il prête volontiers son nom et son image à des campagnes de collectes. Ceux qui passent du temps avec lui sont surpris de constater que, malgré sa célébrité et sa taille énorme, ce n'est qu'un type ordinaire qui aime le sport, le cinéma, et la musique populaire. C'est aussi un orateur doué qui établi le contact avec ses audiences par les récits de ses exploits super-héroïques, des anecdotes sur les difficultés qu'il rencontre à cause de sa taille et de son poids, et avec un humour d'autodérision.

Motivations

  • Justice : Le personnage cherche à s'assurer que les forfaits de toutes natures sont punis de sanctions appropriées.
  • Protection : Le personnage veut protéger les autres, particulièrement les innocents et les indigents.

Contraintes

  • Ennemi : Monolith s'est fait bien des ennemis, mais Cesspool en est le plus abominable et persistant à la fois.
  • Pouvoir Incontrôlé : La taille et le poids de Monolith le mettent dans l'impossibilité de mener une vie normale.

Histoire

Wayne hill naquit dans une roulotte de chantier abandonnée quelque part au fin fond des bois de l'Oklahoma. Ses parents avaient commis une série de vols à mains armées répartis sur trois États et s'abritaient du FBI et des autorités locales. La roulotte avait été laissée sur site lorsque la compagnie industrielle propriétaire eut terminé de déverser des produits chimiques expérimentaux toxiques sur les lieux. Ces substances modifièrent de façon spectaculaire la physiologie de Wayne alors qu'il était encore in utero. À cause de sa taille et à l'absence de soins médicaux, sa mère mourut en couche. Son père ne le lui pardonna jamais, et les premières années du garçon furent marquées par la violence et les négligences. Alors qu'il avait 10 ans, son père fut tué dans une fusillade avec les autorités, et Wayne passa sous tutelle judiciaire. Il fut placé dans un orphelinat fédéral pour enfants "spéciaux".

En devenant adulte, Wayne fit serment d'utiliser ses capacités spéciales pour prêter secours aux opprimés et aux moins fortunés. Avec ses 18 ans, il choisit Monolith comme nom de super-héros, déménagea à Los Angeles, rejoignit les Renegades (une équipe de posthumains sponsorisée par l'État), et obtint la sanction de la Californie en tant que membre des forces de police locales de cet État. Quand il ne se dresse pas contre le mal, il fait de fréquentes apparitions pour des organismes de bienfaisances, particulièrement pour des organisations qui portent secours aux enfants.

Pouvoirs et Capacités

Monolith est suffisamment fort pour soulever des locomotives et ses coups peuvent traverser quasiment tous à l'exception des matériaux synthétiques les plus résistants. Il est aussi assez solide pour endurer les assauts de n'importe quelles armes conventionnelles.Il peut survivre dans pratiquement tous les environnements, et sa biologie posthumaine est immunisée à virtuellement toutes les toxines et les maladies. La vitesse et l'agilité de Monolith sont au-delà de ce que sa corpulence pourrait faire penser, mais néanmoins toujours dans les normes humaines. Ceci dit, les muscles massifs de ses jambes lui permettent de bondir sur des distances extraordinaires : son plus long saut mesuré est bien supérieur à trois kilomètres.

Synthèse

Attributs 31 + Compétences 3 + Avantages 4 + Pouvoirs 26 = 64 / 64

Noble Glaucus

Seigneur de la Guerre de Lémurie

Noble Glaucus
Citation   "La race de l'homme est comme celle des feuilles."
Première Apparition   Phalanx #33, 1964
Véritable Nom  
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe   Lémurie
Base d'Opérations   Lémurie
Ampleur des Opérations   Globale
Origine   Extra-Terrestre
Archétype   Lame

Description

Âge   312 Nationalité   Lémurienne
Taille   2.03 m Cheveux   Aucun
Poids   186 kg Yeux   Jaunes
Genre   Cis Masculin Sexualité   Hétérosexuel

Noble Glaucus est un Lémurien. C'est un grand humanoïde musclé à la peau bleue, avec des ailerons épineux jaillissant de son crâne. Il porte typiquement des bandes d'ors sur les bras et autour du cou, ainsi qu'un boxer moulant bleu métallique.

Attributs

Vigueur 7
Agilité 6
Raison 4
Perception 5
Volonté 7
Vaillance 7
Précision 6

Endurance : 14
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 74
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Empathie Animale
  • Laquais

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
  • Science
  • Survie

Pouvoirs

Contrôle des Créatures Marines (Contrôle Animal) 4
Trident de Critias
Immunité 2
Respiration aquatique au lieu d'aérienne (Exposition (Froid), Haute Pression)
Invulnérabilité 8
Maîtrise Aquatique (Maîtrise [Élémentaire]) 4
Trident de Critias
Super Nage 4

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   18 mètres 36 mètres 108 mètres (65 kph)
Nage   500 mètres 1 000 mètres 3 kilomètres (2 000 kph)
Saut   7 mètres 7 mètres 7 mètres

Personnalité

Noble Glaucus est arrogant et rageur, mais il n'est pas malveillant. Il a la conviction fervente que son peuple, les Lémuriens, a souffert de la main des Atlantes et de ceux de la surface, et que l'avenir de la Lémurie est dépendant de la conquête ou de l'élimination de ces menaces à sa souveraineté.

Motivations

  • Noblesse : Le personnage est né pour régner et commander le respect des petites gens.
  • Vengeance : Le personnage cherche à se venger pour un tort passé subi par lui ou par ses proches.

Contraintes

  • Vulnérabilité : Noble Glaucus n'est pas amphibie. Il suffoquera à l'air libre.

Histoire

Noble Glaucus est né au début du 18e siècle dans une noble famille Lémurienne. Dès son plus jeune age, il eut à se battre contre les déprédations du monde de la surface, et contre celles des Atlantes.

Pouvoirs et Capacités

Comme tous les Lémuriens, Noble Glaucus est plus fort, beaucoup plus résistant que les habitants de la surface, et il peut survivre aux plus grandes profondeurs de l'océan. Contrairement au Lémurien moyen, Noble Glaucus porte aussi le Trident de Critias qui lui accorde le contrôle sur les créatures marines et sur les mers elles-mêmes.

Synthèse

Attributs 42 + Compétences 0 + Avantages 2 + Pouvoirs 30 = 74 / 74

Scanner

Télépathe tourmenté et en fuite

Scanner
Citation   "Arrêtez de penser vers moi !"
Première Apparition   Forgotten Tales #19, 2001
Véritable Nom   Ryan Joseph Beisley
Identité   Secrète
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   Portland, OR, USA
Ampleur des Opérations   Nationale
Origine   Surdoué
Archétype   Miroir

Description

Âge   36 Nationalité   Américaine
Taille   1.91 m Cheveux   Blonds
Poids   84 kg Yeux   Gris
Genre   Cis Masculin Sexualité   Homosexuel

Scanner porte habituellement un costume noir avec cravate. Il paraît mal à l'aise dans ses meilleurs moments, et le reste du temps, il est nerveux et irritable.

Attributs

Vigueur 1
Agilité 2
Raison 5
Perception 6
Volonté 9
Vaillance 2
Précision 2

Endurance : 10
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 61
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Inquiétant

Compétences

  • Combat
    • Diversion +3
    • Rafale Mentale +3
    • Sens du Danger +3
    • Télépathie +3
  • Culture
  • Imposture
    • Mensonge +3
  • Investigation
  • Médecine
  • Social
    • Connaissance de la Rue +3

Pouvoirs

Scanner Psychique [Ultra-pouvoir] 9

Scanner Psychique

Bouclier Mental 4
Communication 1
Dégâts Explosifs (+1) (Mind Link)
Détention Mentale 4
Rafale Mentale 9
Sens du Danger 9
Télékinésie 1
Télépathie 8
Dégâts Explosifs (+1)

Équipement

  • Multi-accessoire
  • Téléphone Portable Jetable

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   6 mètres 12 mètres 36 mètres (22 kph)
Nage   1 mètre 2 mètres 6 mètres (4 kph)
Saut   1 mètre 1 mètre 1 mètre

Personnalité

Scanner trouve déplaisante la présence des autres et préfère rester seul. Il n'est pas délibérément désagréable, mais il trouve que la dichotomie entre ce que les gens pensent et ce qu'ils disent est presque physiquement douloureuse. Il est plus susceptible de répondre à ce que son interlocuteur est en train de penser plutôt qu'à ce qu'il lui dit. La plupart du temps, ceci rend son comportement socialement inacceptable.

Motivations

  • Rébellion : Le personnage ne trouve pas sa place dans la société.
  • Individualisme : Le personnage croit que les droits de l'individu ont la plus haute valeur morale.

Contraintes

  • Pouvoir Incontrôlé : Scanner est incapable de bloquer complètement les pensées de ceux qui l'entourent.

Histoire

Ryan n'a jamais trouvé sa place auprès des autres enfants. Il semblait toujours étrange et distant, et c'est comme ça qu'il se sentait bien. Ce ne fut pas avant le début de son adolescence que ses capacités télépathiques ne firent surface. Troublés par ces “voix” qu'il disait entendre, ses parents le firent interner dans une institution psychiatrique pour qu'il y soit traité. Il en fut libéré une décennie plus tard lorsque deux posthumains firent effraction dans l'établissement pour porter secours à un autre patient. Depuis, Scanner est seul et en fuite.

Pouvoirs et Capacités

Scanner est, sur Terre, un des télépathes les plus puissants. Il possède également une variété d'autres capacités mentales, mais elles ne sont pas aussi puissantes que ses aptitudes télépathiques. Malheureusement, il ne contrôle pas totalement sa télépathie. Il est incapable de filtrer totalement la pensée des autres, lui rendant la proximité des foules très inconfortable.

Synthèse

Attributs 27 + Compétences 6 + Avantages 1 + Pouvoirs 27 = 61 / 61

Tempest

Aspect de l'Orage

Tempest
Citation   "Il a fait un temps terrible par ici, récemment."
Première Apparition   Legacies #4, 2011
Véritable Nom   Alvin Craney
Identité   Secrète
Joueur   PNJ
Équipe   Justifiers
Base d'Opérations   Phoenix, AZ, USA
Ampleur des Opérations   Nationale/Interplanétaire avec son équipe
Origine   Aspect
Archétype   Élémentaire

Description

Âge   27 Nationalité   Américaine
Taille   1.63 m Cheveux   Bruns
Poids   50 kg Yeux   Marrons
Genre   Cis Masculin Sexualité   Hétérosexuel

Les grands-parents d'Alvin immigrèrent aux USA au départ de Bogotá, Colombie. Même s'il est un Américain de seconde génération, il parle couramment l'espagnol en conservant un léger accent hispanique. C'est un homme mince et de petite taille, parfois fringant ou se laissant aller à l'autodérision selon son humeur. Il est timide avec les femmes, qui le décrivent généralement comme "mignon et drôle".

Attributs

Vigueur 3
Agilité 6
Raison 3
Perception 4
Volonté 4
Vaillance 3
Précision 6

Endurance : 7
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 70
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

Compétences

  • Combat
    • Combat Aérien +3
  • Culture
    • Médias Populaires +3
  • Informatique
  • Science
    • Météorologie +3

Pouvoirs

Aura Destructrice 1
Électricité statique
Contrôle du Climat (Maîtrise [Élémentaire]) 8
Immunité 2
(Exposition (Chaleur), Exposition (Froid))
Vol 5
Souffle du Vent ; Zone d'Effet (+1)

Équipement

  • Téléphone Portable

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   18 mètres 36 mètres 108 mètres (65 kph)
Nage   4 mètres 8 mètres 24 mètres (14 kph)
Saut   3 mètres 3 mètres 3 mètres
Vol   2 kilomètres 4 kilomètres 12 kilomètres (7 000 kph)

Personnalité

Alvin est maladroit en société, il est un peu naïf et il a tendance à zozoter. Il manque d'assurance dans son rôle d'Aspect de l'Orage et des Tempêtes, partiellement parce qu'il n'a jamais été doué en rien de toute son existence, et partiellement parce qu'il ne comprend pas vraiment ses propres pouvoirs. Il peut être caractériel et refuser de coopérer avec certaines personnes s'il pense qu'elles l'ignorent ou qu'elles sont condescendantes.

Motivations

  • Protection : Le personnage veut protéger les autres, particulièrement les innocents et les indigents.
  • Responsabilité : Le personnage porte les obligations de ses pouvoirs comme une charge encombrante.

Contraintes

Histoire

Alvin Craney était un employé de bureau à la station de surveillance météorologique de l'aéroport de Phoenix au moment où Paragon a assassiné Thunderbird. Lors de la mort de celui-ci, un gigantesque aigle de tempête est apparu dans les cieux et les pouvoirs de Thunderbird furent transmis à Alvin.

Le jeune homme a été élevé à Phoenix par Carmen, sa grand-mère. Il vit seul dans un petit appartement avec son chat, Mr Salad. Carmen surveille Mr Salad lorsqu'Alvin est absent.

Pouvoirs et Capacités

En tant qu'Aspect de l'Orage (ou de la Tempête), le contrôle direct d'Alvin sur l'atmosphère couvre une zone énorme. Il peut manipuler les vents, faire neiger ou pleuvoir, invoquer la foudre, et rendre l'air généralement froid ou chaud.

Synthèse

Attributs 29 + Compétences 3 + Avantages 0 + Pouvoirs 38 = 70 / 70

Thornmallow

La Liche de Fer

Thornmallow
Citation   "Interférez avec mes plans à vos risques et périls."
Première Apparition   Phalanx #5, 1962
Véritable Nom   Grand-Duc Albert Thornmallow
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   Grand-Duché de Ventimiglia
Ampleur des Opérations   Locale
Origine   Élaboré
Archétype   Calculateur

Description

Âge   248 Nationalité   Écossaise
Taille   3.50 m Cheveux   Aucun
Poids   1 600 kg Yeux   Aucun
Genre   Neutre Sexualité   Asexuel

Il y a bien longtemps que Thornmallow s'est séparé de l'essentiel de sa chair et des faiblesses qui en découlaient, la remplaçant par un corps de métal créé par lui. Il a eut, depuis, recours à plusieurs enveloppes similaires successives, améliorant sa conception à chaque fois. Son corps présent est un colosse de métal de presque quatre mètres de haut et pesant plus de une tonne et demi. La carapace métallique de Thornmallow est alimentée au carburant diesel et à la nécromancie ; une conduite d'échappement sort de chacune de ses épaules, et de la fumée noire et nauséabonde s'en élève en volutes à chaque fois qu'il a une activité physique. En fait de tête, la carrosserie de métal a une épaisse fenêtre ronde au verre épais dans la poitrine, derrière laquelle se trouve soit un brouillard délétère, soit un liquide brillant d'une lumière jaune écœurante. Flottant dans ce miasme bilieux sont le crâne et quelques organes atrophiés d'Albert Thornmallow : tout ce qui demeure de son corps humain original.

Attributs

Vigueur 7
Agilité 2
Raison 5
Perception 3
Volonté 6
Vaillance 3
Précision 8

Endurance : 13
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 118
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Grand Dessein
  • Inquiétant
  • Laquais
  • Linguiste
  • Nanti
  • Quartiers Généraux
  • Réseau Personnel

Compétences

  • Combat
    • Combat Arcanique +3
  • Culture
    • Histoire Occulte +3
  • Imposture
  • Ingénierie
  • Manipulation
  • Médecine
  • Science
    • Biologie +3
    • Chimie +3
    • Métallurgie +3
    • Parapsychologie +3
    • Physique +3
    • Robotique +3
  • Social

Pouvoirs

Grande Clef (Maîtrise [Élémentaire]) 9
Maîtrise Dimensionnelle (Rayons de Transformation, Téléportation, Voyage Dimensionnel)
Immortalité 2
Immunité 10
(Intégrale – tous les effets)
Invulnérabilité 7
Sciences Occultes [Ultra-pouvoir] 4
Soulfire (Rafale) 8
Rayonnement dur et nécromancie
Super Sens 3
Detection de la Vie (Détection [Élémentaire], Vision 360°, Vision Rayons X)

Sciences Occultes

Animation d'Objets 4
Aura Destructrice 4
Barrière 4
Illusion 4
Réflexion Défensive 4
Suppression de Pouvoir 4
Télékinésie 4

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   6 mètres 12 mètres 36 mètres (22 kph)
Nage   -- -- --
Saut   -- -- --

Personnalité

Thornmallow est patient comme la mort et aussi vindicatif qu'une ancienne amante. Il n'oublie et ne pardonne jamais, aussi infime que soit l'insulte. Toutefois, il s'implique rarement dans des querelles ou des rivalités, jugeant qu'elles ne font que le distraire de ses recherches. Il est très satisfait de lentement attiser les feux de sa haine et de prendre sa revanche à l'heure de plus grande efficience. Pourtant, il n'est pas sans vertu. Thornmallow respecte ceux dont la passion pour la connaissance fait écho à la sienne, et il fait même preuve d'un sinistre sens de l'humour à l'occasion. Bien entendu, il n'autorise en aucun cas ces traits de caractère à interférer avec ses objectifs.

Motivations

  • Exploration : Le personnage vit pour découvrir de nouveaux paysages et de nouvelles idées.
  • Noblesse : Le personnage est né pour régner et commander le respect des petites gens.

Contraintes

  • Révoltant : Thornmallow est une horreur arcano-mécanique.
  • Vulnérabilité : Le corps massif de Thornmallow est incapable de nager ou de sauter.

Histoire

Albert Thornmallow naquit en Écosse en l'an 1765. Enfant brillant, il excella durant ses études mais ne fut jamais beaucoup apprécié ni par ses précepteurs, ni par ses condisciples. En vieillissant, il se fit peu d'amis, et le préférait ainsi : Albert était bien plus heureux en compagnie de sommités telles que Paracelse et son propre homonyme, Saint Albert le Grand (ou Albertus Magnus), dont il passait un temps fou à scruter les travaux jusqu'aux premières heures du jour, maudissant les faiblesses de son corps qui avait besoin de sommeil. Sa fascination perdura, à la fois pour le surnaturel et pour les sciences de la nature, dévorant les livres et étudiant les travaux de chaque grand penseur qu'il venait à découvrir. Malgré tout, en dépit de son vaste génie, Thornallow était incapable de réconcilier les secrets arcaniques des anciens et la philosophie naturaliste de son temps. Il sentait, nenni, il SAVAIT que les ultimes secrets de la vie et de la mort étaient presque à sa portée, mais qu'ils continuaient à lui échapper. N'eut-ce été pour deux événements hors du commun, Albert Thornmallow aurait pu ne vivre et mourir que comme un homme brillant mais mal-aimé.

Le premier de ces événements exceptionnels prit la forme des travaux d'Antoine Laurent Lavoisier qui renversèrent la théorie du phlogistique pour la remplacer par une théorie atomique de la matière basée sur des éléments identifiables qui composent l'air, l'eau, les matériaux organiques (la terre), et le feu. Les découvertes de Lavoisier en chimie à la fin du 18e siècle ont fait trembler les fondements de toutes les sciences physiques, y compris la biologie. Elles vinrent aussi secouer Thornmallow. Avec ces révélations à sa disposition, ce dernier pouvait combiner ses recherches arcaniques avec la science moderne. Les éléments constitutifs de la vie, de la matière, ou de l'univers lui-même étaient finalement sujets à son contrôle. Il pouvait retravailler l'étoffe de la réalité, le faible et fragile tissu de la vie, et le faire en conformité avec de bien meilleures idées -- ses idées -- en supposant qu'il en ait les moyens. Malheureusement pour Thornmallow, le peu de richesse que sa famille possédait avait financé ses premières études. À l'époque à laquelle Albert obtint son diplôme de l'Université d'Ingolstadt -- où il avait fait grand usage du meilleur théâtre anatomique d'Europe -- ses parents étaient morts tous deux, et ses ressources étaient épuisées.

Un second événement exceptionnel devait permettre à Thornmallow d'échapper à l'oubli. Lors d'un festif premier mai du printemps de 1792, l'entière famille royale du petit État de Ventimiglia en Europe de l'Est périt jusqu'au dernier dans un bizarre accident de photographie. Le dernier descendant survivant en ligne de succession n'était nul autre qu'Albert Thornmallow. Il monta sur le trône de Ventimiglia durant l'hiver 1792, et l'a conservé sans interruption depuis. Enfin, Albert avait à sa disposition les ressources pour satisfaire ses ambitions. Au cours des siècles qui suivirent, il se plongea dans les secrets de la vie, et de la mort, maîtrisant en chemin de nombreuses sciences, arcaniques comme plus profanes, mais revenant toujours à ses passions : la biologie et la nécromancie.

Le Grand-Duché de Ventimiglia est un petit pays montagneux frontalier de l'Allemagne et de la République Tchèque, avec une population dépassant tout juste 70 000 personnes et un territoire d'approximativement 470 kilomètres carrés. Thornmallow est un sorcier talentueux et un scientifique brillant, mais c'est un piètre souverain ; Ventimiglia a connu des fortunes diverses sous son règne. Bien qu'il ait, avec succès, gardé Ventimiglia à l'écart des embrouilles des guerres mondiales, ce fut au prix d'une occupation soviétique pendant près de 70 ans. Thornmallow s'en moquait : il permettait aux soviétiques d'administrer son pays alors que lui-même s'occupait de ses recherches. Les années depuis le retrait soviétique ont été difficiles pour Ventimiglia, imposant à Thornmallow de prendre un rôle plus actif dans son gouvernement. Il a supervisé la création d'un Parlement élu, et élaboré une Constitution accordant au Parlement Ventimiglien une autorité spécifique et soigneusement circonscrite (tous les autres pouvoirs lui restant réservés).

Thornmallow ne s'oppose que rarement de front aux posthumains, faisant de son mieux pour les éviter à moins que leur destruction soit son but véritable. Il est vicieusement vindicatif, et caressera sa rancune sur des générations. Par contre, il considère une perte de temps que de faire un voyage tout spécialement pour régler une vieille haine. Chacune de ses apparitions aura certainement simultanément un autre objectif.

Sa motivation première est l'accumulation de la connaissance. À cette fin, il conduit des expériences étranges et collectionne de rares tomes et artefacts. Il ne permet généralement pas les détails comme les droits de propriété présents sur l'artefact d'interférer sur son acquisition. Une motivation secondaire pour Thornmallow est sa propre longévité. Il a la ferme intention de vivre éternellement, dans une forme ou une autre, et explorerait certainement n'importe quelle découverte scientifique ou mystique qui pourrait encore étendre son espérance de vie, déjà considérablement allongée.

Pouvoirs et Capacités

Le colosse métallique envoûté qui sert de corps à Thornmallow est assez fort pour déplacer 30 tonnes, et est virtuellement indestructible. À ajouter à sa seule puissance physique, Thornmallow est un des pratiquants des sciences occultes les plus talentueux sur Terre. Quoiqu'il soit capable d'effets puissants et variés, la majorité de ceux-ci exigent une préparation et un équipement significatifs. Dans la tension du combat, le champ de ses options est tout aussi ouvert mais plus limité en puissance. Par contre, dans son laboratoire souterrain, son pouvoir se révèle et il y a bien peu de choses qu'il ne peut accomplir.

Thornmallow porte aussi une crosse massive, ressemblant à une lance à double lames et appelée la Grande Clef. Elle lui permet de contrôler les vibrations arcanondes de la réalité elle-même. Il a créé plusieurs Grandes Clefs, chacune plus puissante et plus massive que la précédente. Sa Grande Clef actuelle pèse approximativement 800 kilogrammes et est capable d'ouvrir des portails dimensionnels, de créer de puissantes barrières, ou d'absorber une diversité d'énergies magiques et naturelles… en plus d'autres effets. La plupart des possibilités de la Grande Clef sont activées en percutant sa base contre le sol. S'il est besoin, Thornmallow peut aussi l'utiliser comme instrument contondant au combat, mais il se mêle rarement des luttes frontales, préférant observer les batailles et aider ses alliés indirectement, ou à travers des créatures invoquées, voire des horreurs arcano-mécaniques comme lui-même. Même quand ses préoccupations sont par ailleurs paisibles, Thornmallow est toujours accompagné de deux ou trois de ses molosses infernaux : des loups massifs recouverts de blindage, aux mâchoires d'acier actionnées par la vapeur. S'il est poussé à mener lui-même un combat physique, Thornmallow va probablement utiliser la Grande Clef pour s'échapper à la première opportunité.

Synthèse

Attributs 34 + Compétences 8 + Avantages 7 + Pouvoirs 69 = 118 / 118

Ticktockman

Le Maître du Temps

Ticktockman
Citation   "Repens-toi, Arlequin !"
Première Apparition   Astonishing Outsiders #281, 1991
Véritable Nom   Gerald Gearman
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   La Nouvelle-Orléans, LA, USA
Ampleur des Opération   Nationale
Origine   Équipé
Archétype   Élémentaire

Description

Âge   47 Nationalité   Américaine
Taille   1.78 m Cheveux   Bruns
Poids   82 kg Yeux   Noisette
Genre   Cis Masculin Sexualité   Hétérosexuel

Ticktockman porte une combinaison sombre avec la représentation d'une horloge mécanique sur sa poitrine, ainsi que des bottes et des gants épais. Lorsque sa chrono-ceinture est activée, les aiguilles de l'horloge se mettent à tourner furieusement, puis ses contours et caractéristiques deviennent troubles et indistincts. S'il commet un vol, Ticktockman préfère entrer et sortir de la manière la plus efficace possible. S'il agit pour punir la vermine et les sous-productifs, il s'autorisera plus de temps afin de s'assurer que son message soit bien reçu et compris.

Attributs

Vigueur 2
Agilité 4
Raison 3
Perception 3
Volonté 2
Vaillance 8
Précision 4

L'Agilité, la Vaillance et la Précision de Ticktockman sont au rang 2 si sa chrono-ceinture n'est pas active.

Endurance : 4
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 60
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Calculateur Mental
  • Grand Dessein
  • Laquais

Compétences

  • Combat
  • Escamotage
    • Agilité Manuelle +3
  • Informatique
  • Ingénierie
    • Temporelle +3
  • Investigation
  • Science
    • Physique +3
  • Social
    • Efficacité +3

Pouvoirs

Champ de Force 5
Générateur de champ de force
Communication 1
(Radio)
Maîtrise du Temps [Ultra-pouvoir] 6
Ceinture de contrôle du temps
Sens du Danger 3
Prédiction des probabilités

Maîtrise du Temps

Attaques Additionnelles 6
Célérité 6
Contrôle Temporel 6
Frappe 6
Intangibilité 6
“Déphasage” avec le flux temporel
Régénération 6
Super Sprint 6

Équipement

  • Tablette
  • Téléphone Portable

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   8 kilomètres 16 kilomètres 48 kilomètres (30 000 kph)
Nage   3 mètres 6 mètres 18 mètres (11 kph)
Saut   2 mètres 2 mètres 2 mètres

Personnalité

Ticktockman ne commet que rarement des crimes pour le seul appât du gain. Généralement, il cherche soit à faire passer un message en perturbant les activités de ceux qui gaspillent leur temps en frivolités, soit à voler quelque merveille technologique indispensable à ses recherches. S'il agit pour punir ceux qui dilapident le temps et sont des obstacles à l'efficacité, il s'interrompt souvent pour faire un discours, condamnant les activités gaspilleuses. Il entame ces harangues par le commandement : "Repens-toi, Arlequin !"

Motivations

  • Contrôle : Le personnage déteste le chaos de la société humaine, et il cherche à imposer l'ordre.
  • Gloire : Le personnage veut devenir célèbre, et cherche toute reconnaissance de sa grandeur.

Contraintes

Histoire

Gerald Gearman était un expert en études des temps et des mouvements, travaillant à l'amélioration du rendement des processus d'entreprises pour ses clients. Il était aussi un fan de science-fiction et un inventeur secret, qui avait passé les dernières décennies à travailler sur un appareil pour améliorer l'efficacité humaine en altérant le flot du temps autour du corps de la même manière que le moteur à distorsion de l'Enterprise permet au vaisseau de dépasser la vitesse de la lumière dans Star Trek. Étonnamment, les tentatives de Gearman réussirent, et son invention fonctionna. Par contre, lorsqu'il voulut convaincre des dirigeants d'entreprises de s'intéresser à sa création et de l'évaluer pour l'intégrer dans leurs processus, on lui rit au nez en le jugeant tout simplement cinglé.

Décidé à prouver que sa chrono-ceinture pouvait améliorer l'efficience des méthodes de travail, Gearman commença à faire des apparitions publiques et à démontrer sa capacité à empiler des cartons, trier des formulaires, et à réaliser diverses tâches professionnelles. À sa grande surprise, il fut accusé à la fois de vandalisme et d'être perturbateur, l'exact opposé de ce qu'il souhaitait obtenir. Amer et remonté, Gearman pris l'identité de Ticktockman et commença à attaquer les organismes qu'il jugeait inefficaces et à courte vue. Une cible récurrente de ses attaques a été Zanni's casino : avec son thème de mardi gras et tous l'accent mis sur le plaisir, Gearman pense que Zanni's incarne tout ce à quoi il s'oppose.

Pouvoirs et Capacités

Ticktockman peut générer et contrôler des champs de manipulation temporelle. Cela lui permet de se déplacer à une vitesse supérieure à celle de son environnement, de frapper à un rythme vertigineux, ou même de sembler devenir insubstantiel. Il dirige aussi une équipe de mercenaires professionnels dotés d'un matériel similaire (mais pas aussi avancé) que le sien, et qu'il appelle ses "Minutemen".

Synthèse

Attributs 26 + Compétences 4 + Avantages 3 + Pouvoirs 27 = 60 / 60

Ticktockman - Minuteman

Origine   Équipé
Archétype   Pion

Description

Un Minuteman est vêtu d'une combinaison sombre avec une grande horloge mécanique sur la poitrine, ainsi que de bottes et de gants épais. Lorsque sa chrono-ceinture est active, les aiguilles de l'horloge se mettent à tourner furieusement, et ses contours et caractéristiques deviennent troubles et indistincts.

Attributs

Vigueur 2
Agilité 2
Raison 2
Perception 2
Volonté 2
Vaillance 3
Précision 3

Endurance : 4
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 28
Expérience Inutilisée : 0

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
  • Furtivité
  • Survie

Pouvoirs

Célérité 3
Champ de Force 3
Frappe 3
Super Sprint 3

Équipement

  • Radio
  • Téléphone Portable

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   125 mètres 250 mètres 750 mètres (500 kph)
Nage   1 mètre 2 mètres 6 mètres (4 kph)
Saut   2 mètres 2 mètres 2 mètres

Synthèse

Attributs 16 + Compétences 0 + Avantages 0 + Pouvoirs 12 = 28 / 28

Vulcan

Scientifique au corps de pierre et au cœur, un brasier de vengeance

Vulcan
Citation   "Vous n'auriez pas dû interférer."
Première Apparition   Mongoose #121, 1959
Véritable Nom   Bernard Vulcan
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   Chicago, IL, USA
Ampleur des Opération   Nationale
Origine   Altéré
Archétype   Élémentaire

Description

Âge   52 Nationalité   Américaine
Taille   2.01 m Cheveux   Gris
Poids   218 kg Yeux   Gris
Genre   Cis Masculin Sexualité   Hétérosexuel

La seule partie du corps de Vulcan que son armure ne recouvre pas est sa tête. Sans l'armure, il est émacié, avec une mâchoire carrée, un large front, et des cheveux coupés à ras. Sa peau, ses yeux, et ses cheveux sont normalement gris et rugueux, d'une apparence que l'on assimile à celle du granite, mais les lasers dans le col de sa combinaison baignent son crâne d'une intense chaleur, le faisant briller comme du magma en fusion, et faisant chatoyer l'air autour de sa tête. Son armure est rigide et massive, avec l'apparence d'une combinaison spatiale ou de plongée. Elle a des zones plus lisses autour des membres et du torse, et des sections plissées aux coudes, aux hanches, et aux genoux. La majorité de l'armure est d'un rouge profond, presque noir.

Attributs

Vigueur 6
Agilité 3
Raison 6
Perception 3
Volonté 5
Vaillance 3
Précision 6

À température ambiante, sans son armure, Vulcan est quasiment immobile.

Endurance : 11
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 80
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Grand Dessein
  • Laquais

Compétences

  • Combat
    • Arme à Thermo-Rayon +3
  • Informatique
  • Ingénierie
  • Investigation
  • Médecine
  • Science

Powers

Invulnerability 10
Environment suit (without his armor, Vulcan has Rank 6 Invulnerability)
Heat Ray Gun [Ultra-power] 8
Immortality 1
Immunity 10
(Full -- all effects)
Heat Ray Gun
Barrier 8
(Melted metal, stone, and concrete)
Blast 8
Blast 7
Explosive (+1)
Blindness 8
Blindness 7
Mass Blindness (+1)

Movement

  Base Move     Double Move     All-out Move  
Run   30 feet 60 feet 180 feet (20 mph)
Swim   6 feet 12 feet 36 feet (4 mph)
Jump   18 feet 18 feet 18 feet

Personality

Vulcan believes that he has lost everything that he loved and that once made him human. He no longer values, or believes that he feels, such human emotions as pity, or regret, or compassion. In fact, he feels all of these things, but he suppresses these feelings as part of his mechanism for coping with the pain at the loss of his daughter. He will make a point of being merciless and ruthlessly logical as part of his emotional defenses against his pain.

Vulcan plans obsessively, analyzing each possible obstacle and formulating a counter to it. When faced with what he expected, he is efficient and precise in his response. When faced with the unexpected, he reacts by using the most direct means at his disposal: typically, his heat ray gun. He does not respond gracefully to the unexpected.

Motivations
  • Vengeance: The character seeks revenge for some past wrong done to them or their loved ones.
  • Anger: The character is driven to overcome challenges and exceed their limits.
Complications
  • Gruesome: Vulcan is incapable of passing for a normal person.
  • Vulnerability: At room temperature, without his armor, Vulcan is nearly immobile.

History

Bernard Vulcan was a biomedical engineer at Panco Medical Technologies, where his primary field of expertise was lasers. He was successful and reasonably happy with his daughter Elizabeth, whom he raised by himself after his wife died from complications during Elizabeth's birth. When Elizabeth was 14, she was diagnosed with an inoperable cancer of the brain stem. After consulting with every expert money could buy, Bernard was told that the available technology made surgery impossible, and Elizabeth's recovery unlikely. She would be dead within months. After that, Bernard focused every hour on research, trying to invent a new type of surgical tool which would enable doctors to operate on Elizabeth and save her life.

He created a laser so precise that it could vaporize individual cells, and a process which would crystallize human tissue so that the cells would be safely immobilized during the surgery. Unfortunately, while testing the crystallization process, he was interrupted by William Dees, CEO of Panco, who had terminated Vulcan’s research funding weeks weeks before. A struggle ensued, and Dees shoved Vulcan backward into a rack of equipment and volatile chemicals. The research facility was destroyed, and Vulcan's flesh was turned to stone. Later, he created an armored suit which bathed his stony flesh with enough heat to grant him near-normal mobility. Thus enabled, he began plotting his revenge.

Powers and Abilities

Vulcan’s crystallized body is immune to virtually all environmental hazards, and he may in fact be immortal. In addition to heating up his tissues enough to be flexible, Vulcan’s suit provides him with nearly impenetrable armor. He carries a heat ray gun of his own design, which is capable of melting through metal and stone as if they were butter.

Summary

Attributes 32 + Skills 1 + Advantages 2 + Powers 45 = 80 / 80

Widow

Super-strong web-spinning acrobat

Widow
Quotation   "Consider yourself lucky. I could have done much worse than web you to a streetlight."
First Appearance   Shadow Watch #3, 1986
Real Name   Charlotte McCoy
Identity   Secret ID
Player   NPC
Team Affiliation   Shadow Watch
Base Of Operations   Chicago, IL, USA
Range Of Operations   Local/National with team
Origin   Alien
Archetype   Sword

Description

Age   24 Nationality   American
Height   5’ 8” Hair   White (Brown)
Weight   148 lbs. Eyes   White (Blue)
Gender   Cis Female Sexuality   Heterosexual

Widow is an athletic young woman with long brown hair. In her guise as Widow, her entire body is covered by a thin layer of extraterrestrial nanotechnological goo. The goo can take on any color or texture, but because of the neuroses of the previous wearer of the goo, it now tends to display itself in ways that represent spiders. Because of the symbiotic nature of the entity, Charlotte is always wearing it, even when in street clothes. At these times, it takes on the color and texture of underpants.

Attributes

Brawn 6
Agility 7
Reason 4
Perception 4
Willpower 4
Prowess 6
Accuracy 6

Endurance: 10
Plot Points: 1

Character Points Spent: 60
Unspent Experience: 0

Advantages

  • Quick Change

Skills

  • Athletics
    • Gymnastics +3
  • Combat
    • Dodging +3
    • Hold +3
  • Computing
  • Culture
  • Investigation
    • Analyzing Evidence +3
  • Science

Powers

Clinging 2
Communication 1
No range – must touch (-1) (Computers)
Communication 1
(Radio)
Flight 2
Swinging (-1)
Hold 6
Exposed (-1); rank 5 first round, rank 6 thereafter
Immunity 3
Able to survive in space (Asphyxia, Exposure (Cold), Vacuum)
Invulnerability 3

Equipment

  • Commlink
  • Covert Tracking Device

Movement

  Base Move     Double Move     All-out Move  
Run   70 feet 140 feet 420 feet (48 mph)
Swim   14 feet 28 feet 84 feet (10 mph)
Jump   18 feet 18 feet 18 feet
Fly   100 feet 200 feet 600 feet (70 mph)

Personality

Charlotte is smart and outgoing, and she loves helping people. Charlotte enjoys being Widow because it gives her opportunities to be adventurous while making the world a better place.

Motivations

  • Enthusiasm: The character is reckless and enthusiastic, and may be young and naive.
  • Justice: The character seeks to ensure that misdeeds are met with appropriate punishment.

Complications

  • Enemy: Charlotte may be mistaken for the infamous Scarlet Spider.

History

Charlotte McCoy is the daughter of Jonathan McCoy and Wendy McCoy, of Oak Brook, Illinois (a suburb of Chicago, Illinois). Charlotte has an older brother, Jacob, whom she has always idolized.

When Jacob focused on the natural sciences and physics at university, Charlotte focused on chemistry and forensic science. When he had a life-changing experience and began to participate in "extreme sports", so did she. Charlotte wasn't in competition with him: he was her role model.

With "extreme sports" come extreme risks, and after a particularly bad fall during a freestyle motocross competition, Charlotte found herself in the hospital with a mild concussion and several broken bones. As luck would have it, she was being wheeled into the emergency room at the same time as a local photographer, Carson Cross (ex-husband of the famous model and actress, Mary-Elizabeth Bell), who'd suffered a gunshot injury. What no one knew was that Carson Cross was in fact the infamous Scarlet Spider.

As Cross died, the extraterrestrial nanotechnological goo that granted Cross his Scarlet Spider powers sought a new host. Charlotte was the nearest candidate. Frightened and confused, both Charlotte and the entity fled the hospital. Later, authorities theorized that the Scarlet Spider had attacked and kidnapped Charlotte for reasons unknown. The Scarlet Spider had a history of irrational behaviour, so this was a reasonable deduction, given the facts available.

Eventually, Charlotte and the entity came to an understanding. She learned that the entity was designed by an alien race as a protective covering for space exploration, and that its original host had perished many years ago. She sensed a great relief that it had finally found a human host not plagued by insecurity and depression. For her part, Charlotte was excited when she realized that she would have the powers of the Scarlet Spider: strength, speed, and resistance to harm.

Powers and Abilities

The entity that gives Widow her powers provides her superhuman strength and speed. It allows her to cling to surfaces at will, and it provides her with protection equivalent to a bullet-resistant vest. The entity is able to excrete thin adhesive strands (originally intended as safety lines during space travel), which Widow can use to swing through the city like Tarzan, or to engulf and restrain her opponents. The entity can listen and respond on radio frequencies, and Widow uses this ability in conjunction with micro-transmitters to track and follow persons of interest. The entity can also act as a computer interface, allowing Widow to mentally access computers by touching them.

Summary

Attributes 37 + Skills 4 + Advantages 1 + Powers 18 = 60 / 60

Zero K

Living heat sink

Zero K
Quotation   "Oh, you’re in trouble now."
First Appearance   Justifiers CSI #12, 1988
Real Name   Kestrel Thomas
Identity   Secret ID
Player   NPC
Team Affiliation   Solo
Base Of Operations   New Orleans, LA, USA
Range Of Operations   Local
Origin   Gifted
Archetype   Elemental

Description

Age   17 Nationality   American
Height   5’ 3” Hair   Black
Weight   117 lbs. Eyes   Brown
Gender   Cis Female Sexuality   Heterosexual

Kestrel is an athletic young African-American woman. She changes her “Zero K” disguise periodically; the most recent version is a white and blue body stocking with a white utility belt and and goggles.

Attributes

Brawn 3
Agility 4
Reason 2
Perception 2
Willpower 3
Prowess 3
Accuracy 3

Endurance: 6
Plot Points: 1

Character Points Spent: 60
Unspent Experience: 0

Advantages

Skills

  • Athletics
    • Gymnastics +3
  • Combat
  • Culture
  • Social
  • Stealth

Powers

Fire Absorption (Absorption) 7
Cold Control ([Element] Mastery) 8
Heat Resistance ([Element] Resistance) 6
Immunity 1
(Exposure (Heat))
Super Senses 1
(Infrared Vision)

Equipment

  • Club
    • Strike 1
  • Knife
    • Strike 1
  • Pepper Spray
    • Blast 1 + Blindness 2 (poison)
  • Binoculars
  • Mini-flashlight
  • Smartphone

Movement

  Base Move     Double Move     All-out Move  
Run   40 feet 80 feet 240 feet (27 mph)
Swim   8 feet 16 feet 48 feet (5 mph)
Jump   9 feet 9 feet 9 feet

Personality

Kestrel is defiant and independent, and can come across as abrasive. She demands respect, and she has little patience with people who fail to give it to her. The mistakes she made when she was younger motivate her to go overboard and prove that she is a good person who can be trusted, but secretly she fears that is not worthy of that trust.

She does not make “ice” puns.

Motivations

  • Guilt: The character is driven by a desire for redemption from sins from their past.
  • Responsibility: The character is burdened by the responsibility of their powers.

Complications

  • Vulnerability: Zero K's powers do not work in extreme cold.

History

Kestrel was a gifted gymnast who was invited to take part in the USA Gymnastics Women's National Team Training Camp. Unfortunately, when she and another girl were trying to break into a snack machine, Kestrel’s heat-absorption powers manifested, injuring the other girl. Kestrel was sent home to New Orleans in disgrace. Back home, she soon fell in with a bad crowd. It was during a robbery that went horribly wrong that Kestrel’s heat-absorption powers manifested again. Kestrel instinctively used her powers against her best friend in order to save a shopkeeper’s life. Kestrel and the rest of her gang fled; Kestrel assumed that she had somehow killed her friend. She swore from that day that she would use her powers responsibly, and make up for the harm she had caused.

Powers and Abilities

Zero K is capable of draining the heat from the world around her, at a maximum range of several miles. She can selectively drain the heat from the atmosphere or her opponents, resulting in a variety of cold-based effects: a rain of razor-sharp icicles, an obscuring snowstorm, a wall of ice, and so on. She is virtually immune to any heat-based attacks, but her powers are dependent on there being existing heat for her to absorb: the colder the ambient temperature is (not including effects that she herself creates), the less potent her powers are.

Summary

Attributes 20 + Skills 1 + Advantages 0 + Powers 39 = 60 / 60