Bulletproof Blues 2e FR:Attributs: Difference between revisions
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Dans ''Bulletproof Blues'', les attributs sont mesurés sur une échelle de 1 à 14. Les rangs de 1 à 4 sont ceux qui sont - en théorie - atteignables par les êtres humains. Un rang 1 serait quelqu'un souffrant d'un handicap significatif tandis qu'un rang 4 représente un sommet du potentiel humain. Les rangs de 5 à 14 sont, eux, clairement surhumains. Le rang 5 est au-delà des plus hautes réalisations humaines, et, en termes de puissance, un rang 14 est virtuellement divin. Chaque attribut coûte un point de personnage par rang. | Dans ''Bulletproof Blues'', les attributs sont mesurés sur une échelle de 1 à 14. Les rangs de 1 à 4 sont ceux qui sont - en théorie - atteignables par les êtres humains. Un rang 1 serait quelqu'un souffrant d'un handicap significatif tandis qu'un rang 4 représente un sommet du potentiel humain. Les rangs de 5 à 14 sont, eux, clairement surhumains. Le rang 5 est au-delà des plus hautes réalisations humaines, et, en termes de puissance, un rang 14 est virtuellement divin. Chaque attribut coûte un point de personnage par rang. | ||
Très évidemment, il y a des valeurs qui sont loin en deçà | Très évidemment, il y a des valeurs qui sont loin en deçà ou au-delà de cette échelle. La Lune, avec une masse d'approximativement 8,1 × 10<sup>19</sup> tonnes pèse bien plus que ce que pourrait déplacer un personnage, même s'il avait un rang 14 en Vigueur. À l'opposé, un bébé ou un chat ont des Vigueurs inférieures à 1. Ne vous en formalisez pas. À de telles extrêmes, le MJ devrait juste utiliser sa meilleure appréciation, et le reste des joueurs devrait suivre le mouvement sans problème. | ||
==Vigueur== | ==Vigueur== |
Revision as of 19:10, 30 October 2015
Dans Bulletproof Blues, les attributs sont mesurés sur une échelle de 1 à 14. Les rangs de 1 à 4 sont ceux qui sont - en théorie - atteignables par les êtres humains. Un rang 1 serait quelqu'un souffrant d'un handicap significatif tandis qu'un rang 4 représente un sommet du potentiel humain. Les rangs de 5 à 14 sont, eux, clairement surhumains. Le rang 5 est au-delà des plus hautes réalisations humaines, et, en termes de puissance, un rang 14 est virtuellement divin. Chaque attribut coûte un point de personnage par rang.
Très évidemment, il y a des valeurs qui sont loin en deçà ou au-delà de cette échelle. La Lune, avec une masse d'approximativement 8,1 × 1019 tonnes pèse bien plus que ce que pourrait déplacer un personnage, même s'il avait un rang 14 en Vigueur. À l'opposé, un bébé ou un chat ont des Vigueurs inférieures à 1. Ne vous en formalisez pas. À de telles extrêmes, le MJ devrait juste utiliser sa meilleure appréciation, et le reste des joueurs devrait suivre le mouvement sans problème.
Vigueur
La Vigueur (VGR) représente la puissance physique et la robustesse générale d'un personnage. Le rang de Vigueur va en conséquence s'ajouter aux tests qui dépendent de ces particularités. Vigueur détermine les dégâts qu'un personnage inflige au combat corps-à-corps, combien il peut soulever, et à quelle distance il peut lancer quelque chose. La Vigueur s'additionne également à l'Endurance du héros – qui vient mesurer le total des mauvais coups que peut encaisser un personnage avant d'être incapable de participer à un combat.
Au corps-à-corps, les dégâts causés par un personnage sont égaux à leur score de Vigueur. Avec leurs attaques corps à corps, les personnages ayant une Vigueur humaine moyenne (rang 3 ou moins) assomment, tandis que ceux dont la Vigueur est de 4 ou plus infligent des dégâts normaux. Voir Dégâts pour plus de détails.
Si la Vigueur d'un personnage était réduite à 0, il deviendrait incapable de se tenir debout, et aurait de grandes difficultés à bouger. Il ou elle pourrait tenter un test de Volonté stimulant (difficulté 12) chaque round pour ramper de plus ou moins un mètre, et tout test de Vigueur, à ce stade, est un échec automatique. Vigueur ne peut pas être réduite en dessous de zéro.
Agilité
L'Agilité (AGL) représente l'adresse, la coordination et la souplesse d'un personnage. Le rang d'un personnage dans cette caractéristique va modifier les tests qui font appel à toutes ces qualités. L'Agilité permet d'éviter les attaques à distance. Elle détermine aussi les vitesses de déplacement naturelles (course, natation, etc.).
Si l'Agilité d'un personnage est réduite à zéro, il ne peut plus se déplacer qu'avec de grandes difficultés. Il doit faire un jet de Volonté stimulant (difficulté 12) chaque round pour seulement faire un ou deux pas. Un personnage avec zéro en Agilité échoue tous ses tests d'Agilité. Un score dans cette caractéristique ne peut pas être inférieur à zéro.
Raison
Raison (RAI) est la capacité à analyser des données, à tirer des conclusions à partir des faits disponibles et de solutionner des problèmes. Ce rang est testé dans les domaines qui en dépendent.
Dans le cas ou la Raison d'un personnage est réduite à zéro, celui-ci fait face à de grandes difficultés de concentration. Il ou elle doit tester sa Volonté (difficulté 12) tous les rounds juste pour pouvoir former une phrase ou comprendre une question. Tout test d'une Raison à zéro est un échec. Raison ne peut pas être inférieure à zéro.
Perception
Perception (PER) represents a character's awareness of their surroundings, their intuition, and their understanding of the motivations of others, and the character's rank in Perception adds to task rolls that depend on these traits.
If a character's Perception is reduced to zero, they have great difficulty recognizing or understanding their surroundings. They must successfully attempt a challenging Willpower task roll (task difficulty 12) every round just to identify someone they know or recognize where they are, and they automatically fail any Perception task roll. Perception may not be reduced below zero.
Volonté
Willpower (WIL) represents a character's determination, focus, and the strength of their personality, and the character's rank in Willpower adds to task rolls that depend on these traits. Willpower also adds to a character's Endurance, which is the measure of the amount of abuse a character can withstand before they are unable to participate in a conflict.
If a character's Willpower is reduced to zero, they become listless and have great difficulty making choices or taking action. They automatically fail any Willpower task roll. Willpower may not be reduced below zero.
Vaillance
Prowess (PRW) represents a character's hand-to-hand fighting ability. The character's rank in Prowess adds to task rolls that involve boxing, martial arts, fencing, and other such activities. Prowess also adds to a character's ability to avoid being hit by hand-to-hand attacks.
If a character's Prowess is reduced to zero, they have great difficulty coping with rapid changes in their immediate environment, and they become unable to defend themselves from hand-to-hand attacks. They automatically fail any Prowess task roll. Prowess may not be reduced below zero.
Précision
Accuracy (ACC) represents a character's ability to aim when making ranged attacks. The character's rank in Accuracy adds to task rolls that involve archery, firearms, grenades, and any ranged super powers such as a fire blast.
If a character's Accuracy is reduced to zero, their hand-eye coordination is severely impaired, and it becomes virtually impossible for them to hit ranged targets. They automatically fail any Accuracy task roll. Accuracy may not be reduced below zero.
Endurance
Endurance (END) represents a character's determination and ability to shrug off physical and mental abuse. Endurance is equal to the character's Brawn plus their Willpower. When a character is successfully attacked, the amount of damage that that gets past their protection is temporarily subtracted from their Endurance.
If a character's Endurance is reduced to zero, they are rendered unconscious. Endurance is the only attribute that can be reduced below zero. If a character's Endurance is reduced to the negative of its starting value (-6 for a character whose normal Endurance is 6, for example), they may die. See Death for more information.