Bulletproof Blues 2e FR:Personnages: Difference between revisions

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| "Interférez avec mes plans à vos risques et périls."
| "Contrariez mes plans à vos risques et périls."
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Revision as of 05:38, 18 January 2018

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Voici quelques personnages pour vous aider à démarrer. Vous pourrez en trouver d'autres ainsi que plus d'informations sur l'Univers Kalos sur le Kalos Universe Wiki dont l'utilisation est gratuite. Si vous nous envoyez vos créations obtenues avec le Bulletproof Blues Character Sheet Helper, nous ajouterons aussi vos personnages à l'Univers Kalos !

Si vous utilisez n'importe lequel de ces personnages en tant que vilain, rappelez-vous que ceux-ci (les vilains) n'ont presque jamais d'expertise dans les compétences de combat. Même Maître Sin, l'immortel et brillant Alchimiste du Crime, ne possède pas d'expertise dans lesdites compétences. Lorsque vous convertissez un de ces héros en vilain, supprimez ses expertises de combat.

Black Steel

La Lame Cachée

Black Steel
Citation   "Il est temps de payer la rançon de vos perversions."
Première Apparition   Black Steel #1, 2014
Véritable Nom   Tommy Lee
Identité   Secrète
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   San Francisco, CA, USA
Ampleur des Opérations   Globale
Origine   Surdoué
Archétype   Ombre

Description

Âge   26 Nationalité   Américano-Coréenne
Taille   1.82 m Cheveux   Noirs
Poids   85 kg Yeux   Verts
Genre   Cis Masculin Sexualité   Hétérosexuel

Tommy est pluri-ethnique : mi-coréen, mi-africain-américain, avec des caractéristiques faciales remarquables. Sa physionomie sculpturale lui donne l'aspect d'une gravure de mode, mais ses traits restent assez galbés pour que, malgré sa présence physique et la glace dans son regard d'émeraude ; il paraisse plus chaleureux qu'intimidant. Il est toujours impeccablement habillé lorsqu'il n'est pas vêtu du costume de Black Steel. Lors de ses patrouilles, son alter ego porte gi noir, profonde capuche et loup.

Attributs

Vigueur 3
Agilité 5
Raison 3
Perception 3
Volonté 3
Vaillance 5
Précision 6

Endurance : 6
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 61
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Beauté Exceptionnelle
  • Grand Dessein
  • Linguiste
  • Nanti
  • Réseau Personnel

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
    • Apports Cinétiques +3
    • Lancer +3
  • Culture
    • Philosophie +3
  • Furtivité
    • Déplacements Furtifs +3
  • Informatique
  • Investigation
    • Analyser les Preuves +3
  • Manipulation
    • Conversation +3
  • Social
  • Survie

Pouvoirs

Contrôle Cinétique (Absorption) 5
Énergie Cinétique, Épuisement Retard (+1)
Apports Cinétiques (Rafale) 5
Utilise un couteau ou d'autres objets (+0)
Super Sens 2
Détection de la Marque de l'Assassin, Expertise avec Détection (+1) (Détection [Élémentaire], Hyperacuité)
Téléportation 4

Équipement

  • Un assortiment de couteaux
    • Frappe 1
  • M18 Grenade Fumigène
    • Cécité 2, Dégâts Explosifs (dure 10 rounds)
  • M84 Grenade "Flash-Bang" 
    • Cécité 4 + Cécité (contre l'audition) 4, Dégâts Explosifs

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   15 mètres 30 mètres 90 mètres (54 kph)
Nage   3 mètres 6 mètres 18 mètres (11 kph)
Saut   3 mètres 3 mètres 3 mètres
Téléportation   500 mètres 1 000 mètres 3 kilomètres (2 000 kph)

Personnalité

Tommy est un sophiste des temps modernes, il aime rhétorique, philosophie et débat. Sa nature est d'être désinvolte et "zen" dans la majorité des circonstances. Toutefois, lorsque la responsabilité des méfaits de sa famille se fait sentir, il fait amende honorable et l'assume à plein. Il devient pragmatique et stoïque, ce qui lui permet de faire les durs choix ayant donné un sens à sa vie. S'il n'y a pas de place pour lui dans la lumière, il embrassera les ténèbres pour éliminer ceux que la justice ne peut pas atteindre.

Motivations

  • Sérénité : Le personnage cherche à se libérer des erreurs et des tragédies de son passé.
  • Justice : Le personnage cherche à s'assurer que les méfaits de toutes natures sont punis de sanctions adéquates.

Contraintes

  • Étranger : Tommy est un solitaire, accepté ni par les forces de l'ordre, ni par le milieu criminel auquel il s'attaque.

Histoire

La mère de Tommy était une diplomate américaine stationnée en Corée du Sud, et son père était… compliqué. L'assassin Shindo ne s'était infiltré dans la réception que pour tâter le terrain et obtenir des informations, pas pour avoir une liaison avec une diplomate. Mais l'interlude se conclut par un fils. Sa mère, toujours pragmatique, ne révéla pas à Tommy qui était son père. Un de ses ennemis le fit, après l'avoir assassinée. Ce fut alors que les pouvoirs du jeune homme se manifestèrent, lui permettant de s'échapper. Dès lors, il vécut sur le qui-vive, avec un unique but distinct de la survie : ne pas finir comme son père.

Mais ses pouvoirs étaient plus adaptés à suivre les pas de son géniteur qu'à se rebeller contre lui -- taillés sur mesure pour un assassin. Les héros ne l'acceptaient pas, et les vilains… Son père s'était fait des ennemis des deux côtés de la loi… Alors Tommy trouva un autre usage à ses capacités : amener à la justice ceux que le système ne pouvait pas atteindre, et faire ce que les autres héros ne pouvaient… ou ne voulaient pas.

Pouvoirs et Capacités

Avec sa force, sa vitesse, et ses compétences, Tommy serait un adversaire mortellement dangereux même sans pouvoirs. Ses capacités à se téléporter, à contrôler l'énergie cinétique, et à "marquer" ses cibles font de lui un chasseur implacable, apte à atteindre des proies où elles se pensent en sécurité. Sa "Marque de l'Assassin" est une "balise" quasi-psychique qu'il peut poser sur une unique personne ou un seul objet en les touchant. Il sera ensuite capable de les retrouver (moyennant un test réussit de Perception). Cette Marque n'est pas éternelle, toutefois : elle disparaîtra lentement après quelques jours.

La stratégie habituelle de Tommy consiste à rassembler des preuves de son cru pour se faire une opinion claire de sa cible, procéder à des repérages, découvrir les faiblesses de celle-ci, utiliser les relations dont il dispose pour se rapprocher d'elle, puis la "marquer", et enfin l'éliminer quand elle s'y attend le moins.

Synthèse

Attributs 28 + Compétences 6 + Avantages 5 + Pouvoirs 22 = 61 / 61

Blueshift

Bolide et artiste martiale

Blueshift
Citation   "Attention ! Beaucoup va se produire dans les prochaines secondes."
Première Apparition   Dark Disciple #23, 1987
Véritable Nom   Jeanette de Vries
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe   Shadow Watch
Base d'Opérations   Chicago, IL, USA
Ampleur des Opérations   Locale
Origine   Surdouée
Archétype   Missile

Description

Âge   29 Nationalité   Américaine
Taille   1.73 m Cheveux   Noirs
Poids   58 kg Yeux   Bleux
Genre   Cis Féminin Sexualité   Hétérosexuelle

Jeanette est une femme mince approchant la trentaine. Ses courts cheveux noirs sont coiffés avec style. À moins qu'elle ne soit directement engagée dans une activité quelconque, sa simple présence peut déconcerter car elle se tient totalement immobile : tous les petits mouvements que les gens normaux réalisent pour maintenir leur équilibre sont exécutés si vites et si précisément qu'elle semble anormalement figée. Le plus souvent, elle portera des vêtements ajustés et élastiques, accompagnés de bottes robustes.

Attributs

Vigueur 4
Agilité 9
Raison 4
Perception 3
Volonté 3
Vaillance 8
Précision 6


Endurance : 7
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 63
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Esprit d'Équipe
  • Grand Dessein
  • Inquiétante

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
    • Esquive +3
    • Takedown +3
  • Escamotage
    • Agilité Manuelle +3
  • Furtivité
  • Investigation
  • Survie
    • Tactique +3

Pouvoirs

Attaques Additionnelles 4
Célérité 4
Communication 1
Viseur tactique (Radio)
Immortalité 1
Ne vieillit pas
Régénération 3
Super Sens 3
Viseur tactique, Détection de l'Invulnérabilité (Vision Infrarouge, Vision Nocturne, Autre)
Super Sprint 3

Équipement

  • Commlink
  • Smartphone

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   125 mètres 250 mètres 750 mètres (500 kph)
Nage   6 mètres 12 mètres 36 mètres (22 kph)
Saut   4 mètres 4 mètres 4 mètres

Personnalité

À l'ordinaire, Jeanette est calme et distante. Elle n'apprécie, ni n'encourage la conversation polie, et la plupart vont le prendre pour du dédain. En fait, elle trouve presque insoutenable la vitesse à laquelle les gens normaux interagissent : comme de rester assis en plein trafic autoroutier. Elle tente donc de limiter ses interactions sociales autant que possible. Bien sur, cela ne fait que renforcer son sentiment d'isolement et sa perception d'elle-même comme outsider.

Motivations

  • Culpabilité : Le personnage est mû par son désir de rédemption pour ses fautes passées.
  • Rébellion : Le personnage ne trouve pas sa place dans la société.

Contraintes

  • Ennemi : Blueshift est toujours pourchassée par le Projet Genesis, et tous ne lui pardonnent pas son passé criminel.
  • Étrangère : Le mal-être de Blueshift envers les personnes normales est souvent perçu comme du dédain.

Histoire

Jeanette s'enfuit de chez elle à seize ans, après la mort de son père. Elle passa l'année qui suivit à éviter les autorités et le Projet Genesis, lequel finit pourtant par la capturer. Un vigilante baptisé Dark Disciple lui porta secours. N'ayant nulle part où aller, elle accompagna celui-ci pendant plusieurs mois et il lui enseigna les arts martiaux (un mélange de kenpo Américain, de muay-thaï, et de karaté shōtōkai). Elle quitta Dark Disciple lorsque Maître Sin la contacta -- esprit supérieur moralement ambigu qui lui assura qu'elle pouvait, en dirigeant son équipe d'assaut, utiliser ses capacités pour aider l'humanité. Plusieurs années, elle est restée à son service, développant ses capacités d'encadrement en apprenant à utiliser efficacement ses pouvoirs dans une équipe. En fin de compte, elle se lassa des objectifs mystérieux et des méthodes violentes de Maître Sin, et quitta son office. La séparation fut cordiale : il lui permit d'ailleurs de conserver l'équipement spécialisé qu'il avait créé pour elle et elle utilise toujours son viseur tactique.

En quête d'un moyen de remettre sa vie à flot, Jeanette se rapprocha du FBI, négociant ses connaissances de diverses organisations criminelles contre une immunité de poursuites. Après des mois de détention, le FBI accepta son offre, et elle passa les semaines qui suivirent à être débriefée. Une fois remise en liberté, elle opéra pendant un certain temps comme indépendante avant de rencontrer Scanner, Stone, et Zero K. S'apercevant que leurs objectifs étaient similaires et leurs personnalités compatibles, ils créèrent Shadow Watch. À part les membres de son équipe, Blueshift n'a pas d'amis, bien qu'elle échange des cartes de vœux à Noël avec Siege qui fit lui aussi partie de l'équipe d'assaut de Maître Sin et maintenant travaille pour le FBI.

Pouvoirs et Capacités

Blueshift peut se déplacer et penser à des vitesses surhumaines. Sa force et son endurance sont à minima au summum humain et sa coordination œil-main comme son contrôle corporel excédent de beaucoup les restrictions humaines. Ses processus biologiques sont considérablement plus efficaces que ceux d'une humaine normale, lui permettant d'extraire près de 100 pour cent de l'énergie calorique de ce qu'elle mange et de faire des efforts pendant plusieurs heures avant de se reposer. Sa course peut dépasser les 500 kilomètres par heure, et son cerveau peut traiter les informations suffisamment vite pour fonctionner à cette vitesse.

Alors qu'elle était au service de Maître Sin, Blueshift reçut un viseur scannant et évaluant l'intégrité structurelle des objets physiques grâce à des signaux à ondes millimétriques. À l'époque, elle l'utilisait pour s'assurer que la force appliquée contre ses adversaires était proportionnelle à leur résistance.

Blueshift a de l'expérience dans le leadership d'équipe de posthumains aux personnalités agressives et c'est une tacticienne experte. Elle maîtrise une diversité de styles de combats au corps à corps, mais préfère généralement les projections et les clefs de l'aïkido.

Synthèse

Attributs 37 + Compétences 4 + Avantages 3 + Pouvoirs 19 = 63 / 63

Chthyra

Le Chaos Rampant

Chthyra
Citation   "J't'aime, Môman."
Première Apparition   Tales Of Mystery #317, 1963
Véritable Nom   N/A
Identité   Secrète
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   La Terre
Ampleur des Opérations   Globale
Origine   Extra-Terrestre
Archétype   Miroir

Description

Âge   Sans âge Nationalité   N/A
Taille   N/A Cheveux   Noirs/Aucuns
Poids   N/A Yeux   Rouges/Jaunes
Genre   Non-humain Sexualité   Aucune

Chthyra est un parasite psychique issu d'une réalité proche de la nôtre qui voyage jusqu'à nous sous sa forme astrale. En tant que tel, dans notre dimension, il/elle/ça n'a pas de forme physique. S'il se manifeste, il prendra généralement l'aspect ou d'un humanoïde noir à la peau grasse ; d'une masse difforme de vrilles ténébreuses semblables à des cheveux ; ou de quelque intermédiaire entre les deux. Sa forme astrale n'est normalement présente que le temps nécessaire a ce qu'il possède le corps de son hôte, après quoi, elle disparaît pour occuper celui-ci.

L'hôte de Chthyra sera toujours un enfant au tout début de l'adolescence. Dans les rêves de celui-ci, Chthyra pourra prendre n'importe quelle forme, à n'importe quel moment. Ces formes pouvant êtres aussi belles ou terrifiantes (ou les deux), que Chthyra juge adéquat.

Attributs

Vigueur 0
Agilité 0
Raison 4
Perception 5
Volonté 12
Vaillance 0
Précision 0

Dans notre réalité, Chthyra n'existe pas physiquement. C'est une créature de pure volonté malfaisante.

Endurance : 12
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 70
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Inquiétant

Compétences

  • Culture
  • Furtivité
  • Imposture
  • Manipulation
  • Social
  • Survie

Pouvoirs

Bouclier Mental 3
Communication 2
(Lien Mental, Traducteur Universel)
Contrôle Mental 5
(Hypnose Collective, +1; Portée Accrue, +1; Proximité physique ou émotionnelle, +1)
Déplacements Fantastiques 1
Annulé si la Possession est rompue (Voyage Astral)
Drain de Volonté 3
(La victime doit dormir, -1; À Distance, +1)
Illusion 10
(Dégâts Illusoires, +1; C'est Dans Votre Tête, -1)
Immortalité 2
Se reformera en six mois s'il est détruit.
Possession 6
(Blackout, +1; Occupation, +1)

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course  
Nage  
Saut  

Personnalité

Si Chthyra a quelque objectif que ce soit à part son désir de se repaître, celui-ci reste inconnu. Pourtant, c'est un être intelligent et il/elle/ça comprend l'humanité et les langues humaines. Il "parle" à et à travers ses victimes, mais uniquement dans le but d'étendre son influence. Par conséquent, toute communication avec lui sera probablement sous la forme de menaces, de promesses ou d'autres déclarations visant à inspirer confiance, peur, ou désespoir.

Motivations

  • Exploration : Le personnage ne vit que pour découvrir de nouveaux paysages et de nouvelles idées.
  • Passion : Le personnage a une nature instinctive, peut-être même sauvage.

Contraintes

  • Révoltant : La véritable forme de Chthyra est incompréhensible pour l'esprit humain.
  • Vulnérabilité : Chthyra n'a accès à notre réalité qu'à travers un hôte.

Histoire

Chthyra fait partie d'un certain nombre d'entités plus anciennes que l'humanité dont nous avons été la proie durant notre histoire. De ces créatures, il est d'ailleurs l'une des moins dangereuses car à la fois ses moyens de pénétrer notre réalité et les dégâts qu'il peut y causer sont plutôt limités.

Chthyra arrive dans notre version du réel en infectant les rêves d'un enfant traumatisé, dont les cauchemars sont à la fois fréquents et particulièrement saisissants. Une fois que l'entité a pris le contrôle des rêves de son hôte, l'enfant deviendra prisonnier dans son propre corps. De ce havre de sécurité, Chthyra va s'étendre pour empoisonner les rêves des proches, physiquement ou émotionnellement, de son hôte, augmentant son influence et se nourrissant de leurs cauchemars. Lorsque que le pouvoir de Chthyra se sera étendu de son hôte à une douzaine ou plus de victimes, il pourra contrôler leur esprit éveillé tout autant que leur rêves (NDT : à ce stade, il utilisera son Contrôle Mental avec le renfort Proximité physique ou émotionnelle, lui permettant d'affecter quiconque sur Terre a un lien émotionnel avec l'hôte sans considération de distance). Si personne ne vient s'interposer, ces cauchemars éveillés vont rendre les victimes folles, entraînant des émeutes, des suicides en masse, de multiples meurtres et un chaos généralisé. La perte en vies humaines pourrait se compter en centaines ; de petites villes ou agglomération pourraient être entièrement exterminées.

Si on laisse ce processus se terminer de lui-même, Chthyra finira par être repu et par se retirer de son hôte. Celui-ci se réveillera alors normalement, sera ostensiblement indemne et n'aura aucun souvenir de l'expérience.

Pouvoirs et Capacités

Dans sa réalité d'origine, Chthyra peut remodeler la matière par sa seule volonté et même utiliser la substance de l'univers pour créer des êtres vivants. Dans la nôtre, ses pouvoirs sont plus limités. Sur Terre, il ne peut pas manipuler la matière, mais il peut altérer les sens d'autrui, les forçant à percevoir des hallucinations totalement convaincantes.

Synthèse

Attributs 21 + Compétences 0 + Avantages 1 + Pouvoirs 48 = 70 / 70

Crocolisk

Le Roi Lézard

Crocolisk
Citation   "Tu vas être un cadavre parmi d'autres."
Première Apparition   Tales Of Mystery #554, 1983
Véritable Nom   Anthony Fields
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   La Nouvelle-Orléans, LA, USA
Ampleur des Opérations   Locale
Origine   Altéré
Archétype   Roc

Description

Âge   26 Nationalité   Américaine
Taille   2.74 m Cheveux   Aucun
Poids   363 kg Yeux   Jaunes
Genre   Non-humain Sexualité   Asexuel

Crocolisk est un humanoïde crocodilien gris-vert massif à la peau écailleuse épaisse. Des plaques osseuses font saillies depuis ses avant-bras, ses épaules, et s'étendent sur son dos jusqu'à sa queue. Celle-ci sert pour son équilibre mais n'est pas préhensile. Crocolisk ne porte pas de vêtements, toutefois il aime la joaillerie, particulièrement les épaisses chaînes en or et les gros médaillons.

Attributs

Vigueur 7
Agilité 4
Raison 1
Perception 3
Volonté 6
Vaillance 6
Précision 4

Endurance : 13
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 60
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
  • Culture
  • Furtivité
  • Imposture
  • Manipulation
  • Social
  • Survie

Pouvoirs

Attributs Invulnérables 4
Immunité 6
(Asphyxie, Faim, Haute Pression, Pathogènes, Poisons, Radiations)
Invulnérabilité 9
Régénération 6
Sens du Danger 2
Ruse Bestiale
Super Nage 2

Équipement

  • Téléphone Portable

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   12 mètres 24 mètres 72 mètres (43 kph)
Nage   30 mètres 60 mètres 180 mètres (120 kph)
Saut   7 mètres 7 mètres 7 mètres

Personnalité

Crocolisk est hargneux, emporté, et intrépide a en être stupide. Il s’approprie ce qu'il désire sans s'attendre à ce que ses actions aient la moindre conséquence. Les faibles et ceux qui les défendent ne reçoivent que son mépris. Quelle que soit la manière dont on aborde la question, ce n'est pas quelqu'un intelligent, mais il possède une certaine fourberie animale qui lui fait ressentir presque surnaturellement qu'il est en danger.

Motivations

  • Passion : Le personnage a une nature instinctive, peut-être même sauvage.
  • Rébellion : Le personnage ne trouve pas sa place dans la société.

Contraintes

  • Pouvoir Incontrôlé : La taille et le poids de Crocolisk lui rendent une vie normale impossible.
  • Révoltant : Crocolisk est un monstre, dedans comme dehors.

Histoire

Anthony Fields a toujours été un criminel. Dès son plus jeune âge, il s'accapara ce qu'il désirait et fit souffrir ceux qui lui résistaient. Lorsqu'il atteint la majorité légale, il avait déjà un casier judiciaire bien rempli comprenant de nombreux cambriolages, vols à mains armées, et agressions. La corruption et de l'inefficacité du New Orleans Police Department cumulés à des témoins peu coopératifs aboutirent à ce qu'il ne purge jamais plus de soixante jours pour n'importe lequel de ces crimes.

Il était en liberté conditionnelle pour cambriolage lorsque, devant la caméra d'une supérette, il braqua et agressa violemment le propriétaire, entraînant son arrestation. Libéré sous caution en attendant son procès, il fut contacté par un inconnu qui lui offrit une manière de rester libre à jamais : être suffisamment fort pour s'évader de n'importe quelle prison, et avoir une peau pare-balle. D'abord, il rejeta l'offre, jusqu'à ce que l'inconnu lui offre une motivation supplémentaire de taille, en cash. Anthony accepta, avec la ferme intention d'ignorer l'accord après avoir été payé.

L'inconnu le drogua et l'emmena dans un laboratoire isolé près des docks. Anthony était inconscient durant l'opération, mais lorsqu'il se réveilla, il était seul, et c'était un monstre. Fidèle à sa parole, l'inconnu avait laissé un paquet d'argent liquide sur une table adjacente. Anthony était réellement libéré des conséquences de ses actions, et Crocolisk venait de naître. Depuis, il a commis des crimes sans nombre, a été capturé plusieurs fois, mais n'a jamais été maintenu emprisonné longtemps.

Pouvoirs et Capacités

Crocolisk est un humanoïde reptilien de presque 3 mètres de haut. Il est suffisamment fort pour soulever 30 tonnes et ses écailles sont virtuellement impénétrables. En plus de ses altérations physiques plus évidentes, sa physiologie reptilienne lui permet de retenir son souffle pendant des heures, de passer presque une année sans manger, et de se remettre de presque toutes les blessures.

Crocolisk est inhumainement fort et rapide, mais il n'a pas beaucoup de souffle. Il ne peut pas se dépenser à fond pendant très longtemps.

Synthèse

Attributs 31 + Compétences 0 + Avantages 0 + Pouvoirs 29 = 60 / 60

Ganyeka

Gorille, psychique, et supergénie

Ganyeka
Citation   "L'hou-main veut-il une ba-na-neu ?"
Première Apparition   Tales Of Mystery #166, 1959
Véritable Nom   Bongo
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   La Terre
Ampleur des Opérations   Globale
Origine   Altéré
Archétype   Calculateur

Description

Âge   24 Nationalité   Américaine
Taille   1.70 m Cheveux   Gris anthracite
Poids   170 kg Eyes   Marrons
Genre   Non-humain Sexualité   Hétérosexuel

Ganyeka est un typique gorille des plaines occidentales, avec le poil gris-brun foncé, un crâne large à la crête prononcée, et des arcades sourcilières marquées. Plusieurs grandes cicatrices sont distinctes sur son cuir chevelu. Bien qu'il n'utilise pas de vêtements, il porte habituellement en bandoulière une ceinture reliant entre elles une série de pochettes. On l'a parfois vu arborer protections balistiques corporelles et casque s'il s'attendait à une situation violente.

Attributs

Vigueur 6
Agilité 3
Raison 8
Perception 4
Volonté 9
Vaillance 3
Précision 3

Endurance : 15
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 73
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Grand Dessein

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
  • Culture
  • Informatique
  • Ingénierie
  • Investigation
  • Médecine
  • Science

Pouvoirs

Champ de Force Télékinétique (Champ de Force) 8
Inefficace contre les attaques intangibles (-1)
Communication 1
(Lien Mental)
Pouvoirs Mentaux [Ultra-pouvoir] 9

Pouvoirs Mentaux

Contrôle Mental 9
Détention Mentale 9
Illusion 9
Dégâts Illusoires (+1); C'est Dans Votre Tête (-1)
Télépathie 9

Équipement

  • Veste Tactique Lourde
    • Invulnérabilité 3
  • Pistolet Lourd
    • Rafale 3
  • M84 Grenade "Flash-Bang"
    • Cécité 4 + Cécité (contre l'audition) 4, Dégâts Explosifs
  • Jumelles
  • Lunettes/Lentilles Vision Nocturne
  • Ordinateur Portable
  • Smartphone

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   9 mètres 18 mètres 54 mètres (32 kph)
Nage   2 mètres 4 mètres 12 mètres (7 kph)
Saut   6 mètres 6 mètres 6 mètres

Personnalité

Ganyeka est méfiant et, dans le meilleur des cas, réservé à l'égard de tout humain qu'il pourrait rencontrer. Bien qu'il conserve beaucoup de rancœur contre l'humanité pour la manière dont lui et son peuple (les gorilles, et ceux des plaines occidentales en particulier) sont traités, il se sent très isolé car voué à rester exclu de cette société humaine, qui est pourtant celle dans laquelle il a été élevé. Ganyeka est une créature fière et solitaire.

Motivations

  • Colère : Le personnage est conduit à franchir les épreuves et à excéder ses limites.
  • Noblesse : Le personnage est né pour régner et commander le respect des petites gens.

Contraintes

  • Étranger : Malgré sa vaste intelligence, Ganyeka demeurera à jamais un gorille.

Histoire

Ganyeka fut jadis un gorille des plaines occidentales totalement normal nommé Bongo. Né en captivité dans un établissement de recherche médicale en Louisiane, il était à l'age d'à peine quatre ans déjà le sujet de centaines d'expérimentations médicales. La majeure partie de celles-ci étaient des essais pharmaceutiques, et n'eurent pas d'effets durables sur son organisme. Cependant, à douze ans, il subit une série d'opérations chirurgicales et de thérapies géniques ayant pour finalité d'induire puis de soigner la maladie d'Alzheimer.

Ces traitements eurent un effet secondaire inattendu : graduellement ils augmentèrent l'intelligence de Bongo jusqu'à le rendre plus brillant même que ceux qui s'occupaient de lui. Il se mît à apprendre très vite, et plus il apprenait plus croissait sa rancœur. Un jour, il en eut assez et se révolta contre les docteurs, ses persécuteurs. Au départ, sa révolte fut purement physique, et il crut sa perte venue car les gardiens étaient armés d'aiguillons pour bétail et de fléchettes tranquillisantes. Se sachant perdu, il rugit en un ultime geste de rébellion... et fut surpris de voir ses agresseurs s'effondrer. Bongo s'échappa du centre de recherche, criant vengeance contre l'humanité pour ce qu'elle lui avait infligé.

Depuis, sa colère s'est apaisée. Il prit un nouveau nom : Ganyeka, qui dans la langue Zouloue signifie "excelle" ou "surpasse". Il ne met plus toute l'humanité en cause pour ce qu'il a subi, pour autant il n'a aucune affection pour notre espèce. Il cherche à se trouver une petite place pour lui dans ce monde humain. Et il va la prendre si on n'accepte pas de la lui laisser.

Considérant que c'est une caractéristique "humaine", Ganyeka dédaigne profondément la violence physique, ses premières expériences l'ont aussi laissé avec une aversion profonde à l'idée de provoquer physiquement de la douleur. Il peut se montrer doux, délicat avec une tendresse particulière pour les enfants humains qui lui rappellent la famille qu'il n'aura jamais. En même temps, il utilise sans retenue ses pouvoirs psychiques pour manipuler, blesser, ou même tuer ces humains qui le mérite -- et nul ne le mérite plus que ceux qui interfèrent avec ses plans.

Ganyeka comprends l'Anglais (et de nombreux autres langages humains), mais ne peut pas communiquer verbalement (son appareillage vocal reste celui d'un grand singe). Il dialogue par télépathie. Décision consciente de sa part : sa "voix" mentale est celle de Bob Marley.

Pouvoirs et Capacités

Ganyeka a la force et l'agilité d'un gorille des montagnes en bonne santé, couplés à un des plus puissants potentiels cérébraux de la planète. Il est capable de maîtriser n'importe quelle science à laquelle il se consacre, quoiqu'en pratique, ses centres d'intérêts principaux sont la biologie, la zoologie, et la médecine.

Il a aussi de considérables capacités psychiques. Ganyeka peut lire les pensées, la mémoire, et manipuler les perceptions d'autrui sur tout ou partie de leurs cinq sens. Il utilise souvent cette aptitude pour interagir avec des humains sans que ceux-ci réalisent qu'ils parlent à un gorille. Avec un effort, il peut neutraliser les processus de prise de décision d'une personne, la transformant en marionnette.

Synthèse

Attributs 36 + Compétences 0 + Avantages 1 + Pouvoirs 36 = 73 / 73

Grimknight

Inquiétant protecteur de Manhattan

Grimknight
Citation   "Vous êtes dans MA ville."
Première Apparition   Moonwolf #32, 1975
Véritable Nom   Diggory "Diggs" Tyler
Identité   Secrète
Joueur   PNJ
Équipe   Spookshow
Base d'Opérations   New York, NY, USA
Ampleur des Opérations   Locale/Interplanétaire avec son équipe
Origine   Surdoué
Archétype   Ombre

Description

Âge   31 Nationalité   Américaine
Taille   1.73 m Cheveux   Chauves (Bruns/Rasés)
Poids   87 kg Yeux   Marrons
Genre   Cis Masculin Sexualité   Hétérosexuel

Diggs Tyler est un séduisant homme chauve de race noire venant de passer la trentaine. Il est le plus souvent vêtu de costumes sur mesure ou de vêtements haut de gamme décontractés toujours au goût du jour. Lorsqu'il adopte l'identité de Grimknight, il porte une combinaison noire sans reflets, sa tête est cachée par un masque noir et de solides bottes et gants, toujours noirs, complètent l'ensemble. Par-dessus ces vêtements, il revêt le Manteau d'Arawn, large cape avec capuche. À la lumière du jour, le manteau paraît être d'un gris clair, mais la nuit il est blanc opalescent.

Attributs

Vigueur 6
Agilité 6
Raison 3
Perception 6
Volonté 5
Vaillance 5
Précision 4

Vigueur et Agilité 4 pendant la journée ; Vigueur et Agilité 6 la nuit.

Endurance : 11
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 60
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Réseau Personnel

Compétences

  • Combat
    • Attaques Surprises +3
    • Balayages +3
  • Culture
  • Escamotage
  • Furtivité
    • Filature +3
  • Imposture
  • Informatique
  • Investigation
  • Manipulation
    • Conversation +3
    • Interrogation +3
  • Social

Pouvoirs

Attributs Invulnérables 2
Invulnérabilité 6
Invulnérabilité 4 le jour ; Invulnérabilité 6 la nuit.
Pouvoirs Invulnérables 2
Super Sens 1
(Vision Nocturne)
Téléportation 5
Manteau d'Arawn – Zone d'Effet (+1)

Équipement

  • Attaches Rapides Zip Ties
    • Invulnérabilité 1, Endurance 1
  • Caméra/Appareil Photo Numérique
  • Caméscope
  • Dispositif Discret de Localisation
  • Dispositif Discret de Surveillance
  • Jumelles
  • Mini-lampe Torche
  • Radio
  • Smartphone

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   18 mètres 36 mètres 108 mètres (65 kph)
Nage   4 mètres 8 mètres 24 mètres (14 kph)
Saut   6 mètres 6 mètres 6 mètres
Téléportation   2 kilomètres 4 kilomètres 12 kilomètres (7 000 kph)

Personnalité

Diggs Tyler est sympathique, engageant et chaleureux. Bien qu'il puisse avoir des airs de Casanova dans ses rapports avec le sexe opposé, il n'est jamais oppressant ou irrévérencieux. Il est la flamme, pas le papillon. Ses années d'expérience comme détective privé ont affûté ses talents à créer un lien avec des inconnus tout juste rencontrés, et à les conduire à s'ouvrir à lui. Chose qui lui est fort utile au Bureau du District Attorney. Devenant Grimknight, Diggs est bien moins affable, utilisant sa forte présence et sa capacité à déchiffrer les gens pour interroger et intimider malfaiteurs et suspects.

Motivations

  • Justice : Le personnage cherche à s'assurer que les méfaits de toutes natures sont punis de sanctions adéquates.
  • Honneur : Le personnage est convaincu que sa valeur en tant que personne est liée à son adhésion à un code de conduite.

Contraintes

Histoire

Diggs Tyler exerça comme Détective Privé pendant des années alors qu'il poursuivait ses études de droit. (Un penchant naturel car la majeure partie des enquêteurs privés travaillent soit pour des compagnies d'assurances, soit pour des avocats.) Après obtention de son diplôme, il devint procureur au Bureau du District Attorney du Comté de New York, où depuis il a servi avec distinction le borough de Manhattan.

Tyler est un descendant de Gwynn Ap Nudd, Roi des Fées et de l'Autre Monde (également appelé Annwyn). Il n'avait pas connaissance de ses origines jusqu’à ce que, du fait de la mort mystérieuse de son prédécesseur, il soit choisi pour devenir le nouveau Chevalier du Summerland. Aussi ténu que soit le lien de sang, Tyler est des fées par droit de naissance, ce qui lui permet de porter et d'utiliser le Manteau d'Arawn, une puissante relique féerique.

Pouvoirs et Capacités

La journée, la force et la rapidité de Grimknight sont au summum du potentiel humain, et son épiderme est assez robuste pour encaisser des tirs d'armes légères. La nuit, il devient encore plus fort et robuste : capable de soulever 7 tonnes en épaulé-jeté et de résister à des explosifs puissants.

En plus de sa force surnaturelle, de sa vitesse et de sa résilience, Grimknight porte le Manteau d'Arawn. Ce Manteau est un artefact d'origine féerique permettant à celui qui le possède de courber l'espace et de se téléporter en un instant à des milliers de kilomètres.

Grimknight dispose aussi de diverses pièces d'équipement utiles bien que tout à fait ordinaires, comme des jumelles, des dispositifs de localisation par radio (dispositif discret de localisation), des micros (dispositif discret de surveillance), et des enregistreurs numériques (utilisez caméra/appareil photo numérique).

Synthèse

Attributs 33 + Compétences 5 + Avantages 1 + Pouvoirs 21 = 60 / 60

Karen 7

Petite machine de guerre tentant de trouver sa place dans ce monde

Karen 7
Citation   "Les gaufres sont une parfaite source d'énergie et de matières premières."
Première Apparition   Legacies #1, 2011
Véritable Nom   Karen Elizabeth West
Identité   Secrète
Joueur    PNJ
Équipe   New Justifiers
Base d'Opérations   États-Unis
Ampleur des Opérations   Nationale/Interplanétaire avec son équipe
Origine   Artificielle
Archétype   Calculateur

Description

Âge   16 Nationalité   Américaine
Taille   1.55 m Cheveux   Blonds
Poids   125 kg Yeux   Bleux
Genre   Inorganique Sexualité   Asexuelle

Karen 7 a l'apparence d'une jeune femme humaine d'approximativement 16 ans, mais c'est en réalité une machine consciente.

Attributs

Vigueur 8
Agilité 7
Raison 7
Perception 3
Volonté 2
Vaillance 7
Précision 6

Endurance : 10
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 66
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Calculateur Mental
  • Linguiste
  • Mémoire Eidétique

Compétences

  • Combat
    • Combat Gravité Zéro +3
  • Informatique
    • Informatique Légale +3
    • Programmation +3
  • Science
    • Physique +3

Pouvoirs

Communication 2
(Ordinateurs, Radio)
Immunité 8
(Asphyxie, Exposition (Chaleur), Exposition (Froid), Haute Pression, Pathogènes, Poisons, Radiations, Vide)
Invulnérabilité 5
Super Sens 4
(Hyperacuité, Vision Infrarouge, Vision Nocturne, Vision Ultraviolet)

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   21 mètres 42 mètres 126 mètres (76 kph)
Nage   5 mètres 10 mètres 30 mètres (18 kph)
Saut   8 mètres 8 mètres 8 mètres

Personnalité

Karen 7 est incapable de gérer les émotions du quotidien. Confrontée à une situation sentimentalement complexe, ceux qui l'entourent la trouveront froide et indifférente. La plupart pourront noter cette particularité sans faire trop d'efforts. Pourtant, Karen offrira défense et protection a tous ceux qu'elle considère ses amis ou avec qui elle pense avoir un lien affectif. Elle est inapte à témoigner un attachement émotionnel et suppose que ceci est la bonne méthode. En combat, Karen est extrêmement concentrée sur la cible qui lui est accessible, choisissant normalement la plus grande menace apparente.

Elle prend les décisions qui lui paraissent les plus logiques en fonction des différentes conditions de victoire. Chose souvent mal interprétée comme une forme de froideur, voire d'amoralité. Elle est prête à sacrifier quelques-uns pour en sauver beaucoup.

Motivations

  • Exploration : Le personnage ne vit que pour découvrir de nouveaux paysages et de nouvelles idées.
  • Sérénité : Le personnage cherche à se libérer des erreurs et des tragédies de son passé.

Contraintes

  • Ennemie : Karen 7 est poursuivie par sa devancière, Karen X.

Histoire

Karen 7 (tout comme les Karens 1 à 6) fut conçue par le Docteur Herbert West, un brillant quoique légèrement déséquilibré, ingénieur et inventeur bien connu des années 60 aux années 90 comme concepteur d'armes pour le gouvernement et nombre de paranormaux. Les unités Karen étaient fondées sur un prototype militaire que West avait développé au milieu des années 90. Le décès malheureux de sa fille en 1996 au cours d'un accident automobile marqua la fin de sa carrière professionnelle. Il se retira du monde et voua le restant de son existence au Projet Karen : une tentative pour créer un parfait et immortel écrin, pour la personnalité et les souvenirs enregistrés de Karen West.

Hélas, le Dr West trouva la mort avant d'atteindre son but. Lorsque Karen 7 ouvrit les yeux pour la première fois, elle était seule dans un laboratoire en cendres abandonné depuis des mois, ne sachant ni où, ni qui elle était. Depuis lors, Karen 7 parcourut le monde, apprenant à connaître l'humanité et essayant de trouver un endroit où elle est à sa place.

Pouvoirs et Capacités

Comme les modèles précédents, Karen 7 a été conçue à partir d'un châssis squelettique expérimental de combat composé principalement d'un alliage de titane grade 5 et grade 38 avec quelques éléments structurels de fibre de carbone. Ce châssis a des capacités accrues de levage, un blindage sub-dermique renforcé, et un système de contrôle hautement réactif par fibre optique : ces dispositifs combinés accordent à Karen 7 des force et vitesse bien au-delà des possibilités humaines. Elle possède, de plus, une batterie de sens améliorés lui permettant de voir à des longueurs d'ondes au-delà et en deçà de celles perceptibles aux humains.

En tant qu'être synthétique, Karen 7 est immunisée à la majorité des dangers provenant de l'environnement et qui mettrait en péril un être humain. Elle ne subit pas les effets de la chaleur, du froid, des poisons, des pathogènes, des radiations, et du vide.

Synthèse

Attributs 40 + Compétences 4 + Avantages 3 + Pouvoirs 19 = 66 / 66

Karen X

Petite machine de guerre décidée à survivre

Karen X
Citation   "Je ne serai pas remplacée par une unité inférieure."
Première Apparition   Legacies #6, 2011
Véritable Nom   Karen X
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe    Solo
Base d'Opérations   États-Unis
Ampleur des Opérations   Globale
Origine   Artificielle
Archétype   Canon

Description

Âge   16 Nationalité   Américaine
Taille   1.55 m Cheveux   Blonds
Poids   170 kg Yeux   Rouges
Genre   Inorganique Sexualité   Asexuelle

Karen X a l'apparence d'une jeune femme humaine d'approximativement 16 ans, mais c'est en réalité une machine consciente.

Attributs

Vigueur 8
Agilité 8
Raison 7
Perception 4
Volonté 4
Vaillance 5
Précision 7

Endurance : 12
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 96
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Calculateur Mental
  • Linguiste
  • Mémoire Eidétique

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
  • Informatique
  • Ingénierie
  • Science
  • Survie

Pouvoirs

Communication 2
(Ordinateurs, Radio)
Immunité 8
(Asphyxie, Exposition (Chaleur), Exposition (Froid), Haute Pression, Pathogènes, Poisons, Radiations, Vide)
Invulnérabilité 6
Super Sens 4
(Hyperacuité, Vision Infrarouge, Vision Nocturne, Vision Ultraviolet)
Systèmes Intégrés d'Armement [Ultra-pouvoir] 8
Vol 3
Jet Pack

Systèmes Intégrés d'Armement

Cécité (Explosive) 7
Décharge de Rayons Ultraviolets
Détention 8
Paralysie du Système Nerveux (Faisceaux Optiques)
Rafale 8
Faisceau de Particules
Rafale (Explosive) 7
Rockets Explosives
Rafale (Autodirectrice) 7
Missiles à Tête Chercheuse
Suppression de Pouvoir (contre l'Électronique) 8
Blaster Ionique

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   24 mètres 48 mètres 144 mètres (86 kph)
Nage   5 mètres 10 mètres 30 mètres (18 kph)
Saut   8 mètres 8 mètres 8 mètres
Vol   125 mètres 250 mètres 750 mètres (500 kph)

Personnalité

Karen X est incapable de gérer les émotions de la vie quotidienne. Confrontée à une situation sentimentalement complexe, elle paraît froide et indifférente à ceux qui l'entoure. La plupart des gens remarqueront facilement cette particularité.

Motivations

  • Colère : Le personnage est conduit à franchir les épreuves et à excéder ses limites.
  • Irrésolution : Le personnage se sent inadéquat, comme s'il ne pouvait être à la hauteur de ses semblables.

Contraintes

  • Ennemie : Karen X est l'ennemie jurée de Karen 7, l'unité qui devait la remplacer.
  • Vulnérabilité : L'unité Karen X est considérablement plus lourde que la plupart des humains normaux et elle doit toujours garder cette différence à l'esprit.

Histoire

Karen X était le sixième androïde Karen créé par le Docteur Herbert West, un brillant quoique légèrement déséquilibré, ingénieur et inventeur bien connu des années 60 aux années 90 comme concepteur d'armes pour le gouvernement et nombre de paranormaux. Les unités Karen étaient fondées sur un prototype militaire que West avait développé au milieu des années 90. Le décès malheureux de sa fille en 1996 au cours d'un accident automobile marqua la fin de sa carrière professionnelle. Il se retira du monde et voua le restant de son existence au Projet Karen : une tentative pour créer un parfait et immortel écrin, pour la personnalité et les souvenirs enregistrés de Karen West.

Bien que Karen 6 soit plus naturelle et réaliste que ses cinq prédécesseurs, son manque d'empathie préoccupait le Dr West. Il travaillait sur Karen 7 lorsqu'un réseau à induction décentré explosa, provoquant sa mort et détruisant son laboratoire. En regardant ce dernier disparaître dans les flammes, Karen 6 adopta un nouveau nom : Karen X. Depuis, elle a parcouru le monde, apprenant, s'améliorant, et écrasant quiconque se mettait sur sa route.

Pouvoirs et Capacités

Comme les modèles précédents, Karen X a été conçue à partir d'un châssis squelettique expérimental de combat composé principalement d'un alliage de titane grade 5 et grade 38 avec quelques éléments structurels de fibre de carbone. Ce châssis a des capacités accrues de levage, un blindage sub-dermique renforcé, et un système de contrôle hautement réactif par fibre optique : ces dispositifs combinés accordent à Karen X des force et vitesse bien au-delà des possibilités humaines. Dès sa conception, Karen X était équipée de nombre de systèmes d'armements, et elle continue à améliorer et développer ses capacités offensives. Elle possède, de plus, une batterie de sens améliorés lui permettant de voir à des longueurs d'ondes au-delà et en deçà de celles perceptibles aux humains.

En tant qu'être synthétique, Karen X est immunisée à la majorité des dangers provenant de l'environnement et qui mettrait en péril un être humain. Elle ne subit pas les effets de la chaleur, du froid, des poisons, des pathogènes, des radiations, et du vide.

Synthèse

Attributs 43 + Compétences 0 + Avantages 3 + Pouvoirs 50 = 96 / 96

Manticore

Super-scientifique et célébrité

Manticore
Citation   "Mettons-y tout ce qu'on a !"
Première Apparition   Citadel #1, 2011
Véritable Nom   Chloe Zhang (Zhang Qianwei)
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe   Citadel
Base d'Opérations   New York, NY, USA
Ampleur des Opérations   Locale/Globale avec son équipe
Origine   Équipée
Archétype   Créateur

Description

Âge   28 Nationalité   Sino-Américaine
Taille   1.65 m Cheveux   Noirs
Poids   48 kg Yeux   Marrons
Genre   Cis Féminin Sexualité   Hétérosexuelle

Chloe est une jeune Sino-Américaine aussi athlétique que photogénique. Elle porte toujours les toilettes les plus en vogue, les faisant pourtant paraître complètement naturelles.

Attributs

Vigueur 3
Agilité 5
Raison 7
Perception 4
Volonté 5
Vaillance 3
Précision 5

Sans son armure, les scores de Vigueur, d'Agilité et de Précision de Chloe sont inférieurs d'un rang.

Endurance : 8
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 77
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Beauté Exceptionnelle
  • Célèbre
  • Esprit d'Équipe
  • Linguiste
  • Nantie
  • Professeur
  • Quartiers Généraux
  • Réseau Personnel
  • Savante

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
  • Culture
  • Informatique +1
    • Programmation +3
  • Ingénierie +1
    • Électrique +3
  • Investigation
  • Manipulation
  • Science +1
    • Nanotechnologie +3
  • Social

Pouvoirs

Immunité 4
Systèmes Hermétiques – Doivent êtres activés (-1) (Asphyxie, Pathogènes, Poisons, Radiations)
Gadgets et Armement [Ultra-pouvoir] 6
Vol 6
Jet-Wing

Gadgets et Armement

Contrôle des Machines 6
Machines avec ordinateur embarqué uniquement
Détention 6
Mini-rocket de la jet-wing : mousse immobilisante – Exposée (-1)
Invulnérabilité 6
Rafale 6
Miniguns de la jet-wing
Super Sens 6
Détection du Rayonnement Électromagnétique (Détection [Élémentaire], Hyperacuité, Vision 360°, Vision Infrarouge, Vision Rayons X, Vision Ultraviolet)
Suppression de Pouvoir 6
Mini-rocket de la jet-wing : mousse anti-incendie
Télékinésie 6
Cable et grappin de la jet-wing – Exposée (-1)

Équipement

  • Smartphone

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   15 mètres 30 mètres 90 mètres (54 kph)
Nage   3 mètres 6 mètres 18 mètres (11 kph)
Saut   3 mètres 3 mètres 3 mètres
Vol   8 kilomètres 16 kilomètres 48 kilomètres (30 000 kph)

Personnalité

Si on pouvait résumer Chloe Zhang en un seul mot ce serait "active". Presque tous les instants de toutes ses journées sont occupés par une chose ou une autre : que ce soit des recherches sur de nouveaux polymères semi-conducteurs, participer à une compétition de snowboard, interpréter un personnage dans un film en extérieur en Mongolie, promouvoir les Jeux Olympiques Spéciaux, ou juste danser dans le plus récent et le plus trépidant des night-clubs…

Malgré le rythme frénétique de sa vie, elle semble toujours à l'aise avec les personnes qui l'entourent, et n'est jamais trop occupée pour n'être pas gracieuse. C'est véritablement une chic fille.

Motivations

  • Aventure : Le personnage a l'esprit aventureux et ne refuse que rarement l'opportunité d'une mission audacieuse.
  • Protection : Le personnage veut protéger les autres, particulièrement les innocents et les indigents.

Contraintes

  • Vulnérabilité : Tous les pouvoirs de Manticore sont tributaires de son armure et de son équipement.
  • Ennemis : Chloe Zhang étant internationalement connue, elle est pour ses ennemis une cible très facile.

Histoire

Zhang Qianwei est la fille de Zhang Ka-shing une des vingt personnes les plus riches du monde, qui émigra en 1998 de Hong Kong aux États-Unis, obtenant la citoyenneté américaine pour lui-même et ses deux enfants. Durant les deux années qui suivirent, il déplaça le siège social de sa compagnie, Zhangsun Telecom (valeur de réalisation : 170 milliards de dollars, selon Forbes), de Hong Kong à Manhattan. La société conserve d'abondants avoirs en Chine, principalement dans l'aménagement foncier et les télécommunications. Dans le reste du monde, la plupart de ses participations sont dans les télécommunications, les hôtels, et les centres de vacances.

Qianwei reçut son éducation aux États-Unis, où elle est appelée Chloe Zhang, mais jusqu'à récemment elle a passé la majeure partie de ses vacances scolaires à Hong Kong où elle est une véritable célébrité : elle a fait la couverture de nombreux magazines (l'édition Hong Kong de Cosmopolitan plus d'une douzaine de fois ces dix dernières années), est apparue dans plusieurs films (c'est une amie de John Woo et de Jackie Chan, en plus de bien des membres du show business chinois dont personne aux USA n'a jamais entendu parler), et a sorti quelques albums pop qui ont été en vogue en Asie.

C'est aussi une insatiable parachutiste, skieuse, snowboardeuse, et surfeuse. Elle signe souvent de lucratifs contrats publicitaires malgré son statut amateur, et a passé six mois sur les boites de Wheaties il y a deux ans ; premier endroit où la plupart des Américains l'ont découverte. Chloe fait don de la totalité de ses gains publicitaires à des œuvres de charité comme les Special Olympics.

En plus de ses activités artistiques et athlétiques, Chloe est fondamentalement brillante. Elle a des doctorats de Stanford et du Georgia Institute of Technology, et a personnellement développé nombres d'innovations dans les télécommunications. Elle a, par exemple, inventé un processus nanotechnologique permettant à des signaux multiples de transmettre simultanément et sans interférence à partir de la même antenne (également appelé MIMO, un des fondements technologique du standard WiMax).

Il y a peu, le père de Chloe, maintenant octogénaire, a décidé de se retirer à Hong Kong, où la division Asiatique de la compagnie est dirigée par son fils aîné, laissant à New York la jeune femme aux commandes des divisions Européennes et Nord-Américaines (bien que techniquement elle soit Vice-Présidente en charge de la Recherche et du Développement).

Les tabloïds ont associé Chloé a de nombreux prétendants séduisants et/ou renommés, et certaines de ces rumeurs étaient fondées, mais elle n'a pour le moment aucun intérêt pour le mariage. Elle a déclaré lors d'interviews qu'elle désirait être épouse et mère -- mais pas maintenant. "J'ai encore beaucoup trop à faire," explique-t-elle. "Ce serait injuste pour un mari ou un enfant."

Détails amusants : En Chine, l'identité superhéroïque de Chloe est appelée "Charmante Fille du Dragon", alors qu'au Japon, on la surnomme "Super Rider de Démon".

Pouvoirs et Capacités

Les facultés cognitives de Chloe Zhang sont surhumaines mais sa capacité posthumaine la plus significative est son extraordinaire pouvoir de concentration. Elle peut se focaliser simultanément sur plusieurs problèmes, et même mener une conversation en le faisant. Cela cumulé à ses besoins limités de sommeil (elle dort rarement plus de deux heures par nuit) la rend plus productive en une journée que ne le serait une personne ordinaire en un mois.

Ses capacités les plus flamboyantes lui sont accordées par l'armure et la jet-wing Manticore qui sont ses propres créations. L'armure augmente sa vitesse, ses réflexes, accorde une protection contre tout armement conventionnel non-extrême, et héberge une large batterie d'appareillages sensoriels. La jet-wing, en plus d'être un moyen de transport, est une plate-forme volante d'armement. Elle est équipée de mitrailleuses, d'une sélection de mini-rockets à usages spécifiques, ainsi que d'un canon lance-grappin (avec filet si besoin).

Synthèse

Attributs 32 + Compétences 3 + Avantages 9 + Pouvoirs 33 = 77 / 77

Maître Sin

L'Alchimiste du Crime

Maître Sin
Citation   "Je vise le long terme."
Première Apparition   Mongoose #232, 1971
Véritable Nom   Sin Bayan
Identité   Secrète
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   Corée
Ampleur des Opérations   Globale
Origine   Zénith
Archétype   Calculateur

Description

Âge   Inconnu Nationalité   Coréenne
Taille   1.65 m Cheveux   Noirs
Poids   57 kg Yeux   Marrons
Genre   Cis Masculin Sexualité   Asexuel

Maître Sin est un maître du déguisement. Il revêtira le plus souvent ceux, tous Coréens, d'un frêle vieillard dans un fauteuil roulant, d’un séduisant jeune homme aux cheveux longs, ou d'un homme d'âge mûr avec une longue natte et portant un hanbok.

Attributs

Vigueur 3
Agilité 4
Raison 9
Perception 8
Volonté 6
Vaillance 5
Précision 4

Endurance : 9
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 70
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Grand Dessein
  • Laquais
  • Linguiste
  • Quartiers Généraux
  • Réseau Personnel
  • Nanti

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
  • Culture
  • Imposture
  • Informatique
  • Ingénierie
  • Investigation
  • Manipulation
  • Médecine
  • Science
  • Social
  • Survie

Pouvoirs

Attributs Invulnérables 7
Bouclier Mental 7
Immortalité 5
Immunité 4
(Faim, Pathogènes, Poisons, Privation de Sommeil)
Régénération 2

Équipement

  • Veste Tactique Légère
    • Invulnérabilité 1
  • Mini-lampe Torche
  • Multi-accessoire
  • Téléphone Portable

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   12 mètres 24 mètres 72 mètres (43 kph)
Nage   3 mètres 6 mètres 18 mètres (11 kph)
Saut   3 mètres 3 mètres 3 mètres

Personnalité

Maître Sin est un homme calme et réservé. Souvent perdu dans ses pensées, il s’exprime rarement sur des sujets futiles. Pour le petit nombre parvenant à le connaître suffisamment pour découvrir cette facette de sa personnalité, il possède aussi un sens de l'humour très pince-sans-rire.

Motivations

  • Contrôle : Le personnage déteste le chaos de la société humaine, et il cherche à imposer l'ordre.
  • Responsabilité : Le personnage vit les obligations de ses pouvoirs comme une charge contraignante qu'il doit assumer.

Contraintes

Histoire

Selon sa légende, Maître Sin fut alchimiste et astronome à la cour de la Reine Seondeok de Silla durant la période coréenne des Trois Royaumes. Ce fut pendant son mandat de courtisan que Maître Sin découvrit le secret alchimique pour arrêter le vieillissement, formule qu'il continua dès lors à raffiner et perfectionner. Passé le règne de Seondeok, Maître Sin constitua la Société de la Lune de Jade, société secrète consacrée à la poursuite de la connaissance et à la mise en harmonie de l'humanité et de la nature.

Malheureusement, avec le passage des siècles, ses désillusions envers l’humanité s’accumulèrent d’autant que croissait son pouvoir sur elle. Aux alentours du 12e siècle, son influence s'était étendue jusqu'à l'Inde et la Perse, et à la fin de l'ère coloniale Européenne, ses serviteurs avaient infiltré les sociétés secrètes de par le monde, toutes contrôlées en sous-main par la Société de la Lune de Jade. L'objectif ultime de Maître Sin est un monde en parfait équilibre écologique, mais ceci reste soigneusement caché aux sociétés secrètes subordonnées de la Lune de Jade et aux nombreuses organisations-écran intermédiaires. Seuls les membres fanatiquement loyaux de la Société de la Lune de Jade elle-même sont au courant de cet agenda caché.

Pouvoirs et Capacités

Maître Sin naquit humain, mais par ses formules alchimiques et des siècles d'expériences, il excède considérablement l’intelligence et la sagesse dont l’a doté la nature. Il maîtrise la plupart des sciences, et sa soif de connaissances garantit qu'aucun domaine un jour étudié par les hommes ne restera longtemps négligé. Son expérience et sa vivacité d'esprit font de lui un adversaire redoutable. Avec suffisamment d'informations, Maître Sin est capable de prévoir et de se préparer à presque toute éventualité. Beaucoup de membres de la Société de la Lune de Jade sont convaincus qu'il peut prédire l'avenir.

Physiquement, Maître Sin est quasiment au sommet du potentiel humain, son élixir de rajeunissement lui permet de ne pas vieillir et de se remettre de presque n'importe quelle blessure. Malgré son absence de pouvoirs plus flamboyants, c’est l'une des personnes les plus dangereuses de la planète. Ses ressources et son influence sont toutes deux, virtuellement illimitées.

Synthèse

Attributs 39 + Compétences 0 + Avantages 6 + Pouvoirs 25 = 70 / 70

Miasma

Agent surentraîné spécialiste des fumigènes

Miasma
Citation   "Mieux vaut se battre pour une cause que de vivre pour rien."
Première Apparition   Miss America #181, 1969
Véritable Nom   Hilary Watson
Identité   Secrète
Joueur   PNJ
Équipe   Fume Troopers
Base d'Opérations   La Terre
Ampleur des Opérations   Globale
Origine   Équipée
Archétype   Lame

Description

Âge   27 Nationalité   Canadienne
Taille   1.68 m Cheveux   Bruns
Poids   52 kg Yeux   Marrons
Genre   Cis Féminin Sexualité   Homosexuelle

Lorsqu'elle s'affiche en civil, Miasma est une femme athlétique, séduisante à la peau foncée et aux cheveux bruns coupés ras. Néanmoins, en dehors de ses Fume Troopers, peu nombreux sont ceux qui l’ont côtoyée ainsi. En mission, elle porte un trench-coat de PVC sur une combinaison moulante noire, assortie de bottes de combat, de gants, d'un masque à gaz intégral, et d'une perruque aux longs cheveux roux bouclés, dissimulant totalement son héritage de Canadienne d’origine africaine.

Attributs

Vigueur 3
Agilité 3
Raison 4
Perception 3
Volonté 3
Vaillance 4
Précision 4

Endurance : 6
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 43
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Bon Sens
  • Esprit d'Équipe
  • Grand Dessein
  • Laquais
  • Quartiers Généraux
  • Réseau Personnel
  • Véhicules

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
    • Grenades +3
  • Furtivité
  • Imposture
  • Manipulation
    • Leadership +3
  • Survie
    • Tactique +3

Pouvoirs

Invulnérabilité 6
Trench-coat – Uniquement contre les substances chimiques et corrosives (-1)
Immunité 3
Masque à gaz et trench-coat (Asphyxie, Pathogènes, Poisons)
Super Sens 1
Lunettes de protection spéciales permettant la vision dans fumée et brouillard (Autre)

Équipement

  • Veste Tactique Lourde
    • Invulnérabilité 3
  • Fusil d'Assaut avec Lance-Grenades
    • Rafale 3, Précision +1 (tire plusieurs balles sur la cible)
  • M67 Grenade à Fragmentation
    • Rafale 5, Dégâts Explosifs
  • M7A2 Grenade Lacrymogène
    • Rafale 5 + Cécité 5, Dégâts Explosifs (poison)
  • Mk 141 Grenade Étourdissante
    • Rafale 5, Dégâts Explosifs, Assommante
  • Grenade au Gaz Incapacitant
    • Rafale 8, Dégâts Explosifs, Assommante (poison)
  • M18 Grenade Fumigène
    • Cécité 2, Dégâts Explosifs (dure 10 rounds)
  • M84 Grenade "Flash-Bang"
    • Cécité 4 + Cécité (contre l'audition) 4, Dégâts Explosifs
  • Radio

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   9 mètres 18 mètres 54 mètres (32 kph)
Nage   2 mètres 4 mètres 12 mètres (7 kph)
Saut   3 mètres 3 mètres 3 mètres

Personnalité

Miasma est posée, coriace, et professionnelle, mais elle ne peut parfois pas s'empêcher de narguer les posthumains qu'elle a vaincus ou bernés.

Motivations

  • Honneur : Le personnage est convaincu que sa valeur en tant que personne est liée à son adhésion à un code de conduite.
  • Vengeance : Le personnage cherche à se venger pour un tort passé subi par lui ou par ses proches.

Contraintes

  • Ennemi : Miasma est considérée comme une terroriste internationale par les USA (mais pas par le Canada ou la plupart des États Européens).

Histoire

La jeune femme aujourd'hui appelée Miasma fut un temps membre respecté de la Deuxième Force Opérationnelle Interarmées (FOI 2 ou JTF 2 - Joint Task Force 2), unité spéciale d'élite des Forces Armées Canadiennes. Devenue bouc émissaire d'une mission réussie qui tourna au cauchemar de relations publiques pour son gouvernement, elle fut condamnée en cour martiale, destituée de son grade et déchargée de l'institution militaire. Peu après, une mercenaire se faisant appeler Miasma commença à proposer ses services à quiconque pouvait se les offrir. Préférant les munitions non létales et les grenades au gaz, Miasma et ses Fume Troopers se sont positionnés comme des professionnels pouvant, même face à une opposition posthumaine, faire le travail rapidement et efficacement.

Pouvoirs et Capacités

Miasma est simplement humaine mais c'est une combattante hautement qualifiée avec le meilleur entraînement militaire. C'est aussi une stratège experte. Voilà pourquoi, élément exceptionnel pour un vilain ou PNJ, elle possède des expertises : Miasma est une humaine qui s'attaque de front à des posthumains et qui gagne ! Les protections personnelles et l’armement auxquels elle a accès sont d'avant-garde. Les plaques de blindage balistique dans sa combinaison la protègent contre la majeure partie des tirs d'armes légères, et son trench-coat résiste à la plupart des corrosifs. Son masque à gaz lui permet de respirer dans presque toutes les atmosphères contenant suffisamment d'oxygène, et il la préserve d'un large spectre de toxines et de contaminants.

Bien que ses Fume Troopers comme elle portent des armes à feu, contre des posthumains ils favorisent les grenades. Et parmi celles-ci, leurs préférées sont les grenades incendiaires, à fragmentation, lacrymogènes et "flash-bang".

Synthèse

Attributs 24 + Compétences 3 + Avantages 7 + Pouvoirs 9 = 43 / 43

Miasma - Fume Troopers

Origine   Équipé
Archétype   Pion

Description

Un membre des Fume Troopers (littéralement : "troupes/soldats des fumées, ou du gaz") est vêtu d’un trench-coat de PVC sur une combinaison ajustée noire, de bottes de combat, de gants, avec masque à gaz intégral.

Attributs

Vigueur 2
Agilité 2
Raison 2
Perception 2
Volonté 2
Vaillance 3
Précision 3

Endurance : 4
Points de Trame : 0

Points de Personnage Dépensés : 25
Expérience Inutilisée : 0

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
  • Furtivité
  • Survie

Pouvoirs

Invulnérabilité 6
Trench-coat – Uniquement contre les substances chimiques et corrosives (-1)
Immunité 3
Masque à gaz et trench-coat (Asphyxie, Pathogènes, Poisons)
Super Sens 1
Lunettes de protection spéciales permettant la vision dans fumée et brouillard (Autre)

Équipement

  • Veste Tactique Lourde
    • Invulnérabilité 3
  • Fusil d'Assaut avec Lance-Grenades
    • Rafale 3, Précision +1 (tire plusieurs balles sur la cible)
  • M67 Grenade à Fragmentation
    • Rafale 5, Dégâts Explosifs
  • M7A2 Grenade Lacrymogène
    • Rafale 5 + Cécité 5, Dégâts Explosifs (poison)
  • Mk 141 Grenade Étourdissante
    • Rafale 5, Dégâts Explosifs, Assommante
  • Grenade au Gaz Incapacitant
    • Rafale 8, Dégâts Explosifs, Assommante (poison)
  • M18 Grenade Fumigène
    • Cécité 2, Dégâts Explosifs (dure 10 rounds)
  • M84 Grenade "Flash-Bang"
    • Cécité 4 + Cécité (contre l'audition) 4, Dégâts Explosifs
  • Radio

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   6 mètres 12 mètres 36 mètres (22 kph)
Nage   1 mètre 2 mètres 6 mètres (4 kph)
Saut   2 mètres 2 mètres 2 mètres

Synthèse

Attributs 16 + Compétences 0 + Avantages 0 + Pouvoirs 9 = 25 / 25

Monolith

L'Homme Montagne

Monolith
Citation   "Je crois qu'il faudrait vous rendre maintenant."
Première Apparition   Renegades #1, 1986
Véritable Nom   Wayne Hill
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe   Renegades
Base d'Opérations   Los Angeles, CA, USA
Ampleur des Opérations   Locale/Nationale avec son équipe
Origine   Altéré
Archétype   Roc

Description

Âge   32 Nationalité   Américaine
Taille   2.60 m Cheveux   Blonds
Poids   284 kg Yeux   Verts
Genre   Cis Masculin Sexualité   Hétérosexuel

Du haut de ses deux mètres soixante extraordinairement musclés, Monolith justifie son nom. C'est un individu spectaculairement massif. En contraste avec sa carrure effrayante, son visage est aimable et juvénile. Il ne porte pas d'uniforme prédéterminé à part un "M" stylisé sur ses maillots. Quel que soit le climat il revêtira d’ordinaire un débardeur ou t-shirt blanc, des gants d'haltérophile, un jean, et des baskets montantes ou bottes de combat conçues sur-mesure.

Attributs

Vigueur 8
Agilité 3
Raison 2
Perception 6
Volonté 5
Vaillance 5
Précision 2

Endurance : 13
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 64
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Bon Sens
  • Esprit d'Équipe
  • Quartiers Généraux
  • Réseau Personnel

Compétences

  • Athlétisme
    • Lancer +3
  • Combat
    • Prises & Saisies +3
  • Culture
    • Médias Populaires +3
  • Manipulation

Pouvoirs

Attributs Invulnérables 6
Communication 1
Oreillette de Renegade (Radio)
Immunité 7
(Asphyxie, Exposition (Chaleur), Exposition (Froid), Haute Pression, Pathogènes, Poisons, Vide)
Invulnérabilité 8
Super Sauts 4

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   9 mètres 18 mètres 54 mètres (32 kph)
Nage   2 mètres 4 mètres 12 mètres (7 kph)
Saut   500 mètres 1 000 mètres 3 kilomètres (2 000 kph)

Personnalité

Monolith est bon-enfant, facile à vivre, mais il prend très au sérieux ses responsabilités de modèle exemplaire. Il fait du bénévolat pour de nombreuses œuvres de bienfaisances d'aide à l'enfance et prête volontiers son nom et son image aux campagnes de collectes. Ceux qui passent du temps avec lui constatent avec étonnement que, malgré sa célébrité et sa taille, ce n'est qu'un type ordinaire qui aime le sport, le cinéma, et la musique populaire. C'est aussi un orateur doué qui sait toucher ses audiences par des récits de ses exploits super-héroïques, des anecdotes sur les difficultés qu'il rencontre à cause de sa taille et de son poids, et par un humour d'autodérision.

Motivations

  • Justice : Le personnage cherche à s'assurer que les méfaits de toutes natures sont punis de sanctions adéquates.
  • Protection : Le personnage veut protéger les autres, particulièrement les innocents et les indigents.

Contraintes

  • Ennemi : Monolith s'est fait bien des ennemis, desquels Cesspool est le plus ignoble et inlassable.
  • Pouvoir Incontrôlé : La taille et le poids de Monolith lui ferment toutes possibilités de vie normale.

Histoire

Wayne Hill vit le jour dans une roulotte de chantier abandonnée au fin fond des bois de l'Oklahoma. Ses parents, responsables d’une série de vols à mains armées sur trois États, s'abritaient du FBI et des autorités locales. Ce n’était malheureusement qu’après que la compagnie industrielle propriétaire du site y eut déversé des produits chimiques expérimentaux toxiques que la roulotte en question avait été laissée sur place. Ces substances modifièrent spectaculairement la physiologie de Wayne alors qu'il n’était encore qu’in utero. Sa mère mourut en couche de par sa taille et l’absence de soins médicaux. Son père ne le lui pardonna jamais, et les premières années du garçon furent marquées par violences et négligences. Alors qu'il avait 10 ans, son père périt dans échange de tirs avec les autorités, et Wayne passa sous tutelle judiciaire. On le plaça dans un orphelinat fédéral pour enfants "spéciaux".

Devenant adulte, il fit serment d'utiliser ses capacités spéciales pour prêter secours aux opprimés et aux moins fortunés. Pour ses 18 ans, il pris comme super-héros le nom de Monolith, déménagea à Los Angeles, rejoignit les Renegades (une équipe de posthumains sponsorisée par l'État), et obtint la caution de la Californie en tant que membre des forces de police locales de cet État. Quand il ne se dresse pas contre le mal, il fait de fréquentes apparitions pour des organismes de bienfaisances, particulièrement pour des organisations portant secours aux enfants.

Pouvoirs et Capacités

Monolith est suffisamment fort pour soulever des locomotives et ses coups peuvent quasiment tout traverser à l'exception des matériaux synthétiques les plus résistants. Il est aussi assez robuste pour endurer les assauts de n'importe quelles armes conventionnelles. Il peut survivre dans pratiquement tous les environnements, et sa biologie posthumaine est immunisée à virtuellement toutes les toxines et maladies. Sa vitesse et son agilité sont au-delà de ce que sa corpulence pourrait laisser penser, mais néanmoins toujours dans les normes humaines. Ceci dit, les muscles massifs de ses jambes lui permettent de bondir sur des distances extraordinaires : son plus long saut mesuré est bien supérieur à trois kilomètres.

Synthèse

Attributs 31 + Compétences 3 + Avantages 4 + Pouvoirs 26 = 64 / 64

Noble Glaucus

Seigneur de la Guerre de Lémurie

Noble Glaucus
Citation   "La race de l'homme est comme celle des feuilles."
Première Apparition   Phalanx #33, 1964
Véritable Nom  
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe   Lémurie
Base d'Opérations   Lémurie
Ampleur des Opérations   Globale
Origine   Extra-Terrestre
Archétype   Lame

Description

Âge   312 Nationalité   Lémurienne
Taille   2.03 m Cheveux   Aucun
Poids   186 kg Yeux   Jaunes
Genre   Cis Masculin Sexualité   Hétérosexuel

Noble Glaucus est un Lémurien. C'est un grand humanoïde musclé à la peau bleue, avec des ailerons épineux jaillissant du crâne. Il porte généralement des bracelets et colliers en or, ainsi qu'un boxer moulant bleu métallique.

Attributs

Vigueur 7
Agilité 6
Raison 4
Perception 5
Volonté 7
Vaillance 7
Précision 6

Endurance : 14
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 74
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Empathie Animale
  • Laquais

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
  • Science
  • Survie

Pouvoirs

Contrôle des Créatures Marines (Contrôle Animal) 4
Trident de Critias
Immunité 2
Respiration aquatique au lieu d'aérienne (Exposition (Froid), Haute Pression)
Invulnérabilité 8
Maîtrise Aquatique (Maîtrise [Élémentaire]) 4
Trident de Critias
Super Nage 4

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   18 mètres 36 mètres 108 mètres (65 kph)
Nage   500 mètres 1 000 mètres 3 kilomètres (2 000 kph)
Saut   7 mètres 7 mètres 7 mètres

Personnalité

Noble Glaucus est arrogant et rageur, mais il n’est pas malveillant. Il a la fervente conviction que les Lémuriens, son peuple, sont victimes des Atlantes et des habitants de la surface, et que la Lémurie n’a d’avenir qu’en conquérant ou éliminant ces menaces à sa souveraineté.

Motivations

  • Noblesse : Le personnage est né pour régner et commander le respect des petites gens.
  • Vengeance : Le personnage cherche à se venger pour un tort passé subi par lui ou par ses proches.

Contraintes

  • Vulnérabilité : Noble Glaucus n'est pas amphibie. Il suffoquera à l'air libre.

Histoire

Noble Glaucus est né au début du 18e siècle dans une noble famille Lémurienne. Dès son plus jeune age, il eut à lutter contre les déprédations des Atlantes et du monde de la surface.

Pouvoirs et Capacités

Comme tout Lémurien, Noble Glaucus est plus fort, bien plus résistant qu’un habitant de la surface, et il peut survivre aux plus grandes profondeurs de l'océan. Contrairement au Lémurien ordinaire, il est aussi porteur du Trident de Critias qui lui accorde de contrôler les créatures marines et de commander aux mers elles-mêmes.

Synthèse

Attributs 42 + Compétences 0 + Avantages 2 + Pouvoirs 30 = 74 / 74

Scanner

Télépathe tourmenté et en fuite

Scanner
Citation   "Arrêtez de penser vers moi !"
Première Apparition   Forgotten Tales #19, 2001
Véritable Nom   Ryan Joseph Beisley
Identité   Secrète
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   Portland, OR, USA
Ampleur des Opérations   Nationale
Origine   Surdoué
Archétype   Miroir

Description

Âge   36 Nationalité   Américaine
Taille   1.91 m Cheveux   Blonds
Poids   84 kg Yeux   Gris
Genre   Cis Masculin Sexualité   Homosexuel

Scanner porte habituellement costume noir et cravate. Dans les meilleurs moments il paraît mal à l'aise et le reste du temps il est nerveux et irritable.

Attributs

Vigueur 1
Agilité 2
Raison 5
Perception 6
Volonté 9
Vaillance 2
Précision 2

Endurance : 10
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 61
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Inquiétant

Compétences

  • Combat
    • Diversion +3
    • Rafale Mentale +3
    • Sens du Danger +3
    • Télépathie +3
  • Culture
  • Imposture
    • Mensonge +3
  • Investigation
  • Médecine
  • Social
    • Connaissance de la Rue +3

Pouvoirs

Scanner Psychique [Ultra-pouvoir] 9

Scanner Psychique

Bouclier Mental 4
Communication 1
Dégâts Explosifs (+1) (Mind Link)
Détention Mentale 4
Rafale Mentale 9
Sens du Danger 9
Télékinésie 1
Télépathie 8
Dégâts Explosifs (+1)

Équipement

  • Multi-accessoire
  • Téléphone Portable Jetable

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   6 mètres 12 mètres 36 mètres (22 kph)
Nage   1 mètre 2 mètres 6 mètres (4 kph)
Saut   1 mètre 1 mètre 1 mètre

Personnalité

Scanner trouve la présence des autres déplaisante et préfère rester seul. Il n'est pas désagréable délibérément, mais la dichotomie entre ce que les gens pensent et ce qu'ils disent lui est presque physiquement douloureuse. Il est plus susceptible de répondre à ce qu’un interlocuteur est en train de penser vers lui plutôt qu'à ce qui a été dit. La plupart du temps, cela rend son comportement socialement inacceptable.

Motivations

  • Rébellion : Le personnage ne trouve pas sa place dans la société.
  • Individualisme : Le personnage croit que les droits de l'individu ont la plus haute valeur morale.

Contraintes

  • Pouvoir Incontrôlé : Scanner est incapable de bloquer complètement les pensées de ceux qui l'entourent.

Histoire

Ryan ne trouva jamais sa place auprès des autres enfants. Il semblait toujours étrange, distant, et il se sentait bien comme ça. Ce ne fut pas avant le début de son adolescence que ses capacités télépathiques firent surface. Troublés par ces “voix” qu'il disait entendre, ses parents le firent interner pour traitement dans une institution psychiatrique. Il n’en fut libéré que dix ans plus tard lorsque deux posthumains firent irruption dans l'établissement pour secourir un autre patient. Depuis, Scanner est seul et en fuite.

Pouvoirs et Capacités

Scanner est un des télépathes les plus puissants de la planète. Il possède également une variété d'autres pouvoirs mentaux, mais aucun n’est aussi puissant que ses capacités télépathiques. Malheureusement, il ne contrôle pas totalement ces dernières : il est incapable de complètement filtrer les pensées des autres, lui rendant très inconfortable le voisinage des foules.

Synthèse

Attributs 27 + Compétences 6 + Avantages 1 + Pouvoirs 27 = 61 / 61

Tempest

Aspect de l'Orage

Tempest
Citation   "Il a fait un temps terrible par ici, récemment."
Première Apparition   Legacies #4, 2011
Véritable Nom   Alvin Craney
Identité   Secrète
Joueur   PNJ
Équipe   Justifiers
Base d'Opérations   Phoenix, AZ, USA
Ampleur des Opérations   Nationale/Interplanétaire avec son équipe
Origine   Aspect
Archétype   Élémentaire

Description

Âge   27 Nationalité   Américaine
Taille   1.63 m Cheveux   Bruns
Poids   50 kg Yeux   Marrons
Genre   Cis Masculin Sexualité   Hétérosexuel

En leur temps, les grands-parents d'Alvin quittèrent Bogotá, Colombie, pour immigrer aux USA. S'il en est Américain de seconde génération avec un léger accent hispanique, il parle couramment espagnol. C'est un homme mince et de petite taille ; parfois, selon son humeur, fringant ou se laissant aller à l'autodérision. Avec les femmes, qui le décrivent généralement comme "mignon et drôle", il se montrera timide.

Attributs

Vigueur 3
Agilité 6
Raison 3
Perception 4
Volonté 4
Vaillance 3
Précision 6

Endurance : 7
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 70
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

Compétences

  • Combat
    • Combat Aérien +3
  • Culture
    • Médias Populaires +3
  • Informatique
  • Science
    • Météorologie +3

Pouvoirs

Aura Destructrice 1
Électricité statique
Contrôle du Climat (Maîtrise [Élémentaire]) 8
Immunité 2
(Exposition (Chaleur), Exposition (Froid))
Vol 5
Souffle du Vent ; Zone d'Effet (+1)

Équipement

  • Téléphone Portable

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   18 mètres 36 mètres 108 mètres (65 kph)
Nage   4 mètres 8 mètres 24 mètres (14 kph)
Saut   3 mètres 3 mètres 3 mètres
Vol   2 kilomètres 4 kilomètres 12 kilomètres (7 000 kph)

Personnalité

Alvin est maladroit en société, un peu naïf et a tendance à zozoter. Il est plein d’incertitudes sur son rôle d'Aspect de l'Orage et des Tempêtes, parce qu'il n'a jamais été doué pour rien de toute son existence, et aussi parce qu'il ne comprend pas vraiment ses propres pouvoirs. Il peut être caractériel et réticent à coopérer avec certaines personnes s'il pense qu'elles l'ignorent ou qu'elles sont condescendantes.

Motivations

  • Protection : Le personnage veut protéger les autres, particulièrement les innocents et les indigents.
  • Responsabilité : Le personnage vit les obligations de ses pouvoirs comme une charge contraignante qu'il doit assumer.

Contraintes

Histoire

Alvin Craney était employé de bureau à la station de surveillance météorologique de l'aéroport de Phoenix lorsque Paragon exécuta Thunderbird. L’instant de sa mort, un gigantesque aigle de tempête apparaissait dans le ciel et ses pouvoirs se transmettaient à Alvin.

Alvin a été élevé à Phoenix par sa grand-mère, Carmen. Il vit seul dans un petit appartement avec Mr Salad, son chat. Carmen surveille Mr Salad lorsqu'il est absent.

Pouvoirs et Capacités

Parce qu'il est un Aspect de l'Orage (ou de la Tempête), Alvin contrôle directement l'atmosphère sur une énorme zone. Il peut manipuler les vents, faire neiger ou pleuvoir, invoquer la foudre, et généralement rendre l'air chaud ou froid.

Synthèse

Attributs 29 + Compétences 3 + Avantages 0 + Pouvoirs 38 = 70 / 70

Thornmallow

La Liche de Fer

Thornmallow
Citation   "Contrariez mes plans à vos risques et périls."
Première Apparition   Phalanx #5, 1962
Véritable Nom   Grand-Duc Albert Thornmallow
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   Grand-Duché de Ventimiglia
Ampleur des Opérations   Locale
Origine   Élaboré
Archétype   Calculateur

Description

Âge   248 Nationalité   Écossaise
Taille   3.50 m Cheveux   Aucun
Poids   1 600 kg Yeux   Aucun
Genre   Neutre Sexualité   Asexuel

Il y a bien longtemps que Thornmallow s'est séparé de l'essentiel de sa chair et des faiblesses qui en découlaient, la remplaçant par un corps de métal créé par lui. Il a eut, depuis, recours à plusieurs enveloppes similaires successives, améliorant sa conception à chaque fois. Son corps présent est un colosse de métal de presque quatre mètres de haut et pesant plus de une tonne et demi. La carapace métallique de Thornmallow est alimentée au carburant diesel et à la nécromancie ; une conduite d'échappement sort de chacune de ses épaules, et de la fumée noire et nauséabonde s'en élève en volutes à chaque fois qu'il a une activité physique. En fait de tête, la carrosserie de métal a une épaisse fenêtre ronde au verre épais dans la poitrine, derrière laquelle se trouve soit un brouillard délétère, soit un liquide brillant d'une lumière jaune écœurante. Flottant dans ce miasme bilieux sont le crâne et quelques organes atrophiés d'Albert Thornmallow : tout ce qui demeure de son corps humain original.

Attributs

Vigueur 7
Agilité 2
Raison 5
Perception 3
Volonté 6
Vaillance 3
Précision 8

Endurance : 13
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 118
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Grand Dessein
  • Inquiétant
  • Laquais
  • Linguiste
  • Nanti
  • Quartiers Généraux
  • Réseau Personnel

Compétences

  • Combat
    • Combat Arcanique +3
  • Culture
    • Histoire Occulte +3
  • Imposture
  • Ingénierie
  • Manipulation
  • Médecine
  • Science
    • Biologie +3
    • Chimie +3
    • Métallurgie +3
    • Parapsychologie +3
    • Physique +3
    • Robotique +3
  • Social

Pouvoirs

Grande Clef (Maîtrise [Élémentaire]) 9
Maîtrise Dimensionnelle (Rayons de Transformation, Téléportation, Voyage Dimensionnel)
Immortalité 2
Immunité 10
(Intégrale – tous les effets)
Invulnérabilité 7
Sciences Occultes [Ultra-pouvoir] 4
Soulfire (Rafale) 8
Rayonnement dur et nécromancie
Super Sens 3
Detection de la Vie (Détection [Élémentaire], Vision 360°, Vision Rayons X)

Sciences Occultes

Animation d'Objets 4
Aura Destructrice 4
Barrière 4
Illusion 4
Réflexion Défensive 4
Suppression de Pouvoir 4
Télékinésie 4

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   6 mètres 12 mètres 36 mètres (22 kph)
Nage   -- -- --
Saut   -- -- --

Personnalité

Thornmallow est patient comme la mort et aussi vindicatif qu'une ancienne amante. Il n'oublie et ne pardonne jamais, aussi infime que soit l'insulte. Toutefois, il s'implique rarement dans des querelles ou des rivalités, jugeant qu'elles ne font que le distraire de ses recherches. Il est très satisfait de lentement attiser les feux de sa haine et de prendre sa revanche à l'heure de plus grande efficience. Pourtant, il n'est pas sans vertu. Thornmallow respecte ceux dont la passion pour la connaissance fait écho à la sienne, et il fait même preuve d'un sinistre sens de l'humour à l'occasion. Bien entendu, il n'autorise en aucun cas ces traits de caractère à interférer avec ses objectifs.

Motivations

  • Exploration : Le personnage ne vit que pour découvrir de nouveaux paysages et de nouvelles idées.
  • Noblesse : Le personnage est né pour régner et commander le respect des petites gens.

Contraintes

  • Révoltant : Thornmallow est une horreur arcano-mécanique.
  • Vulnérabilité : Le corps massif de Thornmallow est incapable de nager ou de sauter.

Histoire

Albert Thornmallow naquit en Écosse en l'an 1765. Enfant brillant, il excella durant ses études mais ne fut jamais beaucoup apprécié ni par ses précepteurs, ni par ses condisciples. En vieillissant, il se fit peu d'amis, et le préférait ainsi : Albert était bien plus heureux en compagnie de sommités telles que Paracelse et son propre homonyme, Saint Albert le Grand (ou Albertus Magnus), dont il passait un temps fou à scruter les travaux jusqu'aux premières heures du jour, maudissant les faiblesses de son corps qui avait besoin de sommeil. Sa fascination perdura, à la fois pour le surnaturel et pour les sciences de la nature, dévorant les livres et étudiant les travaux de chaque grand penseur qu'il venait à découvrir. Malgré tout, en dépit de son vaste génie, Thornallow était incapable de réconcilier les secrets arcaniques des anciens et la philosophie naturaliste de son temps. Il sentait, nenni, il SAVAIT que les ultimes secrets de la vie et de la mort étaient presque à sa portée, mais qu'ils continuaient à lui échapper. N'eut-ce été pour deux événements hors du commun, Albert Thornmallow aurait pu ne vivre et mourir que comme un homme brillant mais mal-aimé.

Le premier de ces événements exceptionnels prit la forme des travaux d'Antoine Laurent Lavoisier qui renversèrent la théorie du phlogistique pour la remplacer par une théorie atomique de la matière basée sur des éléments identifiables qui composent l'air, l'eau, les matériaux organiques (la terre), et le feu. Les découvertes de Lavoisier en chimie à la fin du 18e siècle ont fait trembler les fondements de toutes les sciences physiques, y compris la biologie. Elles vinrent aussi secouer Thornmallow. Avec ces révélations à sa disposition, ce dernier pouvait combiner ses recherches arcaniques avec la science moderne. Les éléments constitutifs de la vie, de la matière, ou de l'univers lui-même étaient finalement sujets à son contrôle. Il pouvait retravailler l'étoffe de la réalité, le faible et fragile tissu de la vie, et le faire en conformité avec de bien meilleures idées -- ses idées -- en supposant qu'il en ait les moyens. Malheureusement pour Thornmallow, le peu de richesse que sa famille possédait avait financé ses premières études. À l'époque à laquelle Albert obtint son diplôme de l'Université d'Ingolstadt -- où il avait fait grand usage du meilleur théâtre anatomique d'Europe -- ses parents étaient morts tous deux, et ses ressources étaient épuisées.

Un second événement exceptionnel devait permettre à Thornmallow d'échapper à l'oubli. Lors d'un festif premier mai du printemps de 1792, l'entière famille royale du petit État de Ventimiglia en Europe de l'Est périt jusqu'au dernier dans un bizarre accident de photographie. Le dernier descendant survivant en ligne de succession n'était nul autre qu'Albert Thornmallow. Il monta sur le trône de Ventimiglia durant l'hiver 1792, et l'a conservé sans interruption depuis. Enfin, Albert avait à sa disposition les ressources pour satisfaire ses ambitions. Au cours des siècles qui suivirent, il se plongea dans les secrets de la vie, et de la mort, maîtrisant en chemin de nombreuses sciences, arcaniques comme plus profanes, mais revenant toujours à ses passions : la biologie et la nécromancie.

Le Grand-Duché de Ventimiglia est un petit pays montagneux frontalier de l'Allemagne et de la République Tchèque, avec une population dépassant tout juste 70 000 personnes et un territoire d'approximativement 470 kilomètres carrés. Thornmallow est un sorcier talentueux et un scientifique brillant, mais c'est un piètre souverain ; Ventimiglia a connu des fortunes diverses sous son règne. Bien qu'il ait, avec succès, gardé Ventimiglia à l'écart des embrouilles des guerres mondiales, ce fut au prix d'une occupation soviétique pendant près de 70 ans. Thornmallow s'en moquait : il permettait aux soviétiques d'administrer son pays alors que lui-même s'occupait de ses recherches. Les années depuis le retrait soviétique ont été difficiles pour Ventimiglia, imposant à Thornmallow de prendre un rôle plus actif dans son gouvernement. Il a supervisé la création d'un Parlement élu, et élaboré une Constitution accordant au Parlement Ventimiglien une autorité spécifique et soigneusement circonscrite (tous les autres pouvoirs lui restant réservés).

Thornmallow ne s'oppose que rarement de front aux posthumains, faisant de son mieux pour les éviter à moins que leur destruction soit son but véritable. Il est vicieusement vindicatif, et caressera sa rancune sur des générations. Par contre, il considère une perte de temps que de faire un voyage tout spécialement pour régler une vieille haine. Chacune de ses apparitions aura certainement simultanément un autre objectif.

Sa motivation première est l'accumulation de la connaissance. À cette fin, il conduit des expériences étranges et collectionne de rares tomes et artefacts. Il ne permet généralement pas les détails comme les droits de propriété présents sur l'artefact d'interférer sur son acquisition. Une motivation secondaire pour Thornmallow est sa propre longévité. Il a la ferme intention de vivre éternellement, dans une forme ou une autre, et explorerait certainement n'importe quelle découverte scientifique ou mystique qui pourrait encore étendre son espérance de vie, déjà considérablement allongée.

Pouvoirs et Capacités

Le colosse métallique envoûté qui sert de corps à Thornmallow est assez fort pour déplacer 30 tonnes, et est virtuellement indestructible. À ajouter à sa seule puissance physique, Thornmallow est un des pratiquants des sciences occultes les plus talentueux sur Terre. Quoiqu'il soit capable d'effets puissants et variés, la majorité de ceux-ci exigent une préparation et un équipement significatifs. Dans la tension du combat, le champ de ses options est tout aussi ouvert mais plus limité en puissance. Par contre, dans son laboratoire souterrain, son pouvoir se révèle et il y a bien peu de choses qu'il ne peut accomplir.

Thornmallow porte aussi une crosse massive, ressemblant à une lance à double lames et appelée la Grande Clef. Elle lui permet de contrôler les vibrations arcanondes de la réalité elle-même. Il a créé plusieurs Grandes Clefs, chacune plus puissante et plus massive que la précédente. Sa Grande Clef actuelle pèse approximativement 800 kilogrammes et est capable d'ouvrir des portails dimensionnels, de créer de puissantes barrières, ou d'absorber une diversité d'énergies magiques et naturelles… en plus d'autres effets. La plupart des possibilités de la Grande Clef sont activées en percutant sa base contre le sol. S'il est besoin, Thornmallow peut aussi l'utiliser comme instrument contondant au combat, mais il se mêle rarement des luttes frontales, préférant observer les batailles et aider ses alliés indirectement, ou à travers des créatures invoquées, voire des horreurs arcano-mécaniques comme lui-même. Même quand ses préoccupations sont par ailleurs paisibles, Thornmallow est toujours accompagné de deux ou trois de ses molosses infernaux : des loups massifs recouverts de blindage, aux mâchoires d'acier actionnées par la vapeur. S'il est poussé à mener lui-même un combat physique, Thornmallow va probablement utiliser la Grande Clef pour s'échapper à la première opportunité.

Synthèse

Attributs 34 + Compétences 8 + Avantages 7 + Pouvoirs 69 = 118 / 118

Ticktockman

Le Maître du Temps

Ticktockman
Citation   "Repens-toi, Arlequin !"
Première Apparition   Astonishing Outsiders #281, 1991
Véritable Nom   Gerald Gearman
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   La Nouvelle-Orléans, LA, USA
Ampleur des Opérations   Nationale
Origine   Équipé
Archétype   Élémentaire

Description

Âge   47 Nationalité   Américaine
Taille   1.78 m Cheveux   Bruns
Poids   82 kg Yeux   Noisette
Genre   Cis Masculin Sexualité   Hétérosexuel

Ticktockman porte une combinaison sombre avec la représentation d'une horloge mécanique sur sa poitrine, ainsi que des bottes et des gants épais. Lorsque sa chrono-ceinture est activée, les aiguilles de l'horloge se mettent à tourner furieusement, puis ses contours et caractéristiques deviennent troubles et indistincts. S'il commet un vol, Ticktockman préfère entrer et sortir de la manière la plus efficace possible. S'il agit pour punir la vermine et les sous-productifs, il s'autorisera plus de temps afin de s'assurer que son message soit bien reçu et compris.

Attributs

Vigueur 2
Agilité 4
Raison 3
Perception 3
Volonté 2
Vaillance 8
Précision 4

L'Agilité, la Vaillance et la Précision de Ticktockman sont au rang 2 si sa chrono-ceinture n'est pas active.

Endurance : 4
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 60
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Calculateur Mental
  • Grand Dessein
  • Laquais

Compétences

  • Combat
  • Escamotage
    • Agilité Manuelle +3
  • Informatique
  • Ingénierie
    • Temporelle +3
  • Investigation
  • Science
    • Physique +3
  • Social
    • Efficacité +3

Pouvoirs

Champ de Force 5
Générateur de champ de force
Communication 1
(Radio)
Maîtrise du Temps [Ultra-pouvoir] 6
Ceinture de contrôle du temps
Sens du Danger 3
Prédiction des probabilités

Maîtrise du Temps

Attaques Additionnelles 6
Célérité 6
Contrôle Temporel 6
Frappe 6
Intangibilité 6
“Déphasage” avec le flux temporel
Régénération 6
Super Sprint 6

Équipement

  • Tablette
  • Téléphone Portable

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   8 kilomètres 16 kilomètres 48 kilomètres (30 000 kph)
Nage   3 mètres 6 mètres 18 mètres (11 kph)
Saut   2 mètres 2 mètres 2 mètres

Personnalité

Ticktockman ne commet que rarement des crimes pour le seul appât du gain. Généralement, il cherche soit à faire passer un message en perturbant les activités de ceux qui gaspillent leur temps en frivolités, soit à voler quelque merveille technologique indispensable à ses recherches. S'il agit pour punir ceux qui dilapident le temps et sont des obstacles à l'efficacité, il s'interrompt souvent pour faire un discours, condamnant les activités gaspilleuses. Il entame ces harangues par le commandement : "Repens-toi, Arlequin !"

Motivations

  • Contrôle : Le personnage déteste le chaos de la société humaine, et il cherche à imposer l'ordre.
  • Gloire : Le personnage veut devenir célèbre, et cherche toute reconnaissance de sa splendeur.

Contraintes

Histoire

Gerald Gearman était un expert en études des temps et des mouvements, travaillant à l'amélioration du rendement des processus d'entreprises pour ses clients. Il était aussi un fan de science-fiction et un inventeur secret, qui avait passé les dernières décennies à travailler sur un appareil pour améliorer l'efficacité humaine en altérant le flot du temps autour du corps de la même manière que le moteur à distorsion de l'Enterprise permet au vaisseau de dépasser la vitesse de la lumière dans Star Trek. Étonnamment, les tentatives de Gearman réussirent, et son invention fonctionna. Par contre, lorsqu'il voulut convaincre des dirigeants d'entreprises de s'intéresser à sa création et de l'évaluer pour l'intégrer dans leurs processus, on lui rit au nez en le jugeant tout simplement cinglé.

Décidé à prouver que sa chrono-ceinture pouvait améliorer l'efficience des méthodes de travail, Gearman commença à faire des apparitions publiques et à démontrer sa capacité à empiler des cartons, trier des formulaires, et à réaliser diverses tâches professionnelles. À sa grande surprise, il fut accusé à la fois de vandalisme et d'être perturbateur, l'exact opposé de ce qu'il souhaitait obtenir. Amer et remonté, Gearman pris l'identité de Ticktockman et commença à attaquer les organismes qu'il jugeait inefficaces et à courte vue. Une cible récurrente de ses attaques a été Zanni's casino : avec son thème de mardi gras et tous l'accent mis sur le plaisir, Gearman pense que Zanni's incarne tout ce à quoi il s'oppose.

Pouvoirs et Capacités

Ticktockman peut générer et contrôler des champs de manipulation temporelle. Cela lui permet de se déplacer à une vitesse supérieure à celle de son environnement, de frapper à un rythme vertigineux, ou même de sembler devenir insubstantiel. Il dirige aussi une équipe de mercenaires professionnels dotés d'un matériel similaire (mais pas aussi avancé) que le sien, et qu'il appelle ses "Minutemen".

Synthèse

Attributs 26 + Compétences 4 + Avantages 3 + Pouvoirs 27 = 60 / 60

Ticktockman - Minutemen

Origine   Équipé
Archétype   Pion

Description

Un Minuteman est vêtu d'une combinaison sombre avec une grande horloge mécanique sur la poitrine, ainsi que de bottes et de gants épais. Lorsque sa chrono-ceinture est active, les aiguilles de l'horloge se mettent à tourner furieusement, et ses contours et caractéristiques deviennent troubles et indistincts.

Attributs

Vigueur 2
Agilité 2
Raison 2
Perception 2
Volonté 2
Vaillance 3
Précision 3

Endurance : 4
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 28
Expérience Inutilisée : 0

Compétences

  • Athlétisme
  • Combat
  • Furtivité
  • Survie

Pouvoirs

Célérité 3
Champ de Force 3
Frappe 3
Super Sprint 3

Équipement

  • Radio
  • Téléphone Portable

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   125 mètres 250 mètres 750 mètres (500 kph)
Nage   1 mètre 2 mètres 6 mètres (4 kph)
Saut   2 mètres 2 mètres 2 mètres

Synthèse

Attributs 16 + Compétences 0 + Avantages 0 + Pouvoirs 12 = 28 / 28

Vulcan

Scientifique au corps de pierre et au cœur, un brasier de vengeance

Vulcan
Citation   "Vous n'auriez pas dû interférer."
Première Apparition   Mongoose #121, 1959
Véritable Nom   Bernard Vulcan
Identité   Publique
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   Chicago, IL, USA
Ampleur des Opérations   Nationale
Origine   Altéré
Archétype   Élémentaire

Description

Âge   52 Nationalité   Américaine
Taille   2.01 m Cheveux   Gris
Poids   218 kg Yeux   Gris
Genre   Cis Masculin Sexualité   Hétérosexuel

La seule partie du corps de Vulcan que son armure ne recouvre pas est sa tête. Sans l'armure, il est émacié, avec une mâchoire carrée, un large front, et des cheveux coupés à ras. Sa peau, ses yeux, et ses cheveux sont normalement gris et rugueux, d'une apparence que l'on assimile à celle du granite, mais les lasers dans le col de sa combinaison baignent son crâne d'une intense chaleur, le faisant briller comme du magma en fusion, et faisant chatoyer l'air autour de sa tête. Son armure est rigide et massive, avec l'apparence d'une combinaison spatiale ou de plongée. Elle a des zones plus lisses autour des membres et du torse, et des sections plissées aux coudes, aux hanches, et aux genoux. La majorité de l'armure est d'un rouge profond, presque noir.

Attributs

Vigueur 6
Agilité 3
Raison 6
Perception 3
Volonté 5
Vaillance 3
Précision 6

À température ambiante, sans son armure, Vulcan est quasiment immobile.

Endurance : 11
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 80
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Grand Dessein
  • Laquais

Compétences

  • Combat
    • Arme à Thermo-Rayons +3
  • Informatique
  • Ingénierie
  • Investigation
  • Médecine
  • Science

Pouvoirs

Arme à Thermo-Rayons [Ultra-pouvoir] 8
Immortalité 1
Immunité 10
(Intégrale – tous les effets)
Invulnérabilité 10
Combinaison environnementale (sans son armure, Vulcan n'a qu'Invulnérabilité Rang 6)

Arme à Thermo-Rayons

Barrière 8
(Métal fondu, roche, ou béton)
Cécité 8
Cécité 7
Cécité de Masse (+1)
Rafale 8
Rafale 7
Dégâts Explosifs (+1)

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   9 mètres 18 mètres 54 mètres (32 kph)
Nage   - - -
Saut   6 mètres 6 mètres 6 mètres

Personnalité

Vulcan a la conviction d'avoir perdu tout ce qu'il aimait et qui jadis fit qu'il fut humain. Il n'apprécie ou ne croit plus ce qu'il ressent comme les émotions humaines telles que la pitié, les regrets, ou la compassion. En réalité, il éprouve bien tous ces sentiments mais il les étouffe mécaniquement dans son dispositif personnel de gestion de la peine causée par la perte de sa fille. Dans ses processus de protection émotionnelle contre sa douleur, il prendra particulièrement garde à être sans pitié et impitoyablement logique.

Vulcan fait ses préparatifs de manière obsessionnelle, analysant chaque obstacle possible et y préparant une parade. Lorsqu'il est confronté au prévisible, il est efficace et précis dans ses réponses. Face à l'inattendu, il réagit en utilisant les moyens les plus directs à sa disposition : généralement son arme à thermo-rayons. Il ne s'adapte pas très élégamment à l'inattendu.

Motivations

  • Colère : Le personnage est conduit à franchir les épreuves et à excéder ses limites.
  • Vengeance : Le personnage cherche à se venger pour un tort passé subi par lui ou par ses proches.

Contraintes

  • Révoltant : Vulcan est incapable de passer pour une personne normale.
  • Vulnérabilité : À température ambiante, sans son armure, Vulcan est quasi-immobile.

Histoire

Bernard Vulcan était ingénieur biomédical à Panco Medical Technologies, où son principal domaine d'expertise était dans les lasers. Sa vie était une réussite et, dans la mesure du raisonnable, il était heureux avec sa fille, Elizabeth, qu'il élevait seul, suite au décès de sa femme, morte en couches du fait de complications liées à la délivrance. Lorsque Elizabeth eut 14 ans, on lui diagnostiqua un cancer du tronc cérébral inopérable. Après consultation auprès des meilleurs experts que l'argent pouvait financer, Bernard fut informé que la technologie existante rendait la chirurgie impossible et le rétablissement d'Elizabeth peu probable. Son espérance de vie se mesurait en mois. À partir de là, Bernard consacra chacune de ses heures sur ses recherches, tentant d'inventer un nouveau genre d'instrument chirurgical qui permettrait aux médecins d'opérer sur Elizabeth et de lui sauver la vie.

Il créa un laser si précis qu'il pouvait vaporiser des cellules individuelles, ainsi qu'un processus cristallisant les tissus humains pour que les cellules demeurent immobilisées en toute sécurité durant la chirurgie. Malheureusement, alors qu'il testait le processus de cristallisation, il fut interrompu par William Dees, PDG de Panco, qui avait clôturé les fonds de recherche de Vulcan plusieurs semaines plus tôt. Les deux hommes en vinrent aux mains et Dees repoussa Vulcan dans un rayonnage de matériels et de produits chimiques volatiles. Le centre de recherche fut détruit, et la chair de Vulcan changée en pierre. C'est plus tard qu'il créera une combinaison blindée baignant sa chair rocailleuse dans suffisamment de chaleur pour lui accorder une mobilité quasi-normale. Avec cet horizon devant lui, il prépare scrupuleusement sa vengeance.

Pouvoirs et Capacités

Le corps cristallisé de Vulcan est immunisé à potentiellement tous les risques environnementaux, et il pourrait être, en pratique, immortel. En plus de réchauffer suffisamment ses tissus pour les rendre flexibles, sa combinaison lui accorde une protection quasiment impénétrable. Il transporte une arme à thermo-rayons de sa propre création, capable de faire fondre le métal et la pierre comme si ce n'était que du beurre.

Synthèse

Attributs 32 + Compétences 1 + Avantages 2 + Pouvoirs 45 = 80 / 80

Widow

Acrobate tisseuse de toile à la force surhumaine

Widow
Citation   "Considérez-vous heureux. J'aurais pu faire pire que de vous entoiler à un réverbère."
Première Apparition   Shadow Watch #3, 1986
Véritable Nom   Charlotte McCoy
Identité   Secrète
Joueur   PNJ
Équipe   Shadow Watch
Base d'Opérations   Chicago, IL, USA
Ampleur des Opérations   Locale/Nationale avec son équipe
Origine   Extra-Terrestre
Archétype   Lame

Description

Âge   24 Nationalité   Américaine
Taille   1.73 m Cheveux   Blancs (Châtains)
Poids   67 kg Yeux   Blancs (Bleus)
Genre   Cis Féminin Sexualité   Hétérosexuelle

Charlotte McCoy est une jeune femme au physique athlétique avec une longue chevelure châtain. Sous l'identité de Widow, son corps entier est recouvert d'une fine couche de gel nanotechnologique extra-terrestre. Ce gel pourrait assumer n'importe quelles couleurs ou textures, mais du fait des névroses de son porteur précédent, il a aujourd'hui une nette tendance à se manifester par des moyens représentant les araignées. À cause de la nature symbiotique de l'entité, Charlotte la porte en permanence, même lorsqu'elle est en vêtements de ville. À ces moments-là le symbiote prend la couleur et la consistance de sous-vêtements.

Attributs

Vigueur 6
Agilité 7
Raison 4
Perception 4
Volonté 4
Vaillance 6
Précision 6

Endurance : 10
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 60
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

  • Interversion Vestimentaire

Compétences

  • Athlétisme
    • Gymnastique +3
  • Combat
    • Détention +3
    • Esquive +3
  • Culture
  • Informatique
  • Investigation
    • Analyser les Preuves +3
  • Science

Pouvoirs

Communication 1
Portée nulle – doit toucher (-1) (Ordinateurs)
Communication 1
(Radio)
Crampons 2
Détention 6
Exposée (-1) ; rang 5 le premier round, rang 6 ensuite
Immunité 3
Capable de survivre dans l'espace (Asphyxie, Exposition (Froid), Vide)
Invulnérabilité 3
Vol 2
Filin (-1)

Équipement

  • Commlink
  • Dispositif Discret de Localisation

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   21 mètres 42 mètres 126 mètres (76 kph)
Nage   5 mètres 10 mètres 30 mètres (18 kph)
Saut   6 mètres 6 mètres 6 mètres
Filin   30 mètres 60 mètres 180 mètres (120 kph)

Personnalité

Charlotte est intelligente, ouverte, et prend plaisir à porter secours aux autres. Elle aime incarner Widow car cela lui donne l'opportunité de jouer les casse-cous tout en faisant du monde un endroit meilleur.

Motivations

  • Enthousiasme : Le personnage est fougueux et imprudent, et il peut être jeune et naïf.
  • Justice : Le personnage cherche à s'assurer que les méfaits de toutes natures sont punis de sanctions adéquates.

Contraintes

  • Ennemi : Charlotte peut être confondue avec le tristement célèbre Scarlet Spider.

Histoire

Charlotte McCoy est la fille de Jonathan et de Wendy McCoy, de Oak Brook, Illinois (un faubourg de Chicago, Illinois). Charlotte a aussi un frère aîné, Jacob, qu'elle a toujours idolâtré.

Alors que Jacob portait son attention sur les sciences physiques et naturelles à l'université, Charlotte concentrait la sienne sur la chimie et les sciences médico-légales. Lorsqu'il eut expérience qui transforma sa vie et qu'il entreprit de participer à des "sports extrêmes", elle lui emboîta le pas. Charlotte n'était pas en compétition avec lui : il était son modèle.

Les "sports extrêmes" impliquent d'extrêmes risques, et suite à une chute particulièrement mauvaise pendant une compétition de motocross, Charlotte finit à l'hôpital avec plusieurs fractures et une légère commotion cérébrale. Comme par hasard, son arrivée aux urgences coïncidait presque avec celle d'un photographe local, Carson Cross (ancien époux du fameux mannequin et actrice, Mary-Elizabeth Bell) ayant subi une blessure par balle. Ce que personne ne savait, c'est que Carson Cross était en réalité le sinistre Scarlet Spider.

Cross sur son lit de mort, le gel nanotechnologique extra-terrestre qui lui donnait ses pouvoirs de Scarlet Spider partit en quête d'un nouvel hôte. Charlotte était le plus proche candidat. Craintifs et désorientés, l'entité et la jeune femme fuirent l'hôpital dans un même état émotionnel. Les autorités supposèrent plus tard que Scarlet Spider avait attaqué et kidnappé Charlotte pour des raisons inconnues. Puisqu'on lui connaissait des antécédents de comportements irrationnels et au vu des faits disponibles, c'était une déduction raisonnable.

En fin de compte, Charlotte et l'entité parvinrent à un arrangement. La jeune femme appris que l'entité avait été conçue par des extra-terrestres pour être une enveloppe protectrice destinée à l'exploration spatiale, et que son hôte d'origine avait trouvé la mort il y a bien des années. Elle perçut un grand soulagement d'avoir enfin découvert un porteur humain qui ne soit pas accablé par la dépression et les incertitudes. Pour sa part, Charlotte était très excitée en réalisant qu'elle aurait les pouvoirs de Scarlet Spider : de la force, de la vitesse, et de la résistance à la violence.

Pouvoirs et Capacités

L'être qui accorde ses pouvoirs à Widow lui donne une puissance physique et une rapidité surhumaine. Il lui permet également d'adhérer à volonté à toutes les surfaces, y compris verticales, et lui donne une protection équivalente à celle d'une veste pare-balles. Cette entité est capable de secréter des filaments fins et adhésifs (destinés à l'origine à servir de lignes de sûreté pendant les voyages spatiaux), que Widow peut aussi utiliser pour se balancer à travers la cité tel Tarzan, ou pour capturer et détenir ses adversaires. L'entité peut recevoir et émettre sur les ondes de fréquences radio, et Widow utilise cette aptitude en conjonction avec des micro-transmetteurs pour suivre la piste d'individus à surveiller. Enfin, l'entité fonctionne comme une interface informatique, donnant à sa porteuse un accès mental aux ordinateurs par seul contact.

Synthèse

Attributs 37 + Compétences 4 + Avantages 1 + Pouvoirs 18 = 60 / 60

Zero K

Dissipatrice thermique vivante

Zero K
Citation   "Oh… là, vous êtes dans le pétrin."
Première Apparition   Justifiers CSI #12, 1988
Véritable Nom   Kestrel Thomas
Identité   Secrète
Joueur   PNJ
Équipe   Solo
Base d'Opérations   La Nouvelle-Orléans, LA, USA
Ampleur des Opérations   Locale
Origine   Surdouée
Archétype   Élémentaire

Description

Âge   17 Nationalité   Américaine
Taille   1.60 m Cheveux   Noirs
Poids   53 kg Yeux   Marrons
Genre   Cis Féminin Sexualité   Hétérosexuelle

Kestrel est une jeune femme afro-américaine athlétique. Elle modifie son costume de "Zero K" régulièrement ; la version la plus récente est une combinaison bleue et blanche, avec une ceinture utilitaire blanche et des lunettes de protection.

Attributs

Vigueur 3
Agilité 4
Raison 2
Perception 2
Volonté 3
Vaillance 3
Précision 3

Endurance : 6
Points de Trame : 1

Points de Personnage Dépensés : 60
Expérience Inutilisée : 0

Avantages

Compétences

  • Athlétisme
    • Gymnastique +3
  • Combat
  • Culture
  • Furtivité
  • Social

Pouvoirs

Absorption du Feu (Absorption) 7
Immunité 1
(Exposition (Chaleur))
Contrôle du Froid (Maîtrise [Élémentaire]) 8
Résistance à la Chaleur (Résistance [Élémentaire]) 6
Super Sens 1
(Vision Infrarouge)

Équipement

  • Matraque
    • Frappe 1
  • Couteau
    • Frappe 1
  • Spray au Poivre
    • Rafale 1 + Cécité 2 (poison)
  • Jumelles
  • Mini-lampe Torche
  • Smartphone

Déplacements

  Mouvement de Base     Double Mouvement     Mouvement Intégral  
Course   12 mètres 24 mètres 72 mètres (43 kph)
Nage   3 mètres 6 mètres 18 mètres (11 kph)
Saut   3 mètres 3 mètres 3 mètres

Personnalité

Kestrel est rebelle, indépendante, et peut laisse l'impression d'être caustique. Elle exige qu'on la respecte et témoigne de peu de patience pour ceux qui ne le font pas. Les erreurs qu'elle a faites lorsqu'elle était plus jeune la motive pour en faire plus que nécessaire aujourd'hui et démontrer qu'elle est une bonne personne, à laquelle on peut se fier ; mais en secret elle à peur de n'être pas digne de cette confiance.

Elle ne fait pas de jeux de mots "glacés".

Motivations

  • Culpabilité : Le personnage est mû par son désir de rédemption pour ses fautes passées.
  • Responsabilité : Le personnage vit les obligations de ses pouvoirs comme une charge contraignante qu'il doit assumer.

Contraintes

  • Vulnérabilité : Les pouvoirs de Zero K ne fonctionnent pas dans le froid extrême.

Histoire

Kestrel était une gymnaste de talent invitée à rejoindre le Camp d'Entraînement de l'équipe Nationale Féminine de Gymnastique des USA (USA Gymnastics Women's National Team Training Camp). Concours de circonstances malheureux, alors que Kestrel et une autre gymnaste tentaient de forcer un distributeur automatique, les facultés à absorber la chaleur de la première se manifestèrent, blessant l'autre fille. Kestrel fut renvoyée chez elle, à la Nouvelle-Orléans, déshonorée. Là-bas, elle eut rapidement de mauvaises fréquentations. C'est pendant un cambriolage qui allait mal se terminer qu'elle utilisa instinctivement ses pouvoirs contre son meilleur ami afin de protéger un commerçant. Kestrel et le reste de son gang prirent la fuite ; celle-ci assumant qu'elle avait causé la mort de son camarade. Depuis ce jour, elle se jura de n'utiliser ses pouvoirs qu'avec sérieux, et de se rattraper pour le mal qu'elle a pu causer.

Pouvoirs et Capacités

Zero K est capable de drainer la chaleur contenue dans le monde autour d'elle, avec une portée maximum de plusieurs kilomètres. Elle peut, au choix, drainer la chaleur la chaleur provenant de l'atmosphère ou de ses adversaires, entraînant une diversité d'effets liés au froid : une grêle aussi affûtée que des rasoirs, une tourmente neigeuse aveuglante, un mur de glace, et ainsi de suite. Elle est virtuellement immunisée à n'importe quelle attaque dépendante de la chaleur, mais à l'inverse, ses pouvoirs ont besoin d'une source préexistante de chaleur pour qu'elle puisse l'absorber : plus la température ambiante est basse (sans compter les effets qu'elle crée elle-même), moins ses pouvoirs sont puissants.

Synthèse

Attributs 20 + Compétences 1 + Avantages 0 + Pouvoirs 39 = 60 / 60