ZeroSpace 3e DE:Okkulte Orden: Difference between revisions

From OGC
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
Line 1: Line 1:
[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_2e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_2e_DE:Contents|Contents]]
[[Image:Arrow_up_16x16.png|baseline|link=ZeroSpace_2e_DE:Contents]] [[ZeroSpace_2e_DE:Contents|Inhalt]]
{{TOC right}}
{{TOC right}}
Living creatures may tap into and utilize an esoteric form of energy which permeates the physical universe, including hyperspace. This energy is known by different names (Psi, the Empyrean, the Lifeweb, the Source, etc.), and is used in different ways, depending on the philosophy and metaphor used by those seeking to harness it. Most sentient creatures are aware of this energy, if only unconsciously, but very few are capable of manipulating it.
Lebende Wesen können manchmal auf eine Form esoterischer Energie, die das Physische Universum, einschließlich des Hyperraums durchzieht. Diese Energie ist unter verschiedenen Namen bekannt (Psi, die Quelle, die Macht, das Lebensnetz etc) Und wird auf verschiedene Arten und Weisen genutzt, je nach Philosophie und Ansicht des Benutzers. Die meisten Lebewesen wissen, das es diese Energie gibt, aber nur sehr wenige sind in der Lage sie zu verwenden.
In den meisten Gebieten haben sich die Verwender dieser Energie in Quasireligiösen Ordensgemeinschaften zusammengeschlossen.


==Organization==
==Organisation==


Although esoteric orders are cohesive in theory, in practice the amount of control the order has over its members and the amount of influence members have on the order itself vary a great deal.
Auch wenn die Orden nach außen theoretisch zusammenhängende Gebilde sind, schwankt die Kontrolle die der Orden über seine Mitglieder und auch die die Mitglieder über ihren Orden haben je nach Fall beträchtlich. Im Folgenden sind einige Beispiele wie ein solcher Orden organisiert sein kann.  


Would you like to randomly generate the organization of an esoteric order? You can!
Die Folgende Tabelle kann verwendet werden um eine Zufällige Organisation für einen Orden zu finden.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random esoteric order organization type
|+Tabelle: Zufällige Organisation esoterischer Orden
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Type
! class="alignleft"|Typ
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Confederacy
| class="alignleft"|Konföderation
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Democracy
| class="alignleft"|Demokratie
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Kratocracy
| class="alignleft"|Herrschaft des Stärkeren
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Meritocracy
| class="alignleft"|Leistungsgesellschaft
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Monarchy
| class="alignleft"|Monarchie
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Oligarchy
| class="alignleft"|Oligarchie
|}
|}




* '''Confederacy:''' Members of the order are organized into numerous small, self-governing groups. Each group participates in overall governance of the order.
* '''Konföderatin:''' Mitglieder des Ordens sind in kleinen, selbstbestimmten Gruppen organisiert. Diese Gruppen nehmen alle Gleichberechtigt an der Steuerung des gesamten Ordens teil.  
* '''Democracy:''' All members of the order participate in governance. Senior members of the order may have more influence than junior members.
* '''Demokratie:''' Alle Mitglieder des Ordens können an der Lenkung des Ordens mitwirken. Ältere mitglieder können mehr Einfluss haben als Novizen.  
* '''Kratocracy:''' The order is governed by those who are strong enough to seize power through force or cunning. The specific methods permitted may be circumscribed by law or tradition.
* '''Herrschaft des Stärkeren:''' Der Orden wird durch die Geleitet, die Stark oder Gerissen genug sind, die Macht zu übernehmen. Die erlaubten Methoden dafür sind manchmal durch Traditionen oder Regeln beschränkt.  
* '''Meritocracy:''' Responsibility for governance is granted to members of the order based on their demonstrated talent and ability.
* '''Leistungsgesellschaft:''' Vertrauen Leitende Positionen zu übernehmen wird denjenigen gewährt, die sich durch Talent und Fähigkeiten auszeichnen.  
* '''Monarchy:''' Supreme power over the order belongs to an individual, often for life or until abdication. The extent of the monarch's power may be circumscribed by law or tradition.
* '''Monarchie:''' Die Führung des Ordens obliegt einer einzelnen Person, oft bis sie freiwillig abtritt oder stirbt. Die Reichweite der Kontrolle kann durch Gesetz oder Tradition beschrieben und beschränkt sein.  
* '''Oligarchy:''' Governance of the order rests with a small elite segment of the order distinguished by royal, wealth, intellectual, family, military, or religious hegemony. This hegemony tends to be self-perpetuating.
* '''Oligarchie:''' Die Führung des Ordens wird durch eine kleine Elite von Mitgliedern die sich in Reichtum, Geburt, Herkunft, Wissen, Ausbildung oder Stärke ihre vorherrschaft Sichern. Diese Vorherrschaft tendiert dazu sich selbst zu erhalten.  


==Doctrines==
==Doktrin==
 
While the individual members of an esoteric order will vary in their behaviour, the order itself generally has an accepted canon and official doctrine. Individuals who violate the order's rules may suffer anything from mild criticism by their peers, to censure, to expulsion. In rare cases, an order may issue a warrant of execution for heretics and apostates.
 
Would you like to randomly generate the doctrines of an esoteric order? You can!


Während sich die einzelnen Mitglieder eines Orden sich in ihrem Verhalten untereinander unterscheiden können, hat der Orden selbst in den meisten Fällen Regeln und eine Doktrin. Für Mitglieder, die gegen die Regeln ihres Ordens verstoßen gibt es eine Reihe von Strafen, von einfacher Kritik, über Zensur und Ausschluss aus dem Orden bis , in seltenen fällen, hin zu Hinrichtungen für Häretiker und Abweichler. Doktrinen gleichen in Ihren Eigenschaften den Motivationen von Individuen.
Mit den Folgenden Tabellen kann eine Doktrin auch zufällig bestimmt werden:


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random esoteric order doctrines, Table 1
|+Tabelle: Zufallsbestimmung Ordensdoktrin, Tabelle 1
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 2d6
! class="aligncenter"|Wurf 2w6
! class="alignleft"|Complexity
! class="alignleft"|Komplexität
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Roll twice on Table 2
| class="alignleft"|Würfle zwei mal auf Tabelle 2
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|3-7
| class="aligncenter"|3-7
| class="alignleft"|Roll three times on Table 2
| class="alignleft"|Würfle drei mal auf Tabelle 2
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|8-11
| class="aligncenter"|8-11
| class="alignleft"|Roll four times on Table 2
| class="alignleft"|Würfle vier mal auf Tabelle 2
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="alignleft"|Schism: roll on table 1 again, and see the note below
| class="alignleft"|Schisma: Würfle erneut auf Tabelle 1 und beachte die Notiz
|}
|}
'''Schism:''' The esoteric order is divided into two or more opposing and mutually antagonistic branches. Roll on Table 1 again to determine the complexity of the order's doctrines. When rolling on Table 2, make a note of the first roll and its opposite. The majority of the order has the first doctrine rolled (and all successive rolls), but a splinter group has the opposing doctrine (the rest of their doctrines are all the same). For example, the opposing doctrine of "adventure" is "security".
'''Schisma:''' Der Orden verfügt über zwei oder mehrere zweige mit sich widersprechenden (vergleiche beschreibungen unter [[ZeroSpace_2e_DE:Creation#Motivation|Motivationen]]) Doktrinen. Würfle noch einmal auf Tabelle 1 um die Komplexität festzustellen. Halte zur ersten ermittelten Doktrin das Gegenteil fest. Der Größte Teil des Ordens folgt der ersten Doktrin, während ein kleinerer Teil der Gegenteiligen Doktrin folgt. Die Restlichen Doktrinen sind bei beiden Ordensteilen gleich.  




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random esoteric order doctrines, Table 2
|+Tabelle: Zufallsdoktrinen esoterischer Orden, Tabelle 2
|-  
|-  
|
{| cellspacing="1" cellpadding="4"
|- class="h1row" style="height: 31px;"style="border-style: none;" colspan="2" | 
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Wurf 1w6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Wurf 1w6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Motivation
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter h2cell" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" rowspan="6" | 1
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 1
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Abenteuer
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 2
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Askese
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 3
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Wagemut
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 4
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Gesellschaft
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 5
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Mitgefühl
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Mut
|-
| style="border-style: none;" colspan="2" | 
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" colspan="3" | 
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter h2celleven" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" rowspan="6" | 2
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 1
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Neugier
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 2
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Gleichgültigkeit
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 3
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Erleuchtung
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 4
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Entdeckung
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 5
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Freiheit
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Idealismus
|-
| style="border-style: none;" colspan="2" | 
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" colspan="3" | 
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter h2cell" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" rowspan="6" | 3
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 1
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Gerechtigkeit
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 2
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Gnade
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 3
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Herrschaftlich
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 4
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Passion
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 5
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Stolz
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Rebellion
|}
|  
|  
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{|
|- class="h1row"
|- class="h1row" style="height: 31px;"style="border-style: none;" colspan="2"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Wurf 1w6
! class="aligncenter"|Roll 1d6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Wurf 1w6
! class="alignleft"|Motivation
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Motivation
|- class="oddrow"
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|1
| class="aligncenter h2celleven" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" rowspan="6" | 4
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 1
| class="alignleft"|Adventure
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Sicherheit
|- class="evenrow"
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 2
| class="alignleft"|Asceticism
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Materialismus
|- class="oddrow"
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 3
| class="alignleft"|Audacity
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Subtil
|- class="evenrow"
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 4
| class="alignleft"|Community
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Individualismus
|- class="oddrow"
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 5
| class="alignleft"|Compassion
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Zorn
|- class="evenrow"
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 6
| class="alignleft"|Courage
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Furcht
|- class="evenrow"
|-
| colspan="2"|
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" colspan="3" |
|- class="oddrow"
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|2
| class="aligncenter h2cell" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" rowspan="6" |5
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 1
| class="alignleft"|Curiosity
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Glauben
|- class="evenrow"
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 2
| class="alignleft"|Detachment
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Verantwortung
|- class="oddrow"
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 3
| class="alignleft"|Enlightenment
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Geheimhaltung
|- class="evenrow"
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 4
| class="alignleft"|Exploration
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Abschottung
|- class="oddrow"
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 5
| class="alignleft"|Freedom
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Kontrolle
|- class="evenrow"
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 6
| class="alignleft"|Idealism
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Pragmatismus
|- class="evenrow"
|-
| colspan="2"|
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" colspan="3" |
|- class="oddrow"
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|3
| class="aligncenter h2celleven" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" rowspan="6" | 6
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 1
| class="alignleft"|Justice
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Rache
|- class="evenrow"
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 2
| class="alignleft"|Mercy
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Skurpellosigkeit
|- class="oddrow"
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 3
| class="alignleft"|Nobility
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Gemeinschaft
|- class="evenrow"
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 4
| class="alignleft"|Passion
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Gelassenheit
|- class="oddrow"
|- class="oddrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 5
| class="alignleft"|Pride
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Zurückhaltung
|- class="evenrow"
|- class="evenrow" style="height: 31px;"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | 6
| class="alignleft"|Rebellion
| class="aligncenter" style="vertical-align: middle; border-color: black; border-style: none;" | Traditionell
|}
|}
|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="alignleft"|Motivation
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|4
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Security
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Materialism
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Subtlety
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Individualism
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Wrath
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Fear
|- class="evenrow"
| colspan="2"|
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|5
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Faith
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Responsibility
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Secrecy
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Isolation
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Control
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Pragmatism
|- class="evenrow"
| colspan="2"|
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|6
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Vengeance
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Ruthlessness
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Fellowship
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Serenity
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Humility
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Traditionalism
|}
|}
|}




==Esoteric Powers==
==Esoterische Kräfte==


This is a list of typical esoteric powers found in a ''ZeroSpace'' game. This list is not exhaustive. A character may well have a power not listed here, using the guidelines under [[ZeroSpace_2e_DE:Esoteric_Orders#New_Powers|New Powers]] and subject to GM approval. However, any new powers should be approximately as useful as these powers, in order to maintain a sense of fairness with other characters. Each power costs one character point. We suggest spending no more than 5 character points total on [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens|alien traits]], [[ZeroSpace_2e_DE:Gifts|gifts]], and esoteric powers.
Dies ist eine Liste typischer esoterischer Kräfte in ZeroSpace. Die Liste ist nicht allumfassend oder exklusiv. Ein Charakter kann auch Kräfte haben, die hier nicht aufgeführt sind, solange sie den Hinweisen unter [[ZeroSpace_2e_DE:Esoteric_Orders#Neue_Kräfte|Neue Kräfte]] folgen und mit dem GM und anderen Spielern abgestimmt werden. Neue Kräfte sollten etwa im gleichen Rahmen bleiben wie die hier aufgeführten. Es sollten am Anfang nicht mehr als 5 CP für  [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens|Eigenschaften]], [[ZeroSpace_2e_DE:Gifts|Gaben]], und Kräfte ausgegeben werden.


Would you like to randomly generate a character's esoteric powers? You can! Consult the "Number of esoteric powers" table.
Mit den folgenden Tabellen lassen sich die Kräfte aus der Liste auch zufällig auswählen. Jede Kraft kostet einen CP. Addiere die Zahl der Kräfte und ziehe die Summe von deinen CP ab.  




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Random esoteric powers
|+Tabelle: Zufällige esoterische Kräfte
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Würfle 1d6
! class="alignleft"|Powers
! class="alignleft"|Zahl der Kräfte
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Roll once on Typical esoteric powers
| class="alignleft"|1
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2-3
| class="aligncenter"|2-3
| class="alignleft"|Roll twice on Typical esoteric powers
| class="alignleft"|2
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|4-6
| class="aligncenter"|4-6
| class="alignleft"|Roll three times on Typical esoteric powers
| class="alignleft"|3
|}
|}


Count the number of esoteric powers, and subtract that number from your pool of character points.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Typical esoteric powers
|+Tabelle: Typische Esoterische Kräfte
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="aligncenter"|Roll 1d6
! class="aligncenter"|Wurf 1w6
! class="alignleft"|Power
! class="alignleft"|Kraft
! class="alignleft"|Benefit
! class="alignleft"|Vorteil
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|1
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|1
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Acceleration
| class="alignleft"|Beschleunigung
| class="alignleft"|Power adds to Agility for the purpose of walking and swimming speed
| class="alignleft"|Die Kraft verstärkt die Geschicklichkeit für die Zwecke der Fortbewegung.
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Ambient Awareness
| class="alignleft"|Umgebungsbewusstsein
| class="alignleft"|Can see equally well in every direction simultaneously
| class="alignleft"|Kann gleichzeitig in alle Richtungen sehen
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Animal Control
| class="alignleft"|Tierkontrolle
| class="alignleft"|Can communicate with and mentally control non-sentient animals
| class="alignleft"|Kann mit Tieren mental Kontakt aufnehmen und sie kontrollieren
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Assimilation
| class="alignleft"|Verschmelzen
| class="alignleft"|Move through solid matter as though through water
| class="alignleft"|Kann sich durch feste Materie wie durch Wasser bewegen
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Barrier
| class="alignleft"|Barriere
| class="alignleft"|Can use esoteric energy to create walls and simple geometric shapes
| class="alignleft"|Kann Energiewälle und Geometische Formen aus Esoterischer Energie erschaffen
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Blast
| class="alignleft"|Explosion
| class="alignleft"|A ranged attack using esoteric energy
| class="alignleft"|Ein Fernkampfangriff mit esoterischer Energie
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| colspan="4"|
| colspan="4"|
Line 277: Line 277:
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|2
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|2
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Clairvoyance
| class="alignleft"|Hellsicht
| class="alignleft"|Can attempt to perceive things at a distance
| class="alignleft"|Kann versuchen Dinge aus der Entfernung wahrzunehmen
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Cloak
| class="alignleft"|Verbergen
| class="alignleft"|Become difficult to perceive by living beings and machines
| class="alignleft"|Wird für Lebewesen und Maschinen schwer zu entdecken
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Conflict Meditation
| class="alignleft"|Kampfmeditation
| class="alignleft"|Enhance allies' morale, coordination, and precision
| class="alignleft"|Verstärkt die Moral, Wahrnehmung und Kontrolle von Verbündeten
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Deflection
| class="alignleft"|Ablenken
| class="alignleft"|Use a a psiblade or psistaff to divert or avoid ranged attacks
| class="alignleft"|Verwende eine Psiklinge oder einen Psistab um Angriffe abzulenken
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Dissonance
| class="alignleft"|Dissonanz
| class="alignleft"|A Close Combat attack which ignores all normal forms of protection
| class="alignleft"|Ein Nahkampf Angriff der Verteidigung ignoriert
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Harmony
| class="alignleft"|Harmonie
| class="alignleft"|Survive in environments and conditions that would impair or even kill normal people
| class="alignleft"|Kann in Lebensfeindichen Umgebungen überleben
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| colspan="4"|
| colspan="4"|
Line 304: Line 304:
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|3
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|3
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Healing
| class="alignleft"|Heilung
| class="alignleft"|Revitalize a character who has lost Endurance in combat
| class="alignleft"|Heile einen Charakter der an Ausdauer verloren hat.
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Illusion
| class="alignleft"|Illusion
| class="alignleft"|Create realistic three-dimensional phantasms
| class="alignleft"|Kann Realistische 3D Phantome erstellen
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Instill Emotion
| class="alignleft"|Emotionale Beeinflussung
| class="alignleft"|Influence a target's behaviour by controlling their emotional state
| class="alignleft"|Kontrolliere die Handlungen eines Ziels durch seine Emotionen
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Leaping
| class="alignleft"|Sprung
| class="alignleft"|Leap impossibly far -- more than a mere jump, but not quite flying
| class="alignleft"|Spring unglaublich weit -- Noch nicht fliegen, aber fast
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Life Extension
| class="alignleft"|Lebensverlängerung
| class="alignleft"|Never grow old nor die from "natural causes"
| class="alignleft"|Relative Unsterblichkeit
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Meditation
| class="alignleft"|Meditation
| class="alignleft"|Focus esoteric energy to heal much faster than the typical humanoid
| class="alignleft"|Verwende esoterische Energie um dich schneller zu erholen
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| colspan="4"|
| colspan="4"|
Line 331: Line 331:
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|4
! class="aligncenter h2celleven" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|4
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Mind Shield
| class="alignleft"|Geistesschild
| class="alignleft"|Resistant to mental attacks and unnatural coercion
| class="alignleft"|Resistenz gegen mentale Angriffe und unnatürliche Beeinflussungen
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Object Animation
| class="alignleft"|Gegenstände Beleben
| class="alignleft"|Animate and mentally control an inanimate object
| class="alignleft"|Belebe und kontrolliere unbelebte Objekte
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Override
| class="alignleft"|Überschreiben
| class="alignleft"|Communicate with and mentally control an android or other sentient machine
| class="alignleft"|Kommuniziere und erhalte mentale Kontrolle über intelligente Maschinen und Androiden
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Plant Control
| class="alignleft"|Pflanzenkontrolle
| class="alignleft"|Animate and mentally control a non-sentient plant
| class="alignleft"|Belebe und kontrolliere Pflanzen
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Possession
| class="alignleft"|Besitzergreifen
| class="alignleft"|Seize control of a target, effectively making them a passenger in their own body
| class="alignleft"|Übernimm die Kontrolle über ein Lebewesen und mach es quasi zu einem Gast im eigenen Körper
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Premonition
| class="alignleft"|Vorahnung
| class="alignleft"|Avoid being surprised even if there is no way to see the attack coming
| class="alignleft"|Werde nicht mehr durch Angriffe überrascht, auch wenn du sie nicht kommen siehst
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| colspan="4"|
| colspan="4"|
Line 358: Line 358:
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|5
! class="aligncenter h2cell" rowspan="6" style="vertical-align:middle"|5
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Probability
| class="alignleft"|Wahrscheinlichkeitsmanipulation
| class="alignleft"|Influence the odds, playing fast and loose with the laws of chance
| class="alignleft"|Beeinflusse die Gesetze der Wahrscheinlichkeit
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Rapport
| class="alignleft"|Bericht
| class="alignleft"|Communicate with inanimate objects in ways that people normally can't
| class="alignleft"|Kommuniziere mit Objekten auf eine Weise, die Andere nicht verstehen können
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Reflection
| class="alignleft"|Reflektieren
| class="alignleft"|Use a psiblade or psistaff to reflect a ranged attack back at the attacker
| class="alignleft"|Verwende eine Psiklinge oder einen Psistab um Projektile zu Reflektieren
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Selective Gravity
| class="alignleft"|Selektive Gravitation
| class="alignleft"|Move at normal ground speed along walls, ceilings, and other surfaces
| class="alignleft"|Bewege dich an Wänden und Decken und anderen oberflächen entlang
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Sensory Deprivation
| class="alignleft"|Sinnesentzug
| class="alignleft"|Render a target unable to see or hear
| class="alignleft"|Mach ein Ziel blind oder taub
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Shadow Walk
| class="alignleft"|Schattensprung
| class="alignleft"|Travel from one point to another without traversing the intervening space
| class="alignleft"|Reise durch Schatten ohne dich im realen Raum zu bewegen
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| colspan="4"|
| colspan="4"|
Line 386: Line 386:
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Stasis
| class="alignleft"|Stasis
| class="alignleft"|Put a target into a fugue state, unable to move, think, or take any actions
| class="alignleft"|Versetze ein Ziel in Stasis
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Suggestion
| class="alignleft"|Beeinflussung
| class="alignleft"|Influence a living creature's behaviour, forcing the target to obey the character's command
| class="alignleft"|Beeinflusse Lebewesen dazu deinen Befehlen zu gehorchen
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Telekinesis
| class="alignleft"|Telekinese
| class="alignleft"|Mentally grapple a character or object without touching them
| class="alignleft"|Bewege Dinge mit deinem Geist oder Ringe mit Gegenern
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Telepathy
| class="alignleft"|Telepathie
| class="alignleft"|Communicate directly with the mind of another person
| class="alignleft"|Kommuniziere Mental mit anderen
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Torment
| class="alignleft"|Folter
| class="alignleft"|A mental Ranged Combat attack which ignores all normal forms of protection
| class="alignleft"|Ein Mentaler Fernkampfangriff, der Verteidigungen ignoriert
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Ward
| class="alignleft"|Abwehr
| class="alignleft"|Use a psiblade or psistaff as protection against most forms of direct damage
| class="alignleft"|Verwende eine Psiklinge oder einen Psistab um dich gegen direkten Schaden zu Verteidigen
|}
|}




===Acceleration===
===Beschleunigung===


Acceleration allows the character to run and swim impossibly fast. The character's Power is added to their Agility for the purpose of determining their walking and swimming speed. If the character's Agility + Power is greater than 10, the character's walk, run, and sprint movement speed can be found in the [[ZeroSpace_2e_DE:GM_Resources|GM Resources]] chapter.
Beschleunigung erlaubt es einem Charakter sich unglaublich Schnell zu bewegen. Die Macht dieses Charakters wird für Bewegungsaktionen zu seiner Geschicklichkeit gerechnet. Steigert sich dadurch der Bewegungswert über 10, so können die [[ZeroSpace_2e_DE:GM_Resources|Ressourcen für Spielleiter]] weitere Informationen zur Geschwindigkeit geben.  


===Ambient Awareness===
===Umgebungsbewusstsein===
Durch ihre Verbindung zur esoterischen Energie welche das Universum erfüllt, kann ein Charakter mit Umgebungsbewusstsein sein Umfeld in jeder Richtung wahrnehmen. Der Charakter ist in der lage Formen, Texturen und Bewegungen wahrzunehmen, als würde er sie sehen, er ist allerdings nicht fähig Farben zu erkennen.
Umgebungsbewusstsein kann als freie Aktion verwendet werden.


Through their connection with the esoteric energy suffusing the universe, a character with Ambient Awareness can perceive equally well in every direction simultaneously. The character can sense shapes and textures as clearly as with ordinary vision, but without the ability to perceive color. Ambient Awareness can be activated with a free action.


===Animal Control===
===Tierkontrolle===
Tierkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Lebewesen in kurzer (10m) Reichweite zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Der Angriffswert (AV) von Tierkontrolle ist gleich der Summe aus Wille und Macht des Charakters. Um Erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf Überzeugen (Wille + Macht) bestehen. Der Verteidigungswert eines Ziels ist gleich seines Willens. Über den Daumen gepeilt ist der Wille eines Haustieres etwa 2 und der wille eines Wildtieres etwa 6.
Kontrollierte Tiere haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Um einem Tier ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine freie Aktion verwenden.
Die Attribute eines Tieres sind gleich den normalerweise bei einem solchen Tier zu erwartenden werten. Die Tiere sind jedoch resistent gegen weitere Manipulationen, und haben bei Wille ihren eigenen Wert oder den des sie kontrollierenden Charakters, abhängig davon, welcher der Werte größer ist. Kontrollierte Tiere haben die normalen Bewegungs- und Angriffsaktionen die Tiere normalerweise haben würden.


Animal Control is a short range (10 m) power which allows a character to communicate with and mentally control a non-sentient animal. The attack value (AV) of the Animal Control is equal to the attacker's Presence + Power. To successfully communicate with and mentally control a non-sentient animal, the character must succeed at a Manipulation (Presence + Power) roll. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence: as a rule of thumb, the Presence of a domesticated animal is usually 2, and the Presence of a wild animal is usually 6.


Controlled animals have the same actions as a normal character (free actions, movement action, task action, reaction), and operate independently of the character controlling them. Giving a new mental command to the controlled animal requires a free action.
===Verschmelzen===
Verschmelzen erlaubt es einem Charakter sich mit seiner Umgebung zu verbinden und sich durch feste Materie zu bewegen als wäre es Wasser. Er hat somit in Materie die selbe Bewegungsreichweite wie beim Schwimmen. Er kann auch doppelte Bewegungen und Sprintaktionen durchführen.
Ein Charakter der Verschmelzen benutzt kann keine Kraft oder Energiefelder durchbrechen. Bis auf diese Ausnahme stellen aber Physische Gegenstände generell kein Hindernis dar. Assimilation erlaubt es jedoch nicht Energie- oder Physische Projektile einfach passieren zu lassen, da deren Bewegung in der Regel zu schnell ist als das eine Verschmelzung möglich ist.
===Barriere===


The attributes of the controlled animal are equal to the normal attributes that kind of animal would have. However, controlled animals are resistant to further mental manipulation, having Presence equal to the character controlling them, or their natural Presence, whichever is greater. Controlled animals have the normal movement and attack types that those kinds of animals would have.
Barriere erlaubt es Charakteren ihre esoterischen Energien zu verwenden um Wände und simple Geometrische formen in einem Umkreis mittlerer Reichweite (50m) zu erzeugen. Der Aktionswert einer Barriere ist gleich der Summe aus Geschick und Macht.
Um eine einfache Form mit Barriere zu erzeugen (Wand, Kuppel, Kugel, Quader etc) zu erzeugen muss eine (DV 3) Fernkampf (Geschick + Macht) Probe bestanden werden. Komplexere Formen steigern auch die Schwierigkeit der Probe, welche der GM festsetzt. Ein Labyrinth beispielsweise würde eine DV 6 Probe verlangen.
Kraft und Ausdauer der Barriere sind gleich der Macht des Charakters der sie erschafft. Die Kraft der Barriere bestimmt, gegen welche Werte sie sich verteidigen kann und welche Gewichte sie tragen kann (sei es als Brücke, Improvisierte Säule oder als Dach. Sollte die Ausdauer einer Barriere auf 0 Fallen oder sie ihre maximalen Kraftwerte überschritten werde, so löst sich die Barriere auf.
Falls eine Barriere nicht angegriffen oder beschädigt wird, bleibt sie normalerweise bestehen, bis die Szene Endet. Danach verblasst sie langsam.
===Explosion===


===Assimilation===
Explosion ist ein Angriff mit Esoterischer Energie auf mittlere Reichweite (50m), der Ausdauerschaden verursacht. Sein AV ist gleich der Summe aus Geschick und Macht des Angreifers, der Verteidigungswert des Ziels entspricht der Summe aus Geschick und eventuellen Rüstungswerten, die vor Ausdauerschaden schützen.


Assimilation allows a character to move through solid matter as though through water, leaving no trace of their passage. The movement speed of a character using Assimilation is equal to their swim speed. The character may make a double-move or swim sprint using Assimilation.
===Hellsicht===


A character using Assimilation cannot pass through a force field or other energy shield; other than this, objects in the physical world generally have no effect on a character using Assimilation, or vice versa. However, Assimilation itself provides no protection against attacks.
Mit Hellsicht kann ein Charakter versuchen Dinge auf Entfernung wahrzunehmen. Der Aktionswert von Hellsicht ist gleich der Summe aus Intelligenz und Macht des Verwenders. Typischerweise hat eine Probe einen moderaten (DV3) Wert auf Wahrnehmung (Intelligenz+Macht). Der Wert kann sich in Abhängigkeit zur Umgebung und des wahrzunehmenden Objektes ändern. Falls ein Ziel offensichtlich ist, sollte kein Wurf nötig sein. Die Reichweite von Hellsicht ist theoretisch unbegrenzt, Hellsicht ist jedoch nie 100% verlässlich, es ist hauptsächlich auch ein mittel zum Rollenspiel unter Kontrolle des Spielleiters.


===Barrier===
===Verbergen===
Verbergen erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschinen. Der Charakter ist für Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm Gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt. Der Aktionswert für Verbergen ist Wille + Macht.
Wenn jemand aktiv nach einem Charakter mit Verbergen sucht, sei es durch Wärmescans, durch Geruch oder durch Gewichtsveränderungen, muss der Suchende eine Erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung gegen den Aktionswert der Tarnung machen. Charaktere mit Hypersensitivität oder Hellsicht können dabei eventuell ebenfalls auf ihren Machtwert zurückgreifen. Gibt es Umwelteinflüsse die einen Charakter verraten könnten, so erhält der Charakter der versucht jemanden zu entdecken, der Verbergen verwendet hat, einen Bonuswürfel auf seine Wahrnehmungsprobe. Beispiele sind Spuren in Sand oder Schnee oder Nebel in dem der Charakter einen Umriss hinterlässt.
Der Charakter kann auch eine andere Person oder ein etwa Personen großes Objekt verbergen, solange er sein Ziel berührt.
Verbergen kann als freie Aktion verwendet werden.


Barrier is a medium range (50 m) power which permits the character to use esoteric energy to create walls and simple geometric shapes. The attack value (AV) of the Barrier is equal to the attacker's Agility + Power.


Creating a simple shape with Barrier (a wall, dome, cube, and so on) requires a moderately difficult (DV 3) Ranged Combat (Agility + Power) roll. Creating more complex shapes is more difficult, with the difficulty set by the GM based on the complexity of the desired shape. For example, an intricate labyrinth would require a remarkably difficult (DV 6) Ranged Combat (Agility + Power) roll.
===Kampfmeditation===
Kampfmeditation erlaubt es einem Charakter seine Verbündeten in Moral, Präzision und Koordination zu unterstützen. Unterstützte Charaktere erhalten für die Dauer der Kampfmeditation Bonuswürfel auf alle Proben. Kampfmeditation ist nicht kumulativ, sprich mehrere Kampfmeditationen bringen nichts.
Charaktere können nichts Anderes tun, während sie sich in Kampfmeditation befinden, auch keine Freien und Rollenspielaktionen.


The Brawn and Endurance of the Barrier is equal to the [[ZeroSpace_2e_DE:Attributes#Power|Power]] of the character creating it. The Brawn of the Barrier is used both for its defense value and to support weight as a bridge, support column, or other such structure. If the load on the Barrier exceeds the maximum mass it can support, or if the Barrier's Endurance is reduced to zero, it fades away.


If a Barrier is not attacked or damaged, it will normally remain in place until the end of the scene, after which it fades away.
===Ablenken===
Während seines Zuges oder als [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Eine_Aktion_Erzwingen|erzwungene Aktion]] kann ein Charakter mit Ablenken mittel einer ausgerüsteten Psiklinge oder eines Psistabes Fernkampf Angriffe ablenken die auf ein einzelnes Ziel gerichtet sind. Der Aktionswert von Ablenken ist gleich des Geschicklichkeitswertes des Charakters plus seiner Macht. Um erfolgreich einen Angriff abzulenken, muss der Charakter gegen den Angriffswert des Ursprünglichen Angriffs würfeln.
Falls die Probe scheitert wird der Charakter von der Attacke getroffen. Ein Charakter der seinen Zug verwendet um Angriffe abzulenken, kann diese Aktion bis zu seinem Nächsten zug fortsetzen und versuchen sämtliche auf ihn Gerichteten Fernkampfangriffe abzulenken.


===Blast===
===Dissonanz===
Dissonanz ist ein Unbewaffneter Nahkampf Angriff (Macht) welcher Ausdauer schaden verursacht. Der AV von Dissonanz ist gleich der Macht des Angreifers, der Verteidiger verteidigt sich gegen Dissonanz wie gegen einen Nahkampf Angriff, ohne Einbeziehung von Schilden und Rüstungen.


Blast is a medium range (50 m) attack of pure esoteric energy which inflicts Endurance damage. The attack value (AV) of the Blast is equal to the attacker's Agility + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Agility, plus the rating of their armor or energy shield, or a power which provides protection against Endurance damage (such as Ward).
===Harmonie===
Harmonie erlaubt es einem Charakter sich seiner umwelt anzupassen, wenn diese normalerweise tödlich wäre. Die können Giftige Atmosphären, Unterwasserwelten oder Vulkanplaneten sein. Weiterhin eliminiert Harmonie die Notwendigkeit für einen Charakter zu essen oder zu schlafen. Auch Vieren, Bakterien und Gifte sind gegen diesen Charakter nicht effektiv.
Die Vorteile durch Harmonie sind hintergründig und in hohem Grade von der Geschichte abhängig. Sie schützt nicht vor Angriffen oder Plötzlich eintretenden Effekten wie ein Feuerball. Im Großen und Ganzen bedeutet das: Solange es als ein Konventioneller Angriff verwendet wird, verleiht Harmonie keine Immunität.
Harmonie muss nicht aktiviert werden, solange der Charakter bei bewusstsein ist. Für Mehr hintergründe zu Umgebungseffekten siehe das Kapitel für [[ZeroSpace_2e_DE:GM_Resources#Umgebungseffekte|Spielleiter]] .


===Clairvoyance===
===Heilung===
Heilung funktioniert wie ein Nahkampfangriff, nur das der Angriff Ausdauer wiederherstellt statt sie zu vermindern. Ein Charakter mit der Heilungseigenschaft kann eine moderate Probe Nahkampf (DV 3, Macht) durchführen um Wunden zu heilen. Bei erfolg wird ein Punkt in Ausdauer regeneriert, es sei denn es werden die [[ZeroSpace_2e_EN:Actions#Erfolgsmarge_(Optional)|Erfolgsmarge]] Regeln verwendet.


With Clairvoyance, the character can attempt to perceive things at a distance. The action value (AV) of the Clairvoyance is equal to the attacker's Reason + Power. This is typically a moderately difficult (DV 3) Perception (Reason + Power) roll, but the difficulty may be higher depending on the ambient "noise" and how subtle the thing being perceived is. If the thing being perceived is relatively obvious (to someone with the appropriate senses), no roll should be necessary. The range of Clairvoyance is essentially unlimited (remote range), but it is never completely reliable: it is primarily a roleplaying power under the control of the GM.
Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und Gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich, nur das bei Erfolg keine Ausdauer wiederhergestellt wird, sondern einer der Effekte geheilt wird.  
 
===Cloak===
 
Cloak allows the character to become difficult to perceive, by both living beings and machines. The character is hidden from normal senses unless someone is actively looking for them or there is some environmental circumstance that might reveal the character's location. The action value (AV) of the Cloak is equal to the character's Presence + Power.
 
If someone is actively looking for the character, the person trying to locate the cloaked character must make a successful Perception (Reason) roll against the action value of the cloaked character. A character with Clairvoyance or Hyperacuity may add their Power to their Reason when attempting to notice a character using Cloak. If an environmental circumstance might reveal the character's location, the person trying to locate the camouflaged character gains a bonus die on their Perception (Reason) roll. For example, fog might reveal a cloaked character's outline, or fresh snow might reveal their footprints.
 
The character may cloak another person or person-sized object, but only as long as the character with the Cloak power is touching the second character or object.
 
Cloak can be activated with a free action.
 
===Conflict Meditation===
 
Conflict Meditation allows a character to enhance their allies' morale, coordination, and precision. Each of the character's allies in the current battle, no matter how large or small the conflict, gains a bonus die on all rolls for so long as the character maintains their Conflict Meditation. However, multiple uses of Conflict Meditation are not cumulative: if more than one character is using Conflict Meditation, their allies only receive a single bonus die.
 
A character may take no other actions while using Conflict Meditation, even free actions and roleplaying actions.
 
===Deflection===
 
During their turn, or as a [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Forcing_An_Action|forced action]], a character with Deflection armed with a psiblade or psistaff may divert or avoid a successful ranged single-target attack. The action value (AV) of Deflection is equal to the character's Agility + Power. To successfully deflect an attack, the character must roll against the attack value of the original attack.
 
If the roll fails, the character is struck by the attack, as usual. A character who is using their action to deflect attacks may continue to attempt to deflect attacks until they take their next turn.
 
===Dissonance===
 
Dissonance is an unarmed Close Combat (Power) attack which inflicts Endurance damage. The action value (AV) of Dissonance is equal to the attacker's Power, and the target's defense value (DV) is equal to their Brawn. Dissonance ignores all normal forms of protection such as armor and energy shields.
 
===Harmony===
 
Harmony permits the character to survive in environments and conditions that would impair or even kill normal people. This includes unusual or even poisonous atmospheres, such as underwater or in methane. It also includes environments of extreme cold, extreme heat, and intense ionizing radiation. The character may sleep or eat if they want to, but they suffer no ill effect from lack of food or sleep. Furthermore, the character is unaffected by infectious viruses, bacteria, chemical and biological poisons, toxins, and so on.
 
The benefit provided by Harmony is ambient and highly plot dependent: it does not normally protect the character from attacks or from direct forms of damage. Being able to withstand extreme heat and exposure to the blazing desert sun does not mean that a character is immune to a fire blast. A good rule of thumb is that if someone else is using it as an attack, the character is not immune to it.
 
Harmony does not need to be activated: it is always on, as long as the character is alert. For more details on the effects of the environment on a character, see [[ZeroSpace_2e_DE:GM_Resources#Hostile_Environments|Hostile Environments]] in the GM Resources chapter.
 
===Healing===
 
Healing is a Close Combat (Power) "attack" which restores lost Endurance. The character with Healing may use a task action to attempt a moderately difficult (DV 3) Close Combat (Power) roll to heal the victim's injuries. If the character succeeds at this roll, then one Endurance is restored to the victim (or more, if using the optional [[ZeroSpace_2e_EN:Actions#Margin_Of_Success_(Optional)|margin of success]] rules).
 
Healing can remove diseases, pathogens, and poisons from the target. The character with Healing may attempt a moderately difficult (DV 3) Close Combat (Power) roll to cure a single disease or purge a single toxin from the victim's system.


===Illusion===
===Illusion===


Illusion is a short range (10 m) power which permits the character to create realistic three-dimensional phantasms, complete with all associated sensory accompaniment. An illusory lion will roar, illusory snow will feel cold and wet, and so on. The action value (AV) of the Illusion is equal to the creator's Presence + Power.
Die Kraft der Illusion erlaubt es einem Charakter realistische, dreidimensionale Phantomgestalten überall in kleinem (10m) Umkreis zu erschaffen. Dies beinhaltet auch alle Sensorischen Begleiterscheinungen. Ein illusorischer Löwe wird brüllen, illusorischer Schnee wird sich kalt anfühlen und so weiter. Der Aktionswert der Illusion ist gleich der Summe aus Wille und Macht.
Eine simple unbewegliche Illusion (eine Mauer, eine Brücke etc) erfordert einen Moderaten Täuschen Wurf (Wille+Macht). Kompliziertere Formen würden höhere Proben verlangen. Eine Bewegliche Illusion wie eine Windmühle, ein Löwe oder ein Auto würden eine Probe von 6 verlangen, während die Illusion eines Ganzen Häuserblocks mit Autos, Menschen Fahrrädern etc eine Probe von 9 erfordern würde.
Während die Illusionen komplett echt aussehen, existieren sie nicht. Der Biss eines Illusorischen Hundes wird nicht Schmerzen, eine illusorische Brücke niemanden tragen. Das Gefühl beim Berühren einer Illusion ist nur dann echt, wenn die Berührung Flüchtig bleibt. Jede direkter Interaktion mit dem illusorischen Gegenstand wird dem Beobachter einen Hinweis darauf geben das etwas nicht stimmt.
Jeder der etwas Beobachtet und begründete Zweifel hat ob etwas echt ist, kann eine Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen den Erzeugungswert durchführen. Falls die Probe auf Wahrnehmung erfolgreich ist, erkennt der Beobachter die Illusion als was sie ist und kann entsprechend darauf Reagieren.


Creating a simple, immobile illusion (a wall, a bridge, and so on) requires a moderately difficult (DV 3) Deception (Presence + Power) roll. Creating more complex shapes requires a more difficult roll, with the difficulty set by the GM based on the complexity of the desired illusion. For example, a windmill, a lion, or other moving shape would require a remarkably difficult (DV 6) Deception (Presence + Power) roll, while a city square with moving cars, bicycles, and dozens of people would require an extremely difficult (DV 9) Deception (Presence + Power) roll.


While the illusions created by this power are completely convincing, they don't actually exist. The bite of an illusory dog will not break the skin, the touch of illusory liquid nitrogen will not cause frostbite, and an illusory bridge will not support the weight of anyone. The tactile aspect of an illusion will only be convincing if the contact is fleeting or feather-light: any significant physical interaction with an illusion provides an observer with a good reason to suspect that the apparition is not the genuine article.
===Emotionale Beeinflussung===


Anyone who observes an Illusion and who has a good reason to suspect its true nature may attempt a Perception (Reason) roll against the creator's action value. If the Perception (Reason) roll succeeds, the observer sees the Illusion for what it is, and may respond appropriately.
Emotionale Beeinflussung ist eine Kraft mit kurzer (10m) Reichweite, die es einem Charakter erlaubt das verhalten anderer zu beeinflussen in dem sie ihren Emotionalen Zustand kontrollieren. Es ist nur möglich eine Emotion gleichzeitig in einem Ziel zu erwecken, aber die Wahl der Emotion ist völlig frei. Der AV der Beeinflussung ist der Wert aus Wille und Macht. Um erfolgreich eine Emotion zu wecken, ist es nötig einen erfolgreichen Wurf auf Manipulation (Wille + Macht) durchzuführen. Der Verteidigungswert eines Ziels entspricht dessen Willen.
Um aus der Beeinflussung freizubrechen, muss das Ziel der Beeinflussung erfolgreich einen Verteidigungswurf gegen den Angriffswert schaffen.
Falls das Ziel noch nicht am Ende einer Szene von der Emotion befreit ist, wird es ihm kurz danach gelingen.


===Instill Emotion===


Instill Emotion is a short range (10 m) power which allows a character to influence a target's behaviour by controlling their emotional state. The character can only instill one emotion at a time in the target, but may instill in the target any emotion the character desires. The attack value (AV) of Instill Emotion is equal to the attacker's Presence + Power. To successfully instill an emotion in the target, the character must succeed at a Manipulation (Presence + Power) roll. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence.
===Springen===


To break free of the Instill Emotion, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker.
Der Charakter kann unglaublich weit Springen. Mehr als ein normaler Sprung, aber nicht ganz Fliegen. Die Distanz die der Charakter mit Springen zurücklegt entspricht seinem jeweiligen Bewegungswert. Verfügt der Charakter zusätzlich noch über Beschleunigung wird der Machtwert zur Ermittlung des Bewegungswert hinzuaddiert. Führt ein Charakter mit Springen einen Weitsprung aus dem Lauf durch, so verdoppelt sich Effektiv die Sprungdistanz die er durch Springen hätte.  


If the target has not broken free of the Instill Emotion by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.
===Lebensverlängerung===


===Leaping===
Ein Charakter mit Lebensverlängerung hat die Verwendung der esoterischen Energien um die Zeichen der Zeit von sich abzuwenden gemeistert. Der Charakter wird nicht altern oder einen Natürlichen Tod erleiden, solange sie sich nicht dazu entscheiden (jedes Lebewesen tut das irgendwann)  
 
A character with Leaping can leap impossibly far -- more than a mere jump, but not quite flying. The distance the character may move with a Leap is equal to their Agility-based walking speed per round. If the character also has the esoteric power Acceleration, the character's Power is added to their Agility to determine their walking speed, and thus the distance they may move with a Leap. It is not possible to jump or leap using a double move (run) or all-out move (sprint), but with a running long jump, the character's ground movement is added to their long jump distance (effectively doubling their Leap distance).
 
===Life Extension===
 
A character with Life Extension has mastered the use of esoteric energy to forestall the ravages of time. The character will never grow old or die from "natural causes", until they choose to do so. (Everyone does, eventually.)


===Meditation===
===Meditation===


Meditation accelerates the healing process and allows the character to recover from injury more quickly. Normally, an injured character may recover half of their lost Endurance (rounded down) by resting for about half an hour. After that, a character may only recover additional Endurance by getting a good night's sleep (or its equivalent, for characters who don't sleep). Barring some gruesome disfigurement, a character's Endurance will be completely replenished after a solid night's rest.
Meditation beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise Regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht Rast ausreichen, den Charakter wieder herzustellen.
 
Charaktere mit Meditation stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zurückziehen könnten, könnten sie die Hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer eine halbe Stunde in Anspruch nehmenden Pause wäre ihre Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Meditation können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren.
Meditation drastically reduces this recovery time: the character recovers half of the Endurance they have lost (rounded down) after they have had a chance to rest and recuperate for one full minute. After that, the character will regain the rest of their lost Endurance by meditating for about half an hour. Most characters with Meditation can even regrow lost limbs or damaged organs.
 
===Mind Shield===
 
A character with Mind Shield is resistant to mental attacks and unnatural coercion. When targeted by an attack which bases the target's defense value (DV) on the target's Presence, the character's effective Presence is doubled.
 
Mind Shield does not need to be activated: it is always active, as long as the character is alert.
 
===Object Animation===


Object Animation is a short range (10 m) power which allows a character to animate and mentally control an inanimate, nonliving object. The action value (AV) of the Object Animation is equal to the character's Presence + Power. To successfully animate and mentally control an object, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Manipulation (Presence + Power) roll.
===Geistesschild===


An animated object has the same actions as a normal character (free actions, movement action, task action, reaction), and operates independently of the character that animated it. However, it will continue to perform the last instruction it was given even if that instruction no longer makes sense, as it has no will of its own. Giving a new mental command to an animated object requires a task action.
Charaktere mit der Fähigkeit Geistesschild sind resistent gegenüber Mentalen Angriffen und Telepathischen überzeugungsversuchen. Falls sie mit etwas Angegriffen werden, gegen das sie sich mit ihrem wert in Wille verteidigen ist wird der Wert in Wille für die berechnung der DV verdoppelt.
Geistesschild muss nicht Aktiviert werden, es ist aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist.


The Brawn of the object is based on its physical structure and durability: as a rule of thumb, the Brawn can be based on the [[ZeroSpace_2e_DE:Attributes#Brawn|Brawn]] it would take to lift the object. The Agility and Presence of the object are equal to the Power of the character animating it. Animated objects are not actually alive or aware, so they have no Reason or Power. The specific details of the how the object moves and attacks vary depending on the object itself: an animated chair can walk, a carpet can slither, and so on.
===Gegenstandsbelebung===


The most massive object the character can animate is based on the character's [[ZeroSpace_2e_DE:Attributes#Power|Power]].
Gegenstandsbelebung erlaubt es einem Charakter einen Gegenstand zu animieren und ihn zu kontrollieren, solange er sich in kurzer (10m) Reichweite befindet. Der Aktionswert der Gegenstandsbelebung ist die Summe aus Wille und Macht. Um Erfolgreich einen Gegenstand zu beleben und zu kontrollieren gilt es eine moderate Probe (DV 3) zu bestehen.
Animierte Objekte haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Sie werden ihre Aktion aber nicht eigenständig ändern sondern sollte kein neuer Befehl erfolgen den letzten immer Weiter ausfüllen. Um einem Objekt ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine Aktion verwenden.
Die Kraft eines Objektes basiert auf seiner physischen Struktur und seiner Integrität. Als Richtwert kann dienen, das die Kraft eines Objektes der Kraft entsprechen würde, die es bräuchte um das Objekt anzuheben. Animierte Objekte verfügen Geschick und Wille in Höhe der Macht des Animateurs, aber über keinerlei Intelligenz oder Macht. Die Spezifischen Bewegungsarten hängen dabei vom Objekt selbst ab. Ein Stuhl kann laufen, ein Teppich über den boden schlittern und eine Steinkugel durch die Gegend rollen.
Die Masse des Objekts das animiert werden kann, hängt von der Macht des Animateurs ab.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Object Animation
|+Tabelle: Gegenstandsbelebung
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Power
! class="aligncenter"|Macht
! class="aligncenter"|Maximum<br />Mass
! class="aligncenter"|Maximale<br />Masse
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|1
! class="aligncenter h2cell"|1
Line 576: Line 549:
|}
|}


===Override===
===Überschreiben===
 
Override is a short range (10 m) power which allows a character to communicate with and mentally control an android or other sentient machine. The attack value (AV) of the Override is equal to the attacker's Presence + Power. To successfully communicate with and mentally control an android, the character must succeed at a Manipulation (Presence + Power) roll. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence.
 
Sentient machines under the influence of Override are not as effective as those whose wills are their own. Any roll attempted by a character under the influence of Override (other than trying to break out of it) incurs a penalty die, and a sentient machine under the influence of Override is not able to spend plot points on anything other than trying to break out of it.
 
To break free of the Override, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. If the affected machine succeeds at this roll, they may use their remaining movement action.
 
If a machine under the influence of Override is voluntarily released by the character who controlled them, the Override ends, and the machine affected by the Override will go on their way none the wiser. Similarly, if the machine has not broken free of the Override by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.
 
===Plant Control===
 
Plant Control is a short range (10 m) power which allows a character to animate and mentally control a non-sentient plant. The action value (AV) of the Plant Control is equal to the character's Presence + Power. To successfully animate and mentally control a plant, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Manipulation (Presence + Power) roll. To successfully animate and mentally control all plants within short range (10 m), the character must succeed at a remarkably difficult (DV 6) Manipulation (Presence + Power) roll.
 
An animated plant has the same actions as a normal character (free actions, movement action, task action, reaction), and operates independently of the character that animated it. However, it will continue to perform the last instruction it was given even if that instruction no longer makes sense, as it has no will of its own. Giving a new mental command to an animated plant requires a task action.
 
The Brawn of the plant is based on its size and physical structure: as a rule of thumb, the Brawn can be based on the [[ZeroSpace_2e_DE:Attributes#Brawn|Brawn]] it would take to lift the plant. The Agility and Presence of the plant are equal to the Power of the character animating it. Animated plants are not actually sentient, so they have no Reason or Power. The specific details of the how the plant moves and attacks vary depending on the plant itself: an animated tree can walk, a mass of vines can slither, and so on.
 
===Possession===


Possession is a short range (10 m) power which allows a character to seize control of a target, suppressing their volition and effectively making them a passenger in their own body. The attack value (AV) of Possession is equal to the attacker's Presence + Power. To successfully seize control of a target, the character must succeed at a Manipulation (Presence + Power) roll. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence. Possession is a short range (10 m) power, but once the target is possessed, they will remain possessed even if they leave this range.
Überschreiben erlaubt es einem Charakter mental mit Androiden oder Intelligenten Maschinen zu kommunizieren und sie zu kontrollieren, solange sie sich in kurzer (10m) Reichweite befinden. Der Angriffswert für Überschreiben ist gleich einer Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Die Verteidigung ist der Wille der Maschine.
Kontrollierte Maschinen haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Um einer Maschine ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine freie Aktion verwenden.
Kontrollierte Maschinen sind nicht so effizient wie ihre Konterparts mit freiem willen. Jeder Wurf, mit Ausnahme von Versuchen freizubrechen, ist mit einem Strafwürfel belegt. Kontrollierte Maschinen können keine Aktionspunkte einsetzen, außer um auszubrechen.
Maschinen können versuchen sich am Anfang ihrer Runde zu befreien. Dies verbraucht nicht die Aktion die der Kontrolleur durchführen kann im falle des Scheiterns. Um freizubrechen muss sich die Maschine erfolgriech mit einer Probe auf Wille gegen die Kontrolle verteidigen.
Falls eine Maschine freiwillig aus der Kontrolle entlassen wird, kann sie sich nicht an die Geschehnisse erinnern und wird ihrer Wege gehen. Ähnlich ist es am Ende einer Szene, wo sie automatisch aus der Kontrolle entlassen werden.


While the character is using Possession on another person, their own body collapses into a trance-like state. A possessed character is not able to spend plot points, but the possessing character can spend their own plot points while controlling a target.
===Pflanzenkontrolle===


To break free of the Possession, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. If the possessed character succeeds at this roll, they may use their remaining movement action.
Pflanzenkontrolle erlaubt es einem Charakter Pflanzen zu animieren und zu kontrollieren, solange sich diese in einer Reichweite von 10m befindet. Die Aktion ist eine Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Um erfolgreich eine Pflanze zu animieren muss eine moderate (DV 3) Probe bestanden werden. Mehrere Pflanzen gleichzeitig in der kurzen (10m) Reichweite zu kontrollieren erfordert eine Schwerere Probe, je nach Anzahl der Pflanzen.
Pflanzen haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Sie werden ihre Aktion aber nicht eigenständig ändern sondern sollte kein neuer Befehl erfolgen den letzten immer Weiter ausfüllen. Um einem Objekt ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine Aktion verwenden.
Die Kraft einer Pflanze basiert auf seiner physischen Struktur und seiner Integrität. Als Richtwert kann dienen, das die Kraft einer Pflanze der Kraft entsprechen würde, die es bräuchte um die Pflanze anzuheben. Pflanzen verfügen Geschick und Wille in Höhe der Macht des Animateurs, aber über keinerlei Intelligenz oder Macht. Die Spezifischen Bewegungsarten hängen dabei vom der Pflanze ab. Bäume können gehen, ranken Schlängeln und so weiter.


===Premonition===
===Besitzergreifen===


Premonition permits the character to sense danger and avoid being surprised, even if there is no way for the character to see the attack coming. The action value (AV) of the Premonition is equal to the character's Reason + Power. To perceive a source of danger, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Perception (Reason + Power) roll. If the character succeeds at a remarkably difficult (DV 6) Perception (Reason + Power) roll, then they know the exact source and nature of the attack. Premonition is a reaction: a character with Premonition may attempt to predict as many attacks as they like, as often as they like.
Besitzergreifen erlaubt es einem Charakter die Kontrolle über ein intelligentes Wesen zu übernehmen, ihren willen zu unterdrücken und sie quasi zu einem Passagier in ihrem eigenen Körper zu machen, solange sie sich in geringer (10m) Reichweite befinden. Einmal übernommen bleibt das Ziel unter Kontrolle, auch wenn es die Reichweite verlässt. Der Angriffswert für Besitzergreifen ist gleich einer Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Die Verteidigung ist der Wille des Ziels.
Kontrollierte Wesen haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Während der Kontrolle verfällt der Anwender der Fähigkeit in eine Art Trance. Ein Kontrollierter Charakter kann keine Aktionspunkte verwenden, aber der Kontrolleur kann seine Aktionspunkte für Aktionen mit dem Fremden Körper verwenden.
Kontrollierte können versuchen sich am Anfang ihrer Runde zu befreien. Dies verbraucht nicht die Aktion die der Kontrolleur durchführen kann im falle des Scheiterns. Um freizubrechen muss sich der Kontrollierte erfolgreich mit einer Probe auf Wille gegen die Kontrolle verteidigen.


The character may also be able to see into the future, or "read" the destiny of items and people by touching them. Seeing into the future is never completely reliable: this aspect of Premonition is primarily a roleplaying power under the control of the GM.


===Probability===
===Vorahnung===


A character with Probability can influence the odds, playing fast and loose with the laws of chance. Probability does not allow the character to break the laws of physics or make impossible things happen, but a character with Probability can make unlikely events likely and likely events unlikely.
Vorahnung erlaubt es dem Charakter Gefahren zu erahnen und Überraschungen zu vermeiden, sogar wenn es keine Möglichkeit für den Charakter gibt, einen Angriff kommen zu sehen. Der Aktionswert (AV) von Vorahnung ist die summe aus Intelligenz und Macht. Um eine Gefahrenquelle erfolgreich zu erahnen muss der Charakter eine Moderate (DV 3) Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) erfolgreich bestehen. Falls der Charakter eine schwierige Probe (DV 6) auf Wahrnehmung besteht, kennt er die exakte quelle und Natur des bevorstehenden Angriff. Vorahnung ist eine Reaktion: Ein Charakter kann versuchen so viele und so oft Angriffe vorherzusehen wie er möchte.
Der Charakter kann auch versuchen in die Zukunft zu blicken, oder das Schicksal von dingen oder Menschen zu ergründen in dem er sie berührt. Ein Blick in die Zukunft jedoch ist nie vollständig verlässlich und sollte eher als eine Option im Rollenspiel unter Kontrolle des GMs eingesetzt werden.


Using Probability requires the player to describe a favorable or unfavorable circumstance and how that circumstance might have come about. If the GM agrees that the circumstance is possible (however unlikely it might be), then the GM will decide how this unlikely event impacts the character. The simplest way to translate this favorable or unfavorable circumstance into game terms is to grant a bonus die if the circumstance is favorable for the character attempting the task or to impose a penalty die if the circumstance is unfavorable for the character attempting the task. The use of Probability could also influence events in a less straightforward manner, and the GM should encourage players to be creative with the power. Each use of Probability should be roughly as useful as a bonus or a penalty: significant, but not game-breaking.
===Wahrscheinlichkeitsmanipulation===


Probability can be used as a free action or as a reaction: a character with Probability may attempt to influence the odds whenever they like. During each game session, the number of times the character can influence probability is equal to the character's Power. Probability may be used to influence a roll either before or immediately after the roll has been made.
Wahrscheinlichkeitsmanipulation erlaubt es einem Charakter Zufälle zu beeinflussen. Die Kraft erlaubt es nicht die Regeln der Physik zu umgehen, oder vollständig unmögliches zu ermögliche, aber es ist möglich unwahrscheinliche Fälle eintreten zu lassen und wahrscheinliche Ergebnisse scheitern zu lassen.
Um diese Kraft einzusetzen muss der Spieler eine Situation und ihren Hergang beschreiben die sich aus einer bestimmten Grundlage entwickeln kann. Sollte der Spielleiter zustimmen, das diese Situation eintreten könnte, dann kann er entscheiden wie diese Situation und dieser Fall die Ereignisse beeinflusst. Im Normalfall bedeutet dies, das ein agierender Charakter einen Bonuswürfel bekommt oder jemand der Pech hat einen Strafwürfel auferlegt bekommt. Die Beeinflussung durch die Manipulation kann aber auch subtiler sein. Spieler und Spielleiter sind eindeutig aufgefordert hier kreativ zu sein. Wichtig ist nur, das Wahrscheinlichkeitsmanipulation zwar einen Vorteil bringen kann, aber nicht das Spiel und die Spielfreude beeinträchtigen sollte.
Wahrscheinlichkeitsmanipulation kann als freie Aktion oder Reaktion verwendet werden. Ein Charakter kann eine Beeinflussung quasi immer vornehmen. Wichtig ist, das die Zahl der Manipulationen pro Spielrunde auf den Wert der Macht des Manipulators beschränkt ist.


===Rapport===
===Bericht===


Rapport is a short range (10 m) power which permits the character to communicate with inanimate objects in ways that people normally can't. For example, a character with Rapport may communicate with buildings and other artificial structures, non-sentient machines, non-sentient plants, paths and roads, and rocks and stones. The action value (AV) of the Rapport is equal to the character's Presence + Power. To communicate with an inanimate object, the character must succeed at a moderately difficult (DV 3) Diplomacy (Presence + Power) roll.
Bericht ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, die es einem Charakter erlaubt mit Gegenständen zu interagieren, und ihnen Informationen zu entlocken. Er kann zum Beispiel mit Gebäuden reden um den Gebäudeplan herauszufinden oder mit Pflanzen, Steinen, Maschinen, etc. Der Aktionswert ist die Summe aus Wille und Macht. Die Aktion ist eine Moderate Probe (DV 3) auf Diplomatie (Wille + Macht).
Da die Objekte kein wirkliches Leben haben und keine Intelligenz, werden sie normalerweise den Spieler nicht Anlügen oder Informationen verheimlichen. Die Kraft verleiht den Objekten jedoch keine zusätzlichen Kräfte. So kann die Berichtskraft eingesetzt werden um den Ort eines Tresors zu finden, aber sie kann nicht verwendet werden um dem Gebäude zu Befehlen den Tresor zu öffnen.
Der Charakter kann versuchen in die Vergangenheit zu blicken, um Geschichte und "Erlebnisse" eines Objektes zu erfahren, indem er sie Berührt. Ein solcher blick in die Vergangenheit ist aber nicht vollständig verlässlich, da Objekte in der Regel keine Erinnerung und kein Zeitgefühl haben. Diese Verwendung von Bericht ist hauptsächlich ein Modus zum Rollenspiel in der Kontrolle des GM.


Inanimate objects, not truly being sentient, do not generally lie or withhold information. However, being able to speak to something does not grant it any additional powers, such as movement. A building might be able to tell you where the vault is, but it can't unlock the vault for you.


The character can see into the past, viewing or "reading" the history of items and objects by touching them. Seeing into the past is never completely reliable: this use of Rapport is primarily a roleplaying power under the control of the GM.
===Reflektieren===


===Reflection===
Während ihres Zuges, oder als [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Eine_Aktion_Erzwingen|erzwungene Aktion]], kann ein Charakter mit Reflektieren eine ausgerüstete Psiklinge oder einen Psistab verwenden, um einen erfolgreichen Fernkampfangriff gegen ein einzelnes Ziel auf den Angreifer zurückwerfen.Der AV von Reflektieren ist dabei gleich der Summe aus Geschick und Macht. Um erfolgreich zu Reflektieren muss die Probe gegen den Angriffswert der ursprünglichen Attacke durchgeführt werden.


During their turn, or as a [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Forcing_An_Action|forced action]], a character with Reflection may use a psiblade or psistaff to reflect a successful ranged single-target attack back at the attacker. The action value (AV) of Reflection is equal to the character's Agility + Power. To successfully reflect an attack, the character must roll against the attack value of the original attack.
Scheitert der Versuch wird der Charakter der versucht einen Angriff zu Reflektieren von dem Angriff getroffen. Sollte der Versuch erfolgreich sein, erlaubt dies dem Verwender den Angreifer im Zuge einer freien Aktion im Fernkampf anzugreifen, und dabei entweder den Angriffswert des ursprünglichen Angreifers oder seinen eigenen Angriffswert zu verwenden (je nachdem welcher der Werte der höhere ist.). Ein Charakter der Reflektieren als seine Aktion für den Zug verwendet, kann versuchen sämtliche auf ihn gerichteten Projektile zu Reflektieren, bis er wieder an der Reihe ist.


If the roll fails, the character is struck by the attack, as usual. If the roll succeeds, the character with Reflection may use a free action to make a ranged attack against the original attacker, using the reflecting character's attack value or the original attacker's attack value, whichever is greater. A character who is using their action to reflect attacks may continue to attempt to reflect attacks until they take their next turn.


===Selective Gravity===
===Selektive Gravitation===


Selective Gravity allows the character to move at their normal ground speed along walls, ceilings, and other surfaces as if they were level. The strength holding the character to the surface is equal to their Brawn. If the surface is slippery or unstable, the GM might require the character to attempt a moderately difficult (DV 3) Athletics (Agility) roll to keep from sliding or falling.
Selektive Gravitation erlaubt es einem Charakter die Richtung der Gravitation die auf ihn wirkt anzupassen.Er kann sich mit seiner Bewegung auf Wänden, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke die den Charakter an der Oberfläche hält ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu Moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.
Selektive Gravitation kann als eine freie Aktion verwendet werden.


Selective Gravity can be activated with a free action.
===Sinnesentzug===
Sinnesentzug erlaubt es dem Verwender ein Ziel in mittlerer (50m) Reichweite mit Blindheit oder Taubheit zu belegen. Der Angriffswert (AV) von Sinnesentzug ist gleich dem Willen des Verwenders addiert zu seiner Macht. Der Verteidigungswert des Ziels ist gleich seines Willens oder der Summe aus Wille und Macht, falls das Ziel über Umgebungsbewusstsein verfügt. Eine erfolgreiche Verwendung von Sinnesentzug verhindert, dass das Ziel sehen und hören kann. Dadurch erhält das Opfer Strafwürfel auf Angriffs und Verteidigungsaktionen, wenn sie nicht über die Fähigkeit des blinden Kämpfens verfügen.
Um sich von einem Sinnesenztug zu erholen muss das Ziel eine Aktion durchführen und erfolgreich eine DV3 Wahrnehmung (Wille) Probe bestehen.
Hat sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht erholt, so geschieht dies kurz hinterher.


===Sensory Deprivation===
===Schattensprung===


Sensory Deprivation is a medium range (50 m) power which renders the target unable to see or hear. The attack value (AV) of Sensory Deprivation is equal to the attacker's Presence + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence, or their Presence + Power if the target has Ambient Awareness. A successful Sensory Deprivation attack renders the target unable to see and unable to hear. If an attacker can't see the defender, the attacker incurs a penalty die. Conversely, if a defender can't see the attacker, the defender incurs a penalty die.
Schattensprung erlaubt es einem Charakter sich von einem Punkt zum nächsten zu bewegen, ohne dabei den Raum zwischen diesen Punkten zu betreten. Die zurücklegbare Strecke hängt dabei von der Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters ab. Boni auf Bewegungsgeschwindigkeit (Beschleunigung) und doppelte oder sprint Bewegungen lassen sich ebenfalls während eines Schattensprungs verwenden. Ein Charakter kann dinge die er Tragen kann während eines Schattensprungs mit sich nehmen. Dies Schließt andere Charaktere mit ein.
Ein Charakter der Schattensprung verwendet kann nicht innerhalb von festen Gegenständen Re materialisieren oder einen Ort betreten, der Vollständig von einem Kraftfeld umschlossen ist. Alle anderen Physischen Objekte oder Hindernisse haben aber keinen Einfluss auf die Bewegung des Charakters. Versucht der Charakter unwissentlich in einem festen Gegenstand zu Materialisieren, so verliert er die Hälfte seiner vorhandenen Ausdauer und Materialisiert an der nächsten freien Stelle. Alternativ steht es dem GM frei eine andere Art des Scheiterns zu bestimmen.


To recover from Sensory Deprivation, the target must use a task action to make a moderately difficult (DV 3) Perception (Presence) roll.
If the character has not recovered from Sensory Deprivation by the end of the scene, then they recover their senses shortly thereafter.
===Shadow Walk===
Shadow Walk permits a character to use a movement action to travel from one point to another without traversing the intervening space. The distance the character may travel before re-appearing is equal to their Agility-based walking speed per round. If the character also has the esoteric power Acceleration, the character's Power is added to their Agility to determine their walking speed, and thus the distance they may move with a Shadow Walk. The character may run or sprint using Shadow Walk. A character using Shadow Walk may carry with them whatever they can carry, based on their Brawn. This may include equipment or even other characters.
A character using Shadow Walk cannot re-appear inside of a solid object, nor into any area that is completely enclosed in a force field or other energy shield; other than this, objects in the physical world generally have no effect on a character using Shadow Walk. If a character using Shadow Walk unknowingly attempts to re-appear inside of a solid object, they lose half of their Endurance (rounded down) and are shunted to the nearest unoccupied space, or the Shadow Walk attempt fails entirely, at the GM's discretion.


===Stasis===
===Stasis===
Stasis ist eine Kraft mit Kurzer (10m) Reichweite, welch das Ziel an jeglicher Aktion hindert, die nicht beinhaltet aus der Stasis auszubrechen. Der AV von Stasis ist gleich des Geschicklichkeitswertes des Angreifers addiert zu seiner Macht. Der Verteidigungswert (DV) gegen einen Angriff mit Stasis ist gleich dem Geschicklichkeitswert des Ziels, oder der Summe aus Geschicklichkeit und Macht, falls das Ziel auch über die Stasisfähigkeit verfügt.
Unter dem Einfluss von Stasis scheint für die Betroffenen nur ein Augenblick zu vergehen, aber wenn es ihnen gelingt sich zu befreien fällt es den Betroffenen das etwas ungewöhnliches Passiert sein muss und sie irgendwie Zeit verloren haben. Kraft und Geschicklichkeit eines Charakters unter einfluss von Stasis sind 0, für die Zwecke von Bewegungen und Verteidigung.
Um sich aus der Stasis zu Befreien muss ein Betroffener einen erfolgreichen Verteidigungswurf gegen die AV des Angreifers machen. Im Erfolgsfall kann sich der Charakter zumindest in der selben Runde noch bewegen. Ist jemand beispielsweise von einem Stasisangriff mit 4 betroffen, so müsste dieser eine 2w6+4 Probe bestehen.
Hat sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht aus der Stase befreit, wird dies kurz danach passieren.


Stasis is a short range (10 m) power which prevents the target from moving, thinking, or taking any actions other than trying to break out of it. The attack value (AV) of the Stasis is equal to the attacker's Agility + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Agility.
===Beeinflussung===
 
While affected by Stasis, only a moment seems to pass for the target, but after they break out of it, they are aware that something unusual has happened, and that they have "lost time". The Brawn and Agility of a character under the effects of Stasis are zero for the purpose of defense rolls.
 
To break free of the Stasis, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. If the character succeeds at this roll, they may use their remaining movement action.
 
If the character has not broken out of the Stasis by the end of the scene, then they break out of it shortly thereafter.
 
===Suggestion===
 
Suggestion is a short range (10 m) power which allows a character to influence a living creature's behaviour, forcing the target to obey the character's command. The attack value (AV) of the Suggestion is equal to the attacker's Presence + Power. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence. Suggestion is a short range (10 m) power, but once the Suggestion is successful, it will remain so even if the target leaves this range.


Characters under the influence of a Suggestion are not as effective as those whose wills are their own. Any roll attempted by a character under the influence of Suggestion (other than trying to break out of it) incurs a penalty die, and a character under the influence of Suggestion is not able to spend plot points on anything other than trying to break out of it.
Beeinflussung erlaubt es einem Charakter mental das Verhalten von anderen intelligenten Lebewesen zu beeinflussen, solange sie sich in kurzer (10 m) Reichweite befinden. Nach erfolgreicher Beeinflussung ist es dem Lebewesen möglich die Reichweite zu verlassen, ohne das die Beeinflussung endet. Der Angriffswert für Überschreiben ist gleich einer Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Die Verteidigung ist der Wille des Ziels.
Kontrollierte Lebewesen führen Selbstständig die Aktion aus, zu der Sie beeinflusst werden, können aber als Freie Aktion am Anfang ihrer Handlung versuchen die Beeinflussung abzuschütteln. Um ihnen eine neue Aufgabe zuzuweisen ist eine Erneute Beeinflussung erforderlich.
Kontrollierte Lebewesen sind nicht so effizient wie ihre Konterparts mit freiem Willen. Jeder Wurf, mit Ausnahme von Versuchen freizubrechen, erhält einen Strafwürfel. Kontrollierte Lebewesen können keine Aktionspunkte einsetzen, außer um auszubrechen.
Lebewesen können versuchen sich am Anfang ihrer Runde zu befreien. Dies verbraucht nur Nachträglich die Aktion der Runde, das Freibrechen selbst ist eine Freie Aktion. Um freizubrechen muss sich das Ziel erfolgreich mit einer Probe auf Wille gegen die Kontrolle verteidigen.
Falls ein Ziel freiwillig aus der Kontrolle entlassen wird oder es seine Aufgabe erfüllt hat, kann sie sich nicht an die Geschehnisse erinnern und wird seiner Wege gehen. Ähnlich ist es am Ende einer Szene, wo sie automatisch aus der Kontrolle entlassen werden.


To break free of the Suggestion, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker. If the character succeeds at this roll, they may use their remaining movement action.


If a character under the influence of Suggestion completes the task that was Suggested to them, the Suggestion ends, and the character affected by the Suggestion will go on their way none the wiser. Similarly, if the character has not broken free of the Suggestion by the end of the scene, then they break free of it shortly thereafter.
===Telekinese===
 
===Telekinesis===
 
Telekinesis is a medium range (50 m) Ranged Combat (Agility + Power) attack which permits a character to grapple a character or object without touching it. The defense value (DV) of the target is equal to their Agility plus the rating of any normal defenses such as armor, or defensive powers such as Force Field. Grabbing inanimate objects with Telekinesis is generally automatic, unless the GM wants to make it difficult for some reason.
 
If the attacker's Ranged Combat roll is equal to or greater than the defender's roll, the defender is [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Restrained_Characters|restrained]]. A restrained character is not helpless, but they can't use normal movement until they break free of Telekinesis. Attacking a restrained character is easier, and a restrained character's attacks are easier to avoid: a restrained attacker incurs a penalty die on all attack rolls, defense rolls, and skill rolls while restrained by Telekinesis.
 
The maximum mass the character can lift with their Telekinesis is based on the character's Power.


Telekinese ist eine Kraft mit mittlerer (50m) Reichweite, die im Fernkampf eingesetzt wird (Geschick+Macht) und es einem Charakter erlaubt ein Objekt zu ergreifen, ohne es zu berühren. Der Verteidigungswert eines Ziels entspricht dem Verteidigungswert gegen Fernkampfangriffe mit allen verfügbaren Modifikatoren. Das ergreifen von unbeweglichen Gegenständern erfordert in der Regel keine Probe.
Falls der Fernkampfangriff gleich oder größer als die Verteidigung des Ziels ist, ist das Ziel [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Ringen|gebunden]]. Ein gebundenes Ziel ist nicht hilflos, aber es hat keine Kontrolle über seine normale Bewegung bis es sich von der Telekinese befreit hat. Ein gebundenes Ziel anzugreifen ist einfacher und es ist auch einfacher den Angriffen eines Gebundenen Ziels auszuweichen. Ein Gebundenes Ziel erhält einen Strafwürfel auf alle Angriffs, Verteidigungs- und Fähigkeitswürfe solange sie unter dem Einfluss von Telekinese stehen.
Die Maximal zu bewegende Masse, die ein Charakter mit Telekinese beeinflussen kann, ist mit der Macht des Charakter verknüpft.


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Telekinesis
|+Tabelle: Telekinese
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Power
! class="aligncenter"|Macht
! class="aligncenter"|Lift
! class="aligncenter"|Heben
! class="aligncenter"|Throw<br />(25 kg)
! class="aligncenter"|Werfen<br />(25 kg)
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|1
! class="aligncenter h2cell"|1
Line 726: Line 679:
| class="alignright"|35 m
| class="alignright"|35 m
|}
|}
#'''Throw (25 kg)''' indicates the farthest distance that a character could throw a compact object weighing 25 kg. To see how far a character can throw heavier objects, subtract the Power required to lift the object from the character's total Power. Look up the difference in the "Brawn" column: this indicates how far the character can throw the object. For example, a character with Brawn 8 could throw an object weighing 60 kg (such as a cooperative slender human) up to 5 meters.
#'''Throw (25 kg)''' zeigt die weiteste Distanz die ein Charakter Gegenstände, die 25kg schwer sind, werfen kann. Um festzustellen wie Weit ein Gegenstand mit einem anderen Gewicht geworfen werden kann vergleiche das Werfen mit [[ZeroSpace_2e_DE:Attributes#Kraft|Kraft]]
 
 
Telekinesis is not normally able to inflict damage directly (like a punch), but the attacker may attempt to squeeze or slam a held target by making another attack with their Telekinesis on one of their future turns.
 
====Breaking Free Of Telekinesis====
 
To break free of the Telekinesis, the restrained character must use a task action to roll their Agility or Brawn (whichever is greater) against the attacker's Agility + Power. If the restrained character has Telekinesis, they may use their Agility + Power for this roll. If the restrained character's roll is equal to or greater than the grappling character's roll, the restrained character has broken free of the Telekinesis, and they may use their movement action for that turn. Alternately, the attacker may release the restrained character at any time, without using an action.


====Hurting A Held Target====
Telekinese ist normalerweise nicht in der Lage direkten Schaden, wie beispielsweise ein Schlag, zu verursachen, aber der Verwender kann versuchen durch weitere Verwendung von Telekinese ein Ziel zu Würgen, Quetschen oder auf den Boden zu werfen, in dem sie weitere Telekinese Angriffe durchführen.


If the attacker wishes to exert telekinetic strength in an attempt to hurt the restrained character, they must use an action to make another Ranged Combat (Agility + Power) roll against the restrained character.
====Aus der Telekinese Freibrechen====


====Moving A Held Target====
Um der Bindung durch Telekinese freizubrechen müssen Charaktere eine Aktion mithilfe ihrer Geschicklichkeit oder ihrer Stärke durchführen (welcher wert auch immer besser ist) und gegen eine Probe mit dem AV der Telekinese (Geschick + Macht) bestehen. Sollte das Opfer selbst über Telekinese verfügen, kann es auch Telekinese zum Freibrechen verwenden (Geschick+Macht). Ist der Versuch gleich oder größer dem wert den der Angreifer erzielt, ist das Freibrechen erfolgreich. Alternativ ist es einem Angreifer auf jederzeit möglich seinen telekinetischen Griff aufzugeben. Dies erfordert keine Aktion.


A character with Telekinesis may move what they are holding with the power. If the attacker wishes to move or throw the held character, the distance an attacker may move the defender is based on the Power of the attacker and the mass of the restrained character. First, look up the mass of the defender or object to be moved in the "Lift" column (rounding to the nearest mass value), and find the corresponding Power for that mass. Subtract that from the Power of the attacker, and look up that resulting value in the "Throw" column. This is how far the attacker can move or throw the held character.
====Ein gehaltenes Ziel verletzen====


===Telepathy===
Durch weitere Telekinetische Fernkampfangriffe (Geschick+Macht) kann ein Verwender von Telekinese versuchen sein Ziel zu verletzen. Die Verteidigung ist dabei so als würde der Angreifer einen gehaltenen Gegner angreifen.


Telepathy is a short range (10 m) power which permits a character to communicate directly with the mind of another person. The attack value (AV) of the Telepathy is equal to the attacker's Presence + Power. To communicate directly with the mind of another person, the character must succeed at a Diplomacy (Presence + Power) roll. The defense value (DV) of the target is equal to their Presence. Telepathy is normally a short range (10 m) power. However, if the target of Telepathy also has Telepathy, the maximum distance between the telepath and the target is effectively unlimited.
====Ein gehaltenes Ziel bewegen====


With a willing target or a successful attack roll, the telepath may mentally communicate with the target and may read their thoughts and memories.  
Telekinese kann auch verwendet werden, um das, was vom Telekineten gehalten wird zu bewegen. Die Möglichkeit der Bewegung hängt dabei von der Macht des Telekineten ab (siehe Tabelle oben). Die Wurfdistanz berechnet sich wie die Wurfdistanz für Objekte mit Kraft. (Subtrahiere die Macht die es Braucht um das Ziel anzuheben von der Macht des Telekineten und der Ergebniswert ist die Macht die die Wurfdistanz angibt). Die Bewegungsdistanz ist gleich der Wurfdistanz.


To break free of the Telepathy, the target must make a successful defense value roll against the attack value of the attacker.
===Telepathie===


===Torment===
Telepathie ermöglicht es Charakteren sich auf kurze (10m) Reichweite direkt mit dem Geist einer anderen Person zu verbinden. Der Angriffswert von Telepathie ist gleich der Summe aus Wille und Macht des Angreifers. Die Verteidigung eines Ziels ist gleich seinem Willen, falls es sich verteidigen möchte. Ist der Akteur aber auf das Ziel Eingestimmt, oder das ziel selbst verfügt über die gleichen Kräfte, so nimmt die Reichweite zu. Zwei Telepaten können sich auch über Astronomische Distanzen hinweg unterhalten.
Bei einem Ziel, das keinen widerstand leistet, oder bei einem erfolgreichen Angriff ist ein Telepath in der Lage die Gedanken des Ziels zu lesen und mit ihm zu kommunizieren.
Um einen Telepathischen Angriff abzuschütteln muss das Ziel sich erfolgreich gegen den innitialen Angriff wehren oder einen erneuten Verteidigungswurf gegen Telepathie bestehen.


Torment is a short range (10 m) mental Ranged Combat (Presence + Power) attack which inflicts "stunning" Endurance damage. The action value (AV) of Torment is equal to the attacker's Presence + Power, and the target's defense value (DV) is equal to their Presence. Torment ignores all normal forms of protection such as armor and energy shields. However, Torment is completely ineffective against non-living objects, even if they are sentient.
===Folter===


Damage from Torment is temporary. Record it separately; it all comes back after the fight is over, when the character has had a chance to rest and recuperate.
Folter ist ein mentaler Fernkampfangriff (Wille + Macht) auf kurze (10m) Distanz. Welcher lähmenden Ausdauerschaden verursacht. Der Aktionswert entspricht der summe aus Wille und Macht und der Verteidigungswert dem Willen des Ziels. Folter umgeht jede Art von Verteidigung wie Rüstungen und Schilde, aber ist ineffektiv gegen Ziele, die nicht Biologisch lebendig sind.
Schaden durch diese Kraft ist Temporär, notiere ihn separat. Wenn der Kampf vorbei ist und es Möglichkeiten zur Regeneration gab stellt sich die so verlorene Ausdauer vollständig wieder her.


===Ward===
===Abwehr===


Ward permits a character to use their psiblade or psistaff as protection against most normal single-target attacks: anything which inflicts Endurance damage and is aimed at the individual character. The defense value (DV) of a character with the Ward power is equal to their relevant defense attribute (Brawn for close combat, Agility for ranged combat) plus the rating of their psiblade or psistaff. As always, this does not stack with armor, energy shields, or other forms of defense -- only the highest defense value applies.
Abwehr erlaubt es einem Charakter seine Psiklinge oder seinen Psistab zur Verteidigung gegen die meisten normalen Angriffe gegen ein einzelnes Ziel zu verwenden, die direkten Schaden an der Ausdauer verursachen. Dies Bedeutet, das der Modifikator der Verteidigung dem Relevanten Attribut plus der Wertung der Waffe entspricht. Abwehr ist nicht Additiv zu andern arten der Verteidigung, wie Rüstungen und dergleichen. Nur der höchste Verteidigungswert findet Anwendung.


Ward does not need to be activated: it is always on, as long as the character is alert and has a psiblade in their possession.
Abwehr ist keine Kraft die separat aktiviert werden muss. Sie ist immer aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist und über eine Psiwaffe verfügt.


==New Powers==


You might not find the power you want in this chapter. After all, the page count of this book is limited, while your imagination is not. If the power you want is very similar to one already listed, the easiest thing to do is just change the name and description slightly, and get on with the game. Talk to the GM and the other players about it, and see if they agree. If they do, your problem is solved.
==Neue Kräfte==


On the other hand, not everything that works in a story works in a game. It's entirely possible to create an invisible power that can attack anyone, anywhere, at no risk to the character -- but where's the fun in that? If the power you have imagined is significantly more powerful than anything in this chapter, then maybe you should go back to the drawing board.
Eventuell findest du die Kräfte die du haben möchtest nicht in der obrigen Liste. Alles in allem ist der Umfang dieses Regelwerks limitiert, während es die Vorstellungskraft nicht ist. Falls die Kraft die du gern hättest einer Vorhandenen ähnelt, ist es am Einfachsten Name und Beschreibung leicht zu Manipulieren und dies zu übernehmen. Rede mit deinem Spielleiter und deinen Mitspielern ob sie damit zufrieden sind. Falls das so ist, ist das Problem bereits gelöst.
Auf der anderen Seite funktioniert nicht alles was in einer Geschichte Passiert auch im Spiel. Es ist möglich eine Kraft zu erfinden, die an beliebigen Stellen beliebige Personen angreifen kann, ohne das eine Gefahr für den Verwender entsteht, aber dies würde im Spiel keinen Spaß machen. Falls das was du dir ausgedacht hast bedeutend Stärker ist als alles was sonst hier aufgeführt wird, sollte die Kraft nochmal überdacht werden.


==Villain Powers==
==Kräfte von Schurken==


Powers can sometimes work quite differently for villains than it does for heroes. For example, a character with Possession will rarely be able to maintain their control over a target for very long, but a villain might have an NPC under their control for weeks or even years. Story-based powers can accomplish things that are simply beyond the capabilities of player characters. However, do not overuse this technique, or the players will grow tired of it.
Kräfte von Schurken können manchmal sehr verschieden von den Gleichen Kräften bei Helden sein. Ein Charakter mit Besitzergreifen wird selten über einen längeren Zeitraum jemanden kontrollieren, ein NPC Schurke jedoch kann eventuell seine Untergebenen über Wochen und Monate kontrollieren. Kräfte die auf der Geschichte basieren, können dinge erreichen, die über die Fähigkeiten von Charakteren hinausgehen. Allerdings sollten GMs vorsichtig sein, dieses Mittel zu überstrapazieren, da es sonst Langweilig werden kann.  


[[Category:Powers]]
[[Category:Powers]]
[[Category:ZeroSpace]]
[[Category:ZeroSpace]]
[[Category:German]]
[[Category:German]]

Revision as of 14:41, 23 January 2019

Arrow up 16x16.png Inhalt

Lebende Wesen können manchmal auf eine Form esoterischer Energie, die das Physische Universum, einschließlich des Hyperraums durchzieht. Diese Energie ist unter verschiedenen Namen bekannt (Psi, die Quelle, die Macht, das Lebensnetz etc) Und wird auf verschiedene Arten und Weisen genutzt, je nach Philosophie und Ansicht des Benutzers. Die meisten Lebewesen wissen, das es diese Energie gibt, aber nur sehr wenige sind in der Lage sie zu verwenden. In den meisten Gebieten haben sich die Verwender dieser Energie in Quasireligiösen Ordensgemeinschaften zusammengeschlossen.

Organisation

Auch wenn die Orden nach außen theoretisch zusammenhängende Gebilde sind, schwankt die Kontrolle die der Orden über seine Mitglieder und auch die die Mitglieder über ihren Orden haben je nach Fall beträchtlich. Im Folgenden sind einige Beispiele wie ein solcher Orden organisiert sein kann.

Die Folgende Tabelle kann verwendet werden um eine Zufällige Organisation für einen Orden zu finden.


Tabelle: Zufällige Organisation esoterischer Orden
Wurf 1w6 Typ
1 Konföderation
2 Demokratie
3 Herrschaft des Stärkeren
4 Leistungsgesellschaft
5 Monarchie
6 Oligarchie


  • Konföderatin: Mitglieder des Ordens sind in kleinen, selbstbestimmten Gruppen organisiert. Diese Gruppen nehmen alle Gleichberechtigt an der Steuerung des gesamten Ordens teil.
  • Demokratie: Alle Mitglieder des Ordens können an der Lenkung des Ordens mitwirken. Ältere mitglieder können mehr Einfluss haben als Novizen.
  • Herrschaft des Stärkeren: Der Orden wird durch die Geleitet, die Stark oder Gerissen genug sind, die Macht zu übernehmen. Die erlaubten Methoden dafür sind manchmal durch Traditionen oder Regeln beschränkt.
  • Leistungsgesellschaft: Vertrauen Leitende Positionen zu übernehmen wird denjenigen gewährt, die sich durch Talent und Fähigkeiten auszeichnen.
  • Monarchie: Die Führung des Ordens obliegt einer einzelnen Person, oft bis sie freiwillig abtritt oder stirbt. Die Reichweite der Kontrolle kann durch Gesetz oder Tradition beschrieben und beschränkt sein.
  • Oligarchie: Die Führung des Ordens wird durch eine kleine Elite von Mitgliedern die sich in Reichtum, Geburt, Herkunft, Wissen, Ausbildung oder Stärke ihre vorherrschaft Sichern. Diese Vorherrschaft tendiert dazu sich selbst zu erhalten.

Doktrin

Während sich die einzelnen Mitglieder eines Orden sich in ihrem Verhalten untereinander unterscheiden können, hat der Orden selbst in den meisten Fällen Regeln und eine Doktrin. Für Mitglieder, die gegen die Regeln ihres Ordens verstoßen gibt es eine Reihe von Strafen, von einfacher Kritik, über Zensur und Ausschluss aus dem Orden bis , in seltenen fällen, hin zu Hinrichtungen für Häretiker und Abweichler. Doktrinen gleichen in Ihren Eigenschaften den Motivationen von Individuen. Mit den Folgenden Tabellen kann eine Doktrin auch zufällig bestimmt werden:

Tabelle: Zufallsbestimmung Ordensdoktrin, Tabelle 1
Wurf 2w6 Komplexität
2 Würfle zwei mal auf Tabelle 2
3-7 Würfle drei mal auf Tabelle 2
8-11 Würfle vier mal auf Tabelle 2
12 Schisma: Würfle erneut auf Tabelle 1 und beachte die Notiz

Schisma: Der Orden verfügt über zwei oder mehrere zweige mit sich widersprechenden (vergleiche beschreibungen unter Motivationen) Doktrinen. Würfle noch einmal auf Tabelle 1 um die Komplexität festzustellen. Halte zur ersten ermittelten Doktrin das Gegenteil fest. Der Größte Teil des Ordens folgt der ersten Doktrin, während ein kleinerer Teil der Gegenteiligen Doktrin folgt. Die Restlichen Doktrinen sind bei beiden Ordensteilen gleich.


Tabelle: Zufallsdoktrinen esoterischer Orden, Tabelle 2
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
1 1 Abenteuer
2 Askese
3 Wagemut
4 Gesellschaft
5 Mitgefühl
6 Mut
2 1 Neugier
2 Gleichgültigkeit
3 Erleuchtung
4 Entdeckung
5 Freiheit
6 Idealismus
3 1 Gerechtigkeit
2 Gnade
3 Herrschaftlich
4 Passion
5 Stolz
6 Rebellion
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
4 1 Sicherheit
2 Materialismus
3 Subtil
4 Individualismus
5 Zorn
6 Furcht
5 1 Glauben
2 Verantwortung
3 Geheimhaltung
4 Abschottung
5 Kontrolle
6 Pragmatismus
6 1 Rache
2 Skurpellosigkeit
3 Gemeinschaft
4 Gelassenheit
5 Zurückhaltung
6 Traditionell


Esoterische Kräfte

Dies ist eine Liste typischer esoterischer Kräfte in ZeroSpace. Die Liste ist nicht allumfassend oder exklusiv. Ein Charakter kann auch Kräfte haben, die hier nicht aufgeführt sind, solange sie den Hinweisen unter Neue Kräfte folgen und mit dem GM und anderen Spielern abgestimmt werden. Neue Kräfte sollten etwa im gleichen Rahmen bleiben wie die hier aufgeführten. Es sollten am Anfang nicht mehr als 5 CP für Eigenschaften, Gaben, und Kräfte ausgegeben werden.

Mit den folgenden Tabellen lassen sich die Kräfte aus der Liste auch zufällig auswählen. Jede Kraft kostet einen CP. Addiere die Zahl der Kräfte und ziehe die Summe von deinen CP ab.


Tabelle: Zufällige esoterische Kräfte
Würfle 1d6 Zahl der Kräfte
1 1
2-3 2
4-6 3


Tabelle: Typische Esoterische Kräfte
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Kraft Vorteil
1 1 Beschleunigung Die Kraft verstärkt die Geschicklichkeit für die Zwecke der Fortbewegung.
2 Umgebungsbewusstsein Kann gleichzeitig in alle Richtungen sehen
3 Tierkontrolle Kann mit Tieren mental Kontakt aufnehmen und sie kontrollieren
4 Verschmelzen Kann sich durch feste Materie wie durch Wasser bewegen
5 Barriere Kann Energiewälle und Geometische Formen aus Esoterischer Energie erschaffen
6 Explosion Ein Fernkampfangriff mit esoterischer Energie
2 1 Hellsicht Kann versuchen Dinge aus der Entfernung wahrzunehmen
2 Verbergen Wird für Lebewesen und Maschinen schwer zu entdecken
3 Kampfmeditation Verstärkt die Moral, Wahrnehmung und Kontrolle von Verbündeten
4 Ablenken Verwende eine Psiklinge oder einen Psistab um Angriffe abzulenken
5 Dissonanz Ein Nahkampf Angriff der Verteidigung ignoriert
6 Harmonie Kann in Lebensfeindichen Umgebungen überleben
3 1 Heilung Heile einen Charakter der an Ausdauer verloren hat.
2 Illusion Kann Realistische 3D Phantome erstellen
3 Emotionale Beeinflussung Kontrolliere die Handlungen eines Ziels durch seine Emotionen
4 Sprung Spring unglaublich weit -- Noch nicht fliegen, aber fast
5 Lebensverlängerung Relative Unsterblichkeit
6 Meditation Verwende esoterische Energie um dich schneller zu erholen
4 1 Geistesschild Resistenz gegen mentale Angriffe und unnatürliche Beeinflussungen
2 Gegenstände Beleben Belebe und kontrolliere unbelebte Objekte
3 Überschreiben Kommuniziere und erhalte mentale Kontrolle über intelligente Maschinen und Androiden
4 Pflanzenkontrolle Belebe und kontrolliere Pflanzen
5 Besitzergreifen Übernimm die Kontrolle über ein Lebewesen und mach es quasi zu einem Gast im eigenen Körper
6 Vorahnung Werde nicht mehr durch Angriffe überrascht, auch wenn du sie nicht kommen siehst
5 1 Wahrscheinlichkeitsmanipulation Beeinflusse die Gesetze der Wahrscheinlichkeit
2 Bericht Kommuniziere mit Objekten auf eine Weise, die Andere nicht verstehen können
3 Reflektieren Verwende eine Psiklinge oder einen Psistab um Projektile zu Reflektieren
4 Selektive Gravitation Bewege dich an Wänden und Decken und anderen oberflächen entlang
5 Sinnesentzug Mach ein Ziel blind oder taub
6 Schattensprung Reise durch Schatten ohne dich im realen Raum zu bewegen
6 1 Stasis Versetze ein Ziel in Stasis
2 Beeinflussung Beeinflusse Lebewesen dazu deinen Befehlen zu gehorchen
3 Telekinese Bewege Dinge mit deinem Geist oder Ringe mit Gegenern
4 Telepathie Kommuniziere Mental mit anderen
5 Folter Ein Mentaler Fernkampfangriff, der Verteidigungen ignoriert
6 Abwehr Verwende eine Psiklinge oder einen Psistab um dich gegen direkten Schaden zu Verteidigen


Beschleunigung

Beschleunigung erlaubt es einem Charakter sich unglaublich Schnell zu bewegen. Die Macht dieses Charakters wird für Bewegungsaktionen zu seiner Geschicklichkeit gerechnet. Steigert sich dadurch der Bewegungswert über 10, so können die Ressourcen für Spielleiter weitere Informationen zur Geschwindigkeit geben.

Umgebungsbewusstsein

Durch ihre Verbindung zur esoterischen Energie welche das Universum erfüllt, kann ein Charakter mit Umgebungsbewusstsein sein Umfeld in jeder Richtung wahrnehmen. Der Charakter ist in der lage Formen, Texturen und Bewegungen wahrzunehmen, als würde er sie sehen, er ist allerdings nicht fähig Farben zu erkennen. Umgebungsbewusstsein kann als freie Aktion verwendet werden.


Tierkontrolle

Tierkontrolle erlaubt es einem Charakter mental mit nicht Intelligenten Lebewesen in kurzer (10m) Reichweite zu kommunizieren und sie zu kontrollieren. Der Angriffswert (AV) von Tierkontrolle ist gleich der Summe aus Wille und Macht des Charakters. Um Erfolgreich einen Kontakt aufzubauen und die Kontrolle zu übernehmen, muss der Charakter eine Probe auf Überzeugen (Wille + Macht) bestehen. Der Verteidigungswert eines Ziels ist gleich seines Willens. Über den Daumen gepeilt ist der Wille eines Haustieres etwa 2 und der wille eines Wildtieres etwa 6. Kontrollierte Tiere haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Um einem Tier ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine freie Aktion verwenden. Die Attribute eines Tieres sind gleich den normalerweise bei einem solchen Tier zu erwartenden werten. Die Tiere sind jedoch resistent gegen weitere Manipulationen, und haben bei Wille ihren eigenen Wert oder den des sie kontrollierenden Charakters, abhängig davon, welcher der Werte größer ist. Kontrollierte Tiere haben die normalen Bewegungs- und Angriffsaktionen die Tiere normalerweise haben würden.


Verschmelzen

Verschmelzen erlaubt es einem Charakter sich mit seiner Umgebung zu verbinden und sich durch feste Materie zu bewegen als wäre es Wasser. Er hat somit in Materie die selbe Bewegungsreichweite wie beim Schwimmen. Er kann auch doppelte Bewegungen und Sprintaktionen durchführen. Ein Charakter der Verschmelzen benutzt kann keine Kraft oder Energiefelder durchbrechen. Bis auf diese Ausnahme stellen aber Physische Gegenstände generell kein Hindernis dar. Assimilation erlaubt es jedoch nicht Energie- oder Physische Projektile einfach passieren zu lassen, da deren Bewegung in der Regel zu schnell ist als das eine Verschmelzung möglich ist.

Barriere

Barriere erlaubt es Charakteren ihre esoterischen Energien zu verwenden um Wände und simple Geometrische formen in einem Umkreis mittlerer Reichweite (50m) zu erzeugen. Der Aktionswert einer Barriere ist gleich der Summe aus Geschick und Macht. Um eine einfache Form mit Barriere zu erzeugen (Wand, Kuppel, Kugel, Quader etc) zu erzeugen muss eine (DV 3) Fernkampf (Geschick + Macht) Probe bestanden werden. Komplexere Formen steigern auch die Schwierigkeit der Probe, welche der GM festsetzt. Ein Labyrinth beispielsweise würde eine DV 6 Probe verlangen. Kraft und Ausdauer der Barriere sind gleich der Macht des Charakters der sie erschafft. Die Kraft der Barriere bestimmt, gegen welche Werte sie sich verteidigen kann und welche Gewichte sie tragen kann (sei es als Brücke, Improvisierte Säule oder als Dach. Sollte die Ausdauer einer Barriere auf 0 Fallen oder sie ihre maximalen Kraftwerte überschritten werde, so löst sich die Barriere auf. Falls eine Barriere nicht angegriffen oder beschädigt wird, bleibt sie normalerweise bestehen, bis die Szene Endet. Danach verblasst sie langsam.

Explosion

Explosion ist ein Angriff mit Esoterischer Energie auf mittlere Reichweite (50m), der Ausdauerschaden verursacht. Sein AV ist gleich der Summe aus Geschick und Macht des Angreifers, der Verteidigungswert des Ziels entspricht der Summe aus Geschick und eventuellen Rüstungswerten, die vor Ausdauerschaden schützen.

Hellsicht

Mit Hellsicht kann ein Charakter versuchen Dinge auf Entfernung wahrzunehmen. Der Aktionswert von Hellsicht ist gleich der Summe aus Intelligenz und Macht des Verwenders. Typischerweise hat eine Probe einen moderaten (DV3) Wert auf Wahrnehmung (Intelligenz+Macht). Der Wert kann sich in Abhängigkeit zur Umgebung und des wahrzunehmenden Objektes ändern. Falls ein Ziel offensichtlich ist, sollte kein Wurf nötig sein. Die Reichweite von Hellsicht ist theoretisch unbegrenzt, Hellsicht ist jedoch nie 100% verlässlich, es ist hauptsächlich auch ein mittel zum Rollenspiel unter Kontrolle des Spielleiters.

Verbergen

Verbergen erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschinen. Der Charakter ist für Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm Gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt. Der Aktionswert für Verbergen ist Wille + Macht. Wenn jemand aktiv nach einem Charakter mit Verbergen sucht, sei es durch Wärmescans, durch Geruch oder durch Gewichtsveränderungen, muss der Suchende eine Erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung gegen den Aktionswert der Tarnung machen. Charaktere mit Hypersensitivität oder Hellsicht können dabei eventuell ebenfalls auf ihren Machtwert zurückgreifen. Gibt es Umwelteinflüsse die einen Charakter verraten könnten, so erhält der Charakter der versucht jemanden zu entdecken, der Verbergen verwendet hat, einen Bonuswürfel auf seine Wahrnehmungsprobe. Beispiele sind Spuren in Sand oder Schnee oder Nebel in dem der Charakter einen Umriss hinterlässt. Der Charakter kann auch eine andere Person oder ein etwa Personen großes Objekt verbergen, solange er sein Ziel berührt. Verbergen kann als freie Aktion verwendet werden.


Kampfmeditation

Kampfmeditation erlaubt es einem Charakter seine Verbündeten in Moral, Präzision und Koordination zu unterstützen. Unterstützte Charaktere erhalten für die Dauer der Kampfmeditation Bonuswürfel auf alle Proben. Kampfmeditation ist nicht kumulativ, sprich mehrere Kampfmeditationen bringen nichts. Charaktere können nichts Anderes tun, während sie sich in Kampfmeditation befinden, auch keine Freien und Rollenspielaktionen.


Ablenken

Während seines Zuges oder als erzwungene Aktion kann ein Charakter mit Ablenken mittel einer ausgerüsteten Psiklinge oder eines Psistabes Fernkampf Angriffe ablenken die auf ein einzelnes Ziel gerichtet sind. Der Aktionswert von Ablenken ist gleich des Geschicklichkeitswertes des Charakters plus seiner Macht. Um erfolgreich einen Angriff abzulenken, muss der Charakter gegen den Angriffswert des Ursprünglichen Angriffs würfeln. Falls die Probe scheitert wird der Charakter von der Attacke getroffen. Ein Charakter der seinen Zug verwendet um Angriffe abzulenken, kann diese Aktion bis zu seinem Nächsten zug fortsetzen und versuchen sämtliche auf ihn Gerichteten Fernkampfangriffe abzulenken.

Dissonanz

Dissonanz ist ein Unbewaffneter Nahkampf Angriff (Macht) welcher Ausdauer schaden verursacht. Der AV von Dissonanz ist gleich der Macht des Angreifers, der Verteidiger verteidigt sich gegen Dissonanz wie gegen einen Nahkampf Angriff, ohne Einbeziehung von Schilden und Rüstungen.

Harmonie

Harmonie erlaubt es einem Charakter sich seiner umwelt anzupassen, wenn diese normalerweise tödlich wäre. Die können Giftige Atmosphären, Unterwasserwelten oder Vulkanplaneten sein. Weiterhin eliminiert Harmonie die Notwendigkeit für einen Charakter zu essen oder zu schlafen. Auch Vieren, Bakterien und Gifte sind gegen diesen Charakter nicht effektiv. Die Vorteile durch Harmonie sind hintergründig und in hohem Grade von der Geschichte abhängig. Sie schützt nicht vor Angriffen oder Plötzlich eintretenden Effekten wie ein Feuerball. Im Großen und Ganzen bedeutet das: Solange es als ein Konventioneller Angriff verwendet wird, verleiht Harmonie keine Immunität. Harmonie muss nicht aktiviert werden, solange der Charakter bei bewusstsein ist. Für Mehr hintergründe zu Umgebungseffekten siehe das Kapitel für Spielleiter .

Heilung

Heilung funktioniert wie ein Nahkampfangriff, nur das der Angriff Ausdauer wiederherstellt statt sie zu vermindern. Ein Charakter mit der Heilungseigenschaft kann eine moderate Probe Nahkampf (DV 3, Macht) durchführen um Wunden zu heilen. Bei erfolg wird ein Punkt in Ausdauer regeneriert, es sei denn es werden die Erfolgsmarge Regeln verwendet.

Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und Gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich, nur das bei Erfolg keine Ausdauer wiederhergestellt wird, sondern einer der Effekte geheilt wird.

Illusion

Die Kraft der Illusion erlaubt es einem Charakter realistische, dreidimensionale Phantomgestalten überall in kleinem (10m) Umkreis zu erschaffen. Dies beinhaltet auch alle Sensorischen Begleiterscheinungen. Ein illusorischer Löwe wird brüllen, illusorischer Schnee wird sich kalt anfühlen und so weiter. Der Aktionswert der Illusion ist gleich der Summe aus Wille und Macht. Eine simple unbewegliche Illusion (eine Mauer, eine Brücke etc) erfordert einen Moderaten Täuschen Wurf (Wille+Macht). Kompliziertere Formen würden höhere Proben verlangen. Eine Bewegliche Illusion wie eine Windmühle, ein Löwe oder ein Auto würden eine Probe von 6 verlangen, während die Illusion eines Ganzen Häuserblocks mit Autos, Menschen Fahrrädern etc eine Probe von 9 erfordern würde. Während die Illusionen komplett echt aussehen, existieren sie nicht. Der Biss eines Illusorischen Hundes wird nicht Schmerzen, eine illusorische Brücke niemanden tragen. Das Gefühl beim Berühren einer Illusion ist nur dann echt, wenn die Berührung Flüchtig bleibt. Jede direkter Interaktion mit dem illusorischen Gegenstand wird dem Beobachter einen Hinweis darauf geben das etwas nicht stimmt. Jeder der etwas Beobachtet und begründete Zweifel hat ob etwas echt ist, kann eine Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen den Erzeugungswert durchführen. Falls die Probe auf Wahrnehmung erfolgreich ist, erkennt der Beobachter die Illusion als was sie ist und kann entsprechend darauf Reagieren.


Emotionale Beeinflussung

Emotionale Beeinflussung ist eine Kraft mit kurzer (10m) Reichweite, die es einem Charakter erlaubt das verhalten anderer zu beeinflussen in dem sie ihren Emotionalen Zustand kontrollieren. Es ist nur möglich eine Emotion gleichzeitig in einem Ziel zu erwecken, aber die Wahl der Emotion ist völlig frei. Der AV der Beeinflussung ist der Wert aus Wille und Macht. Um erfolgreich eine Emotion zu wecken, ist es nötig einen erfolgreichen Wurf auf Manipulation (Wille + Macht) durchzuführen. Der Verteidigungswert eines Ziels entspricht dessen Willen. Um aus der Beeinflussung freizubrechen, muss das Ziel der Beeinflussung erfolgreich einen Verteidigungswurf gegen den Angriffswert schaffen. Falls das Ziel noch nicht am Ende einer Szene von der Emotion befreit ist, wird es ihm kurz danach gelingen.


Springen

Der Charakter kann unglaublich weit Springen. Mehr als ein normaler Sprung, aber nicht ganz Fliegen. Die Distanz die der Charakter mit Springen zurücklegt entspricht seinem jeweiligen Bewegungswert. Verfügt der Charakter zusätzlich noch über Beschleunigung wird der Machtwert zur Ermittlung des Bewegungswert hinzuaddiert. Führt ein Charakter mit Springen einen Weitsprung aus dem Lauf durch, so verdoppelt sich Effektiv die Sprungdistanz die er durch Springen hätte.

Lebensverlängerung

Ein Charakter mit Lebensverlängerung hat die Verwendung der esoterischen Energien um die Zeichen der Zeit von sich abzuwenden gemeistert. Der Charakter wird nicht altern oder einen Natürlichen Tod erleiden, solange sie sich nicht dazu entscheiden (jedes Lebewesen tut das irgendwann)

Meditation

Meditation beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise Regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht Rast ausreichen, den Charakter wieder herzustellen. Charaktere mit Meditation stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zurückziehen könnten, könnten sie die Hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer eine halbe Stunde in Anspruch nehmenden Pause wäre ihre Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Meditation können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren.

Geistesschild

Charaktere mit der Fähigkeit Geistesschild sind resistent gegenüber Mentalen Angriffen und Telepathischen überzeugungsversuchen. Falls sie mit etwas Angegriffen werden, gegen das sie sich mit ihrem wert in Wille verteidigen ist wird der Wert in Wille für die berechnung der DV verdoppelt. Geistesschild muss nicht Aktiviert werden, es ist aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist.

Gegenstandsbelebung

Gegenstandsbelebung erlaubt es einem Charakter einen Gegenstand zu animieren und ihn zu kontrollieren, solange er sich in kurzer (10m) Reichweite befindet. Der Aktionswert der Gegenstandsbelebung ist die Summe aus Wille und Macht. Um Erfolgreich einen Gegenstand zu beleben und zu kontrollieren gilt es eine moderate Probe (DV 3) zu bestehen. Animierte Objekte haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Sie werden ihre Aktion aber nicht eigenständig ändern sondern sollte kein neuer Befehl erfolgen den letzten immer Weiter ausfüllen. Um einem Objekt ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine Aktion verwenden. Die Kraft eines Objektes basiert auf seiner physischen Struktur und seiner Integrität. Als Richtwert kann dienen, das die Kraft eines Objektes der Kraft entsprechen würde, die es bräuchte um das Objekt anzuheben. Animierte Objekte verfügen Geschick und Wille in Höhe der Macht des Animateurs, aber über keinerlei Intelligenz oder Macht. Die Spezifischen Bewegungsarten hängen dabei vom Objekt selbst ab. Ein Stuhl kann laufen, ein Teppich über den boden schlittern und eine Steinkugel durch die Gegend rollen. Die Masse des Objekts das animiert werden kann, hängt von der Macht des Animateurs ab.


Tabelle: Gegenstandsbelebung
Macht Maximale
Masse
1 37 kg
2 54 kg
3 79 kg
4 120 kg
5 170 kg
6 250 kg
7 370 kg
8 540 kg
9 960 kg
10 1,700 kg

Überschreiben

Überschreiben erlaubt es einem Charakter mental mit Androiden oder Intelligenten Maschinen zu kommunizieren und sie zu kontrollieren, solange sie sich in kurzer (10m) Reichweite befinden. Der Angriffswert für Überschreiben ist gleich einer Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Die Verteidigung ist der Wille der Maschine. Kontrollierte Maschinen haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Um einer Maschine ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine freie Aktion verwenden. Kontrollierte Maschinen sind nicht so effizient wie ihre Konterparts mit freiem willen. Jeder Wurf, mit Ausnahme von Versuchen freizubrechen, ist mit einem Strafwürfel belegt. Kontrollierte Maschinen können keine Aktionspunkte einsetzen, außer um auszubrechen. Maschinen können versuchen sich am Anfang ihrer Runde zu befreien. Dies verbraucht nicht die Aktion die der Kontrolleur durchführen kann im falle des Scheiterns. Um freizubrechen muss sich die Maschine erfolgriech mit einer Probe auf Wille gegen die Kontrolle verteidigen. Falls eine Maschine freiwillig aus der Kontrolle entlassen wird, kann sie sich nicht an die Geschehnisse erinnern und wird ihrer Wege gehen. Ähnlich ist es am Ende einer Szene, wo sie automatisch aus der Kontrolle entlassen werden.

Pflanzenkontrolle

Pflanzenkontrolle erlaubt es einem Charakter Pflanzen zu animieren und zu kontrollieren, solange sich diese in einer Reichweite von 10m befindet. Die Aktion ist eine Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Um erfolgreich eine Pflanze zu animieren muss eine moderate (DV 3) Probe bestanden werden. Mehrere Pflanzen gleichzeitig in der kurzen (10m) Reichweite zu kontrollieren erfordert eine Schwerere Probe, je nach Anzahl der Pflanzen. Pflanzen haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Sie werden ihre Aktion aber nicht eigenständig ändern sondern sollte kein neuer Befehl erfolgen den letzten immer Weiter ausfüllen. Um einem Objekt ein neues Kommando zu geben, muss der Kontrolleur eine Aktion verwenden. Die Kraft einer Pflanze basiert auf seiner physischen Struktur und seiner Integrität. Als Richtwert kann dienen, das die Kraft einer Pflanze der Kraft entsprechen würde, die es bräuchte um die Pflanze anzuheben. Pflanzen verfügen Geschick und Wille in Höhe der Macht des Animateurs, aber über keinerlei Intelligenz oder Macht. Die Spezifischen Bewegungsarten hängen dabei vom der Pflanze ab. Bäume können gehen, ranken Schlängeln und so weiter.

Besitzergreifen

Besitzergreifen erlaubt es einem Charakter die Kontrolle über ein intelligentes Wesen zu übernehmen, ihren willen zu unterdrücken und sie quasi zu einem Passagier in ihrem eigenen Körper zu machen, solange sie sich in geringer (10m) Reichweite befinden. Einmal übernommen bleibt das Ziel unter Kontrolle, auch wenn es die Reichweite verlässt. Der Angriffswert für Besitzergreifen ist gleich einer Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Die Verteidigung ist der Wille des Ziels. Kontrollierte Wesen haben die selben Aktionen wie normale Charaktere (freie Aktionen, Bewegungsaktionen, normale Aktionen, Reaktionen) und agieren eigenständig vom sie Kontrollierenden Charakter. Während der Kontrolle verfällt der Anwender der Fähigkeit in eine Art Trance. Ein Kontrollierter Charakter kann keine Aktionspunkte verwenden, aber der Kontrolleur kann seine Aktionspunkte für Aktionen mit dem Fremden Körper verwenden. Kontrollierte können versuchen sich am Anfang ihrer Runde zu befreien. Dies verbraucht nicht die Aktion die der Kontrolleur durchführen kann im falle des Scheiterns. Um freizubrechen muss sich der Kontrollierte erfolgreich mit einer Probe auf Wille gegen die Kontrolle verteidigen.


Vorahnung

Vorahnung erlaubt es dem Charakter Gefahren zu erahnen und Überraschungen zu vermeiden, sogar wenn es keine Möglichkeit für den Charakter gibt, einen Angriff kommen zu sehen. Der Aktionswert (AV) von Vorahnung ist die summe aus Intelligenz und Macht. Um eine Gefahrenquelle erfolgreich zu erahnen muss der Charakter eine Moderate (DV 3) Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) erfolgreich bestehen. Falls der Charakter eine schwierige Probe (DV 6) auf Wahrnehmung besteht, kennt er die exakte quelle und Natur des bevorstehenden Angriff. Vorahnung ist eine Reaktion: Ein Charakter kann versuchen so viele und so oft Angriffe vorherzusehen wie er möchte. Der Charakter kann auch versuchen in die Zukunft zu blicken, oder das Schicksal von dingen oder Menschen zu ergründen in dem er sie berührt. Ein Blick in die Zukunft jedoch ist nie vollständig verlässlich und sollte eher als eine Option im Rollenspiel unter Kontrolle des GMs eingesetzt werden.

Wahrscheinlichkeitsmanipulation

Wahrscheinlichkeitsmanipulation erlaubt es einem Charakter Zufälle zu beeinflussen. Die Kraft erlaubt es nicht die Regeln der Physik zu umgehen, oder vollständig unmögliches zu ermögliche, aber es ist möglich unwahrscheinliche Fälle eintreten zu lassen und wahrscheinliche Ergebnisse scheitern zu lassen. Um diese Kraft einzusetzen muss der Spieler eine Situation und ihren Hergang beschreiben die sich aus einer bestimmten Grundlage entwickeln kann. Sollte der Spielleiter zustimmen, das diese Situation eintreten könnte, dann kann er entscheiden wie diese Situation und dieser Fall die Ereignisse beeinflusst. Im Normalfall bedeutet dies, das ein agierender Charakter einen Bonuswürfel bekommt oder jemand der Pech hat einen Strafwürfel auferlegt bekommt. Die Beeinflussung durch die Manipulation kann aber auch subtiler sein. Spieler und Spielleiter sind eindeutig aufgefordert hier kreativ zu sein. Wichtig ist nur, das Wahrscheinlichkeitsmanipulation zwar einen Vorteil bringen kann, aber nicht das Spiel und die Spielfreude beeinträchtigen sollte. Wahrscheinlichkeitsmanipulation kann als freie Aktion oder Reaktion verwendet werden. Ein Charakter kann eine Beeinflussung quasi immer vornehmen. Wichtig ist, das die Zahl der Manipulationen pro Spielrunde auf den Wert der Macht des Manipulators beschränkt ist.

Bericht

Bericht ist eine Kraft mit kurzer (10 m) Reichweite, die es einem Charakter erlaubt mit Gegenständen zu interagieren, und ihnen Informationen zu entlocken. Er kann zum Beispiel mit Gebäuden reden um den Gebäudeplan herauszufinden oder mit Pflanzen, Steinen, Maschinen, etc. Der Aktionswert ist die Summe aus Wille und Macht. Die Aktion ist eine Moderate Probe (DV 3) auf Diplomatie (Wille + Macht). Da die Objekte kein wirkliches Leben haben und keine Intelligenz, werden sie normalerweise den Spieler nicht Anlügen oder Informationen verheimlichen. Die Kraft verleiht den Objekten jedoch keine zusätzlichen Kräfte. So kann die Berichtskraft eingesetzt werden um den Ort eines Tresors zu finden, aber sie kann nicht verwendet werden um dem Gebäude zu Befehlen den Tresor zu öffnen. Der Charakter kann versuchen in die Vergangenheit zu blicken, um Geschichte und "Erlebnisse" eines Objektes zu erfahren, indem er sie Berührt. Ein solcher blick in die Vergangenheit ist aber nicht vollständig verlässlich, da Objekte in der Regel keine Erinnerung und kein Zeitgefühl haben. Diese Verwendung von Bericht ist hauptsächlich ein Modus zum Rollenspiel in der Kontrolle des GM.


Reflektieren

Während ihres Zuges, oder als erzwungene Aktion, kann ein Charakter mit Reflektieren eine ausgerüstete Psiklinge oder einen Psistab verwenden, um einen erfolgreichen Fernkampfangriff gegen ein einzelnes Ziel auf den Angreifer zurückwerfen.Der AV von Reflektieren ist dabei gleich der Summe aus Geschick und Macht. Um erfolgreich zu Reflektieren muss die Probe gegen den Angriffswert der ursprünglichen Attacke durchgeführt werden.

Scheitert der Versuch wird der Charakter der versucht einen Angriff zu Reflektieren von dem Angriff getroffen. Sollte der Versuch erfolgreich sein, erlaubt dies dem Verwender den Angreifer im Zuge einer freien Aktion im Fernkampf anzugreifen, und dabei entweder den Angriffswert des ursprünglichen Angreifers oder seinen eigenen Angriffswert zu verwenden (je nachdem welcher der Werte der höhere ist.). Ein Charakter der Reflektieren als seine Aktion für den Zug verwendet, kann versuchen sämtliche auf ihn gerichteten Projektile zu Reflektieren, bis er wieder an der Reihe ist.


Selektive Gravitation

Selektive Gravitation erlaubt es einem Charakter die Richtung der Gravitation die auf ihn wirkt anzupassen.Er kann sich mit seiner Bewegung auf Wänden, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke die den Charakter an der Oberfläche hält ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu Moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt. Selektive Gravitation kann als eine freie Aktion verwendet werden.

Sinnesentzug

Sinnesentzug erlaubt es dem Verwender ein Ziel in mittlerer (50m) Reichweite mit Blindheit oder Taubheit zu belegen. Der Angriffswert (AV) von Sinnesentzug ist gleich dem Willen des Verwenders addiert zu seiner Macht. Der Verteidigungswert des Ziels ist gleich seines Willens oder der Summe aus Wille und Macht, falls das Ziel über Umgebungsbewusstsein verfügt. Eine erfolgreiche Verwendung von Sinnesentzug verhindert, dass das Ziel sehen und hören kann. Dadurch erhält das Opfer Strafwürfel auf Angriffs und Verteidigungsaktionen, wenn sie nicht über die Fähigkeit des blinden Kämpfens verfügen. Um sich von einem Sinnesenztug zu erholen muss das Ziel eine Aktion durchführen und erfolgreich eine DV3 Wahrnehmung (Wille) Probe bestehen. Hat sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht erholt, so geschieht dies kurz hinterher.

Schattensprung

Schattensprung erlaubt es einem Charakter sich von einem Punkt zum nächsten zu bewegen, ohne dabei den Raum zwischen diesen Punkten zu betreten. Die zurücklegbare Strecke hängt dabei von der Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters ab. Boni auf Bewegungsgeschwindigkeit (Beschleunigung) und doppelte oder sprint Bewegungen lassen sich ebenfalls während eines Schattensprungs verwenden. Ein Charakter kann dinge die er Tragen kann während eines Schattensprungs mit sich nehmen. Dies Schließt andere Charaktere mit ein. Ein Charakter der Schattensprung verwendet kann nicht innerhalb von festen Gegenständen Re materialisieren oder einen Ort betreten, der Vollständig von einem Kraftfeld umschlossen ist. Alle anderen Physischen Objekte oder Hindernisse haben aber keinen Einfluss auf die Bewegung des Charakters. Versucht der Charakter unwissentlich in einem festen Gegenstand zu Materialisieren, so verliert er die Hälfte seiner vorhandenen Ausdauer und Materialisiert an der nächsten freien Stelle. Alternativ steht es dem GM frei eine andere Art des Scheiterns zu bestimmen.


Stasis

Stasis ist eine Kraft mit Kurzer (10m) Reichweite, welch das Ziel an jeglicher Aktion hindert, die nicht beinhaltet aus der Stasis auszubrechen. Der AV von Stasis ist gleich des Geschicklichkeitswertes des Angreifers addiert zu seiner Macht. Der Verteidigungswert (DV) gegen einen Angriff mit Stasis ist gleich dem Geschicklichkeitswert des Ziels, oder der Summe aus Geschicklichkeit und Macht, falls das Ziel auch über die Stasisfähigkeit verfügt. Unter dem Einfluss von Stasis scheint für die Betroffenen nur ein Augenblick zu vergehen, aber wenn es ihnen gelingt sich zu befreien fällt es den Betroffenen das etwas ungewöhnliches Passiert sein muss und sie irgendwie Zeit verloren haben. Kraft und Geschicklichkeit eines Charakters unter einfluss von Stasis sind 0, für die Zwecke von Bewegungen und Verteidigung. Um sich aus der Stasis zu Befreien muss ein Betroffener einen erfolgreichen Verteidigungswurf gegen die AV des Angreifers machen. Im Erfolgsfall kann sich der Charakter zumindest in der selben Runde noch bewegen. Ist jemand beispielsweise von einem Stasisangriff mit 4 betroffen, so müsste dieser eine 2w6+4 Probe bestehen. Hat sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht aus der Stase befreit, wird dies kurz danach passieren.

Beeinflussung

Beeinflussung erlaubt es einem Charakter mental das Verhalten von anderen intelligenten Lebewesen zu beeinflussen, solange sie sich in kurzer (10 m) Reichweite befinden. Nach erfolgreicher Beeinflussung ist es dem Lebewesen möglich die Reichweite zu verlassen, ohne das die Beeinflussung endet. Der Angriffswert für Überschreiben ist gleich einer Probe auf Manipulation (Wille + Macht). Die Verteidigung ist der Wille des Ziels. Kontrollierte Lebewesen führen Selbstständig die Aktion aus, zu der Sie beeinflusst werden, können aber als Freie Aktion am Anfang ihrer Handlung versuchen die Beeinflussung abzuschütteln. Um ihnen eine neue Aufgabe zuzuweisen ist eine Erneute Beeinflussung erforderlich. Kontrollierte Lebewesen sind nicht so effizient wie ihre Konterparts mit freiem Willen. Jeder Wurf, mit Ausnahme von Versuchen freizubrechen, erhält einen Strafwürfel. Kontrollierte Lebewesen können keine Aktionspunkte einsetzen, außer um auszubrechen. Lebewesen können versuchen sich am Anfang ihrer Runde zu befreien. Dies verbraucht nur Nachträglich die Aktion der Runde, das Freibrechen selbst ist eine Freie Aktion. Um freizubrechen muss sich das Ziel erfolgreich mit einer Probe auf Wille gegen die Kontrolle verteidigen. Falls ein Ziel freiwillig aus der Kontrolle entlassen wird oder es seine Aufgabe erfüllt hat, kann sie sich nicht an die Geschehnisse erinnern und wird seiner Wege gehen. Ähnlich ist es am Ende einer Szene, wo sie automatisch aus der Kontrolle entlassen werden.


Telekinese

Telekinese ist eine Kraft mit mittlerer (50m) Reichweite, die im Fernkampf eingesetzt wird (Geschick+Macht) und es einem Charakter erlaubt ein Objekt zu ergreifen, ohne es zu berühren. Der Verteidigungswert eines Ziels entspricht dem Verteidigungswert gegen Fernkampfangriffe mit allen verfügbaren Modifikatoren. Das ergreifen von unbeweglichen Gegenständern erfordert in der Regel keine Probe. Falls der Fernkampfangriff gleich oder größer als die Verteidigung des Ziels ist, ist das Ziel gebunden. Ein gebundenes Ziel ist nicht hilflos, aber es hat keine Kontrolle über seine normale Bewegung bis es sich von der Telekinese befreit hat. Ein gebundenes Ziel anzugreifen ist einfacher und es ist auch einfacher den Angriffen eines Gebundenen Ziels auszuweichen. Ein Gebundenes Ziel erhält einen Strafwürfel auf alle Angriffs, Verteidigungs- und Fähigkeitswürfe solange sie unter dem Einfluss von Telekinese stehen. Die Maximal zu bewegende Masse, die ein Charakter mit Telekinese beeinflussen kann, ist mit der Macht des Charakter verknüpft.

Tabelle: Telekinese
Macht Heben Werfen
(25 kg)
1 37 kg 1 m
2 54 kg 1 m
3 79 kg 2 m
4 120 kg 2 m
5 170 kg 4 m
6 250 kg 5 m
7 370 kg 8 m
8 540 kg 11 m
9 960 kg 20 m
10 1,700 kg 35 m
  1. Throw (25 kg) zeigt die weiteste Distanz die ein Charakter Gegenstände, die 25kg schwer sind, werfen kann. Um festzustellen wie Weit ein Gegenstand mit einem anderen Gewicht geworfen werden kann vergleiche das Werfen mit Kraft

Telekinese ist normalerweise nicht in der Lage direkten Schaden, wie beispielsweise ein Schlag, zu verursachen, aber der Verwender kann versuchen durch weitere Verwendung von Telekinese ein Ziel zu Würgen, Quetschen oder auf den Boden zu werfen, in dem sie weitere Telekinese Angriffe durchführen.

Aus der Telekinese Freibrechen

Um der Bindung durch Telekinese freizubrechen müssen Charaktere eine Aktion mithilfe ihrer Geschicklichkeit oder ihrer Stärke durchführen (welcher wert auch immer besser ist) und gegen eine Probe mit dem AV der Telekinese (Geschick + Macht) bestehen. Sollte das Opfer selbst über Telekinese verfügen, kann es auch Telekinese zum Freibrechen verwenden (Geschick+Macht). Ist der Versuch gleich oder größer dem wert den der Angreifer erzielt, ist das Freibrechen erfolgreich. Alternativ ist es einem Angreifer auf jederzeit möglich seinen telekinetischen Griff aufzugeben. Dies erfordert keine Aktion.

Ein gehaltenes Ziel verletzen

Durch weitere Telekinetische Fernkampfangriffe (Geschick+Macht) kann ein Verwender von Telekinese versuchen sein Ziel zu verletzen. Die Verteidigung ist dabei so als würde der Angreifer einen gehaltenen Gegner angreifen.

Ein gehaltenes Ziel bewegen

Telekinese kann auch verwendet werden, um das, was vom Telekineten gehalten wird zu bewegen. Die Möglichkeit der Bewegung hängt dabei von der Macht des Telekineten ab (siehe Tabelle oben). Die Wurfdistanz berechnet sich wie die Wurfdistanz für Objekte mit Kraft. (Subtrahiere die Macht die es Braucht um das Ziel anzuheben von der Macht des Telekineten und der Ergebniswert ist die Macht die die Wurfdistanz angibt). Die Bewegungsdistanz ist gleich der Wurfdistanz.

Telepathie

Telepathie ermöglicht es Charakteren sich auf kurze (10m) Reichweite direkt mit dem Geist einer anderen Person zu verbinden. Der Angriffswert von Telepathie ist gleich der Summe aus Wille und Macht des Angreifers. Die Verteidigung eines Ziels ist gleich seinem Willen, falls es sich verteidigen möchte. Ist der Akteur aber auf das Ziel Eingestimmt, oder das ziel selbst verfügt über die gleichen Kräfte, so nimmt die Reichweite zu. Zwei Telepaten können sich auch über Astronomische Distanzen hinweg unterhalten. Bei einem Ziel, das keinen widerstand leistet, oder bei einem erfolgreichen Angriff ist ein Telepath in der Lage die Gedanken des Ziels zu lesen und mit ihm zu kommunizieren. Um einen Telepathischen Angriff abzuschütteln muss das Ziel sich erfolgreich gegen den innitialen Angriff wehren oder einen erneuten Verteidigungswurf gegen Telepathie bestehen.

Folter

Folter ist ein mentaler Fernkampfangriff (Wille + Macht) auf kurze (10m) Distanz. Welcher lähmenden Ausdauerschaden verursacht. Der Aktionswert entspricht der summe aus Wille und Macht und der Verteidigungswert dem Willen des Ziels. Folter umgeht jede Art von Verteidigung wie Rüstungen und Schilde, aber ist ineffektiv gegen Ziele, die nicht Biologisch lebendig sind. Schaden durch diese Kraft ist Temporär, notiere ihn separat. Wenn der Kampf vorbei ist und es Möglichkeiten zur Regeneration gab stellt sich die so verlorene Ausdauer vollständig wieder her.

Abwehr

Abwehr erlaubt es einem Charakter seine Psiklinge oder seinen Psistab zur Verteidigung gegen die meisten normalen Angriffe gegen ein einzelnes Ziel zu verwenden, die direkten Schaden an der Ausdauer verursachen. Dies Bedeutet, das der Modifikator der Verteidigung dem Relevanten Attribut plus der Wertung der Waffe entspricht. Abwehr ist nicht Additiv zu andern arten der Verteidigung, wie Rüstungen und dergleichen. Nur der höchste Verteidigungswert findet Anwendung.

Abwehr ist keine Kraft die separat aktiviert werden muss. Sie ist immer aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist und über eine Psiwaffe verfügt.


Neue Kräfte

Eventuell findest du die Kräfte die du haben möchtest nicht in der obrigen Liste. Alles in allem ist der Umfang dieses Regelwerks limitiert, während es die Vorstellungskraft nicht ist. Falls die Kraft die du gern hättest einer Vorhandenen ähnelt, ist es am Einfachsten Name und Beschreibung leicht zu Manipulieren und dies zu übernehmen. Rede mit deinem Spielleiter und deinen Mitspielern ob sie damit zufrieden sind. Falls das so ist, ist das Problem bereits gelöst. Auf der anderen Seite funktioniert nicht alles was in einer Geschichte Passiert auch im Spiel. Es ist möglich eine Kraft zu erfinden, die an beliebigen Stellen beliebige Personen angreifen kann, ohne das eine Gefahr für den Verwender entsteht, aber dies würde im Spiel keinen Spaß machen. Falls das was du dir ausgedacht hast bedeutend Stärker ist als alles was sonst hier aufgeführt wird, sollte die Kraft nochmal überdacht werden.

Kräfte von Schurken

Kräfte von Schurken können manchmal sehr verschieden von den Gleichen Kräften bei Helden sein. Ein Charakter mit Besitzergreifen wird selten über einen längeren Zeitraum jemanden kontrollieren, ein NPC Schurke jedoch kann eventuell seine Untergebenen über Wochen und Monate kontrollieren. Kräfte die auf der Geschichte basieren, können dinge erreichen, die über die Fähigkeiten von Charakteren hinausgehen. Allerdings sollten GMs vorsichtig sein, dieses Mittel zu überstrapazieren, da es sonst Langweilig werden kann.