ZeroSpace 3e DE:Ressourcen für Spielleiter: Difference between revisions

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This chapter provides additional information for the game moderator, such as the movement capabilities of creates with attributes far beyond human limits, the mass of commonplace objects, and the speed of various creatures and vehicles.
Dieses Kapitel bietet zusätzliche Informationen für Spielleiter, wie beispielsweise Bewegungen die über Menschliche Limits hinausgehen, die Masse häufig vorkommender Objekte oder generelle Geschwindigkeiten.


==Extraordinary Attributes==
==Erweiterte Attribute==


A character's attributes in ''ZeroSpace'' are normally ranked on a scale from 1 to 10. The tables below provide values for attributes above 10.
Charakterattribute in ZeroSpace rangieren normalerweise auf einer Skala von 1-10. Diese Tabellen zeigen werte für höhere Attribute.


===Attribute Cost===
===Attributskosten===


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Extraordinary attribute cost
|+Tabelle: Attributskosten
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Value
! class="aligncenter"|Attributswert
! class="aligncenter"|Incremental Cost
! class="aligncenter"|Kosten pro Punkt
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1-3
| class="aligncenter"|1-3
Line 38: Line 38:




===Brawn===
===Kraft===


Brawn determines how much a character can lift and how far they can throw things. Peak human potential is marked in <span style="color: rgb(204,0,0)"><b>red</b></span>.
Kraft bestimmt, welches Gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er dinge Werfen kann. Die Spitze menschlichen Potentials ist in <span style="color: rgb(204,0,0)"><b>Rot</b></span> Markiert.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Extraordinary Brawn
|+Tabelle: Kraft
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Brawn
! class="aligncenter"|Kraft
! class="aligncenter"|Lift
! class="aligncenter"|Heben
! class="aligncenter"|Throw<br />(25 kg)
! class="aligncenter"|Werfen<br />(25 kg)
! class="aligncenter"|Standing<br />Long Jump
! class="aligncenter"|Weitsprung<br/> aus dem Stand
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|1
! class="aligncenter h2cell"|1
Line 151: Line 151:
| class="alignright"|4 km
| class="alignright"|4 km
|}
|}
#'''Lift''' indicates the greatest weight that the character can "deadlift" (pick up off the ground to the level of the hips). A character carrying or supporting such a weight can take at most one or two steps per round. A character can move normally while carrying a weight corresponding to one less than their Brawn. For example, a character with Brawn 8 could carry up to 370 kg and suffer no penalties to their movement while doing so.
#'''Heben''' beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter der das Maximum seiner Kapazität hebt oder Trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also Problemlos bis zu 370Kg umhertragen ohne davon Einschränkungen zu haben.
#'''Throw (25 kg)''' indicates the farthest distance that a character could throw a compact object weighing 25 kg. To see how far a character can throw heavier objects, subtract the Brawn required to lift the object from the character's total Brawn. Look up the difference in the "Brawn" column: this indicates how far the character can throw the object. For example, a character with Brawn 8 could throw an object weighing 60 kg (such as a cooperative slender human) up to 5 meters.
#'''Werfen (25 kg)''' beschreibt die maximale Distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg Gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde ein Objekt anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).
#'''Jumps''' indicates the character's standing long jump. With a running long jump, the character's ground movement is added to their long jump distance.
#'''Sprung''' beschreibt die Strecke die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit Anlauf addiert man den Basisbewegungswert zum Sprung hinzu.


===Agility===
===Geschick===


Agility determines a character's base [[ZeroSpace_2e_DE:Actions#Movement|movement speed]] (running, swimming, etc.). Peak human potential is marked in <span style="color: rgb(204,0,0)"><b>red</b></span>.
Geschick bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters. Der Höhepunkt des menschlichen Potentials ist <span style="color: rgb(204,0,0)"><b>roz</b></span> markiert.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Extraordinary Agility
|+Tabelle: Geschick
|-  
|-  
|
|
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Agility
! class="aligncenter"|Geschick
! class="aligncenter"|Walk<br /> (Base Move)
! class="aligncenter"|Gehen<br /> (Grundbewegung)
! class="aligncenter"|Run<br />(Double Move)
! class="aligncenter"|Rennen<br />(Doppelte Bewegung)
! class="aligncenter"|Sprint<br />(All-out Move)
! class="aligncenter"|Sprinten<br />(Maximale Bewegung)
! class="aligncenter"|Sprint<br />(kph)
! class="aligncenter"|Sprinten<br />(km/h)
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|1
! class="aligncenter h2cell"|1
Line 176: Line 176:
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|7 kph
| class="alignright"|7 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|2
! class="aligncenter h2cell"|2
Line 182: Line 182:
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|7 kph
| class="alignright"|7 km/h
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|3
! class="aligncenter h2cell"|3
Line 188: Line 188:
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|18 m
| class="alignright"|18 m
| class="alignright"|11 kph
| class="alignright"|11 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|4
! class="aligncenter h2cell"|4
Line 194: Line 194:
| class="alignright"|8 m
| class="alignright"|8 m
| class="alignright"|24 m
| class="alignright"|24 m
| class="alignright"|14 kph
| class="alignright"|14 km/h
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|5
! class="aligncenter h2cell"|5
Line 200: Line 200:
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|36 m
| class="alignright"|36 m
| class="alignright"|22 kph
| class="alignright"|22 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|6
! class="aligncenter h2cell"|6
Line 206: Line 206:
| class="alignright"|14 m
| class="alignright"|14 m
| class="alignright"|42 m
| class="alignright"|42 m
| class="alignright"|25 kph
| class="alignright"|25 km/h
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|7
! class="aligncenter h2cell"|7
Line 212: Line 212:
| class="alignright"|20 m
| class="alignright"|20 m
| class="alignright"|60 m
| class="alignright"|60 m
| class="alignright"|36 kph
| class="alignright"|36 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|8
! class="aligncenter h2cell"|8
Line 218: Line 218:
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>26 m</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>26 m</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>78 m</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>78 m</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>47 kph</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>47 km/h</b></span>
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|9
! class="aligncenter h2cell"|9
Line 224: Line 224:
| class="alignright"|38 m
| class="alignright"|38 m
| class="alignright"|114 m
| class="alignright"|114 m
| class="alignright"|68 kph
| class="alignright"|68 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|10
! class="aligncenter h2cell"|10
Line 230: Line 230:
| class="alignright"|56 m
| class="alignright"|56 m
| class="alignright"|168 m
| class="alignright"|168 m
| class="alignright"|100 kph
| class="alignright"|100 km/h
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|11
! class="aligncenter h2cell"|11
Line 236: Line 236:
| class="alignright"|82 m
| class="alignright"|82 m
| class="alignright"|246 m
| class="alignright"|246 m
| class="alignright"|150 kph
| class="alignright"|150 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|12
! class="aligncenter h2cell"|12
Line 242: Line 242:
| class="alignright"|120 m
| class="alignright"|120 m
| class="alignright"|360 m
| class="alignright"|360 m
| class="alignright"|220 kph
| class="alignright"|220 km/h
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|13
! class="aligncenter h2cell"|13
Line 248: Line 248:
| class="alignright"|178 m
| class="alignright"|178 m
| class="alignright"|534 m
| class="alignright"|534 m
| class="alignright"|320 kph
| class="alignright"|320 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|14
! class="aligncenter h2cell"|14
Line 254: Line 254:
| class="alignright"|260 m
| class="alignright"|260 m
| class="alignright"|780 m
| class="alignright"|780 m
| class="alignright"|470 kph
| class="alignright"|470 km/h
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|15
! class="aligncenter h2cell"|15
Line 260: Line 260:
| class="alignright"|380 m
| class="alignright"|380 m
| class="alignright"|1,140 m
| class="alignright"|1,140 m
| class="alignright"|680 kph
| class="alignright"|680 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|16
! class="aligncenter h2cell"|16
Line 266: Line 266:
| class="alignright"|560 m
| class="alignright"|560 m
| class="alignright"|1,680 m
| class="alignright"|1,680 m
| class="alignright"|1,000 kph
| class="alignright"|1,000 km/h
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|17
! class="aligncenter h2cell"|17
Line 272: Line 272:
| class="alignright"|820 m
| class="alignright"|820 m
| class="alignright"|2,460 m
| class="alignright"|2,460 m
| class="alignright"|1,500 kph
| class="alignright"|1,500 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|18
! class="aligncenter h2cell"|18
Line 278: Line 278:
| class="alignright"|1,200 m
| class="alignright"|1,200 m
| class="alignright"|3,600 m
| class="alignright"|3,600 m
| class="alignright"|2,200 kph
| class="alignright"|2,200 km/h
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|19
! class="aligncenter h2cell"|19
Line 284: Line 284:
| class="alignright"|1,780 m
| class="alignright"|1,780 m
| class="alignright"|5,340 m
| class="alignright"|5,340 m
| class="alignright"|3,200 kph
| class="alignright"|3,200 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|20
! class="aligncenter h2cell"|20
Line 290: Line 290:
| class="alignright"|2,600 m
| class="alignright"|2,600 m
| class="alignright"|7,800 m
| class="alignright"|7,800 m
| class="alignright"|4,700 kph
| class="alignright"|4,700 km/h
|}
|}
|  
|  
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Agility
! class="aligncenter"|Geschick
! class="aligncenter"|Swim<br />(Base Move)
! class="aligncenter"|Schwimmen<br />(Grundbewegung)
! class="aligncenter"|Fast Swim<br />(Double Move)
! class="aligncenter"|Schnell Schwimmen<br />(Doppelte Bewegung)
! class="aligncenter"|Swim Sprint<br />(All-out Move)
! class="aligncenter"|Schwimmen Sprint<br />(Maximale Bewegung)
! class="aligncenter"|Swim Sprint<br />(kph)
! class="aligncenter"|Schwimmen Sprint<br />(km/h)
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|1
! class="aligncenter h2cell"|1
Line 305: Line 305:
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|4 kph
| class="alignright"|4 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|2
! class="aligncenter h2cell"|2
Line 311: Line 311:
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|4 kph
| class="alignright"|4 km/h
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|3
! class="aligncenter h2cell"|3
Line 317: Line 317:
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|4 kph
| class="alignright"|4 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|4
! class="aligncenter h2cell"|4
Line 323: Line 323:
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|7 kph
| class="alignright"|7 km/h
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|5
! class="aligncenter h2cell"|5
Line 329: Line 329:
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|12 m
| class="alignright"|7 kph
| class="alignright"|7 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|6
! class="aligncenter h2cell"|6
Line 335: Line 335:
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|18 m
| class="alignright"|18 m
| class="alignright"|11 kph
| class="alignright"|11 km/h
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|7
! class="aligncenter h2cell"|7
Line 341: Line 341:
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|6 m
| class="alignright"|18 m
| class="alignright"|18 m
| class="alignright"|11 kph
| class="alignright"|11 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|8
! class="aligncenter h2cell"|8
Line 347: Line 347:
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>8 m</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>8 m</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>24 m</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>24 m</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>14 kph</b></span>
| class="alignright"|<span style="color: rgb(204,0,0)"><b>14 km/h</b></span>
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|9
! class="aligncenter h2cell"|9
Line 353: Line 353:
| class="alignright"|10 m
| class="alignright"|10 m
| class="alignright"|30 m
| class="alignright"|30 m
| class="alignright"|18 kph
| class="alignright"|18 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|10
! class="aligncenter h2cell"|10
Line 359: Line 359:
| class="alignright"|14 m
| class="alignright"|14 m
| class="alignright"|42 m
| class="alignright"|42 m
| class="alignright"|25 kph
| class="alignright"|25 km/h
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|11
! class="aligncenter h2cell"|11
Line 365: Line 365:
| class="alignright"|20 m
| class="alignright"|20 m
| class="alignright"|60 m
| class="alignright"|60 m
| class="alignright"|36 kph
| class="alignright"|36 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|12
! class="aligncenter h2cell"|12
Line 371: Line 371:
| class="alignright"|26 m
| class="alignright"|26 m
| class="alignright"|78 m
| class="alignright"|78 m
| class="alignright"|47 kph
| class="alignright"|47 km/h
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|13
! class="aligncenter h2cell"|13
Line 377: Line 377:
| class="alignright"|34 m
| class="alignright"|34 m
| class="alignright"|102 m
| class="alignright"|102 m
| class="alignright"|61 kph
| class="alignright"|61 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|14
! class="aligncenter h2cell"|14
Line 383: Line 383:
| class="alignright"|44 m
| class="alignright"|44 m
| class="alignright"|132 m
| class="alignright"|132 m
| class="alignright"|79 kph
| class="alignright"|79 km/h
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|15
! class="aligncenter h2cell"|15
Line 389: Line 389:
| class="alignright"|60 m
| class="alignright"|60 m
| class="alignright"|180 m
| class="alignright"|180 m
| class="alignright"|110 kph
| class="alignright"|110 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|16
! class="aligncenter h2cell"|16
Line 395: Line 395:
| class="alignright"|80 m
| class="alignright"|80 m
| class="alignright"|240 m
| class="alignright"|240 m
| class="alignright"|140 kph
| class="alignright"|140 km/h
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|17
! class="aligncenter h2cell"|17
Line 401: Line 401:
| class="alignright"|106 m
| class="alignright"|106 m
| class="alignright"|318 m
| class="alignright"|318 m
| class="alignright"|190 kph
| class="alignright"|190 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|18
! class="aligncenter h2cell"|18
Line 407: Line 407:
| class="alignright"|142 m
| class="alignright"|142 m
| class="alignright"|426 m
| class="alignright"|426 m
| class="alignright"|260 kph
| class="alignright"|260 km/h
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|19
! class="aligncenter h2cell"|19
Line 413: Line 413:
| class="alignright"|190 m
| class="alignright"|190 m
| class="alignright"|570 m
| class="alignright"|570 m
| class="alignright"|340 kph
| class="alignright"|340 km/h
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
! class="aligncenter h2cell"|20
! class="aligncenter h2cell"|20
Line 419: Line 419:
| class="alignright"|260 m
| class="alignright"|260 m
| class="alignright"|780 m
| class="alignright"|780 m
| class="alignright"|470 kph
| class="alignright"|470 km/h
|}
|}
|}
|}




===Power===
===Macht===
 
If the character has alien traits or esoteric powers, the character's Power determines the potency of these powers.


Falls ein Charakter über Außerirdische Eigenschaften oder Esoterische Kräfte verfügt, die Macht eines Charakters bestimmt die Stärke dieser Kräfte.


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Extraordinary Power
|+Tabelle: Macht
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Power
! class="aligncenter"|Macht
! class="aligncenter"|General Effect
! class="aligncenter"|Genereller Einfluss
! class="aligncenter"|Mass
! class="aligncenter"|Beeinflussbare Masse
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
! class="aligncenter h2cell"|1
! class="aligncenter h2cell"|1
Line 518: Line 517:




==Hostile Environments==
==Status- und Umgebungseffekte==


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Hostile environments
|+Tabelle: Status- und Umgebungseffekte
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="alignleft"|Environment
! class="alignleft"|Effekt
! class="alignleft"|Effect
! class="alignleft"|Folge
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Darkness
| class="alignleft"|Dunkelheit
| class="alignleft"|Attack and defense penalties
| class="alignleft"|Angriffs und Verteidigungs Strafwürfel
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Dehydration
| class="alignleft"|Durst
| class="alignleft"|Lose one Endurance per day; penalty die on all tasks
| class="alignleft"|Verliere einen Ausdauerpunkt pro Tag, Strafe für alle Aufgaben
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Exposure
| class="alignleft"|Wettereffekte (Kälte, Hitze, etc)
| class="alignleft"|Lose one Endurance, from once per hour to once per six hours
| class="alignleft"|Verliere einen Ausdauerpunkt, zeitabhängig (1 pro Stunde bis zu 6 pro Stunde)
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Falling
| class="alignleft"|Fallschaden
| class="alignleft"|Lose one Endurance for each five meters fallen
| class="alignleft"|Verliere einen Ausdauerpunkt pro 5 gefallene Meter
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Fire
| class="alignleft"|Feuer
| class="alignleft"|Action value depends on heat and intensity, once per round
| class="alignleft"|Aktionswert hängt von der Hitze und Intensität ab, einmal pro runde.
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Poisons
| class="alignleft"|Gift
| class="alignleft"|Brawn roll, from once per round to once per hour
| class="alignleft"|Probe auf Kraft, von einmal pro Runde bis hin zu einmal pro Stunde
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Pressure
| class="alignleft"|Druck
| class="alignleft"|Lose one Endurance, from once per round to once per minute
| class="alignleft"|Verliere einen Punkt ausdauer, Situationsabhängig von einmal pro Runde bis zu einmal pro Minute.
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Radiation
| class="alignleft"|Strahlung
| class="alignleft"|Brawn roll, once per week; penalty die on all tasks
| class="alignleft"|Einmal pro Woche eine Kraftprobe, Strafwürfel auf alle Aktionen
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Sleep Deprivation
| class="alignleft"|Schlafentzug
| class="alignleft"|Lose one Reason per day, then lose one Presence per day, then lose one Endurance per day
| class="alignleft"|Verliere einen Punkt Intelligenz pro tag, dann einen Punkt Wille pro Tag und schließlich einen Punkt Ausdauer pro Tag.
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Starvation
| class="alignleft"|Hunger
| class="alignleft"|Lose one Endurance per week; penalty die on all tasks
| class="alignleft"|Verliere einen Punkt Ausdauer pro Woche, Strafwürfel auf alle Aktionen
|- class="oddrow"  
|- class="oddrow"  
| class="alignleft"|Suffocation
| class="alignleft"|Ersticken
| class="alignleft"|Lose one Endurance per minute
| class="alignleft"|Verliere einen Punkt Ausdauer pro Minute
|- class="evenrow"  
|- class="evenrow"  
| class="alignleft"|Vacuum
| class="alignleft"|Vakuum
| class="alignleft"|Lose one Endurance, from once per round to once per minute
| class="alignleft"|Verliere einen Punkt Ausdauer, Situationsabhängig von einmal pro Runde bis zu einmal pro Minute.
|}
|}




===Darkness===
===Dunkelheit===


Darkness, fog, rain, blizzards, and other visual impediments can make combat much more difficult. If an attacker can't see the defender, the attacker incurs a penalty die. Conversely, if a defender can't see the attacker, the defender incurs a penalty die.
Dunkelheit, Nebel, Regen, Schneestürme und andere dinge die die Sicht behindern können kämpfe schwieriger machen. Falls ein Angreifer oder Verteidiger seinen Gegner nicht Sehen kann, so erhalten sie einen Strafwürfel. Ein Charakter mit den Entsprechenden [[ZeroSpace_2e_DE:Esoteric_Orders#Umgebungsbewusstsein|Kräften]] wird keinen Nachteil durch diesen Effekt haben.


A character with the [[ZeroSpace_2e_DE:Esoteric_Orders#Ambient_Awareness|appropriate powers]], or equipment permitting them to perceive normally, suffers no ill effects from darkness.
===Durst===


===Dehydration===
Ein Charakter, der mehr als 24 Stunden ohne Flüssigkeit aushalten muss, fängt an Symptome von Dehydration zu Zeigen. Anfänglich mag sich dies durch Kopfschmerzen, Appetitlosigkeit und trockene Haut äußern, gefolgt von Herzrasen, Fieber und Müdigkeit. Nach drei Tagen ohne Wasser, wird der Charakter Zeichen von extremer Müdigkeit, Reizbarkeit und Schwindel verspüren. Auf Dauer führt Dehydration zum Tod.


A character who goes more than 24 hours without drinking begins to suffer the effects of dehydration. Initially, the character experiences headaches, loss of appetite, and dry skin, followed by rapid heart rates, elevated body temperatures, and fatigue. After three days without water, the character experiences tiredness, irritability, and dizziness. Severe dehydration results in death.
Charaktere die an Durst und Dehydration leiden, verlieren einen Punkt Ausdauer pro Tag, bis sie ihre Flüssigkeitsreserven wieder auffüllen können. Zusätzlich erhält der Charakter Strafwürfel auf alle Proben. Rüstung und andere konventionelle Verteidigungen sind gegen Schaden durch Dehydration nicht effektiv. Dehydrationsschaden kann allerdings durch Fähigkeiten, welche Ausdauer Regenerieren ausgeglichen werden. Charaktere die ZeroSpace_2e_DE:Aliens#Selbstversorgend|selbstversorgend]] sind, können nicht an Durst leiden.


Characters suffering from dehydration lose one Endurance per day until they are rehydrated. Additionally, the character incurs a penalty die on all rolls. Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against this damage, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.


A character who is [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens#Self-sustaining|self-sustaining]] is unaffected by dehydration.
===Wettereinflüsse===


===Exposure===
Extreme Hitze oder Kälte kann für Charaktere ohne adäquaten Schutz gegen die Elemente gefährlich sein. Charaktere, die extremen Temperaturen ausgesetzt sind, verlieren Ausdauer bis sie Schutz finden. Wie schnell sie diese Ausdauer verlieren hängt vom Wetter, dem sie Ausgesetzt sind ab. Ein Heißer Sommertag ohne Schatten und Wasser oder eine Kalte Winternacht ohne Schutzkleidung führen zu einem Verlust von einem Punkt alle 6 Stunden: Hart aber nicht direkt Lebensbedrohlich. Aufenthalt in einer Heißen wüste oder einem Schneesturm in den Frostfeldern von Ribos verlieren dann bereits einen Punkt Ausdauer pro Stunde. Rüstung und andere konventionelle Verteidigungen sind gegen Schaden durch Wettereinflüsse nicht effektiv. Die Möglichkeit sich durch Fähigkeiten gegen diesen Schaden zu heilen ist gegeben.


Extremes of heat and cold can be dangerous to those without adequate protection from the elements. Characters exposed to extreme temperatures gradually lose Endurance until they find shelter. How quickly they lose Endurance depends on the severity of the conditions. A hot summer day without shade or water, or a frosty winter night without a coat, causes the character to lose one Endurance every six hours or so: brutal, but not immediately life-threatening. The same character in a blazing hot desert or standing on a ridge above the frost plains of Ribos might lose one Endurance once per hour. Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against this damage, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.
Charaktere die an Entsprechende Umgebungen angepasst sind oder über die Fähigkeit Harmonie verfügen sind nicht von diesem Schaden betroffen.


A character native to [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens#Frigian|sub-zero enviroments]] is unaffected by extreme cold, while a character native to [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens#Infernal|fiery enviroments]] is unaffected by extreme heat. A character with [[ZeroSpace_2e_DE:Esoteric_Orders#Harmony|Harmony]] or suitable environmental gear is unaffected by either extreme.
===Fallschaden===


===Falling===
Ein Charakter der weiter fällt als das er springen kann, nimmt Schaden basierend auf der Strecke die er gefallen ist. Ein Character der nach einem Fall irgendwo aufschlägt nimmt einen Punkt Schaden pro 5 gefallene Meter. Konventionelle Schutzkleidung (Rüstung, Schilde) ist gegen Fallschaden effektiv.


A character who falls farther than they can jump takes damage based on the distance fallen. A character who falls and strikes a surface loses one Endurance for each five meters fallen (rounded down). Conventional forms of protection, such as armor and energy shields, are effective against this damage.
Eine Landung auf einer besondrs weichen Oberfläche kann den Fallschaden um bis zu 50% reduzieren, während besonders harte oder verletzende Oberflächen den Schaden verdoppeln können.


Particularly soft or yielding surfaces can reduce the damage of the fall by as much as half, while particularly unforgiving surfaces may double the damage.


===Fire===
===Feuer===
 
The action value of a fire depends on its heat and intensity. Any power or equipment that provides protection from Endurance damage, such as armor and energy shields, is effective against fire damage.


Der Aktionswert von Feuer ist von seiner Intensität und Temperatur abhängig. Jede Art von Schutz, der vor Ausdauerschaden schützt, ist auch gegen Feuer effektiv.


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Fire
|+Tabelle: Feuer
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="alignleft"|Fire
! class="alignleft"|Feuer
! class="aligncenter"|Action<br />Value
! class="aligncenter"|Aktionswert
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|Campfire, torch
| class="alignleft"|Lagerfeuer, Fackel
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|Burning building
| class="alignleft"|Brennende Gebäude
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|Molten lava
| class="alignleft"|Lava
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
|}
|}




Very cool and very hot fires are outside of this range. A lit spice-stick can cause painful burns, for example, but it's less damaging than action value 3. On the other hand, the surface of a star is far beyond even action value 9.
Sehr kalte oder sehr heiße Flammen sind außerhalb dieser Beschreibung. Ein brennender Räucherstab kann Verbrennungen verursachen, aber hat einen Aktionswert kleiner als 3 während die Oberfläche eines Sterns in der Regel deutlich heißer ist als es Stufe 9 oder sogar 12 beschreiben würde.
 
Fire has a reduced effect on a character native to [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens#Infernal|fiery environments]] or a character with [[ZeroSpace_2e_DE:Esoteric_Orders#Harmony|Harmony]]: their effective defense value is doubled.
 
===Poisons===
 
Poisons and pathogens are substances which disrupt biological processes when a sufficient quantity is absorbed by an organism. Described here is a generic poison: your character may encounter poisons or pathogens which are more complicated than this example.
 
Immediately after exposure, a poisoned character must make a moderately difficult (DV 3) Survival (Brawn) roll against the poison. If the Brawn roll is successful, the character takes no damage from the poison and suffers only incidental side-effects such as nausea. If the Brawn roll is not successful, the character has succumbed to the poison, and they immediately lose one Endurance. Periodically thereafter, the character must attempt another Brawn roll (once a round for very potent poisons, once an hour for very weak poisons, and once a minute for normal poisons, at the GM's discretion). Each failed Brawn roll results in another loss of Endurance. This continues until the character successfully makes a Brawn roll, or they are administered the appropriate antidote (if one exists). Once the character successfully makes a Brawn roll against the poison or is administered the appropriate antidote, they stop losing Endurance and begin to heal normally.


Some poisons and pathogens have effects other than or in addition to Endurance damage, such as blindness or paralysis.
Feuer hat einen reduzierten Effekt auf Charaktere die über ein Feuerwesen verfügen oder die die Fähigkeit Harmonie haben. Die effektive Verteidigung dieser Charaktere wird verdoppelt.


Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against damage from poisoning, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.


A character with [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens#Immunity_To_Poison|Immunity To Poison]] or suitable environmental gear is unaffected by poisons.
===Gifte===


===Pressure===
Gifte und Krankheitserreger sind Substanzen, welche die biologischen Prozesse eines Lebewesens beeinträchtigen, wenn eine ausreichend große Menge von ihnen Konsumiert werden. Hier sind Beschreibungen für "normale" Gifte, aber es kann immer Passieren, das Charaktere auf etwas Exotisches treffen.


Characters exposed to extreme atmospheric pressure lose Endurance until they return to their natural atmosphere or their internal and external pressure is equalized (generally through the use of an air supply specifically designed for use at that pressure). How quickly they lose Endurance depends on how prepared they are and the severity of the conditions. A trained diver 30 meters under water would lose one Endurance per minute: life threatening, but not immediately fatal. The same character 300 meters under water (approximately 30 atmospheres, or 3040 kPa) would lose one Endurance per round unless they had specialized breathing apparatus designed to maintain a constant pressure inside their bodies. At higher pressures, even specialized breathing apparatus is not enough to protect the body from the structural failure of tissue, not to mention the pressure on unprotected nerves causing them to stop transmitting impulses.
Direkt nach einer erfolgten Vergiftung muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Falls diese Probe erfolgreich ist, nimmt der Charakter keinen schaden von dem Gift und nimmt nur kleinere Nebenwirkungen wie leichte Übelkeit hin. Falls die Probe scheitert ist der Charakter vergiftet und verliert sofort einen Punkt an Ausdauer. Regelmäßig danach muss der Charakter eine Überlebenskunst (Kraft) Probe bestehen. Diese Proben können einmal pro Runde (für sehr starke Gifte), einmal pro Minute (für normale Gifte) oder sogar nur einmal pro Stunde (für schwache Gifte) stattfinden. Jede gescheiterte Probe bedeutet einen Punkt an Schaden. Dies setzt sich fort, bis eine der Proben erfolgreich war oder der Charakter ein Gegengift erhält. Danach beginnt er normal Ausdauer zu regenerieren.


Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against exposure to extreme pressure, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.
Einige Gifte und Krankheitserreger haben noch weitere Effekte, wie zum beispiel Blindheit oder Lähmungserscheinungen. Konventionelle Schutzmechanismen (wie Rüstungen oder Schilde) haben keine Auswirkungen auf Schaden durch gifte. Fähigkeiten wie Rasche Regeneration oder Meditation hingegen können die Schäden durch Gifte ausgleichen. Ein Charakter der gegen Gifte Immun ist, oder Schutzausrüstung trägt wird nicht von Giften beeinflusst.


A character wearing an exosuit designed for extreme pressure environments or who is native to [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens#Aquatic|deep sea environments]] is unaffected by high pressure, as is a character with [[ZeroSpace_2e_DE:Esoteric_Orders#Harmony|Harmony]].
===Druck===


===Radiation===
Charaktere die extremen Drücken ausgesetzt sind, verlieren an Ausdauer, bis sie in der Lage sind, den Druck auszugleichen (zum Beispiel in dem sie in ein Raumschiff zurückkehren oder in dem sie spezielle Atemausrüstungen zum Druckausgleich tragen). Wie schnell sie an Ausdauer verlieren hängt davon ab, wie gut sie mit der Situation umgehen können und wie hoch der Druck ist. Ein geübter Taucher, der sich 30m unter Wasser befindet würde vielleicht einen Punkt pro Minute verlieren. Auf 300 Metern Tiefe würde der selbe Taucher wahrscheinlich schon einen Schaden pro Runde nehmen. Bei sehr hohen Drücken oder auch wenn der Druck durch hohe Gravitation hervorgerufen wird kann ein Atemgerät einen Körper wahrscheinlich nicht schützen, was zu Organversagen führen kann.


Radioactivity is caused by the decay of the atomic nucleus of an unstable atom. Living things exposed to high amounts of ionizing radiation develop acute radiation syndrome (ARS), also known as radiation poisoning or radiation sickness. Acute radiation syndrome is an umbrella term for a variety of symptoms which occur within 24 hours of exposure and which may last for several months.
Konventionelle Rüstungen oder Schilde können nicht vor hohen Drücken schützen. Rasche Heilungseffekte sind eventuell in der Lage den Schaden durch hohe Drücke auszugleichen. Charaktere die einen Schutzanzug für hohe Drücke tragen oder die an Tiefseeumgebungen gewohnt sind, sind im großen und Ganzen nicht von druckbedingtem Schaden betroffen. Das gleiche Gilt für Charaktere mit Harmonie.


The symptoms of acute radiation syndrome depend on the exposure. Relatively small doses of radiation result in nausea and vomiting, headaches, fatigue, fever, and a reddening of the skin. Intermediate exposure can result in more severe gastrointestinal disorders and symptoms related to a drop in the number of blood cells, such as infection and bleeding. Larger doses can result in neurological effects such as dizziness, headache, or decreased level of consciousness, followed shortly thereafter by death.
===Strahlung===


Twenty-four hours after exposure, a character exposed to radiation must make a successful Brawn roll against the action value of the radiation. Failure indicates that the character has developed acute radiation syndrome and they immediately lose one Endurance. Each week thereafter, the character must attempt another Brawn roll. Each failed Brawn roll results in another one Endurance lost. Additionally, the character incurs one penalty die for every week that the character has been suffering from acute radiation syndrome. This continues until the character dies or successfully makes the Brawn roll. Once the character successfully makes the Brawn roll against the action value of the radiation, they stop losing Endurance and may begin to heal normally.
Strahlung wird durch den Zerfall von Atomen verursacht. Lebewesen die Strahlung ausgesetzt werden, entwickeln Symptome der sogenannten Strahlenkrankheit. Diese umfasst eine Vielzahl von Symptomen die innerhalb von 24 Stunden auftreten und über Monate hinweg anhalten können. Symptome hängen dabei von der Menge an Strahlung ab, der ein Lebewesen ausgesetzt ist. Kleine Dosen an Strahlung können Übelkeit, Kopfschmerzen, Erschöpfung, Fieber und Hautreizungen hervorrufen. Darauf Folgen Durchfall, Blutarmut, Blutungen und bei hohen Dosen dann Neurologische Probleme und Tod.


Suitable treatment grants a bonus die on the victim's Brawn roll. Small doses of radiation are treated with blood transfusions and antibiotics, while greater doses of radiation require exotic treatments such as bone marrow transplants. Large doses of radiation are invariably fatal to normal human beings.
Vierundzwanzig Stunden nach der Kontamination muss ein Charakter der Strahlung ausgesetzt war eine Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Ein Scheitern bedeutet, das sich Symptome von Strahlenkrankheit zeigen und der Charakter beginnt an Ausdauer zu verlieren. Jede Woche danach muss der Charakter eine weitere Probe durchführen. Jedes Scheitern bedeutet, eine weitere Woche Strahlenkrankheit und weitere Ausdauer, die verloren geht. Zusätzlich erhält der Charakter pro Woche die er Strahlenkrank ist einen Strafwürfel. Sobald eine Probe erfolgreich war, ist die Strahlenkrankheit überwunden und ein Charakter regeneriert Ausdauer wieder ganz normal.


Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against damage from acute radiation syndrome, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.
Passende Behandlungen verleihen Charakteren einen Bonuswürfel auf ihre Überlebenskunst Probe. Dies können bei Schwacher Strahlung Antibiotika und Bluttransfusionen sein, während Schwerer Fälle mit Knochenmarkspenden behandelt werden müssen. Besonders große Strahlendosen sind in der Regel tödlich für normale Menschen.


A character with [[ZeroSpace_2e_DE:Esoteric_Orders#Harmony|Harmony]] or suitable environmental gear, or who is native to [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens#Infernal|fiery climates]] is unaffected by ionizing radiation.
Konventionelle Schutzmaßnahmen wie Schilde und Rüstungen haben keine Auswirkungen auf Strahlungsschaden, aber Heilungsfähigkeiten können den Schaden zu einem Gewissen grad ausgleichen.


Charaktere mit Harmonie, Schutzanzügen oder Feuerwesen werden nicht durch Ionisierende Hintergrundstrahlung beeinträchtigt. Sie können aber sehr wohl durch Strahlenunfälle schaden nehmen.


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Radiation
|+Tabelle: Strahlung
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Action value
! class="aligncenter"|Aktionswert
! class="alignleft"|Radiation
! class="alignleft"|Strahlungsquelle
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Fallout from a recent nuclear explosion
| class="alignleft"|Fallout einer kürzlichen Nuklearen Explosion
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Vial of plutonium
| class="alignleft"|Reagenzglas mit Plutionium
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="alignleft"|Interior of a nuclear reactor
| class="alignleft"|Inneres eines Reaktorkerns
|}
|}




===Sleep Deprivation===
===Schlafentzug===
 
A character who goes more than 24 hours without sleep begins to suffer the effects of sleep deprivation. Initially, the character experiences weariness, confusion, and irritability. After three days without sleep, the character experiences hallucinations and decreased cognitive ability. Prolonged, complete sleep deprivation results in weight loss and ultimately death.
 
A character suffering from sleep deprivation loses one Reason per day until their Reason equals zero. Once the character's Reason is reduced to zero, the character loses one Presence per day until their Presence equals zero. Once the character's Presence is reduced to zero, the character loses one Endurance per day until their Endurance is reduced to zero. Under normal circumstances, the character will fall unconscious at this point and remain so for at least a day. However, if the character is physically prevented from losing consciousness, they will eventually die. Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against the effects of sleep deprivation, nor is rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration.
 
A character who is [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens#Self-sustaining|self-sustaining]] is unaffected by sleep deprivation.
 
===Starvation===
 
A character who goes more than 7 days without eating begins to suffer the effects of starvation. Initially, the character experiences weakness, confusion, and irritability. After three weeks without food, the character experiences hallucinations and convulsions. Starvation eventually results in death.
 
Characters suffering from starvation lose one Endurance per week until they eat something. Additionally, the character incurs a penalty die on all rolls. Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against the effects of starvation, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.


A character who is [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens#Self-sustaining|self-sustaining]] is unaffected by starvation.
Ein Charakter der 24 lang nicht geschlafen hat, fängt an Effekte von Schlafentzug zu zeigen. Am Anfang zeigt sich das durch Müdigkeit, Verwirrung und Reizbarkeit. Nach Drei Tagen ohne Schlaf wird ein Charakter an Halluzinationen leiden und sich nicht mehr Verständigen können. Längere Perioden von Schlafentzug können zu Gewichtsverlust und Tod führen.


===Suffocation===
Ein Charakter der an Schlafentzug leidet verliert einen Punkt in Intelligenz pro Tag, bis seine Intelligenz auf 0 gefallen ist. Danach wird in gleicher weise sein Wille angegriffen. Sobald der Wille auf 0 gefallen ist, wird der Charakter Ausdauerschaden nehmen. Unter normalen Umständen wird dies zu einem längeren Bewusstseinsverlust (mindestens 1 Tag) führen, aber wenn der Charakter physisch daran gehindert wird, wird er nach einem weiteren Tag ohne Schlaf Sterben. Schlafentzug kann nicht durch Rüstungen oder Regenerationsfähgkeiten Ausgeglichen werden. Der Schaden an den Attributen ist nicht Permanent, wenn ein Charakter irgendwann wieder Schlaf bekommt. Charaktere die Selbstversorgend sind, müssen nicht Schlafen und werden von Schlafentzug nicht betroffen.


A character who needs to breath but is unable to do so, such as someone drowning or suffocating, loses one Endurance per minute until they can breathe freely again. Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against this damage, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.
===Hunger===


A character with [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens#Immunity_To_Suffocation|Immunity to Suffocation]] or suitable environmental gear is unaffected by suffocation.
Ein Charakter der mehr als 7 Tage nichts isst, wird Symptome von verhungern entwickeln. Dies beginnt mit Schwäche, Verwirrung und Reizbarkeit, nach drei Wochen gefolgt von Halluzinationen, Zuckungen und schließlich Tod.
Charaktere die Hungern verlieren einen Punkt an Ausdauer pro Woche, bis sie etwas essen können. Zusätzlich erhalten diese Charaktere einen Strafwürfel auf alle Proben. Normale Verteidigungen wie Rüstungen und Schilde bieten gegen diesen Schaden keinen Schutz, aber Regenerationsfähigkeiten können den Schaden eventuell ausgleichen. Charaktere mit Selbstversorgung sind von Hunger nicht betroffen.


===Vacuum===
===Ersticken===


Characters exposed to vacuum lose Endurance until they return to their natural atmosphere. How quickly they lose Endurance depends on how prepared they are and the rapidity of the loss of atmosphere. A trained astronaut who is exposed to a loss of atmosphere over the course of a minute would lose one Endurance per minute: life threatening, but not immediately fatal. The same character exposed to a vacuum without warning would lose one Endurance per round.
Ein Charakter, der Atmen muss, aber dies nicht kann, da er grade keine Luft bekommt oder ertrinkt, verliert einen Punkt an Ausdauer pro Minute, bis er wieder atmen kann. Konventionelle Schutzmaßnahmen haben darauf keine Auswirkung, aber der Schaden kann eventuell durch Regenerationsfähigkeiten ausgeglichen werden. Charaktere die nicht Atmen müssen, Immun gegen Ersticken sind oder entsprechende Ausrüstung für Luftleere Räume haben sind nicht von Ersticken betroffen.


Protection against conventional forms of damage, such as armor and energy shields, are not effective against exposure to vacuum, but rapid healing, such as that provided by Meditation and Regeneration, may offset the effects.
===Vakuum===


A character with [[ZeroSpace_2e_DE:Aliens#Immunity_To_Suffocation|Immunity To Suffocation]] or suitable environmental gear is unaffected by vacuum.
Charaktere die dem Vakuum ausgesetzt sind, verlieren an Ausdauer, bis sie wieder in eine Brauchbare Atmosphäre zurückkehren. Wie schnell sie Ausdauer verlieren hängt auch davon ab, wie gut sie auf die Situation vorbereitet sind und wie Schnell die Atmosphäre verloren geht. Ein Astronaut, der einem kurzzeitigen Druckverlust ausgesetzt ist, würde einen Punkt pro Minute verlieren. Ein Ausstoßen des selben Charakters aus der Luftschleuse ohne Schutzkleidung würde zu einem Schaden Pro Sekunde führen. Konventionelle Schutzmaßnahmen sind sinnlos, aber Rasche Regeneration kann den Ausdauerverlust eventuell Ausgleichen. Charaktere die Schutzausrüstung tragen oder Immun gegen Ersticken sind, sind gegen das Vakuum geschützt.


==Mass==
==Massen und Gewichte von Gegenständen==


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Item mass
|+Tabelle: Gegenstandsmassen
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="alignleft"|Item
! class="alignleft"|Gegenstand
! class="aligncenter"|Mass
! class="aligncenter"|Masse
! class="aligncenter"|Brawn (to lift)
! class="aligncenter"|Kraft (zum Anheben)
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|medium dog, full suitcase
| class="alignleft"|Mittelgroßer Hund, Reisekoffer
| class="alignright"|20 kg
| class="alignright"|20 kg
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|full pony keg of beer, small sea turtle
| class="alignleft"|Kleines Bierfass, Kleine Seeschildkröte
| class="alignright"|45 kg
| class="alignright"|45 kg
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|slender adult, large dog
| class="alignleft"|Schlanker Mensch, Großer Hund
| class="alignright"|65 kg
| class="alignright"|65 kg
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|full keg of beer
| class="alignleft"|Volles Bierfass
| class="alignright"|75 kg
| class="alignright"|75 kg
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|typical adult, small floor safe
| class="alignleft"|Kleiner Safe, Typischer Erwachsener
| class="alignright"|90 kg
| class="alignright"|90 kg
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|heavy adult
| class="alignleft"|Schwerer Erwachsener
| class="alignright"|125 kg
| class="alignright"|125 kg
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|racing speeder bike, refrigerator
| class="alignleft"|Sportgravobike, Großer Kühlschrank
| class="alignright"|150 kg
| class="alignright"|150 kg
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|weapon locker, gun safe, large sea turtle
| class="alignleft"|Waffenschrank, Große Seeschildkröte
| class="alignright"|200 kg
| class="alignright"|200 kg
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|large brown bear, dolphin, large predator
| class="alignleft"|Braunbär, Delphin, Löwe, Große Fleischfresser
| class="alignright"|225 kg
| class="alignright"|225 kg
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|speeder bike, medium floor safe, tiger
| class="alignleft"|Gravobike, Mittlerer Safe, Tiger
| class="alignright"|300 kg
| class="alignright"|300 kg
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|riding animal, grizzly bear, large desk
| class="alignleft"|Grizzlybär, Tourengravobike
| class="alignright"|400 kg
| class="alignright"|400 kg
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|polar bear, empty light cargo skiff
| class="alignleft"|Eisbär, Leere kleine Transportplattform
| class="alignright"|500 kg
| class="alignright"|500 kg
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|small pleasure skiff
| class="alignleft"|Pferd, Kuh, Kleines Wasserfahrzeug
| class="alignright"|600 kg
| class="alignright"|600 kg
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|compact land speeder, loaded light cargo skiff
| class="alignleft"|Kompaktfahrzeug, beladene kleine Transportplattform
| class="alignright"|900 kg
| class="alignright"|900 kg
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|civilian air speeder, medium missile, empty heavy cargo skiff
| class="alignleft"|Mittelgroße Rakete, leere Transportplattform
| class="alignright"|1,000 kg
| class="alignright"|1,000 kg
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|full size land speeder, large herbivore
| class="alignleft"|Normaler Landgleiter, Großer Pflanzenfresser
| class="alignright"|2 t
| class="alignright"|2 t
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|small military air speeder
| class="alignleft"|kleiner Militärischer Mehrzweckflieger
| class="alignright"|3 t
| class="alignright"|3 t
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|armored military land speeder
| class="alignleft"|Gepanzertes Militärfahrzeug
| class="alignright"|4 t
| class="alignright"|4 t
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|loaded heavy cargo skiff, huge herbivore
| class="alignleft"|Sehr großer Pflanzenfresser, beladene Transportplattform
| class="alignright"|5 t
| class="alignright"|5 t
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|light star fighter
| class="alignleft"|Leichter Raumjäger
| class="alignright"|7 t
| class="alignright"|7 t
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|large military air speeder, empty cargo hauler
| class="alignleft"|Militärischer Mehrzweckflieger, schwere Transportplattform
| class="alignright"|9 t
| class="alignright"|9 t
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|star fighter
| class="alignleft"|Raumjäger
| class="alignright"|10 t
| class="alignright"|10 t
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|spice shipment, large missile
| class="alignleft"|Internationale Drogenlieferung, mittlere Rakete
| class="alignright"|20 t
| class="alignright"|20 t
| class="aligncenter"|15
| class="aligncenter"|15
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|loaded dump truck
| class="alignleft"|Voller Müllwagen
| class="alignright"|20 t
| class="alignright"|20 t
| class="aligncenter"|15
| class="aligncenter"|15
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|empty train car
| class="alignleft"|Privatjet, leerer Zugwagon
| class="alignright"|30 t
| class="alignright"|30 t
| class="aligncenter"|15
| class="aligncenter"|15
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|empty cargo shuttle, loaded cargo hauler
| class="alignleft"|Leeres Frachtshuttle, beladene schwere Transportplattformr
| class="alignright"|40 t
| class="alignright"|40 t
| class="aligncenter"|16
| class="aligncenter"|16
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|stone monolith, bank vault
| class="alignleft"|Antiker Monolith, Banktresor
| class="alignright"|50 t
| class="alignright"|50 t
| class="aligncenter"|16
| class="aligncenter"|16
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|suburban house, battle tank
| class="alignleft"|Einfamilienhaus, Kampfpanzer
| class="alignright"|50 t
| class="alignright"|50 t
| class="aligncenter"|16
| class="aligncenter"|16
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|loaded cargo shuttle
| class="alignleft"|Beladenes Frachtshuttle
| class="alignright"|80 t
| class="alignright"|80 t
| class="aligncenter"|17
| class="aligncenter"|17
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|blue whale
| class="alignleft"|Großes Meerestier
| class="alignright"|90 t
| class="alignright"|90 t
| class="aligncenter"|17
| class="aligncenter"|17
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|loaded train car
| class="alignleft"|Beladener Zugwagon
| class="alignright"|100 t
| class="alignright"|100 t
| class="aligncenter"|18
| class="aligncenter"|18
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|locomotive, fishing trawler
| class="alignleft"|Lok, Fischerboot
| class="alignright"|200 t
| class="alignright"|200 t
| class="aligncenter"|19
| class="aligncenter"|19
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|empty passenger shuttle
| class="alignleft"|Leeres Pasagiershuttle
| class="alignright"|300 t
| class="alignright"|300 t
| class="aligncenter"|19
| class="aligncenter"|19
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|typical train
| class="alignleft"|Typischer Zug
| class="alignright"|400 t
| class="alignright"|400 t
| class="aligncenter"|20
| class="aligncenter"|20
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|loaded passenger shuttle
| class="alignleft"|Volles Passagiershuttle
| class="alignright"|400 t
| class="alignright"|400 t
| class="aligncenter"|20
| class="aligncenter"|20
|}
|}


==Speed==
==Geschwindigkeiten von Beispielobjekten==




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Item speeds
|+Tabelle: Geschwindigkeiten
|- class="h1row"
|- class="h1row"
! class="alignleft"|Item
! class="alignleft"|Objekt
! class="aligncenter"|Speed
! class="aligncenter"|Geschwindigkeit
! class="aligncenter"|Agility
! class="aligncenter"|Geschick
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|avg human running
| class="alignleft"|Durchschnitt Mensch, rennend
| class="alignright"|20 kph
| class="alignright"|20 km/h
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|max human running
| class="alignleft"|Maximum Mensch, rennend
| class="alignright"|40 kph
| class="alignright"|40 km/h
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|fast submarine
| class="alignleft"|Schnelles U-Boot
| class="alignright"|80 kph
| class="alignright"|80 km/h
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|fast bird, cheetah, sailfish
| class="alignleft"|Gepard, Falke, Fächerfische
| class="alignright"|120 kph
| class="alignright"|120 km/h
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|wrist rocket
| class="alignleft"|Handgelenksrakete
| class="alignright"|240 kph
| class="alignright"|240 km/h
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|land speeder
| class="alignleft"|Landgleiter
| class="alignright"|320 kph
| class="alignright"|320 km/h
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|fast land speeder
| class="alignleft"|Schneller Landgleiter
| class="alignright"|400 kph
| class="alignright"|400 km/h
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|14
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|F5 tornado wind
| class="alignleft"|Windgeschwindigkeit F5 Tornado
| class="alignright"|480 kph
| class="alignright"|480 km/h
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|14
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|terminal velocity
| class="alignleft"|Maximale Atmosphärische Fallgeschwindigkeit
| class="alignright"|530 kph
| class="alignright"|530 km/h
| class="aligncenter"|15
| class="aligncenter"|15
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|bullet train
| class="alignleft"|Schnellzug
| class="alignright"|560 kph
| class="alignright"|560 km/h
| class="aligncenter"|15
| class="aligncenter"|15
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|air speeder
| class="alignleft"|Mehrzweckflugzeug
| class="alignright"|800 kph
| class="alignright"|800 km/h
| class="aligncenter"|16
| class="aligncenter"|16
|- class="evenrow"
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|sound
| class="alignleft"|Schallgeschwindigkeit
| class="alignright"|1,200 kph
| class="alignright"|1,200 km/h
| class="aligncenter"|17
| class="aligncenter"|17
|- class="oddrow"
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|fast air speeder
| class="alignleft"|Schnelles Mehrzweckflugzeug
| class="alignright"|2,000 kph
| class="alignright"|2,000 km/h
| class="aligncenter"|18
| class="aligncenter"|18
|}
|}

Revision as of 09:03, 24 January 2019

Arrow up 16x16.png Inhalt

Dieses Kapitel bietet zusätzliche Informationen für Spielleiter, wie beispielsweise Bewegungen die über Menschliche Limits hinausgehen, die Masse häufig vorkommender Objekte oder generelle Geschwindigkeiten.

Erweiterte Attribute

Charakterattribute in ZeroSpace rangieren normalerweise auf einer Skala von 1-10. Diese Tabellen zeigen werte für höhere Attribute.

Attributskosten

Tabelle: Attributskosten
Attributswert Kosten pro Punkt
1-3 1
4-6 2
7-9 3
10-12 4
13-15 5
16-18 6
19-20 7


Kraft

Kraft bestimmt, welches Gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er dinge Werfen kann. Die Spitze menschlichen Potentials ist in Rot Markiert.


Tabelle: Kraft
Kraft Heben Werfen
(25 kg)
Weitsprung
aus dem Stand
1 37 kg 1 m 1 m
2 54 kg 1 m 1 m
3 79 kg 2 m 1 m
4 120 kg 2 m 1 m
5 170 kg 4 m 2 m
6 250 kg 5 m 2 m
7 370 kg 8 m 4 m
8 540 kg 11 m 5 m
9 960 kg 20 m 8 m
10 1,700 kg 35 m 11 m
11 3,000 kg 62 m 20 m
12 5,400 kg 110 m 35 m
13 10 t 200 m 62 m
14 17 t 350 m 110 m
15 30 t 620 m 200 m
16 54 t 1,100 m 350 m
17 96 t 2 km 620 m
18 170 t 4 km 1,100 m
19 300 t 6 km 2 km
20 540 t 11 km 4 km
  1. Heben beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter der das Maximum seiner Kapazität hebt oder Trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also Problemlos bis zu 370Kg umhertragen ohne davon Einschränkungen zu haben.
  2. Werfen (25 kg) beschreibt die maximale Distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg Gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde ein Objekt anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den Werfen wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).
  3. Sprung beschreibt die Strecke die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit Anlauf addiert man den Basisbewegungswert zum Sprung hinzu.

Geschick

Geschick bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters. Der Höhepunkt des menschlichen Potentials ist roz markiert.


Tabelle: Geschick
Geschick Gehen
(Grundbewegung)
Rennen
(Doppelte Bewegung)
Sprinten
(Maximale Bewegung)
Sprinten
(km/h)
1 2 m 4 m 12 m 7 km/h
2 2 m 4 m 12 m 7 km/h
3 3 m 6 m 18 m 11 km/h
4 4 m 8 m 24 m 14 km/h
5 6 m 12 m 36 m 22 km/h
6 7 m 14 m 42 m 25 km/h
7 10 m 20 m 60 m 36 km/h
8 13 m 26 m 78 m 47 km/h
9 19 m 38 m 114 m 68 km/h
10 28 m 56 m 168 m 100 km/h
11 41 m 82 m 246 m 150 km/h
12 60 m 120 m 360 m 220 km/h
13 89 m 178 m 534 m 320 km/h
14 130 m 260 m 780 m 470 km/h
15 190 m 380 m 1,140 m 680 km/h
16 280 m 560 m 1,680 m 1,000 km/h
17 410 m 820 m 2,460 m 1,500 km/h
18 600 m 1,200 m 3,600 m 2,200 km/h
19 890 m 1,780 m 5,340 m 3,200 km/h
20 1,300 m 2,600 m 7,800 m 4,700 km/h
Geschick Schwimmen
(Grundbewegung)
Schnell Schwimmen
(Doppelte Bewegung)
Schwimmen Sprint
(Maximale Bewegung)
Schwimmen Sprint
(km/h)
1 1 m 2 m 6 m 4 km/h
2 1 m 2 m 6 m 4 km/h
3 1 m 2 m 6 m 4 km/h
4 2 m 4 m 12 m 7 km/h
5 2 m 4 m 12 m 7 km/h
6 3 m 6 m 18 m 11 km/h
7 3 m 6 m 18 m 11 km/h
8 4 m 8 m 24 m 14 km/h
9 5 m 10 m 30 m 18 km/h
10 7 m 14 m 42 m 25 km/h
11 10 m 20 m 60 m 36 km/h
12 13 m 26 m 78 m 47 km/h
13 17 m 34 m 102 m 61 km/h
14 22 m 44 m 132 m 79 km/h
15 30 m 60 m 180 m 110 km/h
16 40 m 80 m 240 m 140 km/h
17 53 m 106 m 318 m 190 km/h
18 71 m 142 m 426 m 260 km/h
19 95 m 190 m 570 m 340 km/h
20 130 m 260 m 780 m 470 km/h


Macht

Falls ein Charakter über Außerirdische Eigenschaften oder Esoterische Kräfte verfügt, die Macht eines Charakters bestimmt die Stärke dieser Kräfte.

Tabelle: Macht
Macht Genereller Einfluss Beeinflussbare Masse
1 1 37 kg
2 1 54 kg
3 2 79 kg
4 2 120 kg
5 4 170 kg
6 5 250 kg
7 8 370 kg
8 11 540 kg
9 20 960 kg
10 35 1,700 kg
11 62 3,000 kg
12 110 5,400 kg
13 200 10 t
14 350 17 t
15 620 30 t
16 1,100 54 t
17 2,000 96 t
18 4,000 170 t
19 6,000 300 t
20 11,000 540 t


Status- und Umgebungseffekte

Tabelle: Status- und Umgebungseffekte
Effekt Folge
Dunkelheit Angriffs und Verteidigungs Strafwürfel
Durst Verliere einen Ausdauerpunkt pro Tag, Strafe für alle Aufgaben
Wettereffekte (Kälte, Hitze, etc) Verliere einen Ausdauerpunkt, zeitabhängig (1 pro Stunde bis zu 6 pro Stunde)
Fallschaden Verliere einen Ausdauerpunkt pro 5 gefallene Meter
Feuer Aktionswert hängt von der Hitze und Intensität ab, einmal pro runde.
Gift Probe auf Kraft, von einmal pro Runde bis hin zu einmal pro Stunde
Druck Verliere einen Punkt ausdauer, Situationsabhängig von einmal pro Runde bis zu einmal pro Minute.
Strahlung Einmal pro Woche eine Kraftprobe, Strafwürfel auf alle Aktionen
Schlafentzug Verliere einen Punkt Intelligenz pro tag, dann einen Punkt Wille pro Tag und schließlich einen Punkt Ausdauer pro Tag.
Hunger Verliere einen Punkt Ausdauer pro Woche, Strafwürfel auf alle Aktionen
Ersticken Verliere einen Punkt Ausdauer pro Minute
Vakuum Verliere einen Punkt Ausdauer, Situationsabhängig von einmal pro Runde bis zu einmal pro Minute.


Dunkelheit

Dunkelheit, Nebel, Regen, Schneestürme und andere dinge die die Sicht behindern können kämpfe schwieriger machen. Falls ein Angreifer oder Verteidiger seinen Gegner nicht Sehen kann, so erhalten sie einen Strafwürfel. Ein Charakter mit den Entsprechenden Kräften wird keinen Nachteil durch diesen Effekt haben.

Durst

Ein Charakter, der mehr als 24 Stunden ohne Flüssigkeit aushalten muss, fängt an Symptome von Dehydration zu Zeigen. Anfänglich mag sich dies durch Kopfschmerzen, Appetitlosigkeit und trockene Haut äußern, gefolgt von Herzrasen, Fieber und Müdigkeit. Nach drei Tagen ohne Wasser, wird der Charakter Zeichen von extremer Müdigkeit, Reizbarkeit und Schwindel verspüren. Auf Dauer führt Dehydration zum Tod.

Charaktere die an Durst und Dehydration leiden, verlieren einen Punkt Ausdauer pro Tag, bis sie ihre Flüssigkeitsreserven wieder auffüllen können. Zusätzlich erhält der Charakter Strafwürfel auf alle Proben. Rüstung und andere konventionelle Verteidigungen sind gegen Schaden durch Dehydration nicht effektiv. Dehydrationsschaden kann allerdings durch Fähigkeiten, welche Ausdauer Regenerieren ausgeglichen werden. Charaktere die ZeroSpace_2e_DE:Aliens#Selbstversorgend|selbstversorgend]] sind, können nicht an Durst leiden.


Wettereinflüsse

Extreme Hitze oder Kälte kann für Charaktere ohne adäquaten Schutz gegen die Elemente gefährlich sein. Charaktere, die extremen Temperaturen ausgesetzt sind, verlieren Ausdauer bis sie Schutz finden. Wie schnell sie diese Ausdauer verlieren hängt vom Wetter, dem sie Ausgesetzt sind ab. Ein Heißer Sommertag ohne Schatten und Wasser oder eine Kalte Winternacht ohne Schutzkleidung führen zu einem Verlust von einem Punkt alle 6 Stunden: Hart aber nicht direkt Lebensbedrohlich. Aufenthalt in einer Heißen wüste oder einem Schneesturm in den Frostfeldern von Ribos verlieren dann bereits einen Punkt Ausdauer pro Stunde. Rüstung und andere konventionelle Verteidigungen sind gegen Schaden durch Wettereinflüsse nicht effektiv. Die Möglichkeit sich durch Fähigkeiten gegen diesen Schaden zu heilen ist gegeben.

Charaktere die an Entsprechende Umgebungen angepasst sind oder über die Fähigkeit Harmonie verfügen sind nicht von diesem Schaden betroffen.

Fallschaden

Ein Charakter der weiter fällt als das er springen kann, nimmt Schaden basierend auf der Strecke die er gefallen ist. Ein Character der nach einem Fall irgendwo aufschlägt nimmt einen Punkt Schaden pro 5 gefallene Meter. Konventionelle Schutzkleidung (Rüstung, Schilde) ist gegen Fallschaden effektiv.

Eine Landung auf einer besondrs weichen Oberfläche kann den Fallschaden um bis zu 50% reduzieren, während besonders harte oder verletzende Oberflächen den Schaden verdoppeln können.


Feuer

Der Aktionswert von Feuer ist von seiner Intensität und Temperatur abhängig. Jede Art von Schutz, der vor Ausdauerschaden schützt, ist auch gegen Feuer effektiv.

Tabelle: Feuer
Feuer Aktionswert
Lagerfeuer, Fackel 3
Brennende Gebäude 6
Lava 9


Sehr kalte oder sehr heiße Flammen sind außerhalb dieser Beschreibung. Ein brennender Räucherstab kann Verbrennungen verursachen, aber hat einen Aktionswert kleiner als 3 während die Oberfläche eines Sterns in der Regel deutlich heißer ist als es Stufe 9 oder sogar 12 beschreiben würde.

Feuer hat einen reduzierten Effekt auf Charaktere die über ein Feuerwesen verfügen oder die die Fähigkeit Harmonie haben. Die effektive Verteidigung dieser Charaktere wird verdoppelt.


Gifte

Gifte und Krankheitserreger sind Substanzen, welche die biologischen Prozesse eines Lebewesens beeinträchtigen, wenn eine ausreichend große Menge von ihnen Konsumiert werden. Hier sind Beschreibungen für "normale" Gifte, aber es kann immer Passieren, das Charaktere auf etwas Exotisches treffen.

Direkt nach einer erfolgten Vergiftung muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Falls diese Probe erfolgreich ist, nimmt der Charakter keinen schaden von dem Gift und nimmt nur kleinere Nebenwirkungen wie leichte Übelkeit hin. Falls die Probe scheitert ist der Charakter vergiftet und verliert sofort einen Punkt an Ausdauer. Regelmäßig danach muss der Charakter eine Überlebenskunst (Kraft) Probe bestehen. Diese Proben können einmal pro Runde (für sehr starke Gifte), einmal pro Minute (für normale Gifte) oder sogar nur einmal pro Stunde (für schwache Gifte) stattfinden. Jede gescheiterte Probe bedeutet einen Punkt an Schaden. Dies setzt sich fort, bis eine der Proben erfolgreich war oder der Charakter ein Gegengift erhält. Danach beginnt er normal Ausdauer zu regenerieren.

Einige Gifte und Krankheitserreger haben noch weitere Effekte, wie zum beispiel Blindheit oder Lähmungserscheinungen. Konventionelle Schutzmechanismen (wie Rüstungen oder Schilde) haben keine Auswirkungen auf Schaden durch gifte. Fähigkeiten wie Rasche Regeneration oder Meditation hingegen können die Schäden durch Gifte ausgleichen. Ein Charakter der gegen Gifte Immun ist, oder Schutzausrüstung trägt wird nicht von Giften beeinflusst.

Druck

Charaktere die extremen Drücken ausgesetzt sind, verlieren an Ausdauer, bis sie in der Lage sind, den Druck auszugleichen (zum Beispiel in dem sie in ein Raumschiff zurückkehren oder in dem sie spezielle Atemausrüstungen zum Druckausgleich tragen). Wie schnell sie an Ausdauer verlieren hängt davon ab, wie gut sie mit der Situation umgehen können und wie hoch der Druck ist. Ein geübter Taucher, der sich 30m unter Wasser befindet würde vielleicht einen Punkt pro Minute verlieren. Auf 300 Metern Tiefe würde der selbe Taucher wahrscheinlich schon einen Schaden pro Runde nehmen. Bei sehr hohen Drücken oder auch wenn der Druck durch hohe Gravitation hervorgerufen wird kann ein Atemgerät einen Körper wahrscheinlich nicht schützen, was zu Organversagen führen kann.

Konventionelle Rüstungen oder Schilde können nicht vor hohen Drücken schützen. Rasche Heilungseffekte sind eventuell in der Lage den Schaden durch hohe Drücke auszugleichen. Charaktere die einen Schutzanzug für hohe Drücke tragen oder die an Tiefseeumgebungen gewohnt sind, sind im großen und Ganzen nicht von druckbedingtem Schaden betroffen. Das gleiche Gilt für Charaktere mit Harmonie.

Strahlung

Strahlung wird durch den Zerfall von Atomen verursacht. Lebewesen die Strahlung ausgesetzt werden, entwickeln Symptome der sogenannten Strahlenkrankheit. Diese umfasst eine Vielzahl von Symptomen die innerhalb von 24 Stunden auftreten und über Monate hinweg anhalten können. Symptome hängen dabei von der Menge an Strahlung ab, der ein Lebewesen ausgesetzt ist. Kleine Dosen an Strahlung können Übelkeit, Kopfschmerzen, Erschöpfung, Fieber und Hautreizungen hervorrufen. Darauf Folgen Durchfall, Blutarmut, Blutungen und bei hohen Dosen dann Neurologische Probleme und Tod.

Vierundzwanzig Stunden nach der Kontamination muss ein Charakter der Strahlung ausgesetzt war eine Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Ein Scheitern bedeutet, das sich Symptome von Strahlenkrankheit zeigen und der Charakter beginnt an Ausdauer zu verlieren. Jede Woche danach muss der Charakter eine weitere Probe durchführen. Jedes Scheitern bedeutet, eine weitere Woche Strahlenkrankheit und weitere Ausdauer, die verloren geht. Zusätzlich erhält der Charakter pro Woche die er Strahlenkrank ist einen Strafwürfel. Sobald eine Probe erfolgreich war, ist die Strahlenkrankheit überwunden und ein Charakter regeneriert Ausdauer wieder ganz normal.

Passende Behandlungen verleihen Charakteren einen Bonuswürfel auf ihre Überlebenskunst Probe. Dies können bei Schwacher Strahlung Antibiotika und Bluttransfusionen sein, während Schwerer Fälle mit Knochenmarkspenden behandelt werden müssen. Besonders große Strahlendosen sind in der Regel tödlich für normale Menschen.

Konventionelle Schutzmaßnahmen wie Schilde und Rüstungen haben keine Auswirkungen auf Strahlungsschaden, aber Heilungsfähigkeiten können den Schaden zu einem Gewissen grad ausgleichen.

Charaktere mit Harmonie, Schutzanzügen oder Feuerwesen werden nicht durch Ionisierende Hintergrundstrahlung beeinträchtigt. Sie können aber sehr wohl durch Strahlenunfälle schaden nehmen.

Tabelle: Strahlung
Aktionswert Strahlungsquelle
3 Fallout einer kürzlichen Nuklearen Explosion
6 Reagenzglas mit Plutionium
9 Inneres eines Reaktorkerns


Schlafentzug

Ein Charakter der 24 lang nicht geschlafen hat, fängt an Effekte von Schlafentzug zu zeigen. Am Anfang zeigt sich das durch Müdigkeit, Verwirrung und Reizbarkeit. Nach Drei Tagen ohne Schlaf wird ein Charakter an Halluzinationen leiden und sich nicht mehr Verständigen können. Längere Perioden von Schlafentzug können zu Gewichtsverlust und Tod führen.

Ein Charakter der an Schlafentzug leidet verliert einen Punkt in Intelligenz pro Tag, bis seine Intelligenz auf 0 gefallen ist. Danach wird in gleicher weise sein Wille angegriffen. Sobald der Wille auf 0 gefallen ist, wird der Charakter Ausdauerschaden nehmen. Unter normalen Umständen wird dies zu einem längeren Bewusstseinsverlust (mindestens 1 Tag) führen, aber wenn der Charakter physisch daran gehindert wird, wird er nach einem weiteren Tag ohne Schlaf Sterben. Schlafentzug kann nicht durch Rüstungen oder Regenerationsfähgkeiten Ausgeglichen werden. Der Schaden an den Attributen ist nicht Permanent, wenn ein Charakter irgendwann wieder Schlaf bekommt. Charaktere die Selbstversorgend sind, müssen nicht Schlafen und werden von Schlafentzug nicht betroffen.

Hunger

Ein Charakter der mehr als 7 Tage nichts isst, wird Symptome von verhungern entwickeln. Dies beginnt mit Schwäche, Verwirrung und Reizbarkeit, nach drei Wochen gefolgt von Halluzinationen, Zuckungen und schließlich Tod. Charaktere die Hungern verlieren einen Punkt an Ausdauer pro Woche, bis sie etwas essen können. Zusätzlich erhalten diese Charaktere einen Strafwürfel auf alle Proben. Normale Verteidigungen wie Rüstungen und Schilde bieten gegen diesen Schaden keinen Schutz, aber Regenerationsfähigkeiten können den Schaden eventuell ausgleichen. Charaktere mit Selbstversorgung sind von Hunger nicht betroffen.

Ersticken

Ein Charakter, der Atmen muss, aber dies nicht kann, da er grade keine Luft bekommt oder ertrinkt, verliert einen Punkt an Ausdauer pro Minute, bis er wieder atmen kann. Konventionelle Schutzmaßnahmen haben darauf keine Auswirkung, aber der Schaden kann eventuell durch Regenerationsfähigkeiten ausgeglichen werden. Charaktere die nicht Atmen müssen, Immun gegen Ersticken sind oder entsprechende Ausrüstung für Luftleere Räume haben sind nicht von Ersticken betroffen.

Vakuum

Charaktere die dem Vakuum ausgesetzt sind, verlieren an Ausdauer, bis sie wieder in eine Brauchbare Atmosphäre zurückkehren. Wie schnell sie Ausdauer verlieren hängt auch davon ab, wie gut sie auf die Situation vorbereitet sind und wie Schnell die Atmosphäre verloren geht. Ein Astronaut, der einem kurzzeitigen Druckverlust ausgesetzt ist, würde einen Punkt pro Minute verlieren. Ein Ausstoßen des selben Charakters aus der Luftschleuse ohne Schutzkleidung würde zu einem Schaden Pro Sekunde führen. Konventionelle Schutzmaßnahmen sind sinnlos, aber Rasche Regeneration kann den Ausdauerverlust eventuell Ausgleichen. Charaktere die Schutzausrüstung tragen oder Immun gegen Ersticken sind, sind gegen das Vakuum geschützt.

Massen und Gewichte von Gegenständen

Tabelle: Gegenstandsmassen
Gegenstand Masse Kraft (zum Anheben)
Mittelgroßer Hund, Reisekoffer 20 kg 1
Kleines Bierfass, Kleine Seeschildkröte 45 kg 2
Schlanker Mensch, Großer Hund 65 kg 3
Volles Bierfass 75 kg 3
Kleiner Safe, Typischer Erwachsener 90 kg 4
Schwerer Erwachsener 125 kg 4
Sportgravobike, Großer Kühlschrank 150 kg 5
Waffenschrank, Große Seeschildkröte 200 kg 6
Braunbär, Delphin, Löwe, Große Fleischfresser 225 kg 6
Gravobike, Mittlerer Safe, Tiger 300 kg 7
Grizzlybär, Tourengravobike 400 kg 8
Eisbär, Leere kleine Transportplattform 500 kg 8
Pferd, Kuh, Kleines Wasserfahrzeug 600 kg 9
Kompaktfahrzeug, beladene kleine Transportplattform 900 kg 9
Mittelgroße Rakete, leere Transportplattform 1,000 kg 10
Normaler Landgleiter, Großer Pflanzenfresser 2 t 11
kleiner Militärischer Mehrzweckflieger 3 t 11
Gepanzertes Militärfahrzeug 4 t 12
Sehr großer Pflanzenfresser, beladene Transportplattform 5 t 12
Leichter Raumjäger 7 t 13
Militärischer Mehrzweckflieger, schwere Transportplattform 9 t 13
Raumjäger 10 t 13
Internationale Drogenlieferung, mittlere Rakete 20 t 15
Voller Müllwagen 20 t 15
Privatjet, leerer Zugwagon 30 t 15
Leeres Frachtshuttle, beladene schwere Transportplattformr 40 t 16
Antiker Monolith, Banktresor 50 t 16
Einfamilienhaus, Kampfpanzer 50 t 16
Beladenes Frachtshuttle 80 t 17
Großes Meerestier 90 t 17
Beladener Zugwagon 100 t 18
Lok, Fischerboot 200 t 19
Leeres Pasagiershuttle 300 t 19
Typischer Zug 400 t 20
Volles Passagiershuttle 400 t 20

Geschwindigkeiten von Beispielobjekten

Tabelle: Geschwindigkeiten
Objekt Geschwindigkeit Geschick
Durchschnitt Mensch, rennend 20 km/h 5
Maximum Mensch, rennend 40 km/h 8
Schnelles U-Boot 80 km/h 10
Gepard, Falke, Fächerfische 120 km/h 11
Handgelenksrakete 240 km/h 12
Landgleiter 320 km/h 13
Schneller Landgleiter 400 km/h 14
Windgeschwindigkeit F5 Tornado 480 km/h 14
Maximale Atmosphärische Fallgeschwindigkeit 530 km/h 15
Schnellzug 560 km/h 15
Mehrzweckflugzeug 800 km/h 16
Schallgeschwindigkeit 1,200 km/h 17
Schnelles Mehrzweckflugzeug 2,000 km/h 18