Bulletproof Blues 2e FR:Actions

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Nous arrivons maintenant à la partie la plus compliquée de Bulletproof Blues : l'action ! Il y a beaucoup de règles dans ce chapitre car nous avons essayé de gérer les actions les plus courantes qu'un personnage pourrait entreprendre. Toutefois, ce n'est pas parce que nous l'avons écrite que vous avez l'obligation d'utiliser une règle, et vous ne devez pas hésiter à utiliser votre propre jugement si surgit une situation que nous n'avons pas anticipée. Vous devriez traiter ces règles comme des exemples, pas comme des restrictions à votre sens du fun et du fair-play.

N'utilisez pas les règles à moins que ça ne soit nécessaire.

Si vous pouvez jouer agréablement à Bulletproof Blues sans vous référer à ces règles, allez de l'avant. Utiliser votre meilleur jugement est souvent une solution préférable à tenter de trouver la règle qui s'applique à une situation spécifique. Rappelez-vous que c'est le choix des joueurs, pas les lancers de dés, qui guide le jeu.

Temps et Distances

Temps

Le temps est important. Sans une manière quelconque d'en garder la trace, tout se déroulerait au même instant, et ce cela créerait énormément de confusion.

Dans le jeu, le temps est en général divisé en scènes. Une scène débute habituellement quand les personnages arrivent à un endroit particulier, et se termine quand ils en partent. Une scène pourrait aussi être une période de temps pendant laquelle les personnages sont ensemble et se déplacent vers une destination. Dans certains cas, une scène peut même se terminer alors que les personnages ne se sont pas du tout déplacés -- par exemple, parce qu'ils s'endorment -- ou quand un combat se termine et que les héros entreprennent de négocier leurs projets immédiats. N'importe quelle période qui vous paraîtrait appropriée pour "une page de pub" ou "faire démarrer un nouveau chapitre" est un bon moment pour terminer une scène et en commencer une autre.

Si les personnages sont en combat ou une autre situation tendue, le temps paraît ralentir. Chaque décision prend une plus grande importance. Un concepteur de jeux vidéos du début des années 2000 pourrait appeler cela "bullet time", mais nous l'appelons simplement temps de combat.

Le temps de combat est divisé en rounds. Un round de combat dure, plus ou moins, six secondes, ce qui nous donne dix rounds par minute. Dans un round, chaque personnage à un tour. Durant son tour, un personnage peut se déplacer d'une distance maximale égale à son mouvement de base (en général en marchant) et avoir encore le temps de faire quelque chose d'utile (tel que réaliser une attaque ou utiliser une compétence), il peut, de plus, échanger quelque raillerie ou bavardage avec ses coéquipiers ou quelqu'un de proche (cracher, par exemple, à ses sbires : "fuyez, bande d'idiots !"). Nous baptisons ces actions, respectivement : "actions de déplacement", "actions concrète" et "actions de roleplay". Un personnage peut réaliser une action concrète avant ou après de se déplacer, mais il ne peut en général pas briser son mouvement pour insérer une action concrète au milieu de celui-ci.

Exemple :

Round 1 Tour de Blueshift
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka
Round 2 Tour de Blueshift
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka
Round 3 Tour de Blueshift
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Tableau de Référence

Nous avons assigné des nombres aux capacités des personnages pour que nous puissions savoir ce qu'ils pouvaient faire. Personne ne veut avoir à deviner ce qu'un PJ peut soulever et à quelle vitesse il peut voler. Vous noterez que la relation entre un rang et le suivant n'est pas constante. Pour les rangs les plus faibles, chaque rang est globalement le double de la valeur du rang précédent, tandis que pour les plus élevés, ils sont huit fois plus grands. Entre les deux les rangs sont plus ou moins le quadruple de ceux qui les précèdent. Cette variation est intentionnelle, afin d'offrir une plus grande variété aux personnages de niveau "humain", tout en permettant une puissance réellement extraordinaire aux rangs les plus hauts. Tous les nombres de ce tableau sont approximatifs : ne vous préoccupez pas d'imprécisions aux limites entre une valeur et la suivante. Si vous avez un doute, tranchez à l'avantage des joueurs.

Les distances de déplacement dans ce tableau sont valables pour les pouvoirs, comme Vol, Super-course, et Téléportation. Si le personnage ne peut utiliser que ses formes de déplacements naturelles (courir, nager et sauter), alors les distances applicables pour celles-ci sont basées sur leur Agilité et leur Vigueur. Voir Déplacements pour plus d'informations.


Tableau : Tableau de Référence
Rang Casse Soulève Lance
(25 kg)
Affecte
(rayon ou portée)
Mouvement de Base Double Mouvement Mouvement Intégral
Par Round Par Round Par Round KPH
1 Carton 50 kg 2 mètres 15 mètres 15 mètres 30 mètres 90 mètres 60 kph
2 Plastique 100 kg 4 mètres 30 mètres 30 mètres 60 mètres 180 mètres 120 kph
3 Bois 200 kg 8 mètres 125 mètres 125 mètres 250 mètres 750 mètres 500 kph
4 Os 400 kg 16 mètres 500 mètres 500 mètres 1 000 mètres 3 000 mètres 1 000 kph
5 Brique 2 tonnes 60 mètres 2 kilomètres 2 kilomètres 4 kilomètres 12 kilomètres 7 000 kph
6 Béton 7 tonnes 250 mètres 8 kilomètres 8 kilomètres 16 kilomètres 48 kilomètres 30 000 kph
7 Pierre 30 tonnes 1 kilomètre 30 kilomètres 30 kilomètres 60 kilomètres 180 kilomètres 100 000 kph
8 Céramique 100 tonnes 4 kilomètres 125 kilomètres 125 kilomètres 250 kilomètres 750 kilomètres 400 000 kph
9 Acier 400 tonnes 12 kilomètres 500 kilomètres 500 kilomètres 1 000 kilomètres 3 000 kilomètres 2 000 000 kph
10 Diamant 2 000 tonnes 60 kilomètres 2 000 kilomètres 2 000 kilomètres 4 000 kilomètres 12 000 kilomètres 7 000 000 kph
11 Nanodiamant 10 000 tonnes 500 kilomètres 15 000 kilomètres 15 000 kilomètres 30 000 kilomètres 90 000 kilomètres 60 000 000 kph
12 Stanlium 100 000 tonnes 5 000 kilomètres 125 000 kilomètres 125 000 kilomètres 250 000 kilomètres 750 000 kilomètres 500 000 000 kph
13 Siegelite 1 000 000 tonnes 40 000 kilomètres 1 000 000 kilomètres 1 000 000 kilomètres 2 000 000 kilomètres 6 000 000 kilomètres 0.9 c
14 Kirbium 10 000 000 tonnes 320 000 kilomètres 10 000 000 kilomètres 10 000 000 kilomètres 20 000 000 kilomètres 60 000 000 kilomètres 0.99 c
  1. "Casse" indique la substance la plus solide que le personnage serait capable de briser dans des circonstances normales. L'épaisseur des matériaux et autres facteurs peuvent faire de cela une estimation au jugé, au mieux.
  2. "Soulève" indique le plus grand poids qu'un personnage peut soulever en "épaulé-jeté" (prendre et lever au-dessus de sa tête). Une personne supportant un tel poids n'est capable au mieux que de faire un ou deux pas par round. Les personnages peuvent bouger normalement tout en portant un poids correspondant à un rang de moins que leurs Vigueurs. Par Exemple, avec une Vigueur de 8, ils peuvent porter jusqu'à 30 tonnes et ne souffrir en le faisant d'aucune pénalité à leurs déplacements.
  3. "Lance (25 kg)" indique la plus longue distance à laquelle un personnage peut lancer un objet compact pesant 25 kg. Afin de déterminer à quelle distance il peut projeter des objets plus lourds, soustrayez le rang de Vigueur nécessaire pour soulever l'objet du rang total de Vigueur du personnage. Prenez cette différence et lisez le résultat dans la colonne "Rang", cela vous indiquera la distance que vous recherchez. Par exemple, un personnage avec Vigueur 4 (le summum du potentiel humain) pourrait lancer un objet pesant 50 kg (tel qu'un humain svelte et coopératif – 50 kg représente Vigueur 1) à une distance de 8 mètres.
  4. "Affecte (rayon ou portée)" indique le rayon autour du personnage qu'il peut affecter avec ses pouvoirs dans le cas où ceux-ci ont une zone d'effet, ou alors la portée maximum applicable s'ils affectent une seule cible. Par exemple Maîtrise [Élémentaire] peut déplacer et manipuler l'élément choisi à l'intérieur de la zone d'effet et peut utiliser cet élément pour infliger des dégâts directs à une cible jusqu'aux limites de cette même distance. L'élément "rayon" n'est pas utilisé en tant que tel par les pouvoirs qui infligent des dégâts directement à moins qu'ils aient été acquis avec le Renfort Dégâts Explosifs.

Hors Limites

Manifestement, il y a des valeurs qui sont loin au-delà ou en deçà de ce que prend en compte le tableau. La Lune, avec une masse d'approximativement 8.1 x 1019 tonnes, pèse bien plus que ce qu'un personnage avec même Vigueur 14 pourrait déplacer. À l'inverse un bébé ou un chat ont clairement une Vigueur inférieure à 1. Ne vous en inquiétez pas. Pour de telles extrêmes, le MJ devrait juste utiliser son meilleur jugement, et les joueurs se contenter de suivre le mouvement.

ENCADRÉ : Combien Cela Pèse-t-il ?

Tableau : Poids des Objets
Objet Poids Vigueur ou Rang de Pouvoir (pour soulever)
tortue imbriquée, grand chien, adulte mince 45 kg 1
adulte typique, petit coffre-fort 90 kg 2
adulte lourd, réfrigérateur 130 kg 3
coffre-fort pour armes, moto de course 180 kg 3
dauphin, lion 225 kg 4
tigre, motocycle, coffre-fort moyen, un Twinkie de 35 pieds de long 275 kg 4
grizzly, motocyclette grand tourisme 400 kg 4
vache, cheval, bateau à voile 600 kg 5
petit hélicoptère civil 700 kg 5
voiture compacte 900 kg 5
missile à portée intermédiaire 1 100 kg 5
hippopotame, berline 1 800 kg 5
Humvee, petit hélicoptère militaire 3 tonnes 6
Humvee blindé 4.5 tonnes 6
éléphant, camion-benne vide 6 tonnes 6
avion chasseur de combat léger 8 tonnes 7
tracteur routier à vide, gros hélicoptère militaire 10 tons 7
avion chasseur de combat 15 tonnes 7
missile Polaris, cargaison internationale de marijuana 20 tons 7
camion-benne chargé 25 tonnes 7
jet d'affaires, wagon vide 30 tonnes 7
tracteur routier plus ensemble chargé, avion-cargo C-130 vide 40 tonnes 8
tête en pierre de l'Île de Paques, coffre de banque, camion-citerne chargé 50 tonnes 8
tank M1 Abrams, missile Trident, maison suburbaine 60 tonnes 8
avion-cargo C-130 chargé 85 tonnes 8
baleine bleue 100 tonnes 8
wagon chargé 140 tonnes 9
locomotive, bateau de pêche 200 tonnes 9
avion de passagers 747 vide 300 tons 9
train typique 400 tonnes 9
avion de passagers 747 chargé 450 tonnes 10
Navette Spatiale 2 200 tonnes 10
train de passagers, vedette des Gardes Cotes (USCGC) 3 000 tonnes 11
fusée Saturn V 3 300 tonnes 11
Tour Eiffel 7 000 tonnes 11
train de fret 8 000 tonnes 11
contre-torpilleur, sous-marin nucléaire 9 000 tonnes 11
immeuble de 10 étages 10 000 tonnes 11
Pont de Brooklyn 15 000 tonnes 12
long train de fret 16 000 tonnes 12
grand sous-marin nucléaire 20 000 tonnes 12
porte-avions 90 000 tonnes 12
navire-citerne chargé 120 000 tonnes 13
navire de croisière 140 000 tonnes 13
grand navire-citerne chargé, grand immeuble de bureaux 200 000 tonnes 13
Empire State Building, pétrolier Ultra Large Crude Carrier (pétrolier transporteur de brut ultra grand) vide 400 000 tonnes 13
Ben Franklin Bridge, pétrolier Ultra Large Crude Carrier chargé 700 000 tonnes 13
Golden Gate Bridge 900 000 tonnes 13
gratte-ciel colossal 1 000 000 tonnes 13
Grande Pyramide de Gizeh 6 000 000 tonnes 14
Mont Everest 180 000 000 000 tonnes --

ENCADRÉ : À Quelle Vitesse Cela Va-t-il ?

Tableau : Vitesse des Objets
Objet Vitesse Rang d'Agilité Rang de Pouvoir
course humaine moyenne 20 kph 2 1
course humaine maximum 40 kph 4 1
sous-marin rapide 80 kph 8 2
oiseau rapide, guépard, espadon voilier 120 kph 11 2
voiture rapide 320 kph -- 3
hélicoptère rapide 400 kph -- 3
vent de tornade Force 5 480 kph -- 3
vélocité terminale 526 kph -- 4
train à grande vitesse 560 kph -- 4
aéronef 800 kph -- 4
balle de pistolet 1 100 kph -- 4
son 1 200 kph -- 4
avion supersonique 1 900 kph -- 5
balle de fusil 3 100 kph -- 5
superjet 10 000 kph -- 6
vitesse de libération 40 000 kph -- 7
fusée 48 000 kph -- 7
vents solaires 480 000 kph -- 8
vitesses interplanétaires 5 000 000 kph -- 10
lumière 1 079 252 850 kph -- 14

Déplacements

En un round, un personnage peut normalement se déplacer en marchant sur une distance égale à trois fois son Agilité en mètres et avoir encore le temps d'entreprendre une action (une attaque par exemple). Ceci correspond à la vitesse de base du personnage. La vitesse de course d'un PJ est le double de sa vitesse de marche, et son allure de sprint est six fois cette même vitesse de marche.

Si le personnage n'a accès qu'à des modes de déplacement naturels (course, nage et saut), alors les distances qu'il couvre lors de ses déplacements sont basées sur ses valeurs d'Agilité et de Vigueur. Les distances de déplacement accordées par des pouvoirs comme Super Sprint, Filin, et Téléportation, sont notablement supérieures. Consultez le Tableau de Référence pour plus d'informations.


Tableau : Déplacement Normal au Sol
Agilité Marche
(mouvement de base)
Course
(double movement)
Sprint
(mouvement intégral)
mètres/round mètres/round mètres/round KPH
1 3 6 18 11
2 6 12 36 22
3 9 18 54 32
4 12 24 72 43
5 15 30 90 54
6 18 36 108 65
7 21 42 126 76
8 24 48 144 86
9 27 54 162 97
10 30 60 180 108
11 33 66 198 119
12 36 72 216 130
13 39 78 234 140
14 42 84 252 151


En nageant, la vitesse de base d'un personnage est égale à deux tiers de son Agilité en mètres. La natation peut être utilisée en mode de "course" (c'est-à-dire pour doubler le mouvement de base) ou de sprint (en mouvement intégral) mais ça n'est pas possible en sautant. La distance de saut en longueur sans élan d'un individu est égale à sa Vigueur, en mètres. Avec élan néanmoins, le déplacement au sol du personnage s'ajoute à sa distance de saut.


Tableau : Déplacement Aquatique Normal
Agilité Nage
(mouvement de base)
Nage rapide
(double mouvement)
Sprint
(mouvement intégral)
mètres/round mètres/round mètres/round KPH
1 1 2 6 4
2 1 2 6 4
3 2 4 12 7
4 3 6 18 11
5 3 6 18 11
6 4 8 24 14
7 5 10 30 18
8 5 10 30 18
9 6 12 36 22
10 7 14 42 25
11 7 14 42 25
12 8 16 48 29
13 9 18 54 32
14 9 18 54 32


Tableau : Distance de Saut
Vigueur Saut en longueur
(mètres)
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14


Si le personnage court ou sprinte, il peut couvrir plus de terrain, mais il lui devient plus difficile d'utiliser ses compétences et ses attaques sont plus faciles à éviter. Un personnage qui court ou réalise un double mouvement subit un modificateur de difficulté de +3 à n'importe quelle attaque ou test. Un personnage qui sprinte ou réalise un mouvement intégral subit un modificateur de difficulté de +6 à ses attaques ou ses tests. Les pouvoirs de déplacement, comme Super Nage et Téléportation, entraînent les mêmes modificateurs quand ils sont utilisés pour "courir" (réaliser un double mouvement) ou "sprinter" (faire un mouvement intégral). Voir Jeter les Dés pour plus d'informations sur les tests et les modificateurs de difficulté.

Un personnage utilisant ses modes de déplacement naturels (basés sur l'Agilité) peut faire usage de son mouvement intégral pendant un maximum d'une minute, mais par la suite, il ne pourra pas aller plus rapidement que sa vitesse de base pour une durée dix fois plus longue que celle durant laquelle il aura eut recours au sprint. Par conséquent, un personnage qui a sprinté pendant trois rounds (18 secondes) ne peut plus courir ou sprinter durant les trente rounds (180 secondes) qui suivent. Cette limitation ne s'applique pas aux personnages qui utilisent un pouvoir de déplacement comme Super Sprint ou Super Nage. Lorsqu'ils utilisent des pouvoirs de déplacement, les personnages peuvent utiliser leur mouvement intégral sans avoir besoin de se reposer par la suite.

Notez que si un héros possède un pouvoir qui augmente sa vitesse de déplacement, tel que Super Sprint ou Super Sauts, alors il se déplacera à la vitesse déterminée par ce pouvoir plutôt qu'à celle accordée par son Agilité ou sa Vigueur. Super Sprint ne s'ajoute pas à la vitesse de déplacement naturelle (basée sur l'Agilité) au sol du personnage.

Portée Effective

Les armes et les pouvoirs efficaces à distance ont une portée utile basée sur le rang du pouvoir. Cette distance se trouve dans le Tableau de Référence dans la colonne "Affecte". Par exemple, une Rafale rang 7 a une portée efficace de 30 kilomètres. Attaquer des cibles a des portées supérieures est plus difficile ou impossible (à la discrétion du MJ). Si le MJ tranche en affirmant que cette attaque est possible, le défenseur gagne un modificateur de difficulté de +3 (ou bonus défensif) pour chaque rang d'écart entre la distance le séparant de son adversaire et la portée effective de l'attaque.

Par exemple, si un personnage était l'objet d'une attaque par quelqu'un se trouvant à 500 mètres de distance (portée effective 4), et que l'attaquant utilisait un pistolet (qui, avec une portée effective de 3, n'est normalement utile que jusqu'à 125 mètres), alors, il bénéficierait d'un bonus défensif de +3. Consultez Jeter les Dés pour plus d'informations sur les tests et les modificateurs de difficulté.

Actions

Il existe quatre types d'actions qu'un personnage peut réaliser lorsque c'est son tour d'agir durant un round : les actions libres, les actions de déplacement, les actions concrètes, et les actions de roleplay. Dans des circonstances normales, un personnage peut exécuter une action de déplacement et une action concrète pendant son tour. De plus, le personnage a droit à autant d'actions libres et d'actions de roleplay que le MJ considère comme raisonnable.

Quand un personnage est en dehors de son tour, il peut tout de même réagir aux événements autour de lui ou elle. Les réactions peuvent être tentées à n'importe quel moment et autant de fois que le MJ le pense pertinent.

Action Libre

Une action libre ne prend fondamentalement pas de temps. Même si un personnage ne peut pas réaliser d'action libre jusqu'à ce que ce soit son tour d'agir dans le round, pendant son tour il peut faire toutes les actions libres que le MJ considère comme raisonnables (peut-être jusqu'à une demi-douzaine). Des actions libres typiques seraient : activer un pouvoir (mais pas attaquer avec lui), désactiver un pouvoir, laisser tomber une arme, s'accroupir pour se mettre a couvert, et ainsi de suite.

Action de Déplacement

Avec une action de déplacement, un personnage peut se relever d'une posture au sol ou assise, il peut se déplacer de la distance accordée par son rang d'Agilité et/ou de Vigueur (selon qu'il coure, nage, saute ou coure puis saute), ou il peut utiliser un pouvoir de déplacement pour se transporter sur la distance maximum autorisée par le rang de ce pouvoir. Avec la permission du MJ, le personnage peut, à la place, réaliser une action équivalente : ouvrir un coffre de banque, visser une ampoule, ou n'importe quoi d'autre.

Les déplacements ne demandent en général pas de test, quoique le MJ puisse demander un test d'Athlétisme s'il existe un obstacle quelconque à la liberté de mouvement du personnage (des distractions, des intempéries, des blessures, etc.).

Action Concrète

Avec une action concrète, le personnage peut tenter de réaliser une tâche. Cela pourrait être un test de compétence, essayer d'attaquer un ennemi en combat, activer un pouvoir et attaquer quelqu'un avec, ou une autre activité similaire. Dans des circonstances normales, un PJ peut accomplir une action concrète avant ou après une action de déplacement, mais pas pendant celle-ci.

Action de Roleplay

Comme une action libre, une action de roleplay ne prend globalement pas de temps. Pendant son tour, le personnage peut réaliser autant d'actions de roleplay que le MJ trouve raisonnable (peut-être jusqu'à une demi-douzaine). Des actions typiques de roleplay seraient : plaisanter avec ses coéquipiers, se moquer du nom ou du costume d'un ennemi, ou déclarer qu'un adversaire "ne passera pas par là".

À la différence des actions libres, un personnage peut en général réaliser des actions de roleplay n'importe quand, que ce soit son tour d'agir ou pas. Bulletproof Blues fait de l'interprétation des personnages une action explicite durant le combat afin d'encourager les joueurs au roleplay. Dans le feu du combat, il peut être facile d'oublier qu'interpréter le rôle de son personnage est une part essentielle du jeu.

Réaction

Les réactions sont en général des réponses à une action d'un autre personnage, et elles sont habituellement réalisées à la demande du MJ. Par exemple, si un personnage est frappé par une attaque stupéfiante, il devra réaliser un test de Volonté pour ne pas être stupéfait. Un personnage peut utiliser des réactions n'importe quand, et aussi souvent que le MJ juge raisonnable.

Jeter les Dés

Lorsqu'un personnage est confronté à un test, et que le résultat est soit contesté soit qu'il se trouve face à quelque élément dont il ne contrôle pas la nature, le joueur lance 2d6, les additionnent, et ajoute ce résultat à l'attribut approprié de son personnage. Ce jet de dé total est comparé à une valeur numérique de difficulté fixée par le MJ. La tentative réussit si le jet total du joueur excède ou égale la difficulté affectée à la tâche.

Test sans Opposition

Les tests sans opposition comprennent toutes ces actions pour lesquelles personne ne s'oppose activement à ce que le personnage tente de faire. Lorsque l'on tente un test sans opposition, le MJ fixe tout simplement une difficulté à ce test. Les tests plus difficiles ont un seuil de difficulté plus élevé. La tentative est une réussite si le jet total du joueur égale ou excède la difficulté du test.

Les tests faciles ne demandent pas de jet de dés du tout : si un personnage dispose d'une quelconque compétence en rapport avec un test facile, alors il réussit ce test. De manière similaire, les tests routiniers ne devraient que rarement demander un jet, à moins qu'il y ait un besoin dramatique pour celui-ci. Dans la majorité des cas, si le MJ demande au joueur de lancer des dés pour réaliser une action avec succès, c'est parce qu'il a estimé que la difficulté de cette action était "stimulante". Les tests stimulants exigent un jet pour être résolus et leur seuil de difficulté est de 12. Des tests plus difficiles ont un seuil de difficulté plus élevé, demandant également un jet supérieur pour réaliser l'action avec succès. Si la difficulté du test excède l'attribut approprié du personnage (bonus inclus) de plus de 12, cette tâche est tout simplement un problème à résoudre supérieur à ses capacités.


Tableau : Exemples de Difficultés
Difficulté du test Exemples
-- Facile Faire fonctionner des machines simples
9 Routine Comprendre et modifier des machines simples, faire fonctionner de la technologie actuelle
12 Stimulant Comprendre et modifier la technologie actuelle, faire fonctionner de la technologie avancée
15 Exigeant Concevoir et construire la technologie actuelle, comprendre et modifier la technologie avancée
18 Frustrant Concevoir et construire la technologie avancée, faire fonctionner de la technologie avancée extra-terrestre
21 Presque Impossible Comprendre et modifier la technologie avancée extra-terrestre

Test en Opposition

Les tests en oppositions sont les cas où un personnage est en compétition active avec un adversaire quel qu'il soit. C'est souvent le cas en combat, mais parfois cela peut être non-violent. Par exemple, un hacker peut tenter de pénétrer un système informatique, tandis que l'administrateur système peut essayer de l'en empêcher et de le localiser. La personne qui est à l'origine du conflit lance les dés, et l'attaque réussit si le jet de l'agresseur égale ou excède le seuil de difficulté.

En cas de test en opposition, la difficulté du test est égale à 8 plus l'attribut approprié du défenseur.

Si les circonstances du conflit favorisent une partie ou l'autre, l'adversaire avec l'avantage circonstanciel reçoit un bonus. Une situation qui favorise l'attaquant accorde un bonus au test (souvent appelé "bonus offensif" quand le conflit est violent). Une situation qui favorise le défenseur impose un modificateur de difficulté (généralement appelé "bonus défensif" si le conflit est guerrier).

De manière générale, ne s'appliquent que le meilleur des bonus aux tests et le modificateur de difficulté le plus important.

Par exemple, si l'attaquant est invisible (ce qui normalement accorde un bonus de +3 au test) et si la cible de l'attaque est surprise (ce qui, dans des circonstances standards donne +3 au test), l'attaquant gagnerait un bonus de +3, pas de +6. De manière équivalente, si un agresseur sprintait (ce qui impose normalement un modificateur de difficulté de +6) et que le défenseur sprintait également (imposant en situation normale un modificateur de difficulté de +3), cela donnerait au total un modificateur final de difficulté de +6, pas de +9.


Tableau : Bonus aux Tests
Bonus offensif Circonstances
+0 Le défenseur marche (vitesse de mouvement de base)
+1 Le défenseur est "au sol" ; l'attaquant est adjacent ou au corps à corps
+3 Le défenseur ne peut pas voir l'agresseur
+3 Le défenseur est entravé
+3 Le défenseur est surpris
+6 Le défenseur est complètement aveugle
+6 Le défenseur est inconscient ou sans défense


Tableau : Modificateurs de Difficultés
Bonus défensif Circonstances
+0 L'attaquant marche (vitesse de mouvement de base)
+1 Le défenseur a une couverture partielle
+1 Le défenseur est "au sol" ; l'attaquant n'est pas adjacent et utilise une attaque à distance
+3 L'attaquant ne peut pas voir le défenseur
+3 L'attaquant est entravé
+3 L'attaquant court (mouvement de base x2)
+3 Le défenseur sprinte (mouvement de base x6)
+3 Attaquer un objet tenu
+6 L'attaquant est complètement aveugle
+6 L'attaquant sprinte (mouvement de base x6)

Tests Étendus

Certaines tâches sont plus complexes et demandent plus de temps que ce qui peut raisonnablement être résolu par un seul test. Par exemple, la construction d'un navire interstellaire, ou une course-poursuite à travers la métropole seraient des tests étendus. Lorsque l'on se tente à un test étendu, le MJ définit la difficulté du test et le nombre requis de succès pour sa réussite. Il peut également fixer un nombre d'essais maximum afin de préciser les tâches qui ont des limites de temps ou imposent des pénalités en cas d'échec, telle que qu'une tentative pour désarmer une bombe avant qu'elle n'explose. Si, lors d'un test étendu, un personnage, obtient un succès extrême, cela compte comme deux succès vis-à-vis du total nécessaire. Dans le cas de tests étendus en opposition, comme une compétition entre des scientifiques rivaux afin de découvrir un remède pour une maladie, la première personne ou équipe qui obtient le nombre requis de succès a réussi le test.

Certains tests étendus peuvent bénéficier d'une approche multidisciplinaire. Par exemple, désamorcer une arme apocalyptique extraterrestre demanderait certainement une expertise en ingénierie, mais une bonne compréhension de la psychologie extraterrestre et de la linguistique pourraient aussi êtres utiles. Ce genre de cas permet à des personnages avec des compétences diverses de combiner leurs efforts pour accomplir la même tâche.

Échec

Ne pas réussir un test, particulièrement un test de compétence, n'est pas la fin du monde. Une tentative manquée peut ne pas donner au personnage le résultat qu'il espérait, mais cela ne devrait pas signifier que la partie doive s'arrêter. Plutôt que d'interpréter un test raté comme une impasse, cela devrait impliquer que l'objectif visé a un coût supérieur, ou peut-être, que le résultat souhaité entraîne des effets secondaires indésirables. Rappelez-vous que le succès et l'échec sont deux voies vers le même objectif : rendre le jeu plus fun. Échouer est acceptable. S'ennuyer ne l'est pas.

L'échec ne devrait jamais rendre le jeu moins intéressant.

Par exemple, Grimknight essaye d'intimider un technicien de bas niveau d'ASGARD afin qu'il révèle des détails sur les plans de l'organisation pour distribuer un nouveau composé chimique psychoactif hautement addictif en le faisant passer pour une boisson énergisante. Le MJ fixe la difficulté du test à 12, mais le joueur de Grimknight obtient un 9. Plutôt que de clore abruptement cette piste là-dessus, le MJ a plusieurs options.

  • Donnant-donnant : Le technicien va donner l'information à Grimknight, mais seulement si celui-ci lui donne quelque chose en échange. Cela pourrait être quelque chose d'aussi prosaïque que de l'argent, mais avec un opérationnel d'ASGARD le prix a plus de chance d'être quelque chose de rare ou d'unique, comme les plans pour un projet expérimental ou un échantillon de l'ADN de Grimknight.
  • Fausse piste : Le technicien dit à Grimknight ce que celui-ci veut entendre, mais l'information n'est pas vraie, où elle envoie Grimknight à la chasse au dahu. Si le technicien est malin, il pourrait aiguiller le héros contre une cellule locale d'Aegis qui a causé des problèmes à ASGARD.
  • Attiser le feu : Grimknight obtient les informations qu'il désire mais ses activités attirent l'attention. Une organisation rivale, la Société de la Lune de Jade, apprend l'existence de la boisson énergisante psychoactive d'ASGARD du fait des actions de Grimknight et elle tente de le prendre de vitesse. Alternativement, la Lune de Jade pourrait utiliser le héros comme un leurre, permettant à ASGARD et Grimknight de s'affronter afin qu'il soit plus facile pour la Société de voler le butin du vainqueur.
  • Alerter l'ennemi : Grimknight obtient l'information recherchée mais ASGARD apprend son intérêt pour leurs activités et ils commencent à faire des préparatifs pour le recevoir. Il se pourrait même que, depuis le début, ce technicien se soit délibérément laissé capturer en vue d'une embuscade planifiée !

Prendre la Moyenne

Si le personnage n'est soumis à aucune pression et qu'il n'y a, soit pas de pénalité en cas d'échec, soit pas de limite de temps, alors le joueur peut choisir de "prendre la moyenne" plutôt que de jeter les dés. En pratique, il considère que son jet est moyen : 7. Si le joueur choisit de prendre la moyenne, le personnage n'obtiendra pas de succès extrême, quelle que soit la difficulté.

Notez que les tests en opposition -- que ce soit en combat physique (comme un échange de tirs), lors d'une lutte psychique (telle qu'une bataille de volonté), ou dans le cadre d'un conflit social (comme un litige conjugal à la cour) -- impliquent, en général, à la fois une limite de temps et une pénalité en cas d'échec, en conséquence de quoi, prendre la moyenne n'est pas une option.

Prendre le Max

Si le personnage n'est soumis à aucune pression, qu'il n'y a pas de pénalité en cas d'échec et pas, non plus, de limite de temps, alors le joueur peut "prendre le max" et considérer qu'il a obtenu le jet de dés maximum : 12. En pratique, le personnage essaye encore et encore, jusqu'à ce qu'il réalise le meilleur de ce qu'il soit capable de faire. Si le joueur choisit de prendre le max, le personnage n'obtiendra pas de succès extrême, quelle que soit la difficulté.

Notez que les tests en opposition -- que ce soit en combat physique (comme un échange de tirs), lors d'une lutte psychique (telle qu'une bataille de volonté), ou dans le cadre d'un conflit social (comme un litige conjugal à la cour) -- impliquent, en général, à la fois une limite de temps et une pénalité en cas d'échec, en conséquence de quoi, prendre le max n'est pas une option.

Succès Extrême

Si le jet de dés du joueur égale ou excède la difficulté du test, le personnage réussit ce test d'une manière totalement satisfaisante : l'indice est découvert, le langage est traduit, ou la rafale foudroyante frappe sa cible. Néanmoins, obtenir un résultat plus élevé que le seuil de difficulté requis par le test peut accorder des avantages supplémentaires. Si le joueur obtient trois ou plus au-delà de la difficulté du test, le personnage obtient un succès extrême. Par conséquent, si un personnage tentait un test stimulant (difficulté 12), et que le joueur ait obtenu un total de 15 ou plus, ce serait un succès extrême.

Si le joueur obtient un succès extrême alors qu'il réalise un test de compétence, peut-être le personnage connaît-il un instant "eurêka !", ou peut-être découvre-t-il des réponses à des questions qu'il ne savait même pas devoir poser. Si le joueur obtient un succès extrême en combat, l'attaquant peut choisir un des trois effets bonus à moins que la description du pouvoir s'y oppose : accabler, fracasser, ou stupéfier l'adversaire.

Une conséquence des succès extrêmes est que les personnages avec des Vaillance ou Précision très élevées peuvent compter faire des dégâts supplémentaires avec leurs attaques. Réciproquement, les personnages dotés de faibles scores en Vaillance ou Précision encaisseront souvent des dommages additionnels.

Attaque Accablante

Une attaque accablante ajoute un rang au pouvoir, uniquement pour les besoins particuliers de cette attaque. Pour les pouvoirs d'attaque qui infligent des dommages, cela signifie que leur indice de dégâts est augmenté de un. Si le pouvoir devenu accablant inflige normalement des dégâts à l'Endurance, l'indice de dégâts additionnel est aussi des dommages à l'Endurance, et les pouvoirs de protection de l'adversaire, comme Invulnérabilité et Champ de Force, s'appliqueront comme à l'accoutumée contre les dégâts de l'attaque. Pour les attaques infligeant une autre forme de dommage ou ayant un quelconque autre effet, le rang total du pouvoir est augmenté de un, avec les conséquences que cela entraîne sur l'adversaire.

Attaque Fracassante

Seules les attaques qui, normalement, causent des dommages à l'Endurance peuvent avoir un résultat fracassant. Si un protagoniste est frappé par une attaque fracassante, il peut tenter un test de Vigueur pour tenter d'y résister. La cible de l'attaque lance 2d6 et ajoute sa Vigueur ; la difficulté du test est de 8 plus le rang du pouvoir à l'origine de l'attaque. Si ce test est une réussite, le combattant encaisse la part fracassante de l'attaque sans conséquence néfaste. Si c'est un échec, il est "fracassé" et projeté en arrière sur une distance considérable. Lisez la marge d'échec de la cible sur ce jet dans le Tableau de Référence. Cherchez le rang correspondant à cette marge d'échec, et lisez la distance de projection dans la colonne "Lance".

Un personnage fracassé ne subit normalement pas de dégâts supplémentaires lors de son atterrissage, mais il ou elle est au Sol et doit utiliser une action de déplacement pour se relever.

Attaque Stupéfiante

Seules les attaques qui, normalement, causent des dommages à l'Endurance peuvent devenir des attaques stupéfiantes. Si une attaque stupéfiante frappe un personnage, celui-ci peut tenter un test de Volonté pour éviter d'être stupéfait. Il lance 2d6, y ajoute sa Volonté ; la difficulté du test est de 8 plus le rang du pouvoir à l'origine de l'attaque. Si ce test est une réussite, le combattant encaisse la part stupéfiante de l'attaque sans conséquence néfaste. Si c'est un échec, il est "stupéfait" et perd le bénéfice de son prochain tour d'action (son tour dans ce round s'il ou elle n'a pas encore agi ; ou bien, son tour dans le round suivant sinon).

Tous les pouvoirs qui doivent êtres actionnés, tels que Champ de Force et Croissance, sont normalement désactivés lorsqu'un personnage est stupéfait. Toutefois, pour maintenir ses pouvoirs actifs en cas de stupéfaction, un personnage peut tenter un test de Volonté stimulant (difficulté 12). Les pouvoirs désactivés par la stupéfaction ne peuvent pas être réactivés jusqu'à ce que le personnage puisse à nouveau agir, à son prochain tour.

Combat

Ordre de Jeu

Tout ce qui se produit dans un round est considéré comme survenant plus ou moins simultanément. Néanmoins, les joueurs ne peuvent pas tous parler en même temps. Pour que le jeu reste bien ordonné, il faut donc une manière de déterminer l'ordre dans lequel les personnages vont agir lorsque le combat démarre.

Le facteur le plus important pour déterminer qui agit avant qui est la conscience de la situation. Si un personnage n'est pas conscient de l'existence de l'adversaire, alors il n'a pas l'opportunité d'attaquer. Par exemple, si un héros rôde sur un toit et observe un gang de hooligans qui cambriole un magasin d'électronique, il n'y a pas besoin de jeter les dés pour savoir qui agit en premier. Les hooligans ne sont pas conscients qu'il y a quelqu'un à combattre, ils vont donc continuer à sortir des cartons de butin de la boutique. Durant le premier round de combat, seul le héros a l'opportunité d'agir. En fonction de ce qu'il fait et du niveau de discrétion qu'il déploie, il est possible qu'il reste le seul avec l'opportunité d'agir pour plusieurs rounds. Ce n'est qu'une fois que les hooligans auront pris conscience de sa présence qu'ils pourront agir. À ce moment-là, l'ordre des actions dans chaque round est le héros d'abord, puis les hooligans. Si les combattants prennent conscience de leur adversaire dans un ordre donné, alors, c'est l'ordre suivant lequel ils vont agir en combat -- en tout cas, jusqu'à ce que quelqu'un le modifie.

Normalement, les personnages agissent dans le même ordre que celui dans lequel ils ont eu à l'origine l'opportunité d'intervenir. Cependant, si les différents combattants prennent conscience les uns des autres plus ou moins simultanément, ou si vous préférez lancer les dés pour déterminer qui agit en premier, les joueurs et le MJ devraient chacun faire un test de Perception au début de la scène. Les tours vont progresser, chaque round, du total le plus haut au jet le plus bas. Si un personnage (ou un des personnages non-joueurs) détient le pouvoir Célérité, il gagne un bonus à son test de Perception égal à son rang dans ce pouvoir (par exemple, Célérité rang 4 accorderait un bonus de +4 au test de Perception).

L'environnement est toujours le dernier à agir dans le round. Tous les objets en chute (personnages inclus) et tous les véhicules en roue libre ne se déplacent qu'après que les autres personnages ont eu l'opportunité d'utiliser leurs actions. Ceci n'inclut pas les projectiles lancés ou les véhicules contrôlés par des personnages. Si un objet ou un véhicule est sous le contrôle direct d'un personnage, alors il va effectuer ses manœuvres lorsque ce personnage le déplacera ou bien à la fin du round, au choix du personnage en question. Si un personnage décide de ne pas exercer de contrôle sur un véhicule, ce véhicule se déplacera à la fin du round.

Si votre héros débute une scène en agissant en dernier, que ce soit parce qu'il a été pris par surprise ou parce que les dés n'ont pas joués en votre faveur au début de la scène, ne vous en inquiétez pas trop. L'ordre de jeu va changer presque immédiatement. N'importe quel personnage peut retarder son tour dans un round, ou forcer sa prochaine action pour pouvoir agir en défense. De plus, ceux ou celles qui obtiennent des succès extrêmes sur un blocage ou une esquive modifient l'ordre de jeu de telle manière que celui dont l'attaque a été déjouée agit maintenant après le défenseur dans les rounds qui suivent.

Bien entendu, tout cela n'est qu'une abstraction pour rendre plus facile la résolution des actions. En réalité, l'ensemble de ce qui se produit dans en round a lieu plus ou moins simultanément. Le point de savoir qui agit en premier dans le round et qui agit en dernier est moins une question de temps, qu'une évaluation du discernement et de la conscience par chacun de la situation à cet instant précis.

Retarder son Tour

Si un joueur ne souhaite pas faire usage du tour de son personnage quand il en a l'opportunité, peut-être parce qu'il souhaite attendre pour voir ce que va faire son adversaire, il peut choisir de retarder ce tour, en gardant l'option de l'utiliser plus tard dans le round ou dans un des rounds qui suit. Le personnage pourra alors s'arroger temporairement l'initiative sur le tour de quelqu'un d'autre.

Retarder son tour n'altère pas l'ordre de jeu. Une fois que le personnage a agi, celui-ci reprend son cours antérieur.

Exemple :

Le combat commence lorsque Blueshift passe une intersection et aperçoit Ganyeka qui donne des ordres à ses sbires. Le MJ déclare que l'ordre de jeu est : Blueshift, puis Ganyeka, puis les sbires de Ganyeka.

1er Round Tour de Blueshif
Tour de Ganyeka
Tour des sbires de Ganyeka

Pendant le second round, Monolith franchit lui aussi l'intersection, faisant sursauter les sous-fifres de Ganyeka parce que, wow, ce type est immense !. Le MJ déclare que l'ordre de jeu devient Blueshift, puis Ganyeka, puis Monolith, puis les sbires de Ganyeka.

2e Round Tour de Blueshif
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Le troisième round, Blueshift choisit de retarder son tour, attendant se voir ce que Monolith va faire. Lorsque c'est à celui-ci d'agir, il essaye de saisir Ganyeka. Blueshift utilise son action retardée pour l'assister en coordonnant son attaque avec celle du géant.

3e Round Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour de Blueshift
Tour des sbires de Ganyeka

Le quatrième round, l'ordre de jeu retourne à sa séquence préalable.

4e Round Tour de Blueshif
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Forcer une Action

Quelquefois un personnage peut avoir désespérément besoin d'agir avant qu'il n'ait l'opportunité normale de le faire dans le round ou bien après qu'il l'ait déjà fait. Ceci est appelé forcer une action du personnage. Forcer une action permet au personnage de sacrifier son prochain tour afin de pouvoir effectuer un blocage (parer), esquiver, plonger à couvert, actionner un pouvoir protecteur, ou procéder d'une quelconque autre manière purement défensive. Une action forcée peut également être utilisée pour agir défensivement pour le bien de quelqu'un d'autre, par exemple, en plongeant au-devant d'une attaque pour protéger un passant innocent. Les personnages ne peuvent pas forcer des actions que le MJ pourrait interpréter comme des attaques, comme parer une balle avec le corps inconscient d'un adversaire ou bien foncer dans quelqu'un. Quand un personnage force son action, il sacrifie son prochain tour disponible, que cette prochaine action soit dans le round actuel ou celui qui suit. Un personnage ne peut forcer qu'une seule action et une seule fois par round.

Parce qu'une action forcée est toujours défensive, elle se déroule toujours au moment opportun, que ce soit avant ou pendant l'attaque qui l'a déclenchée. L'agresseur n'a pas l'opportunité de "rétracter" son attaque.

Forcer une action l'altère pas l'ordre de jeu. Une fois passé le prochain tour disponible (celui qu'il a sacrifié afin de pouvoir agir plus tôt), l'ordre de jeu retourne à sa séquence ordinaire.

Exemple :

Reprenons l'exemple précédent, le cinquième round, l'ordre de jeu est Blueshift, puis Ganyeka, puis Monolith, puis les sbires de Ganyeka.

5e Round Tour de Blueshif
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Le sixième round, Blueshift se débarasse promptement de deux des sbires de Ganyeka avec un balayage. Ganyeka dégaine alors une arme d'aspect sinistre, la pointant sur Monolith, et tire. Blueshift force sa prochaine action pour bondir entre Ganyeka et Monolith, essuyant de plein fouet la salve de Ganyeka.

6e Round Tour de Blueshif
Tour de Ganyeka
Tour de Blueshif (forcé, du 7e round)
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Le septième round, Blueshift perd son tour car elle l'a forcé le round précédent.

7e Round Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Le huitième round, l'ordre de jeu retourne à sa séquence originale.

8e Round Tour de Blueshif
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Attaques

Les attaques peuvent en principe se décomposer en quatre étapes : un test pour pouvoir affecter la cible, la détermination des conséquences d'un succès extrême (s'il y a eut succès extrême), la soustraction de la valeur de protection (VP) de l'indice de dégâts (ID) de l'attaque, et la détermination des effets sur la cible. Les attaques demandent une action concrète de la part de l'agresseur. Voir Actions pour plus de détails.

Attaques Combinées

Plusieurs personnages peuvent se liguer contre un adversaire pour augmenter les dégâts qu'ils infligent lorsqu'ils touchent. Pour pouvoir se coaliser ainsi et combiner leurs dommages, les attaques de chaque personnage doivent, pour toucher, utiliser le même attribut, et infliger le même type de dégâts. Par exemple, deux personnages utilisant Rafale pourraient joindre leurs assauts, même si leurs Rafales ne se ressemblent pas (une rafale glacée et une rafale aérienne, par exemple), mais un personnage utilisant Rafale Mentale ne pourrait pas y additionner ses efforts car Rafale Mentale est ciblée en utilisant Volonté, et pas Précision.

Tous les personnages se rassemblant sur un adversaire doivent frapper simultanément. L'attaque réussie qui infligerait le plus de dégâts (ou aurait les effets les plus importants, pour les pouvoirs ne faisant pas de dommage) donne les dégâts (ou effets) de base de l'attaque combinée. Chaque attaque réussie additionnelle augmente de +1 l'indice de dégâts de l'attaque combinée.

Exemple :

Zero K, Manticore, et Tempest combinent leurs assauts contre Thornmallow afin de tenter de franchir son impénétrable Champ de Force rang 9. Les trois personnages utilisent le pouvoir Rafale : Zero K utilise ses rafales glacées, Manticore fait appel a une mitrailleuse Gatling montée sur sa jet wing, et Tempest invoque la foudre pour qu'elle frappe Thornmallow. Les trois pouvoirs demandent un test de Précision pour toucher, et les trois infligent des dommages à l'Endurance. Zero K et Manticore retardent leurs tours pour qu'ils puissent attaquer en même temps que Tempest.

Le MJ indique que la difficulté pour toucher Thornmallow est de 11. Le joueur de Zero K otient un 10 : l'attaque de Zero K manque sa cible. Néanmoins, Manticore et Tempest atteignent leur cible avec, respectivement, un 12 et un 17. C'est un succès extrême pour Tempest. Le joueur de celui-ci opte pour l'effet "accablant" des succès extrêmes, augmentant d'un rang l'indice de dégâts de ses attaques, de 7 à 8. Cela donne les dommages de base de l'attaque combinée. La mitrailleuse gatling de Manticore, avec un indice de dégâts de 6, ajoute +1 à l'indice de dégâts de l'attaque combinée, pour un total de 9.

Malheureusement, ça n'est pas suffisant pour pénétrer la valeur de protection du Champ de Force rang 9 de Thornmallow. Si Zero K avait réussi son attaque, l'indice de dégâts de l'attaque combinée aurait été de 10, ce qui aurait diminué de 1 l'Endurance de Thornmallow.

Zero K, Manticore, et Tempest ont besoin de trouver un quelconque autre moyen de vaincre Thornmallow, plutôt que par la force brute. Peut-être peuvent-ils utiliser l'environnement contre lui, peut-être peuvent-ils essayer de le duper de quelque manière, ou peut-être ont-ils besoin d'effectuer une retraite stratégique, à la recherche de soutiens supplémentaires.

Attaques Coordonnées

Plusieurs personnages peuvent unir leurs efforts pour augmenter leurs chances de toucher un adversaire. Un personnage va réaliser l'attaque véritable et le reste des PJs va tenter de l'assister. Tous les personnages souhaitant assister lors de cette attaque doivent faire un test stimulant (difficulté 12) de l'attribut approprié (habituellement Vaillance ou Précision). Chaque test réussit augmente le bonus offensif de l'attaque de +1. Si un des personnages tentant de cordonner leurs attaques obtient un succès extrême, cela augmente le bonus offensif de +2 plutôt que de +1. Ce sont les dégâts (ou effets) du personnage qui effectue le jet pour toucher la cible qui fournissent les dommages de base de l'attaque coordonnée. Si ce personnage, celui qui lance réellement les dés pour toucher, échoue lors de son test, toute l'attaque coordonnée échoue avec lui.

Exemple :

Monolith et Grimknight essayent de coordonner leurs attaques afin de pouvoir toucher Karen X, à la célérité inhumaine. Parce que Grimknight a une meilleure chance d'atteindre Karen X en combat (sa Vaillance est plus élevée que la Vaillance ou la Précision de Monolith), ils décident que Monolith va assister durant cette attaque, et Grimknight va porter les coups. C'est aux joueurs de décider à quoi ressemble leur attaque coordonnée, ils évaluent donc que Monolith saisit Grimknight et le lance avec force sur Karen X.

Parce que c'est une attaque à distance pour Monolith, il doit réaliser un test stimulant de Précision (difficulté 12). Si ce jet est une réussite, alors Grimknight aura un bonus offensif de +1 à son test d'attaque.

Le joueur de Monolith obtient un 17 : un succès extrême ! Parce que c'est un succès extrême, Grimknight a droit à un bonus de +2 pour cette attaque coordonnée.

Le MJ déclare que la difficulté du test pour toucher Karen X est de 17. Avec le bonus de +2 accordé par le succès extrême de Monolith sur l'attaque coordonnée, Grimknight obtient un 16 : Karen X voit venir l'attaque, et l'évite.

Diversion

Les diversions peuvent être utilisées pour abuser un adversaire et l'amener à baisser sa garde. Distraire un adversaire demande un test de Volonté opposé à la Volonté de celui-ci. Si la diversion est réussie, la prochaine attaque dans le round qui suit et contre l'opposant distrait reçoit un bonus offensif de +3.

ENCADRÉ : Pourquoi la Volonté ?

Utiliser la Volonté pour distraire un adversaire peut sembler surprenant. La Vaillance ou la Perception ne sembleraient-elles pas plus appropriées ? Pas du tout. Distraire un adversaire -- que ce soit en combat physique (comme dans un échange de tirs), en combat psychique (tel qu'un choc de volontés), ou dans le cadre d'un conflit social (par exemple un litige conjugal) -- n'est pas relatif à vos aptitudes au combat ou à vos capacités à remarquer des détails. Quiconque a jamais vu un bon prestidigitateur au travail sait que le vrai "truc" derrière la majorité des illusions, c'est d'amener l'audience à regarder où le magicien veut qu'elle regarde. En termes de système de jeu, c'est un test classique de Volonté contre Volonté.

De plus, une des raisons principales pour lesquelles nous avons ajouté une manœuvre "diversion" à Bulletproof Blues était pour aider les personnages aux attributs physiques faibles à gérer le combat. Les personnages aux attributs physiques élevés n'ont habituellement pas besoin d'avoir recours à diversion. Ceux à la Volonté élevée, d'un autre côté, sont exactement le type de personnage qui a besoin d'utiliser les tactiques comme diversion.

Prises & Saisies

Une saisie implique d'utiliser un de ses membres pour maintenir ou bloquer un autre personnage. La masse maximum qu'un personnage peut ainsi retenir dans une prise est fonction de son rang de Vigueur. Lisez ce rang dans le Tableau de Référence et regardez dans la colonne "Soulève".

Effectuer une prise ou une saisie demande un test de Vaillance, opposé à la Vaillance de l'adversaire désigné. Une saisie sur un objet inanimé est en général automatique, à moins que le MJ souhaite la rendre difficile pour une raison quelconque. Se libérer d'une prise ou d'une saisie demande un test réussi de Vigueur ou d'Agilité (quelle que soit la plus élevée) opposé à la Vigueur ou à l'Agilité de l'attaquant (encore une fois, quel que soit le score le plus élevé de celui-ci).

Si l'attaquant obtient un succès extrême, alors son rang de Vigueur (ou d'Agilité) est majoré de 1 pour les besoins des tests visant à se libérer de sa prise. Par exemple, si un personnage est retenu par un opposant doté d'une Vigueur rang 6, et que l'agresseur avait obtenu un succès extrême, alors le personnage affecté aura besoin de réussir un test contre une difficulté de 15 (7 + 8) pour se libérer de la saisie.

Si le défenseur obtient une réussite sur son test pour se libérer, il peut utiliser le solde de son action de déplacement. Si le personnage saisi obtient un succès extrême sur ce test, alors, il ou elle se délivrera en une action libre au lieu d'une action concrète. Par exemple, si un personnage est retenu par un attaquant avec une Vigueur de 6, il aura besoin pour se libérer de réussir un test de Vigueur (ou d'Agilité) contre une difficulté de 14 (6 + 8). S'il obtient 17 ou plus, ce sera un succès extrême, et casser la prise sera une action libre. Si le défenseur possède Télékinésie, il peut substituer son rang dans ce pouvoir à sa Vigueur ou son Agilité dans l'objectif de se libérer.

Les personnages retenus par une prise ou une saisie sont considérés comme "entravés". Un personnage entravé n'est pas sans défense, mais il ne peut pas avoir recours à des déplacements normaux jusqu'à ce qu'il se libère de la saisie. Attaquer le personnage maintenu est plus facile (les adversaires ont un bonus offensif de +3 lorsqu'ils s'en prennent à un personnage détenu), et ses propres assauts sont plus faciles à esquiver (+3 de bonus défensif pour les adversaires quand le personnage retenu les attaque).

Si l'assaillant souhaite exercer sa force ou faire levier afin de blesser le personnage saisit, cela causera des dommages à l'Endurance, et l'Indice de Dégâts (ID) de cette attaque est égale au rang de Vigueur ou d'Agilité de l'agresseur (quelle que soit la plus élevée). N'importe quel pouvoir ou équipement accordant de la protection contre les dommages à l'Endurance, comme Invulnérabilité et Champ de Force, viendra réduire le total des dégâts que le personnage saisi va subir. La valeur de protection (VP) d'un éventuel pouvoir de résistance va se soustraire de l'indice de dégâts de la saisie. Les dommages restants sont enlevés à l'Endurance de l'adversaire. Les personnages possédant une Vigueur ou une Agilité dans les limites humaines (c'est-à-dire de rang 3 ou inférieur) infligent, avec leurs saisies, des dégâts qui assomment. Un individu avec Vigueur ou Agilité rang 3 aurait un indice de dégâts de 3, et les dommages qu'il ou elle causerait auraient ainsi pour principal effet d’assommer, et ils seraient temporaires. Par contre, un autre avec Vigueur ou Agilité rang 4 causerait un indice de dégâts de 4 et ces dégâts seraient normaux. Consulter Assommer pour plus de détails.

Si l'agresseur souhaite déplacer ou projeter le personnage saisi, la distance sur laquelle il pourra opérer la manœuvrer dépendra de sa Vigueur et de la masse du défenseur. Cherchez cette masse -- ou le poids de l'objet à déplacer -- dans la colonne "Soulève" du Tableau de Référence (arrondissez à la masse la plus proche), et lisez le rang correspondant à ce poids. Ôtez ce rang de la Vigueur de l'attaquant, et retournez-vous en au Tableau de Référence. La distance de projection est ce résultat lu dans la colonne "Lance". Cela indique à quelle distance l'agresseur est susceptible de pouvoir lancer un objet de ce poids. Ce rang est également l'indice de dégâts (ID) de l'impact si l'assaillant fait en sorte que le défenseur heurte un objet solide tel qu'un mur ou bien le sol. Des surfaces particulièrement souples ou flexibles peuvent aller jusqu'à réduire les dommages de moitié.

Exemple :

Ganyeka a 5 en Vigueur et veut lancer Widow, qu'il a réussie à saisir. Widow pèse 67 kilogrammes, ce qui serait rang 1 dans la colonne "Soulève" du Tableau de Référence. Après avoir ôté 1 de la Vigueur rang 5 de Ganyeka, nous voyons que celui-ci peut projeter Widow à 16 mètres.

À la place, il la jette sur un mur de briques adjacent. L'impact a un indice de dégâts de 4, ce qui est le rang de 16 mètres dans la colonne "Lance" du Tableau de Référence. Après avoir soustraite l'Invulnérabilité rang 2 de Widow, elle subit 2 de dommages en Endurance en percutant le mur, suite à quoi, elle doit diminuer son Endurance actuelle de 2. Le mur, étant en briques, a une Invulnérabilité rang 5, et n'est pas endommagé d'avoir encaissé le choc de Widow.

Charge

Une charge implique d'utiliser la vélocité de l'attaquant pour augmenter les dégâts infligés. Charger nécessite que l'agresseur utilise son action de déplacement pour aller directement en direction de la cible, puis qu'il fasse suivre cela d'une attaque au corps à corps. La charge elle-même exige un test de Vaillance opposée à la Vaillance de l'adversaire désignée, et cet adversaire reçoit un bonus défensif de +1 contre la charge. L'indice de dégâts d'une charge est égal ou bien au rang de l'agresseur en Vigueur + 1, ou bien à son rang dans le pouvoir de déplacement utilisé, quel que soit le plus élevé. Une charge peut recevoir différents noms, en fonction des techniques que l'assaillant utilise, tels que "pilonnage", "attaque bélier" ou "assaut bondissant".

Takedown

Un takedown ou slam implique d'utiliser la masse et la vélocité d'un adversaire contre lui-même afin qu'il chute. Les takedowns ne fonctionnent que contre les opposants dont les pieds touchent le sol en position de départ. Ils peuvent représenter une projection d'aïkido, un balayage des jambes, un lancer sur la hanche de judo, ou même faire trébucher quelqu'un avec un parapluie, en fonction du style de combat de l'agresseur.

Un takedown requiert un test de Vaillance opposée à la Vaillance de l'adversaire désigné. Si le takedown est réussi, le défenseur tombe et pourrait être blessé par l'impact. L'indice de dégâts de cette attaque est normalement égal au rang de l'agresseur en Agilité. Les personnages avec une Agilité humaine (rang 3 ou moins) infligent des dégâts qui assomment avec leurs takedowns. Un personnage avec une Agilité rang 3 aurait un indice de dégâts de 3 et tous les dommages infligés seraient temporaires. Voir Assommer pour plus de détails.

Si le défenseur était en mouvement, l'indice de dégâts de cette attaque est égal à son rang dans son pouvoir de déplacement ou bien au rang de l'agresseur en Agilité, quel que soit le plus élevé. Si le rang du défenseur dans son pouvoir de déplacement est égal ou inférieur à 3, le takedown inflige des dommages qui assomment.

Balayages

Un balayage autorise un personnage à réaliser une attaque au corps à corps contre tous ceux qui sont à sa portée. Un balayage demande un unique test de Vaillance opposé à la Vaillance de chacune des cibles potentielles. Chaque défenseur reçoit un bonus défensif de +3 contre le balayage. L'indice de dégâts de celui-ci est égal au rang de l'agresseur en Vigueur.

Provocations

Les provocations peuvent être utilisées pour pousser un adversaire à attaquer. Provoquer demande un test Volonté opposé à la Volonté du personnage étant aiguillonné. Si la provocation est une réussite, alors la cible de la provocation va utiliser sa prochaine action disponible pour attaquer le personnage provocateur. Si cette attaque ne touche pas l'individu provocateur, elle frappera à la place l'objet ou la personne se trouvant directement derrière ce même personnage.

Defense

Se défendre contre une attaque se fait en général en deux parties : déterminer la difficulté du test que l'agresseur doit réaliser pour parvenir à toucher la cible, et encaisser les dégâts qui résultent d'un test de toucher réussi. De manière générale, éviter une attaque est appelé défense, tandis que la capacité d'un opposant à encaisser tout ou partie des dégâts est baptisé protection. Invulnérabilité et Champ de Force, par exemple, accordent une valeur de protection (VP) égale au rang du pouvoir.

Si la cible d'une attaque est inconsciente ou incapable de se déplacer librement pour éviter cet assaut, l'agresseur gagne un bonus offensif de +6. Ceci s'applique aux pouvoirs tels que Télépathie en plus de capacités causant des dégâts comme Rafale.

Blocage

Pendant leur tour ou en tant qu'action forcée, un personnage peut utiliser une action concrète pour tenter de bloquer une attaque dirigée contre lui. Le défenseur pourra continuer ses tentatives de blocage d'attaques additionnelles jusqu'à sa prochaine action.

Un blocage peut supposer l'utilisation de la force brute pour encaisser l'attaque, ou l'usage de la finesse pour détourner sans risque les assauts de soi : le choix est laissé au joueur. Pour réaliser un blocage, le joueur doit faire un test de Vaillance opposé au rang du pouvoir ou de l'arme de l'agresseur. Par exemple, si l'adversaire utilisait une Rafale rang 9, la difficulté du test pour bloquer serait de 9 + 8 = 17. Si le défenseur dispose d'une expertise en blocage, il gagne un bonus de +3 sur son test de Vaillance.

Dans le cas où le défenseur obtient un succès extrême, alors l'ordre de jeu est révisé afin que, dans les rounds à venir, le personnage dont l'attaque été bloquée agisse après celui qui l'a bloquée avec succès.

Exemple :

Ganyeka attaque Monolith, et Monolith force son action afin de pouvoir bloquer. Monolith obtient un succès extrême sur cette parade. Cela modifie l'ordre de jeu de telle manière que le tour de Ganyeka vient maintenant après celui de Monolith dans les rounds qui suivent.

1er Round Tour de Blueshift
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith (bloque l'attaque de Ganyeka)
Tour des sbires de Ganyeka
2e Round Tour de Blueshift
Tour de Monolith
Tour de Ganyeka
Tour des sbires de Ganyeka

Normalement, seules les attaques qui infligent des dégâts à l'Endurance peuvent être bloquées. Néanmoins, si le défenseur possède le même pouvoir que l'agresseur, il peut utiliser ce pouvoir pour tenter de bloquer. Par exemple, un défenseur avec Télépathie peut utiliser sa Télépathie pour neutraliser celle d'un agresseur. Avec la permission du MJ, un personnage peut faire des tentatives de blocage en utilisant un pouvoir qui a un thème ou une source d'énergie similaire a celui ciblé. Par exemple, un MJ pourrait autoriser un personnage à utiliser sa Télépathie pour tenter de bloquer le Contrôle Mental d'un attaquant.

Un personnage choisi de bloquer une fois que l'on a déterminé si l'attaque va être un succès : nul besoin de bloquer les attaques qui échouent. Un blocage réussi annule complètement l’agression. Un autre infructueux n'a aucun effet sur celle-ci.

Esquive

Pendant son tour ou comme action forcée, un personnage peut utiliser une action concrète pour tenter d'esquiver une attaque dirigée contre lui. Le défenseur pourra continuer à tenter d'esquiver des attaques additionnelles jusqu'à sa prochaine action.

Pour tenter de réaliser une esquive, le joueur doit faire un test d'Agilité contre le rang du pouvoir d'attaque ou celui de l'arme. Par exemple, si l'agresseur a une Rafale rang 9, la difficulté du test pour l'esquiver serait de 9 + 8 = 17. Si le défenseur avait une expertise en esquive, il gagnerait un +3 sur son test d'Agilité.

Dans le cas où le défenseur obtient un succès extrême, l'ordre de jeu est révisé pour que dans les rounds à venir le personnage dont l'attaque est esquivée agisse après celui qui, avec succès, a esquivé celle-ci.

Exemple :

Reprenons l'exemple ci-dessus, Blueshift attaque Ganyeka, et Ganyeka force son action afin d'esquiver. Ganyeka obtient un succès extrême sur son esquive. Cela modifie l'ordre de jeu de sorte que le tour de Blueshift vienne après celui de Ganyeka dans les rounds à venir.

3e Round Tour de Blueshift
Tour de Monolith
Tour de Ganyeka (esquive une attaque de Blueshift)
Tour des sbires de Ganyeka
4e Round Tour de Monolith
Tour de Ganyeka
Tour de Blueshift
Tour des sbires de Ganyeka

Normalement, seules les attaques qui infligent des dégâts à l'Endurance peuvent être esquivées. Néanmoins, si le défenseur possède le même pouvoir que l'agresseur, il peut utiliser ce pouvoir pour tenter d'esquiver. Par exemple, un défenseur avec Télépathie peut utiliser sa Télépathie pour neutraliser celle d'un agresseur. Avec la permission du MJ, un personnage peut tenter d'esquiver en utilisant un pouvoir qui a un thème ou une source d'énergie similaire a celui ciblé. Par exemple, un MJ pourrait autoriser un personnage à utiliser sa Télépathie pour tenter d'esquiver le Contrôle Mental d'un attaquant.

Un personnage choisi d'esquiver une fois que l'on a déterminé si l'attaque va être un succès : nul besoin d'esquiver les attaques qui échouent. Une esquive réussie annule complètement l’agression. Une autre infructueuse n'a aucun effet sur celle-ci.

ENCADRÉ : Pourquoi le Rang de Pouvoir ?

Basing the task difficulty of blocking and dodging on the rank of the attacker's power or weapon might seem strange to you. Wouldn't it make more sense to make these rolls against the attacker's Accuracy or Prowess? We base these rolls on the rank of the attacker's power for two reasons.

First, a character only chooses to block or dodge if the attack has already hit them, which means that there has already been an Accuracy or Prowess roll, and the attacker rolled well enough to hit. There is a good chance that a second roll would have a similar outcome, so we base the block and dodge rolls on the rank of the attacker's power or weapon in order to give the defender a chance to change the odds, particularly against attackers with very high Accuracy and Prowess.

Second, the rank of a power is more than just how much damage it does. The power's rank also reflects the character's skill and finesse in using that power. By basing block and dodge on the rank of the power, we take into account how much control the attacker has over the power in addition to how much sheer force they are using.

Couverture Partielle

If a character is hiding behind an obstruction that conceals at least half of their body from an attacker, the character is said to have partial cover. A character with partial cover is more difficult to hit. The defender gains a +1 defense bonus, which increases the difficulty of the attacker's task roll by +1.

Plonger à Couvert

Attacks which are particularly large, such as a thrown car or bus, are much more difficult to avoid. The only way to avoid such attacks is to not be under them when they land. If a character is about to be hit by a large attack, they can take a forced action to dive for cover. When diving for cover, the character moves to the nearest open ground beyond the area of the attack or behind the nearest cover, and ends up on the ground prone. A character may perform a forced action to dive for cover from an ordinary attack, if they want, but since it leaves the character prone and vulnerable, and it sacrifices their next action, doing so is probably unwise.

If the nearest safe area or cover is too far away for the character to reach it with an all-out move, then there is no benefit to diving for cover. Sorry.

Être au Sol

A prone character is easier for adjacent attackers to hit, but harder to hit with ranged, non-adjacent attacks. If the defender is prone and the attacker is adjacent or engaging in hand-to-hand combat, the attacker receives a +1 attack bonus on their task roll to hit the defender. If the defender is prone and the attacker is non-adjacent and using a ranged attack, the defender gains a +1 defense bonus, which increases the difficulty of the attacker's task roll by +1.

Dégâts

Once the attacker successfully makes their task roll to affect the target and the consequences of extreme success (if any) are determined, the damage rating (DR) of the attack is applied against the defender's protection value (PV).

In hand-to-hand combat, an unarmed character's damage rating is equal to their rank in Brawn. Characters with human level Brawn (rank 3 or less) inflict stunning damage with their unarmed hand-to-hand attacks. For example, a character with rank 3 Brawn would have damage rating 3, and any damage inflicted would be stunning, and therefore temporary. A character with rank 4 Brawn, however, would have damage rating 4, and the damage inflicted would be normal. See Stunning for more details.

Hand-to-hand weapons such as clubs and knives have a damage rating equal to the rank of the weapon or the character's Brawn rank + 1, whichever is greater. A knife with damage rating 1 wielded by a character with rank 2 Brawn would have an effective damage rating of 3. Using a weapon allows a character with Brawn of 3 or less to inflict normal damage rather than stunning damage.

The damage rating of a ranged attack is generally equal to the rank of the power or weapon being used.

Exploding, penetrating, and stunning attacks modify how much damage is caused or how a character defends against it.

Attaques Explosives

An exploding attack causes its damage to everyone within a certain range of the target. Because an exploding attack does not need to be aimed at a specific target, the difficulty of the task roll is 9. However, because exploding attacks are not targeted at specific individuals, they do not benefit from extreme success.

The damage rating of the explosion diminishes with distance from the center. The damage rating is at its full value within half of the total radius, and at one-half of its full value in the remainder of the explosion. For example, a typical fragmentation grenade would have a damage rating of 5 from the center out to a radius of 25 feet (half its total radius), and a damage rating of 3 from 25 feet out to the limit of its radius of 50 feet.

Attaques Pénétrantes

Damage from a penetrating attack ignores 50% of the defender's protection (round in defender's favor).

Assommer

Damage from a stunning attack is temporary. Record it separately; it all comes back after the fight is over, when the character has had a chance to rest and recuperate.

Protection

After determining the effective damage rating (DR) of the attack, that total is applied against the target's protection value (PV). The protection value is subtracted from the damage rating, and any remaining damage is subtracted from target's appropriate attribute (typically Endurance).

Endurance damage and Endurance protection are the most common, but some attacks inflict other forms of damage, and require other forms of protection. For example, a character attacked with Reason Drain would need some form of protection against Reason damage (Attribute Invulnerability, for example).

Multiple layers of the same type of protection do not stack: only the greatest protection value applies. For example, a character with rank 6 Invulnerability would not benefit from a rank 5 Force Field, nor from wearing an armored vest that provides rank 2 Invulnerability.

Rétablissement

After a chance to rest and recuperate (maybe half an hour), an injured character recovers half the endurance they have recently lost. After that, injuries normally heal only with extended rest or with medical care. With this rest or medical care, the character will regain one Endurance per day; without it, they will regain one Endurance per week.

If the character has taken some other form of damage, such as Strength damage or damage to one of their powers, this damage is temporary. It all comes back after the fight is over, when the character has had a chance to rest and recuperate.

Mort

If a character's Endurance is reduced to zero, they are rendered unconscious. If a character's Endurance is reduced to the negative of its starting value (-6 for a character whose normal Endurance is 6, for example), death is the most likely result. However, if most of the damage was mental rather than physical, the character may be rendered comatose for an indefinite period of time.

Even if the character dies, there is precedent in the Kalos Universe for death not being final. Depending on the character, their background, and the needs of the story, death may be temporary or merely a transitional phase. For example, when Dryad was killed during the Audobon Park Massacre, her oak tree on the grounds of the Vanguard headquarters seemed to die as well. It was only later when Doctor Morpheus joined Vanguard that it was discovered that her tree was not dead, but merely dormant, setting the stage for Dryad's eventual return.

Whether death is final for a character also depends on how they died. Did the manner of their death leave any room for doubt? Might their powers provide a way for them to return from the circumstances that killed them? And most importantly, did their death have an important impact on the story? The way a character dies may be their most defining moment; if so, it would cheat them and the story for their death to be temporary. Still, there is always a loophole if you need one. The most important thing to remember about death is that it should never be decided by a roll of the dice.

Points de Trame

Each player begins each game session with one plot point. A player gains a plot point when one of their character's complications causes a serious problem for them during the game, or as a reward when they do something particularly entertaining or interesting, or when they cooperate with the GM to make things more difficult for the characters. Plot points are spent for an automatic success, to gain a temporary increase in power, to gain a temporary power, or to alter the game world in some way.

Gagner des Points de Trame

Players receive plot points for helping make the game more fun, and they spend them to make their character more effective. Each player starts each game session with one plot point, and should get one or two more during each game session. It's in the players' best interests to spend these plot points before the end of the game session, because any unspent plot points do not carry over to the next game (unless the GM makes an exception).

Plot points shouldn't be given to a player just for roleplaying their character -- they should be doing that anyway. The GM should give out a plot point when the player does something really exceptional or inventive, or when the player volunteers for their character to suffer some dramatic setback. The player might even suggest ways that their character's complications can come into play, giving the GM an opportunity to ramp up the tension. The GM can also reward a player for roleplaying in accordance with their character's motivations when it's not in the character's best interests to do so.

It's important for the GM to remember that while plot points are a reward for making the game fun, they also make the characters more powerful. A game in which plots points are handed out by the handful will have a much different feel than one in which they are given out sparingly. It's probably reasonable for each player to receive two or three plot points over the course of a typical three or four hour game session.

Dépenser les Points de Trame

The examples listed here are the most common uses for plot points, but they aren't the only ones. If a player wants to spend a plot point to make something fun happen, and it has about the same impact on the game as these examples, the GM should consider permitting it. For example, let's say an invasion of lava pygmies has caused extensive damage to a street, destroyed a few cars, and melted a mailbox. If a character with time control powers wanted to spend a plot point to reverse time and undo this damage after the lava pygmies have been repelled, should the GM permit it? Sure! It's fun, and it doesn't unbalance the game.

Boost de Puissance

A power boost increases one of the character's attributes or powers by one rank (rank 14 maximum). A character with Brawn 5 could gain a temporary boost to Brawn 6, or a character with Flight 7 could gain a temporary boost to Flight 8. Power boost can also be used to add a power enhancement to a power. For example, a character with rank 4 Healing could use a power boost to add the Diseases and Toxins power enhancement, or a character with the Blast power could use a power boost to add the Explosive Damage power enhancement.

Power boosts usually only last for one round, but they might last as long as a scene if that seems to make sense and the GM agrees.

Inspiration

Despite the best intentions of the GM, sometimes players get stuck. All of the leads have been followed, all of the witnesses have been interviewed, and the players are oblivious to the obvious solution the GM has given them to their dilemma. When all else fails, a player can spend a plot point to make an intuitive leap and receive a hint from the GM on what to do next.

If the GM finds this happening with any regularity, it might be worthwhile for them to make their plots a bit less challenging.

Manipulation de Pouvoir

A power stunt permits a character to use their current powers in new and creative ways. For example, a character with a rank 4 Ice Blast might use a power stunt to hack into a computer by freezing its memory, giving them a rank 4 in Computing for that purpose. A character with a rank 8 Force Field might use a power stunt to turn their force field into a rank 8 force blade. The outcome of a power stunt is not automatically successful: the player still needs to roll to determine the outcome, if the outcome is contested or subject to some uncontrolled factor. A character who used a power stunt to gain rank 4 in Computing would still need to make a Computing task roll in order to hack the computer.

Power stunts usually only last for one round, but they might last as long as a scene if that seems to make sense and the GM agrees. For example, if a character with a rank 6 Time Control used a power stunt to gain rank 6 Extra Attacks, then the Extra Attacks power should last until the end of the scene or until the six Extra Attacks are used, whichever comes first.

Ralliement

Under normal circumstances, an injured character recovers half the endurance they have recently lost after they have had a chance to rest and recuperate (maybe half an hour). Spending a plot point allows a character to rally, and recover as though they'd had a half-hour's worth of rest.

Retcon

"Retcon" is short for "retroactive continuity": changing the past in some way that supports the current needs of the plot. This can involve the realization that a needed resource is available, but had previously been overlooked ("Oh, what I wouldn't give for a holocaust cloak"), or it can take the form of a character revealing a previously unknown era in their history, thus giving them new background skills ("As a matter of fact, I spent my senior year of high school studying in Japan").

A good retcon should not overtly violate what has been established in the game: it should build on what has been established in a fun and inventive way.

Retcons are essentially permanent.

Succès Automatique

An automatic success is just that: the player spends a plot point, and their character succeeds at the current task roll. This can be a skill roll, or it can be an attempt to hit in combat. If the player wants to check for extreme success, the player should roll as usual: anything less than extreme success is treated as a normal successful roll. The GM may forbid the use of a plot point to achieve an automatic success if the task is simply impossible.

An automatic success lasts as long as the effects of the roll would normally last.

L'Environnement

Asphyxie

A character who needs to breath but is unable to do so, such as someone drowning or suffocating, loses one Endurance per minute until they can breathe freely again. Protection against conventional forms of damage, such as Invulnerability and Force Field, are not effective against this damage, but rapid healing, such as that provided by Regeneration, may offset the effects.

A character with Immunity to Asphyxia is unaffected by asphyxia.

Chutes

Falling inflicts damage based on the distance fallen. Look up the distance the character falls in the "Throws" column in the Benchmarks table, and find the corresponding rank. This rank is the damage rating inflicted by falling that distance. Under normal circumstances, the maximum damage inflicted by falling is 8, due to the resistance of the Earth's atmosphere.

Particularly soft or yielding surfaces can reduce the impact damage by as much as half.

Déshydratation

A character who goes more than 24 hours without drinking begins to suffer the effects of dehydration. Initially, the character experiences headaches, loss of appetite, and dry skin, followed by rapid heart rates, elevated body temperatures, and fatigue. After three days without water, the character experiences tiredness, irritability, and dizziness. Severe dehydration results in death.

Characters suffering from dehydration lose 1 Endurance per day until they either die or are rehydrated. Additionally, the difficulty of any task roll the character attempts increases by 1 for every day that the character has been without water. Protection against conventional forms of damage, such as Invulnerability and Force Field, are not effective against this damage, but rapid healing, such as that provided by Regeneration, may offset the effects.

A character with Immunity to Starvation is unaffected by dehydration.

Expositions

Extremes of heat and cold can be dangerous to those without adequate protection from the elements. Characters exposed to extreme temperatures gradually lose Endurance until they either die or find shelter. How quickly they lose Endurance depends on the severity of the conditions. A hot summer day without shade or water, or a frosty winter night without a coat cost a character one point of Endurance every six hours or so: brutal, but not immediately life-threatening. The same character in a blazing hot desert or standing on a ridge in the Antarctic would lose a point of Endurance once per minute. Protection against conventional forms of damage, such as Invulnerability and Force Field, are not effective against this damage, but rapid healing, such as that provided by Regeneration, may offset the effects.

A character with Immunity to Exposure (Cold) is unaffected by extreme cold, while a character with Immunity to Exposure (Heat) is unaffected by extreme heat.

Flammes

The rank and damage rating of a fire depends on its heat and intensity. Any power or equipment that provides protection from Endurance damage, such as Invulnerability and Force Field, reduces the amount of damage a character takes from a fire. The protection value of the power is subtracted from the damage rating of the fire. The remaining damage is subtracted from the target's Endurance once per round.

A character with Immunity to Exposure (Heat) may apply one-half of their rank in Immunity against the damage rating of the fire.


Table: Fire
Rank Fire
1 Campfire, torch
2 Burning room
3 Burning house
4 Butane torch
5 Burning warehouse
6 Flame thrower, napalm
7 Burning flammable chemicals
8 Interior of a blast furnace
9 Burning explosive chemicals
10 Oxy-fuel cutting torch
11 Molten lava
12 Interior of a volcano
13 Surface of the Sun
14 Earth's core


Very cool and very hot fires are outside of this range. A common household match can cause painful burns, for example, but it's less damaging than a rank 1 fire. On the other hand, the interior of the sun is far beyond the temperature of even a rank 14 fire.

Obscurité

Darkness, fog, rain, blizzards, and other visual impediments can make combat much more difficult. If an attacker can't see the defender, the defender gains a +3 defense bonus; if the attacker can't see at all, the defender gains a +6 defense bonus. Conversely, if a defender can't see the attacker but the attacker can see them, the attacker gains a +3 attack bonus; if the defender can't see at all but the attacker can, the attacker gains a +6 attacker bonus.

A character with Super Senses such that they can perceive normally suffer no ill effects from darkness.

Pathogènes

Pathogens are usually infectious microorganisms which cause disease, such as bacteria and viruses, or parasites, such as fungi and protozoans. Each disease has its own array of symptoms, and not every person afflicted with a given disease will present every symptom.

Most diseases caused by pathogens can be categorized as either acute or chronic. Acute infections affect the patient quickly, run their course, and the patient typically recovers completely. Chronic diseases are long lasting and may have debilitating effects.

If the GM determines that a character has been exposed to a pathogen that could cause an acute infection, the character must make a Brawn task roll against the rank of the pathogen (usually rank 4). If the Brawn task roll is successful, the character resists the pathogen and may suffer only incidental side-effects such as an itchy throat. If the Brawn task roll is not successful, the character has succumbed to the pathogen. The disease lasts for 2d6 days, during which the character feels terrible. Additionally, the difficulty of any task roll the character attempts increases by 1 until the disease runs its course. Complete rest and appropriate treatment reduces the recovery time by one-half, and rapid healing, such as that provided by Regeneration, is also effective at reducing the recovery time.

If the GM determines that a character has been exposed to a pathogen that could cause a chronic infection, the character must make a Brawn task roll against the rank of the pathogen (usually rank 4). If the Brawn task roll is successful, the character resists the pathogen, typically without any symptoms whatsoever. If the Brawn task roll is not successful, the character has succumbed to the pathogen, and they immediately lose 1 Endurance.

The character must attempt another Brawn task roll once per week. Each failed Brawn task roll results in another point of Endurance lost. Additionally, the difficulty of any task roll the character attempts (other than the Brawn task roll to resist the pathogen) increases by 1 for every failed Brawn task roll. This continues until the character makes an extreme success on their Brawn task roll, or they are administered the appropriate cure for the disease (if one exists), or they die. Once the character makes an extreme success on their Brawn task roll against the rank of the pathogen or is administered the appropriate cure, they stop losing Endurance and begin to heal normally. Rapid healing, such as that provided by Regeneration, is effective at reducing the recovery time.

A character with Immunity to Pathogens is unaffected by infectious microorganisms, parasites, and other pathogens such as prions.

ENCADRÉ : La Peste de Burroughs

In 2011, a macabre linguistic infection known as the Burroughs Plague resulted in the deaths of hundreds of people in College Park and Beltsville, Maryland. The symptoms of the disease included aphasia, dyslexia, dementia, and psychosis, ultimately resulting in irreversible homicidal rage. The epidemic was contained and sterilized by the Justifiers before it could spread, and there have been no other outbreaks since.

Poisons

Poisons, venoms, and toxins are substances which disrupt biological processes when a sufficient quantity is absorbed by an organism. The symptoms of poisoning are so variable that there is no easy way to classify them. Some poisons increase heart rate, while others cause lowered heart rate. Some poisons cause lethargy, while others cause hyperactivity. Some poisons cause pain or gastrointestinal distress, while others cause a mild, pleasant elation.

Immediately after exposure or ingestion (depending on the type of poison), a poisoned character must make a Brawn task roll against the rank of the poison. If the Brawn task roll is successful, the character takes no damage from the poison and suffers only incidental side-effects such as nausea. If the Brawn task roll is not successful, the character has succumbed to the poison, and they immediately lose 1 Endurance. Periodically thereafter, the character must attempt another Brawn task roll (once a round for very potent poisons, once an hour for very weak poisons, and once a minute for normal poisons, at the GM's discretion). Each failed Brawn task roll results in another point of Endurance lost. This continues until the character successfully makes a Brawn task roll, or they are administered the appropriate antidote, or they die. Once the character successfully makes a Brawn task roll against the rank of the poison or is administered the appropriate antidote, they stop losing Endurance and begin to heal normally.

Some poisons have effects other than or in addition to Endurance damage and eventual death. A few such effects are indicated in the table of poisons below.

Protection against conventional forms of damage, such as Invulnerability and Force Field, are not effective against damage from poisoning, but rapid healing, such as that provided by Regeneration, may offset the effects.

A character with Immunity to Poisons is unaffected by poisons.


Table: Poisons
Rank Poison Type
3 Copper(II) Sulfate injected
3 Lead Arsenate (gas) inhaled
3 Lead Arsenate (solid) ingested
3 Rattlesnake Venom injected
3 Scorpion Venom injected
4 Atropine injected
4 Paris Green (gas) inhaled
4 Paris Green (solid) ingested
4 Puffer Fish Poison1 injected
5 Arsenic ingested
5 Blue-ringed Octopus Venom injected
5 Tear Gas2 inhaled
6 Chloroform (vapor)3 inhaled
6 Cyanide injected
6 DDT inhaled
6 Mustard Gas2,4 inhaled
8 Belladonna injected
8 Chloral Hydrate3 ingested
8 Curare injected
8 Knockout Gas3 inhaled
8 Cyanogen inhaled
8 Sarin Nerve Agent inhaled
8 Strychnine injected
8 VX Nerve Agent contact
10 VX Nerve Agent inhaled
  1. Also inflicts Hold at the poison's rank
  2. Also inflicts Blindness at the poison's rank
  3. Non-lethal: will not reduce Endurance below 0
  4. Corrosive effects on the skin, eyes, and exposed mucous membranes

Pression

Characters exposed to extreme atmospheric pressure lose Endurance until they return to their natural atmosphere, or their internal and external pressure is equalized (generally through the use of an air supply specifically designed for use at that pressure), or they die. How quickly they lose Endurance depends on how prepared they are and the severity of the conditions. A trained diver 100 feet under water would lose a point of Endurance once per minute: life threatening, but not immediately fatal. The same character 1000 feet under water (approximately 30 atmospheres, or 450 psi) would lose a point of Endurance once per round unless they had specialized breathing apparatus designed to maintain a constant pressure inside their bodies. At higher pressures, even specialized breathing apparatus is not enough to protect the body from the structural failure of tissue, not to mention the pressure on unprotected nerves causing them to stop transmitting impulses.

Protection against conventional forms of damage, such as Invulnerability and Force Field, are not effective against exposure to extreme pressure, but rapid healing, such as that provided by Regeneration, may offset the effects.

A character with Immunity to Pressure is unaffected by high pressure.

Privation de Nourriture

A character who goes more than 7 days without eating begins to suffer the effects of starvation. Initially, the character experiences weakness, confusion, and irritability. After three weeks without food, the character experiences hallucinations and convulsions. Starvation eventually results in death.

Characters suffering from starvation lose 1 Endurance per week until they either die or eat again. Additionally, the difficulty of any task roll the character attempts increases by 1 for every week that the character has been without food. Protection against conventional forms of damage, such as Invulnerability and Force Field, are not effective against the effects of starvation, but rapid healing, such as that provided by Regeneration, may offset the effects.

A character with Immunity to Starvation is unaffected by starvation.

Privation de Sommeil

A character who goes more than 24 hours without sleep begins to suffer the effects of sleep deprivation. Initially, the character experiences weariness, confusion, and irritability. After three days without sleep, the character experiences hallucinations and decreased cognitive ability. Prolonged, complete sleep deprivation results in weight loss and ultimately death.

A character suffering from sleep deprivation loses 1 Reason per day until their Reason equals 0. Once the character's Reason is reduced to 0, the character loses 1 Willpower per day until their Willpower equals 0. Once the character's Willpower is reduced to 0, the character loses 1 Endurance per day until their Endurance equals 0. Under normal circumstances, the character will fall unconscious at this point and remain so for at least a day. However, if the character is physically prevented from sleeping they will continue to lose 1 Endurance per day until they die. Protection against conventional forms of damage, such as Invulnerability and Force Field, are not effective against the effects of sleep deprivation, nor is rapid healing, such as that provided by Regeneration.

A character with Immunity to Sleep Deprivation is unaffected by sleep deprivation.

Radiations

Radioactivity is caused by the decay of the atomic nucleus of an unstable atom. Living things exposed to high amounts of ionizing radiation develop acute radiation syndrome (ARS), also known as radiation poisoning or radiation sickness. Acute radiation syndrome is an umbrella term for a variety of symptoms which occur within 24 hours of exposure and which may last for several months.

The symptoms of acute radiation syndrome depend on the exposure. Relatively small doses of radiation result in nausea and vomiting, headaches, fatigue, fever, and a reddening of the skin. Intermediate exposure can result in more severe gastrointestinal and symptoms related to a drop in the number of blood cells, such as infection and bleeding. Larger doses can result in neurological effects such as dizziness, headache, or decreased level of consciousness, followed shortly thereafter by death.

Twenty-four hours after exposure, a character exposed to radiation must make a successful Brawn task roll against the rank of the radiation. Failure indicates that the character has developed acute radiation syndrome and they immediately lose 1 Endurance. Each week thereafter, the character must attempt another Brawn task roll. Each failed Brawn task roll results in another point of Endurance lost. Additionally, the difficulty of any task roll (including Brawn task rolls) the character attempts increases by 1 for every week that the character has been suffering from acute radiation syndrome. This continues until the character dies or successfully makes the Brawn task roll. Once the character successfully makes the Brawn task roll against the rank of the radiation, they stop losing Endurance and may begin to heal normally.

Suitable treatment grants a +3 bonus on the victim's Brawn task roll. Small doses of radiation are treated with blood transfusions and antibiotics, while greater doses of radiation require exotic treatments such as bone marrow transplants. Large doses of radiation are invariably fatal to normal human beings.

Protection against conventional forms of damage, such as Invulnerability and Force Field, are not effective against damage from acute radiation syndrome, but rapid healing, such as that provided by Regeneration, may offset the effects.

A character with Immunity to Radiation is unaffected by radiation.


Table: Radiation
Rank Radiation
4 Fallout from a recent nuclear explosion
6 Vial of plutonium
8 Interior of a nuclear reactor
10 Nuclear explosion


ENCADRÉ : Radiations Liefeld

Exposure to Liefeld radiation typically results in spontaneous painful deformity followed by death. Symptoms include atrophy of the hands, feet, and abdomen, and a grotesque increase in musculature in the chest and thighs. However, in rare and isolated cases, exposure to Liefeld radiation has resulted in a permanent transformation from human to posthuman. Such cases are one in a million, at best.

Vide

Characters exposed to vacuum lose Endurance until they return to their natural atmosphere or they die. How quickly they lose Endurance depends on how prepared they are and the rapidity of the loss of atmosphere. A trained astronaut who is exposed to a loss of atmosphere over the course of a minute would lose a point of Endurance once per minute: life threatening, but not immediately fatal. The same character exposed to a vacuum without warning would lose a point of Endurance once per round.

Protection against conventional forms of damage, such as Invulnerability and Force Field, are not effective against exposure to vacuum, but rapid healing, such as that provided by Regeneration, may offset the effects.

A character with Immunity to Vacuum is unaffected by vacuum.