Bulletproof Blues 2e FR:Creation

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Créer un personnage de Bulletproof Blues ne devrait guère prendre plus d'une trentaine de minute, une fois que vous vous serez familiarisé avec la manœuvre. La partie la plus dure est de concevoir l'histoire de son personnage et de choisir quel type de héros on souhaite incarner. Dans ce chapitre, nous vous proposons des suggestions pour vous aider, ainsi qu'une checklist des étapes que vous devriez certainement suivre. Cependant, ce n'est pas parce que nous les listons dans cet ordre que vous devriez le respecter. Passez de l'un à l'autre si cela vous chante : sentez-vous libre de répondre à ce que vous savez, et de revenir plus tard à ce qui vous gêne plus.

Il repose sur vous de créer un personnage qui peut s'entendre avec les autres joueurs tout en apportant sa part de fun au jeu. Le réalisme, dans Bulletproof Blues, comme dans bien des jeux, recule devant la jouabilité. Votre personnage peut être le plus fascinant, le plus détaillé des personnages jamais créé, mais s'il vient miner le plaisir du jeu, alors vous avez échoué à créer un bon personnage.

Heureusement, construire un personnage est un processus plutôt simple, et si vous ne réussissez pas vous pouvez essayer encore. Il est possible de créer un personnage amusant et intéressant, qui passe bien vis-à-vis des autres PJs, ce qui sur la longueur est bien plus "fun" que de créer un personnage qui, quoique étant de conception brillante vient perturber le jeu.

Avant de Commencer

L'objectif de Bulletbroof Blues est de vous permettre de vous amuser avec vos amis. En ayant cela à l'esprit, voici quelques suggestions qui devraient vous diriger dans la bonne direction.

Assistant à la Création de Personnages

Bien qu'il ne soit pas requis, l'Assistant à la Création de Personnages (NDT: uniquement en Anglais pour le moment: Bulletproof Blues Character Sheet Helper ) est un outil utile pour avoir une version rédigée de vos réalisations. Si vous nous envoyez une feuille de personnage complète, nous ajouterons celle-ci au Kalos Universe Wiki.

Pensez en Termes d'Équipe

Autant que cela soit possible, essayez de rassembler les joueurs, et faites les créer leurs personnages en même temps. De cette manière, vous pouvez éviter d'avoir deux ou trois joueurs avec le même archétype, ou tous avec les mêmes champs d'expertise. Il est habituellement plus divertissant si chaque héros a ses propres spécialités, et son propre rôle à tenir.

Créez un Lien

Parfois, il est difficile de trouver une raison plausible pour que les personnages restent ensemble. Pourquoi un solitaire orageux qui aime méditer sombrement sur les grattes-ciels souhaiterait-il jamais rejoindre une équipe de spécimens vêtus de spandex aux couleurs vives ? Vous pourriez considérer établir une raison avant même que le jeu démarre, en impliquant une connexion préalable entre les personnages. Cette connexion peut être aussi simple que : "Hey, vous m'avez aidé à arrêter ce braquage de banque la dernière fois !", ou "Hey, c'est le super-héros qui m'a libéré lors de ce braquage à cette occasion (bien qu'il ne soit pas au courant parce que je devais maintenir mon identité secrète durant ledit braquage)". Si chaque personnage a un lien avec au moins un autre, leur faire franchir cette délicate étape de "apprendre à se connaître" sera beaucoup plus facile.

Prenez Conscience de Vos Limites

Charlton Heston a dit : "Dur est ce que je fais de mieux. Je ne sais pas faire gentil. (Hard is what I do best. I don't do nice.)" Ce qu'un super-héros ne peut pas faire (ou choisi de ne pas faire) peut le définir presque autant que ce qu'il peut faire. Un personnage qui peut tout faire n'est pas aussi intéressant qu'un autre qui a des limites. Nous aimons Superman et James Bond, mais ce qui fonctionne pour un personnage seul dans un film ne marche pas pour autant pour une équipe dans un jeu. Quel plaisir y aurait-il pour les autres joueurs si James Bond savait tout sur tout ? Quelle satisfaction pourrait trouver le joueur de Batman si Superman trouvait une solution à tous les problèmes en écoutant avec grande attention ?

Essayez de vous concentrer sur ce que votre personnage devrait être capable de faire, plutôt que de faire tout ce que la lettre des règles lui autorise. Si tous les héros ont leurs propres spécialités, alors ils pourront chacun avoir l'opportunité de monter sur la scène sans qu'un autre vienne leur faire de l'ombre.

Checklist de Création

Notre expérience est que suivre ces étapes facilite la création de personnage. Toutefois, elles sont juste une suggestion. Abordez-les dans n'importe quel ordre si ça vous fait plaisir – sentez-vous libre de répondre à ce que vous savez, et de revenir plus tard à ce que vous ignorez.

  • Surnom : l'identité du personnage en quelques mots.
  • Éléments de Contexte : quelle est l'histoire et la description de ce héros ?
  • Origine : où le personnage a-t-il obtenu ses pouvoirs ?
  • Archétype(s) : quel rôle fondamental (où rôles fondamentaux) remplit-il ?
  • Motivations : pourquoi le personnage utilise-t-il ses pouvoirs pour le bien ?
  • Contraintes : qu'est-ce qui empêche ce héros d'atteindre son plein potentiel ?

Une fois que vous aurez mis au point les parties importantes du personnage, vous pourrez passer aux attributs, compétences, avantages, et pouvoirs qui correspondent au concept de super-héros que vous avez à l'esprit.

  • Attributs : quelles sont les sont les caractéristiques physiques et mentales de base du personnage ?
  • Compétences : qu'est-ce que le personnage sait faire ?
  • Avantages : qu'est-ce qui donne à cet individu particulier un atout sur les gens normaux ?
  • Pouvoirs : quels pouvoirs séparent le héros du reste de l'humanité ?

Surnom

Avant de commencer à créer votre personnage, penchez-vous sur qui il est, plutôt que sur ce qu'il peut faire. La majorité des posthumains ont un noyau d'identité qui va au-delà du simple récit de leur histoire ou du catalogue de leurs pouvoirs. Ce cœur de leur identité peut habituellement être résumé en un surnom - ou un titre poétique - porté par le personnage. Le surnom devrait être succinct, mais devrait aussi, instantanément, porter l'essence du personnage.

Certains surnoms sont la description littérale des aptitudes et des pouvoirs d'un personnage : "l'homme le plus rapide au monde", "l'Amazone d'argent", "le roi des forêts", etc. Néanmoins, les surnoms les plus évocateurs vont au-delà des pouvoirs et suggèrent quelque chose du style et des aspirations du personnage, tels que "l'homme de demain", "l'esprit du vingt-et-unième siècle", et "le protecteur de la ville". Nous ne savons peut-être pas si "le protecteur de la ville" hante les toits ou rampe dans les égouts, mais ce n'est pas vraiment l'important. Que ce personnage patrouille en volant en plein jour ou se déplace en s'ancrant à des lignes accrochées dans l'obscurité nocturne, nous savons pourquoi il le fait – pour protéger la ville qu'il aime.

Trouver un bon surnom peut rendre le reste de la création de personnage plus simple, car cela vous défini mieux le but à viser.

Éléments de Contexte

Plus dans un jeu de super-héros que dans un autre type de jeu de rôle, il y a la tentation d'accorder plus d'attention à ce que les personnages font qu'à ce pourquoi ils le font. Il y a une bonne raison pour cela : ce que les héros savent faire est largement ce qui fait de Bulletproof Blues un jeu de rôle de super-héros par distinction avec autre style de jeu de rôle. Et après tout, les super-pouvoirs sont funs ! Cependant, ce qui permet au jeu de rester intéressant sur la longueur, c'est le développement et l'exploration de la personnalité de chaque personnage, les choix difficiles qu'ils doivent faire, et leurs interactions entres eux.

Personnalité

Comment votre personnage se conduit-il envers les autres personnes ? Est-il sérieux mais bienfaisant, sinistre et menaçant, ou farfelu et facile à vivre ? C'est à vous de donner vie à votre création. Si vous avez une notion claire de comment ce héros interagit avec les autres, vous aurez des fondements solides pour choisir vos pouvoirs et motivations.

Par exemple, quels sont les loisirs et centres d'intérêts de ce personnage ? Est-il intellectuel – scrutant le monde autour de lui – ou est-il passionné et impulsif, agissant en accord avec ce qu'il ressent comme juste sans analyser ses motivations ? Que dire de sa famille ? Vient-il d'un vaste clan aux rangs très unis, ou, à l'opposé, le héros est-il un orphelin ? Quelle est son éducation et sa morale ? Chaque piste précisant la personnalité de votre personnage vous aidera à l'interpréter avec plus de réalisme, ce qui améliorera votre plaisir de jeu et celui des autres joueurs.

Description

Ce à quoi un personnage ressemble n'a pas autant d'importance que sa personnalité, mais cela à tout de même un impact sur ses interactions avec autrui et sur l'image que les joueurs se font de lui. Décrivez le héros avec attention, en commençant par ce qui se remarque le plus, comme sa taille et sa corpulence générale. La couleur des cheveux et le style de ses vêtements, de leur côté, aident à souligner sa personnalité. Le personnage porte-t-il un costume particulier ou un uniforme ? Si c'est un costume atypique, le porte-t-il tout le temps ? A-t-il une large variété de costumes, ou va-t-il s'en tenir a une tenue particulière qu'il ou elle aime plus que les autres ?

L'apparence prend en compte toute une série d'éléments tels le sexe, l'age, n'importe quelle gestuelle habituelle ou bizarreries présentes chez ce personnage et qui sortent de l'ordinaire. Ce héros est-il riche, s'habillant aux modes les plus onéreuses ? Sa posture est-elle relâchée ou guindée, voire militaire ? Que va remarquer autrui en rencontrant ce personnage pour la première fois ? Le héros ou l'héroïne est-il (elle) attirant(e) – comme la majorité des posthumains paraissent l'être ? Plus vous pourrez ajouter de détails à votre description, plus facile il sera aux autres joueurs d'imaginer ce PJ.

Vous n'avez pas besoin de préciser tout cela au tout début de votre première partie, bien sûr. Si vous n'êtes pas sûr des détails, commencez par les grandes lignes, vous pourrez apporter les éléments manquants au fil du développement du personnage.

Histoire

À moins que votre personnage soit amnésique ou bien ait été cultivé dans une cuve de croissance, il va avoir des années d'expérience de vie avant même que le jeu ne commence. D'où-vient-il (ou elle) ? Quel a été sont éducation ? A-t-il connu une période dans l'armée (ou marine, air force, USMC, etc.) ? Son enfance fut-elle relativement insouciante, aventureuse ou marquée par la tragédie ? À quel moment a-t-il réalisé qu'il avait des capacités au-delà de celles des autres mortels ? Est-ce que cette réalisation lui est venue brutalement ? Peut-être suite à un traumatisme - ou bien était-ce quelque chose qu'il ou elle avait toujours su, quelque part, à un niveau quelconque de conscience ?

Origine

Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités, selon Ben Parker. Mais d'où vient ce grand pouvoir ? Dans l'Univers Kalos, les posthumains, soit sont simplement nés, soit sont créés, mais il est rare pour deux d’entre eux de dériver leur pouvoir de la même source. Ceci situe l'Univers Kalos à part de l'Univers Marvel (avec son "Gène-X") et de l'Univers DC (avec son "meta-gène"). Néanmoins, il est possible de classer les posthumains en un petit nombre de sous catégories, basées sur le fondement de leurs pouvoirs.

ENCADRÉ : Naturel

Ces origines ne s'appliquent qu'aux posthumains. Cependant, bien des alliés et ennemis des PJs seront des individus normaux, mêmes s'ils utilisent de l'équipement de niveau militaire ou si ce sont des personnes de grande influence politique ou économique. Les humains ordinaires ont l'origine : "Naturelle"

Altéré

Certaines personnes n'ont pas de chance lorsqu'il s'agit de produits chimiques toxiques, de rayons cosmiques, ou de faune radioactive. D'autres sont utilisés comme cobayes sans avoir leur mot à dire lorsqu'un puissant individu ou une organisation les sélectionne pour une expérience qui a exterminé tous les sujets de test précédents. Que ce soit accidentel ou intentionnel, un personnage qui fut jadis humain est à jamais changé par un processus qui est difficile, sinon impossible, à dupliquer.

Gravitar

Dans l'Univers Kalos, les radiations Liefeld sont l'une des sources les plus notoires de transformation posthumaines. L'exposition aux radiations Liefeld résulte typiquement en des difformités que la mort ne tarde pas à suivre. Cependant, dans des cas rares et isolés, elles ont eut pour conséquence une transformation permanente d'humain en posthumain. De telles occurrences sont de une sur un million, au mieux.

Tel est le cas de Gravitar.

Jacob McCoy, un étudiant en doctorat de physique, travaillait sur un accélérateur de particules à haute énergie lorsque quelque chose se produisit. L'accélérateur explosât, baignant tous ceux qui l'entourait de radiations Liefeld. Jacob fût le seul à survivre. Après avoir récupéré de ses blessures, il réalisa qu'il avait passé sa vie entière dans les livres et pris la décision de changer cela. Il chercha l'aventure et se lança dans le base jumping, les courses de motocross, le free climbing, et n'importe quoi d'autre qui remettrait du frisson dans sa vie. Ce fut lors d'un accident de free climbing qu'il découvrit qu'il avait de nouvelles capacités depuis la catastrophe. Ce jour-là, il tomba de 20 mètres sur un affleurement de pierre et se releva sans une égratignure. Plus tard, en regardant un documentaire sur les héros costumés, Jacob eut l'idée de combattre les criminels. Quelle meilleure manière de faire circuler l'adrénaline qu'en mettant tout en jeu dans le combat pour la justice ?

Artificiel

Certains posthumains n'ont tout simplement jamais étés humains. Il y a ceux qui croient qu'il serait plus simple de créer une forme de vie supérieure que d'améliorer l'humanité ; que ce soit à travers la robotique, les biotechnologies, les nanotechnologies, ou quelque chose d'encore plus ésotérique – des experts dans ces domaines déclarent que des formes de vies artificielles vont supplanter l'humanité bien avant que celle-ci ne se transcende elle-même. Indubitablement, bien des représentants des formes de vies artificielles, telle Karen X, en sont tout à fait convaincus.

Karen X

Karen 6 fut conçue comme un remplacement synthétique pour la fille du Dr. Herbert West, morte dans un accident de voiture une décennie plus tôt. Quoique Karen 6 semblait plus vivante que les cinq modèles qui l'avait précédée, Dr. West était ébranlé par son manque d'empathie. Il travaillait sur Karen 7 lorsqu'un tableau d'induction mal aligné explosa, l'emportant et détruisant son laboratoire. Tandis que Karen 6 regardait les flammes emporter l'endroit, elle se choisit un nouveau nom : Karen X. Depuis, Karen X a parcouru le monde, apprenant, s'améliorant, et détruisant tous ceux qui s'interposent sur son passage.

Aspect

L'Univers Kalos est animiste : il y a – par manque de mot plus approprié – des "esprits" qui correspondent à chaque objet et chaque phénomène naturel. C'est pourquoi, un personnage avec le pouvoir approprié peut communiquer avec les plantes ou même avec les machines. C'est aussi de cette manière que les posthumains obtiennent leurs pouvoirs, qu'ils en soient conscients ou pas.

Le qualificatif habituellement appliqué à de tels individus est "aspects". Dans certains cas, tel que celui de Tempest, la personne est sélectionnée par une force de la nature consciente ou même anthropomorphique (dans le cas de Tempest, il est le plus récent avatar d'Aktzin, l'aigle des tempêtes). Dans d'autres cas, tel que pour Dryad, le personnage est la personnification d'une force élémentaire (ici, le monde vivant des plantes). Pour les situations les plus exceptionnelles, le personnage incarne un concept ou une idée – Tagger par exemple qui est l'un des plus puissants posthumains sur terre ; est capable d'utiliser toute la réalité comme toile.

Tagger

Tagger est le plus récent aspect du Conteur. Depuis l'époque des premières peintures pariétales et rupestres, le Conteur a suivi l'humanité pour rapporter nos réussites et documenter nos tragédies. Le Conteur a aussi le pouvoir d'inspirer l'humanité vers la grandeur en enflammant notre imagination et en donnant forme à nos rêves. Les arts utilisés par chaque aspect du Conteur sont spécifiques à leur propre style et tempérament. Certains ont utilisé la prose ; d'autres ont fait usage de poésie. Certains ont gravé le marbre et sculpté l'argile, alors que d'autres ont choisis l'encre ou la penture. Tagger préfère les cannettes de peinture Montana Hardcore à vaporiser.

Élaboré

Si vous voulez que quelque chose soit fait correctement, vous devez le faire vous-même. Bien que la technologie nécessaire à l'élévation vers la posthumanité soit hors de portée de bien des gouvernements et des cabales qui les contrôlent, un petit nombre des groupes les plus puissants sur Terre ont des programmes de recherche, longs de plusieurs décennies, voués à créer leurs propres posthumains. Utilisant la génétique, la robotique, l'intelligence artificielle, et les nanotechnologies (technologies futures collectivement baptisées GRAIN, pour les versions anglaises de ces mêmes sciences), une organisation ou une personne disposant de suffisamment de ressources peut reconstruire un être humain, le rendant meilleur, plus fort, plus rapide qu'auparavant. Cela s'entend, pour chaque succès tel que Nexus, il y a des hangars pleins de tentatives avortées.

Nexus

"Nexus améliore la vie !" L'homme uniquement connu sous le nom de Nexus est l'un des quelques posthumains opérants publiquement dans un rôle ressemblant à celui de super-héros de comic book. Nexus est beau, plein de considération, puissant et coopère avec les autorités. Quelle que soit la manière dont on le considère, il est un admirable et adéquat représentant pour son sponsor, Nexus-McLellan Enterprises. Pour tout dire, il a toutes les raisons de l'être : il est le quatorzième Nexus à servir publiquement les intérêts de Nexus-McLellan, bien que ni lui, ni personne en dehors ne la compagnie ne soit au courant de ce détail. Les experts en R&D ont bons espoirs que ce modèle va durer plus longtemps qu'une seule année, maintenant qu'ils ont résolu ses problèmes de destructions mitochondriales. Malheureusement, ce Nexus a démontré récemment une tendance dérangeante à savoir penser pour lui-même.

Équipé

Là où la nature ne suffit pas, la technologie doit combler le vide. Les personnages qui sont, essentiellement, humains peuvent compenser avec un équipement approprié. Que ce soit avec des artefacts extra-terrestres, une épée maudite, ou une armure corporelle militaire et une réserve d'armes en tous genres, un héros avec le bon équipement peut tenir sa place face à un posthumain à part entière. Parmi les humains qui se sont confrontés à des posthumains et qui ont survécu, peu ont dépassé l'efficacité de Miasma.

Miasma

La femme aujourd'hui identifiée comme Miasma était auparavant un membre respecté de la Deuxième Force Opérationnelle Interarmées (FOI 2 ou JTF 2), l'unité spéciale d'élite des Forces Armées Canadiennes. Après que l'on ait fait d'elle le bouc émissaire d'une mission réussie qui tourna au cauchemar de relations publiques pour le gouvernement Canadien, elle fut condamnée lors de sa cour martiale, destituée de son grade et déchargée de l'institution militaire. Peu après, une mercenaire se faisant appeler Miasma commença à offrir ses services à quiconque pouvait se les offrir. Préférant les munitions non létales et les grenades au gaz, Miasma et ses Fume Troopers se sont établis comme des professionnels qui peuvent faire le travail rapidement et efficacement, même face à une opposition posthumaine.

Extra-Terrestre

Bien que la population générale n'en soit pas consciente, la Terre a été visitée de nombreuses fois par des voyageurs extra-terrestres tout au long de l'histoire humaine et de la préhistoire. Certains de ces visiteurs venaient d'autres planètes, tandis que d'autres provenaient de versions alternatives de notre propre monde. Quelques-uns – comme les Atlantes – sont restés. D'autres, comme les Shrans, n'ont été de passage qu'à fin de recherche, réalisant des expériences inhumaines et insondables sur les formes de vies carbonées qu'ils découvraient ici. D'autres enfin, comme le Draconien, fuyaient pour chercher refuge de mondes qui ne pouvaient plus ou ne voulaient plus les garder en vie plus longtemps.

Draconien

L'être cristallin connu sous le nom de "Draconien" était le dernier survivant d'une ancienne civilisation qui jadis orbitait autour d'Alpha Draconis. Le Draconien n'a jamais fourni les détails sur ce qui causa la destruction de sa civilisation, disant seulement :" Nous avons été détruis par notre hubris. En construisant notre immortalité, nous avons provoqué notre fin." (OMNI interview, 1981) Le Draconien est arrivé sur Terre en 1951 lors d'un événement largement médiatisé qui a inspiré le film Le Jour où la Terre s'arrêta. Grâce à son intrépidité, sa quasi invulnérabilité, et son grand sens de l'honneur personnel, le Draconien a été invité à rejoindre les Justifiers en 1960. Draconien a été détruit par Paragon durant l'événement crossover "La Chute de Paragon".

Surdoué

Certaines personnes sont nées pour êtres différentes. Dans certains cas, cela résulte d'interventions dans leur code génétique de la part d'extra-terrestres, comme les Shrans. Moins communément encore, un "surdoué" est le résultat d'un projet de recherche multi générationnel de la part d'une organisation bien financée. Plus exceptionnelles de toutes sont les variations spontanées du génome humain qui accordent de fabuleux pouvoirs. Le plus notable exemple de ce phénomène est Archimède, le mathématicien, physicien, ingénieur, inventeur et astronome Grec, qui fut aussi l'un des membres fondateurs des Justifiers.

Archimède

Archimède de Syracuse naquit en 287 av. J.-C. et fut l'un des scientifiques majeurs de l'antiquité. Ses travaux constituèrent les fondations de la mécanique statique et de l'hydrostatique, il mit au point d'étonnante machines, et il est généralement considéré comme étant le plus grand mathématicien de l'antiquité et un des plus grands toutes époques confondues. En 212 av. J.-C., pendant la Seconde Guerre Punique, Archimède découvrit qu'il avait un autre don : il était virtuellement immortel. Durant les 2200 années qui suivirent, il parcourut le monde, assumant une série d'identités et cherchant toujours à étendre le cadre des connaissances humaines.

Tout au cours de sa longue vie, Archimède fut le mentor de bien des héros et de grands penseurs, mais il demeura derrière la scène jusqu'à ce que le vingtième siècle le confronte au pire mal qu'il ait jamais vu : la montée du National Socialisme en Allemagne. Archimède mis de côté l'anonymat qu'il avait soigneusement protégé les deux millénaires passés et joint ses forces à celles des "mystery men" alliés contre les surhommes de l'Axe. A la fin de la guerre, Paragon invita Archimède à le rejoindre dans la création d'une équipe de héros vouée à combattre l'ignorance et la violence : les Justifiers. Archimède fut un membre pivot de ceux-ci jusqu'à ce que Paragon le tue dans l'événement crossover "La Chute de Paragon".

Zénith

Les posthumains sont si rares qu'ils en deviennent introuvables, mais parmi eux, les plus exceptionnels sont les "zéniths". Les "zéniths" sont ces humains qui ont atteint leur posthumanité par leurs propres efforts. Certains grâce au développement de technologies si avancées qu'elles sont à peine distinguables de la magie, tandis que d'autres ont affûtés leur esprit et leur corps de manière inconcevable pour une personne ordinaire. Il n'y a pas deux zéniths identiques.

Rook et Mongoose

Rien n'illustre le caractère unique de chaque zénith plus que le contraste entre ces deux ex-membres des Justifiers : Rook et Mongoose. Les deux étaient des self-made men brillants aux vastes fortunes, mais les similarités s'arrêtaient là. Rook était ouvert et sociable, alors que Mongoose était suspicieux jusqu'à en être paranoïaque. Rook pouvait passer des mois dans son laboratoire à élaborer les systèmes d'armements de son armure, tandis que Mongoose s’entraînerait pendant le même temps à perfectionner une contre-mesure spécifique à une manœuvre d'art martial particulier. Rook était un héros admiré par le monde entier, là où Mongoose était presque autant craint que la racaille criminelle qu'il chassait des rues et des allées de Chicago. Malgré leurs différences, ils étaient de vrais amis qui savaient pourvoir s'appuyer l'un sur l'autre en toute confiance pour leur survie.

Archétypes

Lorsque l'on crée un personnage, il peut être utile d'avoir un archétype à l'esprit comme source d'inspiration. Un archétype est une brève description de pouvoirs, ainsi que le modus operandi du héros, et son rôle dans la dynamique de groupe. Plusieurs personnages populaires de comic books combinent en réalité deux ou plus archétypes. Vous n’êtes bien sur pas limités à ces archétypes. Ils ne sont là que pour vous proposer des points de départs pour votre héros.

ENCADRÉ : Les Pions

À la différence des posthumains, la majorité des alliés et des adversaires que les personnages-joueurs vont rencontrer ne seront pas aux commandes de leur propre destinée. Pour le meilleur ou pour le pire, ils vivent leur vie en se contentant de suivre les ordres de quelqu'un d'autre. Leur archétype est probablement celui de simple pion. Tout particulièrement s'ils font partie d'un groupe constitué d'individus comme eux.

Exemples : Officier de police, agent d'ASGARD, employé(e) IT sous contrat

Pouvoirs Courants : Invulnérabilité (veste ballistique), Linguiste (langages informatiques seulement), Rafale (armes à feu conventionnelles)

Les Argiles

Les Argiles peuvent altérer leur forme physique d'une manière ou d'une autre. Une Argile peut être capable de changer son apparence pour copier celle d'autres personne, ou peut-être peut-elle prendre la forme d'animaux ou d'objets inanimés. Alternativement, une Argile peut ne pas être apte à adopter plusieurs formes, mais, à la place, aura la capacité d'allonger et de tordre son corps de troublante et fantastique manière ; ou bien de s'approprier les attributs physiques de diverses substances.

Exemples : Plastic Man, Copycat, Menagerie

Pouvoirs Courants : Extensibilité, Forme [Élémentaire], Métamorphe

Les Calculateurs

Les Calculateurs connaissent les variables et les prennent toutes en compte. Le Calculateur peut être un maître aux échecs, un génie scientifique, un stratège militaire brillant, ou un robot capable de raisonner des millions de fois plus vite qu'un être humain. Quand il y a des questions, le Calculateur est celui qui trouve les réponses.

Exemples : Mister Terrific, Henry Pym, Henry Bendix

Pouvoirs Courants : Raison élevée, Bouclier Mental, Sens du Danger, Immortalité

Les Canons

Les Canons sont la proverbiale artillerie lourde, capable de projeter des rafales de puissance ébouriffante. Puisqu'ils se concentrent sur le combat à distance, bien des Canons ont aussi une forme alternative de mouvement, telle que Vol ou Téléportation. La majorité des Canons sont capables d'infliger bien plus que ce à quoi ils résistent, ce pourquoi on les surnomme parfois "Canons de Verre".

Exemples : Starfire, Cyclops, Apollo

Pouvoirs Courants : Champ de Force, Rafale, Téléportation, Vol

Les Créateurs

Le Créateur n'est pas le plus puissant ou le plus rapide des personnages que l'on puisse rencontrer, mais il semble toujours avoir sous la main un gadget ou une incantation pour compenser. Les Créateurs peuvent utiliser une ceinture utilitaire pleine d'ustensiles futés, ou êtres des magiciens avec un sortilège pour chaque occasion. Avec un Créateur dans l'équipe, vous aurez certainement le bon outil pour ce que vous devez accomplir.

Exemples : Zatanna, Iron Man, The Engineer

Pouvoirs Courants : Champ de Force, Super Sens, [Ultra-pouvoir]

Les Dauphins

Un Dauphin est chez lui dans la mer. Le Dauphin peut être le souverain d'un royaume sous-marin (l'Atlantide par exemple), un visiteur aquatique venu d'un autre monde, ou bien, un monstre de la nature. Certains Dauphins peuvent contrôler les créatures marines, d'autres peuvent donner des ordres à la mer elle-même. Sans regard pour leurs origines, un Dauphin dans son élément est une force de frappe que l'on ne peut ignorer.

Exemples : Aquaman, Namor, Fathom

Pouvoirs Courants : Contrôle Animal, Immunité, Maîtrise [Élémentaire], Ulti-nage

Les Élémentaires

Les Élémentaires sont les incarnations vivantes d'une force, d'une substance ou d'une idée. Certains peuvent physiquement se transformer en l'élément approprié. D'autres peuvent créer des quantités illimitées de leur élément favori, ou alors le manipuler mentalement. Quelques élémentaires peuvent faire les trois à la fois.

Exemples : Red Tornado, Human Torch, Jenny Sparks

Pouvoirs Courants : Forme [Élémentaire], Maîtrise [Élémentaire], Rafale

Les Lames

Une Lame est un combattant jusqu'au bout des ongles. Ils peuvent descendre d'une ancienne tradition martiale, être des super-soldats génétiquement modifiés, ou être un maître du kung-fu plein de sérénité. Sans égard pour leurs origines, les Lames sont toujours sur le front, échangeant coup pour coup avec l'ennemi.

Exemples : Hawkgirl, Iron Fist, Midnighter

Pouvoirs Courants : Vaillance élevée, Attaques Additionnelles, Frappe, Sens du Danger

Les Masses

Les Masses sont parmi les plus lourds cogneurs du quartier, et peut être les adversaires qui bataillent le plus dur au monde. Les Masses sont habituellement doté(e)s d'une force surhumaine, mais ils ou elles peuvent à la place (ou en plus) manier une arme surpuissante.

Exemples : Superman, Thor, Mister Majestic

Pouvoirs Courants : Vigueur élevée, Frappe, Invulnérabilité

Les Miroirs

Les Miroirs ont accès à des forces au-delà du monde matériel. Il est possible que le Miroir soit un sorcier, ou un psychique, ou un mathématicien qui a découvert une équation secrète qui permet de contrôler l'univers. Quand le paranormal vient frapper à la porte, le Miroir est le personnage qui vient répondre.

Exemples : Doctor Fate, Professor X, The Doctor

Pouvoirs Courants : Bouclier Mental, Mouvement Inouï, Télépathie, [Ultra-pouvoir]

Les Missiles

Les Missiles sont rapides –- super rapides. Le Missile peut être né pour se déplacer à vitesse surnaturelle, ou leur rapidité peut venir d'années d'entraînement, ou alors il peut juste porter un réacteur dorsal. Le Missile peut courir ou voler (plus rarement, nager), mais que ce soit par la voie de terre, des airs ou par mer, peu de véhicules, et encore moins de personnages peuvent suivre le rythme d'un Missile.

Exemples : Flash, Quicksilver, Swift

Pouvoirs Courants : Agilité élevée, Vaillance élevée, Attaques Additionnelles, Célérité, Super Sprint, Vol

Les Multiformats

Un héros Multiformat peut considérablement altérer sa taille. Il peut soit être capable de l'augmenter jusqu'à devenir massivement grand, soit la réduire pour n'avoir plus que la taille d'un grain de poussière. Les Multiformats qui peuvent faire les deux sont capables de résoudre bien des problèmes à eux seuls.

Exemples : Atom, Atlas, Mighty Man

Pouvoirs Courants : Contraction, Croissance

Les Ombres

Une Ombre peut aller là où personne d'autre ne peut aller. Les Ombres peuvent apparaître et disparaître sans laisser de trace. L'Ombre peut être un super espion, un ninja, ou encore un fantôme. Quelle que soit la manière dont elles s'y prennent les Ombres donnent l'impression qu'avoir l'air effrayant est facile.

Exemples : Batman, Black Widow, Spawn

Pouvoirs Courants : Filin (Vol), Intangibilité, Invisibilité, Téléportation, Vol

Les Rocs

Le Roc est un objet inébranlable dans un monde de forces irrésistibles. Le Roc peut avoir une résistance naturelle fabuleuse, il peut porter une armure high-tech, ou il peut être capable de projeter un champ de force impénétrable. De toutes les façons, un Roc peut supporter tous dommages que le monde va lui infliger, et encore plus.

Exemples : Black Adam, Invisible Woman, Caitlin Fairchild

Pouvoirs Courants : Vigueur élevée, Volonté élevée, Barrière, Champ de Force, Invulnérabilité

Motivations

Faire changer le monde n'est pas une chose aisée. En plus des criminels et des super-vilains qui rendent les choses difficiles pour nos héros, il y a les gens ordinaires, soit qui bénéficient de la manière dont sont les choses, soit qui ne veulent surtout pas qu'elles changent (ou craignent qu'un changement les rendent pires). Spider-man sauve régulièrement les habitants de New York, mais l'éditeur du Daily Bugle ne le laisse jamais souffler. L'équipe d'intrépides mutants de Charles Xavier, les X-Men, mène une guerre constante contre leurs contre-pieds criminels comme Magneto et Sabretooth ; et ils mettent leurs vies dans la balance pour protéger des personnes normales qui sont bien loin de leur témoigner les mêmes égards. Batman fait face à des cauchemars ambulants comme Double-Face (Two-Face) et le Joker, mais les habitants de Gotham ont aussi peur de lui que des psychopathes qu'il combat.

Alors, pourquoi le font-ils ? Qu'est ce qui amène un individu à changer ses habitudes pour assister des anonymes qui affirment bien haut qu'ils ne veulent pas d'aide ? Selon un article de Scientific American, les grands héros ont beaucoup en commun avec les grands criminels. Ce sont les rebelles les plus têtus et les plus jusqu'au-boutistes que nous ayons. Le point d'achoppement critique entre les sociopathes et les héros, c'est l'empathie. Un héros a de l'empathie pour les autres tandis qu'un sociopathe n'en a pas.

Alors, qu'est-ce qui motive votre personnage ? Comment son empathie pour les autres interagit-elle avec ses motivations personnelles ? Voici quelques motivations pour permettre à votre créativité d'avoir des bases d'inspirations. Associez et combinez en une paire, et créez-en de nouvelles si vous le souhaitez. Notez que – sans empathie – la majorité d’entre elles pourraient aussi bien motiver un vilain (et même telles quelles, certaines sont moralement questionnables en l'état).

Amour

Votre personnage aime quelqu'un ou quelque chose, voire un groupe de personnes ou de choses… très profondément. Il fera de grands efforts et consentira à d'immenses sacrifices pour protéger ce ou ceux qu'il aime de dangers ou de blessures qu'ils soient réels, tangibles, ou juste présumés.

Audace

Le PJ est un drogué à l'adrénaline conduit par son désir irrépressible de sentir le risque et l'excitation. Il a besoin d'action et de vitesse, sautant presque par principe dans l'action avant de regarder. Le côté positif : ce genre de personne se sort généralement bien des situations chaotiques qui demandent des réflexes rapides et des décisions impulsives.

Aventure

Votre personnage a l'esprit aventureux et ne refuse que rarement l'opportunité d'une quête vaillante ou les défis à surmonter quelque vaste entreprise - cela, aussi longtemps que ces tâches sont risquées, excitantes et glorieuses. Il tendra dans toute chose à se comporter avec un je-ne-sais-quoi de cape et d'épée. Notez que ce peut être un bon ou mauvais instinct, selon les circonstances.

Colère

On pense habituellement à la colère à comme une émotion négative, mais c'est aussi un facteur de motivation très fort. La colère peut conduire un héros à dépasser des épreuves et excéder ses limites. Peut-être le personnage a-t-il pour objectif de détruire la source de sa colère, ou alors la protéger. Un champion colérique peut être considéré par ceux qui ne partagent pas ces sentiments comme étant inflexible ou difficile à gérer, et cela peut causer des frictions avec son entourage.

Contrôle

Votre personnage déteste le chaos de la société humaine, et cherche à imposer l'ordre et la discipline. Il conduit ses propres affaires avec précision, et impose la même discipline aux autres autant que possible. S'il est vraiment ambitieux, le personnage pourrait chercher à contrôler les événements globaux comme le ferait un dictateur bon et protecteur ou bien comme un manipulateur secret ; tirant les ficelles derrière la scène pour le bénéfice des masses qui n'ont pas la compétence pour se diriger elles-mêmes.

Culpabilité

Votre personnage est mû par un désir de rédemption pour des fautes réelles ou imaginaires issues de son passé. Faire de bonnes actions, particulièrement des actes désintéressés, soulage sa culpabilité. Du côté négatif, ceci peut l'emmener à s'impliquer dans des affaires où l'on ne veut pas de lui, à essayer de secourir d'autres âmes perdues, et à se laisser duper par les histoires larmoyantes sans les vérifier totalement.

Curiosité

Votre personnage vit et respire pour résoudre les mystères du monde. Il pourrait se concentrer sur la révélation des secrets du monde naturel, ou sur l'exploration des arcanes du cœur et de l'esprit humain ; quelle que soit son obsession, ignorer une énigme lui demande un grand effort. L'expression "la curiosité est un vilain défaut" vient à l'esprit.

Enthousiasme

Votre personnage est fougueux et imprudent - il peut être également jeune et naïf. Quoique bien intentionné, suivre des instructions n'est pas son point fort. Parfois, cette énergie permanente est exactement ce qu'il faut pour se sortir d'une situation épineuse. Dans d'autres cas, c'est la voie ouverte à une catastrophe annoncée.

Exploration

Ce héros vit pour découvrir de nouveaux paysages et de nouvelles idées, pour "s'aventurer là où nul homme n'est allé avant." Les vieilles routines ne lui sont plus assez stimulantes, et bien qu'une planification préalable soit importante, les mises en garde sont souvent ignorées au bénéfice d'une découverte nouvelle.

Fierté

Le Personnage-Joueur cherche à personnifier l'idéal de quelque chose, que ce soit culturel, racial, social ou professionnel. Il se conforme à un standard de comportement exigeant et s'attend à être une figure publique, commandant le respect pour ce qu'il représente. Ce genre de personnages n'appréciera guère les scandales ou les affronts publics.

Foi

Le personnage croit en quelque chose qui n'est pas soutenu par des données empiriques, et cette croyance donne un sens à sa vie. Il peut se sentir obligé d'adhérer à un code de conduite inspiré par sa foi, ou il peut s'efforcer de répandre ses convictions autour de lui. Selon le niveau de prosélytisme du personnage, ses convictions peuvent causer des frictions avec ceux qui requièrent des preuves objectives pour toute revendication hors du commun, ou ceux dont la propre foi vient buter frontalement ou indirectement avec la sienne.

Gloire

Ce personnage veut devenir célèbre, et cherche toute reconnaissance de sa grandeur. Le sacrifice de soi au service d'autrui n'est pas impossible, mais l'altruisme anonyme n'est pas sur son agenda. Pratiquer les poses et les réparties pour les caméras fait certainement partie de ses passe-temps, de la même manière que s'approprier une part tangible des mérites.

Honneur

Ce PJ considère que sa valeur en tant que personne est liée à son adhésion à un code de conduite. Ce code peut être formel ou informel, mais il inclut des principes tels qu'être fidèle à sa parole, des règles d'utilisation appropriée de la force, et le respect de la hiérarchie (de toute nature). En fonction des autres traits du personnage, il peut aussi comprendre le désir d'être respecté par sa propre famille, son employeur, ou ses pairs, et un sens du devoir envers eux.

Idéalisme

Votre personnage croit en une cause ou une idéologie si fortement qu'il se sacrifierait bien volontiers pour la protéger ou pour la faire respecter. (Qu'il soit prêt - ou pas - à laisser quelqu'un d'autre mourir également dépend de ses autres motivations.) Tout défi à ces idéaux ne manquera pas de provoquer une forte réaction.

Individualisme

Ce personnage croit que les droits de l'individu ont la plus haute valeur morale, au-dessus de n'importe-quelle société, religion ou philosophie. Le héros cherche à être autonome et indépendant, et encourage ces traits chez les autres. Un personnage motivé par l'individualisme peut travailler avec une équipe, mais leur raison pour le faire seront personnelles, plus que n'importe quel sens du devoir.

Irrésolution

Votre personnage se sent inadéquat, comme s'il ne pouvait pas être à la hauteur de ses semblables ou de quelque standard hypothétique. Il peut essayer de dépasser ce manque d'assurance en réalisant des actes extraordinaires et en prétendant avoir un courage qu'il ne ressent pas, ou il peut rechercher des personnages qu'il admire et tenter de les émuler.

Justice

Ce héros cherche à s'assurer que les forfaits de toutes natures soient punis de sanctions appropriées. Si la structure de la société est telle que le système judiciaire fonctionne habituellement comme on le souhaiterait, alors, le personnage livrera les criminels aux autorités appropriées (accompagnés de preuves de leurs crimes, si possible). Néanmoins, si le système est corrompu (ou si le personnage croit qu'il l'est), alors, le PJ peut décider que la cause de la justice sera mieux servie en substituant son verdict aux voies légales.

Matérialisme

Ce PJ veut amasser de grandes richesses. Que ce soit pour les dépenser librement ou pour mener des actions philanthropiques à large échelle est largement basé sur d'autres traits de sa personnalité, mais l'accumulation du gain est pour lui une fin en soi. Certains pourraient même l'appeler "cupide".

Mentorat

La vocation naturelle de ce personnage est l'éducation et l'éveil des autres. Favoriser l'émergence de talents et préserver ou établir une tradition sont les buts clefs dans sa vie. Il peut chercher à présenter des repères moraux à ses pupilles, ou il peut être enclin à sonder et tester les capacités des étudiants.

Noblesse

Il y a des personnes qui sont nées pour régner et commander le respect du bas peuple. Ils peuvent se préoccuper des petites gens en s'appuyant sur une notion de noblesse oblige, mais ils passent à l'action car ils jugent nécessaire et approprié de le faire, pas parce que quelqu'un d'autre l'exige. Dans le meilleur des cas, une légère condescendance est apparente dans la majorité des interactions avec ceux qui ne sont pas de lignée exaltée.

Passion

Votre personnage a une nature instinctive, peut-être même sauvage, que souvent, il lutte pour contrôler. En même temps, il ou elle peut avoir un fort sens de la loyauté ou de la compassion. En général, ces profils sont dominés par leurs émotions et doivent faire des efforts pour trouver leur place dans un monde rational, mais ils peuvent aussi avoir une perspective que les gens plus logiques vont ignorer.

Protection

Ce héros veux protéger les autres, particulièrement les innocents et les indigents, sans considération de qui ils sont ou de où ils se trouvent. Voir des gens en danger éveille les plus forts instincts à agir chez ce personnage. Suivant la même logique, il ou elle sera excessivement prudent s'il doit utiliser ses pouvoirs dans un lieu public.

Rébellion

Votre personnage ne trouve pas sa place dans la société, vivant le plus souvent en solitaire, par choix ou à cause des préjugés qu'il rencontre. Le rebelle se moque des tendances populaires et prête peu d'attentions à la morale publique. Ils peuvent chercher la compagnie d'autres iconoclastes qui, comme eux, ne suivent que leur propre rythme, ou peuvent simplement vouloir demeurer seuls.

Responsabilité

Le Personnage-Joueur possède des pouvoirs dont il se passerait volontiers, mais il a la conviction que s'en séparer ou refuser de les utiliser serait égoïste ou irresponsable. S'il ou elle est confronté(e) à l'opportunité de redevenir "normal", le personnage pourrait bien se trouver face à une crise de conscience.

Sérénité

Votre personnage est ou était hanté par ses démons intérieurs et cherche à se libérer des erreurs et des tragédies de son passé. Maintenir son équilibre spirituel, mental, et émotionnel lui est une lutte quotidienne. Il est probable qu'il évite les situations qui peuvent déclencher de mauvais souvenirs ou des comportements malsains, mais apprendre à faire face à ces agressions psychologiques est une étape importante vers sa guérison.

Traditionalism

Your character believes in structure, tradition, and the chain of command. They appreciate the value of respecting authority, and of following and giving orders. They thrive on stability, structure, and clear objectives. This can potentially create a crisis of conscience if those orders conflict with their personal morals.

Vengeance

Your character seeks revenge for some past wrong done to them or their loved ones. Any personal sacrifice is worthwhile. Depending upon the character's other motivations, sacrificing others might be worth the cost as well.

Contraintes

Tous les meilleurs héros mènent des vies compliquées. Comme si combattre l'injustice et affronter les criminels n'était pas assez dangereux, la majorité de ceux-ci souffrent de handicaps physiques ou psychologiques, ont d'anciens ennemis qui ne semble jamais abandonner leur quête de vengeance, ou sont simplement socialement inaptes. Sélectionnez une ou deux contraintes pour votre personnage. Cela ajoutera de la profondeur à son histoire personnelle, et fournira au MJ un outil pratique pour créer des scénarios particulièrement adaptés à ce héros. De surcroît, lorsque l'une des contraintes d'un personnage entraîne des problèmes sérieux durant le jeu, le joueur peut gagner un point de trame. Les points de trame sont dépensés pour altérer le monde de jeu, gagner un bonus de compétence ou un avantage en combat. Voir Points de Trame pour plus d'informations.

Enemy

The character is an outlaw, hated and/or hunted by people more powerful than they are. Perhaps the character is on the run from the shadowy government agency that gave them their powers, or perhaps one of the character's childhood friends blames the hero for some tragedy. Maybe the enemy is obsessed with the hero, and won't stop pursuing the character until the character falls in love with the enemy or converts to the enemy's world view.

Gruesome

Sometimes being a superhero isn't pretty. Perhaps the laboratory accident or genetic manipulation that granted the character their powers twisted or changed them in some startlingly horrific way. Perhaps the character is from another world or plane of existence and is considered handsome among their own people, but hideous among humans. Whatever the reason, the sight of the character horrifies adults and makes children cry. They may have difficulty in social situations, particularly when meeting someone for the first time.

Outsider

There is a strong tradition of super heroes who are "not from around here". Perhaps the character is from the distant past, or is the sole survivor of a doomed world. Alternately, the character views humans from an utterly alien point of view. The character might be a robot, lacking emotions, or a telepathic alien that does not understand how a society can function when no one knows what anyone else truly means by what they say. A character such as this is unfamiliar or perhaps simply uncomfortable with social norms and customs. It's up to you to decide whether your character will eventually acclimate to the Earth and the mannerisms of humanity, or whether they will never quite fit in.

Uncontrolled Power

For some characters, their powers are as much a curse as they are a blessing. Perhaps the character can't reduce the force of their plasma blasts below "full power", and they are dependent on a device to do it for them. Alternately, the character might not be able to turn their powers off, and they must be careful to keep from accidentally hurting anyone with whom they make contact. Another form of uncontrolled power might be that the character has both a "normal" and a "heroic" form, but can't control when one form changes to the other. Perhaps the two forms even have completely separate personalities and memories.

Vulnerability

The character may be injured by an otherwise harmless element or substance, such as water or sunlight. The character's Endurance is reduced by 2 during each round that they are in contact with the substance. If the affected attribute is something other than Endurance (Brawn, for example), the attribute is reduced by 1 during each round that they are in contact with the substance. Protection powers such as Invulnerability are not effective against this damage, and this damage will not begin to heal until the character is no longer in contact with the substance. While painful and debilitating, a vulnerability of this sort will not actually kill the character.

Points And Power Level

Once you have the the important parts of the character sketched out, you can start writing up the character's abilities. Characters in Bulletproof Blues are created using "character points". The player begins with a pool of these character points, based on the power level of the game, and then spends them to buy attributes, skills, powers, and so on.

A lot of us have a tendency to want to be extraordinary even in things that aren't particularly important to the character. For example, rank 4 Perception is up there with the most perceptive people on Earth. A medal-winning Olympic weightlifter would only have a Brawn of rank 4, and even a normal guy who exercises and has well-defined muscles might only have a Brawn of 2.

Similarly, powers don't need to be rank 8 to be impressive. A rank 6 Blast is plenty powerful: it can blow right through concrete on an average roll. Similarly, rank 3 Flight is as fast as a Formula One race car, and Flight of rank 5 can catch up to the fastest jet airplanes in the world. That's fast. In the movie Iron Man, Tony Stark was playing tag with the jet fighters -- he wasn't simply outrunning them. So even he is probably only Flight rank 4 (in that movie, anyway).


Table: Rank descriptions
Rank Description
1 Impaired human
2 Average human
3 Excellent human
4 Peak human
5-6 Average superhuman
7-8 Excellent superhuman
9-10 World-class superhuman
11-12 Galaxy-class superhuman
13-14 Godlike superhuman


Just something to keep in mind.

All that being said, here are some point values that we have found to be useful starting points for characters of various power levels. At each power level, the combat attribute rank, damage rating, and protection value of the characters should be within a rank or two of the suggested values. For example, at the "National Icon" power level, heroic characters generally have combat attribute rank, damage rating, and protection value from rank 5 to rank 7, or even rank 8 in exceptional cases. This is not a guarantee, or a replacement for common sense: simply a guideline.


Table: Power levels
Power Level Points Ranks
Normal Joe 20 pts 2
Street Samurai 35 pts 3
City Defender 50 pts 5
National Icon 60 pts 6
Global Guardian 70 pts 8
Galactic Sentinel 80 pts 10
Cosmic Entity 90 pts 11


Improving Your Character

Unlike most roleplaying games, Bulletproof Blues assumes that the player characters are relatively complete when they are created. In the comics which Bulletproof Blues seeks to emulate, characters don't grow ever more powerful as time goes on, as is common in some roleplaying games. However, part of the fun of a roleplaying game is developing new skills and powers, so Bulletproof Blues uses the concept of "experience points", but the increase in power over time is relatively slow compared to most other games.

At the end of each story arc (every half-dozen game sessions or so), the GM determines how many experience points to grant each player, and each player adds that amount to the "Unspent Experience" on the character sheet of the character they played during that story. If they played more than one character (due to plot requirements, death or incapacitation of the first character, or any other reason), the player can pick which character receives the experience points. If the player receives more than one experience point and played more than one character over the course of the story arc, they can distribute those experience points among the eligible characters as the player sees fit.

Experience points may be spent at any time to improve or modify a character's attributes, skills, advantages, or powers. Each experience point is used just like the character points used to create a character: one experience point can improve an attribute or most powers by one rank, buy expertise in a skill, and so on. The GM should keep a close eye on any new powers the character gains, as well as on any increases in the character's attribute or power ranks that might make the character unsuitable for the power level of the game being run. It's never a bad idea for the players and the GM to discuss how the players plan to spend their experience points.

The GM should award experience points to players who role-played exceptionally well and made the game more fun for everyone. Here are a few suggestions.


Table: Awarding Experience Points
Activity Award
Showed up for the game +0 pts
Played the game enthusiastically +1 pts
Concluded a lengthy series of games +1 pts
Has the lowest quantity of experience points in the group +1 pts
Role-played exceptionally +1 pts
Was clever and inventive +1 pts


We suggest that only one player in the group receive the "Role-played exceptionally" award and that only one player in the group receive the "Was clever and inventive" award, and that these should be two different players. You might like to have the players vote for who they think should receive these two awards. If so, encourage them not to vote for the same two people every time. Also, remember that the purpose of the game is to have fun playing, not to rack up the highest score. If it rubs your players the wrong way to receive different amounts of experience points, it may be easier to just give each player two experience points at the end of each story arc and be done with it.

Villainous Powers

Here are some point values that we have found to be useful starting points for villains of various power levels. At each power level, the combat attribute rank, damage rating, and protection value of the characters should be within a rank or two of the suggested values. For example, a master villain who typically faces characters of the "City Defender" power level would generally have combat attribute rank, damage rating, and protection value from rank 6 to rank 8, or even rank 9 in exceptional cases. This is not a guarantee, or a replacement for common sense: simply a guideline.


Table: Villainous power levels
Power Level Minions Villains Master Villains
Normal Joe 2 3 4
Street Samurai 2 4 5
City Defender 3 6 7
National Icon 3 8 9
Global Guardian 4 9 10
Galactic Sentinel 6 11 12
Cosmic Entity 7 12 13