Bulletproof Blues 2e FR:Creation
Créer un personnage de Bulletproof Blues devrait prendre de l'ordre d'une trentaine de minute une fois que vous vous serez familiarisés avec la procédure. La partie la plus difficile est de concevoir l'histoire de son personnage, et de choisir quel type de héros on souhaite incarner. Dans ce chapitre, nous vous proposons des suggestions pour vous aider, ainsi qu'une checklist des étapes que vous devriez probablement suivre. Cependant, ce n'est pas parce que nous les listons dans cet ordre que vous avez le devoir de la respecter. Passez de l'une à l'autre si cela vous chante : sentez-vous libre de répondre à ce que vous savez, puis de revenir plus tard à ce que vous ignorez.
Il repose sur vous de créer un personnage qui peut s'entendre avec les autres joueurs tout en apportant sa part de fun au jeu. Le réalisme, dans Bulletproof Blues, comme dans bien des jeux, recule devant la jouabilité. Votre personnage peut être le plus fascinant, le plus détaillé des personnages jamais créé, mais s'il vient miner le plaisir du jeu, alors vous avez échoué à créer un bon personnage.
Heureusement, construire un personnage est un processus plutôt simple, et si vous ne réussissez pas du premier coup, vous pouvez essayer encore. Il est possible de créer un héros amusant et intéressant, qui passera bien vis-à-vis des autres PJs, ce qui sur la longueur sera bien plus fun que de créer un personnage qui, quoique étant de conception brillante viendra perturber le jeu.
Avant de Commencer
L'objectif de Bulletbroof Blues est de vous permettre de vous amuser entre amis. En ayant cela à l'esprit, voici quelques suggestions qui devraient vous guider dans la bonne direction.
Assistant à la Création de Personnages
Bien qu'il ne soit pas requis, l'Assistant à la Création de Personnages (NDT: uniquement en Anglais pour le moment : Bulletproof Blues Character Sheet Helper ) est un outil utile pour élaborer et calculer vos héros. Si vous nous envoyez un fichier de personnage complet, nous ajouterons celui-ci au Kalos Universe Wiki.
Pensez en Termes d'Équipe
Dans la mesure du possible, essayez de réunir les joueurs, et faites les créer leurs personnages ensemble. En procédant ainsi, vous pouvez éviter d'avoir deux ou trois participants avec le même archétype, ou tous avec les mêmes champs d'expertise. Si chacun a ses propres spécialités, et son propre rôle à tenir, le jeu sera généralement plus agréable pour tous.
Créez un Lien
Il est parfois difficile de trouver une raison plausible pour que les personnages restent solidaires. Pourquoi un solitaire orageux qui aime méditer sombrement sur les grattes-ciels désirerait-il jamais se joindre à une équipe de personnes revêtues de spandex aux couleurs vives ? Vous pourriez envisager de créer une raison avant même que le jeu ne démarre, en impliquant une connexion préalable entre les personnages. Cette connexion peut être aussi simple que : "Hey, vous m'avez aidé à arrêter ce braquage de banque la dernière fois !", ou "Hey, c'est le super-héros qui m'a libéré lors de ce braquage à cette occasion (bien qu'il ne soit pas au courant parce que je devais maintenir mon identité secrète durant ledit braquage)". Si chaque personnage a un lien avec au moins un autre, leur faire franchir cette délicate étape de "apprendre à se connaître" sera beaucoup plus facile.
Prenez Conscience de Vos Limites
Charlton Heston a déclaré : "Dur est ce que je fais de mieux. Je ne sais pas faire gentil. (Hard is what I do best. I don't do nice.)" Ce qu'un super-héros est incapable de faire (ou choisi de ne pas faire) peut le définir presque autant que ce qu'il est capable de faire. Apte à tout faire, un personnage n'est pas aussi intéressant qu'un autre qui a des limites. Nous aimons Superman et James Bond, mais ce qui fonctionne pour un héros seul dans un film ne marche pas pour autant avec une équipe dans un jeu. Quel plaisir y aurait-il pour les autres joueurs si James Bond savait tout sur tout ? Quelle satisfaction pourrait trouver le joueur de Batman si Superman trouvait une solution à tous les problèmes en écoutant intensément grâce à sa super-ouïe ?
Essayez de vous concentrer sur les domaines dans lesquels votre personnage devrait (légitimement) être compétent, plutôt que de faire tout ce que la lettre des règles autorise. Si tous les héros ont leurs propres spécialités, alors ils pourront chacun avoir l'opportunité de monter sur la scène sans qu'un autre vienne leur faire de l'ombre.
Checklist de Création
Notre expérience est que suivre ces étapes facilite la création de personnage. Toutefois, cet ordre n'est qu'une suggestion. Réorganisez-le comme il vous convient -- vous pouvez répondre à ce que vous savez, et revenir plus tard pour ce qui vous échappe.
- Surnom : l'identité du personnage en quelques mots.
- Éléments de Contexte : quelle est l'histoire et la description de ce héros ?
- Origine : où le personnage a-t-il obtenu ses pouvoirs ?
- Archétype(s) : quel rôle fondamental (où rôles fondamentaux) remplit-il ?
- Motivations : pourquoi le personnage utilise-t-il ses pouvoirs pour le bien ?
- Contraintes : qu'est-ce qui empêche ce héros d'atteindre son plein potentiel ?
Une fois définis les composants significatifs du personnage ci-dessus ; vous pourrez passer aux attributs, compétences, avantages, et pouvoirs qui correspondent au concept de super-héros que vous avez à l'esprit.
- Attributs : quelles sont les sont les caractéristiques physiques et mentales de base du personnage ?
- Compétences : qu'est-ce que le personnage sait faire ?
- Avantages : qu'est-ce qui donne à cet individu particulier un atout sur les gens normaux ?
- Pouvoirs : quels pouvoirs séparent le héros du reste de l'humanité ?
Surnom
Avant de créer votre personnage en termes de règles, penchez-vous sur qui il est, plutôt que sur ce qu'il peut faire. La majorité des posthumains ont un noyau identitaire qui s'étend au-delà du simple récit de leur histoire ou du catalogue de leurs pouvoirs. Ce cœur de ce qui fait leur individualité peut habituellement être résumé en un surnom -- ou un titre poétique -- que le personnage arbore. Le surnom est habituellement succinct, mais devrait aussi, instantanément, évoquer l'essence du héros.
Certains surnoms sont la description littérale des aptitudes et des pouvoirs d'un personnage : "l'homme le plus rapide au monde", "l'Amazone d'argent", "le roi des forêts", etc. Néanmoins, les surnoms les plus évocateurs vont au-delà des pouvoirs et suggèrent quelque chose du style et des aspirations de celui ou celle dont ils parlent, tels que "l'homme de demain", "l'esprit du vingt-et-unième siècle", ou "le protecteur de la ville". Nous ne savons peut-être pas si "le protecteur de la ville" hante les toits ou rampe dans les égouts, mais ce n'est pas vraiment important. Que ce personnage patrouille en volant en plein jour, ou se déplace en s'ancrant à des lignes accrochées dans l'obscurité nocturne, nous savons pourquoi il le fait -- pour protéger la ville qu'il aime.
Trouver le bon surnom peut rendre le reste de la création de personnage beaucoup plus simple, car cela vous donne un objectif plus net à atteindre.
Éléments de Contexte
Dans un jeu de super-héros plus que dans toute autre catégorie de jeu de rôle, il y a la tentation d'accorder trop d'attention à ce que font les personnages, aux dépens d'explications sur qui sont ces mêmes héros, et sur pourquoi ils le font. Il y a une bonne raison pour cela : ce que les personnages peuvent faire est largement ce qui fait de Bulletproof Blues un jeu de rôle de super-héros, le distinguant d'autres styles de jeux de rôle. Et après tout, les super-pouvoirs sont funs ! Cependant, ce qui permet au jeu de rester intéressant sur la longueur, est le développement et l'exploration des subtilités de la personnalité de chaque personnage, des choix difficiles qu'ils doivent faire, et de leurs interactions entre eux.
Personnalité
Comment votre personnage se conduit-il en société ? Est-il sérieux mais bienfaisant, sinistre et menaçant, ou farfelu et facile à vivre ? C'est à vous de donner vie à votre création. Si vous avez une notion claire de la manière dont ce héros interagit avec les autres, vous aurez des fondements solides pour choisir vos pouvoirs et vos motivations.
Par exemple, quels sont les loisirs et centres d'intérêts du personnage ? Est-ce un intellectuel -- scrutant le monde autour de lui -- ou est-il passionné et impulsif, agissant en accord avec ce qu'il ressent comme juste sans analyser ses motivations ? Que dire de sa famille ? Vient-il d'un vaste clan aux rangs très unis, ou, à l'opposé, le héros est-il un orphelin ? Quelle est son éducation, et de sa morale ? Chaque piste précisant la personnalité de votre personnage vous aidera à l'interpréter avec plus de réalisme, ce qui améliorera votre plaisir de jeu et celui des autres joueurs.
Description
Ce à quoi un personnage ressemble n'a pas autant d'importance que sa personnalité, mais tout de même, son apparence a un impact sur ses interactions avec autrui et sur l'image que les joueurs se font de lui. Décrivez le héros avec attention, en commençant par ce qui se remarque le plus, comme sa taille et sa corpulence générale. La couleur des cheveux et le style général de ses vêtements, de leur côté, aident à souligner sa personnalité. Le personnage porte-t-il un costume particulier ou un uniforme ? Si c'est un costume atypique, en est-il toujours vêtu ? A-t-il une large variété de costumes, ou va-t-il s'en tenir a une tenue particulière qu'il ou elle préfère aux autres ?
L'apparence prend en compte toute une série d'éléments tels le sexe, l'âge, n'importe quelle gestuelle habituelle ou bizarreries présentes chez ce personnage et qui sortent de l'ordinaire. Ce héros est-il riche, s'habillant aux modes les plus onéreuses ? Sa posture est-elle relâchée ou guindée, voire militaire ? Que vont remarquer ceux qui le rencontrent pour la première fois ? Le héros ou l'héroïne est-il (elle) physiquement attrayant(e) -- comme, semble-t-il, la majorité des posthumains ? Plus vous pourrez ajouter de détails à votre description, plus facile il sera aux autres joueurs d'imaginer ce PJ.
Vous n'avez pas besoin de préciser tout cela au tout début de votre première partie, bien sûr. Si vous n'êtes pas sûr des détails, commencez par les grandes lignes, vous pourrez apporter les éléments manquants au fil du développement du personnage.
Histoire
À moins que votre personnage ne soit amnésique ou qu'il ait été cultivé dans une cuve de croissance, il va avoir des années d'expérience de vie avant même que le jeu ne commence. D'où-vient-il ou elle ? Quelle a été son éducation ? S'est il engagé un temps dans l'armée (ou la marine, l'air force, l'USMC, etc.) ? Son enfance fut-elle relativement insouciante, aventureuse ou marquée par la tragédie ? À quel moment a-t-il réalisé qu'il avait des capacités au-delà de celles des autres mortels ? Est-ce que cette réalisation lui est venue brutalement ? Peut-être suite à un traumatisme -- ou bien était-ce quelque chose qu'il ou elle avait toujours su, quelque part, à un niveau quelconque de conscience ?
Origine
Selon Ben Parker, un grand pouvoir implique de grandes responsabilités. Mais d'où vient ce grand pouvoir ? Dans l'Univers Kalos, les posthumains, sont soit simplement nés, soit sont créés, mais il est rare pour deux d’entre eux de dériver leur pouvoir de la même source. Ceci situe l'Univers Kalos à part par rapport à l'Univers Marvel (avec son "gène-X") ou à l'Univers DC (avec son "meta-gène"). Néanmoins, il est possible de classer les posthumains en un petit nombre de sous catégories, selon les différentes manières d'expliquer la provenance de leurs aptitudes.
ENCADRÉ : Naturel
Les origines qui suivent ne s'appliquent qu'aux posthumains. Cependant, bien des alliés et ennemis des PJs seront des individus normaux, mêmes s'ils utilisent de l'équipement de niveau militaire ou si ce sont des personnes de grande influence politique ou économique. Les humains ordinaires ont pour origine "Naturel".
Altéré
Certaines personnes ont la guigne en matière de produits chimiques toxiques, de rayons cosmiques, ou de faune radioactive. D'autres sont utilisées comme cobayes, sans avoir leur mot à dire, lorsqu'un puissant individu, ou une organisation, les sélectionne pour une expérience qui a exterminé tous les précédents sujets de test. Que ce soit accidentel ou intentionnel, un personnage qui, jadis, fut humain est à jamais changé par un processus qui est difficile, sinon impossible, à dupliquer.
Gravitar
Dans l'Univers Kalos, les radiations Liefeld sont l'une des sources les plus tristement célèbres de transformation posthumaines. L'exposition à ces radiations a pour conséquence caractéristique l'apparition de difformités, rapidement suivies par la mort. Cependant, dans des cas rares et isolés, elles ont eut pour conséquence une transformation permanente d'humains en posthumains. De telles occurrences sont, évaluation la plus optimiste, de une sur un million.
Tel est le cas de Gravitar.
Jacob McCoy, un étudiant en doctorat de physique, travaillait sur un accélérateur de particules à haute énergie lorsque quelque chose se produisit. L'accélérateur explosât, baignant tous ceux qui l'entourait de radiations Liefeld. Jacob fût le seul à survivre. Après avoir récupéré de ses blessures, il réalisa qu'il avait passé sa vie entière dans les livres et pris la décision d'y apporter du changement. Il chercha l'aventure et se lança dans le base jumping, les courses de motocross, le free climbing, et n'importe quoi d'autre qui remettrait du frisson dans sa vie. Ce fut lors d'un accident de free climbing qu'il découvrit que, depuis la catastrophe, il avait des capacités nouvelles. Ce jour-là, il fit une chute de 20 mètres sur un affleurement de pierre et se releva sans une égratignure. C'est plus tard, en regardant un documentaire sur les héros costumés, que Jacob eut l'idée de combattre les criminels. Quelle meilleure manière de bien vous vivifier les sangs qu'en mettant tout en jeu dans la bataille pour la justice ?
Artificiel
Certains posthumains n'ont tout simplement jamais été des humains. Certains croient qu'il serait plus simple de créer une forme de vie supérieure que d'améliorer l'humanité ; que ce soit à travers la robotique, les biotechnologies, les nanotechnologies, ou encore quelque chose de plus ésotérique. Des experts dans le domaine affirment que des formes de vies artificielles vont supplanter l'humanité bien avant que celle-ci ne soit capable de se transcender. Indubitablement, bien des représentants des formes de vies artificielles, comme Karen X, en sont absolument convaincus.
Karen X
Karen 6 a été conçue comme le remplacement synthétique de la fille du Dr. Herbert West, morte dans un accident de voiture une décennie plus tôt. Bien que Karen 6 ait une apparence plus vivante que les cinq modèles qui l'avaient précédée, le Dr. West était préoccupé par son manque d'empathie. Il travaillait sur Karen 7 lorsqu'un tableau d'induction mal aligné explosa, l'emportant et détruisant son laboratoire. En regardant les flammes consumer les lieux, Karen 6 se choisit un nouveau nom : Karen X. Depuis, Karen X a parcouru le monde, apprenant, s'améliorant, et détruisant tous ceux qui s'interposent sur son passage.
Aspect
L'Univers Kalos est animiste : il y a, par manque de mot plus approprié, des "esprits" qui correspondent à chaque objet ou à chaque phénomène naturel. C'est pourquoi, un personnage avec le pouvoir approprié peut communiquer avec les plantes ou même avec les machines. C'est aussi de cette manière que certains posthumains obtiennent leurs pouvoirs, qu'ils en soient conscients ou pas.
"Aspect" est le terme que, selon l'habitude, on emploie pour désigner de tels individus. Dans certains cas, tel que celui de Tempest, la personne est sélectionnée par une force consciente voire anthropomorphique de la nature (dans l'exemple de Tempest, il est le plus récent avatar d'Aktzin, l'aigle des tempêtes). Dans d'autres cas, comme pour Dryad, le personnage est la personnification d'une force élémentaire (ici, le monde vivant des plantes). Pour les situations les plus exceptionnelles, le personnage incarne un concept ou une idée -- Tagger, par exemple, qui est l'un des plus puissants posthumains sur Terre ; est capable d'utiliser toute la réalité comme toile.
Tagger
Tagger est l'aspect le plus récent du Conteur. Depuis l'époque des premières peintures pariétales et rupestres, le Conteur a suivi l'humanité pour rapporter nos réussites et documenter nos tragédies. Le Conteur a aussi le pouvoir d'inspirer l'humanité vers la grandeur, en enflammant notre imagination et en donnant forme à nos rêves. Les arts utilisés par chaque aspect du Conteur sont spécifiques au style et tempérament de l'aspect en cause. Certains ont usé de la prose ; d'autres ont fait usage de poésie. Certains ont gravé le marbre et sculpté l'argile, alors que d'autres ont choisi l'encre ou la peinture. Tagger préfère les cannettes de peinture aérosol Montana Hardcore.
Élaboré
Si vous souhaitez que quelque chose soit fait correctement, vous devez le faire vous-même. Bien que la technologie requise pour s'élever vers la posthumanité soit hors d'atteinte de bien des gouvernements et des cabales qui les contrôlent, un petit nombre des plus puissants groupements de la planète ont des programmes de recherche étalés sur plusieurs décennies voués à créer leurs propres posthumains. En utilisant la génétique, la robotique, l'intelligence artificielle, et les nanotechnologies (technologies futures collectivement baptisées GRAIN, pour les versions anglaises de ces mêmes sciences), une organisation ou une personne disposant de suffisamment de ressources peut reconstruire un être humain, le rendant meilleur, plus fort, plus rapide qu'auparavant. On s'y attend, pour chaque succès tel que Nexus, il y a des hangars pleins de tentatives avortées.
Nexus
"Nexus rend la vie meilleure !" L'homme connu uniquement sous le nom de Nexus est l'un des rares posthumains opérants publiquement dans un rôle qui ressemble à celui de super-héros de comic book. Nexus est beau, plein de considération, puissant et coopère avec les autorités. Quelle que soit la manière dont on le considère, c'est un admirable et convaincant représentant pour son sponsor, Nexus-McLellan Enterprises. Pour tout dire, il a toutes les raisons de l'être : bien que ni lui, ni personne en dehors ne la compagnie ne soit au courant de ce détail, il est le quatorzième Nexus à servir publiquement les intérêts de Nexus-McLellan. Les experts en R&D ont bons espoirs que ce modèle va durer plus longtemps qu'une seule année maintenant qu'ils ont résolu ses problèmes de destructions mitochondriales. Malheureusement, ce Nexus a démontré récemment une tendance dérangeante à savoir penser par lui-même.
Équipé
Là où la nature ne suffit pas, la technologie doit combler le vide. Les personnages qui sont "seulement" humains peuvent compenser grâce à l'équipement approprié. Que ce soit avec des artefacts extra-terrestres, une épée maudite, ou une armure corporelle militaire et une réserve d'armes en tous genres, un héros avec le bon matériel peut tenir sa place face à un posthumain à part entière. Parmi les humains qui se sont confrontés à des posthumains et qui ont survécu, peu ont été aussi efficaces que Miasma.
Miasma
La femme aujourd'hui appelée Miasma était auparavant un membre respecté de la Deuxième Force Opérationnelle Interarmées (FOI 2 ou JTF 2), unité spéciale d'élite des Forces Armées Canadiennes. Après qu'elle fut devenue le bouc émissaire d'une mission réussie qui tourna au cauchemar de relations publiques pour le gouvernement Canadien, la cour martiale la reconnue coupable, la destitua de son grade et la renvoya de l'institution militaire. Peu après, une mercenaire se faisant appeler Miasma commença à offrir ses services à quiconque pouvait se les offrir. Préférant les munitions non létales et les grenades au gaz, Miasma et ses Fume Troopers se sont imposés comme des professionnels qui peuvent faire le travail rapidement et efficacement, même face à une opposition posthumaine.
Extra-Terrestre
Bien que le grand public l'ignore, la Terre a de nombreuses fois reçu la visite de voyageurs extra-terrestres tout au long de l'histoire humaine et de la préhistoire. Certains de ces visiteurs venaient d'autres planètes, alors que d'autres provenaient de versions alternatives de notre propre monde. Quelques-uns -- comme les Atlantes -- sont restés. D'aucuns, tels les Shrans, n'ont séjourné sur Terre qu'à fin de recherches, réalisant des expériences inhumaines et insondables sur les formes de vies carbonées primitives qu'ils découvraient ici. D'autres enfin, comme le Draconien, fuyaient pour chercher refuge de mondes qui ne pouvaient, ou ne voulaient, plus les garder en vie plus longtemps.
Draconien
L'être cristallin que nous appelions Draconien était le dernier survivant d'une ancienne civilisation qui, jadis, habitait une planète orbitant autour d'Alpha Draconis. Le Draconien n'avait jamais fourni les détails sur ce qui causa l'anéantissement de sa civilisation, disant seulement : "Nous avons été détruis par notre hubris. En façonnant notre immortalité, nous avons engendré notre chute." (OMNI interview, 1981) Le Draconien était arrivé sur Terre en 1951 lors d'un événement largement médiatisé qui a inspiré le film Le Jour où la Terre s'arrêta. Grâce à son intrépidité, sa quasi-invulnérabilité, et son grand sens de l'honneur personnel, le Draconien avait été invité à rejoindre les Justifiers en 1960. Il fut physiquement détruit par Paragon durant l'événement crossover décrivant la chute de celui-ci.
Surdoué
Certaines personnes sont nées pour être différentes. Quelquefois, cela résulte d'altérations de leur code génétique par des extra-terrestres comme les Shrans. Plus rarement, un personnage "surdoué" est l'aboutissement d'un projet de recherche multi-générationnel par une organisation bien financée. Encore plus exceptionnelles sont toutes les variations spontanées du génome humain qui accordent de fabuleux pouvoirs. Le plus notable exemple de ce phénomène est Archimède, le mathématicien, physicien, ingénieur, inventeur et astronome Grec, qui fut aussi l'un des membres fondateurs des Justifiers.
Archimède
Archimède de Syracuse naquit en 287 av. J.-C. et fut l'un des scientifiques majeurs du monde antique. Ses travaux ont jeté les bases de la mécanique statique et de l'hydrostatique, il mit au point d'étonnante machines, et est généralement considéré comme le plus grand mathématicien de l'antiquité et un des plus grands toutes époques confondues. En 212 av. J.-C., pendant la Seconde Guerre Punique, Archimède découvrit qu'il avait un autre don : il était virtuellement immortel. Pendant les 2200 années qui ont fait suite, il parcourut le monde, assumant une série d'identités et cherchant toujours à élargir le champ des connaissances humaines.
Au cours de sa longue vie, Archimède fut le mentor de bien des héros et de grands penseurs, mais il demeura derrière la scène jusqu'à ce que le 20e siècle le confronte au plus grand mal qu'il n'ait jamais vu : la montée du National Socialisme en Allemagne. Archimède se départit de l'anonymat qu'il avait soigneusement cultivé les deux millénaires précédents et joignit ses forces à celles des mystery men alliés contre les surhommes de l'Axe. À la fin de la guerre, Paragon invita Archimède à le rejoindre dans la création d'une équipe de héros vouée au combat contre l'ignorance et la violence : les Justifiers. Archimède en fut un membre pivot jusqu'à son trépas de la main de Paragon, dans l'événement crossover "La Chute de Paragon".
Zénith
Les posthumains sont prodigieusement rares, mais les plus introuvables d'entre eux sont les "zéniths". Les zéniths sont ces humains qui ont atteint leur posthumanité par leurs propres moyens. Certains grâce au développement de technologies si avancées qu'elles sont à peine distinguables de la magie, tandis que d'autres ont affûtés leur esprit et leur corps de manière inconcevable pour une personne ordinaire. Il n'y a pas deux zéniths identiques.
Rook et Mongoose
Rien ne souligne plus le caractère unique de chaque zénith que le contraste entre les deux anciens membres des Justifiers qu'étaient Rook et Mongoose. Les deux étaient des self-made men brillants aux vastes fortunes, mais les similarités s'arrêtaient là. Rook était ouvert et sociable, alors que Mongoose était suspicieux à en être paranoïaque. Rook pouvait passer des mois dans son laboratoire à élaborer les systèmes d'armements de son armure, là où Mongoose s’entraînerait aussi longtemps à perfectionner une contre-mesure spécifique à une manœuvre particulière d'art martial. Rook était un héros admiré par le monde entier, tandis que Mongoose était presque autant redouté que la racaille criminelle qu'il chassait des rues et des allées de Chicago. Malgré leurs différences, ils étaient de vrais amis qui, entre eux, se faisaient entièrement confiance.
Archétypes
Lorsque l'on crée un personnage, il peut être utile d'avoir un archétype à l'esprit comme source d'inspiration. Un archétype est une brève description de pouvoirs, ainsi que le modus operandi du héros, et son rôle dans la dynamique de groupe. Plusieurs personnages populaires de comic books combinent en réalité deux archétypes ou plus. Vous n’êtes pas limités à ces archétypes, bien sûr, ils ne sont là que pour vous suggérer des points de départ pour vos héros.
ENCADRÉ : Les Pions
À la différence des posthumains, la majorité des alliés et des adversaires que les personnages-joueurs vont rencontrer ne seront pas aux commandes de leur propre destinée. Pour le meilleur ou pour le pire, ils vivent leur vie en mettant en œuvre la volonté des autres. Si un personnage se contente d'obéir aux ordres, son archétype est probablement celui de pion. Tout particulièrement s'il fait partie d'un groupe constitué d'individus comme lui.
Exemples : Officier de police, agent d'ASGARD, employé(e) IT sous contrat
Pouvoirs Courants : Invulnérabilité (gilet pare-balle), Linguiste (langages informatiques seulement), Rafale (armes à feu conventionnelles)
Les Argiles
Les Argiles peuvent transformer leur forme physique d'une manière ou d'une autre. Une Argile peut être capable de changer son apparence pour copier celle d'autres personnes, ou peut-être prendre la forme d'animaux ou d'objets inanimés. Alternativement, elle peut être incapable d'adopter certaines formes, mais, à la place, aura la capacité d'allonger et de tordre son corps de manières déconcertantes, fantastiques… ou bien, de s'approprier les attributs physiques de diverses substances.
Exemples : Plastic Man, Copycat, Menagerie
Pouvoirs Courants : Extensibilité, Forme [Élémentaire], Métamorphe
Les Calculateurs
Les Calculateurs connaissent les variables et les prennent toutes en compte. Le Calculateur peut être un maître des échecs, un génie scientifique, un brillant stratège militaire, ou un robot capable de raisonner des millions de fois plus vite qu'un être humain. Quand il y a des questions, le Calculateur est celui qui trouve les réponses.
Exemples : Mister Terrific, Henry Pym, Henry Bendix
Pouvoirs Courants : Raison élevée, Bouclier Mental, Sens du Danger, Immortalité
Les Canons
Les Canons sont la proverbiale artillerie lourde, capable de projeter des rafales d'une puissance ébouriffante. Puisqu'ils se concentrent sur le combat à distance, bien des Canons possèdent une forme renforcée de déplacement, comme Vol ou Téléportation. La majorité des Canons sont capables d'infliger bien plus de dégâts que ceux qu'ils ne pourraient encaisser, ce pourquoi on les surnomme parfois "Canons de Verre".
Exemples : Starfire, Cyclops, Apollo
Pouvoirs Courants : Champ de Force, Rafale, Téléportation, Vol
Les Créateurs
Le Créateur n'est ni le plus fort, ni le plus rapide des personnages qui existent, mais il paraît toujours avoir sous la main un gadget ou une incantation en compensation. Les Créateurs peuvent utiliser une ceinture utilitaire pleine d'ustensiles futés, ou être des magiciens avec un sortilège pour chaque occasion. Avec un Créateur dans l'équipe, vous aurez sûrement toujours le bon outil quels que soient vos projets.
Exemples : Zatanna, Iron Man, The Engineer
Pouvoirs Courants : Champ de Force, Super Sens, [Ultra-pouvoir]
Les Dauphins
Un Dauphin est chez lui dans la mer. Le Dauphin pourrait être le souverain d'un royaume sous-marin (l'Atlantide par exemple), un visiteur aquatique venu d'un autre monde, ou bien, un monstre de la nature. Certains Dauphins peuvent contrôler les créatures marines, d'autres peuvent donner des ordres à la mer elle-même. Indépendamment de ses origines, un Dauphin dans son élément est une force de frappe que l'on ne peut ignorer.
Exemples : Aquaman, Namor, Fathom
Pouvoirs Courants : Contrôle Animal, Immunité, Maîtrise [Élémentaire], Super Nage
Les Élémentaires
Les Élémentaires sont la concrétisation vivante d'une force, d'une substance ou d'une idée. Certains peuvent physiquement assumer une forme composée de la matière adéquate. D'autres peuvent créer des quantités illimitées de leur élément favori, ou alors le manipuler mentalement. Quelques Élémentaires peuvent faire les trois à la fois.
Exemples : Red Tornado, Human Torch, Jenny Sparks
Pouvoirs Courants : Forme [Élémentaire], Maîtrise [Élémentaire], Rafale
Les Lames
Jusqu'à la moelle, une Lame est un(e) combattant(e). Ils peuvent être les héritiers d'une ancienne tradition martiale, des super-soldats génétiquement modifiés, ou encore des maîtres du kung-fu pleins de sérénité. Indépendamment de leurs origines, les Lames sont toujours sur le front, faisant face à l'ennemi en rendant coup pour coup.
Exemples : Hawkgirl, Iron Fist, Midnighter
Pouvoirs Courants : Vaillance élevée, Attaques Additionnelles, Frappe, Sens du Danger
Les Masses
Les Masses sont la force de frappe la plus lourde de la ville, et peut-être du monde. Ils sont habituellement dotés d'une puissance physique surhumaine, mais peuvent, en plus ou à la place, utiliser une arme surpuissante.
Exemples : Superman, Thor, Mister Majestic
Pouvoirs Courants : Vigueur élevée, Frappe, Invulnérabilité
Les Miroirs
Les Miroirs ont accès à des forces qui dépassent le monde matériel. Il est possible que le Miroir soit un sorcier, un psychique, ou un mathématicien qui a découvert une équation secrète lui permettant de manipuler l'univers. Quand le paranormal frappe à la porte, le Miroir est celui qui vient répondre.
Exemples : Doctor Fate, Professor X, The Doctor
Pouvoirs Courants : Bouclier Mental, Déplacements Fantastiques, Télépathie, [Ultra-pouvoir]
Les Missiles
Les Missiles sont rapides -- ultrarapides. Le Missile peut être né pour se déplacer à une vitesse surnaturelle, sa rapidité peut venir d'années d'entraînement, ou encore il peut juste porter un réacteur dorsal. Un Missile particulier peut courir ou voler (plus rarement, nager), mais que ce soit par voie de terre, des airs ou par mer, peu de véhicules, et encore moins de personnes peuvent suivre son rythme.
Exemples : Flash, Quicksilver, Swift
Pouvoirs Courants : Agilité élevée, Vaillance élevée, Attaques Additionnelles, Célérité, Super Sprint, Vol
Les Multiformats
Un héros Multiformat peut radicalement altérer sa taille. Soit il peut l'augmenter jusqu'à atteindre des dimensions colossales, soit la réduire pour être aussi minuscule qu'un grain de poussière. Les Multiformats qui peuvent faire les deux sont capables à eux seuls de résoudre bien des problèmes.
Exemples : Atom, Atlas, Mighty Man
Pouvoirs Courants : Croissance, Rétrécissement
Les Ombres
Les Ombres ont accès à des lieux qui ne sont ouverts qu'à elles. Elles peuvent apparaître et disparaître sans laisser de trace. L'Ombre peut être un super-espion, un ninja, ou encore un fantôme. Quelle que soit la manière dont elles s'y prennent les Ombres laissent l'impression que donner froid dans le dos leur est naturel.
Exemples : Batman, Black Widow, Spawn
Pouvoirs Courants : Filin (Vol), Intangibilité, Invisibilité, Téléportation, Vol
Les Rocs
Le Roc est un objet inébranlable dans un monde de forces irrésistibles. Il peut être ultra-résistant de manière naturelle, porter une armure high-tech, ou être capable de projeter un champ de force impénétrable. Quelle que soit l'approche, un Roc peut essuyer tous dommages que le monde est prêt à lui infliger, et plus encore.
Exemples : Black Adam, Invisible Woman, Caitlin Fairchild
Pouvoirs Courants : Vigueur élevée, Volonté élevée, Barrière, Champ de Force, Invulnérabilité
Motivations
Changer le monde n'est pas chose aisée. En plus des super-vilains et des criminels qui rendent la vie dure à nos héros, il y a les gens ordinaires, qui soit bénéficient du statu quo, soit craignent que le moindre changement soit forcément vers le pire. Spider-man sauve régulièrement les habitants de New York, mais l'éditeur du Daily Bugle ne le laisse jamais souffler. Les X-Men, l'équipe d'intrépides mutants de Charles Xavier, mènent une guerre constante contre leurs équivalents criminels comme Magneto et Sabretooth, plaçant la vie de leurs membres dans la balance pour protéger des individus normaux qui jamais ne leur témoignent les mêmes égards. Batman fait face à des cauchemars ambulants comme Double-Face (Two-Face) ou le Joker, mais les habitants de Gotham le craignent autant que les psychopathes qu'il combat.
Alors, pourquoi le font-ils ? Qu'est ce qui conduit un individu à changer ses habitudes pour apporter à autrui l'aide dont il ne veut manifestement pas ? Selon un article du Scientific American, les grands héros ont beaucoup en commun avec les grands criminels. Ce sont les rebelles les plus têtus et les plus jusqu'au-boutistes que l'on n'ait jamais vus. Le point critique qui sépare les sociopathes des héros, c'est l'empathie. Un héros a de l'empathie pour les autres tandis qu'un sociopathe n'en a pas.
Alors, qu'est-ce qui motive votre personnage ? Comment son empathie envers les autres interagit-elle avec ses motivations personnelles ? Voici quelques motivations pour permettre à votre créativité d'avoir des bases d'inspirations. Associez et combinez en une ou deux, et créez-en de nouvelles si vous le souhaitez. Notez que, sans empathie, la majorité d’entre elles pourraient aussi bien motiver un vilain (et même telles quelles, certaines sont moralement douteuses pour ce qu'elles sont).
Amour
Votre personnage aime quelqu'un ou quelque chose, un groupe de personnes ou de choses… avec passion. Il fera de grands efforts et consentira à d'immenses sacrifices pour protéger l'objet de sa flamme des dangers ou des blessures que ceux-ci soient réels ou imaginaires.
Audace
Le PJ est drogué à l'adrénaline et est conduit par un désir incoercible pour le risque et les sensations fortes. Il a besoin d'action et de vitesse, bondissant presque par principe avant de regarder. Du côté positif : ce genre de personne réagit très bien aux situations chaotiques qui demandent des réflexes rapides et des décisions impulsives.
Aventure
Votre personnage a l'esprit aventureux et ne refuse que rarement l'opportunité d'une quête vaillante ou un défi le confrontant à une vaste entreprise… pour autant que ces tâches sont risquées, excitantes et glorieuses. Il ou elle aura tendance, dans toutes choses, à se conduire avec un je-ne-sais-quoi de cape et d'épée. Notez que ce peut être ou bon ou mauvais, selon les circonstances.
Colère
La colère est habituellement perçue comme une émotion négative, mais c'est aussi un facteur de motivation très fort. Elle peut conduire un héros à franchir les épreuves et à excéder ses limites. Peut-être le personnage a-t-il pour objectif d'anéantir l'origine de sa rage, ou inversement, de la protéger. Un champion colérique peut être considéré par ceux qui ne partagent pas ses sentiments comme étant inflexible ou difficile à gérer, et cela peut causer des frictions avec les autres héros.
Contrôle
Votre personnage déteste le chaos de la société humaine, et cherche à imposer l'ordre et la discipline. Il conduit ses propres affaires avec précision, et impose autant que possible la même rigueur aux autres. S'il a vraiment de l'ambition, ce PJ pourrait chercher à contrôler les événements globaux comme le ferait un dictateur bon et protecteur ou bien comme un manipulateur secret ; tirant les ficelles derrière la scène pour le bénéfice des masses qui n'ont pas la compétence pour se gouverner elles-mêmes.
Culpabilité
Votre personnage est mû par son désir de rédemption pour des fautes passées réelles ou imaginaires. Faire de bonnes actions, particulièrement des actes désintéressés, soulage sa culpabilité. Mauvais côté des choses, ceci peut l'emmener à s'impliquer dans des affaires où l'on ne veut pas de lui, à essayer de secourir d'autres âmes perdues, et à se laisser duper par les histoires larmoyantes sans totalement les vérifier.
Curiosité
Votre personnage ne vit, ne respire que lorsqu'il résout les énigmes du monde. Ses recherches pourraient porter sur la révélation des secrets du milieu naturel, ou sur l'exploration des arcanes du cœur et de l'esprit humain ; quelle que soit son obsession, laisser un mystère non-résolu lui demande un grand effort. L'expression "la curiosité est un vilain défaut" vient à l'esprit.
Enthousiasme
Votre personnage est fougueux et imprudent, et il peut être jeune et naïf. Quoique bien intentionné, suivre des instructions n'est pas son point fort. Parfois, cette énergie permanente est ce qu'il faut pour se sortir d'une situation épineuse. Dans d'autres cas, c'est la voie ouverte à la catastrophe.
Exploration
Ce héros ne vit que pour découvrir de nouveaux paysages et de nouvelles idées, pour "s'aventurer là où nul homme n'est allé avant." Les vieilles routines ne lui sont plus assez stimulantes, et bien qu'une planification préalable soit importante, les mises en garde sont souvent ignorées au bénéfice d'une recherche de nouveauté.
Fierté
Le Personnage-Joueur cherche à personnifier l'idéal de quelque chose ; que ce soit celui d'une culture, de toute une race, d'une société ou d'un groupe social, ou celui d'une profession… Le héros se conforme à un standard de comportement exigeant et s'attend à être une figure publique, commandant le respect pour ce qu'il représente. Ce genre de personnages n'appréciera guère les scandales ou les affronts publics.
Foi
Le personnage croit en quelque chose qui n'est pas soutenu par des données empiriques, et cette conviction donne un sens à sa vie. Il peut se sentir obligé d'adhérer à un code de conduite inspiré par sa foi, ou il peut s'efforcer de répandre ses certitudes autour de lui. Selon le niveau de prosélytisme du personnage, ses évidences peuvent causer des frictions avec ceux qui requièrent des preuves objectives pour toute revendication hors du commun, ou ceux dont la propre foi vient frontalement ou indirectement buter sur la sienne.
Gloire
Ce personnage veut devenir célèbre, et cherche toute reconnaissance de sa splendeur. Le sacrifice de soi au service d'autrui n'est pas impossible, mais l'altruisme anonyme n'est pas dans son agenda. Pratiquer les poses et les réparties pour les caméras fait certainement partie de ses passe-temps, ainsi que s'approprier une part sensible des mérites des autres.
Honneur
Ce PJ considère que sa valeur en tant que personne est liée à son adhésion à un code de conduite. Ce code peut être formel ou informel, mais il inclut des principes tels qu'être fidèle à sa parole, des règles d'utilisation appropriée de la force, et le respect de la hiérarchie (de toute nature). En fonction des autres traits du personnage, il peut aussi comprendre le désir d'être respecté par sa propre famille, son employeur, ou ses pairs, et un sens du devoir envers eux.
Idéalisme
Votre personnage croit en une cause ou une idéologie si fortement qu'il se sacrifierait bien volontiers pour la protéger ou pour la faire respecter. (Qu'il soit prêt - ou pas - à laisser quelqu'un d'autre mourir également dépend de ses autres motivations.) Tout défi à ces idéaux ne manquera pas de provoquer une forte réaction.
Individualisme
Ce personnage croit que les droits de l'individu ont la plus haute valeur morale, au-dessus de n'importe-quelle société, religion ou philosophie. Le héros cherche à être autonome et indépendant, et encourage ces traits chez les autres. Un personnage motivé par l'individualisme peut travailler avec une équipe, mais leur raison pour le faire seront personnelles, plus que n'importe quel sens du devoir.
Irrésolution
Votre personnage se sent inadéquat, comme s'il ne pouvait pas être à la hauteur de ses semblables ou de quelque standard hypothétique. Il peut essayer de dépasser ce manque d'assurance en réalisant des actes extraordinaires et en prétendant avoir un courage qu'il ne ressent pas, ou il peut rechercher des personnages qu'il admire et tenter de les émuler.
Justice
Ce héros cherche à s'assurer que les forfaits de toutes natures sont punis de sanctions appropriées. Si la structure de la société est telle que le système judiciaire fonctionne habituellement comme on le souhaiterait, alors, le personnage livrera les criminels aux autorités appropriées (accompagnés de preuves de leurs crimes, si possible). Néanmoins, si le système est corrompu (ou si le personnage croit qu'il l'est), alors, le PJ peut décider que la cause de la justice sera mieux servie en substituant son verdict aux voies légales.
Matérialisme
Ce PJ veut amasser de grandes richesses. Que ce soit pour les dépenser librement ou pour mener des actions philanthropiques à large échelle est largement basé sur d'autres traits de sa personnalité, mais l'accumulation du gain est pour lui une fin en soi. Certains pourraient même l'appeler "cupide".
Mentorat
La vocation naturelle de ce personnage est l'éducation et l'éveil des autres. Favoriser l'émergence de talents et préserver ou établir une tradition sont les buts clefs dans sa vie. Il peut chercher à présenter des repères moraux à ses pupilles, ou il peut être enclin à sonder et tester les capacités des étudiants.
Noblesse
Il y a des personnes qui sont nées pour régner et commander le respect du bas peuple. Ils peuvent se préoccuper des petites gens en s'appuyant sur une notion de noblesse oblige, mais ils passent à l'action car ils jugent nécessaire et approprié de le faire, pas parce que quelqu'un d'autre l'exige. Dans le meilleur des cas, une légère condescendance est apparente dans la majorité des interactions avec ceux qui ne sont pas de lignée exaltée.
Passion
Votre personnage a une nature instinctive, peut-être même sauvage, que souvent, il lutte pour contrôler. En même temps, il ou elle peut avoir un fort sens de la loyauté ou de la compassion. En général, ces profils sont dominés par leurs émotions et doivent faire des efforts pour trouver leur place dans un monde rational, mais ils peuvent aussi avoir une perspective que les gens plus logiques vont ignorer.
Protection
Ce héros veut protéger les autres, particulièrement les innocents et les indigents, sans considération de qui ils sont ou de où ils se trouvent. Voir des gens en danger éveille les plus forts instincts à agir chez ce personnage. Suivant la même logique, il ou elle sera excessivement prudent s'il doit utiliser ses pouvoirs dans un lieu public.
Rébellion
Votre personnage ne trouve pas sa place dans la société, vivant le plus souvent en solitaire, par choix ou à cause des préjugés qu'il rencontre. Le rebelle se moque des tendances populaires et prête peu d'attentions à la morale publique. Ils peuvent chercher la compagnie d'autres iconoclastes qui, comme eux, ne suivent que leur propre rythme, ou peuvent simplement vouloir demeurer seuls.
Responsabilité
Le Personnage-Joueur possède des pouvoirs dont il se passerait volontiers, mais il a la conviction que s'en séparer ou refuser de les utiliser serait égoïste ou irresponsable. S'il ou elle est confronté(e) à l'opportunité de redevenir "normal", le personnage pourrait bien se trouver face à une crise de conscience.
Sérénité
Votre personnage est ou était hanté par ses démons intérieurs et cherche à se libérer des erreurs et des tragédies de son passé. Maintenir son équilibre spirituel, mental, et émotionnel lui est une lutte quotidienne. Il est probable qu'il évite les situations qui peuvent déclencher de mauvais souvenirs ou des comportements malsains, mais apprendre à faire face à ces agressions psychologiques est une étape importante vers sa guérison.
Traditionalisme
Ce super-héros croit aux structures, aux traditions et à la chaîne de commandement. Il apprécie toute la valeur du respect de l'autorité, de la discipline à suivre et à donner des ordres. Un tel personnage prospérera dans la stabilité, un milieu structuré, et des objectifs clairs. Cela peut potentiellement générer une crise personnelle si les ordres reçus entrent en conflit avec la morale de l'individu.
Vengeance
Ce héros ou cette héroïne cherche à se venger pour un tort passé subi par lui ou par ses proches. N'importe quel sacrifice personnel lui est acceptable. En accord avec ses autres motivations, il/elle peut ou pas estimer que le sacrifice des tiers est également acceptable.
Contraintes
Tous les meilleurs héros mènent des vies compliquées. Comme si combattre l'injustice et affronter les criminels n'était pas assez dangereux, la majorité de ceux-ci souffrent de handicaps physiques ou psychologiques, ont d'anciens ennemis qui ne semblent jamais abandonner leur quête de vengeance, ou sont simplement socialement inaptes. Sélectionnez une ou deux contraintes pour votre personnage. Cela ajoutera de la profondeur à son histoire personnelle, et fournira au MJ un outil pratique pour créer des scénarios particulièrement adaptés à ce héros. De surcroît, lorsque l'une des contraintes d'un personnage entraîne des problèmes sérieux durant le jeu, le joueur peut gagner un point de trame. Les points de trame sont dépensés pour altérer le monde de jeu, gagner un bonus de compétence ou un avantage en combat. Voir Points de Trame pour plus d'informations.
Ennemi
Le personnage est détesté et/ou pourchassé par des gens plus puissants qu'il ne l'est. Il est éventuellement, aussi, hors-la-loi. Peut-être ce héros fuit-il la mystérieuse agence gouvernementale qui est à l'origine de ses pouvoirs, ou peut-être un de ses anciens amis d'enfance lui reproche-t-il quelque tragédie. Il est aussi possible que son ennemi soit compulsivement obsédé par ce PJ et ne cessera pas sa chasse tant que le personnage ne se sera pas converti à sa vision du monde, ou tant que ledit PJ n'aura pas cédé à ses avances.
Étranger
Il y a une tradition tenace de super-héros qui ne "ne sont pas d'ici". Peut-être le personnage vient-il d'un lointain passé, ou alors est-il le seul survivant d'un monde condamné. Dans une autre interprétation, le PJ voit les humains d'un point de vue complètement inhumain, et pour cause. Le personnage peut être un robot - manquant d'émotions - ou un extra-terrestre télépathe qui ne comprend pas comment une société peut fonctionner quand personne ne sait ce que quelqu'un veut réellement dire lorsqu'il parle. Un tel héros n'est pas familier ou simplement pas à l'aise avec les règles et les coutumes sociales. C'est à vous de décider si votre personnage va finalement s'acclimater à la Terre et aux habitudes de l'humanité, ou s'il ne va jamais vraiment trouver sa place.
Pouvoir Incontrôlé
Les pouvoirs de certains personnages sont parfois autant un fléau qu'un bienfait. Il arrive que des héros ne puissent réduire la force de leurs rafales de plasma en deçà de "pleine puissance", et qu'ils dépendent d'une pièce d'équipement pour le faire pour eux. Ou alors, un ou des pouvoirs du personnage peut fonctionner en permanence, et il doit prendre garde a ne pas causer des dommages à quelqu'un qu'il blesserait accidentellement. Une autre forme de pouvoir incontrôlé peut être le cas d'un PJ ayant deux formes distinctes - une "normale" et une "héroïque" – mais sans que le personnage ne contrôle quand une forme change vers l'autre. Peut-être même les deux ont-elles des personnalités et mémoires complètement séparées.
Révoltant
Parfois, être un super-héros n'est pas très joli. Peut-être l'accident de laboratoire ou les manipulations génétiques qui ont donné des pouvoirs au personnage l'ont également transformé de manière surprenante et effroyable. Peut-être le personnage vient d'un autre monde ou d'un autre plan de réalité et est considéré séduisant parmi son propre peuple, mais hideux au sein de l'humanité. Quelle qu'en soit la raison, la vue du personnage horrifie les adultes et fait pleurer les enfants. Il a des difficultés dans les situations sociales, particulièrement lorsqu'il rencontre quelqu'un pour la première fois.
Vulnérabilité
Le personnage peut être blessé par un élément ou une substance qui, par ailleurs, est sans danger, tel que l'eau ou la lumière. L'Endurance du personnage est réduite de 2 durant chaque round où il est en contact avec la substance nocive. Si l'attribut affecté est un autre que l'Endurance (Vigueur, par exemple), il est réduit de 1 seulement par round de contact. Les pouvoirs de protection tels qu'Invulnérabilité n'ont pas d'effet contre ces dégâts, et ces mêmes dommages ne commenceront à guérir que lorsque le personnage ne sera plus en contact avec la cause de sa vulnérabilité. Bien que douloureuse et invalidante, une vulnérabilité de ce type ne tuera pas le personnage.
Points et Niveau de Pouvoir
Une fois que vous avez esquissé les grandes lignes de votre personnage, vous pouvez déterminer ses capacités. Les personnages de Bulletproof Blues sont créés à partir de "points de personnage". Le joueur débute avec une réserve de ces points de personnage, basée sur le niveau de pouvoir global de la campagne, et il peut ensuite les dépenser pour acheter attributs, compétences, pouvoirs, etc.
La majorité d’entre nous voulons être extraordinaire même dans des domaines sans intérêt particulier pour le personnage. Par exemple, Perception rang 4 est à niveau avec les gens aux sens les plus aigus de la Terre. Un haltérophile médaillé olympique n'aurait une Vigueur que de 4, et même un type normal qui fait de l'exercice et a des muscles bien apparents pourrait n'avoir qu'une Vigueur de 2.
Suivant cette même logique, les pouvoirs n'ont pas besoin d'être rang 8 pour être impressionnants. Une Rafale rang 6 est pleine de puissance : elle peut traverser un mur de béton sur un jet moyen. De même, Vol rang 3 est aussi rapide qu'une voiture de course de Formule 1, et avec 5 rangs de Vol, on peut tenir le rythme des jets les plus rapides du monde actuel. C'est rapide. Dans le film Iron Man, Tony Stark jouait à chat avec les chasseurs – il ne se contentait pas de les distancer. Donc même lui n'a probablement que Vol rang 4 (en tout cas, dans ce film).
Rang | Descriptif |
---|---|
1 | Humain Affaibli |
2 | Humain Moyen |
3 | Humain Excellent |
4 | Summum Humain |
5-6 | Surhumain Moyen |
7-8 | Surhumain Excellent |
9-10 | Surhumain de Classe Mondiale |
11-12 | Surhumain de Classe Galactique |
13-14 | Surhumain de Classe Cosmique |
Juste quelques choses à garder en tête.
Tout cela étant dit, il y a certaines valeurs de départ que nous avons trouvées particulièrement utiles pour créer des héros à différents niveaux de pouvoir. À chaque niveau, le rang dans l'attribut de combat, la quantité de dégâts, et la valeur de protection du personnage devrait être situés dans une fourchette de plus ou moins un ou deux de la valeur suggérée. Par exemple, au stade de "Icône Nationale", des personnages héroïques ont généralement des attributs de combat, des dégâts, et des protections allant de rang 5 à 7, voire 8 dans des cas exceptionnels. Ceci n'est pas destiné à remplacer le bon sens et ce n'est pas une garantie : ce n'est qu'une simple recommandation.
Niveau de Pouvoir | Points | Rang |
---|---|---|
Simple Quidam | 20 pts | 2 |
Samouraï des Rues | 35 pts | 3 |
Protecteur de la Métropole | 50 pts | 5 |
Icône Nationale | 60 pts | 6 |
Défenseur Planétaire | 70 pts | 8 |
Sentinelle Galactique | 80 pts | 10 |
Entité Cosmique | 90 pts | 11 |
Évolution du personnage
À la différence de bien des jeux de simulation, Bulletproof Blues considère que les PJs sont plus ou moins complets au moment de leur création. Dans les comic books que ce jeu cherche à émuler, les personnages ne deviennent pas perpétuellement plus puissants avec le temps qui passe, comme c'est souvent le cas dans les jeux de rôles. Cependant, comme une part du plaisir d'un jeu de rôle est aussi le développement de nouvelles compétences et de nouveaux pouvoirs, Bulletproof Blues utilise le concept de "points d'expérience", mais la montée en puissance sur une période donnée est relativement faible comparée à la majorité des autres jeux.
À la fin de chaque arc narratif (constituant une histoire en elle-même, soit sans doute plus ou moins une demi-douzaine de sessions de jeu), le MJ détermine combien de points d'expérience à accorder à chaque joueur et ceux-ci ajoutent ce montant à leur "Expérience Non-dépensée" sur la feuille de personnage du PJ qu'ils ont joués durant cette histoire. S'ils ont incarné plus d'un personnage (pour les besoins du scénario, pour cause de mort ou d'incapacité du premier personnage, ou pour n'importe quelle autre raison), leur joueur peut choisir quel PJ reçoit les points d'expérience. S'il reçoit plus d'un point d'expérience en ayant incarné plus d'un personnage, le joueur peut les distribuer entres les personnages éligibles comme il le souhaite.
Les points d'expériences peuvent êtres dépensés n'importe quand pour améliorer ou modifier les attributs, les compétences, les avantages ou les pouvoirs d'un personnage. Chaque point d'expérience est utilisé comme les points de personnage qui ont servis à créer le héros : un point d'expérience peut améliorer un attribut ou la majorité des pouvoirs de un rang, acheter expertise sur une compétence, etc. Le MJ devrait être particulièrement attentif à tout nouveau pouvoir que le personnage-joueur souhaiterait gagner, aussi bien qu'à toute augmentation de ses rangs d'attributs ou de pouvoirs qui pourrait le faire sortir du cadre déterminé par la campagne en cours et son niveau de puissance. Ce n'est jamais une mauvaise idée pour joueur et MJ que de discuter d'un projet de dépense de points d'expérience.
Le MJ devrait accorder des points d'expériences aux joueurs qui ont particulièrement bien interprétés leurs personnages et ont rendus le jeu plus agréable pour tous. Voici quelques suggestions.
Activité | Récompense |
---|---|
Présent pour la partie | +0 pts |
A participé avec enthousiasme | +1 pts |
A conclu une longue série de parties | +1 pts |
A le moins de points d'expérience du groupe | +1 pts |
A pratiqué un roleplaying exceptionnel | +1 pts |
A été ingénieux et inventif | +1 pts |
Nous suggérons que les récompense "A pratiqué un roleplaying exceptionnel" et "A été ingénieux et inventif" ne soient accordées qu'une fois, et si possible à deux joueurs différents. Vous pourriez souhaiter voir les joueurs eux-mêmes décider de qui doit recevoir ces deux récompenses. Si c'est le cas, encouragez les à ne pas voter systématiquement pour les deux mêmes personnes. De plus, rappelez-vous que le but du jeu est de s'amuser en jouant, pas de ramasser les scores les plus élevés. Si cela gêne l'ego des joueurs de recevoir des montants différents de points d'expérience, la solution peut être tout simplement de leur accorder deux points à chacun et à la fin de chaque arc narratif, et d'en rester là.
Pouvoirs des Vilains
Suivent quelques repères en points que nous avons trouvés utiles pour les vilains de différents niveaux de puissance. A chaque niveau de pouvoir, le rang de l'attribut de combat, le niveau des dégâts, et la valeur de protection du personnage devrait être à plus ou moins un ou deux rangs de la valeur suggérée. Par exemple, un maître vilain qui habituellement fait face à des personnages de type "Protecteur de la Métropole" va généralement avoir des valeurs (rangs d'attributs de combat, dégâts et protection) situés entre 6 et 8, exceptionnellement rang 9. Ce n'est pas une garantie et ce n'est pas destiné à remplacer le bon sens : ce n'est qu'une simple recommandation.
Niveau de Pouvoir | Laquais | Vilains | Maîtres Vilains |
---|---|---|---|
Simple Quidam | 2 | 3 | 4 |
Samouraï des Rues | 2 | 4 | 5 |
Protecteur de la Métropole | 3 | 6 | 7 |
Icône Nationale | 3 | 8 | 9 |
Défenseur Planétaire | 4 | 9 | 10 |
Sentinelle Galactique | 6 | 11 | 12 |
Entité Cosmique | 7 | 12 | 13 |