Bulletproof Blues 2e FR:Actions
Nous arrivons maintenant à la partie la plus complexe de Bulletproof Blues : l'action ! Parce que nous avons tenté de prendre en compte le plus large champ des possibilités habituelles, ce chapitre contient beaucoup de règles. Toutefois, ce n'est pas parce qu'une règle est écrite que vous avez l'obligation de l'utiliser, n'hésitez jamais à avoir recours à votre bon sens si surgit une situation que nous n'avons pas anticipée. Vous êtes invités à traiter ces règles comme des exemples, pas comme des restrictions à votre sens du fun et du fair-play.
Si vous pouvez jouer agréablement à Bulletproof Blues sans vous référer aux règles, allez de l'avant. Utiliser votre meilleur jugement est souvent une solution préférable à tenter de trouver la règle s'appliquant à une situation spécifique. Rappelez-vous que ce sont les choix des joueurs, pas les lancers de dés, qui guident le jeu.
Temps et Distances
Temps
Le temps est important. Sans une manière quelconque d'en garder la trace, tout se déroulerait simultanément, créant énormément de confusion.
Pendant le jeu, le temps est en général divisé en scènes. Une scène débute souvent quand les personnages arrivent à un endroit particulier, et elle se termine lorsqu'ils en partent. Une scène pourrait aussi être une période de temps pendant laquelle les personnages sont ensemble et se déplacent vers une destination. Dans certains cas, une scène pourrait même se terminer alors que les personnages ne se sont pas du tout déplacés, par exemple parce qu'ils s'endorment, ou quand un combat se termine et que les héros entreprennent de négocier leurs projets immédiats. N'importe quel moment qui vous semblerait approprié pour "envoyer une page de pub" ou "faire démarrer un nouveau chapitre" est adéquat pour terminer une scène et en commencer une autre.
Si les personnages entrent dans une situation de combat ou autre contexte tendu, le temps paraît se ralentir. Chaque décision prendra alors une grande importance. Ce qu'un concepteur de jeux vidéos du début des années 2000 pourrait baptiser "bullet time", mais que nous appelerons simplement temps de combat.
Ce temps de combat est divisé en rounds. Un round de combat dure, plus ou moins, six secondes, nous donnant dix rounds par minute. Durant un round, chaque personnage à un tour. Durant son tour, un personnage peut se déplacer (en général en marchant) sur une distance égale à son mouvement de base en ayant encore le temps de faire quelque chose d'utile (comme attaquer ou utiliser une compétence), il pourra également échanger quelque raillerie ou bavardage avec ses coéquipiers ou quelqu'un de proche (par exemple, dire à des sous-fifres : "fuyez, bande d'idiots !"). Nous baptisons ces actions, respectivement : "actions de déplacement", "actions concrète" et "actions de roleplay". Un personnage peut réaliser une action concrète avant ou après son déplacement, mais il ne peut normalement pas briser son mouvement pour insérer une action concrète au milieu de celui-ci.
Exemple :
Round 1 | Tour de Blueshift Tour de Ganyeka Tour de Monolith Tour des sbires de Ganyeka |
Round 2 | Tour de Blueshift Tour de Ganyeka Tour de Monolith Tour des sbires de Ganyeka |
Round 3 | Tour de Blueshift Tour de Ganyeka Tour de Monolith Tour des sbires de Ganyeka |
Tableau de Référence
Afin de savoir ce que peuvent faire les personnages, nous avons assigné des valeurs chiffrées à leurs capacités. Personne ne veut avoir à spéculer sur ce qu'un PJ peut soulever ou à quelle vitesse il peut voler. Vous noterez que la relation entre un rang et le suivant n'est pas constante. Pour les rangs les plus faibles, chaque rang représente globalement le double de la valeur du rang précédent, tandis qu'entre les plus élevés, ils sont huit fois plus importants. À mi-chemin, un rang est plus ou moins le quadruple de celui qui le précède. Cette variation est intentionnelle, afin d'offrir une plus grande variété aux personnages de niveau "humain" tout en permettant une puissance réellement extraordinaire aux rangs les plus hauts. Tous les nombres de ce tableau sont approximatifs : ne vous préoccupez pas d'imprécisions aux limites entre une valeur et la suivante. Si vous avez un doute, tranchez à l'avantage des joueurs.
Les distances de déplacement de ce tableau s'appliquent aux pouvoirs, comme Vol, Super Sprint, et Téléportation. Si le personnage ne peut faire usage que de ses modes de déplacements naturels (courir, nager et sauter), alors les distances applicables pour celles-ci sont basées sur son Agilité et sa Vigueur. Voir Déplacements pour plus d'informations.
Rang | Casse | Soulève | Lance (25 kg) |
Affecte (rayon ou portée) |
Mouvement de Base | Double Mouvement | Mouvement Intégral | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Par Round | Par Round | Par Round | KPH | |||||
1 | Carton | 50 kg | 2 mètres | 15 mètres | 15 mètres | 30 mètres | 90 mètres | 60 kph |
2 | Plastique | 100 kg | 4 mètres | 30 mètres | 30 mètres | 60 mètres | 180 mètres | 120 kph |
3 | Bois | 200 kg | 8 mètres | 125 mètres | 125 mètres | 250 mètres | 750 mètres | 500 kph |
4 | Os | 400 kg | 16 mètres | 500 mètres | 500 mètres | 1 000 mètres | 3 000 mètres | 2 000 kph |
5 | Brique | 2 tonnes | 60 mètres | 2 kilomètres | 2 kilomètres | 4 kilomètres | 12 kilomètres | 7 000 kph |
6 | Béton | 7 tonnes | 250 mètres | 8 kilomètres | 8 kilomètres | 16 kilomètres | 48 kilomètres | 30 000 kph |
7 | Pierre | 30 tonnes | 1 kilomètre | 30 kilomètres | 30 kilomètres | 60 kilomètres | 180 kilomètres | 100 000 kph |
8 | Céramique | 100 tonnes | 4 kilomètres | 125 kilomètres | 125 kilomètres | 250 kilomètres | 750 kilomètres | 400 000 kph |
9 | Acier | 400 tonnes | 12 kilomètres | 500 kilomètres | 500 kilomètres | 1 000 kilomètres | 3 000 kilomètres | 2 000 000 kph |
10 | Diamant | 2 000 tonnes | 60 kilomètres | 2 000 kilomètres | 2 000 kilomètres | 4 000 kilomètres | 12 000 kilomètres | 7 000 000 kph |
11 | Nanodiamant | 10 000 tonnes | 500 kilomètres | 15 000 kilomètres | 15 000 kilomètres | 30 000 kilomètres | 90 000 kilomètres | 60 000 000 kph |
12 | Stanlium | 100 000 tonnes | 5 000 kilomètres | 125 000 kilomètres | 125 000 kilomètres | 250 000 kilomètres | 750 000 kilomètres | 500 000 000 kph |
13 | Siegelite | 1 000 000 tonnes | 40 000 kilomètres | 1 000 000 kilomètres | 1 000 000 kilomètres | 2 000 000 kilomètres | 6 000 000 kilomètres | 0.9 c |
14 | Kirbium | 10 000 000 tonnes | 320 000 kilomètres | 10 000 000 kilomètres | 10 000 000 kilomètres | 20 000 000 kilomètres | 60 000 000 kilomètres | 0.99 c |
- "Casse" indique la substance la plus solide que le personnage serait capable de briser dans des circonstances normales. L'épaisseur des matériaux et autres facteurs peuvent faire de ceci, au mieux, une estimation au jugé.
- "Soulève" indique le plus grand poids qu'un personnage est apte à soulever en "épaulé-jeté" (prendre et lever au-dessus de sa tête). Une personne supportant un tel poids ne peut tout au plus que faire un ou deux pas par round. Les individus peuvent bouger normalement tout en portant un poids correspondant à un rang de moins que leurs Vigueurs. Par Exemple, avec une Vigueur de 8, ils peuvent porter jusqu'à 30 tonnes et, ce faisant, ne souffrir d'aucune pénalité à leurs déplacements.
- "Lance (25 kg)" indique la plus longue distance à laquelle un personnage peut lancer un objet compact pesant 25 kg. Afin de déterminer à quelle distance il peut projeter des objets plus lourds, soustrayez le rang de Vigueur nécessaire pour soulever l'objet du rang total de Vigueur du personnage. Prenez cette différence et lisez le résultat dans la colonne "Rang", cela vous indiquera la distance désirée. Par exemple, un personnage avec Vigueur 4 (le summum du potentiel humain) pourrait lancer un objet pesant 50 kg (tel qu'un humain svelte et coopératif -- 50 kg représente Vigueur 1) à une distance de 8 mètres.
- "Affecte (rayon ou portée)" indique le rayon autour du personnage qu'il peut affecter avec ses pouvoirs dans le cas où ceux-ci ont une zone d'effet, ou alors la portée maximum applicable s'ils ne s'appliquent qu'à une seule cible. Par exemple Maîtrise [Élémentaire] peut déplacer ou manipuler l'élément choisi à l'intérieur de la zone d'effet et peut utiliser cet élément pour infliger des dégâts directs à une cible jusqu'aux limites de cette même distance. L'élément "rayon" n'est pas utilisé en tant que tel par les pouvoirs qui infligent des dégâts directement à moins qu'ils aient été acquis avec le Renfort Dégâts Explosifs.
Hors Limites
De toute évidence, il y a des valeurs qui sont loin au-delà ou en deçà de ce que prend en compte ce tableau. La Lune, avec une masse d'approximativement 8.1 x 1019 tonnes, pèse bien plus que ce qu'un personnage avec même Vigueur rang 14 pourrait déplacer. À l'inverse un bébé ou un chat ont une Vigueur inférieure à 1. Ne vous en préoccupez pas. Pour de tels extrêmes, le MJ devrait juste utiliser son meilleur jugement, et les joueurs devraient suivre le mouvement.
ENCADRÉ : Combien Cela Pèse-t-il ?
Tableau : Poids des Objets Objet Poids Vigueur ou Rang de Pouvoir (pour soulever) tortue imbriquée, grand chien, adulte mince 45 kg 1 adulte typique, petit coffre-fort 90 kg 2 adulte lourd, réfrigérateur 130 kg 3 coffre-fort pour armes, moto de course 180 kg 3 dauphin, lion 225 kg 4 tigre, motocycle, coffre-fort moyen, un Twinkie de 35 pieds de long 275 kg 4 grizzly, motocyclette grand tourisme 400 kg 4 vache, cheval, bateau à voile 600 kg 5 petit hélicoptère civil 700 kg 5 voiture compacte 900 kg 5 missile à portée intermédiaire 1 100 kg 5 hippopotame, berline 1 800 kg 5 Humvee, petit hélicoptère militaire 3 tonnes 6 Humvee blindé 4.5 tonnes 6 éléphant, camion-benne vide 6 tonnes 6 avion chasseur de combat léger 8 tonnes 7 tracteur routier à vide, gros hélicoptère militaire 10 tons 7 avion chasseur de combat 15 tonnes 7 missile Polaris, cargaison internationale de marijuana 20 tons 7 camion-benne chargé 25 tonnes 7 jet d'affaires, wagon vide 30 tonnes 7 tracteur routier plus ensemble chargé, avion-cargo C-130 vide 40 tonnes 8 tête en pierre de l'Île de Paques, coffre de banque, camion-citerne chargé 50 tonnes 8 tank M1 Abrams, missile Trident, maison suburbaine 60 tonnes 8 avion-cargo C-130 chargé 85 tonnes 8 baleine bleue 100 tonnes 8 wagon chargé 140 tonnes 9 locomotive, bateau de pêche 200 tonnes 9 avion de passagers 747 vide 300 tons 9 train typique 400 tonnes 9 avion de passagers 747 chargé 450 tonnes 10 Navette Spatiale 2 200 tonnes 10 train de passagers, vedette des Gardes Cotes (USCGC) 3 000 tonnes 11 fusée Saturn V 3 300 tonnes 11 Tour Eiffel 7 000 tonnes 11 train de fret 8 000 tonnes 11 contre-torpilleur, sous-marin nucléaire 9 000 tonnes 11 immeuble de 10 étages 10 000 tonnes 11 Pont de Brooklyn 15 000 tonnes 12 long train de fret 16 000 tonnes 12 grand sous-marin nucléaire 20 000 tonnes 12 porte-avions 90 000 tonnes 12 navire-citerne chargé 120 000 tonnes 13 navire de croisière 140 000 tonnes 13 grand navire-citerne chargé, grand immeuble de bureaux 200 000 tonnes 13 Empire State Building, pétrolier Ultra Large Crude Carrier (pétrolier transporteur de brut ultra grand) vide 400 000 tonnes 13 Ben Franklin Bridge, pétrolier Ultra Large Crude Carrier chargé 700 000 tonnes 13 Golden Gate Bridge 900 000 tonnes 13 gratte-ciel colossal 1 000 000 tonnes 13 Grande Pyramide de Gizeh 6 000 000 tonnes 14 Mont Everest 180 000 000 000 tonnes --
ENCADRÉ : À Quelle Vitesse Cela Va-t-il ?
Tableau : Vitesse des Objets Objet Vitesse Rang d'Agilité Rang de Pouvoir course humaine moyenne 20 kph 2 1 course humaine maximum 40 kph 4 1 sous-marin rapide 80 kph 8 2 oiseau rapide, guépard, espadon voilier 120 kph 11 2 voiture rapide 320 kph -- 3 hélicoptère rapide 400 kph -- 3 vent de tornade Force 5 480 kph -- 3 vélocité terminale 526 kph -- 4 train à grande vitesse 560 kph -- 4 aéronef 800 kph -- 4 balle de pistolet 1 100 kph -- 4 son 1 200 kph -- 4 avion supersonique 1 900 kph -- 5 balle de fusil 3 100 kph -- 5 superjet 10 000 kph -- 6 vitesse de libération 40 000 kph -- 7 fusée 48 000 kph -- 7 vents solaires 480 000 kph -- 8 vitesses interplanétaires 5 000 000 kph -- 10 lumière 1 079 252 850 kph -- 14
Déplacements
Normalement, en un round, un personnage peut marcher sur une distance égale à trois fois son Agilité en mètres et avoir encore du temps pour entreprendre une action (par exemple, une attaque). Ceci correspond à sa vitesse de base. La vitesse de course d'un PJ est le double de sa vitesse de marche, et celle de son sprint est six fois cette même vitesse de marche.
Si le personnage n'a que ses modes de déplacement naturels (course, nage et saut), les distances qu'il pourra couvrir seront basées sur ses valeurs d'Agilité et de Vigueur. Les distances de déplacement accordées par des pouvoirs comme Super Sprint, Filin, et Téléportation, sont notablement supérieures. Consultez le Tableau de Référence pour plus d'informations.
Agilité | Marche (mouvement de base) |
Course (double movement) |
Sprint (mouvement intégral) | |
---|---|---|---|---|
mètres/round | mètres/round | mètres/round | KPH | |
1 | 3 | 6 | 18 | 11 |
2 | 6 | 12 | 36 | 22 |
3 | 9 | 18 | 54 | 32 |
4 | 12 | 24 | 72 | 43 |
5 | 15 | 30 | 90 | 54 |
6 | 18 | 36 | 108 | 65 |
7 | 21 | 42 | 126 | 76 |
8 | 24 | 48 | 144 | 86 |
9 | 27 | 54 | 162 | 97 |
10 | 30 | 60 | 180 | 108 |
11 | 33 | 66 | 198 | 119 |
12 | 36 | 72 | 216 | 130 |
13 | 39 | 78 | 234 | 140 |
14 | 42 | 84 | 252 | 151 |
Dans un liquide, en nageant, la vitesse de base d'un personnage est égale aux deux tiers de son Agilité en mètres. La natation peut être utilisée en mode de "course" (c'est-à-dire en doublant le mouvement de base) ou de sprint (en mouvement intégral) mais ça n'est pas possible en sautant. La distance de saut en longueur sans élan d'un individu est égale à sa Vigueur, en mètres. Avec élan, le déplacement au sol du personnage s'ajoutera à sa distance de saut.
Agilité | Nage (mouvement de base) |
Nage rapide (double mouvement) |
Sprint (mouvement intégral) | |
---|---|---|---|---|
mètres/round | mètres/round | mètres/round | KPH | |
1 | 1 | 2 | 6 | 4 |
2 | 1 | 2 | 6 | 4 |
3 | 2 | 4 | 12 | 7 |
4 | 3 | 6 | 18 | 11 |
5 | 3 | 6 | 18 | 11 |
6 | 4 | 8 | 24 | 14 |
7 | 5 | 10 | 30 | 18 |
8 | 5 | 10 | 30 | 18 |
9 | 6 | 12 | 36 | 22 |
10 | 7 | 14 | 42 | 25 |
11 | 7 | 14 | 42 | 25 |
12 | 8 | 16 | 48 | 29 |
13 | 9 | 18 | 54 | 32 |
14 | 9 | 18 | 54 | 32 |
Vigueur | Saut en longueur (mètres) |
---|---|
1 | 1 |
2 | 2 |
3 | 3 |
4 | 4 |
5 | 5 |
6 | 6 |
7 | 7 |
8 | 8 |
9 | 9 |
10 | 10 |
11 | 11 |
12 | 12 |
13 | 13 |
14 | 14 |
Si le personnage court ou sprinte, il pourra couvrir plus de terrain, mais utiliser des compétences sera plus difficile et ses attaques seront plus faciles à esquiver. Un personnage qui court ou réalise un double mouvement va subir un modificateur de difficulté de +3 sur tout test ou attaque. Un personnage qui sprinte ou effectue un mouvement intégral subira un modificateur de difficulté de +6 à ses attaques ou tests. Les pouvoirs de déplacement, comme Super Nage et Téléportation, entraînent les mêmes modificateurs quand ils sont utilisés pour "courir" (réaliser un double mouvement) ou "sprinter" (faire un mouvement intégral). Voir Jeter les Dés pour plus d'informations sur les tests et les modificateurs de difficulté.
Un personnage utilisant ses modes de déplacement naturels (basés sur l'Agilité) peut faire usage de son mouvement intégral pendant une durée maximum d'une minute. Ceci fait, toutefois, il ne pourra pas aller plus rapidement que sa vitesse de base pour une durée dix fois plus longue que celle durant laquelle il aura eut recours au sprint. Par conséquent, un personnage qui aura sprinté pendant trois rounds (18 secondes) ne pourra plus courir ou sprinter durant les trente rounds (180 secondes) qui suivent. Cette restriction ne s'applique pas aux personnages utilisant un pouvoir de déplacement comme Super Sprint ou Super Nage. Avec les pouvoirs de déplacement, les personnages peuvent utiliser leur mouvement intégral sans avoir besoin de se reposer par la suite (sauf s'ils en ont envie, bien sur).
Notez que si un héros possède un pouvoir qui augmente sa vitesse de déplacement, tel que Super Sprint ou Super Sauts, il se déplacera à la vitesse fixée par ce pouvoir plutôt qu'à celle accordée par son Agilité ou sa Vigueur. Super Sprint ne s'ajoute pas à la vitesse de déplacement naturelle (basée sur l'Agilité) au sol du personnage.
Portée Effective
Les armes et pouvoirs à distance ont une portée utile basée sur le rang du pouvoir. Cette portée se trouve dans le Tableau de Référence dans la colonne "Affecte". Par exemple, une Rafale rang 7 aura une portée effective de 30 kilomètres. Attaquer des cibles a des portées supérieures sera plus difficile voire impossible (à la discrétion du MJ). Si le MJ considère que l'attaque est possible, le défenseur gagnera tout de même un modificateur de difficulté (ou bonus défensif) de +3 pour chaque rang d'écart entre la distance le séparant de l'adversaire et la portée effective de l'attaque.
Par exemple, si un personnage faisait l'objet d'une attaque par quelqu'un se trouvant à 500 mètres (portée effective 4), et que l'attaquant utilisait un pistolet (qui, avec une portée effective de 3, n'est normalement utile que jusqu'à 125 mètres), alors, il bénéficierait d'un bonus défensif de +3. Consultez Jeter les Dés pour plus d'informations sur les tests et les modificateurs de difficulté.
Actions
Durant un round, lorsque c'est à son tour d'agir, il y a quatre types d'actions qu'un personnage peut réaliser : les actions libres, les actions de déplacement, les actions concrètes, et les actions de roleplay. Dans des circonstances normales, pendant son tour, un personnage va pouvoir se consacrer à une action de déplacement et une action concrète. En plus, il aura droit à autant d'actions libres et de roleplay que le MJ estimera raisonnable.
Quand il ne s'agit pas du tour du personnage, il ou elle pourra tout de même réagir aux événements qui l'entourent. Les réactions peuvent être tentées autant de fois que le MJ jugera pertinent et à tout moment.
Action Libre
Une action libre ne prend pratiquement pas de temps. Un personnage ne peut pas réaliser d'actions libres avant que ne vienne son tour d'agir dans le round. Pendant son tour, par contre, il pourra accomplir autant d'actions libres que le MJ lui accordera en utilisant son bon sens (peut-être jusqu'à une demi-douzaine). Des actions libres caractéristiques seraient : activer un pouvoir (mais pas attaquer avec), désactiver un pouvoir, laisser tomber une arme, s'accroupir pour se mettre a couvert, et ainsi de suite.
Action de Déplacement
Grâce à une action de déplacement, un personnage pourra se relever d'une posture au sol ou assise, il pourra circuler sur la distance accordée par son rang d'Agilité et/ou de Vigueur (selon qu'il coure, nage, saute ou coure puis saute), ou utiliser un pouvoir de déplacement pour se transporter sur la distance maximum autorisée par le rang de ce pouvoir. Avec la permission du MJ, le personnage pourra, à la place, réaliser une action équivalente : ouvrir un coffre de banque, visser une ampoule, ou n'importe quoi d'autre.
Les déplacements ne demandent en général pas de test, néanmoins le MJ pourrait demander un test d'Athlétisme s'il y avait un quelconque obstacle entravant la liberté de mouvement du personnage (des distractions, des intempéries, des blessures, etc.).
Action Concrète
Durant une action concrète, le personnage peut tenter de réaliser une tâche. Cela pourrait être un test de compétence, une attaque contre un adversaire en combat, activer un pouvoir et l'utiliser contre quelqu'un, ou autre activité similaire. Dans des circonstances normales, un PJ peut accomplir une action concrète avant ou après une action de déplacement, mais pas pendant celle-ci.
Action de Roleplay
Comme les actions libres, les actions de roleplay ne prennent quasiment pas de temps. Pendant son tour, un personnage peut accomplir autant d'actions de roleplay que le MJ pensera raisonnable (peut-être jusqu'à une demi-douzaine). Des actions de roleplay caractéristiques seraient : plaisanter avec ses coéquipiers, se moquer du nom ou du costume d'un ennemi, ou déclarer qu'un adversaire "ne passera pas par là !".
À la différence des actions libres, un personnage peut, n'importe quand, que ce soit ou pas son tour d'agir, réaliser des actions de roleplay. Bulletproof Blues fait de l'interprétation des personnages une action explicite durant le combat afin d'encourager les joueurs au roleplay. Dans le feu du combat, il peut être facile d'oublier qu'interpréter le rôle de son personnage est une part essentielle du jeu.
Réaction
Les réactions sont habituellement des réponses aux actions d'autres personnages, et elles sont habituellement réalisées à la demande du MJ. Par exemple, si un individu est frappé par une attaque stupéfiante, il aura besoin d'un test de Volonté pour y résister. Un personnage peut faire usage de réactions n'importe quand, et aussi souvent que le MJ l'estimera pertinent.
Jeter les Dés
Quand un personnage s'essaye à une tache dont les résultats soit sont indécis, soit lui sont contestés, le joueur lancera 2d6, les additionnera, et ajoutera ce total à l'attribut approprié de son personnage. Ce score sera comparé à une valeur de difficulté numérique fixée par le MJ. La tentative réussie si le total obtenu par le joueur excède ou égale la difficulté affectée à la tâche.
Test sans Opposition
Les tests sans opposition sont toutes les actions où personne ne va activement travailler contre le personnage. Lorsque l'on tente un test sans opposition, le MJ fixe tout simplement une difficulté. Les tests plus difficiles ayant un seuil de difficulté plus élevé. La tentative sera une réussite si le jet total du joueur égale ou excède la difficulté fixée pour le test.
Les tests faciles ne demandent pas de jet du tout : si un personnage dispose d'une quelconque compétence en rapport avec un test facile, alors, le test est réussi. De manière similaire, les tests routiniers ne devraient demander un jet que rarement, à moins qu'il n'y ait un besoin dramatique pour celui-ci. Dans la majorité des cas, si le MJ demande au joueur de lancer des dés pour réaliser une action avec succès, c'est parce qu'il a estimé que la difficulté de cette action était "stimulante". Les tests stimulants exigent un jet pour être résolus et leur seuil de difficulté est de 12. Des tests plus difficiles auront un seuil de difficulté plus élevé et demanderont des jets plus important pour être réussis. Si la difficulté du test dépasse l'attribut approprié (bonus inclus) du personnage de plus de 12, la tâche est simplement trop titanesque pour ce héros.
Difficulté du test | Exemples | |
---|---|---|
-- | Facile | Faire fonctionner des machines simples |
9 | Routine | Comprendre et modifier des machines simples, faire fonctionner de la technologie actuelle |
12 | Stimulant | Comprendre et modifier la technologie actuelle, faire fonctionner de la technologie avancée |
15 | Exigeant | Concevoir et construire la technologie actuelle, comprendre et modifier la technologie avancée |
18 | Frustrant | Concevoir et construire la technologie avancée, faire fonctionner de la technologie avancée extra-terrestre |
21 | Presque Impossible | Comprendre et modifier la technologie avancée extra-terrestre |
Test en Opposition
Les tests en oppositions sont ceux où le ou les personnages sont en compétition active avec quelqu'un quel qu'il soit. C'est souvent le cas en combat, mais cela peut être non-violent. Par exemple, un hacker pourrait tenter de pénétrer un système informatique, alors que l'administrateur système essayerait de l'en empêcher et de le localiser. La personne initiant le conflit lance les dés ; sa tentative réussira si son jet égale ou excède le seuil de difficulté.
Si les circonstances du conflit favorisent une ou l'autre des parties, l'adversaire avec l'avantage reçoit un bonus. Une situation qui favorise l'attaquant accorde un bonus au test (souvent appelé "bonus offensif" quand le conflit est violent). Une situation qui favorise le défenseur impose un modificateur de difficulté (généralement appelé "bonus défensif" si le conflit est guerrier).
Par exemple, si l'attaquant est invisible (ce qui accorde en général un bonus de +3 aux tests) et si la cible de l'attaque était surprise (ce qui, dans des circonstances standards donnerait +3 aux tests), l'attaquant gagnerait un bonus de +3, pas de +6. De manière équivalente, si un agresseur sprintait (ce qui imposerait normalement un modificateur de difficulté de +6) et que le défenseur sprintait aussi (imposant en situation normale un modificateur de difficulté de +3), cela donnerait au total un modificateur de difficulté de +6, pas de +9.
Bonus offensif | Circonstances |
---|---|
+0 | Le défenseur marche (vitesse de mouvement de base) |
+1 | Le défenseur est "au sol" ; l'attaquant est adjacent ou au corps à corps |
+3 | Le défenseur ne peut pas voir l'agresseur |
+3 | Le défenseur est entravé |
+3 | Le défenseur est surpris |
+6 | Le défenseur est complètement aveugle |
+6 | Le défenseur est inconscient ou sans défense |
Bonus défensif | Circonstances |
---|---|
+0 | L'attaquant marche (vitesse de mouvement de base) |
+1 | Le défenseur a une couverture partielle |
+1 | Le défenseur est "au sol" ; l'attaquant n'est pas adjacent et utilise une attaque à distance |
+3 | L'attaquant ne peut pas voir le défenseur |
+3 | L'attaquant est entravé |
+3 | L'attaquant court (mouvement de base x2) |
+3 | Le défenseur sprinte (mouvement de base x6) |
+3 | Attaquer un objet tenu |
+6 | L'attaquant est complètement aveugle |
+6 | L'attaquant sprinte (mouvement de base x6) |
Tests Étendus
Certaines tâches sont trop complexes ou demandent trop de temps pour être convenablement résolues en un seul test. Par exemple, la construction d'un navire interstellaire, ou une course-poursuite à travers la métropole seraient des tests étendus. Lorsque l'on réalise un test étendu, le MJ définit sa difficulté et le nombre de succès requis pour sa réussite. Il peut également fixer un nombre maximum de tentatives afin de préciser les tâches ayant des limites de temps ou imposant des pénalités en cas d'échec, comme le désarmement une bombe avant son explosion. Si, lors d'un test étendu, un personnage, obtient un succès extrême, cela comptera comme deux succès vis-à-vis du total nécessaire. Dans le cas de tests étendus en opposition, comme une compétition entre des scientifiques rivaux pour découvrir un remède contre une maladie, la première personne ou équipe obtenant le nombre de succès requis réussira le test.
Certains tests étendus pourraient bénéficier d'une approche multidisciplinaire. Par exemple, désamorcer une arme apocalyptique extra-terrestre demanderait certainement une expertise en ingénierie, mais une bonne compréhension de la psychologie extra-terrestre et de la linguistique pourraient aussi êtres utiles. Ce genre de cas permettent à des personnages aux compétences diverses de combiner leurs efforts pour accomplir la même tâche.
Échec
Ne pas réussir un test, particulièrement un test de compétence, n'est pas la fin du monde. Une tentative manquée n'accorde peut-être pas le résultat que le personnage espérait, mais ça ne devrait pas non plus signifier que la partie doive s'en arrêter. Plutôt que d'interpréter un test raté comme une impasse, cela devrait impliquer un coût supérieur pour atteindre l'objectif visé, ou peut-être, que le résultat souhaité a des effets secondaires indésirables. Rappelez-vous que le succès et l'échec sont deux voies vers le même objectif : rendre le jeu plus fun. Échouer est acceptable. S'ennuyer ne l'est pas.
Par exemple, Grimknight essaye d'intimider un technicien de bas niveau d'ASGARD pour qu'il lui révèle des détails sur les plans de l'organisation visant à distribuer un nouveau composé chimique psychoactif hautement addictif sous forme de boisson énergisante. Le MJ fixe la difficulté du test à 12, mais le joueur de Grimknight obtient un 9. Plutôt que de clore abruptement cette piste, le MJ a plusieurs options.
- Donnant-donnant : Le technicien va donner l'information à Grimknight, mais seulement si celui-ci lui donne quelque chose en échange. Cela pourrait être quelque chose d'aussi prosaïque que de l'argent, mais avec un opérationnel d'ASGARD le coût sera plus probablement quelque chose de rare ou d'unique, comme les plans d'un projet expérimental ou un échantillon de l'ADN de Grimknight.
- Fausse piste : Le technicien dit à Grimknight ce que celui-ci veut entendre, mais l'information n'est pas vraie, où elle envoie Grimknight à la chasse au dahu. Si le technicien est malin, il pourrait aiguiller le héros contre une cellule locale d'Aegis qui a causé des problèmes à ASGARD.
- Attiser le feu : Grimknight obtient les informations qu'il désire mais ses activités attirent l'attention. Une organisation rivale, la Société de la Lune de Jade, apprend l'existence de la boisson énergisante psychoactive d'ASGARD à cause des actions de Grimknight et elle tente de le prendre de vitesse. Autre option, la Lune de Jade pourrait utiliser le héros comme un leurre, permettant à ASGARD et Grimknight de s'affronter afin qu'il soit plus facile pour la Société de voler le butin au vainqueur.
- Alerter l'ennemi : Grimknight obtient l'information recherchée mais ASGARD apprend son intérêt pour leurs activités et ils commencent à faire des préparatifs pour le recevoir. Il se pourrait même que, depuis le début, ce technicien se soit laissé capturer délibérément en vue d'une embuscade planifiée !
Prendre la Moyenne
Si le personnage n'est soumis à aucune pression et, alternativement, qu'il ne lui est imposé aucune limite de temps ou que l'échec n'entraîne aucune conséquence néfaste, le joueur pourra choisir de "prendre la moyenne" plutôt que de jeter les dés. En pratique, il considérera que son jet est moyen, soit 7. Si le joueur choisit de prendre la moyenne, le personnage n'obtiendra jamais de succès extrême, quelle que soit la difficulté.
Notez que les tests en opposition -- que ce soit en combat physique (comme un échange de tirs), lors d'une lutte psychique (telle qu'une bataille de volonté), ou dans le cadre d'un conflit social (comme un litige conjugal à la cour) -- impliquent généralement, une limite de temps et une pénalité en cas d'échec, en conséquence de quoi, prendre la moyenne n'est pas une option dans leurs cas.
Prendre le Max
Si le personnage n'est soumis à aucune pression, qu'il ne lui est imposé aucune limite de temps et que l'échec n'entraîne pas non plus de conséquence néfaste, le joueur pourra choisir de "prendre la max" et de considérer qu'il a obtenu le jet de dés maximum, soit 12. En pratique, le personnage essaye encore et encore, jusqu'à ce qu'il réalise le meilleur de ce qu'il soit capable de faire. Si le joueur choisit de prendre le max, le personnage n'obtiendra jamais de succès extrême, quelle que soit la difficulté.
Notez que les tests en opposition -- que ce soit en combat physique (comme un échange de tirs), lors d'une lutte psychique (telle qu'une bataille de volonté), ou dans le cadre d'un conflit social (comme un litige conjugal à la cour) -- impliquent généralement, une limite de temps et une pénalité en cas d'échec, en conséquence de quoi, prendre le max n'est pas une option dans leurs cas.
Succès Extrême
Si le jet de dés du joueur égale ou excède la difficulté du test, le personnage réussit l'action en cours d'une manière totalement satisfaisante : l'indice est découvert, le langage est traduit, ou la foudre frappe sa cible. Cependant, obtenir un résultat qui excède le seuil de difficulté requis par le test pourrait accorder des avantages supplémentaires. Si le joueur obtenait trois ou plus au-delà de la difficulté du test, le personnage décrocherait un succès extrême. En conséquence, si un PJ tentait un test stimulant (difficulté 12), et que le jet donnait un total de 15 ou plus, ce serait un succès extrême.
Si le joueur obtient un succès extrême sur un test de compétence, peut-être le personnage a-t-il un instant de génie, ou peut-être a-t-il découvert des réponses à des questions qu'il ne savait même pas devoir se poser. S'il obtient un succès extrême en combat, à moins que la description du pouvoir ne s'y oppose, l'attaquant pourrait choisir un des trois effets bonus : accabler, fracasser, ou stupéfier l'adversaire.
Une conséquence des succès extrêmes est que les personnages aux Vaillance ou Précision très élevées peuvent compter faire des dégâts supplémentaires avec leurs attaques. À l'inverse, les personnages aux faibles scores de Vaillance ou Précision encaisseront fréquemment des dommages additionnels.
Attaque Accablante
Une attaque accablante ajoutera un rang au pouvoir, uniquement pour les besoins particuliers de l'attaque en cause. Pour les pouvoirs qui infligent des dommages, cela signifie que leur indice de dégâts sera augmenté de un. Si le pouvoir devenu accablant inflige normalement des dégâts à l'Endurance, l'indice de dégâts additionnel sera aussi des dommages à l'Endurance, et les pouvoirs de protection, comme Invulnérabilité et Champ de Force, s'appliqueront comme à l'accoutumée contre ces dégâts. Pour les attaques générant une autre forme de dommage ou ayant un quelconque autre effet, le rang total du pouvoir sera augmenté de un, avec les conséquences que cela entraîne pour l'adversaire.
Attaque Fracassante
Ne peuvent avoir un résultat fracassant que les attaques qui, normalement, causent des dommages à l'Endurance. Si un protagoniste est touché par une attaque fracassante, il pourra tenter un test de Vigueur pour y résister. Il lancera 2d6, et y ajoutera sa Vigueur ; la difficulté de ce test sera de 8 plus le rang du pouvoir à l'origine de l'attaque. Si c'est une réussite, le combattant encaissera la part fracassante de l'attaque sans conséquence néfaste. Si c'est un échec, il sera "fracassé" et projeté en arrière sur une distance considérable. Lisez la marge d'échec de la cible sur ce jet dans le Tableau de Référence. Cherchez le rang correspondant à cette marge d'échec, vous trouverez la distance de projection dans la colonne "Lance".
Un personnage fracassé ne subit normalement pas de dégâts supplémentaires lors de son atterrissage, mais il ou elle sera au Sol et devra utiliser une action de déplacement pour se relever.
Attaque Stupéfiante
Ne peuvent avoir un résultat stupéfiant que les attaques qui, normalement, causent des dommages à l'Endurance. Si un protagoniste est touché par une attaque stupéfiante, il pourra tenter un test de Volonté pour y résister. Il lancera 2d6, y ajoutera sa Volonté ; la difficulté de ce test sera de 8 plus le rang du pouvoir à l'origine de l'attaque. Si c'est une réussite, le combattant encaissera la part stupéfiante de l'attaque sans conséquence néfaste. Si c'est un échec, il sera "stupéfait" et perdra le bénéfice de son prochain tour d'action (son tour dans ce round s'il ou elle n'a pas encore agi ; ou son tour dans le round suivant sinon).
Tous les pouvoirs qui doivent êtres actionnés, tels que Champ de Force et Croissance, seront normalement désactivés lorsqu'un personnage sera stupéfait. Toutefois, pour maintenir ses pouvoirs actifs malgré une stupéfaction, un personnage pourra tenter un test stimulant de Volonté (difficulté 12). Les pouvoirs désactivés par la stupéfaction ne pourront être réactivés que lorsque le personnage pourra agir à nouveau, à son prochain tour.
Combat
Ordre de Jeu
Même si, en pratique, les joueurs ne peuvent pas parler tous en même temps, tout ce qui a lieu dans un round est considéré comme se produisant plus ou moins simultanément. Pour que le jeu reste bien ordonné, nous avons besoin, quand un combat démarre, de préciser l'ordre dans lequel les personnages agissent.
Le plus important facteur pour savoir qui agit avant qui est la conscience de la situation. Si un personnage ignore qu'un adversaire est présent, il n'aura pas l'opportunité de l'attaquer. Par exemple, si un héros se tapit sur un toit en observant un gang de hooligans cambriolant un magasin d'électronique ; il n'y aura pas besoin de jeter les dés pour savoir qui agira en premier. Les hooligans ne sont pas conscients qu'il y a quelqu'un à combattre, ils continueront donc à sortir des cartons de butin de la boutique. Pendant le premier round du combat, seul le héros aura l'opportunité d'agir. En fonction de ce qu'il fera et du niveau de discrétion qu'il déploiera, il est possible qu'il reste, pour plusieurs rounds, le seul avec l'opportunité d'agir. Ce n'est qu'une fois que les hooligans auront pris conscience de sa présence qu'ils pourront agir. À ce moment-là, l'ordre des actions dans chaque round sera d'abord le héros, puis les hooligans. Si les combattants prennent conscience de leurs adversaires dans un ordre donné, alors, ce sera aussi l’ordre de leurs actions en combat -- en tout cas, jusqu'à ce que quelqu'un le modifie.
Les personnages agissent normalement dans le même ordre que celui dans lequel ils ont eu, au départ, l'occasion d'intervenir. Cependant, si les différents combattants ont pris conscience les uns des autres plus ou moins simultanément, ou si vous préférez lancer les dés pour savoir qui agit en premier, les joueurs et le MJ peuvent au début de la scène faire chacun un test de Perception. Les tours vont se dérouler, chaque round, du jet le plus élevé au plus faible. Si un personnage (ou un des personnages non-joueurs) possède le pouvoir Célérité, il gagnera un bonus à ce test de Perception égal à son rang dans le pouvoir (Célérité rang 4 accorderait donc un bonus de +4 au test de Perception).
Dans le round, l'environnement est toujours le dernier à agir. Tous les personnages ont d'abord l'opportunité d'utiliser leurs actions et ensuite seulement se déplacera l'ensemble des objets qui chutent (personnages inclus) et des véhicules en roue libre. Les projectiles lancés ou les véhicules contrôlés par des personnages ne rentrent pas dans cette catégorie. Si un objet ou un véhicule est sous le contrôle direct d'un personnage, il effectuera ses manœuvres soit lorsque ce personnage le déplacera, soit à la fin du round, au choix du personnage en cause. Si un personnage décide de ne pas exercer de contrôle sur un véhicule, ce véhicule se déplacera à la fin du round.
Si votre héros débute une scène en agissant en dernier, que ce soit parce qu'il a été pris par surprise ou parce que les dés n'ont pas joués en sa faveur au début de la scène, ne vous en inquiétez pas trop. L'ordre de jeu va changer presque immédiatement. N'importe quel personnage peut retarder son tour dans un round, ou forcer sa prochaine action pour pouvoir agir en défense. De plus, ceux ou celles qui obtiendront des succès extrêmes sur un blocage ou une esquive vont modifier l'ordre de jeu de telle sorte que celui dont l'attaque aura été déjouée agira maintenant après le défenseur dans les rounds subséquents.
Bien entendu, tout cela n'est qu'une abstraction pour rendre plus facile la résolution des actions. En réalité, l'ensemble de ce qui se produit dans en round a lieu plus ou moins simultanément. Le point de savoir qui agit en premier ou en dernier dans le round est moins une question de temps, qu'une évaluation de qui a la meilleure appréhension de la situation à l'instant précis considéré.
Retarder son Tour
S'il ne souhaite pas faire usage de son tour quand il en a l'opportunité, peut-être dans l'attente de voir ce que va faire son adversaire, un personnage peut choisir de retarder celui-ci, en gardant l'option de l'utiliser plus tard soit dans le round, soit dans un des rounds qui suivent. Il pourra alors s'arroger l'initiative sur le tour de quelqu'un d'autre.
Retarder son tour n'altère pas l'ordre de jeu. Il reprendra son cours antérieur une fois que le personnage aura agi.
Exemple :
Le combat commence lorsque Blueshift passe une intersection et aperçoit Ganyeka qui donne des ordres à ses sbires. Le MJ déclare que l'ordre de jeu est : Blueshift, puis Ganyeka, puis les sbires de Ganyeka.
1er Round | Tour de Blueshift Tour de Ganyeka Tour des sbires de Ganyeka |
Pendant le second round, Monolith franchit lui aussi l'intersection, faisant sursauter les sous-fifres de Ganyeka parce que, wow, ce type est immense !. Le MJ déclare que l'ordre de jeu devient Blueshift, puis Ganyeka, puis Monolith, puis les sbires de Ganyeka.
2e Round | Tour de Blueshift Tour de Ganyeka Tour de Monolith Tour des sbires de Ganyeka |
Le troisième round, Blueshift choisit de retarder son tour, attendant de voir ce que Monolith va faire. Lorsque c'est à celui-ci d'agir, il essaye de saisir Ganyeka. Blueshift utilise son action retardée pour l'assister en coordonnant son attaque avec celle du géant.
3e Round | Tour de Ganyeka Tour de Monolith Tour de Blueshift Tour des sbires de Ganyeka |
Le quatrième round, l'ordre de jeu revient à sa séquence préalable.
4e Round | Tour de Blueshift Tour de Ganyeka Tour de Monolith Tour des sbires de Ganyeka |
Forcer une Action
Parfois un personnage peut avoir besoin d'une action désespérée avant qu'il ne puisse agir à son tour dans le round ou après qu'il ne l'ait déjà fait. C'est cela que nous appelons forcer une action. Cela permettra aux personnages de sacrifier leurs prochains tours afin de pouvoir effectuer un blocage (parer), d'esquiver, de plonger à couvert, d'actionner un pouvoir protecteur, ou d'agir d'une quelconque autre manière purement défensive. Une action forcée pourrait également être utilisée pour agir défensivement pour le bien de quelqu'un d'autre, par exemple, en plongeant au-devant d'une attaque pour protéger un passant innocent. Les personnages ne peuvent pas forcer des actions que le MJ pourrait interpréter comme des attaques, comme parer une balle avec le corps inconscient d'un adversaire ou foncer dans quelqu'un. Quand un personnage force son action, il sacrifie son prochain tour disponible, que cette prochaine action soit dans le round actuel ou dans celui qui suit. Un personnage ne peut forcer qu'une seule action et ceci une seule fois par round.
Parce qu'une action forcée est toujours défensive, elle se déroule obligatoirement au moment opportun, que ce soit avant ou pendant l'attaque qui l'a déclenchée. L'agresseur n'a pas l'opportunité de "rétracter" son attaque.
Forcer une action l'altère pas l'ordre de jeu. Une fois écoulé le tour suivant du défenseur (celui qu'il a sacrifié afin de pouvoir agir plus tôt), l'ordre de jeu retourne à sa séquence ordinaire.
Exemple :
Reprenons l'exemple précédent, le cinquième round, l'ordre de jeu est Blueshift, puis Ganyeka, puis Monolith, puis les sbires de Ganyeka.
5e Round | Tour de Blueshift Tour de Ganyeka Tour de Monolith Tour des sbires de Ganyeka |
Le sixième round, Blueshift se débarasse promptement de deux des sbires de Ganyeka avec un balayage. Ganyeka dégaine alors une arme d'aspect sinistre, la pointant sur Monolith, et tire. Blueshift force sa prochaine action pour bondir entre Ganyeka et Monolith, essuyant de plein fouet la salve de Ganyeka.
6e Round | Tour de Blueshift Tour de Ganyeka Tour de Blueshift (forcé, du 7e round) Tour de Monolith Tour des sbires de Ganyeka |
Le septième round, Blueshift perd son tour car elle l'a forcé le round précédent.
7e Round | Tour de Ganyeka Tour de Monolith Tour des sbires de Ganyeka |
Le huitième round, l'ordre de jeu retourne à sa séquence originale.
8e Round | Tour de Blueshift Tour de Ganyeka Tour de Monolith Tour des sbires de Ganyeka |
Attaques
Les attaques se décomposent généralement en quatre étapes : un test pour pouvoir affecter la cible, déterminer les conséquences d'un succès extrême (s'il y a eut succès extrême), soustraire la valeur de protection (VP) de l'indice de dégâts (ID) de l'attaque, et résolution des effets sur la cible. Les attaques demandent une action concrète de la part de l'agresseur. Voir Actions pour plus de détails.
Attaques Combinées
Plusieurs personnages peuvent se liguer contre un adversaire afin d'augmenter les dégâts qu'ils lui infligent si leurs attaques touchent. Pour pouvoir ainsi se coaliser et combiner leurs dommages, les attaques de chaque personnage doivent, pour toucher, utiliser le même attribut, et infliger le même type de dégâts. Par exemple, deux personnages utilisant Rafale pourraient joindre leurs assauts, même si leurs Rafales ne se ressemblent pas (une rafale glacée et une rafale éolienne, par exemple), mais un personnage utilisant Rafale Mentale ne pourrait pas y additionner ses efforts car Rafale Mentale se cible en utilisant Volonté, pas Précision.
Tous les personnages se rassemblant sur un adversaire commun doivent frapper simultanément. L'attaque réussie qui infligerait le plus de dégâts (ou aurait les effets les plus importants, pour les pouvoirs ne faisant pas de dommage) donne les dégâts (ou effets) de base. Chaque attaque réussie additionnelle augmentera l'indice de dégâts de l'attaque combinée de +1.
Exemple :
Zero K, Manticore, et Tempest combinent leurs assauts contre Thornmallow afin de tenter de franchir son impénétrable Champ de Force rang 9. Les trois personnages utilisent le pouvoir Rafale : Zero K projette des rafales glacées, Manticore fait appel a une mitrailleuse Gatling montée sur sa jet wing, et Tempest invoque la foudre pour qu'elle frappe Thornmallow. Les trois pouvoirs demandent pour toucher un test de Précision, et les trois infligent des dommages à l'Endurance. Zero K et Manticore retardent leurs tours pour qu'ils puissent attaquer en même temps que Tempest.
Le MJ indique que la difficulté pour toucher Thornmallow est de 11. Le joueur de Zero K obtient un 10 : l'attaque de Zero K manque sa cible. Néanmoins, Manticore et Tempest atteignent la leur avec, respectivement, un 12 et un 17. C'est même un succès extrême pour Tempest. Le joueur de celui-ci opte pour l'effet "accablant" des succès extrêmes, augmentant d'un rang l'indice de dégâts de ses attaques, de 7 à 8. Cela nous donne les dommages de base de l'attaque combinée. La mitrailleuse gatling de Manticore, avec un indice de dégâts de 6, ajoute +1 à l'indice de l'attaque combinée, pour un total de 9.
Malheureusement, ça n'est pas suffisant pour pénétrer la valeur de protection du Champ de Force rang 9 de Thornmallow. Si Zero K avait réussi son attaque, l'indice de dégâts de l'attaque combinée aurait été de 10, ce qui aurait diminué de 1 l'Endurance de Thornmallow.
Zero K, Manticore, et Tempest ont besoin de trouver un moyen autre que la force brutale pour vaincre Thornmallow. Peut-être pourraient-ils utiliser l'environnement contre lui, peut-être pourraient-ils essayer de le duper d'une quelconque manière, ou peut-être auraient-ils besoin d'effectuer une retraite stratégique, à la recherche de soutiens supplémentaires ?
Attaques Coordonnées
Plusieurs personnages peuvent collaborer pour augmenter leurs chances de toucher un adversaire. Un d'entre eux va réaliser la véritable attaque et le reste tentera de l'assister. Quiconque, lors de cette attaque, souhaitant porter assistance devra faire un test stimulant (difficulté 12) de l'attribut adéquat (généralement Vaillance ou Précision). Chaque test réussit augmentera le bonus offensif de l'attaque de +1. Si un personnage tentant de cordonner son attaque obtient un succès extrême, cela augmentera le bonus offensif de +2 plutôt que de +1. Le personnage qui va, dans les faits, réaliser le jet de dés pour toucher la cible sera aussi celui qui fixera les dégâts (ou effets) de base de l'attaque coordonnée. S'il échoue lors de son test, toute l'attaque coordonnée échouera avec lui.
Exemple :
Monolith et Grimknight tentent de coordonner leurs attaques pour passer outre la célérité inhumaine de Karen X. Parce qu'en combat Grimknight a une meilleure chance d'atteindre Karen X (sa Vaillance est plus élevée que les Vaillance ou Précision de Monolith), ils décident que Monolith va l'assister pour cet assaut, Grimknight portant réellement les coups. C'est aux joueurs de décider à quoi ressemble leur attaque coordonnée, ils déclarent donc que Monolith saisit Grimknight et le lance puissamment sur Karen X.
Parce que, pour Monolith, c'est une attaque à distance, il devra réaliser un test stimulant de Précision (difficulté 12). Si ce jet est une réussite, Grimknight aura un bonus offensif de +1 à son test d'attaque.
Le joueur de Monolith obtient un 17 : un succès extrême ! Parce que c'est un succès extrême, Grimknight a droit à un bonus de +2 pour cette attaque coordonnée.
Le MJ annonce que la difficulté du test pour toucher Karen X est de 17. En comptant le bonus de +2 accordé par le succès extrême de Monolith sur l'attaque coordonnée, Grimknight obtient un 16 : Karen X voit venir l'attaque, et l'évite.
Diversion
Les diversions sont utilisées pour tromper les adversaires et les pousser à baisser leur garde. Il faut, pour faire diversion, réaliser un test de Volonté que l'on opposera à la Volonté de la cible. Si c'est une réussite, la prochaine attaque contre cet opposant et dans le round suivant recevra un bonus offensif de +3.
ENCADRÉ : Pourquoi la Volonté ?
Utiliser la Volonté pour distraire un adversaire peut sembler surprenant. La Vaillance ou la Perception ne seraient-elles pas plus appropriées ? Pas du tout. Distraire un opposant -- que ce soit en combat physique (comme un échange de tirs), psychique (un choc de volontés), ou dans un conflit social (un litige conjugal) -- n'est pas lié à vos aptitudes au combat ou à remarquer les détails. Quiconque a jamais vu à l’œuvre un bon prestidigitateur sait que le vrai "truc" derrière la plupart des illusions, est de pousser l'audience à regarder où le magicien veut qu'elle regarde. En termes de système de jeu, c'est un classique test de Volonté contre Volonté.
Accessoirement, la principale raison pour laquelle nous avons ajouté la manœuvre "diversion" à Bulletproof Blues était d'aider les personnages aux attributs physiques faibles à gérer le combat. Ceux aux attributs physiques élevés n'ont généralement pas besoin d'avoir recours à diversion. Par contre et à l'inverse, ceux à la Volonté élevée sont exactement le type de personnages qui ont besoin d'utiliser de telles tactiques.
Prises & Saisies
Les prises et les saisies impliquent d'utiliser au moins un des membres du personnage pour maintenir ou bloquer une autre personne. La masse maximum avec laquelle un personnage pourra lutter efficacement va dépendre de son rang de Vigueur. Lisez ce rang dans le Tableau de Référence et regardez la valeur dans la colonne "Soulève".
Une prise ou une saisie (choisissez le terme approprié selon le contexte) requiert un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire désigné. Une saisie sur un objet inanimé est généralement automatique, sauf si, pour une raison quelconque, le MJ désire la rendre délicate. Pour se dégager d'une prise ou saisie, le personnage retenu devra réussir un test de Vigueur ou d'Agilité (selon la plus élevée) opposé à la Vigueur ou à l'Agilité (toujours selon la plus élevée) de l'agresseur.
Dans les cas où l'attaquant obtiendrait un succès extrême, son rang de Vigueur (ou d'Agilité) sera, pour les tests visant à se dégager de sa prise uniquement, majoré de 1. Par exemple, si un personnage était retenu par un adversaire avec Vigueur rang 6, et que ce dernier ait obtenu un succès extrême, le personnage immobilisé aurait besoin de réussir un test d'une difficulté de 15 (7 + 8) pour se libérer de la saisie.
Là où le défenseur réussirait son test pour se libérer, il pourra utiliser ce qu'il reste de son action de déplacement. Si, sur ce test, il obtient un succès extrême, alors, il ou elle se délivrera en une action libre au lieu d'une action concrète. Par exemple, si un personnage était retenu par un attaquant avec Vigueur rang 6, il aurait besoin de réussir un test de Vigueur (ou d'Agilité) contre une difficulté de 14 (6 + 8). S'il obtenait 17 ou plus, ce serait un succès extrême, et se dégager de la prise sera une action libre. Si le défenseur possède Télékinésie, il pourra, pour se libérer, utiliser ce rang à la place de Vigueur ou Agilité.
Les personnages dans une prise ou saisie sont réputés "entravés". Une personne entravée n'est pas sans défense, mais elle ne peut pas avoir recours à ses déplacements normaux jusqu'à ce qu'elle se libère de l'entrave. Attaquer le personnage maintenu est plus facile (ses adversaires ont un bonus offensif de +3 lorsqu'ils s'en prennent à lui), et ses propres assauts sont aussi plus faciles à esquiver (+3 de bonus défensif pour lesdits adversaires s'il les attaque).
Si l'attaquant souhaite utiliser sa force ou faire levier pour causer des dégâts à son prisonnier, cela infligera des dommages à l'Endurance, et cette attaque aura pour Indice de Dégâts (ID) le plus élevé entre le rang de Vigueur et celui d'Agilité de l'agresseur. Tout pouvoir ou équipement accordant de la protection contre les dommages à l'Endurance, comme Invulnérabilité et Champ de Force, se déduira des dégâts que le personnage saisi va subir. La valeur de protection (VP) du pouvoir de résistance se soustraira de l'indice de dégâts de la saisie. Les dommages restants sont ensuite retranchés de l'Endurance de l'adversaire. Les personnages possédant une Vigueur ou une Agilité dans les limites humaines (rang 3 ou inférieur) infligent, avec leurs saisies, des dégâts qui assomment. Un individu avec Vigueur ou Agilité rang 3 aurait un indice de dégâts 3, les dommages qu'il ou elle causerait auraient pour principal effet d’assommer, et seraient donc temporaires. Par contre, un autre avec Vigueur ou Agilité rang 4 causerait un indice de dégâts 4 et ces dégâts seraient normaux. Consulter Assommer pour plus de détails.
L'agresseur pourrait souhaiter transporter ou projeter le personnage saisi, la distance sur laquelle il pourra opérer la manœuvre dépendra de sa propre Vigueur et de la masse du second. Cherchez cette masse, ou le poids de l'objet à déplacer, dans la colonne "Soulève" du Tableau de Référence (arrondissez à la masse la plus proche), et lisez le rang correspondant à ce poids. Ôtez ce rang de la Vigueur de l'attaquant, et retournez-vous en au Tableau de Référence. La distance de projection sera ce résultat lu dans la colonne "Lance". Cela indique à quelle distance l'agresseur serait susceptible de pouvoir lancer un objet de ce poids. Ce rang sera également l'indice de dégâts (ID) de l'impact si l'agresseur fait en sorte que le défenseur heurte un objet solide comme un mur ou le sol. Les surfaces particulièrement souples ou flexibles pourraient réduire ces dommages à l'impact jusqu'à moitié.
Exemple :
Ganyeka a 5 en Vigueur et veut lancer Widow, qu'il a réussi à saisir. Widow pèse 67 kilogrammes, ce qui serait rang 1 dans la colonne "Soulève" du Tableau de Référence. Après avoir ôté 1 à la Vigueur rang 5 de Ganyeka, nous voyons que celui-ci peut projeter Widow à 16 mètres.
À la place, il la jette contre un mur de briques adjacent. L'impact a un indice de dégâts de 4, ce qui est le rang de 16 mètres dans la colonne "Lance" du Tableau de Référence. Après avoir soustrait l'Invulnérabilité rang 2 de Widow, elle va subir 2 de dommages en Endurance en percutant le mur, suite à quoi, elle devra diminuer son Endurance actuelle de 2. Le mur, étant en briques, a une Invulnérabilité rang 5, et ne sera pas endommagé par le choc de Widow sur sa façade.
Charge
Une charge consiste à utiliser sa vélocité pour alourdir les dégâts causés. Charger implique que l'attaquant aille directement vers sa cible durant son action de déplacement puis qu'il fasse suivre cela d'une attaque au corps à corps. La charge elle-même exigera un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire choisi, ce dernier recevra contre la charge un bonus défensif de +1. L'indice de dégâts d'une charge est égal soit au rang en Vigueur + 1 de l'agresseur, soit à son rang dans le pouvoir de déplacement utilisé, quel que soit le plus élevé. Une charge pourrait, selon les techniques utilisées par l'attaquant, recevoir différents noms comme "pilonnage", "plaquage" ou "attaque bélier".
Takedown
Un takedown ou slam c'est faire chuter un adversaire en utilisant contre lui sa masse et sa vélocité. Les takedowns ne sont efficaces que contre des combattants ayant, en position de départ, les pieds posés au sol. Selon les besoins, ils pourraient représenter une projection d'aïkido, un balayage des jambes, un lancer sur la hanche de judo, ou même, suivant le style de combat, faire trébucher quelqu'un avec un parapluie.
Réaliser un takedown requiert un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire choisi. Si le takedown est réussi, le défenseur va tomber et il pourrait être blessé par l'impact. L'indice de dégâts de l'attaque sera normalement égal au rang d'Agilité de l'agresseur. Les personnages ayant une Agilité humaine (rang 3 ou moins) vont, avec leurs takedowns, infliger des dégâts assommants. Un personnage avec une Agilité rang 3 aurait un indice de dégâts de 3 et tous les dommages infligés seraient temporaires. Voir Assommer pour plus de détails.
Si le défenseur est en mouvement, l'indice de dégâts de l'attaque sera égal, quel que soit le plus élevé, soit à son rang (celui du défenseur) dans son pouvoir de déplacement, soit au rang d'Agilité l'agresseur. Si le rang du défenseur dans son pouvoir de déplacement est inférieur ou égal à 3, le takedown infligera des dommages assommants.
Balayages
Un balayage permet à un personnage de réaliser une attaque de corps à corps contre tous ceux qui sont à portée de ses coups. Le balayage demande un test unique de Vaillance opposé à la Vaillance de chacun des adversaires visés. Ceux-ci reçoivent, contre le balayage, un bonus défensif de +3 et l'indice de dégâts de l'attaque est égal au rang de Vigueur de l'attaquant.
Provocations
Les provocations peuvent être utilisées pour pousser un adversaire à attaquer. Provoquer demande un test Volonté opposé à la Volonté du personnage étant aiguillonné. Si la provocation est une réussite, alors la cible de la provocation va utiliser sa prochaine action disponible pour attaquer le personnage provocateur. Si cette attaque ne touche pas l'individu provocateur, elle frappera à la place l'objet ou la personne se trouvant directement derrière ce même personnage.
Defense
Se défendre contre une attaque se fait en général en deux parties : déterminer la difficulté du test que l'agresseur doit réaliser pour parvenir à toucher la cible, et encaisser les dégâts qui résultent d'un test de toucher réussi. De manière générale, éviter une attaque est appelé défense, tandis que la capacité d'un opposant à encaisser tout ou partie des dégâts est baptisé protection. Invulnérabilité et Champ de Force, par exemple, accordent une valeur de protection (VP) égale au rang du pouvoir.
Si la cible d'une attaque est inconsciente ou incapable de se déplacer librement pour éviter cet assaut, l'agresseur gagne un bonus offensif de +6. Ceci s'applique aux pouvoirs tels que Télépathie en plus de capacités causant des dégâts comme Rafale.
Blocage
Pendant leur tour ou en tant qu'action forcée, un personnage peut utiliser une action concrète pour tenter de bloquer une attaque dirigée contre lui. Le défenseur pourra continuer ses tentatives de blocage d'attaques additionnelles jusqu'à sa prochaine action.
Un blocage peut supposer l'utilisation de la force brute pour encaisser l'attaque, ou l'usage de la finesse pour détourner sans risque les assauts de soi : le choix est laissé au joueur. Pour réaliser un blocage, le joueur doit faire un test de Vaillance opposé au rang du pouvoir ou de l'arme de l'agresseur. Par exemple, si l'adversaire utilisait une Rafale rang 9, la difficulté du test pour bloquer serait de 9 + 8 = 17. Si le défenseur dispose d'une expertise en blocage, il gagne un bonus de +3 sur son test de Vaillance.
Dans le cas où le défenseur obtient un succès extrême, alors l'ordre de jeu est révisé afin que, dans les rounds à venir, le personnage dont l'attaque été bloquée agisse après celui qui l'a bloquée avec succès.
Exemple :
Ganyeka attaque Monolith, et Monolith force son action afin de pouvoir bloquer. Monolith obtient un succès extrême sur cette parade. Cela modifie l'ordre de jeu de telle manière que le tour de Ganyeka vient maintenant après celui de Monolith dans les rounds qui suivent.
1er Round | Tour de Blueshift Tour de Ganyeka Tour de Monolith (bloque l'attaque de Ganyeka) Tour des sbires de Ganyeka |
2e Round | Tour de Blueshift Tour de Monolith Tour de Ganyeka Tour des sbires de Ganyeka |
Normalement, seules les attaques qui infligent des dégâts à l'Endurance peuvent être bloquées. Néanmoins, si le défenseur possède le même pouvoir que l'agresseur, il peut utiliser ce pouvoir pour tenter de bloquer. Par exemple, un défenseur avec Télépathie peut utiliser sa Télépathie pour neutraliser celle d'un agresseur. Avec la permission du MJ, un personnage peut faire des tentatives de blocage en utilisant un pouvoir qui a un thème ou une source d'énergie similaire a celui ciblé. Par exemple, un MJ pourrait autoriser un personnage à utiliser sa Télépathie pour tenter de bloquer le Contrôle Mental d'un attaquant.
Un personnage choisi de bloquer une fois que l'on a déterminé si l'attaque va être un succès : nul besoin de bloquer les attaques qui échouent. Un blocage réussi annule complètement l’agression. Un autre infructueux n'a aucun effet sur celle-ci.
Esquive
Pendant son tour ou comme action forcée, un personnage peut utiliser une action concrète pour tenter d'esquiver une attaque dirigée contre lui. Le défenseur pourra continuer à tenter d'esquiver des attaques additionnelles jusqu'à sa prochaine action.
Pour tenter de réaliser une esquive, le joueur doit faire un test d'Agilité contre le rang du pouvoir d'attaque ou celui de l'arme. Par exemple, si l'agresseur a une Rafale rang 9, la difficulté du test pour l'esquiver serait de 9 + 8 = 17. Si le défenseur avait une expertise en esquive, il gagnerait un +3 sur son test d'Agilité.
Dans le cas où le défenseur obtient un succès extrême, l'ordre de jeu est révisé pour que dans les rounds à venir le personnage dont l'attaque est esquivée agisse après celui qui, avec succès, a esquivé celle-ci.
Exemple :
Reprenons l'exemple ci-dessus, Blueshift attaque Ganyeka, et Ganyeka force son action afin d'esquiver. Ganyeka obtient un succès extrême sur son esquive. Cela modifie l'ordre de jeu de sorte que le tour de Blueshift vienne après celui de Ganyeka dans les rounds à venir.
3e Round | Tour de Blueshift Tour de Monolith Tour de Ganyeka (esquive une attaque de Blueshift) Tour des sbires de Ganyeka |
4e Round | Tour de Monolith Tour de Ganyeka Tour de Blueshift Tour des sbires de Ganyeka |
Normalement, seules les attaques qui infligent des dégâts à l'Endurance peuvent être esquivées. Néanmoins, si le défenseur possède le même pouvoir que l'agresseur, il peut utiliser ce pouvoir pour tenter d'esquiver. Par exemple, un défenseur avec Télépathie peut utiliser sa Télépathie pour neutraliser celle d'un agresseur. Avec la permission du MJ, un personnage peut tenter d'esquiver en utilisant un pouvoir qui a un thème ou une source d'énergie similaire a celui ciblé. Par exemple, un MJ pourrait autoriser un personnage à utiliser sa Télépathie pour tenter d'esquiver le Contrôle Mental d'un attaquant.
Un personnage choisi d'esquiver une fois que l'on a déterminé si l'attaque va être un succès : nul besoin d'esquiver les attaques qui échouent. Une esquive réussie annule complètement l’agression. Une autre infructueuse n'a aucun effet sur celle-ci.
ENCADRÉ : Pourquoi le Rang de Pouvoir ?
Déterminer la difficulté d'un test de blocage ou d'esquive sur le rang de pouvoir ou de l'arme de l'agresseur peut vous sembler étrange. Ne serait-il pas plus logique de baser ces jets sur la Précision ou la Vaillance de l'agresseur ? Nous basons ces jets sur le rang de pouvoir de l'adversaire pour deux raisons.
Premièrement, le personnage ne choisi de bloquer ou d'esquiver qu'une fois que l'attaque l'a déjà touchée, ce qui signifie qu'il y a déjà eut un test de Précision ou de Vaillance, et que l'adversaire a obtenu un score suffisant pour toucher. Il y a une chance raisonnable qu'un deuxième jet aboutisse à un résultat similaire, nous basons donc les jets de blocage et d'esquive sur le rang du pouvoir ou de l'arme de l'agresseur afin que le défenseur ait la possibilité d'avoir des probabilités différentes, particulièrement contre des agresseurs aux Précision et Vaillance très élevées.
Deuxièmement, le rang d'un pouvoir est plus qu'une représentation de la quantité de dégâts infligés. Il évoque aussi la compétence et le doigté du personnage dans l'usage de ce pouvoir. En basant blocage et esquive sur le rang du pouvoir, nous prenons en compte le contrôle que l'assaillant a sur son pouvoir en plus de la quantité de pure force qu'il utilise.
Couverture Partielle
Si un personnage est situé derrière un obstacle qui dissimule au moins la moitié de son corps aux adversaires, on dit qu'il a une couverture partielle. Un personnage avec une couverture partielle est plus difficile à toucher. Le défenseur gagne un bonus défensif de +1, qui augmente la difficulté des tests de ses agresseurs de +1.
Plonger à Couvert
Les attaques dont la surface ou le volume sont de grande ampleur -- comme un lancé de voiture ou de bus -- sont bien plus difficiles à éviter. La seule manière d'esquiver de telles attaques est de ne pas être sous elles lorsqu'elles vont impacter. Si un personnage est sur le point de se faire toucher par une attaque de grande ampleur, il peut utiliser une action forcée pour plonger à couvert. Lorsqu'il plonge à couvert, le personnage se déplace vers le terrain dégagé le plus proche au-delà de la zone de l'attaque ou bien derrière l'abri le plus accessible, et il termine au Sol. Un personnage peut, s'il le souhaite, réaliser une action forcée pour plonger à couvert pour se protéger d'une attaque ordinaire, mais puisque ceci laisse le personnage au sol, vulnérable, et que cela sacrifie sa prochaine action, ça n'est probablement pas très sage.
Si l'abri ou le lieu sur le plus proche est trop loin pour que le personnage puisse l'atteindre grâce à un mouvement intégral, il n'y a aucun avantage à plonger à couvert. Désolé.
Être au Sol
Un personnage au sol est plus facile à toucher pour les adversaires adjacents, mais plus difficile pour les attaques à distance ou non-contiguës. Si le défenseur est au sol et que les agresseurs sont adjacents ou l'engagent au combat corps à corps, ces derniers reçoivent un bonus offensif de +1 à leurs tests pour toucher le défenseur. Si le défenseur est au sol, que ses agresseurs ne sont pas adjacents et que ceux-ci utilisent des attaques à distance, alors le défenseur gagne un bonus défensif de +1, qui augmente la difficulté des tests desdits agresseurs de +1.
Dégâts
Une fois que l'attaquant a réalisé son test avec succès pour pouvoir affecter la cible et que les conséquences d'un succès extrême (s'il y en a eut un) ont été déterminée, l'indice de dégâts (ID) de l'attaque est appliqué contre la valeur de protection (VP) du défenseur.
Au combat au corps à corps, l'indice de dégâts d'un personnage désarmé est égal à son rang de Vigueur. Les personnages avec une Vigueur humaine (rang 3 ou moins) infligent des dégâts qui assomment avec leurs attaques à mains nues. Par exemple, un personnage avec Vigueur rang 3 aurait un indice de dégâts de 3 et tous les dégâts infligés ainsi pour principal effet d’assommer, et ils seraient temporaires. Par contre, un autre avec Vigueur ou Agilité rang 4 causerait un indice de dégâts de 4 et ces dégâts seraient normaux. Consulter Assommer pour plus de détails.
Les armes de corps à corps comme les bâtons et les couteaux ont un indice de dégâts égal au rang de l'arme ou bien à la Vigueur du personnage + 1, quel que soit le score le plus important. Un couteau avec un indice de dégâts de 1, entres les mains d'un personnage avec Vigueur 2, aura un indice de dégâts effectif de 3. Utiliser une arme permet à un personnage avec une Vigueur de 3 ou moins d'infliger des dégâts normaux plutôt que d'assommer.
L'indice de dégâts d'une attaque à distance est généralement égal au rang du pouvoir ou de l'arme utilisé.
Les attaques explosives, pénétrantes et assommantes altèrent la quantité de dommages causés et comment un personnage résiste à ceux-ci.
Attaques Explosives
Une attaque explosive inflige ses dégâts à tous le monde jusqu'à une certaine distance de sa cible. Parce qu'une attaque explosive n'a pas besoin de viser un adversaire spécifique, la difficulté du test n'est que de 9. Cependant, puisque, justement, elles ne ciblent aucun individu précis, les attaques explosives ne bénéficient pas des avantages des succès extrêmes.
L'indice de dégâts diminue comme augmente la distance vis-à-vis du centre de l'explosion. Il est entier du centre à la moitié intérieure du rayon total, et il est à la moitié de sa pleine puissance sur le reste de l'explosion. Par exemple, une grenade à fragmentation standard aurait un indice de dégâts de 5 du centre jusqu'à un rayon de 8 mètres (la moitié de son rayon total), et un indice de 3 de 8 mètres jusqu'aux limites de son rayon maximum de 16 mètres.
Attaques Pénétrantes
Les dégâts infligés par une attaque pénétrante ignorent 50 % de la protection du défenseur (arrondissez à la faveur du défenseur).
Assommer
Les dégâts causés par une attaque assommante sont temporaires. Tenez-en un décompte séparé. Toutes ces pertes vont revenir une fois le combat terminé, lorsque le personnage aura eut une chance de se reposer et de récupérer.
Protection
Après avoir déterminé l'indice de dégâts (ID) effectif de l'attaque, ce total est confronté à la valeur de protection (VP) de la cible. La valeur de protection est soustraite de l'indice de dégâts, et tout dommage restant vient se soustraire de l'attribut adéquat du personnage visé (en général, l'Endurance).
Les dommages et la protection portant sur l'Endurance sont les plus courants, mais certaines attaques infligent d'autres formes de dégâts, et requièrent d'autres types de protections. Par exemple, un personnage attaqué par un Drain de Raison aurait besoin d'une forme de protection contre les dégâts à sa Raison (Attributs Invulnérables, pourrait-on estimer).
Des couches multiples du même type de protection ne se cumulent pas : seule la plus haute valeur de protection s'applique. Un personnage avec Invulnérabilité rang 6, par exemple, ne bénéficierait pas d'un Champ de Force rang 5, ni du port d'une veste tactique qui accorde une Invulnérabilité rang 2.
Rétablissement
Après avoir eut la chance de se reposer et de récupérer (peut-être une demi-heure), un personnage blessé se remet de la moitié de l'Endurance qu'il a récemment perdue. Après cela, les blessures ne guérissent normalement qu'avec du repos prolongé ou avec des soins médicaux. Avec ce repos ou avec des soins médicaux, le personnage va récupérer un point d'Endurance par jour ; sans lui il ne regagnera qu'un point par semaine.
Si le personnage a subi d'autres formes de dommages, comme des dégâts à un de ses attributs ou pouvoirs, ces dommages sont temporaires. Ils sont récupérés une fois que le combat est terminé, lorsque le personnage a eut une occasion de se reposer et de se remettre.
Mort
Si l'Endurance d'un personnage est réduite à zéro, il tombe dans l'inconscience. Si son Endurance est réduite au négatif de sa valeur de départ (-6 pour un individu dont l'Endurance normale est, par exemple, 6), la mort est le résultat le plus probable. Cependant, si la majorité des dégâts responsables étaient mentaux plutôt que physiques, le personnage peut devenir comateux pour une durée indéterminée.
Même si le personnage meurt, il y a des précédents dans l'Univers Kalos où la mort n'est pas la fin. Selon le personnage, son histoire personnelle, et les besoins de la campagne, la mort peut être temporaire ou simplement une phase transitoire. Par exemple, lorsque Dryad fut tuée lors du massacre d'Audobon Park, son chêne dans l'enceinte du QG de Vanguard paru également s'éteindre. Ce n'est que plus tard, quand Doctor Morpheus se fut joint à Vanguard qu'il fut découvert que son arbre n'était pas mort mais seulement en dormance, préparant la scène pour le retour éventuel de Dryad.
Le point de savoir si la mort est effectivement finale pour un personnage dépend également de la manière dont il s'est éteint. Les circonstances de sa mort laissent-elles la place au doute ? Ses pouvoirs pourraient-ils lui fournir une manière de récupérer des événements à l'origines de sa fin ? Et le plus important, sa mort a-t-elle eut un impact majeur sur l'histoire du jeu ? La manière dont un personnage meurt peut être l'instant qui l'illustre le mieux ; si c'était le cas, ce serait le lui voler et tricher avec votre histoire que de transformer sa mort en un événement temporaire. Néanmoins, il y a toujours une échappatoire s'il vous en faut une. La chose la plus importante à retenir concernant la mort est qu'elle ne devrait jamais être décidée par un simple jet de dés.
Points de Trame
Tout joueur commence chaque session de jeu avec un point de trame. Un joueur gagne un point de trame quand une des contraintes de son personnage lui cause un problème sérieux pendant le jeu ; ou comme récompense lorsqu'il réalise quelque chose de particulièrement divertissant ou intéressant ; ou enfin lorsqu'il coopère avec le MJ pour rendre les choses plus difficiles pour les personnages. Les points de trame sont dépensés pour un succès automatique, pour gagner une augmentation temporaire de puissance, pour obtenir un pouvoir temporaire, ou pour altérer l'univers de jeu d'une manière quelconque.
Gagner des Points de Trame
Les joueurs gagnent des points de trame lorsqu'ils aident à rendre le jeu plus fun, et ils les dépensent pour rendre leurs personnages plus efficaces. Tout joueur commence chaque session de jeu avec un point de trame, et il devrait obtenir un ou deux points durant le cours de la session. Il est dans l'intérêt du joueur de dépenser ces points de trame avant la fin de chaque session car les points non dépensés ne sont pas conservés pour le jeu suivant (à moins que le MJ ne fasse une exception).
Des points de trame ne devraient pas êtres accordés juste pour une incarnation correcte de personnage (du roleplay) -- les joueurs devraient faire cela de toutes façons. Le MJ devrait, par contre, accorder un point de trame lorsque le joueur réalise quelque chose de réellement exceptionnel ou novateur, ou s'il propose que son personnage subisse les conséquences d'un quelconque revers dramatique. Le joueur pourrait même suggérer des manières de faire intervenir en jeu les contraintes de son personnage, donnant au MJ une opportunité de faire monter la tension. Le MJ peut également récompenser un joueur pour le roleplay en accord avec les motivations de son personnage quand cela n'est pas dans le meilleur intérêt dudit personnage d'agir ainsi.
Il est important pour le MJ de se rappeler que, bien que les points de trame soient une récompense pour ceux qui rendent le jeu plus intéressant, ils rendent aussi les personnages plus puissants. Une partie où les points de trame sont distribués à foison aura probablement une ambiance bien différente d'une autre où on ne les trouve que chichement. Il est probablement raisonnable pour chaque joueur de recevoir deux ou trois points de trame pour une session de jeu typique de trois ou quatre heures.
Dépenser les Points de Trame
Les exemples listés ici sont les usages les plus courants pour les points de trame, mais ils ne sont pas les seuls. Si un joueur veut dépenser un point de trame pour que quelque chose de fun se produise, et si cela a à peu près le même impact sur le jeu que ces exemples, le MJ devrait envisager de le lui permettre. Par exemple, disons qu'une invasion de pygmées de lave a causé des dommages étendus à une rue, détruit quelques voitures, et fait fondre quelques boites aux lettres. Si un personnage avec des pouvoirs de contrôle du temps voulait dépenser un point de trame pour renverser le flux temporel une fois les pygmées de lave repoussés et effacer les dommages, le MJ devrait-il le permettre ? Bien sur ! C'est amusant, et cela ne déséquilibre pas le jeu.
Boost de Puissance
Un boost de puissance augmente un des attributs ou des pouvoirs du personnage de un rang (rang 14 maximum). Un personnage avec Vigueur 5 peut gagner un boost temporaire jusqu'à Vigueur 6 alors qu'un autre avec Vol 7 peut obtenir un boost momentané jusqu'à Vol 8. Un boost de puissance peut aussi être utilisé pour ajouter un renfort a un pouvoir. Par exemple, un personnage avec Guérison rang 4 peut faire appel à un boost de puissance pour gagner le renfort Pathogènes et Poisons, ou un autre possédant le pouvoir Rafale peut utiliser ce même boost pour gagner Dégâts Explosifs.
Un boost de puissance ne dure en général que pour un round seulement, mais il pourrait durer aussi longtemps qu'une scène si cela paraît logique et que le MJ est d'accord.
Inspiration
Malgré les meilleures intentions du MJ, parfois, les joueurs sont bloqués. Toutes les pistes ont été suivies, tous les témoins ont été questionnés, et les joueurs paraissent indifférents a la solution évidente que le MJ leur a donnée pour leur dilemme. Lorsque tout le reste échoue, un joueur peut dépenser un point de trame pour faire un bond intuitif et recevoir une suggestion du MJ sur ce qu'il faudrait faire ensuite.
Si le MJ note que des situations comme celles-ci se produisent avec une certaine régularité, il pourrait être bon pour lui de rendre ses intrigues un peu moins épineuses.
Manipulation de Pouvoir
Dépenser un point de trame pour pouvoir manipuler ses pouvoirs permet à un personnage d'utiliser ceux-ci d'une manière nouvelle et créative. Par exemple, un PJ avec une Rafale de Glace rang 4 pourrait avoir recours à une manipulation de pouvoir pour pirater un système informatique en gelant sa mémoire, lui accordant un rang 4 en Informatique à cette fin. Un autre avec Champ de Force rang 8 pourrait, avec une manipulation de pouvoir, transformer son champ de force en une lame de force rang 8. Les conséquences d'une manipulation de pouvoir ne sont pas une réussite automatique : le joueur doit toujours lancer les dés pour déterminer les conséquences de la manipulation, surtout lorsque celle-ci est contestée ou sujette à un quelconque facteur incontrôlé. Le personnage qui a utilisé une manipulation de pouvoir pour gagner un rang 4 en Informatique aura ainsi toujours besoin de réussir son test d'Informatique afin de hacker l'ordinateur qui l’intéresse.
Une manipulation de pouvoir ne dure en général que pour un round seulement, mais elle pourrait durer aussi longtemps qu'une scène si cela paraît logique et que le MJ est d'accord. Par exemple, si un personnage avec un Contrôle Temporel rang 6 manipulait son pouvoir pour obtenir Attaques Additionnelles rang 6, alors, le pouvoir Attaques Additionnelles devrait durer jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce que les six attaques supplémentaires soient utilisées, quel que soit le premier événement à survenir.
Ralliement
Dans des circonstances normales, un personnage blessé récupère la moitié de l'Endurance qu'il a récemment perdue après avoir eut une chance de se reposer et de récupérer (peut-être une demi-heure). Dépenser un point de trame permet à un personnage de rassembler ses forces et de récupérer comme s'il avait eut l'équivalent d'une demi-heure de repos.
Retcon
"Retcon" est l'abréviation anglo-saxonne de "retroactive continuity" ou "continuité rétroactive" : altérer le passé d'une manière ou d'une autre pour satisfaire les besoins actuels de l'intrigue. Cela peut impliquer la réalisation qu'un élément nécessaire est finalement disponible, mais avait jusque-là été négligé ("Oh, qu'est-ce-que je ne donnerais pas pour un manteau holocauste"), ou bien cela pourrait prendre la forme d'un personnage révélant une époque jusqu'à présent inconnue de son histoire, lui accordant ainsi de nouvelles compétences générales ("Pour tout vous dire, j'ai passé ma dernière année de lycée à étudier au Japon").
Une bonne retcon ne devrait pas transgresser ouvertement ce qui a préalablement été établi dans le jeu : elle devrait construire sur le préexistant d'une manière amusante et créative.
Les retcons sont, pour l'essentiel, permanentes.
Succès Automatique
Un succès automatique est exactement cela : le joueur dépense un point de trame, et son personnage réussit le test en cours. Ce peut être un test de compétence, ou une tentative de toucher en combat. Si le joueur veut pouvoir se tester pour obtenir un succès extrême, il devrait lancer les dés comme à l'accoutumée : tout sauf un succès extrême sera traité comme un test normal réussi. Le MJ pourrait souhaiter interdire l'usage d'un point de trame pour obtenir un succès automatique si le test est tout simplement impossible.
Un succès automatique dure aussi longtemps que les effets du jet dureraient normalement.
L'Environnement
Asphyxie
Un personnage qui a besoin de respirer mais est dans l'incapacité de le faire, comme quelqu'un qui se noie ou suffoque, perd un point d'Endurance par minute jusqu'à ce qu'il puisse à nouveau respirer librement. Les protections contre les formes de dégâts conventionnels, telles qu'Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre ces dommages, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération, peut en compenser les effets.
Un personnage avec Immunité à l'Asphyxie n'est pas affecté par cet état.
Chutes
Les chutes infligent des dégâts basés sur la distance parcourue avant l'impact. Cherchez la hauteur de laquelle chute le personnage dans la colonne "Lance" du Tableau de Référence, et lisez le rang correspondant. Ce rang vous indique l'indice de dégâts infligé par une chute de cette altitude. Dans des circonstances normales, les dommages maximums causés par une chute sont de 8, du fait de la résistance de l'atmosphère terrestre.
Les surfaces particulièrement souples ou flexibles peuvent aller jusqu'à réduire les dommages de l'impact de la moitié.
Déshydratation
Un personnage qui passe plus de 24 heures sans se désaltérer commence à subir les effets de la déshydratation. Au début, le personnage est sujet à des maux de crâne, une perte d’appétit, et à une sécheresse cutanée, suivis d'une accélération du rythme cardiaque, une augmentation de la température, et de la fatigue. Après trois jours sans eau, il ou elle connaît de l'épuisement, de l'irritabilité, et des vertiges. Une déshydratation sévère entraîne la mort.
Les personnages souffrant de déshydratation perdent 1 en Endurance par jour jusqu'à ce qu'ils meurent ou soient réhydratés. De plus, la difficulté de n'importe quel test tenté par les personnages déshydratés augmente de 1 pour chaque jour passé sans eau. Les protections contre les formes de dégâts conventionnels, telles qu'Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre ces dommages, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération, peut en compenser les effets.
Un personnage avec Immunité à la Faim n'est pas affecté par la déshydratation.
Expositions
Les extrêmes de température, positifs ou négatifs, peuvent êtres dangereux pour ceux qui n'ont pas de protection adéquate contre les éléments. Les personnages exposés aux températures extrêmes perdent graduellement de l'Endurance jusqu'à ce qu'alternativement, ils meurent ou trouvent un refuge. La vitesse à laquelle ils perdent de l'Endurance dépend de la sévérité des conditions. Un jour d'été brûlant sans ombre ni eau, ou une nuit d'hiver glaciale sans manteau coûterait à un personnage dans les un point d'Endurance toutes les six heures approximativement : brutal, mais pas une menace immédiate à la survie. Le même personnage dans un désert à la chaleur ardente ou sur une crête en Antarctique perdrait un point d'Endurance toutes les minutes. Les protections contre les formes de dégâts conventionnels, telles qu'Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre ces dommages, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération, peut en compenser les effets.
Un personnage avec Immunité aux Expositions (Froid) n'est pas affecté par le froid extrême, alors qu'un autre avec Immunité aux Expositions (Chaleur) ne souffre pas des chaleurs intenses.
Flammes
Le rang et l'indice de dégâts d'un feu dépend de sa chaleur et de son intensité. Tout pouvoir ou équipement qui accorde une protection contre les dégâts à l'Endurance, comme Invulnérabilité ou Champ de Force, va réduire la quantité de dommages que les flammes causent à un personnage. La valeur de protection du pouvoir est déduite de l'indice de dégâts du feu. Les dommages restants sont soustraits de l'Endurance de la cible, et ceci une fois par round.
Un personnage avec Immunité aux Expositions (Chaleur) peut appliquer la moitié de son rang en Immunité à l'encontre de l'indice de dégâts des flammes.
Rang | Type de Feu |
---|---|
1 | Feu de camp, torche |
2 | Pièce en feu |
3 | Maison en flammes |
4 | Torche au butane |
5 | Entrepôt en feu |
6 | Lance-flammes, napalm |
7 | Combustion de produits chimiques inflammables |
8 | Intérieur d'un haut-fourneau |
9 | Combustion de produits chimiques explosifs |
10 | Chalumeau de coupe à oxy-fuel |
11 | Lave en fusion |
12 | Intérieur d'un volcan |
13 | Surface du Soleil |
14 | Noyau de la Terre |
Les feux très froids ou chauds sont en dehors de ce répertoire. Une allumette domestique courante peut causer des brûlures douloureuses, mais elle inflige moins de dégâts que des flammes rang 1. À l'opposé, l'intérieur du soleil est à des températures bien au-delà de celles d'un feu même rang 14.
Hautes Pressions
Les personnages exposés à une pression atmosphérique extrême perdent de l'Endurance jusqu'à ce qu'ils retournent à leur atmosphère naturelle, que leurs pressions internes et externes soient égalisées (en général par l'utilisation d'approvisionnement en air spécialement conçus pour être utilisés à cette pression), ou qu'ils meurent. La vitesse à laquelle ils perdent de l'Endurance dépend de leur niveau de préparation et de la sévérité des conditions. Un plongeur entraîné 30 mètres sous l'eau perdrait un point d'Endurance par minute : menaçant, mais pas immédiatement fatal. Le même personnage 300 mètres sous la surface (approximativement 30 atmosphères, ou 3040 kPa) perdrait un point d'Endurance par round à moins qu'il ne dispose d'un appareillage respiratoire spécialisé conçu pour maintenir une pression constante à l'intérieur de son corps. À plus hautes pressions, mêmes des équipements respiratoires spécialisés ne sont plus suffisants pour protéger le corps de la défaillance structurale des tissus, sans même parler de la pression sur les nerfs sans protection, les empêchant de transmettre les signaux à travers le corps.
Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, ne sont pas efficaces contre l'exposition aux pressions extrêmes, mais une forme de guérison rapide, comme celle accordée par Régénération peut en compenser les effets.
Un personnage avec Immunité aux Hautes Pressions n'est pas affecté par celles-ci.
Obscurité
L'obscurité, le brouillard, la pluie, le blizzard, et autres obstacles visuels peuvent rendre le combat beaucoup plus difficile. Si un attaquant ne peut pas voir le défenseur, le second gagne un bonus défensif de +3 ; si l'attaquant ne peut absolument rien voir du tout, le défenseur gagne un bonus défensif de +6. Réciproquement, si un défenseur ne peut pas voir l'agresseur mais que l'agresseur peut le voir, l'attaquant gagne un bonus offensif de +3 ; si le défenseur ne peut absolument rien voir du tout mais que l'attaquant le peut, ce dernier gagne un bonus offensif de +6.
Un personnage avec un ou des Super Sens adéquats de telle sorte qu'il puisse percevoir normalement ne subit pas de conséquences négatives dans l'obscurité.
Pathogènes
Les pathogènes sont habituellement des micro-organismes infectieux qui causent des maladies, comme les bactéries et les virus, ou des parasites, comme les fongus ou les protozoaires. Chaque maladie a son propre éventail de symptômes, et toutes les personnes affligées par une maladie donnée ne vont pas présenter tous les symptômes.
La majorité des maladies causées par des pathogènes peuvent être catégorisées soit en forme aiguë, soit en forme chronique. Les infections aiguës affectent le patient rapidement, suivent leur cours, et généralement le patient récupère complètement. Les maladies chroniques sont de longue durée et peuvent avoir des effets incapacitants.
Si le MJ détermine qu'un personnage a été exposé a un pathogène qui pourrait causer une infection aiguë, le personnage doit faire un test de Vigueur opposé au rang du pathogène (habituellement, rang 4). Si le test de Vigueur est réussi, le personnage résiste au pathogène et pourrait ne souffrir que d'effets indésirables connexes comme une gorge irritée. Si le test de Vigueur est un échec, le personnage subit les pleins effets du pathogène. La maladie dure 2d6 jours, pendant lesquels le personnage se sent très mal. De plus, la difficulté de n'importe quel test qu'il tente augmente de 1 jusqu'à ce qu'il soit guéri. Du repos complet et un traitement approprié divise par deux le temps de récupération, et une capacité de guérison rapide, comme celle offerte par Régénération est aussi efficace pour réduire le temps de récupération.
Si le MJ décide qu'un personnage a été exposé à un pathogène qui pourrait causer une infection chronique, ce personnage doit faire un test de Vigueur contre le rang du pathogène (en général, rang 4). Si ce test est réussi, le personnage résiste au pathogène, en général sans aucun symptôme quel qu'il soit. Si le test de Vigueur est un échec, le personnage subit les effets du pathogène, et il perd immédiatement 1 en Endurance.
Le personnage devra tenter un autre test de Vigueur une fois par semaine. Chaque test échoué entraînera la perte d'un autre point d'Endurance. De plus, la difficulté de n'importe quel test réalisé par le personnage (autre que le test de Vigueur pour résister au pathogène) augmente de 1 pour chaque test de Vigueur échoué. Ceci continue jusqu'à ce que le personnage obtienne un succès extrême sur son test de Vigueur ; qu'il reçoive le traitement approprié pour cette maladie (s'il en existe un) ; ou qu'il meure. Une fois qu'il a obtenu un succès extrême sur son test de Vigueur contre le rang du Pathogène ou qu'on lui a administré le remède adéquat, il ou elle cesse de perdre de l'Endurance et commence à guérir normalement. Une guérison accélérée comme celle accordée par Régénération réduit le temps de récupération de manière efficace.
Un personnage avec Immunité aux Pathogènes n'est pas affecté par les micro-organismes infectieux, les parasites, et autres pathogènes tels que les prions.
ENCADRÉ : La Peste de Burroughs
En 2011, une infection linguistique macabre mieux connue sous le nom de Peste de Burroughs a causé la mort de centaines de personnes à College Park et Beltsville, Maryland. Les symptômes de la maladie comprenaient l'aphasie, la dyslexie, la démence, et la psychose, résultant en dernier lieu en une rage homicide incurable. L'épidémie fut contenue et stérilisée par les Justifiers avant qu'elle puisse se répandre, et il n'y eut pas de recrudescence depuis.
Poisons
Les poisons, les venins et les toxines sont des substances qui perturbent les processus biologiques lorsqu'une quantité suffisante est absorbée par un organisme. Les symptômes d'un empoisonnement sont si variables qu'il n'y à pas de manière simple de les classifier. Certains poisons font augmenter le rythme cardiaque, alors que d'autres le font diminuer. Certains entraînent de la léthargie, mais d'autres provoquent de l'hyperactivité. Certains causent de la souffrance ou des douleurs gastro-intestinales ; pourtant d'autres procurent une douce, plaisante allégresse.
Immédiatement après exposition ou ingestion (selon le type de poison), un personnage empoisonné doit faire un test de Vigueur contre le rang du poison. Si ce test est réussi le personnage ne subit aucun dommage du fait du poison et ne souffre que d'effets secondaires incidents comme des nausées. Si, par contre, le test n'est pas réussi, le personnage n'a pas résisté au poison et il perd immédiatement 1 en Endurance. À intervalles réguliers à partir de là, le personnage devra tenter d'autres tests de Vigueur (une fois par round pour des poisons très puissants, une fois par heure pour des poisons très faibles, et une fois par minute pour des poisons intermédiaires, à la discrétion du MJ). Chaque test de Vigueur raté entraîne la perte d'un autre point d'Endurance. Ceci continue jusqu'à ce que le personnage réussisse son test de Vigueur ; qu'il lui soit administré l'antidote approprié ; ou qu'il meure. Une fois que le personnage a réussi un test de Vigueur contre le rang du Poison ou qu'on lui a donné le contrepoison adéquat, il ou elle cesse de perdre de l'Endurance et commence à guérir normalement.
Certains poisons ont des effets autres que, ou en plus de, dégâts à l'Endurance et éventuellement la mort. De tels effets sont indiqués dans le tableau des poisons ci-dessous.
Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, n'ont pas d'effet contre les dégâts causés par un empoisonnement, mais une forme de guérison rapide, comme celle accordée par Régénération peut en compenser les effets.
Un personnage avec Immunité aux Poisons n'est pas affecté par ceux-ci.
Rang | Poison | Type |
---|---|---|
3 | Sulfate de Cuivre(II) | injecté |
3 | Arséniate de Plomb (gaz) | inhalé |
3 | Arséniate de Plomb (solide) | ingéré |
3 | Venin de Crotale | injecté |
3 | Venin de Scorpion | injecté |
4 | Atropine | injecté |
4 | Paris Green (gaz) | inhalé |
4 | Paris Green (solide) | ingéré |
4 | Poison de Poisson-Globe1 | injecté |
5 | Arsenic | ingéré |
5 | Venin de Pieuvre à Anneaux Bleus | injecté |
5 | Gaz Lacrymogène2 | inhalé |
6 | Chloroforme (vapeur)3 | inhalé |
6 | Cyanure | injecté |
6 | DDT | inhalé |
6 | Gaz Moutarde2,4 | inhalé |
8 | Belladone | injecté |
8 | Hydrate de Chloral3 | ingéré |
8 | Curare | injecté |
8 | Gaz Soporifique3 | inhalé |
8 | Cyanogène | inhalé |
8 | Agent Neurotoxique Sarin | inhalé |
8 | Strychnine | injecté |
8 | Agent Neurotoxique VX | contact |
10 | Agent Neurotoxique VX | inhalé |
- Inflige aussi Détention au même rang que le poison
- Inflige aussi Cécité au même rang que le poison
- Non-léthal : ne réduira pas l'Endurance en dessous de 0
- Effets corrosifs sur la peau, les yeux et les muqueuses exposées
Privation de Nourriture
Un personnage qui passe plus de 7 jours sans manger commence à subir les effets de cette carence. Au départ, le personnage a des états de faiblesse, de la confusion, et de l'irritabilité. Après trois semaines sans nourriture, il connaîtra des hallucinations et des convulsions. La famine se termine finalement par la mort.
Les personnages qui souffrent de privation de nourriture perdent 1 point d'Endurance par semaine jusqu'à ce qu'ils meurent ou qu'ils mangent à nouveau. Il faut y ajouter que la difficulté de n'importe quel test tenté par le personnage augmente de 1 pour chaque semaine passée sans nourriture. Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, ne sont pas efficaces contre les effets de la famine, mais une forme de guérison rapide, comme celle accordée par Régénération peut en compenser les effets.
Un personnage avec Immunité à la Faim n'est pas affecté par la privation de nourriture.
Privation de Sommeil
Un personnage qui passe plus de 24 heures sans dormir commence à subir les effets de la privation de sommeil. Au départ, il ou elle est las, confus, et irritable. Après trois jours sans sommeil, le personnage a des hallucinations et des capacités cognitives diminuées. Une privation de sommeil totale et prolongée aboutit à une perte de poids et, finalement, à la mort.
Un personnage souffrant de manque de sommeil perd 1 en Raison par jour jusqu'à ce que sa Raison égale 0. Une fois que sa Raison est réduite à 0, le personnage perd 1 en Volonté par jour jusqu'à ce que sa Volonté égale 0. Lorsque la Volonté du personnage est à 0, il perd 1 en Endurance par jour jusqu'à ce que celle-ci égale 0. Dans des circonstances normales, à ce stade, le personnage va sombrer dans l'inconscience et demeurer dans cet état pour au moins un jour. Cependant, si on l'empêche physiquement de dormir, il va continuer de perdre 1 en Endurance par jour, jusqu'à ce qu'il en meure. Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, ne sont pas efficaces contre la privation de sommeil. Les formes de guérison rapide, comme celle accordée par Régénération, ne le sont pas non plus.
Un personnage avec Immunité aux Privations de Sommeil n'est pas concerné par le manque de sommeil.
Radiations
La radioactivité est causée par la désintégration du noyau atomique d'un atome instable. Les choses vivantes exposées à de grandes quantités de radiations ionisantes développent le syndrome aigu d'irradiation (SAI), aussi appelé empoisonnement par radiations ou mal des rayons. Le syndrome aigu d'irradiation est un terme générique pour une variété de symptômes qui se produisent dans les 24 heures d'une exposition et qui peuvent durer plusieurs mois.
Les symptômes du syndrome aigu d'irradiation dépendent de l'exposition. Des doses relativement faibles de radiation entraînent des nausées, des vomissements, des maux de crâne, de la fatigue, de la fièvre, et un rougissement de la peau. Une exposition intermédiaire peut avoir pour résultat des désordres gastro-intestinaux sévères et d'autres symptômes liés à une chute du nombre de cellules sanguines, comme des infections et des saignements. Des doses plus importantes peuvent conduire à des effets neurologiques comme des vertiges, des maux de crâne, ou un niveau de conscience amoindrie, suivis peu de temps après par la mort.
Vingt-quatre heures après exposition, un personnage irradié doit réussir un test de Vigueur contre le rang des radiations. L'échec indique que le personnage a développé le syndrome aigu d'irradiation et il perd immédiatement 1 en Endurance. Chaque semaine à partir de là, il devra refaire un autre test de Vigueur. Chaque échec lors de ces tests entraînera la perte d'un autre point d'Endurance. De plus, la difficulté de tous les tests (incluant les tests de Vigueur) que tente le personnage augmente de 1 pour chaque semaine pendant lesquelles le personnage a souffert du syndrome aigu d'irradiation. Cela continue jusqu'à ce qu'il meure ou réussisse le test de Vigueur. Une fois que le test de Vigueur est réussi contre le rang des radiations, le personnage cesse de perdre de l'Endurance et peut commencer à guérir normalement.
Un traitement adéquat accorde un bonus de +3 aux tests de Vigueur de la victime. Les faibles doses de radiation sont traitées avec des transfusions sanguines et des antibiotiques, alors que les plus fortes doses demandent des traitements exotiques tels que des greffes de moelle osseuse. Les doses importantes de radiations sont invariablement fatales aux êtres humains normaux.
Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, ne sont pas efficaces contre les dégâts du syndrome aigu d'irradiation, mais une forme de guérison rapide, comme celle accordée par Régénération peut en tempérer les effets.
Un personnage avec Immunité aux Radiations n'est pas affecté par ces dernières.
Rang | Radiation |
---|---|
4 | Retombées d'une explosion nucléaire récente |
6 | Flacon de plutonium |
8 | Intérieur d'un réacteur nucléaire |
10 | Explosion nucléaire |
ENCADRÉ : Radiations Liefeld
L'exposition aux radiations Liefeld a pour résultat typique des déformations douloureuses spontanées suivies par la mort. Les symptômes incluent l'atrophie des mains, des pieds, et de l'abdomen, et une augmentation grotesque de la musculature sur la poitrine et les cuisses. Cependant, dans des cas rares et isolés, l'exposition aux radiations Liefeld a résulté en la transformation permanente d'humains en posthumains. De tels cas sont de un sur un million, au mieux.
Vide
Les personnages exposés au vide perdent de l'Endurance jusqu'à ce qu'ils retournent à leur atmosphère naturelle ou qu'ils meurent. La vitesse à laquelle ils perdent de l'Endurance est fonction de leur niveau de préparation et de la rapidité à laquelle disparaît l'atmosphère. Un astronaute entraîné qui est exposé à une perte d'atmosphère sur une durée d'une minute perdrait un point d'Endurance une fois par minute : menaçant, mais pas immédiatement fatal. Le même personnage exposé au vide sans avertissement perdrait un point d'Endurance une fois par round.
Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, ne sont pas efficaces contre l'exposition au vide, mais une forme de guérison rapide, comme celle accordée par Régénération peut en compenser les effets.
Un personnage avec Immunité au Vide n'est pas affecté par cet environnement.