ZeroSpace 3e DE:Außerirdische und ihre Eigenschaften
Auf seinem Höhepunkt umfasste das alte Imperium millionen von bewohnten welten und selbst das ist nur ein bruchteil der Welten des Universums, die überhaupt bewohnt sind. Verstreut über diese welten ist eine vielzahl von Intelligenten lebensformen, deren vielfalt den Verstand überfordern würde. Anstatt eine Umfassende liste aller dieser Außerirdischen Lebensformen zu führen, stellt ZeroSpace eine Sammlung von eigenschaften Außerirdischer zur verfügung, mit denen jeder seine Eigene Extraterrestrische Spezies erstellen kann. Es steht den Spielenden auch frei die Liste mit neuen Eigenschaften zu erweitern, sollte dies Gewünscht sein. Von diesen Eigenschaften abgesehen, lassen sich Aliens in ZeroSpace im großen und ganzen in drei Kategorien einordnen: Humanoide, Androide und Exotische Der Typ lässt sich mit der Folgenden Tabelle auch zufällig bestimmen.
Wurf 3w6 | Typ |
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3-13 | Humanoid |
14-15 | Android |
16-18 | Exotisch |
Humanoide Außerirdische
Humanoide Außerirdische sind die häufigsten, und sind in größe und physis einem menschen Ähnlich. Sie mögen sich kosmetisch (Hautfarbe, Haarfarbe, Augenfarbe etc) unterscheiden, haben aber Technisch gesehen die gleiche anzahl an Gliedmaßen und ein Vergleichbares Gesichtszüge. Sie mögen zwar über Hörner, Spitze Ohren oder Tentakeln statt Haaren verfügen aber die Ähnlichkeit zum menschen ist nicht abzustreiten.
Mit den folgenden Tabellen lassen sich (Humanoide) Außerirdische in ihren eigenschaften zufällig bestimmen:
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Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten
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Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten
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Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.
Haut und Augenfarbe sind selbstverständlich die eines einzelnen Individuums. Eine Spezies mag verschiedene Töne der Hautfarbe oder sogar verschiedene Farben insgesammt haben.
Androiden
Androiden sind Künstliche Lebensformen, die geschaffen wurden um mit Biologischen Lebensformen zu Interagieren und auf Konversationen und sozialverhalten einzugehen. Androiden werden meistens für einen bestimmten Zweck gebaut. Ob Androiden einen eigenen Willen haben ist grundlage für Diskussionen. Auf einigen welten werden Androiden als nicht mehr als ein Mobiles Werkzeug betrachtet, während sie auf anderen Welten die selben Rechte und Privilegien genießen wie andere Intelligente Lebensformen. Auf Welten, auf denen Androiden als eigentum betrachtet werden gibt es häufig beschränkungen darin wie weit die Befähigung zu sozialem verhalten sein darf, während auf anderen Welten, auf denen sie die Gleichen Rechte wie Intelligentes Leben haben, ihre Produktion eingeschränkt ist. Androiden können über eine Menschliche Form verfügen oder auch nicht, je nach Aufgabengebiet und gefallen des Herstellers. Sie können in ihrem Verhalten und Aussehen offensichtlich Künstlich wirken oder Lebensecht und quasie ununterscheidbar zu den Lebewesen denen sie nachempfunden wurden. Lebensechte Androiden sind auf einigen Welten verboten. Eine Sicherung gegen das Verletzen von Biologischem Leben wird den meisten Androiden bei ihrer Herstellung einprogrammiert und gehört auch zu den Dingen die am Häufigsten nachträglich aus der Programmierung entfernt werden. Während Andoriden nicht essen, schlafen oder sich heilen müssen, haben sie funktionen, die ähnlichen Zwecken dienen. Sie müssen sich wieder aufladen, ihre Systeme Pausieren oder einer Analyse und Reperatur unterziehen. Wie bei exotischen Aliens können diese dinge durch das erwerben einer entsprechenden Eigenschaft ignoriert werden. Alle Androiden müssen Zwangsweise die folgenden Eigenschaften erwerben:
- Immunität gegen Ersticken
- Immunität gegen Gifte
Einige außerirdische Eigenschaften die häufiger bei Androiden Vorkommen sind:
- Panzerung
- Datenverbindung
- Unsterblichkeit
- Rechengenie
- Perfekte Erinnerung
- Selbstversorgend
Exotische Außerirdische
Exotische Außerirdische mögen oberflächlich menschen ähneln oder auch gar nicht. Was sie zu einer eigenen Gruppe macht, sind Eigenschaften die sie besitzen die sie von Menschen und Humanoiden Aliens abheben. Die Grenze zwischen Humanoiden und Exotischen Außerirdischen ist dabei willkürlich.
Um einen exotischen Außerirdischen zufällig zu erstellen verwende die folgenden Tabellen:
Wurf 1w6 | Typ |
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1 | Humanoid mit Tierkopf |
2 | Anthropomorphes Tier |
3 | Anthropomorphe Pflanze |
4 | Insectoide |
5 | Symmetrische Lebensform |
6 | Seltsame Biologie |
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Außerirdische Eigenschaften
Dies ist eine Liste Typischer eigenschaften von Außerirdischen im ZeroSpace Universum. Die Liste ist werder allumfassend noch exklusiv. Eigene Eigenschaften können problemlos zusammen mit den anderen Spielern und dem Spielleiter diskutiert und entwickelt werden. Neue Eigenschaften sollten jedoch etwa im Gleichen Rahmen bleiben wie die hier beschriebenen, um ein faires Spiel zu erlauben. Jede Eigenschaft kostet einen Charakterpunkt. Es ist empfohlen bei einem neuen Charakter nicht mehr als 5 Punkte für Eigenschaften, Gaben und Kräfte auszugeben.
Auch Eigenschaften können zufällig zugewiesen werden. Falls der Charakter Humanoid ist, erwürfle eine Eigenschaft, ansonsten folge der nachstehenden Tabelle:
Wurf 1w6 | Anzahl Eigenschaften |
---|---|
1 | 1 |
2-5 | 2 |
6 | 3 |
Subtrahiere die Nummer der Eigenschaften von der Menge deiner Charakterpunkte. Falls dein Charakter ein Android ist, ist er Verpflichtet die beiden Zugewiesenen Eigenschaften zu kaufen. Auch Speziell ausgedachte Rassen können vom Spielleiter Zwangseigenschaften auferlegt bekommen.
Wurf 1w6 | Wurf 1w6 | Eigenschaft | Vorteil |
---|---|---|---|
1 | 1 | 360° Sicht | Kann gleichzeitig in alle Richtungen Schauen |
2 | Luftwesen | Geflügelt oder Schwebend, kann mit seiner Bewegungsgeschwindigkeit fliegen | |
3 | Wasserwesen | Kann unter Wasser atmen und in gebieten mit sehr hohem Druck wie Meerestiefen überleben | |
4 | Getarnt | Verschmilzt mit seiner Umgebung und ist schwer zu Entdecken | |
5 | Haftend | Kann sich mit normaler geschwindigkeit an wänden decken und anderen Oberflächen entlang bewegen | |
6 | Datenverbindung | Kann sich auf Distanz mit Computern verbinden und mit ihnen kommunizieren | |
2 | 1 | Energieschild | Hat ein Schutzschild, welches ihn vor angriffen Schützt |
2 | Faszinierend | Erhalte Aufmerksamkeit und Vorteile von deinen Bewunderern | |
3 | Eiswesen | Kann Methan oder Ammonium atmen und in Gegenden extremer Kälte Überleben | |
4 | Zähflüssig | Eine Unförmige Masse, in der Lage sich durch tennisballgroße Löcher zu zwängen | |
5 | Heilend | Heile einen Charakter der an Ausdauer verloren hat | |
6 | Schwerweltler | Stärker und Schwerer als normale Humanoide | |
3 | 1 | Hypersensitiv | Kann dinge wahrnehmen, die einem normalen Menschen entgangen wären |
2 | Gewaltig | Größer und Stärker als normale Humanoide | |
3 | Unsterblich | Altert nicht und kann nicht eines natürlichen Todes sterben | |
4 | Immunität gegen Gifte | Immun gegen Gifte und Krankheitserreger | |
5 | Immunität gegen Ersticken | Muss nicht atmen und kann im Vakuum überleben | |
6 | Feuerwesen | Immunität gegen die Effekte Ionisierender Umgebungsstrahlung, in der Lage extreme Hitze auszuhalten | |
4 | 1 | Lebensentzug | Verfügt über einen Nahkampfangriff der die gegnerische Verteidigung ignoriert |
2 | Sprachgenie | Lernt neue Sprachen schnell und mit minimalem Aufwand | |
3 | Rechengenie | Kann im Kopf komplizierte Mathematische aufgaben lösen | |
4 | Geistige Verbindung | Kann mit anderen Charakteren, die diese Fähigkeit haben, mental kommunizieren | |
5 | Geistesschild | Resistent gegen mentale Angriffe und übernatürliche Überzeugungsversuche | |
6 | Multitasking | Kann Zusatzaktionen in einer Runde durchführen | |
5 | 1 | Natürlich Gepanzert | Verfügt über ein Exoskelet, Schuppen, Fell oder sonstige natürliche Dinge die den Charakter vor Angriffen schützen. |
2 | Natürliche Waffen | Klauen, Zähne, Stacheln oder eine andere form einer natürlichen Nahkampfwaffe | |
3 | Nachtsicht | Kann im Dunkeln mit infrarot, ultraviolett oder restlichtverstärkung sehenn | |
4 | Perfekte Erinnerung | Kann sich perfekt an Dinge erinnern | |
5 | Regeneration | Heilt sich selbst bedeutend schneller als ein normaler Mensch | |
6 | Selbstversorgend | Kann ohne Nahrungs und Flüssigkeitsaufnahme durch Photosynthese oder ähnliches Überleben | |
6 | 1 | Gestaltwandler | Kann seine Form und sein Aussehen ändern |
2 | Stasis | Versetze ein Ziel in Stasis | |
3 | Erdwesen | Kann sich durch Erde und Felsen wie durch Luft bewegen | |
4 | Telepath | Kann direkt mit anderen Wesen per Telepathie kommunizieren | |
5 | Winzig | Kleiner und schwerer zu Treffen als normale Humanoiden | |
6 | Beunruhigend | Macht andere grundlos Nervös |
360° Sicht
- Konstant
Der Charakter kann in jede Richtung gleichzeitig sehen. Hat Wahrscheinlich sehr große oder Sehr viele kleine Augen.
Luftwesen
- Konstant
Erlaubt es einem Charakter sich mit ihrer Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft fortzubewegen. Hat vielleicht Flügel oder ist leichter als Luft.
Wasserwesen
- Konstant
Kann unter Wasser atmen und sich in Orten mit sehr hohen drücken wie dem Meeresboden aufhalten. Seine Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Bewegungsgeschwindigkeit an Land.
Tarnung
- Standardaktion
Tarnung erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschienen. Ein Charakter könnte sich seiner Umgebungsfarbe anpassen, oder Transparent werden oder das Licht durch seine Kräfte um sich herum krümmen. Wie auch immer der Tarnungseffekt erreicht wird, der Charakter ist für den oberflächlichen Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm Gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt.
Falls jemand Aktiv nach einem getarnten Charakter sucht, zum beispiel in dem ein Temperatursensor oder ein Geruchssensor verwendet wird, kann der Suchende Charakter eine Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) durchführen. Der getarnte Charakter verteidigt sich gegen das Suchen mit einem wurd auf Heimlichkeit (Geschick + Macht). Charaktere mit Hypersensivität oder Hellsicht können dabei eventuell ebenfalls auf ihren Machtwert zurückgreifen. Gibt es Umwelteinflüsse die einen Charakter verraten könnten, so erhält derjenige der Versucht jemanden in Tarnung aufzuspüren einen Bonuswürfel für seine Wahrnehmungsprobe. Beispiele sind spuren in Sand oder Schnee oder nebel in dem der Charakter einen Umriss hinterlässt.
Haftend
- Konstant
Ein Charakter mit der Fähigkeit Haftend klebt gradezu an Oberflächen. Er kann sich mit seiner bewegung auf Wändern, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke die den Charakter an der oberfläche hält ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.
Datenverbindung
- Konstant
Ein Datenanschluss erlaubt es Charakteren sich auf eine Kurze Reichweite (10 m) mit Computern zu verbinden und mit ihnen zu Kommunizieren, normalerweise mit deutlich höheren Geschwindigkeiten als anderweitig möglich.
Nur sehr selten haben andere Wesen als Androiden oder Cyborgs einen Datenanschluss.
Energieschild
- Freie Aktion
Ein Charakter mit einem Natürlichen Energieschild verfügt über ein Kraft- oder Deflektorschild, welches zusätzlichen Schutz gegen jeglichen normalen Schaden (Schaden auf Ausdauer) gewährt. Der Verteidigungswert wird bei der Verteidigung um den Machtwert gesteigert. As always, this does not stack with conventional armor or abilities which add to the character's defense roll.
Es kommt sehr selten vor, das Wesen die nicht Androiden oder Cyborgs sind, einen Energieschild haben.
Faszinierend
- Konstant
Ein Charakter mit dieser Eigenschaft verfügt über eine natürliche, mühelose Anziehungskraft. Es fällt ihm schwer unauffällig zu bleiben, da er eigendlich immer im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen scheint. Andere Wesen, die von seinem Aussehen verzückt sind, werden wahrscheinlicher mit ihm kooperieren und ihm helfen. Dies verursacht einen Bonuswürfel auf Proben auf Wille gegen diese Charaktere.
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.
Eiswesen
- Konstant
Ein Eiswesen kann in extrem kalten Atmospheren wie Methan und Ammoniumatmospheren überleben und fühlt sich an extrem kalten orten durchaus Wohl. Dagegen kann ein normales oder Wärmeres Umfeld dazu führen das der Charakter ein Atemgerät oder einen Schutzanzug benötigt.
Zähflüssig
- Konstant
Ein Zähflüssiger Charakter hat keine feststehende form und ähnelt einem Haufen Wackelpudding. Er kann sich aber durch etwa Tennisballgroße öffnungen oder Durch entsprechend Breite Rohrsysteme bewegen.
Heilung
- Standardaktion
Heilung ist eine Eigenschaft mit Nahkampf (1m) Reichweite, welche verlorene Ausdauer widerherstellt. Der Charakter mit Heilung kann eine Standartaktion mit moderatem (DV 3) Schwierigkeitsgrad im Nahkampf (Macht) verwenden um sein Ziel zu heilen. Falls diese Aktion erfolgreich ist, wird beim Ziel ein (oder im falle, dass die Regeln für die Erfolgsspannen verwendet werden mehrere) Punkt(e) an Ausdauer widerhergestellt.
Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich dem einer normalen Heilung, nur das keine Ausdauer wiederhergestellt werden, sondern einer der Effekte geheilt wird.
Schwerweltler
- Konstant
Schwerweltler stammen meistens von Welten mit hoher Gravitation. Sie sind Stärker und Schwerer als normale Humanoide. Sie Erhalten daher einen +1 Bonus auf Kraft und wiegen bei Humanoider Gestalt bis zu 200kg. Der Charakter ist ebenfalls in der Lage hohe Drücke wie auf der Oberfläche von Welten mit hoher Gravitation auszuhalten.
Hypersensitiv
- Konstant
Hypersensitven Charakteren ist es erlaubt einen moderaten (DV 3) Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz + Macht) durchzuführen um feinste Details wahrzunehmen oder selbst leichteste Spuren zu entdekcen. Bei erfolg ist der Charakter in der Lage die Zahl der Salzkörner auf einer Brezel zu schmecken, einen Text auf einem Bildschirm zu lesen, in dem er den Bildschirm berührt , personen an ihrem Herzschlag zu erkennen oder jemanden mit dem Geruchssinn durch eine Stadt zu verfolgen.
Gewaltig
- Konstant
Ein Charakter mit der Eigenschaft Gewaltig ist größer und stärker als ein normaler Humanoid. +1 Kraft und bis zu 4 Meter groß.
Unsterblich
- Konstant
Unsterblichkeit macht einen Charakter immun gegen Alterungserscheinungen und fällen eines "natürlichen Todes". Alternativ ist ein solcher Charakter nie wirklich Tod. Er kann wieder zusammengesetzt, repariert und wiederbelebt werden, wenn alle einzelteile wieder zusammenfinden. Es ist sehr selten das Kreaturen diese Eigenschaft haben, wenn sie keine Androiden sind.
Immunität gegen Gifte
- Konstant
Diese Eigenschaft macht einen Charakter immun gegenüber allen Giften seien sie chemisch oder biologisch. Auch Vieren, Bakterien, Pilze und andere dinge können dem Charakter nichts anhaben.
Immunität gegen Ersticken
- Konstant
Immunität gegen Ersticken bedeutet, das ein Charakter nicht atmen muss. Er hat keine Probleme im niedrigdruck und Vaakuumumgebungen oder an Orten ohne Atemgas (Unter Wasser, Weltraum, Reaktorkammern, etc)
Feuerwesen
- Konstant
Ein Feuerwesen fühlt sich bei großer Hitze wohl. Sie sind immun gegen Ionisierende Umgebungsstrahlung und können beispielsweise in Lava Schwimmen. Der Charakter kann außerhalb der Heißen umgebung auf Schutzausrüstung angewiesen sein.
Lebensentzug
- Standardaktion
Lebensentzug ist eine Eigenschaft mit Nahkampf (1m) Reichweite, welche beim Ziel Ausdauerschaden verursacht. Ein angriff mit Lebensentzug erfordert einen erfolgreichen Nahkampfangriff (Kraft + Macht) gegen die Nahkampfverteidigung (Kraft + Macht) des Ziels. Falls der Angriff erfolgreich ist, verursacht er einen (oder mehr falls die Erfolgsspannen-Regeln verwendet werden) Ausdauerschaden. Lebensentzug ignoriert dabei die Rüstwerte des Ziels (Diese werden also nicht in die Berechnung des Angriffserfolges mit einbezogen). Gegen Ziele die nicht Biologisch Lebendig sind, ist Lebensentzug nutz und effektlos.
Sprachgenie
- Konstant
Universe (eine künstliche Sprache, entwickelt vor tausenden Jahren) ist die offizielle Sprache des Imperiums, und ist im ganzen Zivilisierten Raum verbreitet. Jedes Wesen kann diese Sprache verstehen, aber nicht jedes ist physisch dazu in der lage sie zu sprechen. Jede Spezies hat eine oder mehr eigene Sprachen, die sie sich untereinander verständigen. Einige Alienzivilisationen haben hunderte eingeborene Sprachen.
Ausgenommen ungewöhnlicher umstände kann davon ausgegangen werden, das Spielercharaktere Universe sprechen können und alle anderen Sprachen die sie mit begründung gelernt haben könnten. Ein Charakter mit der Eigenschaft Sprachgenie beispielsweise kennt einige Millionen formen der Kommunikation und ist in der Lage neue Formen schnell zu erlernen.
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.
Rechengenie
- Konstant
Ein Rechengenie ist in der Lage komplexe mathematische Berechnungen in ihrem Kopf in der selben Zeit durchzuführen, die ein Mathematiker mit einem Supercomputer brauchen würde. Außerdem hat der Charakter ein eingeborenes verständnis von höherer Mathematik und ist in der Lage anspruchsvolle und Komplizierte Gleichungen zu verstehen und sie sich zu merken, nachdem sie nur für Kurze zeit von ihm untersucht wurden.
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.
Geistesverbindung
- Konstant
Zwei oder mehr Charaktere mit einer Geistesverbindung können über beliebige Distanzen hinweg miteinander Kommunizieren.
Geistesschild
- Konstant
Ein Charakter mit Geistesschild vefügt über eine Resistenz gegen Psychische angriffe und Überzeugungsversuche. Im falle einer Verteidigung gegen Geistigen Kampf wird das Machtlevel zur Willenskraft hinzuaddiert. As always, this does not stack with other abilities which add to the character's defense roll.
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.
Multitasking
- Konstant
Ein Charakter mit der Eigenschaft Multitasking kann am ende einer Aktions oder Kampfrunde zusätzliche Aktionen verwenden. Dies können Bewegungs- oder Standartaktionen sein. Alle diese Zusatzaktionen werden ganz am Ende, nach dem alle anderen Aktionen einer Runde abgehandelt sind, bearbeitet.
Während jeder Spielrunde durfen Charaktere mit Multitasking so viele Zusatzaktionen einsetzen, wie sie über Geschicklichkeitspunkte verfügen. In einer Kampfrunde darf ein Charakter Maximal die Hälfte (mindestens aber eine) seiner verfügbaren Zusatzaktionen verwenden. Zusatzaktionen regenerieren sich in der Regel nur zwischen Spielrunden im Realen Leben. Die Entscheidung über die Verwendung einer Zusatzaktion darf auch am Ende einer Kampfrunde getroffen werden, nachdem alle anderen Aktionen abgearbeitet sind.
Natürlich Gepanzert
Verfügt über eine Natürliche Rüstung, wie ein Exoskelett, Fell, oder wiederstandsfähige, dicke Haut. Diese schützt ihn vor direktem Schaden und verleiht ihm einen Bonuswürfel für alle Verteidigungswürfe gegen Schaden an seinen Ausdauer.
Natürliche Waffen
- Konstant
Ein Charakter mit natürlichen Waffen verfügt über Klauen, Zähne, Stacheln oder andere dinge die sich von Natur aus im Nahkampf einsetzen lassen. Solch Natürliche waffen sind einem Charakter nur sehr schwer abzunehmen (versuche einen Charakter zu entwaffnen sind besonders schwierig) und wachsen in der Regel nach. Nahkampfangriffe mit natürlichen Waffen bieten keinen Gegenstandsbonus auf Nahkampf, sondern verleihen Nahkampfangriffen einen Bonuswürfel.
Nachtsicht
- Konstant
Ein Charakter mit Nachtsicht kann im Dunklen sehen. Dies kann durch verschiedene eigenschaften wie Infrarotsicht, Ultraviolettischt oder anpassung an schwache Lichtverhältnisse sein. Der Charakter kann aber auch über ein Sonargehör oder ein besonders Feines Tastgefühl passieren, mit dem der Charakter seine umgebung visualisieren kann.
Perfekte Erinnerung
- Konstant
Die Perfekte Erinnerung verleiht einem Charakter die Fähigkeit sich an jedes Ereignis, jedes Dokument, jede Aufnahme, jedes Bild kurz alles zu erinnern, das er lange Genug studiert hat um es sich zu merken. Der Charakter muss etwas nicht verstehen um sich etwas zu merken, was in der Struktur des Merkens als solches begründet liegt. Information wird auch nicht automatisch und sofort abgerufen sondern in Zusammenhänge, wobei es natürlich möglich ist nach Spezifischen Details zu suchen. Um sich an Dinge zu erinnern ist es nötig eine mindestens moderate (DV 3) Probe auf Intelligenz zu bestehen, da es durchaus Nötig ist sich auf die Erinnerung zu Konzentrieren. Die Schwierigkeit der Probe hängt davon ab, wie die Umstände sind, und wie genau es möglich war sich etwas einzuprägen.
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.
Regeneration
- Konstant
Regeneration beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise Regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner weise Grausam verletzt sein (verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, die Ausdauer des Charakters wiederherzustellen.
Charaktere mit Regeneration stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zrückziehen könnten, könnten sie die hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer eine halbe Stunde in anspruch nehmenden Pause wären die Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Regeneration können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren. Die Widerstandskraft von Charaktern mit Regeneration kann nicht durch Status oder Umgebungseffekte auf 0 Reduziert werden. Ihnen wird immer mindestens ein punkt Widerstandskraft verbleiben.
Die Maximale Ausdauer eines Charakters mit Regeneration kann nicht durch Umgebungs- und Statuseffekte wie Vergiftung, Hitze oder Druck auf Null gesenkt werden. Der Charakter wird immer über mindestens einen Punkt an Ausdauer verfügen, unabhängig von den auf ihn wirkenden Effekten.
Selbstversorgend
- Konstant
Ein Selbstversorgender Charakter kann ohne die Aufnahme von Materie überleben. Dies Kann durch Photo oder Chemosynthese sein, oder durch einen anderen Metabolischen Prozess. Alternativ können sie einfach grundlegend alles essen und daraus Energie gewinnen.
Gestaltwandler
- Standardaktion
Ein Charakter mit der Gestaltwandler eigenschaft kann Form und Aussehen ändern, solange masse und Größe in etwa erhalten bleiben. Der Charakter kann dabei auch die Eigenschaften von Kraft und Geschick an seine neue Form anpassen, solange der Gesamtwert von Kraft und Geschick gleich bleibt.
Um die Gestalt zu verändern ist eine Probe nötig. Der DV des Probenwertes hängt dabei sowohl von den äußeren Umständen, als auch von der Zielgestalt ab. Je mehr Details die Zielgestalt hat, desto komplizierter ist es die Gestalt zu wechseln. Sich in eine Bestimmte Person zu verwandeln ist eine größere Herausforderung als sich in irgendein Wesen einer Spezifischen rasse zu verwandeln.
Falls jemand Aktiv versucht herauszufinden ob Jemand eventuell ein getarnter Gestaltwandler ist, so kann der Beobachter eine Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) durchführen. Gegen diese Probe verteidigt sich ein etwaiger Gestaltwandler mit Täuschen(Wille + Macht).
Stasis
- Standardaktion
Stasis ist ein Angriff mit Kurzer (10 m) Reichweiter, welcher sein ziel daran hindert jegliche Aktionen wie Bewegung, Sprechen oder Denken auszuführen. Die einzige Handlung die einem Betroffenen bleibt ist der Versuch aus der Stasis auszubrechen. Ein Angriff mit Stasis erfordert eine erfolgreiche Probe auf Psychischen Kampf (Wille + Macht) gegen die verteidigung des Ziels, welche durch Psychischen Kampf (Wille) ermittelt wird. Im erfolgsfall erstarrt das Ziel auf der Stelle und kann keine weiteren Aktionen ausführen. Während der Stasis scheint für das Ziel nur ein Augenblick zu vergehen, aber nachdem sie aus der Stasis freibrechen wird ihnen klar, das etwas ungewöhnliches geschehen sein muss, und sie anscheinend Zeit "verloren" haben. Für ein Opfer von Stasis werden die Attributswerte von Verteidigungswürfen als 0 betrachtet.
Um sich aus der Stasis zu befreien, muss das Opfer im Rahmen einer Standartaktion eine Erfolgreiche Probe in Psychischem Kampf (Wille), gegen den Psychischen Kampfwert (Wille + Macht) des verwenders der Eigenschaft bestehen. Falls dies gelingt, bricht das Opfer frei, und kann sich im Gleichen zug noch bewegen.
Hat sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht aus der Stase befreit, wird dies kurz danach passieren.
Diese Eigenschaft ist Identisch zur Esoterischen Fähigkeit Stasis. Es reicht die Eigenschaft einmal zu erwerben.
Erdwesen
- Konstant
Ein Charakter mit der eigenschaft Erdwesen kann sich durch die Erde bewegen wie andere Wesen durch Wasser. Der Charakter wird allerdings immer noch durch Energie und Kraftfelder aufgehalten, solange diese sich auch unter der Erde erstrecken. Der Charakter kann sich mit seiner Schwimmgeschwindigkeit bewegen und dabei einen Tunnel hinter sich erstellen.
Telepathie
- Standardaktion
Telepathie ist eine kurzreichweitige (10m) Eigenschaft, welche es einem Charakter erlaubt direkt mit dem Geist einer anderen Person kontakt aufzunehmen. Ist das Ziel willig und verfügt Ebenfalls über die Eigenschaft oder Gabe der Telepathie, so entfällt die Begrenzung der Reichweite.
Um direkt mit dem Geist einer Person kontakt aufzunehmen, die sich versucht gegen diesen Geistigen angriff zu wehren, ist es erforderlich das der Verwender eine Erfolgreiche Probe auf Psychischen Kampf (Wille + Macht) gegen den Psychischen Kampf (Wille) Wert des Ziels besteht. Im Erfolgsfall kann der Verwender mit dem Ziel auf Geistiger Ebene kommunizieren und oberflächliche Gedanken lesen. Im Falle der Regeln für die Erfolgsspanne kann bei einem Erfolg größer 3 auch auf Tieferliegende Gedanken zugegriffen werden. Jeder versuch die Gedanken eines Ziels zu lesen erfordert eine Erneute Probe. Um den Geistigen Kontakt abzuberechen muss das Opfer eine Probe auf Psychischen Kampf (Wille) gegen den Psychsichen Kampfwert des Verwenders (Wille + Macht) bestehen.
Um mit einer Person kontakt aufzunehmen, welche sich nicht gegen die Kontaktaufnahme wehrt, ist keine Probe notwendig. Mit einem willigen Ziel kann ein telepaht immer kommunizieren und wenn das Ziel es Zulässt die oberflächlichen Gedanken lesen. Ein Williges Ziel kann jederzeit den Kontakt unterbrechen.
Winzig
- Konstant
Jemand mit der Eigenschaft "Winzig" ist kleiner und schwieriger zu treffen als typische Humanoide. Während die Körpergröße im bereich 50-100 cm liegt, wird das Geschick um 1 gesteigert.
Beunruhigend
- Konstant
Die Beunruhigend Eigenschaft verleiht einem Charakter eine Ausstrahlung, die andere Menschen ohne erkennbaren Grund nervös werden lässt. Fremde werden den Charakter nicht mögen, ohne genau zu wissen warum, und Tiere meiden seine Gegenwart. Auf der anderen Seite fällt es dem Charakter leicht andere Wesen einzuschüchtern, er erhält einen Bonuswürfel auf damit zusammenhänende Proben auf Wille.
Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.
Motivationen außerirdischer Spezies
Die Motivationen einzelner, stimmen oft nicht mit den Motivationen ihrer Kultur übereinander. Individuell mag ein Kolonist freundlich und mitfühlend sein, während seine Spezies systematische Genozide verursacht und ganze Ökosysteme für ihre Ausbreitung zerstört. Dies klingt Paradox, ist aber dennoch Wahr.
Die Motivation einer Außerirdischen Spezies lässt sich mit der folgenden Tabelle bestimmen. Für beschreibungen vergleich das Kapitel Motivation
Wurf 2w6 | Komplexität |
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2 | Würfle 2 mal auf Tabelle 2 |
3-7 | Würfle 3 mal auf Tabelle 2 |
8-11 | Würfle 4 mal auf Tabelle 2 |
12 | Schisma: Würfle erneut auf Tabelle 1 und beachte die Notiz nach der Tabelle |
Schisma: Die Gesellschaft der Spezies ist in zwei oder mehrere sich gegenseitig ablehnende Kulturen unterteilt. Würfle erneut um die Komplexität der Motivation festzustellen. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste ergebnis und sein Gegenteil (zu finden unter Motivation). Die Mehrheit der Bevölkerung hat die erste Motivation aber eine Minderheit das Gegenteil. Der Rest der Motivationen ist gleich.
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