ZeroSpace 3e DE:Ressourcen für Spielleiter

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Dieses Kapitel bietet zusätzliche Informationen für Spielleiter, wie beispielsweise Bewegungen die über Menschliche Limits hinausgehen, die Masse häufig vorkommender Objekte oder generelle Geschwindigkeiten.

Erweiterte Attribute

Charakterattribute in ZeroSpace rangieren normalerweise auf einer Skala von 1-10. Diese Tabellen zeigen Werte für höhere Attribute.

Attributskosten

Tabelle: Attributskosten
Attributswert Kosten pro Punkt
1-3 1
4-6 2
7-9 3
10-12 4
13-15 5
16-18 6
19-20 7


Geschick

Geschick bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters. Der Höhepunkt des menschlichen Potentials ist roz markiert.


Tabelle: Geschick
Geschick Gehen
(Grund-
Bewegung)
Rennen
(Doppelte Bewegung)
Sprinten
(Maximale Bewegung)
Sprinten
(km/h)
1 2 m 4 m 12 m 7 km/h
2 2 m 4 m 12 m 7 km/h
3 3 m 6 m 18 m 11 km/h
4 4 m 8 m 24 m 14 km/h
5 6 m 12 m 36 m 22 km/h
6 7 m 14 m 42 m 25 km/h
7 10 m 20 m 60 m 36 km/h
8 13 m 26 m 78 m 47 km/h
9 19 m 38 m 114 m 68 km/h
10 28 m 56 m 168 m 100 km/h
11 41 m 82 m 246 m 150 km/h
12 60 m 120 m 360 m 220 km/h
13 89 m 178 m 534 m 320 km/h
14 130 m 260 m 780 m 470 km/h
15 190 m 380 m 1,140 m 680 km/h
16 280 m 560 m 1,680 m 1,000 km/h
17 410 m 820 m 2,460 m 1,500 km/h
18 600 m 1,200 m 3,600 m 2,200 km/h
19 890 m 1,780 m 5,340 m 3,200 km/h
20 1,300 m 2,600 m 7,800 m 4,700 km/h
Geschick Schwimmen
(Grundbewegung)
Schnell Schwimmen
(Doppelte Bewegung)
Schwimmen Sprint
(Maximale Bewegung)
Schwimmen Sprint
(km/h)
1 1 m 2 m 6 m 4 km/h
2 1 m 2 m 6 m 4 km/h
3 1 m 2 m 6 m 4 km/h
4 2 m 4 m 12 m 7 km/h
5 2 m 4 m 12 m 7 km/h
6 3 m 6 m 18 m 11 km/h
7 3 m 6 m 18 m 11 km/h
8 4 m 8 m 24 m 14 km/h
9 5 m 10 m 30 m 18 km/h
10 7 m 14 m 42 m 25 km/h
11 10 m 20 m 60 m 36 km/h
12 13 m 26 m 78 m 47 km/h
13 17 m 34 m 102 m 61 km/h
14 22 m 44 m 132 m 79 km/h
15 30 m 60 m 180 m 110 km/h
16 40 m 80 m 240 m 140 km/h
17 53 m 106 m 318 m 190 km/h
18 71 m 142 m 426 m 260 km/h
19 95 m 190 m 570 m 340 km/h
20 130 m 260 m 780 m 470 km/h


Kraft

Kraft bestimmt, welches Gewicht ein Charakter heben kann und wie weit er Dinge Werfen kann. Die Spitze menschlichen Potentials ist in Rot markiert.


Tabelle: Kraft
Kraft Heben Werfen
(25 kg)
Weitsprung
aus dem Stand
0 25 kg 1 m 0 m
1 37 kg 1 m 1 m
2 54 kg 1 m 1 m
3 79 kg 2 m 1 m
4 120 kg 2 m 1 m
5 170 kg 4 m 2 m
6 250 kg 5 m 2 m
7 370 kg 8 m 4 m
8 540 kg 11 m 5 m
9 960 kg 20 m 8 m
10 1,700 kg 35 m 11 m
11 3,000 kg 62 m 20 m
12 5,400 kg 110 m 35 m
13 10 t 200 m 62 m
14 17 t 350 m 110 m
15 30 t 620 m 200 m
16 54 t 1,100 m 350 m
17 96 t 2 km 620 m
18 170 t 4 km 1,100 m
19 300 t 6 km 2 km
20 540 t 11 km 4 km
  1. Heben beschreibt den größtmöglichen wert, den ein Charakter vom Boden auf ungefähr Hüfthöhe anheben kann. Ein Charakter, der das Maximum seiner Kapazität hebt oder trägt kann sich maximal ein bis zwei Schritte pro Runde bewegen. Normale Bewegung ist möglich mit Gewichten, die sich mindestens eine Stufe unter der Maximalstufe befinden. Ein Charakter mit Kraft 8 könnte also problemlos bis zu 370Kg umhertragen, ohne davon Einschränkungen zu haben.
  2. Werfen (25 kg) beschreibt die maximale Distanz, die ein Charakter ein Festes Objekt mit 25kg Gewicht werfen kann. Um zu überprüfen wie weit ein Schwereres Gewicht geworfen werden kann, subtrahiere die Kraft, die es benötigen würde, ein Objekt anzuheben vom Gesamtwert und schlage dann den „Werfen“ Wert nach. Beispielsweise könnte ein Charakter mit Kraft 8 ein Objekt das dem Gewicht eines Menschen (80 kg) gleichkommt etwa 2m weit werfen (80 Kg ist im Bereich 79 bis 120 also Kraft 4, Grundkraft ist 8, 8-4 sind 4, Wurfweite bei Kraft 4 sind 2 Meter).
  3. Sprung beschreibt die Strecke, die ein Charakter aus dem Stand ohne Anlauf springen kann. Mit Anlauf addiert man den Basisbewegungswert zum Sprung hinzu.

Macht

Falls ein Charakter über Außerirdische Eigenschaften oder Okkulte Kräfte verfügt, die Macht eines Charakters bestimmt die Stärke dieser Kräfte.


Tabelle: Macht
Macht Genereller Einfluss Beeinflussbare Masse Beeinflussbare Bereich Maximale Reichweite
1 1 37 kg 1 m radius 14 m
2 2 54 kg 2 m radius 20 m
3 3 79 kg 3 m radius 28 m
4 4 120 kg 4 m radius 40 m
5 6 170 kg 6 m radius 56 m
6 8 250 kg 8 m radius 80 m
7 11 370 kg 11 m radius 110 m
8 16 540 kg 16 m radius 160 m
9 22 960 kg 22 m radius 220 m
10 32 1,700 kg 32 m radius 320 m
11 44 3,000 kg 44 m radius 440 m
12 64 5,400 kg 64 m radius 640 m
13 88 10 t 88 m radius 880 m
14 130 17 t 130 m radius 1,300 m
15 180 30 t 180 m radius 1,800 m
16 260 54 t 260 m radius 2,600 m
17 360 96 t 360 m radius 3,600 m
18 520 170 t 520 m radius 5,200 m
19 720 300 t 720 m radius 7,200 m
20 1,000 540 t 1,000 m radius 10,000 m

Status- und Umgebungseffekte

Tabelle: Status- und Umgebungseffekte
Effekt Folge
Dunkelheit Angriffs und Verteidigungs Strafwürfel
Durst Verliere einen Punkt maximale Ausdauer pro Tag, Strafe für alle Aufgaben
Erschöpfung Kumulative Strafwürfel
Wettereffekte (Kälte, Hitze, etc.) Verliere einen Punkt maximale Ausdauer, zeitabhängig (1 pro Stunde bis zu 6 pro Stunde)
Fallschaden Verliere einen Punkt Ausdauer pro 5 gefallene Meter
Feuer Verletzung hängt von der Hitze und Intensität ab, einmal pro runde
Gifte Probe auf Überlebenskunst (Kraft), von einmal pro Runde bis hin zu einmal pro Stunde, bei scheitern Verlust an maximale Ausdauer
Druck Verliere einen Punkt maximale Ausdauer, Situationsabhängig von einmal pro Runde bis zu einmal pro Minute
Strahlung Einmal pro Woche eine Probe auf Überlebenskunst, bei scheitern Verlust an maximale Ausdauer. Strafwürfel auf alle Aktionen.
Hunger Verliere einen Punkt maximale Ausdauer pro Woche, Strafwürfel auf alle Aktionen
Ersticken Maximale Ausdauer sinkt um einen Punkt pro Minute
Vakuum Maximale Ausdauer sinkt um einen Punkt, situationsabhängig von einmal pro Minute bis hin zu einmal pro Runde


Dunkelheit

Dunkelheit, Nebel, Regen, Schneestürme und andere Dinge, die die Sicht behindern können, kämpfe schwieriger machen. Falls ein Angreifer oder Verteidiger seinen Gegner nicht sehen kann, so erhalten sie einen Strafwürfel. Ein Charakter mit den Entsprechenden Kräften wird keinen Nachteil durch diesen Effekt haben.

Durst

Ein Charakter, der mehr als 24 Stunden ohne Flüssigkeit aushalten muss, fängt an Symptome von Dehydration zu Zeigen. Anfänglich mag sich dies durch Kopfschmerzen, Appetitlosigkeit und trockene Haut äußern, gefolgt von Herzrasen, Fieber und Müdigkeit. Nach drei Tagen ohne Wasser, wird der Charakter Zeichen von extremer Müdigkeit, Reizbarkeit und Schwindel verspüren. Auf Dauer führt Dehydration zum Tod.

Charaktere, die dehydrieren verlieren einen Punkt ihrer maximalen Ausdauer pro Tag, bis sie ihren Flüssigkeitshaushalt wieder Auffüllen können, oder ihre maximale Ausdauer auf 0 gesunken ist. Zusätzlich erhält der Charakter Strafwürfel auf alle Proben. Sobald der Charakter in der Lage war, seine Flüssigkeitsreserven aufzufüllen, regeneriert sich die maximale Ausdauer wieder auf ihren ursprünglichen Wert, ebenfalls im Tempo von einem Punkt pro Tag.

Charaktere die ZeroSpace_3e_DE:Aliens#Selbstversorgend|selbstversorgend]] sind, können nicht an Durst leiden.

Erschöpfung

Die meisten Menschen müssen sich nach acht Stunden anstrengender Aktivität ausruhen. Wenn sie dies nicht tun, erleiden sie bei allen Fertigkeitswürfen einen Strafwürfel, bis sie dies tun. Wenn sie mehr als 24 Stunden ohne Schlaf bleiben, erleiden sie einen weiteren Elfmeter, bis sie eine feste Nachtruhe haben.

Charaktere die Selbstversorgend sind, müssen nicht Schlafen und werden von Erschöpfung nicht betroffen.

Wettereinflüsse

Extreme Hitze oder Kälte kann für Charaktere ohne ausreichenden Schutz gefährlich sein. Bei Charakteren, die extremen Temperaturen ausgesetzt sind, sinkt die maximale Ausdauer bis sie Schutz finden. Wie schnell sie diese maximale Ausdauer verlieren hängt vom Wetter, dem sie ausgesetzt sind, ab. Ein Heißer Sommertag ohne Schatten und Wasser oder eine Kalte Winternacht ohne Schutzkleidung führen zu einem Verlust von einem Punkt alle 6 Stunden: Hart aber nicht direkt Lebensbedrohlich. Aufenthalt in einer Heißen wüste oder einem Schneesturm in den Frostfeldern von Ribos führt zu einem Absinken der maximalen Ausdauer um einen Punkt pro Stunde. Findet der Charakter Schutz, so beginnt sich seine maximale Ausdauer wieder auf ihren Ursprünglichen Wert zu Regenerieren. Die Regeneration ist dabei gleich der Verlustgeschwindigkeit.

Charaktere, die an Entsprechende Umgebungen angepasst sind oder über die Fähigkeit Harmonie verfügen sind nicht von diesem Schaden betroffen.

Fallschaden

Fallen wird wie ein normaler Angriff behandelt, der Ausdauerschaden zufügt. Die Machtstufe eines Sturzes ist von der gefallenen Distanz abhängig: +1 pro 5 gefallene Meter (abgerundet)bis zu einem Maximum von 20. Weiche und Nachgebende Untergründe können die Machtstufe um bis zu 50% reduzieren.

Feuer

Der Verletzung von Feuer ist von seiner Intensität und Temperatur abhängig. Jede Art von Schutz, der vor normalem Schaden schützt, ist auch gegen Feuer effektiv.


Tabelle: Feuer
Feuer Macht
Lagerfeuer, Fackel 3
Brennende Gebäude 6
Lava 9


Sehr kalte oder sehr heiße Flammen sind außerhalb dieser Beschreibung. Ein brennender Räucherstab kann Verbrennungen verursachen, aber hat einen Machtwert kleiner als 3, während die Oberfläche eines Sterns in der Regel deutlich heißer ist als es Stufe 9 oder sogar 12 beschreiben würde.

Feuer hat einen reduzierten Effekt auf Charaktere die über ein Feuerwesen verfügen. Sie erhalten einen Bonuswürfel für ihre verteidigungswürfe gegen Feuerbasierte Effekte und Angriffe.

Gifte

Gifte und Krankheitserreger sind Substanzen, welche die biologischen Prozesse eines Lebewesens beeinträchtigen, wenn eine ausreichend große Menge von ihnen konsumiert werden. Hier sind Beschreibungen für "normale" Gifte, aber es kann immer passieren, dass Charaktere auf etwas Exotisches treffen.

Direkt nach einer erfolgten Vergiftung muss ein Charakter eine moderate (DV 3) Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Falls diese Probe erfolgreich ist, nimmt der Charakter keinen Schaden durch das Gift und hat nur kleinere Nebenwirkungen wie leichte Übelkeit. Falls die Probe scheitert ist der Charakter vergiftet und verliert sofort Punkt seiner maximalen Ausdauer. Regelmäßig danach muss der Charakter eine Überlebenskunst (Kraft) Probe bestehen. Diese Proben können einmal pro Runde (für sehr starke Gifte), einmal pro Minute (für normale Gifte) oder sogar nur einmal pro Stunde (für schwache Gifte) stattfinden. Jede gescheiterte Probe bedeutet einen weiteren Punkt, um den die maximale Ausdauer sinkt. Dies setzt sich fort, bis eine der Proben erfolgreich war oder der Charakter ein Gegengift erhält. Danach beginnt er seine maximale Ausdauer wieder auf den Ursprünglichen Wert zu Regenerieren. Die Regenerationsrate entspricht dabei der Verlustrate.

Einige Gifte und Krankheitserreger haben noch weitere Effekte, wie zum Beispiel Blindheit oder Lähmungserscheinungen.

Ein Charakter der gegen Gifte Immun ist, oder Schutzausrüstung trägt wird nicht von Giften beeinflusst.

Druck

Charaktere, die extremen Drücken ausgesetzt sind, verlieren an maximale Ausdauer, bis sie in der Lage sind, den Druck auszugleichen (zum Beispiel in dem sie in ein Raumschiff zurückkehren oder in dem sie spezielle Atemausrüstungen zum Druckausgleich tragen). Wie schnell sie an maximale Ausdauer verlieren hängt davon ab, wie gut sie mit der Situation umgehen können und wie hoch der Druck ist. Ein geübter Taucher, der sich 30m unter Wasser befindet (oder unter einem Druck von 3 Atmosphären / 300 Bar) würde vielleicht einen Punkt pro Minute verlieren. Auf 300 Metern Tiefe (30 Atmosphären / 3000 Bar) würde derselbe Taucher wahrscheinlich schon einen Punkt pro Runde verlieren. Sobald der Charakter einen Druckausgleich Herstellen konnte, beginnt sich seine maximale Ausdauer wieder zu regenerieren, und zwar mit der Rate, mit der sie verloren gegangen ist. Bei sehr hohen Drücken, oder auch wenn der Druck durch hohe Gravitation hervorgerufen wird kann ein Atemgerät einen Körper wahrscheinlich nicht schützen, was zu Organversagen führen kann.

Charaktere die einen Schutzanzug für hohe Drücke tragen oder die an Tiefseeumgebungen gewohnt sind, sind im Großen und Ganzen nicht von druckbedingtem Schaden betroffen. Das gleiche gilt für Charaktere mit Harmonie.

Strahlung

Strahlung wird durch den Zerfall von Atomen verursacht. Lebewesen die Strahlung ausgesetzt werden, entwickeln Symptome der sogenannten Strahlenkrankheit. Diese umfasst eine Vielzahl von Symptomen, die innerhalb von 24 Stunden auftreten und über Monate hinweg anhalten können. Symptome hängen dabei von der Menge an Strahlung ab, der ein Lebewesen ausgesetzt ist. Kleine dosen an Strahlung können Übelkeit, Kopfschmerzen, Erschöpfung, Fieber und Hautreizungen hervorrufen. Darauf Folgen Durchfall, Blutarmut, Blutungen und bei hohen Dosen dann Neurologische Probleme und Tod.

Vierundzwanzig Stunden nach der Kontamination muss ein Charakter der Strahlung ausgesetzt war eine Probe auf Überlebenskunst (Kraft) bestehen. Ein Scheitern bedeutet, das sich Symptome von Strahlenkrankheit zeigen und der Charakter beginnt an maximale Ausdauer zu verlieren. Jede Woche danach muss der Charakter eine weitere Probe durchführen. Jedes Scheitern bedeutet, eine weitere Woche Strahlenkrankheit und weitere maximale Ausdauer, die verloren geht. Zusätzlich erhält der Charakter solange er Strahlenkrank ist einen Strafwürfel auf alle Proben. Sobald eine Probe erfolgreich war, ist die Strahlenkrankheit überwunden und ein Charakter regeneriert seine maximale Ausdauer wieder auf den maximalen Wert zurück. Diese Regeneration findet ebenfalls mit der Rate eines Punkts pro Woche statt.

Passende Behandlungen verleihen Charakteren einen Bonuswürfel auf ihre Überlebenskunst (Kraft) Probe. Dies können bei Schwacher Strahlung Antibiotika und Bluttransfusionen sein, während Schwerer Fälle mit Knochenmarkspenden behandelt werden müssen. Besonders große Strahlendosen sind in der Regel tödlich für normale Menschen.

Charaktere mit Harmonie, Schutzanzügen oder Feuerwesen werden nicht durch Ionisierende Hintergrundstrahlung beeinträchtigt. Sie können aber sehr wohl durch Strahlenunfälle Schaden nehmen.


Tabelle: Strahlung
Macht Strahlungsquelle
3 Fallout einer kürzlichen Nuklearen Explosion
6 Reagenzglas mit Plutonium
9 Inneres eines Reaktorkerns

Hunger

Ein Charakter der mehr als 7 Tage nichts isst, wird Symptome von verhungern entwickeln. Dies beginnt mit Schwäche, Verwirrung und Reizbarkeit, nach drei Wochen gefolgt von Halluzinationen, Zuckungen und schließlich Tod.

Charaktere, die Hungern, verlieren einen Punkt ihrer maximalen Ausdauer pro Woche, bis sie etwas essen können. Zusätzlich erhalten diese Charaktere einen Strafwürfel auf alle Proben Charaktere mit Selbstversorgung sind von Hunger nicht betroffen. Sobald der Charakter wieder zu einer Geregelten Nahrungsversorgung zurückkehren kann, wird sich seine maximale Ausdauer wieder auf den Ausgangswert Regenerieren. Dies geschieht mit einer Geschwindigkeit eines Punkts pro Woche.

Ersticken

Die maximale Ausdauer eines Charakters, der Atmen muss, aber dies nicht kann, da er grade keine Luft bekommt oder ertrinkt, sinkt um einen Punkt pro Minute, bis er wieder atmen kann. Sobald die Möglichkeit zum Atmen wiederhergestellt ist, wird sich die maximale Ausdauer wieder auf den Ursprünglichen Wert regenerieren, was jedoch einige Minuten dauern kann (Regeneration von einem Punkt pro Minute).

Charaktere, die nicht Atmen müssen, immun gegen Ersticken sind oder entsprechende Ausrüstung für Luftleere Räume haben sind nicht von Ersticken betroffen.

Vakuum

Falls ein Charakter dem Vakuum ausgesetzt wird, beginnt der Maximalwert seiner Ausdauer zu sinken, bis er in eine Brauchbare Atmosphäre zurückkehrt. Wie schnell der Ausdauerwert dabei sinkt, hängt vom Charakter und seine Vorbereitung auf eine Solche Situation sowie von der Situation selbst ab. Ein Astronaut, der einem kurzzeitigen Druckverlust ausgesetzt ist, würde einen Punkt pro Minute verlieren. Ein Ausstoßen desselben Charakters aus der Luftschleuse ohne Schutzkleidung würde zu einem Verlust eines Punkts pro Sekunde führen. Nach der Rückkehr in eine Atmosphäre wird sich die verlorene maximale Ausdauer mit der gleiche Rate regenerieren, mit der sie verloren gegangen ist.


Charaktere die Schutzausrüstung tragen oder immun gegen Ersticken sind, sind gegen das Vakuum geschützt.

Massen und Gewichte von Gegenständen

Tabelle: Gegenstandsmassen
Gegenstand Masse Kraft (zum Anheben)
Mittelgroßer Hund, Reisekoffer 20 kg 1
Kleines Bierfass, Kleine Seeschildkröte 45 kg 2
Schlanker Mensch, Großer Hund 65 kg 3
Volles Bierfass 75 kg 3
Kleiner Safe, Typischer Erwachsener 90 kg 4
Schwerer Erwachsener 125 kg 4
Sportgravobike, Großer Kühlschrank 150 kg 5
Waffenschrank, Große Seeschildkröte 200 kg 6
Braunbär, Delphin, Löwe, Große Fleischfresser 225 kg 6
Gravobike, Mittlerer Safe, Tiger 300 kg 7
Grizzlybär, Tourengravobike 400 kg 8
Eisbär, Leere kleine Transportplattform 500 kg 8
Pferd, Kuh, Kleines Wasserfahrzeug 600 kg 9
Kompaktfahrzeug, beladene kleine Transportplattform 900 kg 9
Mittelgroße Rakete, leere Transportplattform 1,000 kg 10
Normaler Landgleiter, Großer Pflanzenfresser 2 t 11
kleiner Militärischer Mehrzweckflieger 3 t 11
Gepanzertes Militärfahrzeug 4 t 12
Sehr großer Pflanzenfresser, beladene Transportplattform 5 t 12
Leichter Raumjäger 7 t 13
Militärischer Mehrzweckflieger, schwere Transportplattform 9 t 13
Raumjäger 10 t 13
Internationale Drogenlieferung, mittlere Rakete 20 t 15
Voller Müllwagen 20 t 15
Privatjet, leerer Zug Wagon 30 t 15
Leeres Frachtshuttle, beladene schwere Transportplattform 40 t 16
Antiker Monolith, Banktresor 50 t 16
Einfamilienhaus, Kampfpanzer 50 t 16
Beladenes Frachtshuttle 80 t 17
Großes Meerestier 90 t 17
Beladener Zug Wagon 100 t 18
Lok, Fischerboot 200 t 19
Leeres Pasagiershuttle 300 t 19
Typischer Zug 400 t 20
Volles Passagiershuttle 400 t 20

Geschwindigkeiten von Beispielobjekten

Tabelle: Geschwindigkeiten
Objekt Geschwindigkeit Geschick
Durchschnitt Mensch, rennend 20 km/h 5
Maximum Mensch, rennend 40 km/h 8
Schnelles U-Boot 80 km/h 10
Gepard, Falke, Fächerfische 120 km/h 11
Handgelenksrakete 240 km/h 12
Landgleiter 320 km/h 13
Schneller Landgleiter 400 km/h 14
Windgeschwindigkeit F5 Tornado 480 km/h 14
Maximale Atmosphärische Fallgeschwindigkeit 530 km/h 15
Schnellzug 560 km/h 15
Mehrzweckflugzeug 800 km/h 16
Schallgeschwindigkeit 1,200 km/h 17
Schnelles Mehrzweckflugzeug 2,000 km/h 18