Bulletproof Blues 2e FR:Documents du MJ

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Quoique le meneur de jeu (MJ) soit libre d'utiliser ou d'ignorer tous les documents publiés comme il ou elle le désire, l'action des règles de base et des suppléments de Bulletproof Blues se déroule dans l'univers mondialement connu de Kalos Comics.

Les Documents du MJ sont divisés en trois sections :

  1. La première section contient une description détaillée de l'Univers Kalos.
  2. La deuxième section décrit certaines des organisations et des individus clefs qui jouent un rôle actif dans l'univers de Kalos Comics. Vous pouvez utiliser ces groupes et PNJs comme organisations de soutien pour vos PNJs et vilains, ou les sortir directement du livre pour recréer vos batailles et aventures Kalos Comics préférées.
  3. La troisième section vous donne un aperçu de comment sont conçus les comics Kalos menés par les personnages et plein d'action, pour que vous puissiez bâtir vos aventures à la manière de Kalos Comics.

L'Univers Kalos

L'Univers Kalos est l'univers fictionnel partagé où la majorité des comic books publiés par Kalos Comics voient leur action se dérouler, incluant ceux présentant les personnages les plus familiers de Kalos tels que Paragon, Swan, et Manticore.

À la surface, l'Univers Kalos ressemble étroitement au nôtre. Les noms de lieux et de shows télévisés sont les mêmes, et les victoires et défaites des personnes ordinaires sont identiques à celles que vous pouvez connaître. Autant que dans notre propre monde, des extrêmes de bien et de mal existent, mais le gouffre entre eux est une zone troublée où ceux de bonne volonté peuvent être et souvent sont en désaccord.

Cependant, l'Univers Kalos peut être un lieu étrange. Il y a des civilisations anciennes dans les profondeurs lointaines de la Terre et des extra-terrestres dans le ciel de celle-ci. Des forces étranges sont au travail, et des puissances cachées manipulent les événements du monde et les bulletins d'information qui les rapportent. Et pourtant, peu sont confrontés à ces bizarreries dans leur vie quotidienne ou n'y prêtent attention quand c'est le cas. Pour la vaste majorité de l'humanité, le monde l'Univers Kalos est virtuellement le même que celui dans lequel vous vivez.

Quoique bien des événements soient volontairement cachés au public, les actions aseptisées de certains posthumains soigneusement sélectionnés sont retravaillées pour devenir des histoires d'"intérêt humain" pré-emballées. Des réseaux câblés entiers sont dédiés aux exploits et aux vies personnelles des posthumains. Enfin, sur une durée relativement récente de deux semaines, Paragon a assassiné des millions de personnes à Atlanta, dans le Sud-Est Asiatique, et pris le monde en otage -- un carnage qui va influer sur les politiques gouvernementales, les mass medias, et les opinions publiques mondiales pour des décennies.

Le Multivers

L'Univers Kalos est présenté comme existant au sein d'un "multivers" constitué d'un grand nombre d'univers séparés, tous étant la création de Kalos Comics et tous étant, en un sens, des "univers Kalos". Dans ce contexte, le terme "Univers Kalos" est considéré comme se référant à la continuité mainstream de Kalos Comics, qui est connue comme Terre Zero ou Terre-0.

L'univers de Terre-0 n'a pas de signification particulière en comparaison de celui de Terre-1 ou de n'importe quel autre univers -- le nom est simplement une commodité. Une nomenclature plus techniquement précise définirait l'Univers Kalos en termes de sa localisation dans le multivers avec 196 883 espaces dimensionnels. Puisque cela demanderait un listing de 196 883 coordonnées, l'usage de "Terre-0", "Terre-162", "Terre-4661", etc., est un raccourci pratique.

Histoire Récente

La première demi-douzaine de posthumains qui se sont largement fait connaître du public sont apparus durant la Seconde Guerre Mondiale, dans les rangs de l'Armée Rouge combattant les forces d'invasion de l'Allemagne Nazie. Peu après, des groupes de posthumains similaires sont apparus, combattant les forces de l'Axe en Europe et en Afrique, ainsi que pour les Alliés en Europe et dans le Pacifique.

Un groupe de posthumains, cependant était activement impliqué dans les affaires humaines et était largement reconnu pour sa noblesse et sa compassion. Après la fin de la Seconde Guerre Mondiale, les posthumains Paragon et Archimède fondèrent une équipe de héros pour combattre l'ignorance et la violence : les Justifiers. Ils recrutèrent d'autres Justifiers durant les six décennies qui suivirent : de vaillants champions tels que Rook, Doctor Arcane, Antiope, Dryad, Mongoose, Draconien, et Cleopatra. Comme groupe, les Justifiers eurent une longue carrière marquée par un service exemplaire de la sûreté et de la prospérité de l'humanité, précédant leur fin prématurée.

Les documents sources de Bulletproof Blues sont situés peu de temps après que les Justifiers aient été massacrés par leur ancien coéquipier, Paragon, qui dévasta la cité d'Atlanta, Géorgie, fit plonger l’île de Timor sous les eaux et répandit la mort et la destruction à travers le monde. Ce sont des temps difficiles pour les posthumains, qui n'ont jamais complètement eut la confiance de l'humanité même à leurs meilleurs moments. Malheureusement, le déchaînement meurtrier massif de Paragon a confirmé les pires terreurs de l'humanité. Quoiqu'il fut, en fin de compte, vaincu par une petite équipe de posthumains au quartier général des Justifiers en Antarctique, les actions de Paragon ont pour toujours changées les relations entre l'humanité et les posthumains.

L'Humanité

Les humains, auxquels on se réfère techniquement comme Homo sapiens sapiens ou "hommes modernes", sont une branche des grands singes caractérisés par la position debout, la locomotion bipède, et une tendance générale vers les sociétés plus importantes et plus complexes. L'expansion de l'humanité causée par l'augmentation de sa population a eut un impact destructeur sur de vastes étendues de l'environnement terrestre et sur des millions d'espèces indigènes à l'échelle mondiale. Le niveau d'usage des outils par l'humanité est équivalent à celui des posthumains. L'humanité est la première espèce terrestre d'origine qui soit connue comme ayant utilisé le feu, fait cuire sa nourriture, porté des vêtements, et inventé de nombreux arts et technologies avec l'intention de se distraire de sa propre mortalité et de se leurrer en un faux sentiment de sécurité.

Les Posthumains

Aujourd'hui, les scientifiques et les journalistes estiment qu'il y a moins de 8 000 posthumains connus à l'échelle mondiale, dont approximativement 500 sont aux États-Unis. Malgré leurs incroyables pouvoirs, les posthumains ont eu un effet modéré sur les affaires mondiales. Des génies posthumains ont réalisé des découvertes scientifiques et médicales extraordinaires, mais ces avancées ont été cachées au public jusqu'à ce que les puissants jugent que la société soit "prête". Les principaux bénéficiaires de ces innovations scientifiques ont été les gouvernements et les corporations qui dirigent le monde, et les puissants qui les contrôlent secrètement.

De manière analogue, à l'instigation des autorités traditionnelles, les posthumains se sont généralement abstenus de s'impliquer dans la politique et la diplomatie quotidienne. Les exceptions à cette règle ont été condamnées comme terroriste et comme des menaces à l'humanité toute entière. Ce phénomène a été le plus évident durant les années 1950 lorsqu'un petit groupe de posthumains politiquement actifs se faisant appeler Comité pour la Progression de l'Humanité a été reconnu coupable in absentia de violation du Smith Act (cf. même article anglophone, plus détaillé).

La plus grande part des posthumains a les mêmes pensées, sentiments et comportements que ses homologues humains. Ces comportements sont le résultat non seulement de leur expérience individuelle et de leur environnement, mais aussi de ce qui est arrivé à leurs ancêtres il y a des millions d'années. En tant que telle, la nature humaine est partagée, en grande partie, par toute personne sur Terre, même les posthumains. Comme la majorité des êtres humains dans l'Univers Kalos, les posthumains sont égoïstes et cherchent à améliorer leur propre condition. En même temps, les humains ont une grande capacité à coopérer, et ils témoignent d'une grande force de compassion, même envers ceux qu'ils n'ont jamais rencontrés ; trait partagé avec de nombreux posthumains.

Les Extra-terrestres

La Terre a reçu la visite d'extra-terrestres bien des fois durant son histoire, quoique peu en soient informés. La majorité de ces visites eurent lieues bien avant 3 000 AJC, date à laquelle les humains ont commencé à enregistrer leur histoire. Certaines ont pu avoir lieues même avant l'évolution de l'Homo sapiens, il y a approximativement 200 000 ans.

Cependant, depuis les débuts de l'histoire enregistrée, les extra-terrestres n'ont "ouvertement" visités la Terre que deux fois : Draconien, qui est arrivé sur notre monde en 1951 après avoir échappé à la destruction de sa propre planète (inspirant le film Le Jour où la Terre s'arrêta), et les Isoptèriens, qui ont envahi la Terre en 2009 suscitant de nombreux films d'invasion extra-terrestre dans les années qui suivirent). Certains experts croient qu'un troisième groupe, les Shrans, a visité la Terre, mais il n'y a guère de preuve de cela et leur allégation est contestée.

Quoique les Isoptèriens aient atterri sur cinq continents différents et que le conflit ait été rapporté par tous les types de médias d'information, un nombre significatif de personnes ne croient pas que les extra-terrestres existent (grossièrement 30 % de la population sondée des États-Unis par exemple).

Les Atlantes et les Lémuriens

Il y a vingt-mille ans, des extra-terrestres aquatiques fondèrent deux colonies sur Terre : une dans l'Océan Atlantique, et une dans l'Océan Indien. De nos jours, la colonie de l'Océan Atlantique est appelée Atlantide, et celle de l'Océan Indien, Lémurie. À l'origine, les habitants de l'Atlantide et de la Lémurie n'étaient physiquement différenciables, mais comme les millénaires passaient, les deux colonies ont divergé, à la fois culturellement et biologiquement.

Les Atlantes choisirent de mélanger leur structure génétique avec celle de la population native de la Terre, et aujourd'hui, ils ressemblent aux humains par bien des aspects autres que la couleur de peau : les Atlantes ont plus de chance d'avoir une peau bleue ou noir de jais plutôt qu'une des déclinaisons de rose et de brun commune à l'humanité. De l'autre côté, les Lémuriens ont enchevêtré leur code génétique avec celui de créatures marines plus adaptées à la survie dans leur nouveau monde. Le peuple de Lémurie est composé d'humanoïdes ichtyoïdes avec des nageoires résiduelles et des écailles de couleurs variant du vert au gris. La majorité des Atlantes sont presque autant à l'aise dans l'air que dans l'eau, mais la plupart des Lémuriens ont des difficultés à respirer à l'air libre.

Quoique l'Atlantide et la Lémurie aient dégénérées toutes les deux depuis que les colonies furent fondées, la première a conservé la plus grande part de ses connaissances scientifiques. Les Lémuriens, par contre, ont perdu beaucoup du savoir et des techniques qu'ils avaient par le passé. Il n'en demeure pas moins que les deux civilisations possèdent des technologies bien plus avancées que celles de l'humanité du 21ème siècle.

Les Atlantes comme les Lémuriens valorisent la tradition et les prouesses militaires. Le lignage et les capacités personnelles au combat jouent un rôle central dans la sélection des dirigeants des deux civilisations. Cependant, les Atlantes ont une société égalitaire, alors que les Lémuriens ont un système de castes qui élève les guerriers au-dessus des techniciens et de la main d’œuvre.

Durant la majeure partie de l'histoire écrite, à la fois les Atlantes et les Lémuriens ont pratiqué une politique isolationniste pour autant que la surface soit concernée. Toutefois, les Atlantes ont récemment fait un geste audacieux en envoyant un émissaire vers le monde de la surface. Le premier de ces ambassadeurs Atlantes était Antiope, qui était un membre des Justifiers jusqu'à ce qu'elle soit tuée par son coéquipier, Paragon. L'avenir nous dira s'ils vont en envoyer un autre.

Même si Antiope pris la parole aux Nations Unies et fut membre des Justifiers pendant des Décennies, un nombre significatif de personnes ne croient pas que l'Atlantide ne soit autre chose qu'un mythe (approximativement 20 % de la population sondée des États-Unis, par exemple). De ceux qui croient que l'Atlantide existe, plus de la moitié a des convictions erronées a son sujet. Par exemple, certains croient qu'elle n'est plus habitée, d'autres pensent que les habitants de l'Atlantide étaient des ancêtres de l'humanité, et beaucoup sont convaincus que l'Atlantide a "coulé" dans le lointain passé et que ses habitants vivent dans des dômes remplis d'air. La conscience collective de la Lémurie est encore plus erronée.

Technologie

La technologie disponible au public dans l'Univers Kalos n'est que légèrement plus avancée que celle du monde réel. Cependant, la super-technologie peut exister dans des laboratoires gouvernementaux ou corporatistes secrets où elle est étudiée et lentement apportée au monde entier dans le but de minimiser son influence perturbatrice sur le status quo. Dans certains cas, une invention posthumaine a été étudiée par ingénierie inverse afin que des versions moins puissantes de la machine puissent être graduellement introduites au sur le cours de plusieurs décennies. Ce fut, par exemple, le cas des lasers et des nanotechnologies.

Parce que les posthumains sont excessivement rares, il n'y a pas de méthode uniforme pour s'adapter à ou pour contrecarrer leurs capacités. Le matériel conçu pour bloquer ou neutraliser les capacités posthumaines -- comme les générateurs d'idées blanches (qui sont utilisés pour contrer ou gêner les activités psioniques) -- est rare, cher, limité dans son application, expérimental, et est souvent en plus moralement douteux.

Armement

Les armements conventionnels utilisés par les gouvernements, les corporations, et les organisations subversives de l'Univers Kalis sont virtuellement identiques à ceux de notre monde. Des individus particulièrement fortunés ou brillants pourraient concevoir ou acheter des armements avancés comme des canons au plasma, des canons de gauss, des explosifs soniques, et des virus (à la fois organiques et numériques) élaborés sur mesure pour leur cible, mais de telles armes sont rares et expérimentales.

Armures

Les armures conventionnelles de l'Univers Kalos sont équivalentes à celles de notre monde. Des protections légères et flexibles font partie de l'équipement standard des officiers de police, des soldats et des personnels de secours. Des armures rigides ou semi-rigides sont utilisées par du personnel spécialisé, comme les équipes de déminage. Les armures légères sont à l'épreuve de la majorité des armes de poing, tandis que les armures personnelles lourdes protègent leur porteur des explosifs, des shrapnels, et des munitions perforantes. Toutefois, même les protections personnelles lourdes ne procurent qu'une résistance minimale contre les gros calibres ou les armes montées sur véhicule.

Les armures mécanisées, également connues sous les noms d'exosquelettes, sont des machines mobiles auto-alimentées conçues pour assister et protéger leur porteur. Du fait de leurs contraintes de coût et de maintenance, le déploiement des armures mécanisées est limité à des unités uniques ou expérimentales en nombre restreint, comme celles portées par Manticore. Les principaux obstacles à l'adoption à grande échelle de ces armures est leur coût, leur poids, et leur consommation d'énergie. Pour l'heure, seuls deux de ces trois obstacles peuvent êtres contournés simultanément, limitant la disponibilité des armures mécanisées légères et durables aux organisations ou aux individus disposant de ressources financières hors du commun.

Énergie

Une des différences entre notre monde et l'Univers Kalos est que les centrales électriques utilisant la fission nucléaire sont bien plus courantes dans le second. Grâce à l'extraction efficace de l'uranium de l'océan et au recyclage de l'uranium épuisé, l'Univers Kalos a suffisamment d'uranium pour fournir l'humanité en énergie à travers la fission nucléaire jusqu'aux environs de l'an 5 000. Malgré l'abondance de l'énergie nucléaire à bon prix et sure, quelques pays n'ont pas de centrales nucléaires et sont, à la place, dépendants des combustibles fossiles ou des centrales hydroélectriques. Le Danemark, la Norvège, le Pérou, l'Australie, La Nouvelle-Zélande, et le Japon appartiennent à une coalition de nations opposées à l'énergie nucléaire.

L'énergie par fusion nucléaire, qui est entrée dans sa phase pratique depuis le début des années 2000, attend encore d'être commercialisée du fait de l'opposition d'une coalition internationale opposée à l'énergie nucléaire, des groupes d'activistes anti-nucléaires comme Sortir du Nucléaire, et des groupes de lobbying issus de l'industrie nucléaire elle-même comme le Nuclear Energy Institute.

Le Désastre de Fukushima

Lorsque le héros déchu Paragon a détruit l'île de Timor en la repoussant à travers l'écorce terrestre dans le manteau supérieur, les tremblements de terre et les tsunamis qui suivirent causèrent des ravages à travers toute l'Asie et des dommages significatifs sur les zones côtières aussi loin qu'en Nouvelle-Écosse. Les séismes et les tsunamis qu'ils ont entraînés ont endommagés la centrale nucléaire de Fukushima Daiichi au Japon, entraînant une fusion totale du réacteur. Peu après la fusion, les autorités Japonaises ont ordonnées une zone sécurisée de 30 kilomètres autour du réacteur. Depuis, le Japon a arrêté la totalité de ses 74 réacteurs à fission et a rejoint la coalition des pays opposés à l'énergie nucléaire.

Espace

Il existe actuellement plus d'une douzaine de stations habitées en orbite autour de la Terre, et ce nombre devrait doubler durant les prochaines huit années. La moitié, plus ou moins, de ces stations est opérée par des gouvernements, que ce soit individuellement ou en commun : les deux plus importantes d'entre elles sont la Station Spatiale Internationale (ISS) et Tangong 7. Les stations privées sont généralement plus petites que leurs contreparties gouvernementales, mais cela est en train de changer, et on s'attend à ce que vers 2025 les plus grandes stations spatiales soient toutes privées.

Au-delà de la Terre, des sondes pilotées à distance ou automatisées ont été envoyées vers presque toutes les planètes ou planètes naines en plus de vers un nombre d'objets astronomiques notables mais plus petits. Pour le moment, le coût d'exploitation de ces ressources est supérieur à leur valeur, mais on s'attend à ce que cela change au fur et à mesure que les minéraux rares natifs de la Terre vont entrer en pénurie. (Les réserves terrestres de gallium, de hafnium, et d'iridium pourraient être épuisées aussi rapidement qu'en 2019.)

Embassy Station

Embassy Station est une station spatiale en orbite terrestre basse approximativement 500 km (311 mi) au-dessus de la surface de la Terre. La station se déplace à environ 27 400 km/h (17 000 mi/h), réalisant une révolution autour de la Terre en plus ou moins 90 minutes.

Embassy Station fut le quartier général des Justifiers de 1979 à 1986. La station avait à l'origine était prévue comme devant être une "cité dans le ciel" occupée en permanence afin de servir de point de lancement pour de futures explorations spatiales, et potentiellement, de centre d'accueil pour les extra-terrestres en visite. La construction d'Embassy Station a été réalisée par une équipe internationale d'ingénieurs et de scientifiques, et financée par un partenariat conjoint des Nations Unies, de plusieurs pays, d'agences spatiales, et d'un grand nombre d'organisations philanthropiques. La construction de la station a débuté en 1977, et fut officiellement terminée en 1982. En 1979, une résolution des Nations Unies a accordée la propriété d'Embassy Station aux Justifiers, en faisant le plus grand objet privé construit par l'homme à l'extérieur de la Terre.

Malheureusement le coût des opérations et de la maintenance de la station ont vite rendu une occupation durable déraisonnablement onéreuse pour les citoyens ordinaires et les entreprises, et, autour de 1984, Embassy était quasiment abandonnée. Les Justifiers ont continué à utiliser la station comme base opérationnelle, mais les déplacements de celle-ci à la Terre étaient une source constante de difficulté, et, en 1986, l'équipe est revenue sur Terre. Les Justifiers ont continué à faire usage d'Embassy à des fins de recherche et pour stocker les objets dangereux confisqués aux criminels.

Les seuls extra-terrestres connus pour avoir visité Embassy Station sont Draconien, le membre des Justifiers qui y a vécu de 1980 à 1985, et Guardian, qui était aussi un membre de cette équipe.

Malgré l'échec apparent d'Embassy Station comme station spatiale habitée, elle a eut un rôle irremplaçable comme source d'information sur la construction et la maintenance de grandes structures spatiales. La construction de la Station Spatiale Internationale n'aurait pas été possible sans les leçons tirées d'Embassy Station.

Le moyen de transport principal entre la station et la Terre était l'avion spatial des Justifiers : Orion.

Génétique

En principe, la recherche génétique dans l'Univers Kalos est rigidement contrôlée et réglementée. En pratique, les restrictions sur la recherche génétique sont au premier chef légal, car les corporations les plus puissantes utilisent le système des brevets cumulé à des actions en justice sans fin pour matraquer la concurrence jusqu'à ce qu'elle disparaisse purement et simplement. Toute forme de vie ou séquence génétique peut légalement être l'objet d'un brevet, autre que les êtres humains eux-mêmes. Ce qui constitue un "être humain" étant continuellement de plus en plus raffiné et restreint à travers des actions en justice toujours plus agressives.

Dans l'Univers Kalos, les possibilités de l'ingénierie génétique commencent juste à se réaliser.

Voyage Temporel/Dimensionnel

La capacité à voyager dans le temps ou vers des dimensions alternative, quoique théoriquement possible, est virtuellement inconnue en pratique. Pour autant que le public soit concerné, aucune technologie ne permettant le voyage dans le temps ou à travers les dimensions n'existe actuellement : de telles machines sont du domaine de la science-fiction. Les seules exceptions en jeu sont des outils narratifs qui cessent de fonctionner ou quittent notre univers une fois qu'ils ont tenu leur place dans l'histoire en cours.

Magie et Surnaturel

L'Univers Kalos est à la fois séculier et humaniste : le lancer de sorts et l'exécution soignée de rituels magiques ne produit pas de résultat tangible. En dépit de cela, beaucoup de monde croit en l'existence des fantômes, des dieux, de l'astrologie, et de la sorcellerie (approximativement 90 % de la population sondée des États-Unis, par exemple) tout juste comme les chasseurs-cueilleurs le faisaient il y a trois mille ans. Et pourtant, il n'y a pas de panthéons en compétition envoyant des émissaires sur Terre pour mener le combat, ni de preuves scientifiques de l'existence d'entités surnaturelles infiniment puissantes appartenant à quelque tradition mythologique conventionnelle que ce soit. Tout ce qui semble être causé par des dieux, des démons, de la magie ou de la sorcellerie peut sans risque être considéré comme étant le résultat de capacités posthumaines, d'interventions extra-terrestres, de fraudes, ou de coïncidences. Les magiciens lanceurs de sorts comme Merlin et Maléfique n'existent que dans les fictions.

Ceci dit, l'Univers Kalos est animiste : il y existe de puissants esprits ou essences qui sont en liaison directe avec divers objet et phénomènes naturels. C'est pourquoi, un personnage avec le pouvoir adéquat peut communiquer avec les objets inanimés ou même contrôler le climat. C'est aussi la manière dont certains posthumains obtiennent leurs pouvoirs, qu'ils en soient conscients ou pas, comme cela est décrit dans le type d'origine de personnage : Aspect. Tempest, par exemple, était un employé de bureau affable avant d'être choisi par Aktzin, l'aigle des tempêtes, pour devenir son avatar.

La science conventionnelle ne propose pas d'explication satisfaisante pour le rôle de tels esprits, si seulement elle admet leur existence.

ENCADRÉ : Le Paradoxe Magique

Comment réconcilions-nous les fondements rationnels et séculiers de l'Univers Kalos avec l'existence d'entités comme The Bride, la nécromancie de Thornmallow, ou les aptitudes à déformer la réalité du Doctor Arcane ? Nous avons nos propres idées là-dessus, mais voici quelques options dont vous pouvez faire usage dans votre propre partie. Choisissez-en une ou choisissez-les toutes : c'est votre univers de jeu, faites donc ce que vous pensez être le plus fun.

Option 1 : Il y a une Explication Pour Tout

Tout, même The Bride et la capacité de certaines personnes à parler aux pierres et aux arbres, a une explication rationnelle. Personne n'a peut-être encore découvert cette explication, mais ça n'est absolument pas la question. Le moment venu, la science élucidera ce qui est actuellement inconnu. Il n'y a rien de "surnaturel".

Option 2 : L'Univers est Poreux

L'Univers Kalos n'est qu'une parmi un vaste nombre de multiples réalités possibles. En certains lieux, en certains moments, les barrières entres ces réalités sont plus faibles, permettant a un univers de suinter dans le plus proche. C'est ainsi que peut survenir quelque chose qui semble violer les lois physiques de notre univers : toute contradiction apparente est due à l'application des règles physiques d'un autre univers s’immisçant dans le nôtre. Ce n'est pas "magique" : ce ne sont juste pas les mêmes règles.

Option 3 : C'est un Monde Étrange

Il n'y a pas de preuve que les dieux ou les démons existent, et quand la magie et la sorcellerie sont mises à l'épreuve, elles sont vertement démystifiées. Bigfoot ne hante pas le Nord-Ouest, des anges ne sont assis sur l'épaule de personne, et les chasseurs de fantômes sont voués à être déçus. Et pourtant… Aktzin existe. Doctor Arcane peut accomplir des choses que la science ne peut pas expliquer. Certains posthumains peuvent discuter avec les objets inanimés. C'est un monde étrange.

Organisations Clefs et PNJs

Tout ennemi ou allié n'a pas à être posthumain. Les organisations et ceux qui les dirigent -- que ce soit publiquement ou plus discrètement -- sont capables d'avoir un impact considérable sur les vies des humains et des posthumains. Comme n'importe quel organisme, une organisation va se protéger de toute menace extérieure et fera tout ce qui est nécessaire pour garantir sa propre survie.

Gouvernements

Dans l'Univers Kalos, les gouvernements sont l'expression tangible de la tendance naturelle de certains individus à chercher à dominer les autres par l'usage de la force. Cela ne signifie pas nécessairement que de telles personnes sont nécessairement mauvaises. La plupart des gens sont moralement ambigus : ils veulent ce qu'il y a de mieux pour leurs amis et leur famille, mais ils sont ambivalents au regard de ce que cela pourrait coûter à autrui. Nombreux sont ceux qui cherchent le pouvoir avec, au départ, de bonnes intentions, ou au moins un désir bienveillant qui améliorerait aussi leur propre situation, mais très vite le pouvoir devient sa propre récompense. Ceux qui détiennent le pouvoir deviennent les "insiders", les initiés, tandis que ceux qui sont sujets aux règles du gouvernement sont les "outsiders". Les insiders ont un ordre hiérarchique où certains détiennent plus de pouvoir que d'autres et les procédures selon lesquelles on évolue (vers le haut ou le bas) dans la hiérarchie dépend de la forme spécifique de gouvernement.

Les objectifs de ceux en poste au gouvernement varient en fonction de leur rang dans la hiérarchie. Aux plus bas niveaux, comme un conseil municipal ou une commission scolaire, la majorité des insiders vont utiliser leurs pouvoirs et leur statut pour forcer les autres à adhérer à un certain code moral ou pour obtenir certains avantages pour un groupe social prédéterminé. Certains pourraient même chercher à promouvoir ce qu'ils perçoivent comme étant le "bien commun". Aux niveaux intermédiaires, comme les gouvernements des états fédérés, au niveau des plus petites agences nationales, ou même aux plus hauts niveaux des gouvernements nationaux dans des pays de moindre importance, le désir des insiders pour l'argent, le pouvoir, et le statut est aussi sérieux que leurs préoccupations pour la moralité publique ou la justice sociale. Aux plus hauts niveaux du gouvernement, comme le corps législatif et les grandes agences des puissances mondiales, l'objectif de ceux qui gouvernent est l'argent, le pouvoir, et le statut, à l'exclusion de toute autre considération.

Les outsiders, ceux qui ne sont pas représentés au gouvernement, pensent souvent que celui-ci existe pour fournir des services. Le gouvernement peut, en réalité, être prestataire de service pour les outsiders, mais cela est purement incident. Un gouvernement sans système postal, sans département de la voirie, ou sans organisme responsable de gérer les prestations médicales, serait toujours un gouvernement. Par contre, un gouvernement sans armée cesserait d'être un gouvernement. Comme le déclara Mao Zedong, "Le pouvoir est au bout du fusil."

Depuis la fin de la Seconde Guerre Mondiale, la majorité des gouvernements a gardé les posthumains à distance, souhaitant éviter l'usage à grande échelle de troupes posthumaines dans les conflits internationaux. En 1970, le Traité sur la Non-Prolifération des Combattants Posthumains, généralement connu comme le Traité de Non-Prolifération ou TNP, est devenu effectif. Au total 190 parties ont rejoint le traité, incluant les États-Unis, la Russie, le Royaume-Uni, la France, et la Chine (les cinq seules nations avec des soldats posthumains à l'époque où le traité a été signé). Plus de pays ont ratifiés le TNP que n'importe quel autre accord de désarmement et de limitation des armements -- témoignage de la signification de celui-ci. Quatre États non-partis au traité sont connus ou été identifiés comme employant des soldats posthumains : L'Inde, Le Pakistan et la Corée du Nord ont déclarés ouvertement qu'ils le faisaient ; tandis qu'Israël a une politique d'opacité au sujet de ses propres programmes de recrutement de posthumains.

Les posthumains ne sont pas assez répandus pour avoir eut un impact significatif sur le droit. Les crimes posthumains sont si rares que des exceptions doivent encore êtres faites pour eux. Ce qui est illégal pour l'humanité reste illégal pour les posthumains, et les peines définies pour les crimes humains ont, jusque-là, était jugées suffisantes pour les crimes posthumains.

Aucune "prison posthumaine" n'a été construite : les prisons conventionnelles ont dû gérer la situation aussi bien qu'elles le pouvaient avec des détenus posthumains. En pratique, les posthumains ont une moyenne de tentatives d'évasions bien plus élevée, et un nombre de réussites lui aussi bien supérieur à la moyenne.

Les bureaucrates, les soldats, et les officiers de police qui exécutent les volontés de leurs supérieurs ne sont pas des vilains caquetant faisant tourner leur moustache. En parallèle, on sait que des personnes qui se contentent de faire leur travail peuvent réaliser des actes d'une extraordinaire perversité. Lors de la fameuse expérience réalisée par le psychologue de Yale Stanley Milgram au début des années 1960, il demanda à divers sujets d'infliger des décharges électriques intenses à des personnes situées dans d'autres pièces et qui répondaient mal à une série de questions. La puissance des décharges augmentait avec chaque réponse incorrecte, jusqu'à atteindre le seuil létal à la fin. Deux tiers des participants s'exécutèrent jusqu'au bout, administrant le choc final de 450 volts à leur victime invisible. Ce fut la grande leçon de cette étude, que des "personnes ordinaires, ne faisant que leur travail, et sans hostilité particulière de leur part, peuvent devenir des agents d'un processus terriblement destructeur. De plus, même lorsque l'effet destructeur de leur travail devient manifestement apparent, et qu'on leur demande de réaliser des actions incompatibles avec les standards fondamentaux de moralité, relativement peu de personnes ont les ressources nécessaires pour résister à l'autorité."

Corporations

La corporation est l'institution dominante du 21ème siècle (NDT : corporation désigne ici une entreprise au sens du droit anglo-saxon). Une corporation est une personne morale créée pour protéger les personnes la contrôlant contre les responsabilités. Le but ultime d'une corporation est de réaliser les profits les plus importants possibles. D'autres considérations comme la qualité des produits ou des services fournis, la santé et le bien-être de ses employés et clients, l'intégrité de l'environnement, la survie des générations futures, et l'adhésion à la loi sont mises de côté lorsqu'il est rentable de le faire. Par exemple, si l'amende imposée pour la violation d'un règlement gouvernemental est inférieure au coût de la mise en application de ce même règlement, alors, la corporation va violer la règle et payer l'amende (ou contester la validité du règlement devant les tribunaux, si cela lui paraît plus rentable). De même, si un produit peut entraîner le décès d'un pourcentage de ceux qui l'utilisent, et que le coût prévisionnel pour se défendre ou passer des accords en cas de poursuites est jugé inférieur à celui d'une modification de la conception du produit, la corporation va produire et vendre celui-ci tel quel plutôt que sacrifier des profits pour éviter des morts.

Les corporations accumulent le pouvoir politique en finançant des politiciens qui soutiennent leurs intérêts. En général cette influence est utilisée pour augmenter leurs revenus, éliminer la compétition, ou externaliser les coûts, que ce soit en faisant adopter ou en éliminant des lois ou des règlements. Par exemple, la corporation multinationale Lastimar a utilisé son influence politique aux USA pour s'assurer de l'ajout d'amendements à un projet de loi de crédits agricoles de plusieurs milliards de dollars. Ces amendements imposent au Secrétaire à l'Agriculture d'accorder un permis temporaire pour planter et cultiver des semences transgéniques jusqu'à ce que soit terminée une Étude d'Impact Environnemental, et ce, même si une cour fédérale venait à ordonner la cessation de la culture.

Lorsque les mêmes individus sont aux conseils d'administration de multiples corporations, ceci constitue un interlocking directorate soit un système de conseils d'administration interdépendants. Une pratique similaire au Japon est appelée keiretsu. Les interlocking directorates augmentent l'efficacité des corporations séparées en facilitant les actions coordonnées et en unifiant le pouvoir politico-économique des exécutifs corporatistes. De cette manière, les corporations peuvent éviter une compétition coûteuse et se concentrer sur une maximisation coordonnée du profit.

Bien des corporations présentent au public une image soigneusement élaborée et conçue pour augmenter les ventes et générer la confiance. Par exemple, la corporation peut contribuer à des causes environnementales très médiatisées (tout en causant, ailleurs, des dégâts massifs à la biosphère), elle peut donner des fonds à des œuvres de bienfaisance pour les enfants (tout en payant les enfants Indonésiens trois cents de l'heure pour travailler dans ses usines), ou elle peut diffuser des publicités montrant une mascotte amicale au gentil sourire innocent et à l'humour plein d'autodérision. Les corporations emploient des équipes d'analystes marketing et de psychologues pour s'assurer que la perception qui est donnée aux consommateurs est celle d'un ami de confiance qui fourni des biens et services essentiels.

Les posthumains sont trop rares pour que la plupart des corporations les considèrent ou comme consommateurs, ou comme ressources. Certaines corporations ont utilisé des posthumains dans leurs campagnes de publicité, mais, comme les California Raisins et le chihuahua de Taco Bell, ces mascottes corporatistes sont rapidement remplacées dès qu'elles n'augmentent plus les ventes. Quelques posthumains ont réussi à trouver un emploi comme entrepreneurs indépendants, utilisant leurs capacités pour quiconque est prêt à les payer, mais la majeure partie des corporations est hésitante à employer des posthumains en tant que tels. Elles préfèrent ne pas avoir recours aux posthumains pour deux raisons principales. Premièrement, les posthumains sont uniques et donc irremplaçables, plaçant la corporation dans une situation désavantageuse si elle devient dépendante des services du posthumain. Deuxièmement, embaucher des posthumains expose la corporation à des poursuites imprévisibles. Pour ces raisons, le recrutement corporatiste de posthumains est généralement fait par le biais d'intermédiaires.

Lastimar

"Perfectionner Dame Nature"

Le géant agrochimique et biotechnologique Lastimar est le plus important fournisseur mondial de semences génétiquement modifiées, ainsi que le leader dans la production mondiale d'herbicides comme le phosphonate de la glycine (commercialisé sous la marque BrownOut®). Durant la majeure partie du 20ème siècle, Lastimar a été chef de file dans le champ des matières plastiques, des insecticides, et des produits chimiques industriels. Dans les décennies récentes, la corporation a été pionnière dans les domaines des hormones issues du génie génétique visant à accroître les productions de lait et de viande chez le bétail.

Lastimar a été impliquée dans nombre d'actions en justice hautement médiatisées dans les années 1980 et 1990 du fait d'anomalies congénitales, et d'atteintes à l'environnement, provoquées par ses herbicides, ses insecticides, et pour ses déversements de produits chimiques toxiques dans les années 1960 et 1970. Par le biais d'une série d'acquisitions, d'entreprises dérivées, et de fusions, la Lastimar qui a existé de 1901 à 200 et la Lastimar actuelle sont légalement deux corporations distinctes. Bien qu'elles aient en commun le même nom, le même siège social, de nombreux cadres dirigeants et d'autres employés, aucune responsabilité du fait des obligations se dégageant d'activités de la Lastimar version pré-2001 ne s'applique à la Lastimar actuelle.

Nexus-McLellan

"Nexus rend la vie meilleure !"

Nexus-McLellan est l'une des compagnie les plus puissantes et les mieux connues de l'Univers Kalos. Nexus-McLellan est une corporation multinationale qui fabrique et distribue des produits pharmaceutiques et fournit des technologies d'information médicale et des logiciels de gestion des soins de santé. Elle est leader dans le domaine de la recherche et de la conception en génétique, avec des brevets sur plus de 130 000 formes de vies et séquences génétiques distinctes.

Nexus-McLellan est le sponsor de Nexus, un des quelques posthumains qui opère publiquement avec un rôle ressemblant à celui d'un super-héros de comics. Le super-héros Nexus intervient à partir du bâtiment de Nexus USA à Chicago, Illinois. Il fait de fréquentes apparitions auprès d’hôpitaux pour enfants, lors de soirées bénéfices pour des œuvres de charité non-controversées, et dans des rassemblements pour des causes apolitiques telles que les banques alimentaires, les enfants aux besoins spécifiques, et l'adoption d'animaux de compagnie.

Scythian Corporation

"Technologie Future Immédiate"

Scythian Corporation est une entreprise multinationale contractante de défense, spécialisée dans la recherche et le développement de pointe. Son principal compétiteur pour les fonds de recherches militaires est Sterling Industries, la compagnie fondée par le défunt Gregory Sterling (qui a été tué, ainsi qu'une centaine d'autres personnes, lorsque Paragon attaqua une foire-exposition de Las Vegas). Scythian Corporation est une entreprise privée dirigée par Cyril Landeghem, arrière-petit-fils du cofondateur de celle-ci, Bernard Landeghem.

Quoiqu'il soit bien compris par nombre d'observateurs que des firmes comme Scythian Corporation et Sterling Industries conduisent différents projets compartimentés tops secrets (ou "noirs") pour divers gouvernements à travers le monde, Scythian Corporation, à la différence de Sterling, a été impliquée dans deux désastres très médiatisés relatifs à ces projets qui ont directement impactés les posthumains.

Le premier, Projet Gilgamesh, était un projet du début des années 1970 qui avait pour but le développement d'une protection corporelle pour l'infanterie capable de résister aux tirs d'armes légères tout en améliorant les performances physiques. Malheureusement, un assaut ambitieux de GORGON sur le centre d'essais permit le vol des prototypes, des designs, et l’enlèvement de nombre des scientifiques de l'équipe travaillant sur les systèmes d'armement. L'armure et les armements utilisés aujourd'hui par GORGON sont la troisième génération des développements basés sur les designs du Projet Gilgamesh.

Le second désastre de Scythian Corporation, le Projet Phantom en 1996, était destiné à développer et tester un générateur portatif qui aurait permis aux soldats de glisser en et hors de phase avec notre réalité. La technologie était défectueuse et a entraîné des centaines de morts lorsque l'installation expérimentale et la totalité du personnel furent déformés en une masse frémissante et fusionnée. Les rapports initiaux mentionnant un unique survivant furent rapidement rejetés.

Scythian Corporation est actuellement impliquée dans des activités typiques d'une entreprise de défense multinationale ou d'un marchant d'armes : augmenter ses ventes en semant le trouble à travers le monde ; dépenser des quantités significatives d'argent sur de dangereuses technologies de pointe ; et tenter d'obtenir des informations sur les pratiques de ses compétiteurs et clients de n'importe quelle manière commode.

Shopway

"Avoir plus. Dépenser moins."

Shopway est une corporation multinationale Américaine qui gère plus de 10 000 boutiques dans 21 pays sous 75 noms différents. La compagnie est la société privée la plus importante du monde, le plus gros employeur mondial, et le plus grand détaillant de la planète. Quoiqu'elle soit librement négociée en bourse, Shopway est contrôlée par la famille Hernandez, qui détient 52 % du capital de la corporation. Collectivement, la famille Hernandez vaut un total de 142 milliards de dollars, et ses membres reçoivent de leurs actifs plus de trois milliards de dollars par an en dividendes.

Shopway Corporation a essuyé les critiques des mouvements syndicaux, des organisations religieuses, des défenseurs des droits de l'homme, des groupements féministes, gay et lesbiens, des groupes environnementalistes, et des associations de consommateurs militantes, chacun trouvant à redire à un aspect quelconque des activités commerciales de Shopway. D'autres groupes désapprouvent les approvisionnements extensifs en produits étrangers de la corporation, sa manière de traiter ses employés et ses fournisseurs, son utilisation des subsides publiques, et l'impact de ses boutiques sur l'économie locale des villes dans lesquelles elle s'implante. Shopway a réglé ces affaires à l'amiable ou a silencieusement éliminé toute attaque qui pouvait menacer son hégémonie.

Sinochem

"Chaque Étape Nous Emmène Plus Loin"

Sinochem est une corporation gazière et pétrolière basée en Chine. Elle emploie très peu de personnes directement, et ses actifs directs prennent principalement la forme de marques, de caractéristiques de produits, et d'expertise scientifique. Toutefois, Sinochem possède des milliers d'autres corporations multinationales dans les secteurs de l’énergie, du pétrole et du gaz naturel, incluant bien des marques familières, cent-pour-cent Américaines. À travers ses filiales, Sinochem est la plus grande compagnie pétrochimique du monde, produisant approximativement 17 % de la production mondiale de pétrole et avec des gains plus de deux fois supérieurs au revenu annuel de son concurrent le plus proche.

Zhangsun Telecom

"Happiness Is Our Business"

Zhangsun Telecom is a multinational corporation founded by Zhang Ka-shing, one of the twenty richest people in the world. Zhang Ka-shing immigrated to the United States from Hong Kong in 1998 and obtained American citizenship for himself and his two children. Over the course of the next few years, he moved the corporate headquarters of his company to Manhattan from Hong Kong. However, the company still has extensive holdings in China, primarily in land development and telecommunications. In the rest of the world, the majority of their holdings are in telecommunications, hotels, and resorts. In 2012, the 80-year-old Zhang Ka-shing retired and moved back to Hong Kong, where his son runs the Asian divisions of the company, leaving control of the North American and European divisions to his daughter, Zhang Qianwei (called "Chloe Zhang" in English-speaking countries).

Chloe Zhang is a world-famous athlete, actress, scientist, and all-around media sensation and international celebrity. In addition to her responsibilities as the Vice President in charge of Research and Development for Zhangsun Telecom's North American and European divisions, Chloe Zhang is the flying armored adventurer Manticore.

Organisations Subversives

A subversive organization is one that seeks to transform the established social order and its structures through force and deception. In essence, subversive organizations seek to supplant traditional national and cultural loyalties. Subversive organizations are similar to criminal enterprises in that both are primarily opposed by governments (as opposed to corporations, which would happily do business with a subversive organization if doing so would generate a profit). However, the goal of a subversive organization is the supremacy of a cause or ideology rather than material gain. Subversive organizations do seek financial gain, often through criminal activities and donations through various "front" charities, but this revenue is merely a means to an end.

Subversion of the power, authority, and hierarchy of an existing social structure is a labor-intensive task. For this reason, subversive organizations establish or infiltrate front groups and seek to manipulate existing political parties. Front groups may establish further front groups, and so on, to the extent that ordinary members have no idea who is actually in control of their organization. In fact, a given front group may be infiltrated by several subversive organizations simultaneously. This many-layered structure makes it difficult for the establishment to root out and eliminate subversive organizations.

Because subversive organizations place loyalty to their ideology above any respect for law and order (and may in fact be antagonistic to the existing legal structure), the use of force is always an option, and most subversive organizations prepare for eventual armed confrontation with the establishment. For this reason, they exert considerable effort to infiltrate the armed forces, the police, and other institutions of the state, as well as important non-government organizations. In some cases, the subversive organization will attempt to plant "sleepers" in these institutions, but in most cases they will use a combination of bribery, threats, and extortion to gain leverage over vulnerable individuals who already belong to the targeted institution.

Most subversive organizations realize that the overthrow of the existing order would be made simpler if the general populace looked upon the traditional power structure with disdain or apathy. To generate antipathy to the status quo, subversive organizations provide support to groups who generate civil unrest through demonstrations, strikes, and boycotts. Additionally, subversive organizations may infiltrate media outlets in order to shape the narrative that ordinary people use to make their political decisions.

Subversive organizations have many potential uses for posthumans and actively attempt to recruit them unless the organization has an ideology which prevents it. Because subversive organizations depend on subtlety more than on overt force, any posthumans in their ranks are likely to have abilities pertaining to deception and manipulation.

Aegis

"Silent enim leges inter arma"
("Laws are silent in times of war")

Aegis is a secret, non-governmental intelligence organization dedicated to protecting the nations and peoples of Earth from all threats, terrestrial or extraterrestrial. Aegis primarily focuses on posthumans and on subversive organizations with plans for world domination, such as GORGON.

Operation Aegis was founded in 1911 by high-ranking officials in the US State Department and the US War Department, in part in response to the creation of the Secret Service Bureau by the British in 1909, and in part due to the subversive activities of GORGON in Germany and the United States.

Aegis ceased to be under government control in 1929, when it was officially shut down as part of an effort by Secretary of State Henry Stimson to rein in the United States' intelligence services. However, by this time Aegis was self-funding, and the organization simply continued operations without government oversight.

The continued existence of Aegis is not known to the general public.

ASGARD

"Our vision. Our future."

Publicly, ASGARD (Advisory Science Group for Aerospace Research and Development) was an agency of NATO that existed from 1952 to 1996. As its name implies, ASGARD's activities ostensibly concentrated on aerospace research, but in fact it was a secret plot to funnel NATO resources and classified information to GORGON.

ASGARD separated from GORGON in 1973 due to philosophical differences (prompting GORGON to found the Trilateral Commission to fill the void in that organization). The legitimate functions of ASGARD merged with the NATO Defence Research Group (DRG) in 1996 to become the NATO Research and Technology Organisation (RTO), while their subversive activities secretly continued as ASGARD. Today, ASGARD is a secret organization dedicated to the establishment of a global techno-fascist utopia, with ties to NATO and the International Monetary Fund.

ASGARD provides financial and philosophical support to futurists, hacker groups, and popular technology conferences. ASGARD receives a significant part of its funding by selling advanced weaponry to terrorists, "rogue" states, and other subversive organizations such as GORGON. Illegal arms dealing serves an added benefit to ASGARD, as it provides them with volunteers to field-test ASGARD's experimental weapon designs.

The continued existence of ASGARD is not known to the general public.

GORGON

"Angst macht den Wolf größer, als er ist"
("Fear makes the wolf bigger than he is")

The organization now known as GORGON began as a dueling society at the Friedrich Schiller University of Jena in the 16th century. Over the following century the dueling society developed into a secret society, the Hocherleuchtete Bruderschaft. Its purpose was to break down society lines, destroy rivalry between classes, improve the quality of life, and increase patriotism. At first, most of its members were students who had taken part in liberating Germany from Napoleonic occupation.

The Hocherleuchtete Bruderschaft became increasingly nationalist as time went on. While freedom, rights, and democracy were given hollow praise, these principles were seen as being valid only when in service to the concept of a united German national state. The concept of nationalism gradually fell out of favor with the organization's ruling elite, and by 1776 their focus had shifted to the control of world affairs through governments and institutions. Much as the ideals of freedom and democracy had been given lip service in previous centuries, the concept of German nationalism became little more than a formality. Along with these changes the organization changed its name, first to Die Gorgonen and then to GORGON.

By the end of the 19th century, GORGON had become a world-wide subversive organization dedicated to global domination. In the tradition of its origins, many of the subordinate subversive organizations and secret societies from which GORGON recruits its core membership have extreme nationalist, fascist, or sovereign citizen agendas, often with an overlay of Nazi fetishism. However, the ultimate goal of the High Enlightened Council which controls GORGON is nothing less than absolute power, divorced from any nationalist pretensions.

The United States Department of State classifies GORGON as a foreign terrorist organization.

La Société de la Lune de Jade

고생 끝에 낙이 온다
("At the end of hardship comes happiness")

The Jade Moon Society is controlled by Master Sin, an immortal Korean mastermind. The Jade Moon Society has its roots in ancient Korea, but in the modern era, it is the concealed hand which controls a number of other Asian secret societies, such as the Black Ocean Society, the Heaven and Earth Society, the Green and the Red Societies, and the Yakuza. Through these subsidiary organizations, the Jade Moon Society has global influence.

The true goals of the Jade Moon Society are obscured behind layers of deception. Most of the organizations the Jade Moon Society controls are concerned with returning to traditional cultural values. This is true of the Black Ocean Society and the Heaven and Earth Society, which are overwhelmingly ethnically Japanese and Chinese, respectively. Some of the secret societies controlled by the Jade Moon Society are less than respectable. The Green and the Red Societies, for example, are secret societies of Chinese criminals with millions of gangsters as members, while the Machi-yakko was a 17th century organization subverted by Master Sin, the name of which eventually became modernized into Yakuza. All of these organizations are simply pawns of the Jade Moon Society.

Master Sin's ultimate goal is a world in perfect ecological balance, but this fact is withheld from the Jade Moon's subordinate secret societies and their numerous front organizations. Only the fanatically loyal members of the Jade Moon Society itself are aware of this hidden agenda.

The existence of the Jade Moon Society is a rumour among Asian secret societies, and is not known to the general public.

Laboratory 23

"Только для персонала, имеющего разрешение"
("Authorized personnel only")

In the early 1950s, the KGB formed a special office under their Operations and Technology Directorate dedicated to the research and development of techniques for creating super soldiers. The office became known as Laboratory 23 and continued to operate until 2004, when it was dismantled by the Justifiers. Starting in 1978, KGB operatives under the direction of Laboratory 23's deputy director, Dr. Leonid Demetriov, implemented a program of identifying young and even infant posthumans, kidnapping or otherwise acquiring them, then brainwashing the posthumans into becoming loyal, lethal espionage agents.

Although Laboratory 23 is no longer functional, many of its scientific personnel and posthuman operatives are still at large.

Project Genesis

"Pro aris et focis"
("For hearth and home")

Project Genesis has its roots in Project Greenback, which was one of a series of systematic studies of posthumans conducted by the United States Army. Started in 1952, Project Greenback was the second revival of such a study (the first two of its kind being Projects Apex and Undertow). It had two goals: to determine if posthumans were a threat to national security and to scientifically analyze posthuman-related data.

Thousands of reports of posthuman activity were collected, analyzed, and filed. In December of 1969, the Army provided the following summary of its Project Greenback investigations:

  • There was no indication that any posthuman investigated by the Army was a threat to the national security of the United States;
  • There was no evidence submitted to or discovered by the Army that posthuman activity represented technological developments or principles beyond the range of modern scientific knowledge; and
  • There were less than a dozen posthumans in the United States, and less than forty posthumans worldwide.

This report was a lie. Shortly after his election, President Nixon ordered Army Chief of Staff General William Westmoreland to suppress the results of Project Greenback. Nixon felt that the American populace would panic if they knew the truth: that posthumans were a credible threat to national security, that some posthumans had access to advanced technology, and that posthumans probably numbered in the hundreds in the United States alone.

Unhappy with the President's decision, twelve high ranking Army officers covertly formed Project Genesis (not to be confused with Majestic 12, the clandestine program to trade human children to the Shran in exchange for extraterrestrial technology). Their goal was to prepare for a preemptive war against the posthuman menace. Membership in Project Genesis grew slowly over the next several years, primarily among higher-ranking members of the military and trusted troops under their command. The secrecy of the project was broken in 1975 when a Project Genesis attack against a posthuman at LaGuardia Airport killed 11 people and injured another 75. The bomber, a young Marine named Ernest Stout, was captured by the police and confessed to the bombing, offering to provide detailed testimony about Project Genesis in exchange for leniency. He died in custody shortly thereafter while waiting for his lawyer.

Membership in Project Genesis remained predominantly military until the late 1980s, when significant numbers of civilians began to seek membership in the organization. Today, the leadership of Project Genesis is still primarily military or former military, but the bulk of the rank-and-file membership are civilians recruited from groups that advocate racial, religious, or ethnic purity. Most of the newer members of Project Genesis frame their opposition to posthumans in faith-based terms rather than in terms of national security, likening posthumans to fallen angels or "nephilim". The core leadership and their project teams, however, adhere to the guiding principle that posthuman activity is a threat to national security, and see the "outer layer" of civilian Project Genesis membership as a convenient smokescreen and revenue source.

The FBI classifies Project Genesis as a domestic terrorist organization, while the Southern Poverty Law Center classifies Project Genesis as a right-wing extremist hate group. This only applies to the civilian side of the organization -- the continued participation by high-level military and government intelligence personnel is a well kept secret.

Raconter une Histoire à la Manière de Kalos Comics

A game of Bulletproof Blues is, at its core, storytelling. When any RPG campaign loses the story telling focus, and devolves into a series of battles, the characters are no longer characters at all. They become writing on a piece of paper, just complicated tokens pushed around the game board of the campaign setting.

The players look to the game moderator to provide that setting and a series of problems or situations to resolve. Generally, this sequence of events is referred to as the plot. Sections of the overall plot that take multiple game sessions to resolve are called a story arc. The key to an engaging, thrilling experience for players and game moderator is for the GM to connect the individual game sessions together in a way that engages the persona each player is playing.

It is important to note a plot dynamic in Bulletproof Blues games which does not occur in comicbooks -- unlike a comicbook, each player in the group sees their PC as the main character of the story. The GM needs to give equal "spotlight" time for each player to roleplay in situations that explore their character's motivations, complications, and history. GMs can use the Kalos Comics Way to build a story that features all of the PCs equally.

For comicbook writers, the Kalos Comics Way requires development of two types of structures. First is a conventional, western-style narrative structure for each story arc, containing the classic five elements: exposition, rising action, climax, falling action, and resolution. Writers are encouraged to embed some foreshadowing exposition from the next story arc into the rising action and falling action of the current story arc, in order to create a bridge from one story arc to the next.

Second, writers must produce an eastern-style narrative structure known as Kishōtenketsu for each major character. In the Kalos Comics Way, the purpose of the Kishōtenketsu is to communicate how the "person behind the mask" will be engaged in the story arc. The PC hero, after all, isn't a hollow shell with powers. The character is a person (or alien or robot) who lives in the world, and who has worldly emotions, concerns, and desires. GMs are encouraged to use the hero's motivations, complications, and history to build each Kishōtenketsu.

Because Kishōtenketsu is a technique useful for merging two seemingly unrelated plot threads without requiring direct conflict, it is used in the Kalos Comics Way to bring the mask and the person behind the mask together in the story.

In the Kalos Comics Way, after the story arc plot is laid out, and a Kishōtenketsu is done for each major character, they are all woven together to form the basis for the storyboard of the comic art. In Bulletproof Blues, they are all woven together to provide the framework for the game moderator's campaign.

Story Arc Plot

The story arc plot is the sequence of events in the current section of the overall story. The plot is made up of five elements centered around how the main characters confront and eventually (hopefully) overcome the source of the conflict. The five elements are:

Exposition

The exposition is where the heroes are placed into the location of the story arc setting, key NPCs are identified, background information is provided through dialogue or explanation, and the game moderator provides clues or explicit instructions that lead the heroes into the rising action.

Rising Action

The rising action is a series of conflicts or problems that grow more and more complicated and challenging for the heroes. The resolution of one conflict leads to the next. The rising action builds excitement as each danger is vanquished or mystery solved. The Kalos Comics Way uses two to four combats or encounters to build the rising action.

Climax

The climax is the turning point of a story, novel, or script. It is the moment where it seems like the main character is in danger or could even possibly fail at resolving the conflict. Depending on the kind of conflict being faced (man vs. man, man vs. self, etc.), the actions at this point in the work can be either physical or mental.

Falling Action

Taking place after the climax, the falling action includes events that will help to fully resolve the conflict. The results of actions that the main character has taken are presented as well as the results of decisions that have been made, whether good or bad for the character.

Resolution

The end of a story, novel, or script includes the last plot element -- the resolution. It is here that loose ends are tied up, conflicts are concluded, outcomes are revealed, and a happy or sad ending takes place. As many of the final actions have already taken place, a resolution can be made up of a just a summary of where the main character will end up in the future, instead of including any more active events.

Kishōtenketsu

Kishōtenketsu is a compound word formed from the Japanese Kanji characters that explain the structure. The examples here are from poet Sanyō Rai.

Ki (Introduction)

Daughters of Itoya, in the Honmachi of Osaka.

The first element places the character in the context of what is important in the character's life. Typically, the Ki element sets the scene, forming the basis for how the things the character cares about will become part of the story.

Shō (Development)

The elder daughter is sixteen and the younger one is fourteen.

The second element, Shō, expands on the first element and typically contains an action that develops on the scene identified in Ki.

Ten (Twist)

Throughout history, warriors have killed the enemy with bows and arrows.

The third element is the climax, in which an unforeseen development occurs. Typically, the relationship of the content of Ten to the first two elements is not readily apparent. In other words, there is not a linear progression from Shō to Ten.

Ketsu (Reconciliation)

The daughters of Itoya kill with their eyes.

The fourth element, Ketsu, is the conclusion. Ketsu merges Ten into the narrative direction of Ki and Shō.

The Kalos Comics Way

In the Kalos Comics Way, the comic writer or GM assembles the pieces of the story in the following manner:

  1. The first step is to assign draft events to the five story arc plot elements. These events may change during the process. The climax is identified first, then the rising action that builds up to it, followed by exposition. Falling action and resolution are done last, then all 5 are reassembled in their chronological order.
  2. The second step is to create a Kishōtenketsu for each major character based on their motivations, complications, and history.
  3. Third, the Kishōtenketsu are inserted into the five elements where it makes the most sense from a story and character standpoint.
  4. And finally, in the fourth step, for the comic writer the assembled plot is reviewed with the editor, then sent to the pencillers and turned into a story board. For the GM, this step is where the descriptions are filled in, and NPC and villain characters are created or taken from sourcebooks.

The Big Example

Below is an example that illustrates how you can use the Kalos Comics Way in your games.

Step 1: Story Arc Plot

The GM wants to use the story arc to reveal a new master villain: Dr. Virago, a super scientist bent on world domination, who has been cryogenically frozen since 1973. Dr. Virago's technology was 100 years ahead of its time in 1973, so it is still advanced, but also strangely dated. The GM intends for Dr. Virago to become one of the PC group's long-term arch nemeses.

With that in mind, it is important that Dr. Virago survive the climax of the story arc in a way that propels the campaign forward. The GM decides that the best way to keep Dr. Virago as an active antagonist is to not have Dr. Virago directly involved in the climax. Instead, Dr. Virago's 1970s-style robot bodyguard/killing machine will take the brunt of the heroes' wrath, and Dr. Virago's involvement will be revealed in the falling action after the climax of the story arc.

Climax: The heroes think they have found the lair of Dr. Virago, but instead they've fallen into a trap! They've been sealed in a subterranean base with Dr. Virago's monstrous death robot, MX-ML1, who's been programmed to kill!

The GM decides that Dr. Virago wants to acquire some bio-weapon technology -- an area that has seen tremendous strides while she was in cryogenic hibernation. Her investigation has led her to Lance Doughty, a virologist, who had a history of selling his private research. But not all of Doughty's research is in government or corporate hands -- Dr. Virago's "sources" say key formulas are stored in a safe deposit vault owned by Doughty's estate.

But Dr. Virago is no fool. She doesn't want to be directly involved at all. So she hires three mercenary villains: Razor, Cacophony, and Equinox. Razor has gang affiliations, so Dr. Virago tells him to hire some local muscle to do the actual break-in. She provides some vials of a mysterious, powerful Transformation Serum so the thugs will agree. Plus, the gang can have everything in the bank vault, as long as they turn over Doughty's safe deposit box unopened and unharmed.

Rising action 1: A 911 call leads the heroes to a couple of gang members who have taken the Transformation Serum. The chemicals have warped their bodies, making them far stronger and tougher than normal, and wildly violent.

Rising action 2: After questioning one of the malformed thugs, the heroes go to the gang's safehouse to recover the stolen goods and the rest of the Transformation Serum. Clues lead the heroes to the mercenary villains.

Rising action 3: The heroes find Razor, Cacophony, and Equinox, and bring them to justice. The villains reluctantly agree to reveal the location of Dr. Virago's hideout.

The police begin to realize they are out of their depth when they see the hole ripped into the brick wall of Metro City National Bank. Their fears are realized when they see three monstrous men on the security tape, so naturally they call the heroes.

Exposition: A call from Metro City police ask the heroes to help capture three "creatures" who broke into Metro City National Bank.

After the heroes defeat Dr. Virago's monstrous death robot, MX-ML1, they hear an odd clacking sound from another room. They enter to find a telex machine sending the last page from a stack of documents. A cursory glance reveals that documents contain complex formulas and engineering specifications. Behind the telex machine is a bank of two dozen 16" tube type color televisions. The screens flicker on, showing a test pattern, then the aged, malevolent face of the dreaded Dr. Virago! She is surprised and angry that the heroes defeated MX-ML1, and swears vengeance.

Falling action: After defeating MX-ML1, the heroes discover that Dr. Virago has been the mastermind behind the bank robbery and the Transformation Serum. The evil genius' whereabouts are unknown.

Once the federal government finds out that Dr. Virago has somehow returned, dozens of agents swoop in on the subterranean base, seizing the documents and the remaining Transformation Serum. The heroes are "debriefed". The gang members who broke into the bank are identified and charged with the crime. Razor, Cacophony, and Equinox are long gone -- they escaped from custody while they were being transferred to jail.

Resolution: Local police and federal law enforcement coordinate to secure Dr. Virago's base. The gang members who broke into the bank are charged with robbery, but Razor, Cacophony, Equinox, and Dr. Virago herself remain free, leaving the heroes frustrated.

In chronological order, the story arc plot is:

  1. Exposition: A call from Metro City police ask the heroes to help capture three "creatures" who broke into Metro City National Bank.
  2. Rising action 1: A 911 call leads the heroes to a couple of gang members who have taken the Transformation Serum. The chemicals have warped their bodies, making them far stronger and tougher than normal, and wildly violent.
  3. Rising action 2: After questioning one of the malformed thugs, the heroes go to the gang's safehouse to recover the stolen goods and the rest of the Transformation Serum. Clues lead the heroes to the mercenary villains.
  4. Rising action 3: The heroes find Razor, Cacophony, and Equinox, and bring them to justice. The villains reluctantly agree to reveal the location of Dr. Virago's hideout.
  5. Climax: The heroes think they have found the lair of Dr. Virago, but instead they've fallen into a trap! They've been sealed in a subterranean base with Dr. Virago's monstrous death robot, MX-ML1, who's been programmed to kill!
  6. Falling action: After defeating MX-ML1, the heroes discover that Dr. Virago has been the mastermind behind the bank robbery and the Transformation Serum. The evil genius' whereabouts are unknown.
  7. Resolution: Local police and federal law enforcement coordinate to secure Dr. Virago's base. The gang members who broke into the bank are charged with robbery, but Razor, Cacophony, Equinox, and Dr. Virago herself remain free.

Step 2: Kishōtenketsu

For our example, we'll use a team of three PCs:

  • Blueshift – Speedster martial artist hero, reformed criminal
  • Manticore – Flying, armored superhero persona of an international celebrity
  • Monolith – Massive, immensely strong hero who advocates for children's charities

These PCs are established heroes from Kalos Comics who we're teaming together. Along with each hero's motivations, complications, and history is that hero's Kishōtenketsu.

Blueshift
Motivations
  • Guilt: The character is a reformed criminal who is driven by a desire for redemption from the sins of her past.
  • Rebellion: The character struggles with social interactions; this isolates her and reinforces her sense that she doesn't fit into society at large.
Complications
  • Enemy: Blueshift is still hunted by Project Genesis, and not everyone has forgiven her criminal past.
  • Outsider: Blueshift's unease around normal people is often taken as disdain.
History

For Blueshift's history, please see her full character write-up (p. XXX).

Kishōtenketsu

The GM decides that Blueshift's background as a leader of Master Sin's strike team would be a good way to bridge the gap between the gang members and the mercenary villains. Equinox, when she isn't using her fire and ice powers to commit crimes, is an alcoholic: a rough and tumble country girl who drowns her sorrows in cheap whiskey and drugs at honky-tonk bars. Having worked with her before, Blueshift knows Equinox's habits, recognizes the description given by one of the thugs captured at the gang's safehouse, and knows how to find her.

  • Ki (Introduction): Blueshift and three armored troopers hide outside an industrial complex, watching the guards patrolling behind a razor wire fence.
  • Shō (Development): The troopers give Blueshift confused, questioning looks as she checks her watch then looks past them to the horizon and the glowing haze above a nearby town.
  • Ten (Twist): A woman is slumped against the bar in a seedy dive, one hand clutching an empty glass, eyes barely open.
  • Ketsu (Reconciliation): Blueshift grits her teeth as she slings the woman's arm over her shoulder and drags her out of the bar, in spite of the woman's protests.

The GM can use this Kishōtenketsu series of events as a flashback so Blueshift's player can suggest canvassing local honky-tonk dive bars with a description of Equinox. In addition, this knowledge can be used after the story arc is complete as foreshadowing for future story arcs concerning Blueshift's past and/or the continued pursuit of Dr. Virago.

Manticore
Motivations
  • Adventure: The character has an adventurous spirit and rarely turns down a quest.
  • Protection: The character wants to protect others, particularly the innocent and the helpless.
Complications
  • Vulnerability: All of Manticore's powers are dependent on her armor and equipment.
  • Enemy: Chloe Zhang is internationally famous, which makes her a very easy target for her enemies.
History

For Manticore's history, please see her full character write-up on page XXX.

Kishōtenketsu

For this story arc, the GM uses Manticore's significant experience as a hero and her numerous encounters with the subversive groups that plague the modern world. Recently Manticore defeated a group of infiltration specialists and armored stormtroopers working for ASGARD. Among the information gathered from the defeated agents was a list of contacts.

When the Metro City police show the heroes the security video of the bank robbery, they also have a list the owners of the safe deposit boxes. One box belonged to the estate of Lance Doughty.

  • Ki (Introduction): Five years ago, Manticore and her teammates Mr. Shade and Ladon, Guardian of Ages, stand over the unconscious bodies of a group of Vidar: dangerous agents employed by the evil organization ASGARD.
  • Shō (Development): Just behind Ladon, a Vidar agent attempts to erase data from a handheld device, but Manticore notices and leaps to stop him.
  • Ten (Twist): A disheveled man in a lab coat accepts a thick envelope labelled "Doughty" from a disinterested woman. He gets out of her car, and with a nervous backward glance walks into the night.
  • Ketsu (Reconciliation): Manticore can see a phrase, "Doughty 1471" flash across the display as the device melts through the agent's trembling hand.

The GM decides to foreshadow this recollection in the exposition, then drop the reference into the story arc plot during the fight with the mercenary villains. Manticore doesn't have to associate the list of deposit box owners (from the bank manager) with the name from the ASGARD device. Instead the GM will mention "1471" as if by accident while roleplaying the braggart Razor or the uncontrolled Equinox during the fight. Manticore will make the connection, then the team can then use their Investigation skills to trace from the safe deposit box, to Doughty's estate, to recent contacts with the estate, to a landline phone call from an abandoned warehouse just outside of town that disguises the entrance to one of Dr. Virago's underground bases.

Monolith
Motivations
  • Justice: The character seeks to ensure that misdeeds are met with appropriate punishment.
  • Protection: The character wants to protect others, particularly the innocent and the helpless.
Complications
  • Enemy: Monolith has made many enemies, but Cesspool is the most vile and persistent.
  • Uncontrolled Power: Monolith's size and weight make it impossible for him to have a normal life.
History

For Monolith's history, please see his full character write-up on page XXX.

Kishōtenketsu

The GM decides that commitment to charity work would be an excellent opportunity to connect the "human elements" of the story. In the course of his volunteer work, Monolith has met one of the thugs who robbed the bank. Monolith doesn't think the young man is a criminal type, so there must be some other explanation.

  • Ki (Introduction): Monolith attends a charity event -- a ribbon cutting for a new inner city playground.
  • Shō (Development): One of the organizers introduces Monolith to a teen, Abe Washington, who is good student, but who is having trouble in his tough neighborhood.
  • Ten (Twist): Three deformed, monstrous humanoids tear through the wall of a bank and loot the vault.
  • Ketsu (Reconciliation): While watching the security video of the bank robbery, Monolith sees that one of the humanoids has the distorted face of Abe, the boy from the playground.

With this information in hand, the GM decides to add a wrinkle to the story arc plot: the genetic damage caused by the Transformation Serum is potentially lethal, and there is no known anti-serum. Two of the gang members involved in the bank robbery have died from the side effects. Only the young man Monolith befriended is alive, but time is running out. As the boy lay dying, he refuses to speak with anyone other than Monolith. As he slowly slips into a coma, he explains to Monolith that Razor threatened his family if he didn't take the Transformation Serum and participate in the robbery. The clock is ticking. Will the heroes find a clue to an antidote in Dr. Virago's subterranean base?

Step 3: Integration

In chronological order, the story arc plot with Kishōtenketsu added is:

  1. Exposition: Monolith is interviewed by a local news reporter about his attendance the day before at a ribbon cutting for a new inner city playground. A senior Aegis agent stops by to see Manticore and thank her personally -- the only surviving ASGARD Vidar agent from a recent raid has been found guilty of espionage. A call from Metro City police ask the heroes to help capture three "creatures" who broke into Metro City National Bank late last night. While on her way to the precinct station, Blueshift passes by a honky-tonk bar she remembers from a time years ago when she worked for Master Sin. At the station, the bank manager gives the detectives information about what was stolen, and the detectives show the heroes the security camera footage. Monolith recognizes one of the humanoids as Abe, a boy from the playground.
  2. Rising action 1: The heroes' next steps are interrupted by a frantic 911 call. The heroes fight a couple of gang members who have been transformed, their warped bodies making them far stronger and tougher than normal, and wildly violent. One of them is the boy from the playground. The effects of the transformation begin to take their toll: the boy is dying. He refuses to speak with anyone other than Monolith, revealing the involvement of Razor, a known posthuman criminal, and discloses the location of the gang's safehouse.
  3. Rising action 2: The heroes go to the gang's safehouse to recover the stolen goods and find out more about the drug that turned the gang members into monsters. After a battle with the thugs, some transformed and some not, but all armed, the heroes question the gang about the location of Razor and the origin of the serum. The gang doesn't know much, but one of them describes an associate of Razor's with half her body on fire, and the other misted over with ice. Blueshift recognizes the description as Equinox, and has an idea of where to find her.
  4. Rising action 3: The heroes ask around at the bar where Blueshift had found Equinox years ago. The bartender is tight lipped, but a local drunkard gives directions to a fancy hotel where the heroes find Razor, Cacophony, and Equinox preparing to skip town. The villains fight until defeated. During the fight, one of the posthumans complains that they better not go to jail just for 1471. The reference reminds Manticore of her experience with ASGARD's Vidar agents. The name Doughty isn't common. Maybe the two are connected? With the help of police detectives and a list of safe deposit box owners from the bank manager, the investigation leads from the safe deposit box to Doughty's estate, to phone records, to an abandoned warehouse outside of town.
  5. Climax: Descending into the depths in a secret elevator, the heroes think they have found the lair of Dr. Virago, but instead they've fallen into a trap! They've been sealed in the subterranean base with Dr. Virago's monstrous death robot, MX-ML1, who's been programmed to kill! Can they defeat the robot in time to defuse the self-destruct mechanism? Will they find an antidote to the Transformation Serum and save Abe's life?
  6. Falling action: After defeating MX-ML1, the heroes disarm the self-destruct mechanism and find a shortwave telex machine sending the last page from a stack of documents. A cursory glance reveals the documents contain complex formulas and engineering specifications -- Doughty's research notes for a massive virus bomb. Behind the telex machine, two dozen 16" tube type color televisions flicker on, showing the aged, malevolent face of the dreaded Dr. Virago! She is surprised and angry that the heroes defeated MX-ML1, and she swears vengeance. The screens click off: the evil genius' whereabouts are unknown. A quick search reveals a few vials of antidote among the dusty boxes of Transformation Serum. The heroes return to town as fast as they can. All of the other young men who took the serum have died -- only the boy from the playground still lives. With the antidote in his system, he slowly returns to normal.
  7. Resolution: Local police and federal law enforcement coordinate to secure Dr. Virago's base. The boy from the playground is the only survivor of the three who broke into the bank, and without any evidence of him being coerced, Abe is charged with robbery. Razor, Cacophony, and Equinox are long gone -- they escaped from custody while they were being transferred to jail. If Doughty had plans for a virus bomb in his estate, what did he sell to ASGARD five years ago? But perhaps most troubling is Dr. Virago herself. What new terror will she unleash on the world? How will she wreak vengeance on our heroes? Only time will tell.

Step 4: Fill in the Details

With the story arc plot and Kishōtenketsu merged together, the last step for comicbook writers using the Kalos Comics Way is to meet with the editors who ensure continuity with the Kalos Universe, crisp pacing, pithy dialogue, and good taste in character development. The last step for the GM is to fill in the blanks with the materials needed to run the story arc with the gaming group. Here are a few key things you'll need:

  • Descriptive passages to give some color and personality to the key locations. These are very helpful when the PCs move from one location to another, since they provide a box of text the GM can read from to set the scene with key details. Think about all five senses: what the characters will smell, and hear, whether the ground is hard or soft, crunchy or slippery.
  • Write-ups for the villains. It seems obvious, but improvised villains can prove one dimensional. It's one thing to role-play an unspeaking villain like Cacophony, but having a reference that lists her skills, or the scope of her devastating sonic attacks, or her claustrophobia can be important. Write-ups from Bulletproof Blues sourcebooks are naturally encouraged.
  • Maps for complex places, especially for fight scenes. Even a crudely hand drawn map is a better visual reference for GMs and players alike than nothing at all. Think of unusual elements in the environment that can be used in fun and interesting ways.
  • Names and one sentence descriptions for NPCs. What are the detectives' names? Was the reporter who interviewed Monolith sympathetic, or did she seem slightly hostile? Little details can go a long way toward improving the game.
  • Ideas that build on the events in the story. If the heroes go back to ask the drunkard how he knew where the posthuman villains were, what do they find out? Is he an Aegis agent in disguise? Or was it really Dr. Virago trying to tie up loose ends? Having ideas like these ahead of time can help you dovetail this story arc into the next one.
  • An expectation of the unexpected. Role-playing game players are crafty and inventive. Sooner or later they will derail your prepared plot and take the game in a direction you didn't think about. Be ready to improvise!
  • The most important thing you'll need is a sense of fun and adventure. Bulletproof Blues is a game in a dark setting. The PCs are surrounded by malevolent corporations and sinister government initiatives run amok in a world shell-shocked from the unprecedented destruction wrought by Paragon. But Bulletproof Blues is a game. It's intended to be a fun way for a few friends to get together and work as partners fighting the good fight. Enjoy it!