Bulletproof Blues 2e FR:Documents du MJ: Difference between revisions

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* Enemy: Blueshift is still hunted by Project Genesis, and not everyone has forgiven her criminal past.
* Ennemi : Blueshift est toujours pourchassée par le Projet Genesis, et tout le monde ne lui a pas pardonné son passé criminel.
* Outsider: Blueshift's unease around normal people is often taken as disdain.
* Étrangère : Le mal-être de Blueshift vis-à-vis des personnes normales est souvent perçu comme du dédain.


======Histoire======
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Revision as of 11:12, 18 May 2016

Quoique le meneur de jeu (MJ) soit libre d'utiliser ou d'ignorer tous les documents publiés comme il ou elle le désire, l'action des règles de base et des suppléments de Bulletproof Blues se déroule dans l'univers mondialement connu de Kalos Comics.

Les Documents du MJ sont divisés en trois sections :

  1. La première section contient une description détaillée de l'Univers Kalos.
  2. La deuxième section décrit certaines des organisations et des individus clefs qui jouent un rôle actif dans l'univers de Kalos Comics. Vous pouvez utiliser ces groupes et PNJs comme organisations de soutien pour vos PNJs et vilains, ou les sortir directement du livre pour recréer vos batailles et aventures Kalos Comics préférées.
  3. La troisième section vous donne un aperçu de comment sont conçus les comics Kalos menés par les personnages et plein d'action, pour que vous puissiez bâtir vos aventures à la manière de Kalos Comics.

L'Univers Kalos

L'Univers Kalos est l'univers fictionnel partagé où la majorité des comic books publiés par Kalos Comics voient leur action se dérouler, incluant ceux présentant les personnages les plus familiers de Kalos tels que Paragon, Swan, et Manticore.

À la surface, l'Univers Kalos ressemble étroitement au nôtre. Les noms de lieux et de shows télévisés sont les mêmes, et les victoires et défaites des personnes ordinaires sont identiques à celles que vous pouvez connaître. Autant que dans notre propre monde, des extrêmes de bien et de mal existent, mais le gouffre entre eux est une zone troublée où ceux de bonne volonté peuvent être et souvent sont en désaccord.

Cependant, l'Univers Kalos peut être un lieu étrange. Il y a des civilisations anciennes dans les profondeurs lointaines de la Terre et des extra-terrestres dans le ciel de celle-ci. Des forces étranges sont au travail, et des puissances cachées manipulent les événements du monde et les bulletins d'information qui les rapportent. Et pourtant, peu sont confrontés à ces bizarreries dans leur vie quotidienne ou n'y prêtent attention quand c'est le cas. Pour la vaste majorité de l'humanité, le monde l'Univers Kalos est virtuellement le même que celui dans lequel vous vivez.

Quoique bien des événements soient volontairement cachés au public, les actions aseptisées de certains posthumains soigneusement sélectionnés sont retravaillées pour devenir des histoires d'"intérêt humain" pré-emballées. Des réseaux câblés entiers sont dédiés aux exploits et aux vies personnelles des posthumains. Enfin, sur une durée relativement récente de deux semaines, Paragon a assassiné des millions de personnes à Atlanta, dans le Sud-Est Asiatique, et pris le monde en otage -- un carnage qui va influer sur les politiques gouvernementales, les mass medias, et les opinions publiques mondiales pour des décennies.

Le Multivers

L'Univers Kalos est présenté comme existant au sein d'un "multivers" constitué d'un grand nombre d'univers séparés, tous étant la création de Kalos Comics et tous étant, en un sens, des "univers Kalos". Dans ce contexte, le terme "Univers Kalos" est considéré comme se référant à la continuité mainstream de Kalos Comics, qui est connue comme Terre Zero ou Terre-0.

L'univers de Terre-0 n'a pas de signification particulière en comparaison de celui de Terre-1 ou de n'importe quel autre univers -- le nom est simplement une commodité. Une nomenclature plus techniquement précise définirait l'Univers Kalos en termes de sa localisation dans le multivers avec 196 883 espaces dimensionnels. Puisque cela demanderait un listing de 196 883 coordonnées, l'usage de "Terre-0", "Terre-162", "Terre-4661", etc., est un raccourci pratique.

Histoire Récente

La première demi-douzaine de posthumains qui se sont largement fait connaître du public sont apparus durant la Seconde Guerre Mondiale, dans les rangs de l'Armée Rouge combattant les forces d'invasion de l'Allemagne Nazie. Peu après, des groupes de posthumains similaires sont apparus, combattant les forces de l'Axe en Europe et en Afrique, ainsi que pour les Alliés en Europe et dans le Pacifique.

Un groupe de posthumains, cependant était activement impliqué dans les affaires humaines et était largement reconnu pour sa noblesse et sa compassion. Après la fin de la Seconde Guerre Mondiale, les posthumains Paragon et Archimède fondèrent une équipe de héros pour combattre l'ignorance et la violence : les Justifiers. Ils recrutèrent d'autres Justifiers durant les six décennies qui suivirent : de vaillants champions tels que Rook, Doctor Arcane, Antiope, Dryad, Mongoose, Draconien, et Cleopatra. Comme groupe, les Justifiers eurent une longue carrière marquée par un service exemplaire de la sûreté et de la prospérité de l'humanité, précédant leur fin prématurée.

Les documents sources de Bulletproof Blues sont situés peu de temps après que les Justifiers aient été massacrés par leur ancien coéquipier, Paragon, qui dévasta la cité d'Atlanta, Géorgie, fit plonger l’île de Timor sous les eaux et répandit la mort et la destruction à travers le monde. Ce sont des temps difficiles pour les posthumains, qui n'ont jamais complètement eut la confiance de l'humanité même à leurs meilleurs moments. Malheureusement, le déchaînement meurtrier massif de Paragon a confirmé les pires terreurs de l'humanité. Quoiqu'il fut, en fin de compte, vaincu par une petite équipe de posthumains au quartier général des Justifiers en Antarctique, les actions de Paragon ont pour toujours changées les relations entre l'humanité et les posthumains.

L'Humanité

Les humains, auxquels on se réfère techniquement comme Homo sapiens sapiens ou "hommes modernes", sont une branche des grands singes caractérisés par la position debout, la locomotion bipède, et une tendance générale vers les sociétés plus importantes et plus complexes. L'expansion de l'humanité causée par l'augmentation de sa population a eut un impact destructeur sur de vastes étendues de l'environnement terrestre et sur des millions d'espèces indigènes à l'échelle mondiale. Le niveau d'usage des outils par l'humanité est équivalent à celui des posthumains. L'humanité est la première espèce terrestre d'origine qui soit connue comme ayant utilisé le feu, fait cuire sa nourriture, porté des vêtements, et inventé de nombreux arts et technologies avec l'intention de se distraire de sa propre mortalité et de se leurrer en un faux sentiment de sécurité.

Les Posthumains

Aujourd'hui, les scientifiques et les journalistes estiment qu'il y a moins de 8 000 posthumains connus à l'échelle mondiale, dont approximativement 500 sont aux États-Unis. Malgré leurs incroyables pouvoirs, les posthumains ont eu un effet modéré sur les affaires mondiales. Des génies posthumains ont réalisé des découvertes scientifiques et médicales extraordinaires, mais ces avancées ont été cachées au public jusqu'à ce que les puissants jugent que la société soit "prête". Les principaux bénéficiaires de ces innovations scientifiques ont été les gouvernements et les corporations qui dirigent le monde, et les puissants qui les contrôlent secrètement.

De manière analogue, à l'instigation des autorités traditionnelles, les posthumains se sont généralement abstenus de s'impliquer dans la politique et la diplomatie quotidienne. Les exceptions à cette règle ont été condamnées comme terroriste et comme des menaces à l'humanité toute entière. Ce phénomène a été le plus évident durant les années 1950 lorsqu'un petit groupe de posthumains politiquement actifs se faisant appeler Comité pour la Progression de l'Humanité a été reconnu coupable in absentia de violation du Smith Act (cf. même article anglophone, plus détaillé).

La plus grande part des posthumains a les mêmes pensées, sentiments et comportements que ses homologues humains. Ces comportements sont le résultat non seulement de leur expérience individuelle et de leur environnement, mais aussi de ce qui est arrivé à leurs ancêtres il y a des millions d'années. En tant que telle, la nature humaine est partagée, en grande partie, par toute personne sur Terre, même les posthumains. Comme la majorité des êtres humains dans l'Univers Kalos, les posthumains sont égoïstes et cherchent à améliorer leur propre condition. En même temps, les humains ont une grande capacité à coopérer, et ils témoignent d'une grande force de compassion, même envers ceux qu'ils n'ont jamais rencontrés ; trait partagé avec de nombreux posthumains.

Les Extra-terrestres

La Terre a reçu la visite d'extra-terrestres bien des fois durant son histoire, quoique peu en soient informés. La majorité de ces visites eurent lieues bien avant 3 000 AJC, date à laquelle les humains ont commencé à enregistrer leur histoire. Certaines ont pu avoir lieues même avant l'évolution de l'Homo sapiens, il y a approximativement 200 000 ans.

Cependant, depuis les débuts de l'histoire enregistrée, les extra-terrestres n'ont "ouvertement" visités la Terre que deux fois : Draconien, qui est arrivé sur notre monde en 1951 après avoir échappé à la destruction de sa propre planète (inspirant le film Le Jour où la Terre s'arrêta), et les Isoptèriens, qui ont envahi la Terre en 2009 suscitant de nombreux films d'invasion extra-terrestre dans les années qui suivirent). Certains experts croient qu'un troisième groupe, les Shrans, a visité la Terre, mais il n'y a guère de preuve de cela et leur allégation est contestée.

Quoique les Isoptèriens aient atterri sur cinq continents différents et que le conflit ait été rapporté par tous les types de médias d'information, un nombre significatif de personnes ne croient pas que les extra-terrestres existent (grossièrement 30 % de la population sondée des États-Unis par exemple).

Les Atlantes et les Lémuriens

Il y a vingt-mille ans, des extra-terrestres aquatiques fondèrent deux colonies sur Terre : une dans l'Océan Atlantique, et une dans l'Océan Indien. De nos jours, la colonie de l'Océan Atlantique est appelée Atlantide, et celle de l'Océan Indien, Lémurie. À l'origine, les habitants de l'Atlantide et de la Lémurie n'étaient physiquement différenciables, mais comme les millénaires passaient, les deux colonies ont divergé, à la fois culturellement et biologiquement.

Les Atlantes choisirent de mélanger leur structure génétique avec celle de la population native de la Terre, et aujourd'hui, ils ressemblent aux humains par bien des aspects autres que la couleur de peau : les Atlantes ont plus de chance d'avoir une peau bleue ou noir de jais plutôt qu'une des déclinaisons de rose et de brun commune à l'humanité. De l'autre côté, les Lémuriens ont enchevêtré leur code génétique avec celui de créatures marines plus adaptées à la survie dans leur nouveau monde. Le peuple de Lémurie est composé d'humanoïdes ichtyoïdes avec des nageoires résiduelles et des écailles de couleurs variant du vert au gris. La majorité des Atlantes sont presque autant à l'aise dans l'air que dans l'eau, mais la plupart des Lémuriens ont des difficultés à respirer à l'air libre.

Quoique l'Atlantide et la Lémurie aient dégénérées toutes les deux depuis que les colonies furent fondées, la première a conservé la plus grande part de ses connaissances scientifiques. Les Lémuriens, par contre, ont perdu beaucoup du savoir et des techniques qu'ils avaient par le passé. Il n'en demeure pas moins que les deux civilisations possèdent des technologies bien plus avancées que celles de l'humanité du 21ème siècle.

Les Atlantes comme les Lémuriens valorisent la tradition et les prouesses militaires. Le lignage et les capacités personnelles au combat jouent un rôle central dans la sélection des dirigeants des deux civilisations. Cependant, les Atlantes ont une société égalitaire, alors que les Lémuriens ont un système de castes qui élève les guerriers au-dessus des techniciens et de la main d’œuvre.

Durant la majeure partie de l'histoire écrite, à la fois les Atlantes et les Lémuriens ont pratiqué une politique isolationniste pour autant que la surface soit concernée. Toutefois, les Atlantes ont récemment fait un geste audacieux en envoyant un émissaire vers le monde de la surface. Le premier de ces ambassadeurs Atlantes était Antiope, qui était un membre des Justifiers jusqu'à ce qu'elle soit tuée par son coéquipier, Paragon. L'avenir nous dira s'ils vont en envoyer un autre.

Même si Antiope pris la parole aux Nations Unies et fut membre des Justifiers pendant des Décennies, un nombre significatif de personnes ne croient pas que l'Atlantide ne soit autre chose qu'un mythe (approximativement 20 % de la population sondée des États-Unis, par exemple). De ceux qui croient que l'Atlantide existe, plus de la moitié a des convictions erronées a son sujet. Par exemple, certains croient qu'elle n'est plus habitée, d'autres pensent que les habitants de l'Atlantide étaient des ancêtres de l'humanité, et beaucoup sont convaincus que l'Atlantide a "coulé" dans le lointain passé et que ses habitants vivent dans des dômes remplis d'air. La conscience collective de la Lémurie est encore plus erronée.

Technologie

La technologie disponible au public dans l'Univers Kalos n'est que légèrement plus avancée que celle du monde réel. Cependant, la super-technologie peut exister dans des laboratoires gouvernementaux ou corporatistes secrets où elle est étudiée et lentement apportée au monde entier dans le but de minimiser son influence perturbatrice sur le status quo. Dans certains cas, une invention posthumaine a été étudiée par ingénierie inverse afin que des versions moins puissantes de la machine puissent être graduellement introduites au sur le cours de plusieurs décennies. Ce fut, par exemple, le cas des lasers et des nanotechnologies.

Parce que les posthumains sont excessivement rares, il n'y a pas de méthode uniforme pour s'adapter à ou pour contrecarrer leurs capacités. Le matériel conçu pour bloquer ou neutraliser les capacités posthumaines -- comme les générateurs d'idées blanches (qui sont utilisés pour contrer ou gêner les activités psioniques) -- est rare, cher, limité dans son application, expérimental, et est souvent en plus moralement douteux.

Armement

Les armements conventionnels utilisés par les gouvernements, les corporations, et les organisations subversives de l'Univers Kalis sont virtuellement identiques à ceux de notre monde. Des individus particulièrement fortunés ou brillants pourraient concevoir ou acheter des armements avancés comme des canons au plasma, des canons de gauss, des explosifs soniques, et des virus (à la fois organiques et numériques) élaborés sur mesure pour leur cible, mais de telles armes sont rares et expérimentales.

Armures

Les armures conventionnelles de l'Univers Kalos sont équivalentes à celles de notre monde. Des protections légères et flexibles font partie de l'équipement standard des officiers de police, des soldats et des personnels de secours. Des armures rigides ou semi-rigides sont utilisées par du personnel spécialisé, comme les équipes de déminage. Les armures légères sont à l'épreuve de la majorité des armes de poing, tandis que les armures personnelles lourdes protègent leur porteur des explosifs, des shrapnels, et des munitions perforantes. Toutefois, même les protections personnelles lourdes ne procurent qu'une résistance minimale contre les gros calibres ou les armes montées sur véhicule.

Les armures mécanisées, également connues sous les noms d'exosquelettes, sont des machines mobiles auto-alimentées conçues pour assister et protéger leur porteur. Du fait de leurs contraintes de coût et de maintenance, le déploiement des armures mécanisées est limité à des unités uniques ou expérimentales en nombre restreint, comme celles portées par Manticore. Les principaux obstacles à l'adoption à grande échelle de ces armures est leur coût, leur poids, et leur consommation d'énergie. Pour l'heure, seuls deux de ces trois obstacles peuvent êtres contournés simultanément, limitant la disponibilité des armures mécanisées légères et durables aux organisations ou aux individus disposant de ressources financières hors du commun.

Énergie

Une des différences entre notre monde et l'Univers Kalos est que les centrales électriques utilisant la fission nucléaire sont bien plus courantes dans le second. Grâce à l'extraction efficace de l'uranium de l'océan et au recyclage de l'uranium épuisé, l'Univers Kalos a suffisamment d'uranium pour fournir l'humanité en énergie à travers la fission nucléaire jusqu'aux environs de l'an 5 000. Malgré l'abondance de l'énergie nucléaire à bon prix et sure, quelques pays n'ont pas de centrales nucléaires et sont, à la place, dépendants des combustibles fossiles ou des centrales hydroélectriques. Le Danemark, la Norvège, le Pérou, l'Australie, La Nouvelle-Zélande, et le Japon appartiennent à une coalition de nations opposées à l'énergie nucléaire.

L'énergie par fusion nucléaire, qui est entrée dans sa phase pratique depuis le début des années 2000, attend encore d'être commercialisée du fait de l'opposition d'une coalition internationale opposée à l'énergie nucléaire, des groupes d'activistes anti-nucléaires comme Sortir du Nucléaire, et des groupes de lobbying issus de l'industrie nucléaire elle-même comme le Nuclear Energy Institute.

Le Désastre de Fukushima

Lorsque le héros déchu Paragon a détruit l'île de Timor en la repoussant à travers l'écorce terrestre dans le manteau supérieur, les tremblements de terre et les tsunamis qui suivirent causèrent des ravages à travers toute l'Asie et des dommages significatifs sur les zones côtières aussi loin qu'en Nouvelle-Écosse. Les séismes et les tsunamis qu'ils ont entraînés ont endommagés la centrale nucléaire de Fukushima Daiichi au Japon, entraînant une fusion totale du réacteur. Peu après la fusion, les autorités Japonaises ont ordonnées une zone sécurisée de 30 kilomètres autour du réacteur. Depuis, le Japon a arrêté la totalité de ses 74 réacteurs à fission et a rejoint la coalition des pays opposés à l'énergie nucléaire.

Espace

Il existe actuellement plus d'une douzaine de stations habitées en orbite autour de la Terre, et ce nombre devrait doubler durant les prochaines huit années. La moitié, plus ou moins, de ces stations est opérée par des gouvernements, que ce soit individuellement ou en commun : les deux plus importantes d'entre elles sont la Station Spatiale Internationale (ISS) et Tangong 7. Les stations privées sont généralement plus petites que leurs contreparties gouvernementales, mais cela est en train de changer, et on s'attend à ce que vers 2025 les plus grandes stations spatiales soient toutes privées.

Au-delà de la Terre, des sondes pilotées à distance ou automatisées ont été envoyées vers presque toutes les planètes ou planètes naines en plus de vers un nombre d'objets astronomiques notables mais plus petits. Pour le moment, le coût d'exploitation de ces ressources est supérieur à leur valeur, mais on s'attend à ce que cela change au fur et à mesure que les minéraux rares natifs de la Terre vont entrer en pénurie. (Les réserves terrestres de gallium, de hafnium, et d'iridium pourraient être épuisées aussi rapidement qu'en 2019.)

Embassy Station

Embassy Station est une station spatiale en orbite terrestre basse approximativement 500 km (311 mi) au-dessus de la surface de la Terre. La station se déplace à environ 27 400 km/h (17 000 mi/h), réalisant une révolution autour de la Terre en plus ou moins 90 minutes.

Embassy Station fut le quartier général des Justifiers de 1979 à 1986. La station avait à l'origine était prévue comme devant être une "cité dans le ciel" occupée en permanence afin de servir de point de lancement pour de futures explorations spatiales, et potentiellement, de centre d'accueil pour les extra-terrestres en visite. La construction d'Embassy Station a été réalisée par une équipe internationale d'ingénieurs et de scientifiques, et financée par un partenariat conjoint des Nations Unies, de plusieurs pays, d'agences spatiales, et d'un grand nombre d'organisations philanthropiques. La construction de la station a débuté en 1977, et fut officiellement terminée en 1982. En 1979, une résolution des Nations Unies a accordée la propriété d'Embassy Station aux Justifiers, en faisant le plus grand objet privé construit par l'homme à l'extérieur de la Terre.

Malheureusement le coût des opérations et de la maintenance de la station ont vite rendu une occupation durable déraisonnablement onéreuse pour les citoyens ordinaires et les entreprises, et, autour de 1984, Embassy était quasiment abandonnée. Les Justifiers ont continué à utiliser la station comme base opérationnelle, mais les déplacements de celle-ci à la Terre étaient une source constante de difficulté, et, en 1986, l'équipe est revenue sur Terre. Les Justifiers ont continué à faire usage d'Embassy à des fins de recherche et pour stocker les objets dangereux confisqués aux criminels.

Les seuls extra-terrestres connus pour avoir visité Embassy Station sont Draconien, le membre des Justifiers qui y a vécu de 1980 à 1985, et Guardian, qui était aussi un membre de cette équipe.

Malgré l'échec apparent d'Embassy Station comme station spatiale habitée, elle a eut un rôle irremplaçable comme source d'information sur la construction et la maintenance de grandes structures spatiales. La construction de la Station Spatiale Internationale n'aurait pas été possible sans les leçons tirées d'Embassy Station.

Le moyen de transport principal entre la station et la Terre était l'avion spatial des Justifiers : Orion.

Génétique

En principe, la recherche génétique dans l'Univers Kalos est rigidement contrôlée et réglementée. En pratique, les restrictions sur la recherche génétique sont au premier chef légal, car les corporations les plus puissantes utilisent le système des brevets cumulé à des actions en justice sans fin pour matraquer la concurrence jusqu'à ce qu'elle disparaisse purement et simplement. Toute forme de vie ou séquence génétique peut légalement être l'objet d'un brevet, autre que les êtres humains eux-mêmes. Ce qui constitue un "être humain" étant continuellement de plus en plus raffiné et restreint à travers des actions en justice toujours plus agressives.

Dans l'Univers Kalos, les possibilités de l'ingénierie génétique commencent juste à se réaliser.

Voyage Temporel/Dimensionnel

La capacité à voyager dans le temps ou vers des dimensions alternative, quoique théoriquement possible, est virtuellement inconnue en pratique. Pour autant que le public soit concerné, aucune technologie ne permettant le voyage dans le temps ou à travers les dimensions n'existe actuellement : de telles machines sont du domaine de la science-fiction. Les seules exceptions en jeu sont des outils narratifs qui cessent de fonctionner ou quittent notre univers une fois qu'ils ont tenu leur place dans l'histoire en cours.

Magie et Surnaturel

L'Univers Kalos est à la fois séculier et humaniste : le lancer de sorts et l'exécution soignée de rituels magiques ne produit pas de résultat tangible. En dépit de cela, beaucoup de monde croit en l'existence des fantômes, des dieux, de l'astrologie, et de la sorcellerie (approximativement 90 % de la population sondée des États-Unis, par exemple) tout juste comme les chasseurs-cueilleurs le faisaient il y a trois mille ans. Et pourtant, il n'y a pas de panthéons en compétition envoyant des émissaires sur Terre pour mener le combat, ni de preuves scientifiques de l'existence d'entités surnaturelles infiniment puissantes appartenant à quelque tradition mythologique conventionnelle que ce soit. Tout ce qui semble être causé par des dieux, des démons, de la magie ou de la sorcellerie peut sans risque être considéré comme étant le résultat de capacités posthumaines, d'interventions extra-terrestres, de fraudes, ou de coïncidences. Les magiciens lanceurs de sorts comme Merlin et Maléfique n'existent que dans les fictions.

Ceci dit, l'Univers Kalos est animiste : il y existe de puissants esprits ou essences qui sont en liaison directe avec divers objet et phénomènes naturels. C'est pourquoi, un personnage avec le pouvoir adéquat peut communiquer avec les objets inanimés ou même contrôler le climat. C'est aussi la manière dont certains posthumains obtiennent leurs pouvoirs, qu'ils en soient conscients ou pas, comme cela est décrit dans le type d'origine de personnage : Aspect. Tempest, par exemple, était un employé de bureau affable avant d'être choisi par Aktzin, l'aigle des tempêtes, pour devenir son avatar.

La science conventionnelle ne propose pas d'explication satisfaisante pour le rôle de tels esprits, si seulement elle admet leur existence.

ENCADRÉ : Le Paradoxe Magique

Comment réconcilions-nous les fondements rationnels et séculiers de l'Univers Kalos avec l'existence d'entités comme The Bride, la nécromancie de Thornmallow, ou les aptitudes à déformer la réalité du Doctor Arcane ? Nous avons nos propres idées là-dessus, mais voici quelques options dont vous pouvez faire usage dans votre propre partie. Choisissez-en une ou choisissez-les toutes : c'est votre univers de jeu, faites donc ce que vous pensez être le plus fun.

Option 1 : Il y a une Explication Pour Tout

Tout, même The Bride et la capacité de certaines personnes à parler aux pierres et aux arbres, a une explication rationnelle. Personne n'a peut-être encore découvert cette explication, mais ça n'est absolument pas la question. Le moment venu, la science élucidera ce qui est actuellement inconnu. Il n'y a rien de "surnaturel".

Option 2 : L'Univers est Poreux

L'Univers Kalos n'est qu'une parmi un vaste nombre de multiples réalités possibles. En certains lieux, en certains moments, les barrières entres ces réalités sont plus faibles, permettant a un univers de suinter dans le plus proche. C'est ainsi que peut survenir quelque chose qui semble violer les lois physiques de notre univers : toute contradiction apparente est due à l'application des règles physiques d'un autre univers s’immisçant dans le nôtre. Ce n'est pas "magique" : ce ne sont juste pas les mêmes règles.

Option 3 : C'est un Monde Étrange

Il n'y a pas de preuve que les dieux ou les démons existent, et quand la magie et la sorcellerie sont mises à l'épreuve, elles sont vertement démystifiées. Bigfoot ne hante pas le Nord-Ouest, des anges ne sont assis sur l'épaule de personne, et les chasseurs de fantômes sont voués à être déçus. Et pourtant… Aktzin existe. Doctor Arcane peut accomplir des choses que la science ne peut pas expliquer. Certains posthumains peuvent discuter avec les objets inanimés. C'est un monde étrange.

Organisations Clefs et PNJs

Tout ennemi ou allié n'a pas à être posthumain. Les organisations et ceux qui les dirigent -- que ce soit publiquement ou plus discrètement -- sont capables d'avoir un impact considérable sur les vies des humains et des posthumains. Comme n'importe quel organisme, une organisation va se protéger de toute menace extérieure et fera tout ce qui est nécessaire pour garantir sa propre survie.

Gouvernements

Dans l'Univers Kalos, les gouvernements sont l'expression tangible de la tendance naturelle de certains individus à chercher à dominer les autres par l'usage de la force. Cela ne signifie pas nécessairement que de telles personnes sont nécessairement mauvaises. La plupart des gens sont moralement ambigus : ils veulent ce qu'il y a de mieux pour leurs amis et leur famille, mais ils sont ambivalents au regard de ce que cela pourrait coûter à autrui. Nombreux sont ceux qui cherchent le pouvoir avec, au départ, de bonnes intentions, ou au moins un désir bienveillant qui améliorerait aussi leur propre situation, mais très vite le pouvoir devient sa propre récompense. Ceux qui détiennent le pouvoir deviennent les "insiders", les initiés, tandis que ceux qui sont sujets aux règles du gouvernement sont les "outsiders". Les insiders ont un ordre hiérarchique où certains détiennent plus de pouvoir que d'autres et les procédures selon lesquelles on évolue (vers le haut ou le bas) dans la hiérarchie dépend de la forme spécifique de gouvernement.

Les objectifs de ceux en poste au gouvernement varient en fonction de leur rang dans la hiérarchie. Aux plus bas niveaux, comme un conseil municipal ou une commission scolaire, la majorité des insiders vont utiliser leurs pouvoirs et leur statut pour forcer les autres à adhérer à un certain code moral ou pour obtenir certains avantages pour un groupe social prédéterminé. Certains pourraient même chercher à promouvoir ce qu'ils perçoivent comme étant le "bien commun". Aux niveaux intermédiaires, comme les gouvernements des états fédérés, au niveau des plus petites agences nationales, ou même aux plus hauts niveaux des gouvernements nationaux dans des pays de moindre importance, le désir des insiders pour l'argent, le pouvoir, et le statut est aussi sérieux que leurs préoccupations pour la moralité publique ou la justice sociale. Aux plus hauts niveaux du gouvernement, comme le corps législatif et les grandes agences des puissances mondiales, l'objectif de ceux qui gouvernent est l'argent, le pouvoir, et le statut, à l'exclusion de toute autre considération.

Les outsiders, ceux qui ne sont pas représentés au gouvernement, pensent souvent que celui-ci existe pour fournir des services. Le gouvernement peut, en réalité, être prestataire de service pour les outsiders, mais cela est purement incident. Un gouvernement sans système postal, sans département de la voirie, ou sans organisme responsable de gérer les prestations médicales, serait toujours un gouvernement. Par contre, un gouvernement sans armée cesserait d'être un gouvernement. Comme le déclara Mao Zedong, "Le pouvoir est au bout du fusil."

Depuis la fin de la Seconde Guerre Mondiale, la majorité des gouvernements a gardé les posthumains à distance, souhaitant éviter l'usage à grande échelle de troupes posthumaines dans les conflits internationaux. En 1970, le Traité sur la Non-Prolifération des Combattants Posthumains, généralement connu comme le Traité de Non-Prolifération ou TNP, est devenu effectif. Au total 190 parties ont rejoint le traité, incluant les États-Unis, la Russie, le Royaume-Uni, la France, et la Chine (les cinq seules nations avec des soldats posthumains à l'époque où le traité a été signé). Plus de pays ont ratifiés le TNP que n'importe quel autre accord de désarmement et de limitation des armements -- témoignage de la signification de celui-ci. Quatre États non-partis au traité sont connus ou été identifiés comme employant des soldats posthumains : L'Inde, Le Pakistan et la Corée du Nord ont déclarés ouvertement qu'ils le faisaient ; tandis qu'Israël a une politique d'opacité au sujet de ses propres programmes de recrutement de posthumains.

Les posthumains ne sont pas assez répandus pour avoir eut un impact significatif sur le droit. Les crimes posthumains sont si rares que des exceptions doivent encore êtres faites pour eux. Ce qui est illégal pour l'humanité reste illégal pour les posthumains, et les peines définies pour les crimes humains ont, jusque-là, était jugées suffisantes pour les crimes posthumains.

Aucune "prison posthumaine" n'a été construite : les prisons conventionnelles ont dû gérer la situation aussi bien qu'elles le pouvaient avec des détenus posthumains. En pratique, les posthumains ont une moyenne de tentatives d'évasions bien plus élevée, et un nombre de réussites lui aussi bien supérieur à la moyenne.

Les bureaucrates, les soldats, et les officiers de police qui exécutent les volontés de leurs supérieurs ne sont pas des vilains caquetant faisant tourner leur moustache. En parallèle, on sait que des personnes qui se contentent de faire leur travail peuvent réaliser des actes d'une extraordinaire perversité. Lors de la fameuse expérience réalisée par le psychologue de Yale Stanley Milgram au début des années 1960, il demanda à divers sujets d'infliger des décharges électriques intenses à des personnes situées dans d'autres pièces et qui répondaient mal à une série de questions. La puissance des décharges augmentait avec chaque réponse incorrecte, jusqu'à atteindre le seuil létal à la fin. Deux tiers des participants s'exécutèrent jusqu'au bout, administrant le choc final de 450 volts à leur victime invisible. Ce fut la grande leçon de cette étude, que des "personnes ordinaires, ne faisant que leur travail, et sans hostilité particulière de leur part, peuvent devenir des agents d'un processus terriblement destructeur. De plus, même lorsque l'effet destructeur de leur travail devient manifestement apparent, et qu'on leur demande de réaliser des actions incompatibles avec les standards fondamentaux de moralité, relativement peu de personnes ont les ressources nécessaires pour résister à l'autorité."

Corporations

La corporation est l'institution dominante du 21ème siècle (NDT : corporation désigne ici une entreprise au sens du droit anglo-saxon). Une corporation est une personne morale créée pour protéger les personnes la contrôlant contre les responsabilités. Le but ultime d'une corporation est de réaliser les profits les plus importants possibles. D'autres considérations comme la qualité des produits ou des services fournis, la santé et le bien-être de ses employés et clients, l'intégrité de l'environnement, la survie des générations futures, et l'adhésion à la loi sont mises de côté lorsqu'il est rentable de le faire. Par exemple, si l'amende imposée pour la violation d'un règlement gouvernemental est inférieure au coût de la mise en application de ce même règlement, alors, la corporation va violer la règle et payer l'amende (ou contester la validité du règlement devant les tribunaux, si cela lui paraît plus rentable). De même, si un produit peut entraîner le décès d'un pourcentage de ceux qui l'utilisent, et que le coût prévisionnel pour se défendre ou passer des accords en cas de poursuites est jugé inférieur à celui d'une modification de la conception du produit, la corporation va produire et vendre celui-ci tel quel plutôt que sacrifier des profits pour éviter des morts.

Les corporations accumulent le pouvoir politique en finançant des politiciens qui soutiennent leurs intérêts. En général cette influence est utilisée pour augmenter leurs revenus, éliminer la compétition, ou externaliser les coûts, que ce soit en faisant adopter ou en éliminant des lois ou des règlements. Par exemple, la corporation multinationale Lastimar a utilisé son influence politique aux USA pour s'assurer de l'ajout d'amendements à un projet de loi de crédits agricoles de plusieurs milliards de dollars. Ces amendements imposent au Secrétaire à l'Agriculture d'accorder un permis temporaire pour planter et cultiver des semences transgéniques jusqu'à ce que soit terminée une Étude d'Impact Environnemental, et ce, même si une cour fédérale venait à ordonner la cessation de la culture.

Lorsque les mêmes individus sont aux conseils d'administration de multiples corporations, ceci constitue un interlocking directorate soit un système de conseils d'administration interdépendants. Une pratique similaire au Japon est appelée keiretsu. Les interlocking directorates augmentent l'efficacité des corporations séparées en facilitant les actions coordonnées et en unifiant le pouvoir politico-économique des exécutifs corporatistes. De cette manière, les corporations peuvent éviter une compétition coûteuse et se concentrer sur une maximisation coordonnée du profit.

Bien des corporations présentent au public une image soigneusement élaborée et conçue pour augmenter les ventes et générer la confiance. Par exemple, la corporation peut contribuer à des causes environnementales très médiatisées (tout en causant, ailleurs, des dégâts massifs à la biosphère), elle peut donner des fonds à des œuvres de bienfaisance pour les enfants (tout en payant les enfants Indonésiens trois cents de l'heure pour travailler dans ses usines), ou elle peut diffuser des publicités montrant une mascotte amicale au gentil sourire innocent et à l'humour plein d'autodérision. Les corporations emploient des équipes d'analystes marketing et de psychologues pour s'assurer que la perception qui est donnée aux consommateurs est celle d'un ami de confiance qui fourni des biens et services essentiels.

Les posthumains sont trop rares pour que la plupart des corporations les considèrent ou comme consommateurs, ou comme ressources. Certaines corporations ont utilisé des posthumains dans leurs campagnes de publicité, mais, comme les California Raisins et le chihuahua de Taco Bell, ces mascottes corporatistes sont rapidement remplacées dès qu'elles n'augmentent plus les ventes. Quelques posthumains ont réussi à trouver un emploi comme entrepreneurs indépendants, utilisant leurs capacités pour quiconque est prêt à les payer, mais la majeure partie des corporations est hésitante à employer des posthumains en tant que tels. Elles préfèrent ne pas avoir recours aux posthumains pour deux raisons principales. Premièrement, les posthumains sont uniques et donc irremplaçables, plaçant la corporation dans une situation désavantageuse si elle devient dépendante des services du posthumain. Deuxièmement, embaucher des posthumains expose la corporation à des poursuites imprévisibles. Pour ces raisons, le recrutement corporatiste de posthumains est généralement fait par le biais d'intermédiaires.

Lastimar

"Perfectionner Dame Nature"

Le géant agrochimique et biotechnologique Lastimar est le plus important fournisseur mondial de semences génétiquement modifiées, ainsi que le leader dans la production mondiale d'herbicides comme le phosphonate de la glycine (commercialisé sous la marque BrownOut®). Durant la majeure partie du 20ème siècle, Lastimar a été chef de file dans le champ des matières plastiques, des insecticides, et des produits chimiques industriels. Dans les décennies récentes, la corporation a été pionnière dans les domaines des hormones issues du génie génétique visant à accroître les productions de lait et de viande chez le bétail.

Lastimar a été impliquée dans nombre d'actions en justice hautement médiatisées dans les années 1980 et 1990 du fait d'anomalies congénitales, et d'atteintes à l'environnement, provoquées par ses herbicides, ses insecticides, et pour ses déversements de produits chimiques toxiques dans les années 1960 et 1970. Par le biais d'une série d'acquisitions, d'entreprises dérivées, et de fusions, la Lastimar qui a existé de 1901 à 200 et la Lastimar actuelle sont légalement deux corporations distinctes. Bien qu'elles aient en commun le même nom, le même siège social, de nombreux cadres dirigeants et d'autres employés, aucune responsabilité du fait des obligations se dégageant d'activités de la Lastimar version pré-2001 ne s'applique à la Lastimar actuelle.

Nexus-McLellan

"Nexus rend la vie meilleure !"

Nexus-McLellan est l'une des compagnie les plus puissantes et les mieux connues de l'Univers Kalos. Nexus-McLellan est une corporation multinationale qui fabrique et distribue des produits pharmaceutiques et fournit des technologies d'information médicale et des logiciels de gestion des soins de santé. Elle est leader dans le domaine de la recherche et de la conception en génétique, avec des brevets sur plus de 130 000 formes de vies et séquences génétiques distinctes.

Nexus-McLellan est le sponsor de Nexus, un des quelques posthumains qui opère publiquement avec un rôle ressemblant à celui d'un super-héros de comics. Le super-héros Nexus intervient à partir du bâtiment de Nexus USA à Chicago, Illinois. Il fait de fréquentes apparitions auprès d’hôpitaux pour enfants, lors de soirées bénéfices pour des œuvres de charité non-controversées, et dans des rassemblements pour des causes apolitiques telles que les banques alimentaires, les enfants aux besoins spécifiques, et l'adoption d'animaux de compagnie.

Scythian Corporation

"Technologie Future Immédiate"

Scythian Corporation est une entreprise multinationale contractante de défense, spécialisée dans la recherche et le développement de pointe. Son principal compétiteur pour les fonds de recherches militaires est Sterling Industries, la compagnie fondée par le défunt Gregory Sterling (qui a été tué, ainsi qu'une centaine d'autres personnes, lorsque Paragon attaqua une foire-exposition de Las Vegas). Scythian Corporation est une entreprise privée dirigée par Cyril Landeghem, arrière-petit-fils du cofondateur de celle-ci, Bernard Landeghem.

Quoiqu'il soit bien compris par nombre d'observateurs que des firmes comme Scythian Corporation et Sterling Industries conduisent différents projets compartimentés tops secrets (ou "noirs") pour divers gouvernements à travers le monde, Scythian Corporation, à la différence de Sterling, a été impliquée dans deux désastres très médiatisés relatifs à ces projets qui ont directement impactés les posthumains.

Le premier, Projet Gilgamesh, était un projet du début des années 1970 qui avait pour but le développement d'une protection corporelle pour l'infanterie capable de résister aux tirs d'armes légères tout en améliorant les performances physiques. Malheureusement, un assaut ambitieux de GORGON sur le centre d'essais permit le vol des prototypes, des designs, et l’enlèvement de nombre des scientifiques de l'équipe travaillant sur les systèmes d'armement. L'armure et les armements utilisés aujourd'hui par GORGON sont la troisième génération des développements basés sur les designs du Projet Gilgamesh.

Le second désastre de Scythian Corporation, le Projet Phantom en 1996, était destiné à développer et tester un générateur portatif qui aurait permis aux soldats de glisser en et hors de phase avec notre réalité. La technologie était défectueuse et a entraîné des centaines de morts lorsque l'installation expérimentale et la totalité du personnel furent déformés en une masse frémissante et fusionnée. Les rapports initiaux mentionnant un unique survivant furent rapidement rejetés.

Scythian Corporation est actuellement impliquée dans des activités typiques d'une entreprise de défense multinationale ou d'un marchant d'armes : augmenter ses ventes en semant le trouble à travers le monde ; dépenser des quantités significatives d'argent sur de dangereuses technologies de pointe ; et tenter d'obtenir des informations sur les pratiques de ses compétiteurs et clients de n'importe quelle manière commode.

Shopway

"Avoir plus. Dépenser moins."

Shopway est une corporation multinationale Américaine qui gère plus de 10 000 boutiques dans 21 pays sous 75 noms différents. La compagnie est la société privée la plus importante du monde, le plus gros employeur mondial, et le plus grand détaillant de la planète. Quoiqu'elle soit librement négociée en bourse, Shopway est contrôlée par la famille Hernandez, qui détient 52 % du capital de la corporation. Collectivement, la famille Hernandez vaut un total de 142 milliards de dollars, et ses membres reçoivent de leurs actifs plus de trois milliards de dollars par an en dividendes.

Shopway Corporation a essuyé les critiques des mouvements syndicaux, des organisations religieuses, des défenseurs des droits de l'homme, des groupements féministes, gay et lesbiens, des groupes environnementalistes, et des associations de consommateurs militantes, chacun trouvant à redire à un aspect quelconque des activités commerciales de Shopway. D'autres groupes désapprouvent les approvisionnements extensifs en produits étrangers de la corporation, sa manière de traiter ses employés et ses fournisseurs, son utilisation des subsides publiques, et l'impact de ses boutiques sur l'économie locale des villes dans lesquelles elle s'implante. Shopway a réglé ces affaires à l'amiable ou a silencieusement éliminé toute attaque qui pouvait menacer son hégémonie.

Sinochem

"Chaque Étape Nous Emmène Plus Loin"

Sinochem est une corporation gazière et pétrolière basée en Chine. Elle emploie très peu de personnes directement, et ses actifs directs prennent principalement la forme de marques, de caractéristiques de produits, et d'expertise scientifique. Toutefois, Sinochem possède des milliers d'autres corporations multinationales dans les secteurs de l’énergie, du pétrole et du gaz naturel, incluant bien des marques familières, cent-pour-cent Américaines. À travers ses filiales, Sinochem est la plus grande compagnie pétrochimique du monde, produisant approximativement 17 % de la production mondiale de pétrole et avec des gains plus de deux fois supérieurs au revenu annuel de son concurrent le plus proche.

Zhangsun Telecom

"L'Allégresse Est Notre Business"

Zhangsun Telecom est une corporation multinationale fondée par Zhang Ka-shing, une des vingt personnes les plus riches du monde. Zhang Ka-shing a immigré de Hong Kong aux États-Unis en 1998 et obtenu la citoyenneté Américaine pour lui et ses deux enfants. Au cours des quelques années qui suivirent, il déplaça le siège social de sa compagnie de Hong Kong à Manhattan. Toutefois, la société a toujours d'importants avoirs en Chine, principalement dans le développement foncier et les télécommunications. Dans le reste du monde, la majorité de ses avoirs sont dans les télécommunications, les hôtels, et les complexes touristiques. En 2012, Zhang Ka-shing, alors âgé de 80 ans, s'est retiré et est retourné à Hong Kong, où son fils dirige les divisions Asiatiques de la compagnie, laissant le contrôle des divisions Nord-Américaines et Européennes à sa fille, Zhang Qianwei (appelée "Chloe Zhang" dans les pays anglophones).

Chloe Zhang est une athlète mondialement connue, une actrice, une scientifique, un scoop médiatique tous azimuts et une célébrité internationale. En plus de ses responsabilités comme Vice-Présidente chargée de la Recherche et du Développement pour les divisions Nord-Américaines et Européennes de Zhangsun Telecom, Chloe Zhang est l'aventurière armurée volante Manticore.

Organisations Subversives

Une organisation subversive est le type d'organisme qui cherche à transformer l'ordre social établi et ses structures par la force ou les manipulations. Essentiellement, les organisations subversives cherchent à supplanter les loyautés nationales et culturelles traditionnelles. Elles sont similaires à des entreprises criminelles en ce que les deux ont pour principal opposant les gouvernements (à la différence des corporations, qui feraient d'ailleurs volontiers affaire avec les organisations subversives si elles pouvaient ainsi générer un profit). Cependant, l'objectif d'une organisation subversive est la suprématie d'une cause ou d'une idéologie plutôt que le gain matériel. Les organisations subversives recherchent les avantages financiers, souvent à travers des activités criminelles et des donations par le biais de diverses œuvres caritatives "de façade", mais ce revenu n'est qu'un moyen pour arriver à leurs fins.

La subversion du pouvoir, de l'autorité, et de l'ordre hiérarchique d'une structure sociale existante est un travail qui requiert beaucoup de main d’œuvre. Pour cette raison, les organisations subversives mettent en place ou infiltrent des groupements de façades et cherchent à manipuler les partis politiques existant. Les groupes de façade peuvent eux-mêmes créer d'autres groupes de façade, et ainsi de suite, au point que les membres ordinaires n'ont aucune idée de qui contrôle en fait leur organisation. D'ailleurs, un groupe de façade donné pourrait être infiltré par plusieurs organisations subversives simultanément. Cette structure à couches multiples rend difficile pour les pouvoirs établis de déloger et d'éliminer les organisations subversives.

Parce que les organisations subversives placent la loyauté à leur idéologie au-dessus du respect de n'importe quelle autre loi ou règle (elles pourraient d'ailleurs être frontalement opposées à la structure légale existante), l'usage de la force est toujours une option, et la majorité des organisations subversives se préparent pour une confrontation armée inévitable avec les institutions. Pour cette raison, elles exercent des efforts considérables dans le but d'infiltrer les forces armées, la police, les autres institutions de l'État, tout autant que les organisations non-gouvernementales d'importance. Dans certains cas, l'organisation subversive va tenter d'implanter des "agents dormants" dans ces institutions, mais le plus souvent, elle va avoir recours à une combinaison de pots-de-vin, de menaces, et de chantages pour faire pressions sur les individus vulnérables qui appartiennent déjà à l'institution ciblée.

La majorité des organisations subversives comprennent que le renversement de l'ordre existant serait bien plus simple si le grand public se montrait dédaigneux ou apathique vis-à-vis des structures de pouvoir traditionnelles. Pour générer de l'antipathie envers le statu quo, les organisations subversives soutiennent les groupes qui génèrent le désordre civil à travers des manifestations, des grèves, et des boycotts. De plus, les organisations subversives peuvent infiltrer des organes médiatiques afin de manipuler les sources d'information que les individus ordinaires utilisent pour prendre leurs décisions politiques.

Les organisations subversives ont de nombreux usages potentiels pour les posthumains et elles cherchent activement à les recruter à moins que l'idéologie spécifique de l'organisation l'en empêche. Parce que les organisations subversives dépendent de la subtilité plus que de la force brutale, n'importe quel posthumain dans leur rang aura probablement des capacités relatives à la dissimulation et à la manipulation.

Aegis

"Silent enim leges inter arma"
("Les lois sont silencieuses en temps de guerre")

Aegis est une organisation non-gouvernementale secrète de renseignement dont l'objectif est la protection des nations et des peuples de la Terre de toutes menaces, terrestre ou extra-terrestre. Aegis se concentre principalement sur les posthumains et les organisations subversives avec des visées sur la domination du monde, telles que GORGON.

Opération Aegis a été fondée en 1911 par des responsables de haut rang au sein des Départements Américains de la Guerre et d'État ; en partie en réponse à la création du Secret Service Bureau par les Britanniques en 1909, et en partie du fait des activités subversives de GORGON en Allemagne et aux États-Unis.

Aegis a cessée d'être sous contrôle du gouvernement en 1929, lorsque elle a officiellement cessé ses activités comme part d'un effort du Secrétaire d'État Henry Stimson pour maîtriser les services de renseignement. Toutefois, à ce moment-là Aegis était autofinancée, et l'organisation a simplement continué ses opérations sans surveillance gouvernementale.

L'existence continue d'Aegis est inconnue du grand public.

ASGARD

"Notre vision. Notre futur."

Officiellement, ASGARD (Advisory Science Group for Aerospace Research and Development ou Groupe Scientifique Consultatif pour la Recherche et le Développement Aérospatial) était une agence de l'OTAN qui a existé de 1952 à 1966. Comme son nom le suggère, les activités d'ASGARD se concentraient ostensiblement sur la recherche aérospatiale mais en réalité, c'était une conjuration secrète pour transférer des ressources de l'OTAN et des informations classées vers GORGON.

ASGARD quitta GORGON en 1973 à cause de différences philosophiques (poussant GORGON à fonder la Commission Trilatérale pour combler le vide laissé dans son organisation). Les fonctions légitimes d'ASGARD fusionnèrent avec le Groupe de Recherche sur la Défense de l'OTAN (DRG) en 1996 pour devenir finalement l'Organisation OTAN pour la Recherche et la Technologie (RTO), pendant que leurs activités subversives continuaient secrètement en tant qu'ASGARD. Aujourd'hui, ASGARD est une organisation secrète dédiée à l'établissement d'une utopie mondiale techno-fasciste, avec des liens avec l'OTAN et le Fonds Monétaire International.

ASGARD fournit un soutien financier et philosophique aux futurologues, aux groupes de hackers, et aux conférences technologiques en vogue. ASGARD obtient une part significative de ses fonds en vendant de l'armement de pointe à des terroristes, à des états "voyous", et à d'autres organisations subversives telles que GORGON. La vente illégale d'armes a un avantage additionnel pour ASGARD car elle lui fournit des volontaires pour tester sur le terrain ses concepts d'armements expérimentaux.

L'existence continue d'ASGARD est inconnue du grand public.

GORGON

"Angst macht den Wolf größer, als er ist"
("La peur rend le loup plus grand qu'il n'est")

L'organisation maintenant appelée GORGON débuta comme société de duel à l'Université Friedrich-Schiller d'Iéna au 16ème siècle. Au cours du siècle qui suivi, la société de duels devint peu à peu une société secrète, la Hocherleuchtete Bruderschaft. Son objectif était de briser les lignes sociétales, de détruire les rivalités entre les classes, d'améliorer la qualité de la vie, et de cultiver le patriotisme. Au départ, la majorité de ses membres étaient des étudiants qui avaient participé à la libération de l'Allemagne de l'occupation Napoléonienne.

La Hocherleuchtete Bruderschaft est devenue de plus en plus nationaliste avec le passage du temps. Tandis que les libertés, les droits, et la démocratie recevaient que des louanges sans lendemain, ces principes furent perçus comme n'étant valides qu'au service d'un État national Allemand unis. Le concept de nationalisme tomba graduellement en disgrâce aux yeux de l'élite dirigeante de l'organisation, et vers 1776, leurs centres d'intérêt s'était déplacé vers le contrôle de la scène internationale à travers les gouvernements et les institutions. Tout autant que les idéaux de liberté et de démocratie avaient reçus un hommage de façade dans les siècles passés, le concept de nationalisme Allemand ne devint guère plus qu'une formalité. Accompagnant ces changements, l'organisation changea son nom, d'abord en Die Gorgonen puis en GORGON.

À la fin du 19ème siècle, GORGON était devenue une organisation subversive mondiale dédiée à la domination du monde. Dans la tradition de ses origines, bien des organisations subversives subordonnées et des sociétés secrètes à partir desquelles GORGON recrute le noyau dur de ses membres ont des agendas particulièrement nationalistes, fascistes, ou souverainistes, souvent avec une surcouche de fétichisme Nazi. Toutefois, le but ultime du Haut Conseil Illuminé qui contrôle GORGON, n'est rien moins que le pouvoir absolu, sans aucune prétention nationaliste.

Le Département d'État Américain classe GORGON parmi les organisations terroristes étrangères.

Laboratoire 23

"Только для персонала, имеющего разрешение"
("Personnel autorisé seulement")

Au début des années 1950, le KGB a formé un service spécial dans le cadre de son Directorat sur les Technologies Opérationnelles, consacré à la recherche et au développement de techniques pour créer des super-soldats. Ce service se fit connaître comme Laboratoire 23 et continua à opérer jusqu'en 2004 ou il fut démantelé par les Justifiers. À partir de 1978, des agents du KGB sous la direction du directeur-adjoint du Laboratoire 23, le Dr. Leonid Demetriov, ont mis en application un programme identifiant des jeunes, voire des nourrissons, posthumains, les kidnappant ou les obtenant d'une quelconque manière, puis les endoctrinant pour qu'ils deviennent des instruments d'espionnage loyaux et létaux.

Bien que le Laboratoire 23 ne soit plus en fonction, nombreux sont les membres de son personnel scientifique et de ses opérationnels posthumains qui sont encore dans la nature.

Projet Genesis

"Pro aris et focis"
("Pour l'âtre et le foyer")

Le Projet Genesis trouve ses racines dans le Projet Greenback, qui se trouvait être une parmi une série d'études systématiques de posthumains conduites par l'Armée des États-Unis. Lancé en 1952, le Projet Greenback était la seconde résurgence de telles études (les deux premiers de ce type étant les Projets Apex et Undertow). Il avait deux objectifs : déterminer si les posthumains était une menace à la sécurité nationale, et analyser scientifiquement les données liées à ceux-ci.

Des milliers de rapports d'activités posthumaines furent collectés, analysés, et classés. En décembre 1969, l'Armée a publié le résumé subséquent des investigations du Projet Greenback :

  • Il n'y avait pas d'indication que quelque posthumain que ce soit étudié par l'Armée soit une menace à la sécurité nationale des États-Unis ;
  • Il n'y avait pas de preuve proposée par ou découverte par l'Armée que les activités posthumaines représentent des développements technologiques ou des principes au-delà des capacités des connaissances scientifiques modernes ; et
  • Il y avait moins d'une douzaine de posthumains aux États-Unis, et moins de quarante posthumains dans le monde.

Ce rapport était un mensonge. Peu après son élection, le Président Nixon donna l'ordre au Chef d'État-Major de l'Armée, le Général William Westmoreland d'éliminer les résultats du Projet Greenback. Nixon pressentait que la population américaine paniquerait si elle connaissait la vérité : que les posthumains étaient une menace crédible à la sécurité nationale, que certains posthumains avaient accès à de la technologie avancée, et que les posthumains se comptaient probablement par centaines rien que pour les USA.

Mécontents de la décision du Président, douze officiers de haut rang de l'Armée formèrent en secret le Projet Genesis (à ne pas confondre avec Majestic 12, le programme clandestin visant à échanger des enfants humains avec les Shran contre de la technologie extra-terrestre). Leur objectif était de se préparer à une guerre préventive contre la menace posthumaine. Les effectifs du Projet Genesis grandirent doucement, principalement parmi les hauts gradés et les troupes de confiance sous leur commandement. La confidentialité du projet fut brisée en 1975 lorsqu'une attaque du Projet Genesis contre un posthumain à l'aéroport de LaGuardia emporta 11 personnes et en blessa 75 autres. Le poseur de bombe, un jeune Marine nommé Ernest Stour, fut capturé par la police et confessa de sa responsabilité, proposant de fournir un témoignage détaillé sur le Projet Genesis contre de la clémence. Il est mort en détention peu de temps après, alors qu'il attendait son avocat.

Les membres du Projet Genesis sont restés de manière prédominante des militaires jusqu'à la fin des années 1980, moment où un nombre significatif de civils a commencé à chercher à rejoindre l'organisation. Aujourd'hui, le leadership du Projet Genesis est toujours principalement composé de militaires ou d'anciens militaires, mais le plus gros de ses membres sont des civils recrutés dans des groupes prônant la pureté raciale, religieuse ou ethnique. La majeure partie des nouveaux membres du Projet Genesis construisent leur opposition aux posthumains en termes religieux plutôt qu'en confessionnels plutôt qu'en termes de sécurité nationale, assimilant les posthumains à des anges déchus ou "nephilim". Le noyau dur des dirigeants et leurs équipes-projet, cependant, adhérent au principe directeur selon lequel l'activité posthumaine est une menace pour la sécurité nationale, et envisagent la "couche extérieure" des membres du Projet Genesis civils, à la fois comme nuage de fumée commode et comme source de revenus.

Le FBI classe le Projet Genesis comme organisation terroriste domestique, tandis que le Southern Poverty Law Center le positionne comme groupe haineux extrémiste de droite. Ceci ne s'applique qu'à la façade civile de l'organisation -- la participation continue de militaires de haut-rangs et de personnel des services gouvernementaux de renseignement est un secret bien gardé.

La Société de la Lune de Jade

고생 끝에 낙이 온다
("À la fin des épreuves vient le bonheur")

La Société de la Lune de Jade est contrôlée par Maître Sin, un immortel génie criminel Coréen. Elle trouve ses racines au plus profond de l'ancienne Corée, mais dans l’ère moderne, elle est la main cachée qui contrôle nombre d'autres sociétés secrètes asiatiques, telles que la Société de l'Océan Noir, la Société du Ciel et de la Terre, les Sociétés Vertes et Rouges, et le Yakuza. À travers ces organisations subsidiaires, la Société de la Lune de Jade a une influence globale.

Les vrais desseins de la Société de la Lune de Jade sont occultés par des voiles de mystification. Le plus grand nombre des organisations que la Société de la Lune de Jade contrôle ont pour préoccupation de revenir à des valeurs culturelles traditionnelles. C'est le cas des Sociétés de l'Océan Noir, et du Ciel et de la Terre, dont les compositions ethniques sont, respectivement, de manière écrasantes Japonaises et Chinoises. Certaines des sociétés secrètes contrôlées par la Société de la Lune de Jade sont bien moins respectables. Les Sociétés Vertes et Rouges, par exemple, sont des sociétés secrètes criminelles Chinoises avec pour membres des millions de gangsters, alors que les Machi-yakko étaient une organisation du 17ème siècle subvertie par Maître Sin dont le nom fut finalement modernisé pour devenir Yakuza. Toutes ces organisations ne sont que des pions de la Société de la Lune de Jade.

L'ultime objectif de Maître Sin est un monde en équilibre écologique parfait, mais ceci n'est pas connu des sociétés secrètes subordonnées à la Lune de Jade, ni de leurs nombreux organismes de façade. Seuls les membres fanatiquement loyaux de la Société de la Lune de Jade elle-même sont informé de cet agenda caché.

L'existence de la Société de la Lune de Jade est une rumeur parmi les sociétés secrètes Asiatiques, et elle n'est pas connue du grand public.

Raconter une Histoire à la Manière de Kalos Comics

Au cœur de toute partie de Bulletproof Blues, il y a l'art du conteur. Lorsqu'une campagne de Jeu de Rôle, quelle qu'elle soit, se perd en une suite ininterrompue de batailles plutôt que de chercher à narrer un récit mémorable, les personnages ne sont mêmes plus des personnages. Ce ne sont que des inscriptions sur des bouts de papiers, juste des pions compliqués déplacés au travers du plateau de jeu que devient le cadre de campagne.

Les joueurs font confiance au meneur de jeu pour fournir cet environnement et une série de problèmes ou de situations à démêler. On appelle généralement, cette séquence d'événements l'intrigue. Les sections de l'intrigue générale qui demande plusieurs sessions de jeu pour être résolue sont baptisées arcs narratifs. La clef vers une expérience plaisante et palpitante pour les joueurs et le modérateur est, pour ce dernier, de lier entre elles chaque session de jeu d'une manière qui mobilise l'alter ego incarné par chaque joueur.

Il est important de prendre note qu'il existe une dynamique de trame dans les parties de Bulletproof Blues qui ne se trouve pas dans les comic books -- à la différence des comic books, chaque joueur dans le groupe considère son PJ comme étant le personnage principal de l'histoire. Le MJ doit répartir également le temps passé "devant les projecteurs" pour que tous les joueurs puissent interpréter leur personnage dans des situations qui explorent ses motivations, ses contraintes, et son histoire. Les MJs peuvent utiliser le Style de Kalos Comics pour construire un récit qui accorde une attention équivalente à chaque PJ.

Pour les auteurs de comic books, le Style de Kalos Comics demande le développement de deux types de structures. La première, est une architecture narrative conventionnelle de type occidental pour chaque arc narratif contenant les cinq composantes classiques : exposition, progression, paroxysme, résolution et dénouement. On suggère d'inclure des éléments de la partie exposition du prochain arc narratif dans les sections progression et résolution de l'arc en cours afin de créer des ponts d'un arc narratif à l'autre.

La seconde structure qui doit être créée pour chaque personnage majeur est une ossature narrative de style oriental baptisée Kishōtenketsu. Dans le Style de Kalos Comics, l'objectif du Kishōtenketsu est de faire connaître de quelle manière la "personne derrière le masque" va être engagée dans l'arc narratif. Le Personnage-Joueur, après tout, n'est pas une coquille vide bardée de pouvoirs. Il ou elle est d'abord une personne (ou un extra-terrestre ou un robot) qui vit sur cette Terre, et connaît des émotions, des préoccupations, et des désirs de ce monde. Les MJs sont encouragés à utiliser les motivations, les contraintes, et l'histoire du héros pour concevoir chaque Kishōtenketsu.

Parce que le Kishōtenketsu est une technique utile pour fusionner deux arcs narratifs apparemment sans lien et sans impliquer de conflit direct, elle est utilisée dans l'esprit du Style de Kalos Comics pour emmener le héros et la personne derrière le masque ensemble dans la même histoire.

En utilisant le Style de Kalos Comics, une fois que la trame de l'arc narratif est définie et qu'un Kishōtenketsu est posé pour chaque personnage majeur, ils sont tous organisés de manière cohérente pour former la base de la maquette des comics. De même, dans Bulletproof Blues, les deux sets sont entremêlés dans le même tableau pour fournir au MJ le socle de sa campagne.

Trame d'un Arc Narratif

Un arc narratif est la séquence en cours des événements dans la section actuelle de l'histoire dans son ensemble. La trame ou structure de cet arc est constituée de cinq éléments qui gravitent autour de la manière dont les personnages se confrontent à et finalement (on l'espère) triomphent la source de leurs problèmes. Ces cinq éléments sont :

Exposition

L'exposition est le moment dans l'arc narratif durant lequel les héros sont positionnés dans les lieux géographiques où l'histoire doit se dérouler, où les informations de toile de fond sont fournies par le dialogue ou par des explications, et c'est ici que le MJ va donner des indices ou des instructions explicites qui vont mener les PJs au stade suivant, la progression.

Progression

La progression désigne une série de conflits ou de problèmes qui deviennent de plus en plus complexes et difficiles pour les héros. La résolution d'une épreuve menant par principe à la suivante. Cette poussée persistante de l'action fait croître progressivement la tension alors même que chaque danger est dépassé et chaque mystère résolu. Le Style de Kalos Comics utilise de deux à quatre combats ou rencontres pour ainsi donner son souffle à l'action.

Paroxysme

Le paroxysme est l'étape charnière d'une histoire, d'un roman ou d'un script. C'est le moment ou il semble que le personnage principal soit en grand danger, ou pourrait même ne pas réussir à trouver une solution au problème qui lui fait face. Selon le type d'opposition à laquelle il est confronté (humain contre humain, humain contre lui-même, etc.), les actions possibles à ce stade peuvent être soit physiques, soit mentales.

Résolution

Se situant après le paroxysme, la résolution est la somme des événements qui permettent de complètement mettre un terme au conflit. Les résultats des actions entreprises par le personnage principal sont présentés ici, tout autant que ceux des décisions prises, que ceux-ci soient bons ou mauvais pour lui (ou elle).

Dénouement

La fin d'une histoire, d'un roman ou d'un script inclut le dernier élément de la trame -- le dénouement. C'est ici que les dernières pièces de l'énigme s'imbriquent, que les luttes se terminent, que les conclusions sont révélées, et qu'une fin heureuse ou malheureuse trouve sa place. Comme la majeure partie de l'action finale à déjà eut lieue, le dénouement peut n'être qu'un résumé de là où le personnage principal va se retrouver à l'avenir, plutôt que de détailler quelque événement actif que ce soit.

Kishōtenketsu

Kishōtenketsu est un mot composé formé à partir des caractères Kanji Japonais qui en expliquent la structure. Les exemples donnés ici sont du poète Sanyō Rai.

Ki (Introduction)

Les filles d'Itoya, dans le Honmachi d'Osaka.

Le premier élément situe le personnage par rapport à ce qui est important dans sa vie. De manière générale, l'élément Ki délimite la scène, indiquant les base suivant lesquelles ce qui compte pour le personnage va devenir une partie de l'histoire.

Shō (Développement)

La fille aînée a seize ans et la plus jeune en a quatorze.

Le second élément, Shō, donne plus de détails sur le premier et, en règle générale, contient une action qui est un développement de la scène identifiée en Ki.

Ten (Coup de Théâtre)

À travers l'histoire, les guerriers ont tué leurs ennemis à l'aide d'arcs et de flèches.

Le troisième élément est le paroxysme, durant lequel des développements inattendus se produisent. Généralement, la relation entre le contenu du Ten et celui des deux premiers éléments n'est pas immédiatement apparente. En d'autres mots, il n'y à pas de progression linéaire de Shō à Ten.

Ketsu (Réconciliation)

Les filles d'Itoya ont le regard meurtrier.

Le quatrième élément, Ketsu, est la conclusion. Ketsu vient rajouter et fusionner Ten dans le mouvement narratif de Ki et de Shō.

Le Style de Kalos Comics

En accord avec le Style de Kalos Comics, l'auteur ou le MJ assemble les pièces de son histoire de la manière suivante :

  1. La première étape est d'assigner sommairement des événements à chacun des cinq éléments de l'arc narratif. Ces événements peuvent changer tandis que se poursuit le processus. Le paroxysme est identifié en premier, puis la progression qui permet d'y mener, et ensuite l'exposition. La résolution et le dénouement sont décidés en dernier, enfin les 5 sont ré-assemblés dans leur ordre chronologique.
  2. La seconde étape est de créer un Kishōtenketsu pour chaque personnage majeur, en le basant sur ses motivations, ses contraintes, et son histoire.
  3. À la troisième étape, les Kishōtenketsu sont insérés dans les cinq éléments là où cela paraîtrait être le plus cohérent par rapport à la structure de l'histoire et par rapport aux personnages.
  4. Et finalement, à la quatrième étape, dans le cas de l'auteur de comics, l'intrigue ré-assemblée est passée en revue par les éditeurs, puis envoyée aux dessinateurs et transformée en story-board. Pour le MJ, cette étape est celle durant laquelle les descriptions sont précisées, et c'est ici que les PNJs et les vilains sont créés ou empruntés à des recueils de référence.

Le Grand Exemple

Suit un exemple illustrant la manière dont vous pouvez utiliser le Style de Kalos Comics dans vos parties.

1ère Étape : Intrigue en Arc Narratif

Le MJ souhaite utiliser cet arc narratif pour mettre en lumière un nouveau maître vilain : le Dr Virago, une super-scientifique décidée à conquérir le monde qui a été cryogénisée en 1973. La technologie du Dr Virago avait 100 ans d'avance sur son temps en 1973, elle demeure donc perfectionnée, mais étrangement datée. Le MJ à l'intention de faire du Dr Virago l'une des Némésis persistantes du groupe de PJs.

En gardant cela à l'esprit, il est important que le Dr Virago survive au paroxysme de l'arc narratif d'une manière qui pousse la campagne en avant. Le MJ décide que le meilleur moyen de conserver le Dr Virago comme protagoniste actif est de ne pas l'impliquer directement à l'étape du paroxysme. À la place, sa machine à tuer/garde du corps robotisé style années 70 va subir le gros de la colère des héros, et l'implication du Dr Virago ne sera révélé qu'au stade de la résolution, après le paroxysme de l'arc narratif.

Paroxysme : Les héros pensent avoir découvert le repère du Dr Virago, mais ils sont en fait tombés dans un piège ! Ils ont été enfermés dans une base souterraine avec le monstrueux robot MX-ML1, que le Dr Virago a programmé pour tuer !

Le MJ décide que le Dr Virago souhaite acquérir quelque armement bio-technologique -- un domaine qui a connu des avancées exceptionnelles pendant qu'elle était en hibernation cryogénique. Ses investigations l'ont menée à Lance Doughty, un virologiste qui fut connu pour vendre ses recherches privées au plus offrant. Mais toutes les recherches de Doughty ne sont pas entre des mains gouvernementales ou corporatistes -- les "sources" du Dr Virago affirment que des formules-clefs sont stockées dans un coffre en banque propriété de la succession Doughty.

Toutefois, le Dr Virago n'est pas stupide. Elle ne veut pas du tout être directement impliquée. Par conséquent, elle loue les services de trois mercenaires vilains : Razor, Cacophony et Equinox. Razor a des contacts auprès des gangs, par conséquent Dr Virago lui commande d'engager quelques gros bras locaux pour réaliser le cambriolage. Afin de rendre plus facile l'accord des truands, elle fournit quelques flacons d'un mystérieux Sérum de Transformation. De plus, le gang pourra garder la totalité du contenu du coffre-fort de la banque, pour autant qu'il lui ramène le casier de Doughty sans l'ouvrir et sans dommage.

Progression 1 : Un appel sur le 911 dirige les héros sur un duo de membres de gang qui ont consommé du Sérum de Transformation. Les composés chimiques ont déformés leurs corps, les rendant bien plus forts ou robustes que la normale, et sauvagement plus violents.

Progression 2 : Après avoir interrogé un des gros bras difforme, les héros vont à la planque du gang pour récupérer les biens volés et le reste du Sérum de Transformation. Les indices les mènent aux vilains mercenaires.

Progression 3 : Les héros découvrent Razor, Cacophony, et Equinox, et les conduisent face à la justice. Les vilains acceptent à leur corps défendant de révéler la localisation du repaire de Dr Virago.

Les forces de police commencent à réaliser qu'elles sont complètement dépassées lorsqu'elles voient le trou béant laissé dans le mur de la Metro City National Bank. Leurs craintes se réalisent lorsqu'elles voient trois hommes monstrueux sur les enregistrements de sécurité. Conséquence naturelle : elles appellent les héros.

Exposition : Un appel de la police de Metro City demande l'aide des héros pour capturer trois "créatures" qui ont fait irruption dans la Metro City National Bank.

Après que les héros aient vaincu le monstrueux robot mortel MX-ML1 du Dr Virago, ils entendent un étrange bruit claquetant venant d'une autre pièce. Lorsqu'ils entrent, ils trouvent un appareil de télex envoyant la dernière page d'une pile de documents. Un examen rudimentaire révélera que ceux-ci contiennent des formules complexes et des spécifications d'ingénierie. Derrière le télex se trouve une banque de deux douzaines de télévisions couleurs de 16 pouces à tubes cathodiques. Leurs écrans clignotent avant de s'allumer sur un motif de test, puis sur le visage âgé, malveillant et craint du Dr Virago ! Elle est, en même temps, surprise et furieuse que les héros aient vaincu MX-ML1, et elle hurle vengeance.

Résolution : Après avoir vaincu MX-ML1, les héros découvrent que le Dr Virago a toujours été le cerveau derrière le cambriolage de la banque et le Sérum de Transformation. Le lieu où trouver le génie maléfique demeure inconnu.

Lorsque le gouvernement fédéral aura découvert que le Dr Virago est revenue, des douzaines d'agents vont débarquer sur la base souterraine, saisissant les documents, et le reste du Sérum de Transformation. Les héros seront "débriefés". Les membres du gang qui aura cambriolé la banque seront identifiés et poursuivis pour leur crime. Razor, Cacophony, et Equinox ont disparu depuis longtemps -- ils se sont échappés de leur détention alors qu'on les transférait en prison.

Dénouement : La police locale et les organismes fédéraux se coordonnent pour sécuriser la base du Dr Virago. Les membres du gang qui ont cambriolés la banque sont présentés devant la justice pour vol aggravé, mais Razor, Cacophony, Equinox et le Dr Virago elle-même restent libres, laissant les héros quelque peu frustrés.

Dans l'ordre chronologique, l'intrigue de l'arc narratif est :

  1. Exposition : Un appel de la police de Metro City demande l'aide des héros pour capturer trois "créatures" qui ont fait irruption dans la Metro City National Bank.
  2. Progression 1 : Un appel sur le 911 dirige les héros sur un duo de membres de gang qui ont consommé du Sérum de Transformation. Les composés chimiques ont déformés leurs corps, les rendant bien plus forts ou robustes que la normale, et sauvagement plus violents.
  3. Progression 2 : Après avoir interrogé un des gros bras difforme, les héros vont à la planque du gang pour récupérer les biens volés et le reste du Sérum de Transformation. Les indices les mènent aux vilains mercenaires.
  4. Progression 3 : Les héros découvrent Razor, Cacophony, et Equinox, et les conduisent face à la justice. Les vilains acceptent à leur corps défendant de révéler la localisation du repaire de Dr Virago.
  5. Paroxysme : Les héros pensent avoir découvert le repère du Dr Virago, mais ils sont en fait tombés dans un piège ! Ils ont été enfermés dans une base souterraine avec le monstrueux robot MX-ML1, que le Dr Virago a programmé pour tuer !
  6. Résolution : Après avoir vaincu MX-ML1, les héros découvrent que le Dr Virago a toujours été le cerveau derrière le cambriolage de la banque et le Sérum de Transformation. Le lieu où trouver le génie maléfique demeure inconnu.
  7. Dénouement : La police locale et les organismes fédéraux se coordonnent pour sécuriser la base du Dr Virago. Les membres du gang qui ont cambriolés la banque sont présentés devant la justice pour vol aggravé, mais Razor, Cacophony, Equinox et le Dr Virago elle-même restent libres, laissant les héros quelque peu frustrés.

2e Étape : Kishōtenketsu

Pour les besoins de notre exemple, nous allons utiliser une équipe de trois PJs :

  • Blueshift – Speedster, artiste martiale et criminelle réformée
  • Manticore – Alter ego super-héroïque armuré et volant d'une célébrité internationale
  • Monolith – Héros massif, immensément robuste, qui s'est fait le promoteur des œuvres de bienfaisance pour les enfants

Ces PJs sont des héros établis de Kalos Comics que nous associons pour l'occasion. Avec les motivations, contraintes et l'histoire de chacun d'entre eux, vous trouverez le Kishōtenketsu de ce personnage.

Blueshift
Motivations
  • Culpabilité : Le personnage est une ancienne criminelle réformée, mue par son désir de rédemption face aux noirceurs de son passé.
  • Rébellion : Le personnage a du mal à gérer les interactions sociales, cela l'isole et renforce son sentiment qu'elle n'a pas sa place dans la société en général.
Contraintes
  • Ennemi : Blueshift est toujours pourchassée par le Projet Genesis, et tout le monde ne lui a pas pardonné son passé criminel.
  • Étrangère : Le mal-être de Blueshift vis-à-vis des personnes normales est souvent perçu comme du dédain.
Histoire

For Blueshift's history, please see her full character write-up (p. XXX).

Kishōtenketsu

The GM decides that Blueshift's background as a leader of Master Sin's strike team would be a good way to bridge the gap between the gang members and the mercenary villains. Equinox, when she isn't using her fire and ice powers to commit crimes, is an alcoholic: a rough and tumble country girl who drowns her sorrows in cheap whiskey and drugs at honky-tonk bars. Having worked with her before, Blueshift knows Equinox's habits, recognizes the description given by one of the thugs captured at the gang's safehouse, and knows how to find her.

  • Ki (Introduction): Blueshift and three armored troopers hide outside an industrial complex, watching the guards patrolling behind a razor wire fence.
  • Shō (Development): The troopers give Blueshift confused, questioning looks as she checks her watch then looks past them to the horizon and the glowing haze above a nearby town.
  • Ten (Twist): A woman is slumped against the bar in a seedy dive, one hand clutching an empty glass, eyes barely open.
  • Ketsu (Reconciliation): Blueshift grits her teeth as she slings the woman's arm over her shoulder and drags her out of the bar, in spite of the woman's protests.

The GM can use this Kishōtenketsu series of events as a flashback so Blueshift's player can suggest canvassing local honky-tonk dive bars with a description of Equinox. In addition, this knowledge can be used after the story arc is complete as foreshadowing for future story arcs concerning Blueshift's past and/or the continued pursuit of Dr. Virago.

Manticore
Motivations
  • Adventure: The character has an adventurous spirit and rarely turns down a quest.
  • Protection: The character wants to protect others, particularly the innocent and the helpless.
Contraintes
  • Vulnerability: All of Manticore's powers are dependent on her armor and equipment.
  • Enemy: Chloe Zhang is internationally famous, which makes her a very easy target for her enemies.
Histoire

For Manticore's history, please see her full character write-up on page XXX.

Kishōtenketsu

For this story arc, the GM uses Manticore's significant experience as a hero and her numerous encounters with the subversive groups that plague the modern world. Recently Manticore defeated a group of infiltration specialists and armored stormtroopers working for ASGARD. Among the information gathered from the defeated agents was a list of contacts.

When the Metro City police show the heroes the security video of the bank robbery, they also have a list the owners of the safe deposit boxes. One box belonged to the estate of Lance Doughty.

  • Ki (Introduction): Five years ago, Manticore and her teammates Mr. Shade and Ladon, Guardian of Ages, stand over the unconscious bodies of a group of Vidar: dangerous agents employed by the evil organization ASGARD.
  • Shō (Development): Just behind Ladon, a Vidar agent attempts to erase data from a handheld device, but Manticore notices and leaps to stop him.
  • Ten (Twist): A disheveled man in a lab coat accepts a thick envelope labelled "Doughty" from a disinterested woman. He gets out of her car, and with a nervous backward glance walks into the night.
  • Ketsu (Reconciliation): Manticore can see a phrase, "Doughty 1471" flash across the display as the device melts through the agent's trembling hand.

The GM decides to foreshadow this recollection in the exposition, then drop the reference into the story arc plot during the fight with the mercenary villains. Manticore doesn't have to associate the list of deposit box owners (from the bank manager) with the name from the ASGARD device. Instead the GM will mention "1471" as if by accident while roleplaying the braggart Razor or the uncontrolled Equinox during the fight. Manticore will make the connection, then the team can then use their Investigation skills to trace from the safe deposit box, to Doughty's estate, to recent contacts with the estate, to a landline phone call from an abandoned warehouse just outside of town that disguises the entrance to one of Dr. Virago's underground bases.

Monolith
Motivations
  • Justice: The character seeks to ensure that misdeeds are met with appropriate punishment.
  • Protection: The character wants to protect others, particularly the innocent and the helpless.
Contraintes
  • Enemy: Monolith has made many enemies, but Cesspool is the most vile and persistent.
  • Uncontrolled Power: Monolith's size and weight make it impossible for him to have a normal life.
Histoire

For Monolith's history, please see his full character write-up on page XXX.

Kishōtenketsu

The GM decides that commitment to charity work would be an excellent opportunity to connect the "human elements" of the story. In the course of his volunteer work, Monolith has met one of the thugs who robbed the bank. Monolith doesn't think the young man is a criminal type, so there must be some other explanation.

  • Ki (Introduction): Monolith attends a charity event -- a ribbon cutting for a new inner city playground.
  • Shō (Development): One of the organizers introduces Monolith to a teen, Abe Washington, who is good student, but who is having trouble in his tough neighborhood.
  • Ten (Twist): Three deformed, monstrous humanoids tear through the wall of a bank and loot the vault.
  • Ketsu (Reconciliation): While watching the security video of the bank robbery, Monolith sees that one of the humanoids has the distorted face of Abe, the boy from the playground.

With this information in hand, the GM decides to add a wrinkle to the story arc plot: the genetic damage caused by the Transformation Serum is potentially lethal, and there is no known anti-serum. Two of the gang members involved in the bank robbery have died from the side effects. Only the young man Monolith befriended is alive, but time is running out. As the boy lay dying, he refuses to speak with anyone other than Monolith. As he slowly slips into a coma, he explains to Monolith that Razor threatened his family if he didn't take the Transformation Serum and participate in the robbery. The clock is ticking. Will the heroes find a clue to an antidote in Dr. Virago's subterranean base?

3e Étape : Intégration

In chronological order, the story arc plot with Kishōtenketsu added is:

  1. Exposition: Monolith is interviewed by a local news reporter about his attendance the day before at a ribbon cutting for a new inner city playground. A senior Aegis agent stops by to see Manticore and thank her personally -- the only surviving ASGARD Vidar agent from a recent raid has been found guilty of espionage. A call from Metro City police ask the heroes to help capture three "creatures" who broke into Metro City National Bank late last night. While on her way to the precinct station, Blueshift passes by a honky-tonk bar she remembers from a time years ago when she worked for Master Sin. At the station, the bank manager gives the detectives information about what was stolen, and the detectives show the heroes the security camera footage. Monolith recognizes one of the humanoids as Abe, a boy from the playground.
  2. Rising action 1: The heroes' next steps are interrupted by a frantic 911 call. The heroes fight a couple of gang members who have been transformed, their warped bodies making them far stronger and tougher than normal, and wildly violent. One of them is the boy from the playground. The effects of the transformation begin to take their toll: the boy is dying. He refuses to speak with anyone other than Monolith, revealing the involvement of Razor, a known posthuman criminal, and discloses the location of the gang's safehouse.
  3. Rising action 2: The heroes go to the gang's safehouse to recover the stolen goods and find out more about the drug that turned the gang members into monsters. After a battle with the thugs, some transformed and some not, but all armed, the heroes question the gang about the location of Razor and the origin of the serum. The gang doesn't know much, but one of them describes an associate of Razor's with half her body on fire, and the other misted over with ice. Blueshift recognizes the description as Equinox, and has an idea of where to find her.
  4. Rising action 3: The heroes ask around at the bar where Blueshift had found Equinox years ago. The bartender is tight lipped, but a local drunkard gives directions to a fancy hotel where the heroes find Razor, Cacophony, and Equinox preparing to skip town. The villains fight until defeated. During the fight, one of the posthumans complains that they better not go to jail just for 1471. The reference reminds Manticore of her experience with ASGARD's Vidar agents. The name Doughty isn't common. Maybe the two are connected? With the help of police detectives and a list of safe deposit box owners from the bank manager, the investigation leads from the safe deposit box to Doughty's estate, to phone records, to an abandoned warehouse outside of town.
  5. Climax: Descending into the depths in a secret elevator, the heroes think they have found the lair of Dr. Virago, but instead they've fallen into a trap! They've been sealed in the subterranean base with Dr. Virago's monstrous death robot, MX-ML1, who's been programmed to kill! Can they defeat the robot in time to defuse the self-destruct mechanism? Will they find an antidote to the Transformation Serum and save Abe's life?
  6. Falling action: After defeating MX-ML1, the heroes disarm the self-destruct mechanism and find a shortwave telex machine sending the last page from a stack of documents. A cursory glance reveals the documents contain complex formulas and engineering specifications -- Doughty's research notes for a massive virus bomb. Behind the telex machine, two dozen 16" tube type color televisions flicker on, showing the aged, malevolent face of the dreaded Dr. Virago! She is surprised and angry that the heroes defeated MX-ML1, and she swears vengeance. The screens click off: the evil genius' whereabouts are unknown. A quick search reveals a few vials of antidote among the dusty boxes of Transformation Serum. The heroes return to town as fast as they can. All of the other young men who took the serum have died -- only the boy from the playground still lives. With the antidote in his system, he slowly returns to normal.
  7. Resolution: Local police and federal law enforcement coordinate to secure Dr. Virago's base. The boy from the playground is the only survivor of the three who broke into the bank, and without any evidence of him being coerced, Abe is charged with robbery. Razor, Cacophony, and Equinox are long gone -- they escaped from custody while they were being transferred to jail. If Doughty had plans for a virus bomb in his estate, what did he sell to ASGARD five years ago? But perhaps most troubling is Dr. Virago herself. What new terror will she unleash on the world? How will she wreak vengeance on our heroes? Only time will tell.

4e Étape : Soignez les Détails

With the story arc plot and Kishōtenketsu merged together, the last step for comicbook writers using the Kalos Comics Way is to meet with the editors who ensure continuity with the Kalos Universe, crisp pacing, pithy dialogue, and good taste in character development. The last step for the GM is to fill in the blanks with the materials needed to run the story arc with the gaming group. Here are a few key things you'll need:

  • Descriptive passages to give some color and personality to the key locations. These are very helpful when the PCs move from one location to another, since they provide a box of text the GM can read from to set the scene with key details. Think about all five senses: what the characters will smell, and hear, whether the ground is hard or soft, crunchy or slippery.
  • Write-ups for the villains. It seems obvious, but improvised villains can prove one dimensional. It's one thing to role-play an unspeaking villain like Cacophony, but having a reference that lists her skills, or the scope of her devastating sonic attacks, or her claustrophobia can be important. Write-ups from Bulletproof Blues sourcebooks are naturally encouraged.
  • Maps for complex places, especially for fight scenes. Even a crudely hand drawn map is a better visual reference for GMs and players alike than nothing at all. Think of unusual elements in the environment that can be used in fun and interesting ways.
  • Names and one sentence descriptions for NPCs. What are the detectives' names? Was the reporter who interviewed Monolith sympathetic, or did she seem slightly hostile? Little details can go a long way toward improving the game.
  • Ideas that build on the events in the story. If the heroes go back to ask the drunkard how he knew where the posthuman villains were, what do they find out? Is he an Aegis agent in disguise? Or was it really Dr. Virago trying to tie up loose ends? Having ideas like these ahead of time can help you dovetail this story arc into the next one.
  • An expectation of the unexpected. Role-playing game players are crafty and inventive. Sooner or later they will derail your prepared plot and take the game in a direction you didn't think about. Be ready to improvise!
  • The most important thing you'll need is a sense of fun and adventure. Bulletproof Blues is a game in a dark setting. The PCs are surrounded by malevolent corporations and sinister government initiatives run amok in a world shell-shocked from the unprecedented destruction wrought by Paragon. But Bulletproof Blues is a game. It's intended to be a fun way for a few friends to get together and work as partners fighting the good fight. Enjoy it!