ZeroSpace 3e DE:Außerirdische und ihre Eigenschaften

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Auf seinem Höhepunkt umfasste das alte Imperium Millionen von bewohnten Welten und selbst das ist nur ein Bruchteil der Welten des Universums, die überhaupt bewohnt sind. Verstreut über diese Welten ist eine Vielzahl von Intelligenten Lebensformen, deren Vielfalt den Verstand überfordern würde. Anstatt eine Umfassende Liste aller dieser Außerirdischen Lebensformen zu führen, stellt ZeroSpace eine Sammlung von Eigenschaften Außerirdischer zur Verfügung, mit denen jeder seine Eigene Extraterrestrische Spezies erstellen kann. Es steht den Spielenden auch frei die Liste mit neuen Eigenschaften zu erweitern, sollte dies Gewünscht sein. Von diesen Eigenschaften abgesehen, lassen sich Aliens in ZeroSpace im Großen und Ganzen in drei Kategorien einordnen: Humanoide, Androide und Exotische Der Typ lässt sich mit der folgenden Tabelle auch zufällig bestimmen.

Tabelle: Alientyp Zufall
Wurf 3w6 Typ
3-13 Humanoid
14-15 Android
16-18 Exotisch

Humanoide Außerirdische

Humanoide Außerirdische sind die häufigsten, und sind in Größe und Physis einem Menschen Ähnlich. Sie mögen sich kosmetisch (Hautfarbe, Haarfarbe, Augenfarbe etc.) unterscheiden, haben aber technisch gesehen die gleiche Anzahl an Gliedmaßen und ein Vergleichbares Gesichtszüge. Sie mögen zwar über Hörner, Spitze Ohren oder Tentakeln statt Haaren verfügen aber die Ähnlichkeit zum Menschen ist nicht abzustreiten.

Mit den folgenden Tabellen lassen sich (Humanoide) Außerirdische in ihren Eigenschaften zufällig bestimmen:

Tabelle: Zufällige Haut Außerirdischer
Wurf 1w6 Sättigung
1 Blass
2 Hell
3 Mittel
4 Tief
5 Dunkel
6 Gemustert (Würfle für 2 Farben!)
Wurf 1w6 Farbe
1 Blau
2 Braun
3 Grün
4 Grau
5 Rot
6 Gelb

Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten


Tabelle: Augen von Außerirdischen
Wurf 1w6 Typ
1 Kreisförmige Pupillen
2 Horizontal schlitzförmige Pupillen
3 Vertikal schlitzförmige Pupillen
4 Ohne Pupillen
5 Vollfarbig
6 Facettenaugen
Wurf 1w6 Sättigung
1 Blass
2 Hell
3 Mittel
4 Tief
5 Dunkel
6 Leuchtend
Wurf 1w6 Farbe
1 Blau
2 Braun
3 Grün
4 Grau
5 Rot
6 Gelb

Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten

Tabelle: Außerirdische Kopfform
Wurf 1w6 Typ
1 Haarlos
2 Normal behaart
3 Haarlos mit Strukturen
4 Haarlos mit zwei Strukturen (2x würfeln)
5 Normal behaart mit Strukturen
6 Normal behaart mit zwei Strukturen (2x würfeln)
Wurf 1w6 Strukturen
1 Antennen
2 Augenwülste
3 Kopfwülste
4 Hörner
5 Spitze Ohren
6 Tentakeln
Wurf 1w6 Haarfarbe Sättigung
1 Blass
2 Hell
3 Mittel
4 Tief
5 Dunkel
6 Leuchtend
Wurf 1w6 Haarfarbe
1 Blau
2 Braun
3 Grün
4 Grau
5 Rot
6 Gelb


Optional kann Blassgrau auch Weiß bedeuten und Dunkelgrau kann Schwarz bedeuten.

Haut und Augenfarbe sind selbstverständlich die eines einzelnen Individuums. Eine Spezies mag verschiedene Töne der Hautfarbe oder sogar verschiedene Farben insgesamt haben.

Androiden

Androiden sind Künstliche Lebensformen, die geschaffen wurden, um mit Biologischen Lebensformen zu Interagieren und auf Konversationen und sozialverhalten einzugehen. Androiden werden meistens für einen bestimmten Zweck gebaut. Ob Androiden einen eigenen Willen haben ist Grundlage für Diskussionen. Auf einigen Welten werden Androiden als nicht mehr als ein Mobiles Werkzeug betrachtet, während sie auf anderen Welten dieselben Rechte und Privilegien genießen wie andere Intelligente Lebensformen. Auf Welten, auf denen Androiden als Eigentum betrachtet werden gibt es häufig Beschränkungen darin wie weit die Befähigung zu sozialem verhalten sein darf, während auf anderen Welten, auf denen sie die Gleichen Rechte wie Intelligentes Leben haben, ihre Produktion eingeschränkt ist. Androiden können über eine Menschliche Form verfügen oder auch nicht, je nach Aufgabengebiet und gefallen des Herstellers. Sie können in ihrem Verhalten und Aussehen offensichtlich künstlich wirken oder lebensecht und quasi ununterscheidbar zu den Lebewesen, denen sie nachempfunden wurden. Lebensechte Androiden sind auf einigen Welten verboten. Eine Sicherung gegen das Verletzen von Biologischem Leben wird den meisten Androiden bei ihrer Herstellung einprogrammiert und gehört auch zu den Dingen, die am Häufigsten nachträglich aus der Programmierung entfernt werden. Während Androiden nicht essen, schlafen oder sich heilen müssen, haben sie Funktionen, die ähnlichen Zwecken dienen. Sie müssen sich wieder aufladen, ihre Systeme Pausieren oder einer Analyse und Reparatur unterziehen. Wie bei exotischen Aliens können diese Dinge durch das erwerben einer entsprechenden Eigenschaft ignoriert werden. Alle Androiden müssen zwangsweise die folgenden Eigenschaften erwerben:


  • Immunität gegen Ersticken
  • Immunität gegen Gifte

Einige außerirdische Eigenschaften die häufiger bei Androiden Vorkommen sind:

  • Panzerung
  • Datenverbindung
  • Unsterblichkeit
  • Rechengenie
  • Perfekte Erinnerung
  • Selbstversorgend

Exotische Außerirdische

Exotische Außerirdische mögen oberflächlich Menschen ähneln oder auch gar nicht. Was sie zu einer eigenen Gruppe macht, sind Eigenschaften, die sie besitzen die sie von Menschen und Humanoiden Aliens abheben. Die Grenze zwischen Humanoiden und Exotischen Außerirdischen ist dabei willkürlich.

Um einen exotischen Außerirdischen zufällig zu erstellen verwende die folgenden Tabellen:

Tabelle: Zufälliger exotischer Alientyp
Wurf 1w6 Typ
1 Humanoid mit Tierkopf
2 Anthropomorphes Tier
3 Anthropomorphe Pflanze
4 Insectoide
5 Symmetrische Lebensform
6 Seltsame Biologie


Tabelle: Zufällige exotische Einzelheiten
Wurf 1w6 Tierart
1 Vogelartig
2 Hundeartig
3 Kopffüßler
4 Katzenartig
5 Marderartig
6 Reptilienartig
Wurf 1w6 Symmetrietyp
1 Verzweigt Achsensymmetrisch
2 Verzweigt Radialsymmetrisch
3 Kugelförmig Achsensymmetrisch
4 Kugelförmig Radialsymmetrisch
5 Gewunden Achsensymmetrisch
6 Gewunden Radialsymmetrisch
Wurf 1w6 Seltsame Biologie
1 Kolonialorganismus (bestimme eine Symmetrie)
2 Kristallin (bestimme eine Symmetrie)
3 Nicht-humanoider Cyborg (bestimme eine Symmetrie)
4 Gasförmig
5 Pilzartig (bestimme eine Symmetrie)
6 Viskos

Außerirdische Eigenschaften

Dies ist eine Liste Typischer Eigenschaften von Außerirdischen im ZeroSpace Universum. Die Liste ist weder allumfassend noch exklusiv. Eigene Eigenschaften können problemlos zusammen mit den anderen Spielern und dem Spielleiter diskutiert und entwickelt werden. Neue Eigenschaften sollten jedoch etwa im Gleichen Rahmen bleiben wie die hier beschriebenen, um ein faires Spiel zu erlauben. Jede Eigenschaft kostet einen Charakterpunkt. Es ist empfohlen bei einem neuen Charakter nicht mehr als 5 Punkte für Eigenschaften, Gaben und Kräfte auszugeben.

Auch Eigenschaften können zufällig zugewiesen werden. Falls der Charakter Humanoid ist, würfle eine Eigenschaft aus, ansonsten folge der nachstehenden Tabelle:


Tabelle: Zufällige Eigenschaftsanzahl
Wurf 1w6 Anzahl Eigenschaften
1 1
2-5 2
6 3


Subtrahiere die Nummer der Eigenschaften von der Menge deiner Charakterpunkte. Falls dein Charakter ein Android ist, ist er verpflichtet die beiden zugewiesenen Eigenschaften zu kaufen. Auch speziell ausgedachte Rassen können vom Spielleiter Zwangseigenschaften auferlegt bekommen.

Tabelle: Typische Alieneigenschaften
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Eigenschaft Vorteil
1 1 360° Sicht Kann gleichzeitig in alle Richtungen Schauen
2 Veränderungsresistenz Charakter ist resistent gegen Veränderungsangriffe
3 Luftwesen Geflügelt oder schwebend, kann mit seiner Bewegungsgeschwindigkeit fliegen
4 Wasserwesen Kann unter Wasser atmen und in Gebieten mit sehr hohem Druck wie Meerestiefen überleben
5 Getarnt Verschmilzt mit seiner Umgebung und ist schwer zu Entdecken
6 Haftend Kann sich mit normaler Geschwindigkeit an Wänden decken und anderen Oberflächen entlang bewegen
2 1 Datenverbindung Kann sich auf Distanz mit Computern verbinden und mit ihnen kommunizieren
2 Energieschild Hat ein Schutzschild, welches ihn vor Angriffen schützt
3 Faszinierend Erhalte Aufmerksamkeit und Vorteile von deinen Bewunderern
4 Eiswesen Kann Methan oder Ammonium atmen und in Gegenden extremer Kälte Überleben
5 Zähflüssig Eine Unförmige Masse, in der Lage sich durch tennisballgroße Löcher zu zwängen
6 Heilend Heile einen Charakter, der an Ausdauer verloren hat
3 1 Schwerweltler Stärker und schwerer als normale Humanoide
2 Hypersensitiv Kann Dinge wahrnehmen, die einem normalen Menschen entgangen wären
3 Gewaltig Größer und stärker als normale Humanoide
4 Unsterblich Altert nicht und kann nicht eines natürlichen Todes sterben
5 Immunität gegen Gifte Immun gegen Gifte und Krankheitserreger
6 Immunität gegen Ersticken Muss nicht atmen und kann im Vakuum überleben
4 1 Feuerwesen Immunität gegen die Effekte Ionisierender Umgebungsstrahlung, in der Lage extreme Hitze auszuhalten
2 Lebensentzug Verfügt über einen Nahkampfangriff, der die gegnerische Verteidigung ignoriert
3 Sprachgenie Lernt neue Sprachen schnell und mit minimalem Aufwand
4 Rechengenie Kann im Kopf komplizierte Mathematische Aufgaben lösen
5 Geistige Verbindung Kann mit anderen Charakteren, die diese Fähigkeit haben, mental kommunizieren
6 Geistesschild Resistent gegen mentale Angriffe und übernatürliche Überzeugungsversuche
5 1 Multitasking Kann Zusatzaktionen in einer Runde durchführen
2 Natürlich gepanzert Verfügt über ein Exoskelett, Schuppen, Fell oder sonstige natürliche Dinge, die den Charakter vor Angriffen schützen.
3 Natürliche Waffen Klauen, Zähne, Stacheln oder eine andere Form einer natürlichen Nahkampfwaffe
4 Nachtsicht Kann im Dunkeln mit infrarot, ultraviolett oder mithilfe von Restlichtverstärkung sehen
5 Perfekte Erinnerung Kann sich perfekt an Dinge erinnern
6 Regeneration Heilt sich selbst bedeutend schneller als ein normaler Mensch
6 1 Selbstversorgend Kann ohne Nahrungs- und Flüssigkeitsaufnahme durch Photosynthese oder ähnliches Überleben
2 Gestaltwandler Kann seine Form und sein Aussehen ändern
3 Stasis Versetze ein Ziel in Stasis
4 Erdwesen Kann sich durch Erde und Felsen wie durch Luft bewegen
5 Telepath Kann direkt mit anderen Wesen per Telepathie kommunizieren
6 Winzig Kleiner und schwerer zu Treffen als normale Humanoiden

360° Sicht

Konstant

Der Charakter kann in jede Richtung gleichzeitig sehen. Hat wahrscheinlich sehr große oder Sehr viele kleine Augen.

Veränderungsresistenz

Konstant

Veränderungsresistenz macht den Charakter resistent gegen Verändernde Angriffe: jeden Angriff, der seine Attribute oder Kräfte beschädigen oder entziehen würde, oder jeden Angriff, der ihn gegen seinen Willen physisch transformieren würde. Ein Charakter mit Veränderungsresistenz addiert seine Stärke zu seinen Kampfverteidigungswürfen, wenn er einen Verteidigungswurf gegen solche Angriffe macht.

Luftwesen

Konstant

Erlaubt es einem Charakter sich mit ihrer Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft fortzubewegen. Hat vielleicht Flügel oder ist leichter als Luft.

Wasserwesen

Konstant

Ein Wasserwesen kann unter Wasser atmen und sich an Orten mit sehr hohem Druck, wie dem Meeresboden aufhalten. Seine Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Bewegungsgeschwindigkeit an Land.

Tarnung

Standardaktion

Tarnung erlaubt es Charakteren nicht oder nur wenig wahrgenommen zu werden, sowohl von biologischen Wesen als auch von Maschinen. Ein Charakter könnte sich seiner Umgebungsfarbe anpassen, oder Transparent werden oder das Licht durch seine Kräfte um sich herum krümmen. Wie auch immer der Tarnungseffekt erreicht wird, der Charakter ist für den oberflächlichen Beobachter faktisch unsichtbar, solange nicht spezifisch nach ihm gesucht wird oder es besondere Umgebungsumstände gibt.

Falls jemand aktiv nach einem getarnten Charakter sucht, zum Beispiel in dem ein Temperatursensor oder ein Geruchssensor verwendet wird, kann der Suchende Charakter eine Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) durchführen. Der getarnte Charakter verteidigt sich gegen das Suchen mit einem Wurf auf Heimlichkeit (Geschick + Macht). Charaktere mit Hypersensitivität oder Hellsicht können dabei eventuell ebenfalls auf ihren Machtwert zurückgreifen. Gibt es Umwelteinflüsse die einen Charakter verraten könnten, so erhält derjenige der Versucht jemanden in Tarnung aufzuspüren einen Bonuswürfel für seine Wahrnehmungsprobe. Beispiele sind Spuren in Sand oder Schnee oder Nebel, in dem der Charakter einen Umriss hinterlässt.

Haftend

Konstant

Ein Charakter mit der Fähigkeit „Haftend“ klebt geradezu an Oberflächen. Er kann sich mit seiner Bewegung auf Wänden, Decken oder an anderen Oberflächen bewegen als wären sie ebener Boden. Die Stärke, die den Charakter an der Oberfläche hält, ist gleich seiner Kraft. Ist die Oberfläche rutschig oder instabil kann es zu moderaten (DV 3) Athletikproben (Geschick) kommen, um zu testen ob der Charakter ausrutscht oder stürzt.

Datenverbindung

Konstant

Ein Datenanschluss erlaubt es Charakteren sich auf eine Kurze Reichweite (10 m) mit Computern zu verbinden und mit ihnen zu kommunizieren, normalerweise mit deutlich höheren Geschwindigkeiten als anderweitig möglich.

Nur sehr selten haben andere Wesen als Androiden oder Cyborgs einen Datenanschluss.

Energieschild

Schnelle Aktion

Ein Charakter mit einem Natürlichen Energieschild verfügt über ein Kraft- oder Deflektorschild, welches zusätzlichen Schutz gegen jeglichen normalen Schaden (Schaden auf Ausdauer) gewährt. Der Verteidigungswert wird bei der Verteidigung um den Machtwert gesteigert. Die Verwendung des Energieschildes schließt allerdings die Verwendung Konventioneller Rüstungen oder Schilde aus.

Es kommt sehr selten vor, das Wesen, die nicht Androiden oder Cyborgs sind, einen Energieschild haben.

Faszinierend

Konstant

Ein Charakter mit dieser Eigenschaft verfügt über eine natürliche, mühelose Anziehungskraft. Es fällt ihm schwer unauffällig zu bleiben, da er eigentlich immer im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen scheint. Andere Wesen, die von seinem Aussehen verzückt sind, werden wahrscheinlicher mit ihm kooperieren und ihm helfen. Dies verursacht einen Bonuswürfel auf Proben auf Willen gegen diese Charaktere.

Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.

Eiswesen

Konstant

Ein Eiswesen kann in extrem kalten Atmosphären wie Methan und Ammonium überleben und fühlt sich an extrem kalten orten durchaus Wohl. Dagegen kann ein normales oder Wärmeres Umfeld dazu führen das der Charakter ein Atemgerät oder einen Schutzanzug benötigt.

Zähflüssig

Konstant

Ein Zähflüssiger Charakter hat keine feststehende Form und ähnelt einem Haufen Wackelpudding. Er kann sich aber durch etwa Tennisballgroße Öffnungen oder Durch entsprechend Breite Rohrsysteme bewegen.

Heilung

Standardaktion

Heilung ist eine Eigenschaft mit Nahkampf (1m) Reichweite, welche verlorene Ausdauer widerherstellt. Der Charakter mit Heilung kann eine Standartaktion mit moderatem (DV 3) Schwierigkeitsgrad im Nahkampf (Macht) verwenden, um sein Ziel zu heilen. Falls diese Aktion erfolgreich ist, wird beim Ziel ein (oder im Falle, dass die Regeln für die Erfolgsspannen verwendet werden mehrere) Punkt(e) an Ausdauer widerhergestellt.

Heilung kann auch Krankheiten, Erreger und gifte von einem Ziel entfernen. Um dies zu erreichen ist das Vorgehen gleich dem einer normalen Heilung, nur das keine Ausdauer wiederhergestellt werden, sondern einer der Effekte geheilt wird.

Schwerweltler

Konstant

Schwerweltler stammen meistens von Welten mit hoher Gravitation. Sie sind stärker und schwerer als normale Humanoide. Sie Erhalten daher einen +1 Bonus auf Kraft und wiegen bei Humanoider Gestalt bis zu 200kg. Der Charakter ist ebenfalls in der Lage hohe drücke wie auf der Oberfläche von Welten mit hoher Gravitation auszuhalten.

Hypersensitiv

Konstant

Hypersensitiven Charakteren ist es erlaubt einen moderaten (DV 3) Wurf auf Wahrnehmung (Intelligenz) durchzuführen, um feinste Details wahrzunehmen oder selbst leichteste Spuren zu entdecken. Bei Erfolg ist der Charakter in der Lage die Zahl der Salzkörner auf einer Brezel zu schmecken, einen Text auf einem Bildschirm zu lesen, in dem er den Bildschirm berührt, Personen an ihrem Herzschlag zu erkennen oder jemanden mit dem Geruchssinn durch eine Stadt zu verfolgen.

Gewaltig

Konstant

Ein Charakter mit der Eigenschaft Gewaltig ist größer und stärker als ein normaler Humanoid. +1 Kraft und bis zu 4 Meter groß.

Unsterblich

Konstant

Unsterblichkeit macht einen Charakter immun gegen Alterungserscheinungen und fällen eines "natürlichen Todes". Alternativ ist ein solcher Charakter nie wirklich Tod. Er kann wieder zusammengesetzt, repariert und wiederbelebt werden, wenn alle Einzelteile wieder zusammenfinden. Es ist sehr selten das Kreaturen diese Eigenschaft haben, wenn sie keine Androiden sind.

Immunität gegen Gifte

Konstant

Diese Eigenschaft macht einen Charakter immun gegenüber allen Giften seien sie chemisch oder biologisch. Auch Viren, Bakterien, Pilze und andere Dinge können dem Charakter nichts anhaben.

Immunität gegen Ersticken

Konstant

Immunität gegen Ersticken bedeutet, das ein Charakter nicht atmen muss. Er hat keine Probleme in Niedrigdruck- und Vakuumumgebungen oder an Orten ohne Atemgas (Unter Wasser, Weltraum, Reaktorkammern, etc.)

Feuerwesen

Konstant

Ein Feuerwesen fühlt sich bei großer Hitze wohl. Sie sind immun gegen Ionisierende Umgebungsstrahlung und können beispielsweise in Lava Schwimmen. Der Charakter kann außerhalb der Heißen Umgebung auf Schutzausrüstung angewiesen sein.

Lebensentzug

Standardaktion

Lebensentzug ist ein Nahkampfangriff, welcher seinem Ziel ausdauerschaden zufügt. Ein Angriff mit Lebensentzug erfordert eine Erfolgreiche Probe auf Nahkampf (Macht). Die Verteidigung gegen diesen Angriff erfordert ebenfalls eine Verteidigung gegen Nahkampf (Kraft) oder gegen Kraft + Macht, falls das Ziel über eine entsprechende Fähigkeit, wie zum Beispiel die Gabe Beständigkeit verfügt. Ist der Angreifer erfolgreich wird die Ausdauer des Ziels um einen (oder mehrere, falls die optionalen Erfolgsspanne regeln verwendet werden) Punkte verringert. Lebensentzug ignoriert sämtliche Konventionellen Rüstungen oder Schilde, ist aber gegen Gegner, die keine Biologischen Lebewesen sind, nutzlos.

Schaden der durch Lebensentzug zugefügt wird, ist temporär und regeneriert sich nach einem Kampf, wenn das Opfer Zeit für eine kurze Verschnaufpause hatte.

Sprachgenie

Konstant

Universe (eine künstliche Sprache, entwickelt vor tausenden Jahren) ist die offizielle Sprache des Imperiums, und ist im ganzen Zivilisierten Raum verbreitet. Jedes Wesen kann diese Sprache verstehen, aber nicht jedes ist physisch dazu in der Lage sie zu sprechen. Jede Spezies hat eine oder mehr eigene Sprachen, die sie sich untereinander verständigen. Einige Alien Zivilisationen haben hunderte eingeborene Sprachen.

Ausgenommen ungewöhnlicher umstände kann davon ausgegangen werden, dass Spielercharaktere Universe sprechen können und alle anderen Sprachen, die sie mit Begründung gelernt haben könnten. Ein Charakter mit der Eigenschaft Sprachgenie beispielsweise kennt einige Millionen Formen der Kommunikation und ist in der Lage neue Formen schnell zu erlernen.

Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.

Rechengenie

Konstant

Ein Rechengenie ist in der Lage komplexe mathematische Berechnungen in ihrem Kopf in derselben Zeit durchzuführen, die ein Mathematiker mit einem Supercomputer brauchen würde. Außerdem hat der Charakter ein eingeborenes Verständnis von höherer Mathematik und ist in der Lage anspruchsvolle und Komplizierte Gleichungen zu verstehen und sie sich zu merken, nachdem sie nur für kurze Zeit von ihm untersucht wurden.

Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.

Geistesverbindung

Konstant

Zwei oder mehr Charaktere mit einer Geistesverbindung können über beliebige Distanzen hinweg miteinander kommunizieren.

Geistesschild

Konstant

Ein Charakter mit Geistesschild verfügt über eine Resistenz gegen Psychische angriffe und Überzeugungsversuche. Im Falle einer Verteidigung gegen Geistigen Kampf wird das Machtlevel zur Willenskraft hinzuaddiert.

Multitasking

Konstant

Ein Charakter mit der Eigenschaft Multitasking kann während seines Zuges eine oder mehrere zusätzliche Aktion, wie zum Beispiel eine Bewegung oder eine Standartaktion durchführen.

Die Anzahl der zusätzlichen Aktionen, die einem Charakter pro Szene zur Verfügung stehen ist gleich dem Macht-Level dieses Charakters. Die zur Verfügung stehenden Zusatzaktionen regenerieren sich nach dem Ende der Szene.

Natürlich gepanzert

Konstant

Ein Charakter mit Natürlicher Panzerung verfügt von Haus aus über Resistenz gegen Schaden. Der Charakter hat eventuell einen Chitin Panzer, Schuppen, ein dickes Fell oder besonders dicke und widerstandsfähige haut. Ein Charakter mit natürlicher Panzerung fügt seinen Machtwert seinen defensiven Proben hinzu. Natürliche Panzerung hilft nicht gegen Mentale angriffe oder Angriffe, die durch eine Art von Macht beeinflusst sind. Natürliche Rüstung funktioniert nicht Additiv zu konventioneller Rüstung oder konventionellen Energieschilden.

Natürliche Waffen

Konstant

Ein Charakter mit natürlichen Waffen verfügt über Klauen, Zähne, Stacheln oder andere Dinge, die sich von Natur aus im Nahkampf einsetzen lassen. Solch Natürliche Waffen sind einem Charakter nur sehr schwer abzunehmen (versuche einen Charakter zu entwaffnen sind besonders schwierig) und wachsen in der Regel nach. Ein Charakter mit natürlichen Waffen fügt sein Machtlevel den Proben für die Angriffsaktionen hinzu. Natürliche Waffen überlagern sich nicht mit konventionellen Waffen.

Nachtsicht

Konstant

Ein Charakter mit Nachtsicht kann im Dunklen sehen. Dies kann durch verschiedene Eigenschaften wie Infrarotsicht, Ultraviolettsicht oder Anpassung an schwache Lichtverhältnisse sein. Der Charakter kann aber auch über ein Sonargehör oder ein besonders Feines Tastgefühl passieren, mit dem der Charakter seine Umgebung visualisieren kann.

Perfekte Erinnerung

Konstant

Die Perfekte Erinnerung verleiht einem Charakter die Fähigkeit sich an jedes Ereignis, jedes Dokument, jede Aufnahme, jedes Bild kurz alles zu erinnern, dass er lange Genug studiert hat, um es sich zu merken. Der Charakter muss etwas nicht verstehen, um sich etwas zu merken, was in der Struktur des Merkens als solches begründet liegt. Information wird auch nicht automatisch und sofort abgerufen, sondern in Zusammenhänge, wobei es natürlich möglich ist nach Spezifischen Details zu suchen. Um sich an Dinge zu erinnern ist es nötig eine mindestens moderate (DV 3) Probe auf Intelligenz zu bestehen, da es durchaus nötig ist sich auf die Erinnerung zu Konzentrieren. Die Schwierigkeit der Probe hängt davon ab, wie die Umstände sind, und wie genau es möglich war sich etwas einzuprägen.

Fall der Charakter diese Eigenschaft schon als Gabe hat, gibt es keinen Grund diese Eigenschaft zu erwerben, da die Boni sich nicht aufsummieren.

Regeneration

Konstant

Regeneration beschleunigt den Heilungsprozess eines Charakters. Normalerweise regeneriert ein Charakter etwa die Hälfte der Ausdauer, die er verloren hat in dem er etwa eine halbe Stunde pausiert. Alles was darüber hinaus geht, erfordert es mindestens eine Nacht lang zu schlafen und sich zu erholen. Sollte ein Charakter nicht in irgendeiner Weise Grausam verletzt sein (Verlust einer Gliedmaße) wird eine Nacht rast ausreichen, die Ausdauer des Charakters wiederherzustellen.

Charaktere mit Regeneration stellen die Hälfte ihrer fehlenden Ausdauer innerhalb einer Minute wieder her. (Dies würde bedeuten, wenn sie sich für 10 Runden aus einem Kampf zurückziehen könnten, könnten sie die Hälfte ihrer Ausdauer regenerieren, sofern sie nicht gestört werden.) Nach einer, eine halbe Stunde in Anspruch nehmenden, Pause wären die Ausdauer vollständig wiederhergestellt. Charaktere mit Regeneration können eventuell sogar verlorene Gliedmaßen oder Organe Regenerieren. Die Widerstandskraft von Charakteren mit Regeneration kann nicht durch Status oder Umgebungseffekte auf 0 reduziert werden. Ihnen wird immer mindestens ein Punkt Widerstandskraft verbleiben.

Die Maximale Ausdauer eines Charakters mit Regeneration kann nicht durch Umgebungs- und Statuseffekte wie Vergiftung, Hitze oder Druck auf null gesenkt werden. Der Charakter wird immer über mindestens einen Punkt an Ausdauer verfügen, unabhängig von den auf ihn wirkenden Effekten.

Selbstversorgend

Konstant

Ein Selbstversorgender Charakter kann ohne die Aufnahme von Materie überleben. Dies Kann durch Photo- oder Chemosynthese sein, oder durch einen anderen Metabolischen Prozess. Alternativ können sie einfach grundlegend alles essen und daraus Energie gewinnen.

Gestaltwandler

Standardaktion

Ein Charakter mit der Eigenschaft "Gestaltwandler" kann seine Form, sein aussehen, seinen Geruch und andere Dinge seines Körpers ändern solange die Maximale Abweichung an Gewicht und Größe nicht 50% des Ursprungswertes überschreitet. Der Charakter kann seine Kraft und sein Geschick neu vergeben, um seine neue Form widerzuspiegeln, solange die Summe der Punkte in Kraft und Geschick nicht die Ursprüngliche Summe aus Kraft und Geschick überschreitet. Die Eigenschaft verleiht einem Charakter keine zusätzlichen Eigenschaften oder Kräfte wie Nachtsicht oder Flugfähigkeit.

Ein Charakter kann seine Form einmal pro Zug im Rahmen einer schnellen Aktion ändern. Sollte ein Charakter ohnmächtig werden, so kehrt er zu seiner Ursprünglichen Form zurück.

Es ist eine größere Herausforderung sich in ein Spezifisches Wesen zu verwandeln, anstatt sich in ein beliebiges Wesen einer Rasse. Wenn jemand einen Charakter aktiv untersucht, und einen Grund hat anzunehmen, dass es sich um einen Gestaltwandler handelt, so kann der Beobachter mithilfe einer Probe auf Wahrnehmung (Intelligenz) gegen die Fähigkeit Täuschen (Wille + Macht) des Wesens, das er untersucht. Ist die Probe erfolgreich, so kann der Charakter bemerken ob es sich um einen Gestaltwandler handelt oder nicht.

Stasis

Standardaktion

Stasis ist ein mentaler Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher sein Ziel daran hindert, sich zu bewegen, zu denken oder irgendeine andere Form von Aktion durchzuführen, die es nicht beinhaltet aus der Stase zu entkommen. Ein Angriff mit Stasis erfordert eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe auf psychischen Kampf (Wille) von Seiten des Angriffsziels. Das Ziel kann seinen Machtwert der Verteidigungsprobe hinzufügen, wenn es über eine entsprechende Fähigkeit, wie zum Beispiel Geistesschild verfügt.

Ein Charakter, der von Stasis betroffen ist, ist nicht in der Lage sich zu verteidigen oder anzugreifen. Er wird bei sämtlichen, ihn betreffenden, Proben automatisch scheitern, was ihn effektiv allen anderen Spieler und Nicht-Spielercharakteren ausliefert. Während der Charakter von Stasis betroffen ist, scheint für ihn nur ein Augenblick zu vergehen. Diese Dissonanz mit der Realität sorgt dafür, dass der Charakter, nachdem er den Effekt abgeschüttelt hat, sich darüber im Klaren ist, das etwas Ungewöhnliches geschehen ist und ihm ein Stück Zeit fehlt.

Um sich vom Effekt der Stasis zu befreien muss das betroffene Wesen eine Standartaktion verwenden um eine erfolgreiche Probe im Psychischen Kampf (Wille) gegen den Psychischen Kampf (Macht) seines Angreifers zu bestehen. Verfügt es über Geistesschild so kann es seinen Machtwert der Probe hinzufügen. Ist die Probe erfolgreich, verlässt der Charakter den Zustand der Stase. Ist es einem Charakter oder Wesen nicht gelungen bis zum Ende einer Szene die Stase zu verlassen so geschieht dies Automatisch während des Szenenwechsels.

Stasis ist nur gegen denkende Kreaturen effektiv, Roboter, Maschinen und tote Materie lassen sich nicht durch Stasis beeinflussen!

Erdwesen

Konstant

Ein Charakter mit der Eigenschaft Erdwesen kann sich durch die Erde bewegen wie andere Wesen durch Wasser. Der Charakter wird allerdings immer noch durch Energie und Kraftfelder aufgehalten, solange diese sich auch unter der Erde erstrecken. Der Charakter kann sich mit seiner Schwimmgeschwindigkeit bewegen und dabei einen Tunnel hinter sich erstellen.

Telepathie

Standardaktion

Telepathie ist ein psychischer Angriff mit kurzer (10 m) Reichweite, welcher es einem Charakter erlaubt direkt mit dem Geist eines anderen Wesens Kontakt aufzunehmen. Sollte das Ziel ebenfalls über Telepathie verfügen und der Verbindung zustimmen, so ist die Reichweite von Telepathie effektiv unbegrenzt.

Um direkt mit dem Geist eines anderen denkenden Lebewesens Kontakt aufzunehmen, welches diesen Kontakt nicht willentlich zulässt, muss der Verwender der Telepathie eine erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf (Macht) gegen eine Probe psychischer Kampf (Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht) bestehen, sollte das Ziel über ein Geistesschild oder ähnliches verfügen. Bei einem erfolgreichen Angriff ist der Angreifer in der Lage mit dem Ziel mental zu kommunizieren und seine oberflächlichen Gedanken zu lesen. Werden die optionalen Regeln zur Erfolgsspanne verwendet, so ist es möglich das der Angreifer auch mehr von den Gedanken seines Gegners erfährt, abhängig vom Erfolg der Probe. Jede zusätzliche Erinnerung, die auf diese Weise erforscht wird, erfordert eine Erneute Probe.

Um sich vom Einfluss der Telepathie zu befreien, muss ein nicht kooperatives Ziel des Angriffs eine Erfolgreiche Probe auf psychischen Kampf ( Wille) oder psychischer Kampf (Wille + Macht), sollte der Verteidiger über ein Geistesschild verfügen, gegen den Wert einer Probe auf psychischer Kampf (Macht) des Verwenders der Telepathie bestehen. Im erfolgsfall schafft es das Ziel der Telepathie die Verbindung zu unterbrechen. Waren versuche die geistige Verbindung zu trennen bis zum Ende der Szene nicht erfolgreich, so gelingt das ganze während des Szenenwechsels.

Um mit einem kooperativen Ziel zu kommunizieren ist es nicht nötig eine Probe zu bestehen. Im Falle eines einvernehmlichen Kontaktes kann der Telepath mit seinem Partner kommunizieren und, gesetzt der Partner lässt dies zu, auch die Oberflächlichen Gedanken des Partners lesen. Ein kooperativer Partner kann die Verbindung jederzeit von sich aus unterbrechen.

Winzig

Konstant

Jemand mit der Eigenschaft "Winzig" ist kleiner und schwieriger zu treffen als typische Humanoide. Während die Körpergröße im Bereich 50-100 cm liegt, wird das Geschick um 1 gesteigert.

Motivationen außerirdischer Spezies

Die Motivationen einzelner, stimmen oft nicht mit den Motivationen ihrer Kultur übereinander. Individuell mag ein Kolonist freundlich und mitfühlend sein, während seine Spezies systematische Genozide verursacht und ganze Ökosysteme für ihre Ausbreitung zerstört. Dies klingt paradox, ist aber dennoch wahr.

Die Motivation einer Außerirdischen Spezies lässt sich mit der folgenden Tabelle bestimmen. Für Beschreibungen vergleich das Kapitel Motivation


Tabelle: Zufällige Alien Motivation Tabelle 1
Wurf 2w6 Komplexität
2 Würfle einmal auf Tabelle 2
3-9 Würfle zweimal auf Tabelle 2
10-11 Würfle dreimal auf Tabelle 2
12 Schisma: Würfle einmal auf Tabelle 2 und beachte die Notiz

Schisma: Die Gesellschaft der Spezies ist in zwei sich gegenseitig ablehnende Kulturen unterteilt. Beim Wurf auf die nächste Tabelle, Notiere das Erste Ergebnis und sein Gegenteil (zu finden unter Motivation). Die Mehrheit der Bevölkerung hat die erste Motivation aber eine Minderheit das Gegenteil.


Tabelle: Zufällige Alien Motivation, Tabelle 2
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
1 1 Abenteuer
2 Askese
3 Wagemut
4 Gesellschaft
5 Mitgefühl
6 Mut
2 1 Neugier
2 Ungebunden
3 Erkenntnis
4 Entdeckung
5 Freiheit
6 Idealismus
3 1 Gerechtigkeit
2 Gnade
3 Aristokrat
4 Passion
5 Stolz
6 Rebellion
Wurf 1w6 Wurf 1w6 Motivation
4 1 Sicherheit
2 Materialismus
3 Unterschwellig
4 Individualismus
5 Zorn
6 Furcht
5 1 Glauben
2 Verantwortung
3 Geheimhaltung
4 Abschottung
5 Kontrolle
6 Pragmatismus
6 1 Rache
2 Skrupellosigkeit
3 Gemeinschaft
4 Gelassenheit
5 Zurückhaltung
6 Traditionell