ZeroSpace 3e DE:Ausrüstung

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Charaktere verwenden Ausrüstung, um ihre Erfolgschancen zu erhöhen. Entsprechende Ausrüstung macht es einfacher, ein Schloss zu knacken, ein Fahrzeug zu reparieren, einen Computer zu hacken, jemanden zu Verletzen oder sich selbst zu schützen. Ausrüstung hat eine Stufe, die zum Würfel addiert wird, wenn die Ausrüstung bei einer Tätigkeit Verwendung findet. Es gibt in ZeroSpace keine Beschränkung, eine bestimmte Waffe oder ein Fahrzeug zu verwenden. Es gibt keine Charakterpunkte, die mit einfachen Waffen oder Fahrzeugen verknüpft sind und die für diese Ausgegeben werden müssten. Es gibt jedoch legale oder finanzielle Hindernisse, um bestimmte Ausrüstungen zu erhalten, auch wenn die Ausrüstung als solche recht häufig ist. Jegliche Ausrüstung erfordert, dass sie gewartet wird, aber diese Wartung passiert in der Regel automatisch durch den Charakter, ohne dass sie explizit Erwähnung findet. Falls eine Waffe oder ein Werkzeug versagt, handelt es sich wahrscheinlich um Gründe, die sich aus der Geschichte heraus erklären lassen und der oder die betroffene wird einen Aktionspunkt erhalten.

Spezielle Angriffsarten

Blenden

Ein erfolgreicher Angriff, welcher den Blenden Modifikator hat, sorgt dafür, dass das Ziel des Angriffs nicht mehr in der Lage ist klar zu erkennen. Im Nahkampf erleidet ein geblendeter Charakter eine Strafe auf seine Angriffs- und Verteidigungswürfe (er hat einen Würfel weniger zur Verfügung). Im Fernkampf erhält der Charakter einen Strafwürfel auf seine Verteidigungswürfe und wird bei seinen Angriffswürfen automatisch scheitern. Ein geblendeter Charakter erhält keine Strafe auf seine Verteidigung gegen mentale Angriffe, aber seine eigenen Mentalen angriffe scheitern automatisch, da er sein Ziel nicht erfassen kann.

Um sich vom „Geblendet“ Status zu erholen muss das betroffene ziel eine moderate (DV 3) probe auf Wahrnehmung (Wille) bestehen.

Falls ein Charakter sich bis zum Ende einer Szene nicht vom Status erholt hat, wird dies kurz nach dem Ende der Szene automatisch passieren.

Feuerstoßwaffen

Waffen, die mehr als einmal pro Runde Schießen können, wie zum Beispiel automatische Blaster, verleihen in der Regel einen Bonuswürfel. Der Feuerstoß zählt aber als ein Angriff und ob der verursachte Schaden von einer oder von zwölf wunden stammt ist egal, er wird über einen einzigen Wurf auf Fernkampf bestimmt. Es gilt nicht für Feuerstöße dann beispielsweise drei Mal den Schaden auszuwürfeln.

Explosiv

Explosive Angriffe verursachen Schaden an allem, was sich in einer bestimmten Reichweite um das Ziel befindet (Typischerweise an allem in kurzer (10m) Reichweite.) Der Angreifer würfelt einmal für die Explosion, während jeder Verteidiger individuell einen Verteidigungswurf macht. Es sich aber möglich das der GM eine andere Lösung, z.B. würfeln als Gruppe oder für jeden wird ein anderer gewürfelt, bevorzugt.

Schockschaden

Schockschaden / Lähmender Schaden ist temporär. Er muss separat notiert werden und regeneriert sich sobald der Kampf vorbei ist und es eine kurze Pause gab.

Furchteinflößend

Eine erfolgreiche furchteinflößende Attacke versetzt ein betroffenes Ziel in Angst, so dass es entweder versucht zu Flüchten oder sich in Panik niederkauert (Entscheidung des Verteidigers). Ein Kauernder Charakter erhält einen Strafwürfel auf Verteidigungswürfe, während ein Fliehender Charakter einen Bonus auf Verteidigungswürfe erhält.

Um Sich wieder zu sammeln, muss ein Opfer einer furchteinflößenden Attacke eine Standardaktion anwenden, um einen moderaten Wurf auf Überlebenskunst (Wille) bestehen.

Falls sich ein Charakter am Ende einer Szene noch nicht wieder erholt hat, passiert dies automatisch kurz danach.

Rüstung

Rüstung schützt eure Charaktere gegen "normalen" schaden. Der Verteidigungswurf eines Charakters, welcher eine Rüstung trägt, ist gleich dem Ergebnis der Würfelprobe plus dem Modifizierenden Attribut (Kraft für Nahkampf, Geschick für Fernkampf) plus dem Level der Rüstung, die der Charakter trägt. Konventionelle Rüstungen sind nicht mit Energieschilden additiv!

Rüstung gibt es in verschiedenen Arten und Formen, von Leichten widerstandsfähigen Stoffen, welche faktisch nicht von Normaler Kleidung unterschieden werden können bis hin zu Vollen Verteidigungsanzügen, die schwerlich mit etwas verwechselt werden können was nicht für den Einsatz auf einem Schlachtfeld gedacht ist. Spezielle Kampfausrüstungen können auch über zusätzliche Eigenschaften wie Lebenserhaltungssysteme, Kommunikationsgeräte etc. verfügen.

Je schwerer die Rüstung, desto mehr wird sie die Beweglichkeit des Charakters limitieren.


Tabelle: Rüstungen
Rüstungsart Stufe Preis Anmerkungen
Leichte taktische Kleidung 1 400 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 8
Mittlere taktische Kleidung 2 800 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 7
Schwer taktische Kleidung 3 1,600 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 6
Leichter Kampfanzug 4 2,000 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 5
Mittlerer Kampfanzug 5 4,000 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 4
Schwerer Kampfanzug 6 8,000 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 3

Energieschilde

Energieschilde schützen eure Charaktere gegen "normalen" schaden. Der Verteidigungswurf eines Charakters, welcher über ein Energieschild verfügt, ist gleich dem Ergebnis der Würfelprobe plus dem Modifizierenden Attribut (Kraft für Nahkampf, Geschick für Fernkampf) plus dem Level des Energieschildes, das der Charakter trägt. Konventionelle Energieschilde sind nicht mit konventionellen Rüstungen additiv!

Energieschilde gibt es in einer Vielzahl von Formen, von Gürteln über Armreifen bis hin zu Schildharnischen.

Schwerere Schilde können die Beweglichkeit eines Charakters limitieren.


Tabelle: Energieschilde
Schildart Stufe Preis Anmerkungen
Ludax Sicherheitsschild 1 1,600 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 8
Leuchtendes vizilianisches Schild 2 3,200 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 7
Persönliches Schutzschild von Zniss 3 6,400 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 6
Professionelles Schutzschild von 4 8,000 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 5
Koltsov Interferenzgenerator 5 16,000 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 4
Externes Kraftfeld von Schattenfächer 6 32,000 Cr Limitiert maximale Geschicklichkeit auf 3

Nahkampfwaffen

Nahkampfwaffen können Typischerweise auf eine Distanz von etwa einem Meter eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte ziele ist schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem GM). Falls der GM entscheidet das ein Angriff zwar möglich, aber eigentlich außer Reichweite ist, nimmt der Angreifende einen Strafwürfel auf seinen Wurf hin. Bei einem Nahkampfangriff (Kraft), können Charaktere das Level ihrer Waffe zum Ergebnis der Probe hinzuaddieren.

Waffen, die mit beiden Händen verwendet werden müssen, sind in der Regel anspruchsvoller in ihrer Verwendung. Versucht jemand sie nur mit einer Hand zu führen, hat das in der Regel einen Strafwürfel zur Folge.


Tabelle: Nahkampfwaffen
Waffentyp Stufe Preis Anmerkung
Keule 1 15 Cr
Messer 1 25 Cr
Speer 1 60 Cr
Stab 1 15 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge1
Peitsche 1 20 Cr
Handbeil 2 35 Cr
Kampfmesser 2 40 Cr
Machete 2 40 Cr
Schwert 2 50 Cr
Brechstange 2 25 Cr Zweihändig
Elektroschlagstock 2 150 Cr Schockschaden
Axt 3 70 Cr
Großschwert 3 75 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge1
Vibromesser 3 250 Cr
Siobhan Kampfstab 3 750 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge1
Teelau Rotationsklingen 3 3250 Cr Zweihändig (eine in jeder Hand)
Großaxt 4 105 Cr Zweihändig
Segmentschwert 4 1750 Cr Variable Länge
Vibroschwert 4 375 Cr
Vibroaxt 4 500 Cr
Zahatar Vibrodoppelaxt 5 1750 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge1
Kroy Kriegsschwert 5 2250 Cr Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge1
  1. Rundumschlag


Psiklingen

Psiklingen (auch bekannt als Laserschwerter, Sternenklingen, Sonnenschwerter etc.) sind Nahkampfwaffen, welche einen etwa 9mm dicken und zwischen 50cm und 150cm langen Energiestrahl als klinge haben. Wenn sie nicht aktiv ist, erscheint die Waffe wie ein 25-30 cm langer Zylinder. Weil Psiklingen in der Regel vom Benutzer selbst in Handarbeit hergestellt werden, gibt es keine zwei Psiklingen die exakt gleich sind. Einige mögen wie Kunstwerke erscheinen, während andere aussehen wie ein Rohr mit Knöpfen dran.

Psiklingen haben auch normalerweise eine nicht tödliche "Schocken" Einstellung. Nahezu jede klinge wird diese Eigenschaft haben, auch wenn sie eventuell nie benutzt wird.

Psiklingen sind gefährlich für ihre Benutzer, wenn diese nicht über Vorahnung verfügen, da die Klingen selbst masselos sind und dem Nutzer kein Gefühl für ihre Positionierung vermitteln. Sollte Jemand ohne diese Kraft mit einem Angriff, der eine Psiklinge verwendet um mehr als 3 scheitern, so wird sich der Benutzer selbst verletzen und Ausdauer verlieren.

Psiklingen haben, neben der Normalen Schwertform, eine Reihe anderer Formen. Die Gängigsten davon sind der Psistab und die Psilanze.

Psistäbe sind im Grunde zwei an ihren Griffen zusammengeklebte Psiklingen. In deaktiviertem Zustand sind Psistäbe zwischen 30 und 60 cm lang (die Kürzeren falten sich beim Deaktivieren in sich zusammen). Ein Psistab kann wie eine Psiklinge mit nur einer Aktiven Seite oder mit zwei Aktiven Seiten verwendet werden. Sind beide Seiten aktiv, ist die Verwendung noch einmal deutlich schwieriger als bei Psiklingen. Scheitert ein Angriff eines Charakters ohne Vorahnung um nur einen Punkt, wird der Nutzer sich selbst verletzen.

Eine Psilanze ist effektiv eine Psiklinge, die an einem langen Stab befestigt ist. Psilanzen sind weniger agil als Psiklingen, und können daher nicht mit Fähigkeiten wie Ablenken, Reflektieren und Abwehren verwendet werden. Sie sind aber auch bedeutend sicherer. Ein Charakter, der mit einem Angriff scheitert, wird sich in der Regel nicht selbst verletzen.

Wie bei anderen Zweihandwaffen wird der Versuch des Führens mit einer Hand von Psistäben und Lanzen mit einem Strafwürfel belegt.


Tabelle: Psiklingen
Typ Stufe Preis Anmerkungen
Psiklinge 5 5000 Cr1
Psistab 5 10,000 Cr1 Zweihändig, keine Strafe für Rundumschläge
Psilanze 5 5500 Cr1 Zweihändig
  1. Normalerweise nicht im Handel erhältlich


Die Energieklinge einer solchen Waffe ist weiß, wenn die Waffe grade frisch gefertigt ist, und nimmt langsam eine Farbe an, die zum Temperament ihres Benutzers passt. Sobald eine Farbe klar erreicht ist, normalerweise nach etwa einer Woche, ändert sich die Farbe nicht mehr, selbst wenn der Benutzer der Waffe wechselt.


Tabelle: Klingenfarben
Farbe Temperament
Rot Im Positiven: Ein gesundes Selbstvertrauen, jemand der stark, gefühlvoll, energiegeladen und passioniert ist

Im Negativen: Jemand der Wütend ist, eine angespannte oder hartherzige Natur hat.

Orange Im Positiven: Produktivität und Kreativität, jemand der sozial, detailverliebt und mutig ist.

Im Negativen: Kann auf Stress und Abhängigkeiten hinweisen.

Gelb Weist auf jemanden mit einer optimistischen und lockeren Natur hin, außerdem auf Inspiration und Intelligenz
Grün Steht für Ausgeglichenheit, Wachstum und dem Willen sich zu verändern. Ist ein starker Indikator für jemanden der seine Mitmenschen, Tiere und die Natur liebt.
Türkis Eine mitfühlende und gefühlvolle Person, wie ein Heiler oder Ratgeber
Blau Deutet auf Ruhe und Fokus hin, Ist ein Indikator für eine Klare, Wahrheitsgetreue und Intuitive Person.
Indigo Ein Verwender mit tiefen Gefühlen, jemand der über tiefe Intuition und Gefühle verfügt.
Violett Eine sensible Natur mit großem psychischem Potential. Es kann auch auf eine künstlerische Ader hindeuten.
Lavendel Ein Verwender mit großen Visionen und Vorstellungen.

Waffen mit kurzer Reichweite

Fernkampfwaffen mit kurzer Reichweite können typischerweise auf eine Distanz von etwa 10 Metern effektiv eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte Ziele sind schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter). Sollte ein angriff als möglich aber außerhalb der Reichweite betrachtet werden, so muss der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen. Im Falle eines Fernkampfangriffs (Geschick) kann ein Charakter das Level seiner Fernkampfwaffe dem Wert der Probe für den Angriff hinzufügen.

Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine "lähmen" Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird.

Waffen die als zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel.


Tabelle: Waffen mit kurzer Reichweite
Waffe Stufe Preis Anmerkung
Taschenblasterpistole 2 300 Cr
Sportblasterpistole 2 450 Cr Bonuswürfel1 falls sich der Angreifer nicht bewegt
Blasterpistole 3 500 Cr
Automatische Blasterpistole 3 2000 Cr Feuerstoßwaffen
Elektroschocker 3 350 Cr Schockschaden
Blasterkarabiner 4 900 Cr Zweihändig
Flammenwerfer 6 350 Cr Zweihändig, Bonuswürfel1 (breite Streuung), Furchteinflößend
Schlafgranate 8 250 Cr Explosiv, Blendend, Schockschaden, Einmal verwendbar
Splittergranate 12 200 Cr Explosiv, Einmal verwendbar
Schockgranate 12 250 Cr Explosiv, Blendend, Einmal verwendbar
Brandgranate 12 250 Cr Explosiv, Furchteinflößend, Einmal verwendbar
Lähmungsgranate 14 250 Cr Explosiv, Schockschaden, Einmal verwendbar
  1. Vor- und Nachteile

Waffen mittlerer Reichweite

Fernkampfwaffen mit mittlerer Reichweite können typischerweise auf eine Distanz von etwa 100 Metern effektiv eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte Ziele sind schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter). Sollte ein angriff als möglich aber außerhalb der Reichweite betrachtet werden, so muss der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen. Im Falle eines Fernkampfangriffs (Geschick) kann ein Charakter das Level seiner Fernkampfwaffe dem Wert der Probe für den Angriff hinzufügen.

Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine "lähmen" Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird.

Waffen die als zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel.

Tabelle: Waffen mittlerer Reichweite
Waffe Stufe Preis Anmerkungen
Leichtes automatisches Blastergewehr 3 2000 Cr Zweihändig, Feuerstoßwaffen
Lähmungsgewehr 4 450 Cr Zweihändig, Schockschaden
Sportblastergewehr 4 800 Cr Zweihändig, Bonuswürfel1 falls sich der Verwender nicht bewegt
Automatisches Blastergewehr 4 4000 Cr Zweihändig, Feuerstoßwaffen
Schweres Blastergewehr 5 1000 Cr Zweihändig
Schweres automatisches Blastergewehr 5 6000 Cr Zweihändig, Feuerstoßwaffen
Handgelenksrakete 8 350 Cr Einmal verwendbar
Lähmungskanone 8 800 Cr Zweihändig, Explosiv, Blendend, Schockschaden
  1. Vor- und Nachteile

Waffen mit großer Reichweite

Fernkampfwaffen mit großer Reichweite können typischerweise auf eine Distanz von etwa 1000 Metern effektiv eingesetzt werden. Angriffe auf weiter entfernte Ziele sind schwieriger oder sogar unmöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter). Sollte ein angriff als möglich aber außerhalb der Reichweite betrachtet werden, so muss der Angreifer einen Strafwürfel hinnehmen. Im Falle eines Fernkampfangriffs (Geschick) kann ein Charakter das Level seiner Fernkampfwaffe dem Wert der Probe für den Angriff hinzufügen.

Blaster und andere Energiewaffen haben in der Regel eine "lähmen" Einstellung, auch wenn sie vielleicht nicht benutzt wird.

Waffen die als zweihändig beschrieben sind, verursachen bei Einhändiger Führung einen Strafwürfel.

Tabelle: Waffen mit großer Reichweite
Waffe Stufe Preis Anmerkungen
Blaster Scharfschützengewehr 5 9000 Cr Zweihändig, Bonuswürfel1 wenn sich der Verwender nicht bewegt
Leichte Blasterkanone 6 3000 Cr Zweihändig, schießt nur jede zweite Runde
Schwere Blasterkanone 11 4500 Cr Zweihändig, Explosiv, schießt nur jede zweite Runde
  1. Vor- und Nachteile

Werkzeuge

Bei einer Fähigkeitsprobe kann ein Charakter mit dem Passenden Werkzeug die Stufe des Werkzeuges zum Ergebnis der Probe hinzuaddieren. Im Allgemeinen haben einfache Werkzeuge oder universell verwendbare Gegenstände einen Wert von eins (Generelles Terminal, Multitool etc.). Normales Werkzeug wie man es in einem Werkzeugkasten findet hat eine Stufe von 2 und Spezialwerkzeug wie ein Hackingtool für ein bestimmtes Schloss hat eine Stufe von 3.

Tabelle: Werkzeuge
Werkzeug Stufe Preis
Atemgerät 1 250 Cr
Kommunikator 1 200 Cr
Datentablett 1 1000 Cr
Dronenlicht 1 10 Cr
Verfolgungssensor 2 1000 Cr
Feuerlöscher 1 25 Cr
Handschellen 8 15 Cr
Holografie Kamera 1 3000 Cr
Makroferngläser 1 600 Cr
Multitool 1 250 Cr
Navigationsterminal 2 500 Cr
Nachtsichtgerät 2 1000 Cr
Mini Überwachungsdrohne 2 5000 Cr